Anda di halaman 1dari 35

PEMROGRAMAN

BERORIENTASI OBJEK
(C3) KELAS XI

Penulis :
Susanti Ning Astuti, S.Kom

PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA


PEMROGRAMAN BERORIENTASI
OBJEK
SMK/MAK Kelas XI
Penulis : Susanti Ning Astuti, S.Kom
Editor : Tim Quantum Book
Perancang sampul : Tim Quantum Book
Perancang letak isi : Tim Quantum Book
Penata letak : Tim Quantum Book
Ilustrator : Tim Quantum Book
Tahun terbit : 2019
ISBN : 978-623-7398-17-2
Alamat : Jalan Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No 5 Malang - Jawa Timur

Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan Adobe
Photoshop CS3.
Font isi menggunakan Myriad (10 pt)
B5 (17,6 × 25) cm
x + 175 halaman, ilustrasi
© Hak cipta dilindungi oleh undang-undang.
Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun
tanpa izin tertulis

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang


Hak Cipta Pasal 72 Ketentuan Pidana Sanksi Pelanggaran.
1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan
perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau
Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana masing-
masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling
sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara
paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan; memamerkan,
mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan
atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Kata Pengantar
Dengan segala kerendahan hati, kami mengucapkan syukur kepada Allah SWT. Karena
dengan lindungan, rahmat, dan karunia serta hidayah-Nya maka buku ini dapat terselesaikan.
Buku yang berjudul “Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI” merupakan buku yang
disusun untuk memenuhi kebutuhan buku pegangan bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK), khususnya kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Informatika, dengan
kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
Buku ini telah disesuaikan dengan Kurikulum 2013 dan dilengkapi KIKD terbaru dan
selaras dengan industri (Link and Match) dan Pembelajaran Berbasis STEM (Science, Technology,
Engineering and Mathematics) dan HOTS. Tiap bab berisi teori yang harus dipahami secara
benar oleh siswa yang disertai contoh-contoh soal yang relevan dengan teori tersebut. Selain
itu, ada alat uji untuk mengukur kemampuan siswa dalam penguasaan materi tersebut.
Pada kesempatan ini, Penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak
yang mendukung hingga buku ini diterbitkan. Mudah-mudahan buku ini dapat bermanfaat
bagi siswa dalam mengembangkan kemampuannya, sehingga saran dari berbagai pihak
pengguna buku ini sangat diharapkan.

Malang, Februari 2019

Penulis

Kata Pengantar iii


Daftar Isi

Bab 1 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek...................................................... 1


A. Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek.................................................... 3
B. Prosedur Pemrograman Berorientasi Objek.............................................................. 4
C. Keunggulan Pemrograman Berorientasi Objek....................................................... 8
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 11

Bab 2 Dasar dan Aturan Pemrograman Berorientasi Objek..................................... 27
A. Macam Tools Pemrograman Berorientasi Objek...................................................... 29
B. Prosedur Instalasi dan Konfigurasi dalam Pemrograman Berorientasi
Objek........................................................................................................................................ 30
C. Konsep Dasar dan Prosedur Pemograman Berorientasi Objek.......................... 39
D. Keunggulan Pemograman Berorientasi Objek......................................................... 40
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 42

Bab 3 Class, Method, dan Objek.................................................................................. 47


A. Class, Objek, dan Method................................................................................................. 49
B. Penamaan File...................................................................................................................... 51
C. Penerapan Class, Objek, dan Method.......................................................................... 53
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 54

Bab 4 Enkapsulasi dalam Pemrograman Berorientasi Objek................................... 59


A. Enkapsulasi............................................................................................................................ 61
B. Prosedur dan Penerapan Enkapsulasi.......................................................................... 65
C. Keunggulan Enkapsulasi.................................................................................................. 66
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 67

Bab 5 Pewarisan Pemprograman Berorientasi Objek............................................... 71


A. Pewarisan............................................................................................................................... 73
B. Prosedur dan Penerapan Pewarisan............................................................................. 75
C. Keunggulan Pewarisan..................................................................................................... 80
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 81

Bab 6 Polymorphism dengan Overloading dan Overriding..................................... 87


A. Polymorphism...................................................................................................................... 89
B. Polymorphism dengan Overloading............................................................................ 93
C. Polymorphism dengan Overriding............................................................................... 96
D. Keunggulan Polymorphism, Overloading, dan Overriding................................. 101
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 102

Bab 7 Package dalam Aplikasi Pemrograman Berorientasi Objek........................... 107


A. Pengertian, Fungsi, dan Kegunaan Package............................................................. 109
B. Prosedur dan Penerapan Package................................................................................ 109

Daftar Isi
iv
C. Prosedur Komplikasi Package......................................................................................... 111
D. Keunggulan Package Pemrograman Berorientasi Objek..................................... 117
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 118

Bab 8 Interface Pemrograman Berorientasi Objek.................................................... 123
A. Konsep Interface dalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi Objek................ 125
B. Prosedur Pembuatan Interfacedalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi
Objek........................................................................................................................................ 127
C. Menerapkan Interface dalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi Objek..... 128
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 132

Bab 9 Class Library dalam Pemrograman Berorientasi Objek.................................. 137


A. Konsep dan Prosedur ClassLibrary dalam Pemrograman Aplikasi
Berorientasi Objek............................................................................................................... 139
B. Pemanfaatan ClassLibrary dalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi
Objek........................................................................................................................................ 140
C. Implementasi ClassLibrary dalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi
Objek........................................................................................................................................ 145
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 149

Bab 10 Penanganan Kesalahan dalam Program.......................................................... 155


A. Konsep dan Prosedur Penanganan Kesalahan (Error Handling) dalam
Aplikasi Pemrograman Berorientasi Objek................................................................ 157
B. Analisis Kesalahan (Error Handling) dalam Aplikasi Pemrograman
Berorientasi Objek dalam Aplikasi Pemrograman Berorientasi Objek............. 158
C. Penggunaan dan PenerapanPenanganan Kesalahan (Error Handling)
dalam Aplikasi Pemrograman Berorientasi Objek................................................... 159
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 165

Daftar Pustaka.................................................................................................................... 170


Glosarium ...................................................................................................................... 171
Biodata Penulis................................................................................................................... 175

v
Daftar Gambar

Bab 1 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek...................................................... 1


Gambar 1.1 Objek Kendaraan (Vehicle)................................................................................ 4
Gambar 1.2 Konsep Object Oriented Program.................................................................. 4
Gambar 1.3 Contoh Class dalam Java.................................................................................... 6
Gambar 1.4 Contoh Kelas Java ................................................................................................ 6
Gambar 1.5 Contoh objek dengan properti........................................................................ 7
Gambar 1.6 Bahasa Pemrograman......................................................................................... 7
Gambar 1.7 Pemrograman Terstruktur Do Where............................................................. 9

Bab 2 Dasar dan Aturan Pemrograman Berorientasi Objek..................................... 27
Gambar 2.1 JavaSDK.exe............................................................................................................ 30
Gambar 2.2 License aggrement instalasi SDK.................................................................... 30
Gambar 2.3 Pemilihan fitur komponen................................................................................ 31
Gambar 2.4 Lokasi penginstalan JRE..................................................................................... 31
Gambar 2.5 Proses instalasi SDK selesai............................................................................... 32
Gambar 2.6 Progres instalasi..................................................................................................... 32
Gambar 2.7 License agreement............................................................................................... 33
Gambar 2.8 Lokasi folder penyimpanan NetBeans.......................................................... 33
Gambar 2.9 Tampilan layar pembuka NetBeans Java...................................................... 34
Gambar 2.10 Startup NetBeans............................................................................................... 35
Gambar 2.11 Memulai Java Application............................................................................... 35
Gambar 2.12 Start Up Jcreator................................................................................................. 36
Gambar 2.13 License Agreement Jcreator........................................................................... 36
Gambar 2.14 Destination location Jcreator......................................................................... 37
Gambar 2.15 Membuat folder baru Jcreator....................................................................... 37
Gambar 2.16 Instalasi.................................................................................................................. 38
Gambar 2.17 Finishing installation......................................................................................... 38
Gambar 2.18 Lingkungan bahasa pemrograman Java................................................... 39

Bab 3 Class, Method, dan Objek.................................................................................. 47


Gambar 3.1 Contoh class mobil............................................................................................... 49
Gambar 3.2 Sintak penulisan kode program class Java.................................................. 50

Bab 4 Enkapsulasi dalam Pemrograman Berorientasi Objek................................... 59


Gambar 4.1 Modifier default..................................................................................................... 62
Gambar 4.2 Modifier public...................................................................................................... 63
Gambar 4.3 Modifier private..................................................................................................... 63
Gambar 4.4. Modifier protected.............................................................................................. 63
Gambar 4.5 Syntax Encapsulation`......................................................................................... 65
Gambar 4.6 Penerapan enkapsulasi dalam class............................................................... 65

Daftar Gambar
vi
Bab 5 Pewarisan Pemprograman Berorientasi Objek............................................... 71
Gambar 5.1 Pewarisan................................................................................................................. 73
Gambar 5. 2 Kelas Diagram Objek Geometri...................................................................... 76
Gambar 5.3 Kode Program Kelas Pewarisan....................................................................... 79
Gambar 5.4 Hasil Kompilasi Kelas Pewarisan...................................................................... 79

Bab 6 Polymorphism dengan Overloading dan Overriding..................................... 87


Gambar 6.1 Source code class Pengguna............................................................................ 90
Gambar 6.2 Source code class Peserta.................................................................................. 92
Gambar 6.3 Hasil Kompilasi class Peserta............................................................................ 92
Gambar 6.4 Kode program class Individu dengan Overloading................................. 94
Gambar 6.5 Hasil kompilasi dari class Individu dengan Overloading....................... 94
Gambar 6.6 Kode program class Lagu dengan constructor.......................................... 95
Gambar 6.7 Hasil kompilasi class Lagu dengan Constructor........................................ 95
Gambar 6.7 Class Pegawai dengan Overriding.................................................................. 97
Gambar 6.8 class Programmer Java dengan overring..................................................... 97
Gambar 6.9 Class Tambahan Java........................................................................................... 98
Gambar 6.10 Kelas Utama Java dengan Overriding......................................................... 100
Gambar 6.11 Hasil kompilasi pada class Utama Java....................................................... 101

Bab 7 Package dalam Aplikasi Pemrograman Berorientasi Objek........................... 107


Gambar 7.1 Kode program Abstract Class Pegawai......................................................... 112
Gambar 7.2 Kode program class Programmer................................................................... 113
Gambar 7.3 Kode program Interface Tambahan............................................................... 113
Gambar 7.4 Kode program class Utama............................................................................... 115
Gambar 7.5 Tampilan hasil kompile dari class Utama..................................................... 116

Bab 8 Interface Pemrograman Berorientasi Objek.................................................... 123
Gambar 8.1 Interface Kalkulatorku......................................................................................... 125
Gambar 8.2. class Kalkulatorku................................................................................................ 125
Gambar 8.3 Struktur Penulisan Java Interface.................................................................... 126
Gambar 8.4 Hubungan antar class dengan interface ..................................................... 126
Gambar 8.5 Multiple inheritance pada Pemrograman Java Interface....................... 127
Gambar 8.6 Tampilan class interface Pesan........................................................................ 129
Gambar 8.7 Tampilan hasil run program class interface Pesan.................................... 129

Bab 9 Class Library dalam Pemrograman Berorientasi Objek.................................. 137


Gambar 9.1 Gambar Class library dengan java.util.Scanner......................................... 140
Gambar 9.2 Output class BubbleInput dengan java.util.Scanner............................... 140
Gambar 9.3 Penggunaan javax.swing dan JOptionPane............................................... 144
Gambar 9.4 Output utama input dialog .............................................................................. 144
Gambar 9.5 Output Message Dialog...................................................................................... 144
Gambar 9.6 Output Input Dialog............................................................................................ 145
Gambar 9.7 Output Dialog Konfirmasi.................................................................................. 145
Gambar 9.8 Output Dialog Pilihan.......................................................................................... 145
Gambar 9.9 Class pembuka dari pustaka kelas CRUD..................................................... 146

vii
Gambar 9.10 Coding Kalkulator sederhana........................................................................ 147
Gambar 9.11 Input Dialog nama............................................................................................. 147
Gambar 9.12 Meesage Dialog.................................................................................................. 147
Gambar 9.13 Hasil Output Program kalkulator.................................................................. 148

Bab 10 Penanganan Kesalahan dalam Program.......................................................... 155


Gambar 10.1 Hirarki Exception Class Java........................................................................... 157
Gambar 10.2 Exception Class dan Turunannya.................................................................. 158
Gambar 10.3 Contoh Exception dengan keyword try..................................................... 159
Gambar 10.4 Output Exception dengan keyword try..................................................... 159
Gambar 10.5 Exception dengan keyword catch ............................................................... 160
Gambar 10.6 Exception dengan keyword trycatch.......................................................... 160
Gambar 10.7 Hasil output dari Exception dengan keyword trycatch........................ 160
Gambar 10.8 Exception Dengan Keyword finally.............................................................. 161
Gambar 10.9 Output dari Exception Dengan Keyword finally..................................... 161
Gambar 10.10 Exception dengan keyword throw............................................................ 161
Gambar 10.11 Output dari Exception dengan keyword throw.................................... 162
Gambar 10.12 Exception dengan keyword throws.......................................................... 162
Gambar 10.13 Output dari Exception dengan keyword throws.................................. 162
Gambar 10.14 Class TestInteger dengan Exception......................................................... 163
Gambar 10.15 Output class Test Integer tanpa kesalahan............................................. 163
Gambar 10.16 Output class TestInteger dengan kesalahan.......................................... 164

viii
Daftar Tabel
Tabel 1.1 Konsep Pemrograman Prosedural............................................................................................ 9
Tabel 3.1 Tabel Class dan Objek................................................................................................................... 53
Tabel 4.1 Tabel Enkapsulasi............................................................................................................................ 62
Tabel 7.1 Jenis package dalam aplikasi Java........................................................................................... 109
Tabel 7.2 Jenis package standar dalam Java........................................................................................... 110
Tabel 9.1. Paket Java Class Library............................................................................................................... 139
Tabel 10.1 Tabel Subclass dari RunTimeException................................................................................ 159

Daftar Tabel
ix
x
B AB

1 Konsep Pemrograman
Berorientasi Objek

Kompetensi Dasar
3.1 Memahami konsep pemrograman berorientasi objek.
4.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 1


Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi peserta didik mampu:
1. Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi objek.
2. Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi objek.
3. Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi objek dengan pemrograman
struktural.
4. Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.

Peta Konsep

Konsep Dasar
Pemrograman
Berorientasi Objek

Konsep Pemrograman Prosedur


Berorientasi Objek Pemrograman
Berorientasi Objek

Keunggulan
Pemrograman
Berorientasi Objek

2 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


Materi Pembelajaran

A. Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman Berorientasi Objek (dalam bahasa Inggris “Object Oriented Program”)


adalah suatu konsep yang mengombinasikan data dengan fungsi untuk mendapatkan
data dalam bentuk sebuah kesatuan unit atau objek. Objek adalah sesuatu yang
menggambarkan pola kehidupan sehari-hari yang ada di sekitar kita. Kita ambil contoh
struktur organisasi sekolah, ada:
a. Kurikulum
b. Kesiswaan
c. Humas
Pembagian struktur organisasi sekolah merupakan suatu upaya untuk memudahkan
kegiatan operasional sekolah. Sebagai contoh, jika Anda seorang kepala sekolah lalu ingin
mengetahui kegiatan ekstrakurikuler siswa yang dilaksanakan di sekolah, apa yang akan
Anda lakukan? Tentunya Anda tidak harus langsung mengamati kegiatan esktrakurikuler
yang dilaksanakan setiap hari, akan tetapi Anda cukup ke bagian kesiswaan. Logika
seperti ini dapat dikatakan apabila seseorang bermaksud menggunakan objek, ia cukup
mengirimkan pesan ke objek kemudian objek sendiri yang akan menanganinya.
Dalam pemrograman berbasis objek, ada tiga konsep dasar objek (objected oriented)
yang harus dipahami, yakni:
a. Is Identical (because Object has own unique ID) yaitu objek tersebut mempunyai identitas
tersendiri dan dapat dibedakan dengan lainnya.
b. Has Behaviour (because Object has Method) yaitu objek itu mempunyai sifat dan
perilaku yang khusus.
c. Has State (because Object has instance parameter) yaitu objek mempunyai ukuran yang
baku atau pasti.
Dalam suatu sistem yang kompleks, misalnya dalam project management sering dijumpai
objek-objek suatu kelas yang mempunyai hubungan/relasi dengan objek-objek di kelas
lain. Di dalam bahasa pemrograman hubungan antar objek dibedakan dalam tiga dasar
hubungan, yaitu:
a. Is-a (Generalization, Realization, Inheritance)
b. Has-a (Association)
c. Others (Association, Dependency)

Karakteristik Objek
Dalam kehidupan sehari-hari di sekitar lingkungan kita banyak kita jumpai objek-objek,
di mana objek-objek tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda-beda, misalnya:
manusia, komputer, mobil, burung, dan lain-lain.

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 3


Gambar 1.1 Objek Kendaraan (Vehicle)
Sumber: https://www.dictio.id/t/
Pada gambar 1.1 tersebut, perahu layar merupakan objek dari Vehicle, yaitu kendaraan
laut. Begitu pula dengan sepeda dan mobil merupakan objek Vehicle juga, yaitu kendaraan
darat. Di mana setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya sehingga dua
objek dapat berbeda walaupun semua nilai atributnya identik.

B. Prosedur Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan


pemrograman yang mengorientasikan kepada objek, di mana semua data dan fungsi
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Objek dalam Pemrograman Berorientasi
Objek dapat berfungsi untuk menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan,
dan memanipulasi data. Beberapa objek berinteraksi dengan saling memberikan informasi
satu terhadap lainnya. Masing-masing objek harus berisikan informasi mengenai dirinya
sendiri dan dapat dihubungkan dengan objek lain. Pemrograman berorientasi objek ini
dapat menggunakan beberapa bahasa program di antaranya Java, PHP, JCreator, COBOL,
dan lain-lain.

Gambar 1.2 Konsep Object Oriented Program


Sumber: https://www.updateilmu.com/

4 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


Dalam konsep pemrograman berorientasi objek dikenal beberapa istilah umum yang
harus dipahami, antara lain:
a. Atribute
Atribute (atribut) dalam pemrograman berorientasi objek adalah variabel global
yang dimiliki sebuah kelas, dimana atribut mempunyai hak akses private, public,
maupun protected. Sebuah atribut dinyatakan private apabila atribut tersebut hanya
dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya. Atribut dikategorikan
sebagai public apabila dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang
membungkusnya. Sedangkan atribut dapat dinyatakan bersifat protected apabila atribut
tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya,
kecuali kelas yang mengaksesnya merupakan turunan dari kelas yang membungkusnya.
Atribut juga disebut state/propreties/field jika merupakan bagian yang dimiliki
oleh sebuah kelas yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi
sehingga dapat mengubah nilai dari atribut tersebut. Dalam kelas, atribut disebut juga
dengan variabel. Atribut dapat membedakan antara satu objek dengan objek lain,
contohnya pada kelas terdapat objek siswa A dan juga objek siswa B.
b. Method
Method pada pemrograman berorientasi objek adalah fungsi atau prosedur
yang dibuat oleh programmer dalam suatu kelas. Dapat dikatakan bahwa method
di semua kelas mempunyai fungsi yang hampir sama dengan fungsi prosedur pada
pemrograman prosedural.
c. Class (Kelas)
Class (kelas) adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi
objek. Class didefinisikan juga sebagai “blue print” dari objek, dengan kata lain sebuah
kelas menggambarkan ciri-ciri objek secara umum untuk menciptakan suatu instant
dari   objek. Kelas merupakan grup dari suatu objek dengan kemiripan attributes/
properties, behaviour, dan relasi ke objek lain, misalnya Class Person, Class Vehicle, Class
Tree, Class Fruit, dan lain-lain. Sebagai contoh, Suzuki Tornado, Yamaha Vega R, Honda
Supra Fit, dan Kawasaki Kazer merupakan objek dari kelas sepeda motor. Suzuki Tornado
dan objek lainnya juga memiliki  kesamaan atribut (merek, tipe, berat, kapasitas bensin,
tipe mesin, warna, harga) dan metode untuk mengakses data pada atributnya (misal
fungsi untuk memasukkan data merek, tipe, berat, kapasitas tangki bensin, tipe mesin,
warna, harga). Apabila kelas adalah suatu abstraksi maka objek atau instance adalah
bentuk real dari suatu kelas. Analogi dalam bahasa program adalah sebagai berikut:

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 5


Gambar 1.3 Contoh Class dalam Java

Gambar 1.4 Contoh Kelas Java

d. Object
Pengertian Object (Objek) adalah instance dari class. Class menggambarkan ciri-ciri
objek secara umum untuk menciptakan suatu instant dari object, sebuah instance adalah
representasi nyata dari class itu sendiri. Contoh: dari Class Fruit kita dapat membuat
objek Mangga, Pisang, Apel, dan lain-lain. Semua benda yang ada di dunia nyata dapat
dianggap sebagai sebuah objek. Ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek,
setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state,
objek memiliki perilaku yang disebut sebagai behaviour.

6 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


Kita ambil contoh sebuah objek sepeda. Sepeda mempunyai warna, roda, pedal,
jeruji, yang merupakan atribut dari sepeda. Sepeda mempunyai perilaku (behaviour)
yakni, kecepatannya menaik,  kecepatannya menurun, ataupun dapat melakukan
perpindahan gigi sepeda. Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek,
objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan
informasi tingkah laku (behaviour) dalam beberapa method atau fungsi-fungsi/prosedur.

Gambar 1.5 Contoh objek dengan properti


Dalam dunia nyata, suatu operasi adalah suatu abstrak dari analogi perilaku
terhadap objek-objek yang berbeda. Setiap objek mengetahui bagaimana melakukan
operasinya dan secara otomatis bahasa akan memilih metode yang tepat untuk
menjalankan operasinya berdasarkan nama di mana dilakukan operasi terhadapnya.
Pengguna dari operasi tidak perlu khawatir berapa banyak metode yang terdapat dalam
implementasi. Kelas baru dapat ditambahkan tanpa mengubah kode yang sudah ada,
melengkapi metode adalah melengkapi operasi yang dapat dilakukan terhadap kelas
baru.
Paradigma dalam bahasa pemrograman kalau kita lihat, ada empat jenis pandangan
tentang perbedaan dalam bahasa pemrograman seperti berikut:

Gambar 1.6 Bahasa Pemrograman


Sumber: http://2.bp.blogspot.com/

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 7


C. Keunggulan Pemrograman Berorientasi Objek

a. Pemrograman Tidak Terstruktur


Pemrograman tidak terstruktur atau Monolithic Programing adalah paradigma
pemrograman yang paling awal secara historis mampu menciptakan algoritma Turing
Complete. Secara garis besar sebuah pemrograman tidak terstruktur mempunyai ciri:
1) Seluruh permasalahan ini diselesaikan sebagai blok tunggal.
2) Semua data bersifat global dan tidak ada keamanan.
3) Banyak menggunakan perintah jump dan perintah go to pada saat melakukan
prosedur melompat.
4) Cocok untuk permasalahan kecil.
5) Sulit untuk melacak kesalahan program
Contoh bahasa pemrograman yang termasuk dalam pemrograman tidak terstruktur
adalah Basic, Assembly Language, Fortran, COBOL.
b. Pemrograman Prosedural
Suatu pandangan tentang pemrograman yang didasari konsep mesin Von Neumann
(konsep program tersimpan), kumpulan tempat penyimpanan (memori), yang
dibedakan menjadi memori koordinasi dan masing-masing memori dapat diberikan
nilai, selanjutnya akan dieksekusi satu persatu oleh sequential melalui sebuah proses
tunggal. Dapat dikatakan bahwa sebuah program itu terdiri dari Algoritma dan Struktur
Data.
Konsep Pemrograman Prosedural dapat dilihat pada tabel berikut:
Garis Besar Konsep Pemrograman
Fitur Pemrograman Prosedural
Prosedural
Masalah yang diberikan dibagi dalam Program besar yang terbagi dalam fungsi
beberapa submasalah tergantung pada kecil atau prosedur.
fungsinya.
Menggunakan pendekatan pemrograman
Submasalah disebut prosedur atau metode.
Top-Down.
Prosedur apapun dapat dipanggil pada Data bergerak bebas dari satu fungsi ke
setiap saat selama pelaksanaan program. yang lain.
Program ini memiliki variabel global dan Sebagian besar fungsi berbagi data umum.
lokal. Penekanan diberikan untuk algoritma.
Kekurangan dari Pemrograman
Kelebihan Pemrograman Prosedural
Prosedural
Memililki algoritma pemecahan masalah Program sulit untuk proses perawatan.
yang sederhana, standar, dan efektif.
Fungsi yang tersedia berusaha untuk
Penulisan program memiliki struktur logika
diubah tanpa harus mengaktifkan sistem
yang benar-benar mudah dipahami.
secara keseluruhan.

8 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


Program hanya terdiri dari tiga struktur Sulit untuk melacak kesalahan program.
dasar yaitu, struktur berurutan, struktur  
seleksi, dan struktur perulangan.
Memiliki dokumentasi yang baik.
Menghindari penggunaan GOTO.
Tabel 1.1 Konsep Pemrograman Prosedural
Contoh pemrograman prosedural adalah bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi
seperti C++, Pascal, dan Delphi.
Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut:
1) Meningkatkan produktivitas
Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat
dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek itu sendiri.
2) Pengembangan perangkat lunak lebih cepat
Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis serta
perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengodean.
3) Kemudahan pemeliharaan
Dengan model objek, pola yang dipergunakan akan tetap dan stabil serta dapat
dipisahkan dan pola yang sifatnya sering berubah-ubah. Adanya konsistensi karena
sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan,
maupun pengodean.
4) Produk yang dihasilkan lebih berkualitas
Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya
konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan
mampu memenuhi kebutuhan pemakai.
c. Pemrograman Terstruktur
Pemrograman terstruktur merupakan suatu proses untuk menerapkan tata urutan
langkah dalam menyelesaikan masalah dalam bentuk program. Dapat didefinisikan
sebagai aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan perintah secara
sistematis, logis, serta tersusun berdasarkan algoritma sederhana dan mudah dipahami.
Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur adalah C, Borland
Delphi, Delphi, dan Pascal.

Gambar 1.7 Pemrograman Terstruktur Do Where


Sumber: https://ndoware.com/tag/terstruktur

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 9


Beberapa sifat yang dimiliki oleh pemrograman terstruktur adalah:
1) Program disusun dengan logika yang sederhana.
2) Memuat algoritma yang efisien, efektif, dan sederhana.
3) Memuat teknis pemecahan masalah yang logis dan sistematis.
4) Memiliki dokumentasi yang baik.
5) Penggunaan perintah GOTO dikurangi atau dihapus.
d. Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing/OOP) merupakan
paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Beberapa fasilitas yang dimiliki oleh
pemrograman berorientasi objek diantaranya:
1) Penekanan lebih banyak diberikan kepada data daripada prosedur.
2) Masalah dibagi menjadi objek.
3) Struktur data dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mengatur objek.
4) Dimungkinkan terjadi penyembunyian data.
5) Data baru dan fungsi dapat dengan mudah dibuat.
6) Komunikasi antarobjek menggunakan fungsi.
Beberapa keuntungan yang dimiliki oleh pemrograman berorientasi objek adalah:
1) Maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman
berorientasi objek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengizinkan
rincian yang dibutuhkan programmer.
2) Pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu);
perubahan yang dilakukan di antaranya menyangkut penambahan dan
penghapusan database program.
3) Kita dapat menyimpan objek-objek yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah
toolkit yang dapat disisipkan dalam kode yang baru dengan sedikit perubahan
atau tanpa perubahan kode.

10 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


Rangkuman
Perbandingan pemrograman berorientasi objek dengan pemrograman prosedural:

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) Pemrograman Prosedural


Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang Diselesaikan dalam bentuk prosedur
disebut objek. atau fungsi.
Objek-objek dalam pemrograman Program merupakan urut-urutan
berorientasi objek bersifat aktif. instruksi.
Cara pandang: program bukan urut-urutan Program dipecah-pecah dalam
instruksi tapi diselesaikan oleh objek-objek subprogram yang lebih sederhana.
yang bekerja sama untuk menyelesaikan
masalah.
Ibaratnya: fokus pada masalah yang Fokus utama pada prosedur dan
ditangani dengan menggunakan komputer. fungsi.
Fungsi dan prosedur digunakan
untuk memanipulasi data.
Sedangkan data sendiri bersifat
pasif.
Ibaratnya: fokus pada bagaimana
cara komputer menangani masalah.

Uji Kompetensi
A. Soal Pilihan Ganda
1. Berikut ini adalah jenis bahasa pemrograman berdasarkan listing program yang ada
sekarang ini, kecuali.....
a. Pemrograman struktural
b. Pemrograman prosedural
c. Pemrograman operasional
d. Pemrograman tidak terstruktur
e. Pemrograman berorientasi objek
2. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah.....
a. Membuat program
b. Membuat algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program
3. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan
sebuah   masalah disebut.....
a. Proses
b. Program

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 11


c. Algoritma
d. Step
e. Diagram
4. Dalam algoritma pemrograman kita mengenal ada 2 jenis penulisan, salah satunya
dengan cara pseudocode. Yang digunakan pada penulisan algoritma pseuducode
berupa.....
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa puitis
c. Bahasa pemograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
e. Bahasa mesin
5. Sebagai seorang programmer, dalam membuat sebuah program komputer harus
melalui beberapa tahapan di antaranya membuat algoritma. Pada pembuatan
program komputer, pembuatan algoritma yang paling tepat adalah.....
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
e. Pada saat dijalankan
6. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah.....
a. Masalah – pseudocode – flowchart – program – eksekusi – hasil
b. Masalah – algoritma – flowchart – program – eksekusi – hasil
c. Masalah – model – algoritma – eksekusi – hasil
d. Masalah – model – algoritma – program – eksekusi – hasil  
e. Algoritma – program – model – eksekusi – hasil
Perhatikan tabel berikut:
1. Pendekatan Bottom Up
2. Fokus pada algoritma dan kontrol aliran
3. Program dibagi dalam beberapa submodul atau fungsi/prosedur.
4. Fungsi yang independent satu sama lain
5. Ada penerima yang ditunjuk dalam pemanggilan fungsi
6. Data dan fungsi sebagai satu keasatuan pandangan
7. Pemeliharaan relatif murah
7. Dari tabel tabel di atas yang merupakan ciri pemrograman berorientasi objek adalah.....
a. 2-3-4-6
b. 1-3-5-7
c. 2-4-6-7
d. 1-5-6-7
e. 3-4-5-6
8. Program ini dibagi menjadi modul. Modul tersebut kemudian dibagi menjadi fungsi.
Adalah pengertian dari.....
a. Pemrograman terstruktur
b. Pemrograman
c. Struktur data
d. OOP
e. Modul

12 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


9. Pendekatan pemrograman terstruktur adalah pendekatan....
a. Top-up
b. Bottom-up
c. Top-down
d. Bottom-down
e. Top-bottom
10. Pendekatan pemrograman berorientasi objek adalah pendekatan.....
a. Top-up
b. Bottom-up
c. Top-down
d. Bottom-down
e. Top-bottom
11. Fokus dari pemrograman terstruktur adalah.....
a. Algoritma
b. Data
c. Kontrol aliran
d. Algoritma dan kontrol aliran
e. Model objek
12. Fokus dari pemrograman berorientasi objek adalah.....
a. Algoritma
b. Data
c. Kontrol aliran
d. Algoritma dan kontrol aliran
e. Model objek
13. Mana yang lebih mahal dalam hal pemeliharaan?
a. Pemrograman berorientasi objek
b. Pemrograman terstruktur
c. Sama-sama murah
d. Sama-sama mahal
e. Tidak butuh pemeliharaan
14. Yang lebih murah dalam pemeliharaan adalah.....
a. Pemrograman berorientasi objek
b. Pemrograman terstruktur
c. Sama-sama mahal
d. Sama-sama murah
e. Tidak butuh pemeliharaan
15. Bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) yang dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi disebut......
a. Borland Delphi
b. Pascal
c. Java
d. Web
e. C++

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 13


B. Soal Jawaban SIngkat
1. Jelaskan perbedaan pemrograman prosedural dan pemrograman berbasis objek!
2. Jelaskan keuntungan pemrograman berorientasi objek!
3. Jelaskan secara singkat proses kompilasi dan menjalankan pemrograman berorientasi
objek!
4. Jelaskan secara singkat class, object, dan method!
5. Ilustrasikan dalam dunia nyata apa yang disebut dengan:
a. Objek
b. Atribut
c. Kelas
d. Method
6. Sebutkan minimal 3 contoh atribut dan method yang melekat pada manusia!
7. Sebutkan pandangan tentang bahasa pemrograman selain bahasa pemrograman
berorientasi objek!
8. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari pemrograman berorientasi objek!
9. Sebutkan contoh aplikasi pemrograman berorientasi objek!
10. Sebutkan contoh aplikasi yang tergolong dalam pemrograman terstruktur!

C. Soal Uraian
1. Apa yang dimaksud konsep dasar pemrograman?
2. Apa yang dimaksud dengan Is Identical dalam pemrograman berorientasi objek?
3. Sebutkan urutan bahasa pemrograman dari yang terendah sampai bahasa
pemrograman tingkat tinggi!
4. Apa saja fitur yang dimiliki oleh pemrograman berorientasi objek?
5. Sebutkan beberapa keuntungan yang dimiliki oleh pemrograman berorientasi objek!

Lembar Kerja Siswa


Tugas 1
1. Buatlah kelompok dengan masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa!
2. Amati dan tuliskan 4 benda yang ada di sekitar Anda!
3. Sebutkan minimal 3 atribut yang dimiliki oleh benda tersebut, yang menjadi
identitasnya dan mudah dikenali!
4. Sebutkan fungsi dari masing-masing benda yang merupakan operasi relasi dari ciri-
ciri yang sudah diidentifikasi!
5. Deskripsikan benda tersebut dalam diagram berikut:

14 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


6. Berikan kesimpulan dari pengamatan tersebut dan bandingkan dengan kelompok
lain.

Tugas 2 (Mengamati Bahasa Pemrograman)


1. Buat kelompok dengan masing-masing kelompok beranggotakan 4 siswa.
2. Amati 2 jenis bahasa pemrograman yang Anda ketahui.
3. Tunjukkan perbedaan mendasar dari 2 jenis bahasa pemrograman yang ada.
4. Jelaskan fungsi dari 2 jenis bahasa pemrogramn tersebut dan sebutkan persamaannya.
5. Buatlah tabel persamaan dan perbedaan berikut berdasar hasil diskusi kelompok.
Jenis Bahasa
Sistem Operasi File Ekstensi Jenis Publikasi
Pemrograman

6. Berikan kesimpulan dari pengamatan tersebut!

Rencana Program Pembelajaran (RPP)


A. Identitas
Nama Sekolah : ................................
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas/Semester : XI / I (Ganjil)
Materi Pokok : Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Tahun Pelajaran : ................................
Alokasi Waktu : ................................

B. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
KI 3: Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital serta Dasar Bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora, dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
KI 4: Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital serta Dasar Bidang Teknologi Informasi
dan Komunikasi.

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 15


Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,
gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

C. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami konsep pemrograman berorientasi objek.
4.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.

D. Indikator Pencapaian Kompetensi


4.1.1. Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi objek.
4.1.2. Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi objek.
4.1.3. Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi objek dengan
pemrograman struktural.
4.1.4. Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.

E. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi peserta didik mampu:
1. Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi objek.
2. Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi objek.
3. Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi objek dengan
pemrograman struktural.
4. Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.

F. Analisis Materi Pembelajaran STEM


Sains Teknologi
1) Faktual: dengan menggunakan 1) Software Netbeans Java 8.0
pemrograman berorientasi objek program 2) Aplikasi Microsoft Power Point
lebih mudah dibaca dan dipahami, 3) Program membuat class
serta pemrograman berorientasi objek sederhana
mengontrol kerumitan program hanya
dengan mengizinkan rincian yang
dibutuhkan programmer.
2) Konseptual: konsep dasar pemrograman
berorientasi objek.
3) Prosedural: menerapkan konsep dasar
pemrograman input – proses – output.
4) Metakognitif: mengetahui prosedur dalam
membuat pemrograman berorientasi
objek.

16 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


Engineering Matematika
1) Merancang pembuatan program 1) Menghitung kebutuhan
berorientasi objek. program.
2) Merancang algoritma pemrograman.
3) Merancang program sederhana.

G. Desain Pembelajaran STEM


Konsep Deskripsi STEM Project Scientific &
Topik/Materi
Esensial Based Learning Enginering Practice
1. 1. 1. 1.

2.
2. 2.

2. 3.
3. 3.

4.
3.

5.

6.
mengkomunikasikan
informasi (sains,
engineering).

4. (Application)
Menerapkan proyek
sebagai alat untuk
menentukan jenis
bahasa pemrograman
yang tepat untuk
menyelesaikan sebuah
masalah.

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 17


5. (Communication)
Mengarahkan peserta
didik membangun
komunikasi
antarteman dalam
kelompok, berdiskusi
dan berkolaborasi
dalam pengujian
rancangan.

H. Kegiatan Pembelajaran
Langkah-Langkah Pembelajaran
Karakter Waktu
1. Pendahuluan
(1) Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan 1. Religius 10 Menit
berdoa untuk memulai pembelajaran (religius). 2. Nasionalis
(2) Menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya (Rasa
Kebangsaan).
(3) Melakukan pengondisian peserta didik (Tata aturan dan
kepedulian).
(4) Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
(5) Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan.
(6) Menyampaikan model dan metode pembelajaran yang
akan digunakan.
(7) Memberikan beberapan pertanyaan untuk pre-test.
2. Kegiatan Inti
(1) Reflection 1. Membagi siswa menjadi beberapa 1. Mandiri 335 menit
(Refleksi) kelompok. 2. Integritas
2. Memberikan permasalahan:
a. Jelaskan perbedaan
pemrograman prosedural dengan
pemrograman berorientasi objek!
b. Jelaskan keuntungan
pemrograman berorientasi objek!
c. Jelaskan secara singkat proses
kompilasi dan menjalankan
program aplikasi berorientasi
objek!
3. Menyampaikan tugas proyek yang
akan dibuat siswa.

18 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


(2) Research 1. Memberikan kesempatan kepada 1. Mandiri
(Penelitian) siswa dalam mencari sumber-sumber 2. Integritas
informasi yang relevan.
2. Mendorong siswa menemukan
pemecahan masalah konsleting
listrik.
3. Mendorong siswa menemukan
hubungan tegangan, arus, dan
hambatan dalam analisis hukum
Ohm.
4. Memberikan self and peer
assessment untuk melihat keaktifan
masing-masing siswa dalam
kelompok.
(3) Discovery 1. Menyampaikan job sheet proyek 1. Gotong-
(Penemuan) yang akan dikerjakan siswa, royong
yaitu merangkai rangkaian listrik 2. Integritas
sederhana dengan bahan dan alat
yang sudah disiapkan.
2. Memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mendiskusikan tugas
proyek yang akan dibuat.
3. Memberikan pilihan alat dan
bahan yang akan digunakan dalam
pembuatan proyek.
4. Meminta siswa untuk menuliskan
semua rencana/ide dari setiap
anggota yang muncul.
5. Meminta siswa dalam kelompok
menentukan ide terbaik.
6. Siswa secara kolaboratif menyusun
jadwal untuk menyelesaikan proyek
dan menentukan waktu akhir
penyelesaian proyek.
7. Jadwal yang telah disepakati harus
disetujui bersama agar guru dapat
melakukan monitoring kemajuan
belajar dan pengerjaan proyek di luar
kelas.

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 19


(4) Application 1. Meminta siswa mengerjakan 1. Gotong-
(Penerapan) tugas proyek bersama teman royong
sekelompoknya berdasarkan 2. Integritas
rancangan yang dibuat.
2. Meminta untuk mendokumentasikan
proses pembuatan produk secara
detail.
3. Membimbing dan memberikan
bantuan kepada kelompok yang
membutuhkan bantuan.
4. Memberikan peer assessment untuk
melihat keaktifan masing-masing
peserta didik.
5. Meminta setiap kelompok untuk
melakukan uji coba rangkaian listrik
yang telah dibuat.
6. Mencatat hasil uji coba di dalam
work sheet.
7. Mengolah data dan menganalisis
hasil uji coba.
8. Membuat kesimpulan dari data yang
diperoleh.
9. Meminta peserta didik untuk mengisi
laporan hasil pembuatan proyek.
(5) Communication 1. Memonitor jalannya presentasi 1. Gotong-
(Komunikasi) kelompok. royong
2. Meminta setiap kelompok untuk 2. Integritas
mempresentasikan hasil proyek yang
telah diuji coba.
3. Penutup (15 menit)
(1) Secara bersama-sama siswa diminta untuk menyimpulkan materi.
(2) Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
(3) Guru memberikan evaluasi (post test).
(4) Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan menyampaikan pesan kepada siswa
tentang materi berikutnya.
(5) Guru mengajak siswa berdoa untuk mengakhiri pembelajaran.
TUGAS TERSTRUKTUR: Mencari materi mengenai penerapan pemrograman
berorientasi objek yang ada di sekitar lingkunganmu. Disajikan dalam bentuk power
point.

I. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


1. Alat pembelajaran : Bahan tayang, Hand out
2. Media pembelajaran : LCD, Whiteboard, Komputer/Laptop
3. Sumber belajar : 1. Buku Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI,
Penerbit Quantum Sejahtera

20 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


2. Buku referensi dan artikel
3. Internet

J. Penilaian
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/Pengamatan/Jurnal
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis/Lisan/Penugasan*)
c. Penilaian Keterampilan : Praktik/Produk/Portofolio/Proyek*)
*) coret yang tidak perlu
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Lembar pengamatan aktivitas peserta didik
b. Tes tertulis : Uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Lembar penilaian presentasi
d. Portofolio : Penilaian laporan
3. Instrumen Penilaian
a) Penilaian Sikap
(1) Lembar Penilaian Diri
Penilaian diri setelah peserta didik belajar  konsep Pemrograman
Berorientasi Objek.

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 21


Penilaian diri setelah peserta didik belajar  konsep Pemrograman
Berorientasi Objek.

22 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


(2) Penilaian Antarteman
Format penilaian antarpeserta didik

b) Penilaian Kinerja Praktikum
Nama Siswa     : __________________________________________________
Kelas                    : __________________________________________________

Penilaian
No Aspek/Kinerja yang Diharapkan Ket
4 3 2 1
A. Persiapan Praktikum
1 Membawa perlengkapan praktikum (alat/bahan
yang ditugaskan)
2 Memakai wear pack dan berpenampilan rapi
B. Selama Kegiatan Praktikum
3 Menyiapkan alat dan bahan dengan rapi dan tidak
berceceran

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 23


4 Mengambil bahan praktikum sesuai kebutuhan
5 Mengoperasikan alat dengan benar
6 Menggunakan alat dan bahan sesuai prosedur
praktikum
7 Memfokuskan perhatian pada kegiatan praktikum/
tidak mengerjakan hal-hal lain yang tidak
berhubungan dengan prosedur praktikum
8 Memiliki minat terhadap aktivitas praktikum
9 Terlibat secara aktif dalam kegiatan praktikum
10 Mengamati hasil praktikum dengan cermat
11 Menafsirkan hasil pengamatan dengan benar
12 Menyajikan data secara sistematis dan komunikatif
13 Menganalisis data secara induktif (dari kegiatan
pengenalan berbagai software pemrograman
berorientasi objek)
14 Membuat kesimpulan yang sesuai dengan hasil
praktikum
C. Kegiatan Akhir Praktikum
15 Membersihkan alat yang telah dipakai
16 Membersihkan meja praktikum dari sampah dan
bahan yang telah dipakai
17 Mengembalikan alat ke tempatnya semula dalam
keadaan kering

Nilai =

c) Indikator Penilaian Ketrampilan:


4.1.1. Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.
Instrumen:

d) Remidi dan Pengayaan


1. Remidi diberikan kepada peserta didik yang belum memenuhi KKM
yaitu 75.
2. Pengayaan diberikan untuk siswa yang sudah memenuhi KKM, yaitu
berbentuk penataan dokumen dengan menggunakan sistem abjad

24 Pemograman Berorientasi Objek Kelas XI untuk SMK/MAK


............, .................
Mengetahui,
Kepala ............. Guru Mata Pelajaran

................................ ..................................
NIP. NIP.

Konsep Pemograman Berorientasi Objek 25

Anda mungkin juga menyukai