BERORIENTASI OBJEK
(C3) KELAS XI
Penulis :
Susanti Ning Astuti, S.Kom
Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan Adobe
Photoshop CS3.
Font isi menggunakan Myriad (10 pt)
B5 (17,6 × 25) cm
x + 175 halaman, ilustrasi
© Hak cipta dilindungi oleh undang-undang.
Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun
tanpa izin tertulis
Penulis
Daftar Isi
iv
C. Prosedur Komplikasi Package......................................................................................... 111
D. Keunggulan Package Pemrograman Berorientasi Objek..................................... 117
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 118
Bab 8 Interface Pemrograman Berorientasi Objek.................................................... 123
A. Konsep Interface dalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi Objek................ 125
B. Prosedur Pembuatan Interfacedalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi
Objek........................................................................................................................................ 127
C. Menerapkan Interface dalam Pemrograman Aplikasi Berorientasi Objek..... 128
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 132
v
Daftar Gambar
Daftar Gambar
vi
Bab 5 Pewarisan Pemprograman Berorientasi Objek............................................... 71
Gambar 5.1 Pewarisan................................................................................................................. 73
Gambar 5. 2 Kelas Diagram Objek Geometri...................................................................... 76
Gambar 5.3 Kode Program Kelas Pewarisan....................................................................... 79
Gambar 5.4 Hasil Kompilasi Kelas Pewarisan...................................................................... 79
vii
Gambar 9.10 Coding Kalkulator sederhana........................................................................ 147
Gambar 9.11 Input Dialog nama............................................................................................. 147
Gambar 9.12 Meesage Dialog.................................................................................................. 147
Gambar 9.13 Hasil Output Program kalkulator.................................................................. 148
viii
Daftar Tabel
Tabel 1.1 Konsep Pemrograman Prosedural............................................................................................ 9
Tabel 3.1 Tabel Class dan Objek................................................................................................................... 53
Tabel 4.1 Tabel Enkapsulasi............................................................................................................................ 62
Tabel 7.1 Jenis package dalam aplikasi Java........................................................................................... 109
Tabel 7.2 Jenis package standar dalam Java........................................................................................... 110
Tabel 9.1. Paket Java Class Library............................................................................................................... 139
Tabel 10.1 Tabel Subclass dari RunTimeException................................................................................ 159
Daftar Tabel
ix
x
B AB
1 Konsep Pemrograman
Berorientasi Objek
Kompetensi Dasar
3.1 Memahami konsep pemrograman berorientasi objek.
4.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.
Peta Konsep
Konsep Dasar
Pemrograman
Berorientasi Objek
Keunggulan
Pemrograman
Berorientasi Objek
Karakteristik Objek
Dalam kehidupan sehari-hari di sekitar lingkungan kita banyak kita jumpai objek-objek,
di mana objek-objek tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda-beda, misalnya:
manusia, komputer, mobil, burung, dan lain-lain.
d. Object
Pengertian Object (Objek) adalah instance dari class. Class menggambarkan ciri-ciri
objek secara umum untuk menciptakan suatu instant dari object, sebuah instance adalah
representasi nyata dari class itu sendiri. Contoh: dari Class Fruit kita dapat membuat
objek Mangga, Pisang, Apel, dan lain-lain. Semua benda yang ada di dunia nyata dapat
dianggap sebagai sebuah objek. Ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek,
setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state,
objek memiliki perilaku yang disebut sebagai behaviour.
Uji Kompetensi
A. Soal Pilihan Ganda
1. Berikut ini adalah jenis bahasa pemrograman berdasarkan listing program yang ada
sekarang ini, kecuali.....
a. Pemrograman struktural
b. Pemrograman prosedural
c. Pemrograman operasional
d. Pemrograman tidak terstruktur
e. Pemrograman berorientasi objek
2. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah.....
a. Membuat program
b. Membuat algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program
3. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan
sebuah masalah disebut.....
a. Proses
b. Program
C. Soal Uraian
1. Apa yang dimaksud konsep dasar pemrograman?
2. Apa yang dimaksud dengan Is Identical dalam pemrograman berorientasi objek?
3. Sebutkan urutan bahasa pemrograman dari yang terendah sampai bahasa
pemrograman tingkat tinggi!
4. Apa saja fitur yang dimiliki oleh pemrograman berorientasi objek?
5. Sebutkan beberapa keuntungan yang dimiliki oleh pemrograman berorientasi objek!
B. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
KI 3: Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital serta Dasar Bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora, dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
KI 4: Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital serta Dasar Bidang Teknologi Informasi
dan Komunikasi.
C. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami konsep pemrograman berorientasi objek.
4.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.
E. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi peserta didik mampu:
1. Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi objek.
2. Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi objek.
3. Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi objek dengan
pemrograman struktural.
4. Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek.
2.
2. 2.
2. 3.
3. 3.
4.
3.
5.
6.
mengkomunikasikan
informasi (sains,
engineering).
4. (Application)
Menerapkan proyek
sebagai alat untuk
menentukan jenis
bahasa pemrograman
yang tepat untuk
menyelesaikan sebuah
masalah.
H. Kegiatan Pembelajaran
Langkah-Langkah Pembelajaran
Karakter Waktu
1. Pendahuluan
(1) Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan 1. Religius 10 Menit
berdoa untuk memulai pembelajaran (religius). 2. Nasionalis
(2) Menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya (Rasa
Kebangsaan).
(3) Melakukan pengondisian peserta didik (Tata aturan dan
kepedulian).
(4) Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
(5) Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan.
(6) Menyampaikan model dan metode pembelajaran yang
akan digunakan.
(7) Memberikan beberapan pertanyaan untuk pre-test.
2. Kegiatan Inti
(1) Reflection 1. Membagi siswa menjadi beberapa 1. Mandiri 335 menit
(Refleksi) kelompok. 2. Integritas
2. Memberikan permasalahan:
a. Jelaskan perbedaan
pemrograman prosedural dengan
pemrograman berorientasi objek!
b. Jelaskan keuntungan
pemrograman berorientasi objek!
c. Jelaskan secara singkat proses
kompilasi dan menjalankan
program aplikasi berorientasi
objek!
3. Menyampaikan tugas proyek yang
akan dibuat siswa.
J. Penilaian
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/Pengamatan/Jurnal
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis/Lisan/Penugasan*)
c. Penilaian Keterampilan : Praktik/Produk/Portofolio/Proyek*)
*) coret yang tidak perlu
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Lembar pengamatan aktivitas peserta didik
b. Tes tertulis : Uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Lembar penilaian presentasi
d. Portofolio : Penilaian laporan
3. Instrumen Penilaian
a) Penilaian Sikap
(1) Lembar Penilaian Diri
Penilaian diri setelah peserta didik belajar konsep Pemrograman
Berorientasi Objek.
b) Penilaian Kinerja Praktikum
Nama Siswa : __________________________________________________
Kelas : __________________________________________________
Penilaian
No Aspek/Kinerja yang Diharapkan Ket
4 3 2 1
A. Persiapan Praktikum
1 Membawa perlengkapan praktikum (alat/bahan
yang ditugaskan)
2 Memakai wear pack dan berpenampilan rapi
B. Selama Kegiatan Praktikum
3 Menyiapkan alat dan bahan dengan rapi dan tidak
berceceran
Nilai =
................................ ..................................
NIP. NIP.