Anda di halaman 1dari 33

1

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


PENYEWAAN GEDUNG
BERBASIS WEB
(Studi Kasus : Gedung Serbaguna Budiman)

SKRIPSI

Disusun Oleh:
RANY RAKHMANI
2016141915

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2020
2

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


PENYEWAAN GEDUNG
BERBASIS WEB
(Studi Kasus : Gedung Serbaguna Budiman)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat


Mengikuti Sidang Skripsi

Disusun Oleh:
RANY RAKHMANI
2016141915

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
3

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur tiada terhingga ke hadirat Allah swt, atas segala limpahan nikmat
dan karunia yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis memperoleh
kekuatan untuk menyelesaikan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN
SISTEM INFORMASI PENYEWAAN GEDUNG BERBASIS WEB”, meskipun
penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kelemahan-kelemahan dan
semata-mata karena keterbatasan penulis, baik dalam ilmu maupun pengetahuan.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan,
bantuan, dan sumbang saran dari segala pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan
ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Dr. (HC). H. Darsono selaku Ketua Yayasan Sasmita Jaya.


2. Bapak Dr. H. Dayat Hidayat, M.M. selaku Rektor Universitas Pamulang.
3. Bapak Syaiful Bakhri,S.T., M.Eng.Sc., Ph.D selaku Dekan Fakultas
Teknik Universitas Pamulang.
4. Bapak Ir. Sewaka, M.M selaku Kaprodi Fakultas Teknik Informatika
Universitas Pamulang.
5. Ibu Farida Nurlaila, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing.
6. Kedua orang tua saya yang telah membesarkan, mengasuh, dan
mendukung saya dalam mencapai cita-cita.
7. Seluruh Dosen, Staff, dan Karyawan Prodi Teknik Informatika
Universitas Pamulang yang telah memberikan ilmu dan pemikiran-
pemikiran dalam menyusun tugas akhir ini.
8. Rekan-rekan seperjuangan.
9. Kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah
ini.
4

Penulis sadar bahwa kesempurnaan hanyalah milik Yang Maha sempurna


dan skripsi ini pun masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan
saran yang membangun dari pembaca saya harapkan. Penulis juga sangat berharap
semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Tangerang Selatan, 2020

Penulis
5

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................3
DAFTAR ISI...........................................................................................................5
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................6
1.1 Latar Belakang..........................................................................................6
1.2 Identifikasi Masalah..................................................................................8
1.3 Rumusan Masalah.....................................................................................8
1.4 Batasan Penelitian.....................................................................................8
1.5 Tujuan Penelitian.......................................................................................9
1.6 Manfaat Penelitian.....................................................................................9
1.7 Metodologi Penelitian...............................................................................9
1.8 Sistematika Penulisan..............................................................................10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................12
2.1 Penelitian Terkait....................................................................................12
2.2 Landasan Teori........................................................................................14
2.2.1 Pengertian Perancangan...................................................................14
2.2.2 Pengertian Sistem.............................................................................14
2.2.3 Pengertian Informasi........................................................................15
2.2.4 Pengertian Sistem Informasi............................................................15
2.2.5 Pengertian Penyewaan.....................................................................15
2.2.6 Pengertian Website..........................................................................15
2.2.7 Pengertian Model Waterfall.............................................................16
2.3 Bahasa Pemrograman..............................................................................17
2.3.1 Pengertian MySQL..........................................................................17
2.3.2 Pengertian PHP................................................................................18
2.3.3 Pengertian XAMPP..........................................................................18
2.4 Konsep Dasar Basis Data........................................................................18
2.4.1 Pengertian Basis Data......................................................................18
2.4.2 Entity Relationship Diagram (ERD)................................................19
2.4.3 Transformasi ERD ke LRS..............................................................20
2.4.4 Logical Record Structre (LRS)........................................................20
2.5 Konsep Dasar UML.................................................................................21
6

2.5.1 Pengertian UML...............................................................................21


2.5.2 Use Case Diagram...........................................................................22
2.5.3 Activity Diagram..............................................................................23
2.5.4 Sequence Diagram...........................................................................25
2.5.5 Class Diagram.................................................................................26
2.6 Metode Pengujian....................................................................................27
2.6.1 Pengertian Black-Box.......................................................................27
2.6.2 Pengertian White-Box.......................................................................28
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN....................................................29
7

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan zaman telah membuat kebutuhan manusia akan sebuah
gedung semakin berkembang. Manusia tidak lagi membangun gedung hanya
untuk tempat tinggal semata, akan tetapi manusia juga membangun gedung
untuk perkantoran, pusat pertokoan, tempat ibadah, dan lain-lain. Selain itu,
manusia juga membangun gedung-gedung yang memiliki multi fungsi, yaitu
selain gedung digunakan untuk melakukan pertemuan, gedung juga dapat
digunakan untuk melakukan resepsi pernikahan, rapat, seminar, talkshow,
pameran, dan lainnya. Hal ini menunjukan bahwa gedung tidak hanya dapat
dimanfaatkan oleh pemilik gedung saja, akan tetapi dapat juga digunakan oleh
masyarakat secara umum. Masyarakat dapat menggunakan barbagai macam
gedung untuk melakukan kegiatan tertentu tanpa harus memiliki atau
membangun gedung sendiri. Tetapi masyarakat juga dapat menyewa gedung-
gedung tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
Banyak terdapat gedung yang memiliki multi fungsi, salah satunya
Gedung Serbaguna Budiman merupakan salah satu gedung yang digunakan
untuk berbagai macam acara yang terletak di Jl. Asrama Polri Brimob No.
65,11, Ciputat, Kec. Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Banten 15411. Harga
sewa gedung serbaguna ini terjangkau dengan kondisi yang sangat bagus,
terlebih gedung ini luas dapat menampung banyak orang/tamu.
Gedung pertemuan merupakan suatu tempat layanan bagi orang-orang
yang ingin menggelar suatu acara. Untuk memberikan layanan yang optimal
serta memuaskan, dibutuhkan suatu kerjasama yang saling kondusif di
berbagai bidang. Seiring dengan kemajuan teknologi, maka untuk mengelola
gedung pertemuan tersebuat membutuhkan suatu sistem yang memudahkan
untuk melihat kesiapan gedung yang akan digunakan untuk menggelar suatu
acara.
Pada saat ini, Gedung Serbaguna Budiman masih menggunakan sistem
yang belum berbasis komputerisasi, khususnya didalam mengelola sistem
8

informasi penyewaan gedung yang akan digunakan. Pada proses pemesanan


admin mencatat semua data pemesanan di dalam buku, dapat diketahui bahwa
dalam perusahaan membutuhkan pencatatan data menggunakan sistem
berbasis komputer, pencatatan dan proses yang tidak memadai tidak menutup
kemungkinan terjadi kesalahan pencatatan. Masalah yang sering terjadi ialah
konsumen (pemesan) harus datang ke kantor untuk melakukan penyewaan,
ketika pemesan datang ke kantor waktu dan hari yang sudah di tentukan itu
sudah ada yang memesan hal itu membuat kecewa konsumen, maka konsumen
harus mencari tempat alternatif lainnya. perkembangan teknologi informasi ini
juga dapat dimanfaatkan oleh pengelola gedung agar manajemen penyewaan
gedungnya menjadi lebih teratur. Karena itulah maka penulis mencoba
membuat suatu sistem informasi berbasis web.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis membuat aplikasi yang
dapat membantu dalam mengelola data penyewaan gedung. Dengan ini
penulis menetapkan judul “SISTEM INFORMASI PENYEWAAN
GEDUNG BERBASIS WEB PADA GEDUNG SEBAGUNA BUDIMAN”
yang bertujuan untuk menghasilkan sistem yang dapat menyajikan informasi
dan membantu dalam mengelola data penyewaan gedung.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan di atas, maka
permasalahan yang didapat adalah:
a. Proses penyewaan gedung masih dengan cara pemesan harus datang ke
kantor untuk melakukan penyewaan, sehingga ketika pemesan datang
ke kantor untuk melakukan penyewaan waktu dan hari yang sudah
ditentukan telah ada orang lain yang memesan.
b. Belum tersedia sistem untuk membantu pihak pengelola gedung dalam
melakukan pengolahan data dan membuat laporan.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka dirumuskanlah sebagai
berikut yaitu:
a. Bagaimana cara yang efektif untuk melakukan pemesanan
9

b. Bagaimana cara membuat sistem penyimpanan data terkait pemesanan


dan pelaporan gedung?
apakah dengan adanya sistem ini akan membuat penyewaan gedung
menjadi lebih efisien dan efektif?
1.4 Batasan Penelitian
Dalam penelitian ini agar tidak menyimpang dari apa yang telah
dirumuskan maka diperlukan batasan data yang dipakai pada penelitian ini
yaitu
a. Aplikasi ini berisi penyewaan gedung pada Gedung serbaguna
budiman berbasis web.
b. Aplikasi ini memiliki dua user terdiri dari user admin sebagai
pengelola data penyewaan gedung dan user customer sebagai pihak
penyewa gedung.
c. Perancangan aplikasi penyewaan gedung menggunakan Bahasa
pemrograman php dan database mysql sebagai media penyimpanan
data.
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian untuk merancang dan membuat program ini
adalah:
a. Menghasilkan sistem untuk membantu dalam mengelola data penyewa
gedung.
b. Untuk membantu Gedung Serbaguna Budiman dalam menyajikan
informasi penyewaan gedung kepada customer.
1.6 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian berikut adalah:
a. Membantu meningkatkan kualitas terhadap penyewaan gedung.
b. Membantu mempermudah dalam pengelolaan data penyewaan gedung
yang lebih akurat.
1.7 Metodologi Penelitian
Dalam metode penelitian untuk mendapatkan data dan informasi maka
metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data yang dilakukan
adalah sebagai berikut :
10

a. Objek penelitian
Dalam penelitian ini, yang menjadi objek penelitian adalah
b. Analisis Masalah
Pada saat ini, Gedung Serbaguna Budiman masih menggunakan
sistem yang belum berbasis komputerisasi, khususnya didalam
mengelola sistem informasi penyewaan gedung yang akan digunakan.
Pada proses pemesanan admin mencatat semua data pemesanan di dalam
buku, yang tidak menutup kemungkinan terjadi kesalahan pencatatan.
Masalah yang sering terjadi ialah konsumen (pemesan) harus datang ke
kantor untuk melakukan penyewaan, ketika pemesan datang ke kantor
waktu dan hari yang sudah di tentukan itu sudah ada yang memesan hal
itu membuat kecewa konsumen, maka konsumen harus mencari tempat
alternatif lainnya.
c. Pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
pada tahap awal yaitu analisa kebutuhan, penulis melakukan wawancara
dan observasi guna mengumpulkan data apa saja yang dibutuhkan.
Observasi ini dilakukan di Gedung Serbaguna Budiman dengan
mengumpulkan semua data yang mendukung dalam pembuatan
keputusan sistem informasi penyewaan. Berdasarkan wawancara yang
telah dilakukan, data yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem
persewaan antara lain adalah sebagai berikut : nama barang sewa, data
barang sewa, jenis sewa, jumlah sewa dan harga sewa. Pengumpulan
data dilakukan langsung dengan cara pengamatan (Observasi) langsung
ke tempat persewaan.
d. Membuat prototype
e. Membuat laporan
1.6
1.6.2

1.8 Sistematika Penulisan


11

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini


terbagi dari beberapa pokok bahasan, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa
pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep
dasar informasi, UML (Unified Modelling Language), dan definisi lainnya
yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang proses menganalisa dan merancang sistem


aplikasi, seperti analisa sistem, analisa masalah, analisa kebutuhan sistem,
UML (Unified Modelling Language ) seperti Activty Diagram, Class Diagram,
Use Case Diagram, Sequence Diagram dan perancangan user interface.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari aplikasi yang
telah dibuat, seperti implementasi sistem, implementasi perangkat keras,
implementasi perangkat lunak implementasi aplikasi, implementasi antar
muka, implementasi program, pengujian sistem, kasus dan hasil pengujian.
12

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang dapat ditarik berdasarkan penelitian
yang diakukan. Kesimpulan penelitian harus menjawab tujuan dari
dilakukannya penelitian. Selain itu, pada bab ini akan diberikan saran untuk
penelitian selanjutnya yang sejenis.
13

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait


Berdasarkan penelitian “Zainul Efendy, Ilham Eka Putra dan
Rangga Saputra (2018)” dalam penelitiannya yang berjudul “SISTEM
INFORMASI SEWA ASET DAN FASILITAS BERBASIS WEB PADA
UNIVERSITAS ANDALAS” menyatakan bahwa Penelitian ini bertujuan
menciptakan sistem informasi yang dapat merekap data aset dan fasilitas,
penyewa dan pembayaran Pada Universitas Andalas. Masalah utama yang
menjadi pembahasan penelitian adalah Transaksi pembayaran dan rekap
laporan yang dilakukan dengan buku besar hal ini membuat pengelola
dalam merekap data transaksi menjadi sulit. Status bayar oleh penyewa
sulit untuk di lacak jika pimpinan meminta hasil laporan. Adapun metode
penelitian yang digunakan adalah penelitian System Development Life
Cycle (SDLC), dalam proses pengembangan SDLC yang terdiri dari
perencanaan sistem, analisis sistem, perancangan sistem, dan implementasi
sistem. Hasil Penelitian ini adalah sebuah sistem informasi sewa aset dan
fasilitas berbasis web. Dengan adanya sistem informasi ini diharapkan
transaksi kedua belah pihak dapat dengan mudah dan saling
menguntungkan dan para pimpanan juga dapat mengawasi transaksi yang
ada dimanapun.

Berdasarkan penelitian “Rian Aji Permana (2019)” dalam


penelitiannya yang berjudul “SISTEM INFORMASI PERSEWAAN
KENDARAAN BERBASIS WEB P.O. KARYA AJI MAKMUR”
menyatakan bahwa P.O. Karya Aji Makmur adalah perusahaan yang
bergerak di bidang persewaan kendaraan yang pada umumnya digunakan
untuk mengangkut air bersih, tanah, dan pasir. Perusahaan yang berada di
Desa Mudal, Kecamatan Boyolali, Kabupaten Boyolali ini merupakan
salah satu jasa persewaan kendaraan yang saat ini masih menggunakan
metode pembukuan secara manual sebagai sumber data pencatatan
14

transaksi persewaannya. Penelitian ini berupa pengembangan sebuah


sistem informasi yang sederhana dan mudah dioperasikan dengan tujuan
dapat mempermudah perusahaan mengelola data kendaraan yang
disewakan dan dapat mempermudah dalam merekap transaksi keuangan
hingga melakukan pembukuan setiap bulan dan tahun. Metode penelitian
yang digunakan adalah waterfall, meliputi analisa kebutuhan,
perancangan, pengembangan,pengujian dan implementasi. Sistem
informasi ini berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP (Program
Hypertext Preposesor) dengan basis data MySQL PhpMyAdmin
(Structured Query Lenguage). Hasil dari penggunaan sistem informasi
persewaan kendaraan yaitu dapat mempermudah perusahaan dalam
mengontrol dan melakukan rekapitulasi persewaan kendaraan.
Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode pengujian blackbox
dari 7 poin yang sudah diuji hasilnya semua valid.

Berdasarkan penelitian “Devon Ch. Lasut, Harson. Kapoh dan


Vanly Rembang (2017)” dalam penelitiannya yang berjudul
“PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN GEDUNG SERBAGUNA
MENGGUNAKAN METODE CLASTERING DI KOTA TOMOHON”
menyatakan bahwa Gedung serbaguna sangat berguna untuk menjadi
tempat penyelenggaraan berbagai macam acara. Gedung serbaguna sangat
dibutuhkan di kota-kota termasuk Kota Tomohon. Hal ini disebabkan oleh
keberadaan gedung ini akan sangat membantu masyarakat atau juga
pemerintah disaat memerlukan tempat untuk melakukan berbagai macam
aktivitas seperti acaraperkawinan, rapat dan seminar.Pemesanan gedung
yang ada di kota tomohon masih bersifat manual sehingga pemesan harus
datang ditempat untuk memesan. Penelitian ini bertujuan untuk
merancangsuatu sistem pemesananyang dapat mengolah beberapa gedung
serbaguna di Kota Tomohon dalam satu sistem. Sistem dapat dibuka oleh
masyarakat agar bisa mencari informasi tentang pemesanan gedung
serbaguna yang ada di Kota Tomohon, seperti gambar depan gedung, di
dalam gedung, fasilitas yang ada di dalam gedung, pemesanannya dan cara
15

pembayarannya. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem


yaitu menggunakan metode waterfall.Metode penelitian dapat dengan
mudah menganalisis dan mengetahui setiap alur data sistem sesuai dengan
kebutuhan.Metode clastering digunakan untuk membuat sistem bekerja
lebih efisien dalam mengolah data transaksi. Hasil penelitian ini
menunjukan bahwa dengan menggunakan pemrogram website dapat
dibangun sebuah sistem pemesanan gedung secara online. Sistem ini dapat
mengakomodir pemesanan gedung secara online dengan mudah dan cepat.
Transaksi dapat dilakukan dengan menggunakan internet banking, mobile
banking dan juga transfer melalui mesin ATM. Hasil penelitian ini juga
menunjukan bahwa pemesanan gedung dapat dilakukan dari berbagai
tempat dengan menggunakan jaringan internet.

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Pengertian Perancangan
Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu
terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang
dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan.
Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang
tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses
penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang
teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi
dan kegunaan secara baik.
Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,
pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu
kesatuan yang utuh dan berfungsi. (Wahyu Hidayat, 2016)

2.2.2 Pengertian Sistem


Sistem adalah sehimpunan bagian-bagian atau komponen
yang saling berkaitandan secara bersama-sama berfungsi atau
bergerak untuk mencapai suatu tujuan). (Bambang, 2016)
16

2.2.3 Pengertian Informasi


Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu
bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata
yang dapat dirasakan dalam keputusan–keputusan yang sekarang
atau keputusan – keputusan yang akan datang. (Asmara, 2016).

2.2.4 Pengertian Sistem Informasi


Sistem informasi merupakan suatu sistem yang tujuannya
menghasilkan informasi, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah
gabungan dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi,
sumber daya data, dan kebijakan dan prosedur yang menyimpan,
mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk
mendukung pengambilan dan pengontrolan keputusan dalam suatu
organisasi. (Mulyati & Hisyam, 2018)

2.2.5 Pengertian Penyewaan


Pengertian sewa adalah pemakaian sesuatu dengan
membayar uang sewa, uang yang dibayarkan karena memakai atau
meminjamkan sesuatu, yang tidak boleh paka dengan membayar
uang dengan uang. Sedangkan pengertian penyewaan adalah proses,
cara, pembuatan menyewa, atau menyewakan. (Juniardi, Iskandar,
& Rahayu, 2018)

2.2.6 Pengertian Website


Situs Web (Website) awalnya merupakan suatu layanan
sajian informasi yang menggunakan konsep hiperlink yang
memudahkan surfer (sebutan bagi pemakai komputer yang
melakukan penyelusuran informasi di Internet) untuk mendapatkan
informasi dengan cukup mengklik suatu link berupa teks atau
gambar maka informasi dari teks atau gambar akan ditampilkan
secara lebih terperinci atau detail. (Sidik, 2017)
17

2.2.7 Pengertian Model Waterfall


Model Waterfall merupakan salah satu model
pengembangan perangkat lunak yang ada di dalam model SDLC
(Sequencial Development LifeCycle). SDLC atau Software
Development Life Cycle atau sering disebut juga System
Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau
mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan
model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk
mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya,
berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik.
(Sukamto & Shalahuddin, 2018)

Gambar 1. Tahap Model Waterfall

Pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall


memiliki lima tahapan sebagai berikut:
1. Requirement Analisis
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang
bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan
oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi
ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau
18

survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data


yang dibutuhkan oleh pengguna.
2. System Design
Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan
dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain
Sistem membantu dalam menentukan perangkat
keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu
dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementation
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di
program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap
selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk
fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.
4. Integration & Testing
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi
diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang
dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem
diuji untuk mengecek  setiap kegagalan maupun kesalahan.
5. Operation & Maintenance
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang 
sudah  jadi,  dijalankan  serta dilakukan  pemeliharaan.
Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki  kesalahan yang
tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan
implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru.

2.3 Bahasa Pemrograman


2.3.1 Pengertian MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang
mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat,
multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Struncture
Query Language). MySQL merupakan database server yang
19

bersifat open source yaitu dapa berjalan pada system operasi


manapun seperti windows maupun linux. Selain itu MySQL
bersifat free sehingga kita bebas menggunakan database ini untuk
keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar
lisensinya. Kelebihan database MySQL sendiri adalah dapat
berperan sebagai client sehingga disebut database client/server
yang open source. (Maharani, 2017)

2.3.2 Pengertian PHP


PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yang
merupakan server-side programing, yaitu bahasa pemrograman
yang diproses di sisi server. Fungsi utama PHP dalam membangun
website adalah untuk melakukan pengolahan data pada database.
Data website akan dimasukkan ke database, diedit, dihapus, dan
ditampilkan pada website yang diatur oleh PHP . PHP berasal dari
kata Hypertext Preprocessor, yaitu bahas pemrograman universal
untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web
dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. (Rohi Abdulloh,
2015)

2.3.3 Pengertian XAMPP


XAMPP adalah perangkat lunak bebas yang mendukung
banyak sistem operasi yang merupakan komplikasi dari beberapa
program. XAMPP berfungsi untuk menjadi server yang berdiri
sendiri yang terdiri dari program apache HTTP server. MySQL,
database dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemrograman PHP. (Rohensih & Suwarni, 2015)

2.4 Konsep Dasar Basis Data


2.4.1 Pengertian Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling


berhubungan dengan yang lainnya tersimpan di perangkat
20

keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk


memanipulasinya. Database merupakan salah satu
komponen yang penting dalam sistem informasi, karena
merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para
pemakai. Penerapan database dalam sistem informasi
disebut dengan database sistem. (Novita & Sari, 2015).

2.4.2 Entity Relationship Diagram (ERD)


Entity Relationship Diagram adalah alat yang dapat
mempresentasikan hubungan yang terjadi antara satu atau lebih
komponen sistem. Analisa data digunakan dengan memakai model
ERD yaitu suatu diagram yang menggambarkan hubungan antar
entitas yang ada pada sistem informasi service kendaraan yang
dianalisa ini. Berawal dari ERD inilah nantinya akan dihasilkan
susunan basis data yang akan digunakan sebagai tempat
menyimpan data. Lalu data tersebut digunakan sebagai bahan
masukan untuk diolah pada tiap prosesnya dalam menghasilkan
keluaran atau informasi yang diinginkan. (Welim, Wisjhnuadji, &
Firmansyah, 2015)
Simbol - simbol yang dapat digunakan pada entity
relationship diagram:
No Simbol Nama Keterangan
Digambarkan dengan bentuk persegi
Panjang, entitas adalah sesuatu apa saja
1 Entitas yang ada dalam sistem, nyata maupun
abstrak dimana data disimpan atau dimana
terdapat data.
Digambarkan dengan sebuah bentuk belah
2 Relasi ketupat. Relasi adalah hubungan alamiah
yang terjadi antara entitas.
3 Atribut Atribut adalah sifat atau karakteristik dari
tiap - tiap entitas dan relasi atau elemen
21

data dari entitas dan relasi. Atribut ini


digunakan untuk penamaan dari bagian -
bagian yang terdapat dalam entitas.
Garis Menghubungkan antara entitas satu dengan
4
lurus entitas lainnya.
Tabel 1 Simbol-simbol ERD (Entity relationship diagram)

ERD juga menunjukkan tingkat hubungan yang terjadi, dilihat


dai segi kejadian atau banyak tidaknya hubungan antara entitas
tersebut. Ada 3 macam kemungkinan hubungan yang ada, yaitu:
1. Satu ke satu (One to One atau 1:1)

Tingkat hubungan dinyatakan satu ke satu jika kejadian


pada entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan
dengan satu kejadian pada entitas kedua. Demikian juga
sebaliknya, satu kejadian pada entitas yang kedua hanya
bisa mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada
entitas yang pertama.

Gambar 2 ERD Relasi 1:1

2. Satu ke banyak (One to Many atau 1:M)

Tingkat hubungan satu ke banyak (1:M) adalah sama


dengan banyak ke satu (M:1), tergantung dari arah mana
hubungan tersebut bisa dilihat. Untuk satu kejadian pada
entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan
dengan kejadian pada entitas yang kedua. Sebaliknya satu
kejadian pada entitas yang kedua hanya bisa mempunyai
satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang
pertama.
22

Gambar 3 ERD Relasi 1:M

3. Banyak ke banyak (Many to Many atau M:M)

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika setiap


kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak
hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik
dilihat dari sisi entitas yang kedua.

Gambar 4 ERD Relasi M:M

2.4.3 Transformasi ERD ke LRS


Hal yang perlu diperhatikan untuk mengubah ERD dan
LRS ialah tingkatan kardinalitas pada ERD. (Welim, Wisjhnuadji,
& Firmansyah, 2015). Langkah-langkah seperti berikut :
a) Tingkatan kardinalitas satu ke satu, maka relasi akan
digabung dengan entitas yang memerlukan acuan diantara
dua entitas itu.

Gambar 5 Transformasi ERD ke LRS 1:1


23

b) Tingkatan kardinalitas satu ke banyak, maka relasi akan


digabung dengan entitas yang tingkat kardinalitasnya
banyak.

Gambar 6 Transformasi ERD ke LRS 1:M

c) Tingkatan kardinalitas banyak ke banyak, maka relasi akan


berdiri sendirinya.

Gambar 7 Transformasi ERD ke LRS M:M

2.4.4 Logical Record Structre (LRS)


LRS (Logical Record Structure) merupakan
representasi dari strukturrecord-record pada tabel-tabel
yangterbentuk dari hasil antar himpunan entitas. Dibentuk dengan
nomor dan tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh
kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik.
(Sukmaindrayana & Sidik, 2017)
Logical Record Structure terdiri dari link-link diantara tipe
record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record lainnya.
(Welim, Wisjhnuadji, & Firmansyah, 2015)

2.5 Konsep Dasar UML


2.5.1 Pengertian UML
24

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa


yang telah menjadi standar dalam instansi untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem. (Udaksana & Kusaeri, 2018)

2.5.2 Use Case Diagram


Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk sistem
informasi yang akan di buat, use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang
akan di buat. Ada dua hal utama pada user case yaitu pendefinisian
apa yang di sebut aktor dan use case. (Rosa & Shalahudin, 2016)
Simbol-Simbol Use Case Diagram:
No Simbol Nama Keterangan
Menspesifikasikan himpunan
peran yang pengguna mainkan
1 Actor
Ketika berinteraksi dengan use
case.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
2 Dependency
mempengaruhi elemen yang
bergantung pada elemen yang
tidak mandiri (independent).
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
3 Generalization dan struktur data dari objek yang
ada di atas objek induk
(ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use
4 Include
case umber secara eksplisit.
25

Menspesifikasikan bahwa use


case terkat memperluas perilaku
5 Extend
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
Sebagai penghubung antara
6 Association objek yang satu dengan objek
lainnya

Menspesifikasikan paket yang


7 System menampilkan sistem secara
terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi - aksi


yang ditampilkan sistem yang
8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.
Interaksi aturan0aturan dan
elemen lain yang bekerjasama
9 Collaboration untuk menyediakan perilaku
yang lebih besar dari jumlah dan
elemen - elemennya.
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
10 Note
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi
Tabel 2 Simbol-Simbol Use Case Diagram

2.5.3 Activity Diagram


Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran kerja
atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang
ada pada perangkat lunak, yang perlu diperhatikan adalah bahwa
activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang
26

dilakukan oleh aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh


sistem. (Kartika, Sovia, & Sandawa, 2018)
Berikut symbol-simbol dari activity diagram:
No Simbol Nama Keterangan
Swimlane digunakan untuk
memisahkan organisasi bisnis yang
1 Swimlane
bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi
State (Titik Mulai) Start Point
merupakan lingkaran hitam kecil,
Start
2 yang menandakan tindakan awal
Point/Initial
atau titik awal aktivitas untuk setiap
diagram aktivitas.
Activity menunjukan aktivitas yang
Activitiy
3 dilakukan atau yang sedang terjadi
(Aktivitas)
dalam activity diagram
Action Flow digunakan untuk
Action Flow transisi dari suatu tindakan ke
4 tindakan yang lain atau
(Arah) menunjukan aktivitas selanjutnya
setelah aktivitas sebelumnya.
Decision adalah suatu titik atau
point pada activity diagram yang
Decision
mengindikasikan suatu kondisi
5 (Keputusan
dimana ada kemungkinan
)
perbedaan transisi.

Asosiasi penggabungan dimana


6 Association lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu.
27

Join (penggabungan) untuk


7 Join menggabungkan kembali activity
atau action yang paralel.
Fork (percabangan) digunakan
untuk memecah behaviour menjadi
8 Fork
activity atau action yang parallel.

Point (Titik Akhir) Final State


Final
9 menunjukan bagian akhir dari
State/End
aktivitas.
Tabel 3 Simbol-Simbol Activity Diagram

2.5.4 Sequence Diagram


Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan medeskripsikan waktu hidup objek dan massege yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk
menggambar sequence diagram maka harus diketaui objek - objek
yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode - metode yang
dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat
sequence diagram juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang
ada pada use case. (Kartika, Sovia, & Sandawa, 2018)
No Simbol Nama Keterangan
Actor merepresentasikan entitas yang berada di
luar sistem dan berinteraksi dengan sistem.
1 Actor
Mereka bisa berupa manusia, perangkat keras
ataupun sistem yang lain.
Fungsi dari simbol ini adalah Mengeksekusi
2 Lifeline objek selama sequence (message dikirim atau
diterima dan aktifasinya).
28

Fungsinya adalah Merepresentasikan entitas


tunggal dalam sequence diagram. Entitas ini
3 General
memiliki nama, stereotype atau
berupa instance (class).
Boundary biasanya berupa tepi dari sistem,
4 Boundary seperti user interface atau suatu alat yang
berinteraksi dengan sistem yang lain.
Control element mengatur aliran dari informasi
5 Control untuk sebuah skenario. Objek ini umumnya
mengatur perilaku dan perilaku bisnis.
Entitas biasanya elemen yang bertanggung
6 Entity jawab menyimpan data atau informasi. Ini
dapat berupa beans atau model object.
Activation Yaitu suatu titik dimana sebuah
Activatio objek mulai berpartisipasi di dalam sebuah
7
n sequence yang menunjukkan kapan sebuah
objek mengirim atau menerima objek.
Simbol ini berfungsi untuk menggambarkan
Message
8 pesan/hubungan antar objek yang menunjukkan
Entry
urutan kejadian yang terjadi.
Simbol ini menggambarkan pesa/hubungan
Message
9 objek itu sendiri, yang menunjukkan urutan
to Self
kejadian yang terjadi.
Simbol ini menggambarkan hasil dari
Message
10 pengiriman message dan digambarkan dengan
Return
arah dari kanan ke kiri.
Tabel 4 Simbol-Simbol Sequence Diagram

2.5.5 Class Diagram


Class Diagram menggambarkan struktur dari sistem dari segi
pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut
29

merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas, dan operasi


atau metode adalah fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. (Kartika, Sovia,
& Sandawa, 2018).
Simbol-Simbol dari Class Diagram:
No Simbol Nama Keterangan
Hubungan dimana objek anak
Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan
1
n struktur data dari objek yang ada di atas
objek induk (ancestor)
Nary Upaya untuk menghindari asosisasi
2
Association dengan lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek – objek yang
3 Class
berbagi atribut serta operasi yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi – aksi yang
dtampilkan sistem yang menghasilkan
4 Collaboration
suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor.
Operasi yang benar – benar dilakukan
5 Realization
oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
6 Dependancy (independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung pada elemen
yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan antar objek
7 Association
satu dengan objek lainnya.
Tabel 5 Simbol-Simbol Class Diagram

2.6 Metode Pengujian


2.6.1 Pengertian Black-Box
Black-Box Testing merupakan Teknik pengujian perangkat
lunak yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat
lunak. Blackbox Testing bekerja dengan mengabaikan struktur
30

kontrol sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.


Blackbox Testing memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh
syarat-syarat fungsional suatu program. (Jaya, 2018)
Keuntungan Penggunaan metode Blackbox Testing adalah :
1) Penguji tidak perlu memiliki pengetahuan tentang bahasa
pemrograman tertentu;
2) Pengujian dilakukan dari sudut pandang pengguna, ini
membantu untuk mengungkapkan ambiguitas atau inkonsistensi
dalam spesifikasi persyaratan;
3) Programmer dan tester keduanya saling bergantung satu sama
lain.
Kekurangan dari metode Blackbox Testing adalah:
1) Uji kasus sulit disain tanpa spesifikasi yang jelas;
2) Kemungkinan memiliki pengulangan tes yang sudah dilakukan
oleh programmer;
3) Beberapa bagian back end tidak diuji sama sekali.

2.6.2 Pengertian White-Box


White-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi
desain dan kodeprogram apakah mampu menghasilkan fungsi-
fungsi, masukan, dan keluaran yangsesuai dengan spesifikasi
kebutuhan. White-box testing dilakukan dengan memeriksa logika
dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti
standarpengujian dari standar pemrograman yang seharusnya.
Pengujian terhadap dokumentasi yang dibuat juga harus dilakukan
agar dokumentasi yang dibuat tetap konsisten dengan perangkat
lunak yang dibuat. (Sukamto & Shalahuddin, 2018).
31

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
32

DAFTAR PUSTAKA

22
221
222 (Aisyah, Asep, & Yoraeni, 2019)
223 (Asmara, 2016).
224 (Mulyati & Hisyam, 2018)
225 (Juniardi, Iskandar, & Rahayu, 2018)
226
227
228
229
2210 (Welim, Wisjhnuadji, & Firmansyah, 2015)
2211 (Welim, Wisjhnuadji, & Firmansyah, 2015).
2212
2213 (Rohensih & Suwarni, 2015)
2214. (Aisyah, Asep, & Yoraeni, Sistem Penyewaan Gedung Serbaguna
di Masjid Agung Al-Barakah Bekasi, 2019)
2215 (Kartika, Sovia, & Sandawa, 2018)
2216
2217 (Kartika, Sovia, & Sandawa, 2018)

23
231
232
233 (Rohensih & Suwarni, 2015)
24
241
33

Anda mungkin juga menyukai