Anda di halaman 1dari 41

SISTEM INFORMASI MONITORING KINERJA DAN ABSENSI

BERBASIS MOBILE

Laporan ini disusun untuk memenuhi syarat menyelesaikan


Project Based Learning Program Studi D3 Teknologi Informasi
Jurusan Teknik Informatika Semester Ganjil Tahun Ajaran
2023/2024

Oleh :

NIM 304 2022 041 MUHAMMAD LUKMAN HAKIM


NIM 304 2022 050 WAHID HABIB SAPUTRO
NIM 304 2022 010 EMI AMELIA
NIM 304 2022 052 INDAH PURNA SARI
NIM 304 2022 060 FITRIANI
NIM 304 2023 003 ANGELICA AFRILIA
NIM 304 2023 013 NOVALGIANTO
NIM 304 2023 020 NABILA AGUSTIANI
NIM 304 2023 038 SITI MARYEMAH
NIM 304 2023 051 DODI SATRIA ANDIKA

MANAJER PROYEK
AR-RAZY MUHAMMAD, M.ENG
NIP. 19930128201609210

PROGRAM STUDI D3 TEKNOLOGI INFORMASI


POLITEKNIK NEGERI KETAPANG
KETAPANG
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Project Based
Learning (PBL) yang berjudul “Sistem Informasi Monitoring Kinerja dan Absensi”
dan di beri nama SIMONA.
SIMONA merupakan sistem yang dirancang untuk mengumpulkan,
menyimpan dan menganalisis data terkait kinerja dan kehadiran karyawan. Dengan
adanya sistem ini dapat membantu perusahaan terutama admin dalam hal pencatatan
kehadiran dan ketidakhadiran karyawan dalam tim.

Terselesaikannya laporan Project Based Learning ini tentu tidak lepas dari
bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis
mengucapkan terimakasih kepada pihak yang bersangkutan yaitu:

1. Bapak Irianto Sastro Prawiro. S.ST., M.M.A. selaku Direktur Politeknik


Negeri Ketapang yang telah memberi semangat dan dukungan dalan tim
penulis dalam pembelajaran berbasis proyek ini.
2. Bapak Darmanto, S.Kom, M.Kom. Selaku Koordinator Bidang Studi D3
Teknologi Informasi yang telah meluangkan waktu untuk memberikan
arahan
Kepada tim penulis selama pembuatan proyek ini.
3. Ibu Novi Indah Pradasari, S.Kom., M.Kom selaku Sekretaris Jurusan
Teknologi Informasi yang telah memberikan dukungan kepada penulis
dalam pembuatan proyek ini.
4. Bapak Eka Wahyudi. S,Pd. M.Cs selaku dosen yang telah meluangkan waktu
untuk memberikan bimbingan dorongan dan arahan yang bermanfaat selama
penulisan pembelajaran proyek ini.
5. Bapak Ar-Razy Muhammad, S.T. selaku Kepala Laboratorium Teknologi
Informasi yang telah memberikan akses mengunakan Laboraturium dan
selaku CO-Manajer Project yang tekah meluangkan waktu untuk
memberikan bimbingan, diruangan , dan arahan yang bermanfaat untuk tim
penulis selama pembelajaran proyek ini.

ii
6. Bapak dan ibu Pendidik, Tenaga Kependidikan dan Civitas Akademik
Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Ketapang.
7. Segenap Dosen dan seluruh Staf Akademik yang telah membantu dan
memberikan fasilitas. Ilmu, serta pembelajaran sehingga dapat
menyelesaikan proyek ini
8. Orang tua yang telah mendukungan dan mendoakan secara moral dan
material serta memberikan semangat dan motifasi sehingga penulis dapat
menyelesaikan proyek ini.
9. Rekan-rekan yang telah membantu hingga terselesaikannya laporan ini.

Penulis berharap laporan Project ini dapat bermanfaat sebagai acuan


implementasi sistem yang dapat digunakan sebagai referensi ilmiah dalam
perancangan dan pengembangan sistem serupa di masa yang akan datang. Dan
masukan yang konstruktif agar dapat menyempurnakan Project ini.

Ketapang, 21 Desember 2023

Tim Penulis

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .............................................................................................. ii


DAFTAR ISI .............................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................vi
DAFTAR TABEL ................................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1 Analisis masalah ................................................................................................... 1
1.2 Pengumpulan Data ................................................................................................ 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...............................................................................3
2.1 Sistem Informasi ................................................................................................... 3
2.2 Absensi .................................................................................................................. 3
2.3 Interaksi Manusia Dengan Komputer .................................................................. 3
2.4 Internet .................................................................................................................... 4
2.5 Mobile ..................................................................................................................... 4
2.6 Sistem Informasi Monitoring Kinerja Dan Absensi ............................................. 4
2.7 Perangkat Lunak Pengembangan Sistem ............................................................. 4
2.9 React Native ........................................................................................................... 5
2.10 Java Script ............................................................................................................ 5
2.11 MySQL dan PhpMyAdmin ................................................................................. 5
2.12 Figma .................................................................................................................... 6
2.13 Draw Io ................................................................................................................. 6
2.14 Unified Modeling Language (UML) ................................................................... 7
2.15 Entity Relationships Diagram (ERD)................................................................12
2.16 Basis Data (Database) ........................................................................................13
2.17 MySQL dan PhpMyAdmin ...............................................................................14
BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM ..................................................15
3.1 Metode Pengembangan Sistem ............................................................................15
3.2 Desain Arsitektur .................................................................................................16
3.3 Rancangan Arus Data Unified Modelling Language (UML) ............................17
a. Definisi Aktor ............................................................................................. 18
b. Definisi Usecase ......................................................................................... 18
c. Skenario Use Case ...................................................................................... 19

iv
A. Diagram Class .....................................................................................................21
B. Diagram Activity ................................................................................................21
C. Sequence Diagram ..............................................................................................23
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ....................................................................27
4.1 Implementasi Sistem ............................................................................................27
BAB V PENUTUP ...................................................................................................32
5.1 Kesimpulan ...........................................................................................................32
5.2 Saran .....................................................................................................................33
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 34

v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Use Case Diagram ......................................................................................8
Gambar 2 Aktivity Diagram ........................................................................................ 9
Gambar 3 Diagram Urutan (Sequence Diagram) ...................................................... 11
Gambar 4 Diagram Class (Class Diagram) ............................................................... 12
Gambar 5 Entity Relationships Diagram (ERD) ....................................................... 13
Gambar 6 Desain Arstitektur .....................................................................................17
Gambar 7 Rancangan Arus Data UML .....................................................................18
Gambar 8 Diagram Class........................................................................................... 21
Gambar 9 Login Data Pegawai..................................................................................22
Gambar 10 Logout Data Pegawai..............................................................................23
Gambar 11 Sequence Diagram Login .......................................................................24
Gambar 12 Sequence Diagram Absensi ....................................................................25
Gambar 13 Sequence Diagram Logout .....................................................................26
Gambar 14 Tampilan Login ...................................................................................... 27
Gambar 15 Tampilan Dashboard Utama ...................................................................28
Gambar 16 Tampilan Catatan Kegiatan ....................................................................29
Gambar 17 Tampilan Tambah Catatan Kegiatan ...................................................... 30
Gambar 18 Tampilan Data Akun ..............................................................................31

vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Definisi Aktor ............................................................................................... 18
Tabel 2 Definisi Use Case ......................................................................................... 19
Tabel 3 Skenario Login ............................................................................................. 20
Tabel 4 Skenario Absensi .......................................................................................... 20
Tabel 5 Skenario Logout ........................................................................................... 21

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Analisis masalah


Absensi memegang peranan penting dalam setiap proses kegiatan belajar
mengajar. Sistem absensi manual masih memiliki kelemahan yaitu dapat
dimanipulasi oleh orang yang kurang bertanggung jawab. Seperti titip absen
dengan tanda tangan. Saat ini sistem absensi sudah banyak yang menggunakan
teknologi biometrik. Sistem fingerprint dapat membantu mengurangi tingkat
kecurangan yang terjadi pada saat absensi. Sebenarnya dengan penggunaan
fingerprint untuk absensi, dapat meminimalkan tingkat kecurangan yang dapat
dilakukan dalam sistem absensi. Namun, sistem fingerprint tidak dapat digunakan
dengan baik jika ada pengguna yang mempunyai keterbatasan fisik. Maka dari itu
digunakan face recognition untuk absensi karena dinilai dapat mengurangi
kekurangan sistem fingerprint¸ dengan asumsi bahwa setiap manusia memiliki
wajah sehingga kelemahan yang terdapat pada fingerprint sistem dapat diatasi.

Absensi manual sangat rentan terhadap kesalahan manusia. Karyawan


mungkin lupa mencatat waktu absensi atau melakukan kesalahan dalam mencatat
waktu masuk atau keluar. Dalam absensi manual juga sering menggunakan catatan
kertas, yang dapat hilang, rusak, atau sulit diakses, Ini dapat mengakibatkan
kehilangan data absensi.

Untuk membangun sistem absensi yang baik agar bisa diterapkan pada
seluruh pengguna, sistem harus memenuhi beberapa kriteria diantaranya kecepatan
pendeteksian dan keakuratan pengenalan. Juga kemampuan sistem dalam
mengenali dan menghitung beberapa wajah sekaligus secara real-time, agar dapat
mempercepat dalam melakukan proses absensi juga meminimalisir kecurangan
yang terjadi saat proses absensi. Pengguna hanya tinggal membuka hanphone saja.

Sistem absensi biasanya mencakup manajemen cuti dan izin karyawan. Ini
melibatkan pengajuan, persetujuan, dan pelacakan cuti dan izin yang diberikan.
Data absensi juga digunakan untuk menghasilkan laporan dan analisis yang
membantu manajemen dalam mengambil keputusan terkait produktivitas,
penggajian, dan perencanaan tenaga kerja.

1.2 Pengumpulan Data


Pengumpulan data sangat diperlukan untuk mengetahui data apa saja yang
diperlukan dalam merancang dan membangun Sistem Informasi Sitem absensi
monitoring kinerja absensi Berbasis Mobile Mahasiswa Program Studi D3
Teknologi Informasi Berbasis Mobile. Ada tiga teknik yang digunakan dalam
pengumpulan data yaitu:

1. Obervasi atau Pengamatan

Pada metode observasi ini, penulis mengadakan peninjauan dan pengamatan


yang dilakukan secara langsung ke lapangan untuk melihat pelaksanaan sistem
yang sedang berjalan. Selain itu, observasi juga dilakukan untuk memperoleh
dan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan, serta informasi yang
dibutuhkan dari pihak admin.

2. Studi Literatur

Pada metode ini, penulis berusaha untuk memperoleh beberapa informasi


dari pengetahuan yang dapat dijadikan referensi dalam penelitian yaitu dengan
cara studi pustaka. Studi pustaka adalah memahami, mempelajari meneliti
berbagai sumber berupa buku atau jurnal, tugas akhir dan laporan penelitian
yang berkaitan dengan penelitian.

3. Wawancara

Melakukan kegiatan tanya jawab secara lisan dengan pihak terkait untuk
mendapatkan informasi dengan tujuan untuk memperoleh data yang dapat
menjelaskan ataupun menjawab suatu permasalahan. Pada metode wawancara
ini dilakukan kepada Bapak Ar-Razy muhammad sebagai manajer Sistem
absensi monitoring kinerja absensi Berbasis Mobile untuk memperoleh data-
data yang terkait dengan berbagai data yang diperlukan.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem Informasi


Sistem informasi adalah sekumpulan subsistem yang saling berhubungan,
berkumpul bersama-sama dan membentuk satu kesatuan, saling berintegrasi dan
bekerjasama antar bagian satu dengan bagian lainnya dengan cara-cara tertentu
untuk melakukan fungsi pengolahan data, menerima masukan (Input) berupa
datadata, kemudian mengolahnya (processing), dan menghasilkan keluaran (output)
berupa informasi sebagai dasar pengambilan keputusan yang berguna dan
mempunyai nilai nyata yang dapat dirasakan akibatnya baik pada saat itu juga
maupun disaat mendatang, mendukung kegiatan operasional, manajerial, dan
strategi organisasi, dan memanfaatkan berbagai sumber daya yang ada dan tersedia
bagi fungsi tersebut guna mencapai tujuan (Heriyanto, 2018).

2.2 Absensi
Absensi adalah sebuah pembuatan data untuk daftar kehadiran yang biasa
digunakan bagi sebuah lembaga atau instansi yang sangat perlu membutuhkan
sistem seperti ini. Absensi menuaikan sebuah sistem yang harus dipergunakan
sebagai konsep sistem absensi, disaat sistem membutuhkan sebuah data maka sistem
akan dijadikan sebagai aplikasi yang sanggup menjalankan dan membuat data
absensi tersebut (Nugroho, Santoso, dan Yulianto, 2017).

2.3 Interaksi Manusia Dengan Komputer


Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan evaluasi dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. Ilmu ini secara khusus menitik beratkan perancangan dan
evaluasi antar muka pemakai (user interface).

3
2.4 Internet
Internet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang dimana saling
terhubung satu dengan yang lainnya. Internet berasal dari bahasa latin yakni “inter”
yang berarti “antara”. Jadi dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan yang
terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia

Internet juga dapat di artikan sebagai jaringan komunikasi global dimana


jaringan ini menghubungkan miliaran jaringan dengan komputer dimana ia
menggunakan sistem standar global trasnmision control protocol/internet suit
(TCP/IP

2.5 Mobile
Aplikasi mobile app (aplikasi seluler) adalah perangkat lunak yang dirancang
dan dikembangkan khusus untuk dijalankan pada perangkat seluler, seperti
smartphone dan tablet. Aplikasi ini memiliki berbagai fungsi dan tujuan, dan mereka
dapat diunduh dan diinstal oleh pengguna melalui toko aplikasi resmi yang
disediakan oleh sistem operasi seluler, seperti Google Play Store untuk Android atau
App Store untuk iOS.

2.6 Sistem Informasi Monitoring Kinerja Dan Absensi


Sistem informasi monitoring kinerja dan absensi berbasis mobile atau Simona
adalah Sistem Informasi Monitoring Kinerja dan Absensi adalah jenis perangkat
lunak atau sistem yang digunakan untuk memantau dan mengelola kinerja serta
absensi karyawan atau anggota tim dalam suatu organisasi atau perusahaan. Sistem
ini membantu perusahaan dalam memastikan kehadiran karyawan, memantau
produktivitas, serta mengumpulkan data yang berkaitan dengan kinerja mereka.

2.7 Perangkat Lunak Pengembangan Sistem


Pengembangan sistem untuk membangun aplikasi pemesanan berbasis
mobile android diperlukan beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam
membangun aplikasi tersebut. Beberapa perangkat lunak yang digunakan adalah
sebagai berikut.

2.8 Visual Studio

4
Visual Studio adalah sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE)
yang dikembangkan oleh Microsoft. IDE ini menyediakan berbagai alat dan fitur
yang mendukung pengembangan perangkat lunak dalam berbagai bahasa
pemrograman seperti C#, C++, Visual Basic, F#, Python, dan banyak lagi. Visual
Studio ada dalam beberapa edisi, termasuk Visual Studio Community (versi gratis
untuk pengembang individu atau tim kecil), Visual Studio Professional, dan Visual
Studio Enterprise (dengan fitur-fitur tambahan untuk proyek besar dan tim
pengembangan yang kompleks).

2.9 React Native


React Native adalah kerangka kerja pengembangan perangkat lunak open-
source yang dikembangkan oleh Facebook. Digunakan untuk membangun aplikasi
mobile menggunakan JavaScript dan React. Dengan React Native, pengembang
dapat membuat aplikasi untuk platform Android dan iOS dengan menggunakan
basis kode yang sama. Ini memungkinkan reusabilitas kode yang tinggi,
mempercepat pengembangan, dan mengurangi usaha yang diperlukan untuk
memelihara dua kodebasis terpisah untuk setiap platform. React Native
memungkinkan pengembang untuk menggunakan komponen UI yang mirip dengan
pembangunan aplikasi native, memberikan pengalaman pengguna yang konsisten
dan responsif.

2.10 Java Script


JavaScript adalah bahasa pemrograman sisi klien yang digunakan untuk
membuat situs web lebih interaktif. Ini dieksekusi di browser dan mendukung
pemrograman berbasis kejadian serta operasi asinkronus. JavaScript memiliki
sintaks mirip C, mendukung paradigma pemrograman berorientasi objek, dan dapat
digunakan di sisi server dengan Node.js. Dengan dukungan luas di browser,
JavaScript menjadi kunci dalam pengembangan web modern, sering digunakan
dengan berbagai library dan frameworks seperti React, Angular, dan Vue.js.

2.11 MySQL dan PhpMyAdmin


Menurut Nirmala, dkk (2019), MySQL adalah sistem manajemen database
SQL yang bersifat open source dan paling populer saat ini. Sistem database MySQL

5
mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi user, dan SQL database
managemet system (DBMS).

Menurut Tetra C.W, Desnando (2021), PhpMyAdmin adalah perangkat lunak gratis
yang menggunakan bahasa pemrograman PHP, yang dimaksudkan untuk menangani
administrasi database MySQL. PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi sistem
di database MariaDB dan MySQL. Operasi yang paling sering digunakan seperti
mengolah database, kolom, indeks, tabel, izin, relasi, pengguna, dan lainnya, dapat
dilakukan melalui antarmuka pengguna, sementara itu kita masih bisa menulis
perintah SQL secara langsung untuk operasi pengelolaan databasenya.

2.12 Figma
Menurut Mailoi (2018) Figma adalah sebuah platform prototyping online
dan kolaboratif. Figma seperti campuran sketch dan photoshop, hanya saja online.
Figma menarik karena sumber daya kolaboratifnya secara real time. Designer dapat
bekerja bersama dari jarak jauh.

Menurut Medium (2019) kelebihan menggunakan figma adalah sebagai berikut.

1. Figma garis untuk bebrapa orang, namun untuk menggunakan Bersama


dengan tim ada biaya sebesar $12 per bulan per editor.

2. Siapa pun dapat membuat file figma tanpa perlumelakukan instansi.

3. Kecepatan dan performa bisa jauh lebih cepat saat mengedit dan melihat file.

4. Platform bersifat agnostic sehingga dapat dijalankan di system operasi dan


browser apapun.

5. Kolaborasi bisa berjalan secara real-time, demikian juga Ketika melakukan


pembaruan file.

2.13 Draw Io
Draw Io adalah sebuah website yang didesain khusus untuk menggambarkan
diagram secara online. Semua fitur yang ada pada situs ini bisa kalian nikmati hanya
dengan bermodalkan browser yang mendukung HTML Untuk cara penggunaan
draw.io baik melalui situs web maupun aplikasi nya, tidak terlalu berbeda dengan
Microsoft Visio. Pada aplikasi Draw.io memiliki banyak package untuk
menggambar diagram seperti flowchart, UML, entity relation, dan advanced.

6
pembuatan flowchart pada Draw.io yang sangat mudah digunakan semudah drag &
drop layaknya menggunakan Photoshop.

2.14 Unified Modeling Language (UML)


Menurut Nugroho, (dalam Rizan & Hamidah 2016), UML (Unified
Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak
yang berparadigma (berorentasi objek)”.

Menurut Nirsal, dkk (2019) UML merupakan salah satu bahasa pemodelan dalam
pembuatan suatu sistem yang digunakan sebagai desain dan analisis suatu sistem.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modeling
Language) merupakan sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk
memvisualisasikan, dan membangun perangkat lunak berbasis objek (Object
Oriented Programming). Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi
objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut:

A. Gambar Use Case Diagram


Use case adalah alat atau metode dalam rekayasa perangkat lunak
yang digunakan untuk mendefinisikan, menggambarkan, dan memahami
interaksi antara sistem atau produk dengan pengguna atau entitas lainnya.
Ini adalah cara untuk menggambarkan secara rinci skenario atau situasi
konkret yang melibatkan penggunaan sistem atau produk tersebut. Use
case membantu dalam memahami kebutuhan pengguna, merancang
fungsionalitas sistem, dan mengidentifikasi berbagai kemungkinan jalur
atau skenario yang mungkin terjadi.

Simbol Keterangan

7
Actor atau Aktor adalah Abstraction dari orang atau
sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari
target sistem. Untuk mengidentifikasikan aktir,
harus di ditentukan pembagian tenaga kerja dan
tugas-tugas yang berkaitan dengan peran pada
konteks target sistem. Orang atau sistem bisa
muncul dalam beberapa peran . Perlu di catat
bahwa aktor berinteraksi dengan use case, tetapi
tidak memiliki control terhadap use case.

Use case menggambarkan fungsionalitas yang di


sediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar
pesan antar unit dengan aktir, yang dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja.

Asosiasi antara aktor dan use case, digambarkan


dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan
siapa atau apa yang meminta interaksi secara
langsung dan bukannya mengindikasikan data.

Asosiasi antara aktor use case yang menggukanan


panah terbuka untuk mengindikasikan bila aktor
berinteraksi secara pasif dengan sistem.

Generalisasi, Hubungan generalisasi dan spelisasi


(Umum-Khusus) antara dua buah use case dimana
fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum
dari lainnya.

Include, merupakan di dalam use case lain


(required) atau pemanggilan use case lain.
Contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi
program.

Extend, merupakan perluasan dari use case lain


jika kondisi atau syarat terpenuhi.

Gambar 1 Use Case Diagram

8
B. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika
procedur, proses dalam sistem dan proses kerja. Dalam beberapa hal,
diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan
prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram
inimendukung behavior variabel. Adapun komponen Activity Diagram dapat
dilihat pada Tabel.

Gambar Nama Keterangan

Activity Memperlihatkan bagaimana masing


– masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain.

Intial Code Sebuah diagram aktivitas memiliki


sebuah status awal.

Activity Bagaimana objek dibentuk dan


Final Node dihancurkan.

Decision Asosiasi percabangan dimana jika ada


atau pilihan aktivitas lebih dari satu.
Percabanga
n

Line Digunakan untuk menghubungkan satu


Connect simbol dengan simbol lainnya.
or

Gambar 2 Aktivity Diagram

a. Diagram Urutan (Sequence Diagram)

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek


didalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

9
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu.

Gambar Nama Keterangan

Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Aktor Orang, proses, atau sistem lain


yang berinteraksi dengan sistem
informasi dan mendapatkan
manfaat dari sistem. Aktor adalah
gambar orang yang ditempatkan
bagian awal frase nama aktor.

Objek Menyatakan objek


mengirimkan dan menerima
pesan-pesan.

Objek Menyatakan objek dalam keadaan


sedang aktif dan berinteraksi yang
Aktif berbentuk persegi panjang yang
sempit dan ditempatkan di atas
sebuah
garis hidup.

Pesan tipe Menyatakan suatu objek membuat


create
objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang
dibuat.

10
Pesan Objek mengirimkan suatu pesan ke
objek lain.

Pesan tipe Menyatakan bahwa suatu objek


send mengirimkan data, masukan atau
informasi ke objek lainnya, arah
panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian.

Pesan tipe Menyatakan bahwa suatu objek


return yang telah menjalankan suatu
operasi atau metode menghasilkan
suatu kembalian ke objek
tertentu, arah panah mengarah
pada objek yang menerima
kembalian.

Pesan tipe
Menyatakan suatu mengakhiri
destroy hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang
diakhiri, sebaliknya jika create
maka ada
destroy.

Gambar 3 Diagram Urutan (Sequence Diagram)

b. Diagram Kelas (Class Diagram)


Class Diagram merupakan gambaran jenis objek dalam
sistem dan sebagai jenis hubungan statis yang ada di antara
mereka. Class Diagram juga menunjukkan sifat-sifat dan operasi
dari sebuah kelas dan kendala yang berlaku untuk cara objek yang
terhubung.

11
Gambar Nama Keterangan

Asosiasi/ Menghubungkan antara


assocoation objek satu dengan objek
lainnya.

Class/kelas Kelas pada struktur sistem.

Nary Untuk menghindari


association asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.

Realization Operasi yang benar-


benar dilakukan oleh
suatu objek.

Kebergantun Relasi antarkelas dengan


gan / maknakebergantungan
dependency antarkelas.

Generalisasi Relasi antarkelas dengan


/gener makna generalisasi
alization spesialisasi (umum
khusus).

Gambar 4 Diagram Class (Class Diagram)

2.15 Entity Relationships Diagram (ERD)


Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018:50) menyatakan bahwa “ERD
digunakan untuk permodelan basis data relasional”. ERD atau Entity
Relationship Diagram merupakan teknik yang digunakan untuk
memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh Sistem

12
Analis dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan sistem”.
Adapun komponen Entity Relationship Diagram (ERD).

Gambar Nama Keterangan

Entitas Suatu objek entitas


yang dapat
diidentifikasi dalam
tabel.

Relasi Relasi adanya


hubungan antar tabel.

Atribut Properti dari entitas


atau tipe relasi dalam
tabel.

Garis Sebagai
penghubun
g antar
hubungan relasi.

Gambar 5 Entity Relationships Diagram (ERD)

2.16 Basis Data (Database)


Menurut Ginantra, Ni Luh Wiwik Sri Rahayu dkk (2020) Database adalah
kumpulan dari data atau field yang saling terkait yang dapat dimanipulasi dan
disimpan. Setiap database akan memiliki indeks, tabel, dan sejumlah objek. Struktur
tabel yang baik akan menunjang database mudah dikembangkan dan dijalankan.

Sedangkan secara garis besarnya basis data adalah kumpulan informasi yang
disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa
menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data
tersebut.

13
2.17 MySQL dan PhpMyAdmin
Menurut Nirmala, dkk (2019), MySQL adalah sistem manajemen database
SQL yang bersifat open source dan paling populer saat ini. Sistem database MySQL
mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi user, dan SQL database
managemet system (DBMS).

Menurut Tetra C.W, Desnando (2021), PhpMyAdmin adalah perangkat


lunak gratis yang menggunakan bahasa pemrograman PHP, yang dimaksudkan
untuk menangani administrasi database MySQL. PhpMyAdmin mendukung
berbagai operasi sistem di database MariaDB dan MySQL. Operasi yang paling
sering digunakan seperti mengolah database, kolom, indeks, tabel, izin, relasi,
pengguna, dan lainnya, dapat dilakukan melalui antarmuka pengguna, sementara itu
kita masih bisa menulis perintah SQL secara langsung untuk operasi pengelolaan
databasenya.

14
BAB III
METODE PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metode Pengembangan Sistem


Model pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian adalah.
agile software development methods:

Tahapan-tahapan pada agile software development methods yaitu


Analisis dan Perencanaan, Desain, Coding, Pengujian, dan Peluncuran.

dengan menggunakan Model Scrum. Adapun tahapan-tahapan scrum


yang dilakukan, sebagai berikut:
1. Backlog
Menyusun rincian prioritas pada fitur-fitur yang akan dibangun pada
Sistem Informasi Monitoring Kinerja dan Absensi Berbasis Mobile. Isi
pada fitur- fitur dapat ditambahkan setiap saat.
2. Sprints
Menyusun kegiatan yang akan dilakukan untuk memenuhi kebutuhan
yang ditetapkan dalam backlog dengan durasi pengerjaan kerja selama
dua minggu.
3. Scrum Meeting

15
Menyelenggarakan rapat dengan tim untuk membahas kegiatan
pengembangan Sistem Informasi Monitoring Kinerja dan Absensi
Berbasis Mobile dilakukan di awal pertemuan selama 15 menit.
4. Demos
Menunjukkan fitur-fitur software yang telah dihasilkan
untuk dievaluasi oleh pengguna sesuai dengan waktu yang
ditentukan.

Sementara itu, di dalam setiap iterasi kegiatan pengembangan tersebut, terdiri


dari rangkaian kegiatan, sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini dilakukan asesman terhadap pengguna untuk
menggali secara detail software requirement yang dibutuhkan oleh
pengguna.
2. Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, mulai dari desain
arsitektur sistem, desain arus data, desain database, hingga desain
user interface. Alat bantu yang digunakan dalam tahap desain ini
adalah figma, visio, dan lain-lain.
3. Code Genertion
Pada tahap ini dilakukan penulisan kode program dengan nsedangkan
software untuk manajemen database menggunakan MySQL.
4. Black Box Testing
Black box testing atau dapat disebut juga Behavioral Testing adalah
pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil input dan output
dari perangkat lunak tanpa mengetahui struktur kode dari perangkat
lunak. Pengujian ini dilakukan di akhir pembuatan perangkat lunak
untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi dengan
baik.

3.2 Desain Arsitektur


Arsitektur sistem ialah peralatan yang berhubungan dengan
hasil perancangan. Adapun peralatan yang diperlukan antara

16
lain.
a. Computer

b. Smartphone

c. Web Server

d. Database MySQL

e. Admin

f. Internet

g. User

Gambar 6 Desain Arstitektur

Pada arsitektur sistem ini dijelaskan bahwa satu buah server yang
terhubung dengan jaringan internet dengan komputer dari admin,
komputer dari pegawai dan komputer dari user. Sedangkan server
terhubung ke database pengolahan data tersebut terhubung ke internet dan
bisa di akses oleh admin dan user. User akan menggunakan smartphone
untuk input data, data tersebut yang akan muncul dikomputer admin dan
komputer user.

3.3 Rancangan Arus Data Unified Modelling Language (UML)


Perancangan arus data pada sistem ini menggunakan Unified
Modelling Langguage (UML). Didalam UML terdapat beberapa
diagram yang digunakan yaitu sebagai berikut.

17
Gambar 7 Rancangan Arus Data UML

a. Definisi Aktor
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi.

Berikut adalah deskripsi pendefinisian actor pada Sistem Monitoring


Absensi dan Kinerja Berbasis Mobile.

No Aktor Deskripsi

Seseorang yang memiliki hak akses untuk


1. Pegawai melakukan mengisi data kegiatan kinerja
dan absensi

Tabel 1 Definisi Aktor

b. Definisi Usecase

Usecase gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga


customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan
sistem yang akan dibangun.

18
Berikut adalah deskripsi pendefinisikan usecase pada Sistem
Informasi Monitoring Kinerja dan Absensi.

No Use Case Deskripsi

1. Login Proses user dapat mengakses untuk bisa


melakukan kinerja dan absensi dengan
menginputkan username dan password.

2. Melakukan cek in dan cek out proses pendaftaran kehadiran dan


kepergian karyawan atau individu dengan
menggunakan aplikasi mobile atau
platform berbasis seluler.

3. Mengisi data kegiatan proses memasukkan informasi tentang


suatu kegiatan kedalam suatu sistetem yang
telah ditentukan.

Tabel 2 Definisi Use Case

c. Skenario Use Case


Berikut adalah skenario jalannya masing-masing usecase yang telah
didefinisikan.
1. Skenario Login

Use Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Meminta izin akses


lokasi

2. Memasukkan username dan


password

Login 3. Validasi username dan


Password

4. Masuk pada halaman


sistem absensi online

Skenario Alternatif

19
1. Meminta izin akses
lokasi

2. Memasukkan username dan


password

3. Validasi username dan


password

4. Menmpilkan pesan
username dan password
yang dimasukkan salah

5. Memasukkan kembali username


dan password

6. Validasi username dan


password

7. Masuk pada halaman


sistem informasi online
Tabel 3 Skenario Login

2. Skenario Absensi

Use Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memeriksa status
Menginput Absensi login

2. User menekan tombol check in

3. User mengisi data kegiatan

4. Menyimpan data
kegiatan

5. Absensi berhasil

6. User menekan tombol check out


Tabel 4 Skenario Absensi

20
3. Skenario Logout

Use Case Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal
Logout
1. Memilih menu Logout

2. Melakukan Logout
Tabel 5 Skenario Logout

A. Diagram Class
Class diagram adalah jenis diagram struktur statis dalam UML yang
menggambarkan struktur sistem dengan menunjukkan sistem class, atributnya,
metode, dan hubungan antar objek.

Gambar 8 Diagram Class

B. Diagram Activity
1. Activity Diagram Login
Diagram ini menampilkan aktivitas Login dengan mengisi data login.

21
kemudian terdapat penyeleksian jika data login Valid maka selanjutnya
Menampilkan halaman sistem, namun jika data login yang dimasukan Tidak
Valid, maka akan ada notifikasi bahwa Username dan Password yang
dimasukan Salah, dan sistem kembali ke aktivitas Login.

Gambar 9 Login Data Pegawai

2. Aktivity Diagram Logout


User menekan tombol menu logout, kemudian sistem akan mengeluarkan
user dari sistem.

22
Gambar 10 Logout Data Pegawai

C. Sequence Diagram
1. Sequence Diagram Login
Dalam proses login, validasi akan menampilkan halaman login, kemudian
aktor mengisi Username dan Password, kemudian validasi akan menekan tombol
login, jika data tersebut sesuai maka data akan tersimpan dan sistem akan
menampilkan halaman utama, jika data tersebut tidak sesuai maka sistem validasi
akan kembali menampilkan form login.

23
Gambar 11 Sequence Diagram Login

2. Sequence Diagram Absensi


Dalam proses absensi, form absen akan menampilkan menu halaman
absensi, kemudian ke form absen dan menampilkan halaman absen, kemudian
aktor menambahkan data absen. kemudian validasi akan menekan tombol login,
jika data tersebut sesuai maka data akan tersimpan dan sistem akan menampilkan
halaman utama, jika data tersebut tidak sesuai maka sistem validasi akan kembali
menampilkan form absen.

24
Gambar 12 Sequence Diagram Absensi

3. Sequence Diagram Logo


Dalam proses logout, validasi akan mengkonfirmasi terlebih dahulu sebelum
benar-benar ingin keluar dari sistem. Apabila pengguna yakin ingin keluar, maka
pengguna akan keluar dari sistem. Apabila pengguna tidak jadi keluar, maka
pengguna akan tetap berada pada sistem.

25
Gambar 13 Sequence Diagram Logout

26
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Menurut Sudarsono dalam bukunya Analisis kebijakan publik,


implementasi adalah suatu aktivitas yang berkaitan dengan penyelesaian suatu
pekerjaan dengan penggunaan sarana untuk memperoleh hasil dari tujuan yang
diinginkan.

a. Tampilan Login
Tampilan login adalah antarmuka untuk memasukkan Alamat Email
atau Nama Pengguna dan juga Password atau kata sandi. Terdapat juga
opsi untuk menyembunyikan atau menampilkan kata sandi. Kemudian
tombol Sign-in atau Login, pengguna dapat menekan tombol ini untuk
melanjutkan informasi Login dan masuk kedalam akun.

Gambar 14 Tampilan Login

27
b. Tampilan Dashboard Utama
Tampilan Dashboard (papan informasi) adalah antarmuka grafis yang
menyajikan informassi secara terpusat, terstruktur dan mudah di pahami
dalam satu layar.

Gambar 15 Tampilan Dashboard Utama

c. Tampilan Catatan Kegiatan


Tampilan Catatan Kegiatan atau Log Aktivitas adalah antarmuka yang
menyajikan Catatan atau Rekaman kegiatan yang dilakukan oleh Pengguna
atau Sistem pada suatu waktu tertentu. Desain tampilan ini dapat bervariasi
tergantung pada kebutuhan dan konteks penggunaannya.

28
Gambar 16 Tampilan Catatan Kegiatan

d. Tampilan Tambah Catatan Kegiatan


Tampilan Tambah Catatan Kegiatan adalah antarmuka yang
memungkinkan Pengguna untuk membuat catatan baru atau mencatat
kegiatan yang baru dilakukan. Caranya yaitu klik symbol tambah di pojok
atas sebelah kanan lalu munculah kolom untuk menambahkan catatan yang
baru. Masukkan rencana kegiatan yang ingin dicatat kemudian klik tombol
simpan kegiatan.

29
Gambar 17 Tampilan Tambah Catatan Kegiatan

e. Tampilan Data Akun


Tampilan Data Akun adalah antarmuka yang menyajikan informasi
terkait akun pengguna pada suatu sistem atau platform. Tampilan Data
Akun dirancang untuk memberikan pengguna kontrol dan pemahaman
penuh tentang informasi dan pengaturan akun mereka.

30
Gambar 18 Tampilan Data Akun

31
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Perancangan sistem informasi pelayanan akademik berbasis mobile di
Politeknik Negeri Ketapang merupakan pengembangan dari sistem yang berjalan.
Berbagai permasalahan yang muncul telah diupayakan untuk dapat ditangani
dengan sistem baru yang diusulkan ini. Adapun kesimpulan yang dapat diambil
dari pembangunan sistem informasi pelayanan akademik ini antara lain:

1. Pemantauan Kinerja Pegawai:


Sistem ini memungkinkan pemantauan real-time terhadap kinerja
pegawai, membantu identifikasi pencapaian target, serta memudahkan
evaluasi kinerja secara objektif.
2. Efisiensi Operasional:
Dengan adanya sistem ini, proses absensi dan pencatatan kinerja
menjadi lebih efisien dan otomatis, mengurangi potensi kesalahan
manusiawi dan waktu administratif.
3. Pengelolaan Sumber Daya:
Manajemen dapat mengoptimalkan penempatan sumber daya
berdasarkan data kinerja yang akurat, meningkatkan produktivitas, dan
mengidentifikasi area yang memerlukan pengembangan keterampilan.
4. Transparansi dan Akuntabilitas:
Sistem ini menciptakan transparansi dalam proses kerja dan
memberikan dasar yang kuat untuk akuntabilitas, karena data yang
tercatat dapat diakses dengan mudah.
5. Perbaikan Proses Kepegawaian:
Dengan pemantauan absensi yang ketat, manajemen dapat
mengidentifikasi dan menangani masalah ketidakhadiran atau
keterlambatan secara efektif, mendukung disiplin kerja.
6. Pengelolaan Cuti dan Jadwal:

32
Sistem ini memudahkan pengelolaan cuti pegawai dan
penjadwalan tugas, mengurangi potensi bentrok jadwal dan
meningkatkan efisiensi perencanaan.
7. Peningkatan Motivasi:
Melalui pengakuan dan penghargaan yang didasarkan pada data
kinerja, sistem ini dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan
pegawai.

5.2 Saran
Untuk dapat mendukung kemajuan sistem informasi pelayanan akademik
berbasis mobile di Politeknik Negeri Ketapang ,dari kegiatan penelitian
initerdapat saran yang ditunjukan kedalam penelitian ini yaitu antara lain:
Diharapkan untuk kedepannya sistem informasi pelayanan akademik
berbasis mobile ini dapat lebih berkembang lagi supaya memudahkan
mahasiswa untuk mengakses mengenai sistem akademik ini.
Demikian saran-saran yang penulis ajukan,mudah-mudahan dengan
saran tersebut sistem informasi pelayanan akademik berbasis mobile di
Politeknik Negeri Ketapang dapat diimplementasikan dengan baik dan sesuai
dengan yang diharapkan.

33
DAFTAR PUSTAKA

Michael J. Kavanagh, Mohan Thite, Richard D. Johnson, pada tahun 2017.


"Human Resource Information Systems: Basics, Applications, and Future
Directions"

R. Kavitha, Dr. P. Sengottuvelan, pada tahun 2013.


"An Effective Employee Attendance Management System" International Journal of
Computer Applications.

Prabaharan Poornachandran, Aravind Raj Elakkiya, pada tahun 2016.


"An Efficient Attendance Management System using Biometric Technology"
Internationall Journal of Advanced Research in Computer Science and Software
Engineering.

Kavanagh, Thite, and Johnson, pada tahun 2020.


"Human Resource Management Systems: Strategies, Tactics, and Techniques"

S. Jeevitha, Dr. R. Manicka Chezian, pada tahun 2014.


"Design and Implementation of Employee Attendance Management System Using
RFID and Fingerprint Reader" International Journal of Advanced Research in
Computer and Communication Engineering.

34

Anda mungkin juga menyukai