Anda di halaman 1dari 21

2.

1 PENELITI LAIN
Peneliti relavan mengenai “PERBANDINGAN METODE SIMPLE
ADDITIVE WEIGHTING DENGAN WEIGHT PRODUCT UNTUK
MENENTUKAN PENERIMA BANTUAN (STUDI KASUS: PROGRAM
KELUARGA HARAPAN DESA CIKELAT SUKBUMI)” yang dikaji oleh
Naeni Suwandari dengan ini dia berpendapat bahwa setip tiga bulan sekali desa
Cikelat memeberikan dana bantuan program keluarga harapan (PKH) kepada
masyrakat setempat. Selain banyaknya calon penerima bantuan, juga belum ada
sistem yang dapat membantu pemerintahan setempat dan pendamping PKH,
dalam proses penentuan calon penerima bantuan program keluarga harapan
tersebut, akibatnya sering terjad kendala dan salah sasaran, karena kesulitan untuk
menentukan siapa yang layak untuk menerima bantuan dana tersebut, untuk
mengatasi masalah tersebut maka digunakan metode Simple Additive Weighting
dan Weight Product untuk dicari perbandingannya, metode manakah yang paling
baik dalam mengatasi persoalan penentuan calon penerima bantuan PKH tersebut.
Peneliti relavan mengenai “SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN
PEMILIHAN SAMPLE REPONDEN SURVEI SOSIAL EKONOMI
NASIONAL (SUSSENAS) MENGGUNAKAN PERBANDINGAN METODE
SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN TOPSIS PADA BADAN
PUSAT STATISTIKA KOTA TANGERANG” yang diteliti oleh UMDATUL
QORI HALIM berpedapat bahwa Survei Sosial Ekonomi Nasional (Susenas)
adalah salah salah satu survei pengumpulan data yang berkaitan dengan kondisi
sosial ekonomi masyrakat, diperlukan sample responden sebagai objek atau
sasaran survei dalam menjalankan kegiatan tersebut. Tujuan penulisan ini adalah
membuat sistem penunjang keputusan yaitu sistem yang dapat membantu
menyelesaikan permasalahan dalam pemilihan reponden dalam pengambilan
keputusan yang akurat dan tepat sasaran berbasis web.
Penelitian relavan mengenai “ Perbandingan Metode Simple Additive
Weighting (SAW) dan Weihgt Product (WP) Dalam Menentukan Penjurusan
Akutansi Berbasis web ( Studi Kasus Prodi Akutansi S1 Unpam) “ pernah
dikaji oleh Yogi Setiawan berpendapat bahwa akutansu merupakan salah satu
yang terdapat pada Fakultas Ekonom Universitas Pamulang. Pada saat ini
program studi akutansi S1 memiliki 4 bidang kajian (jurusan) yaitu Audit,
Perpajakan, Bank Syariah, Keuangan Daerah. Keempat bidang kajian tersebut
harus dipilih mahasiswa pada semester 4 menjelang 5, dalam penenruan pemilihan
minat bidang kajian tersebut dirasakan oleh mahasiswa akutansi masih sangat
membingungkan. Oleh karena itu dibangunlah sistem penunjag keputuuan untuk
memfasilitasi mahasiswa dalam mempertimbangkan pilihannya. Sistem
Penunjang Keputusan ini menggunakan metode dari Multiple Attribute Decesion
Making (MADM) yaitu Simple Additive weighting dan Weight Product sebagai
alat bantu dalam pengambilan keputusan.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Sistem Penunjang Keputusan (SPK)

2.2.2 Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM)


Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) adalah suatu metode
yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan
kriteria tertentu. Inti dari Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM)
adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan
proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada
dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan
subyektif, pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif &
obyektif Masing-masing pendekatan memiliki kelebihan dan kelemahan. Pada
pendekatan subyektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para
pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan
alternatif bisa ditentukan secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai
bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari
pengambil keputusan.
Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah
Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) antara lain:
1. Simple Additive Weighting Method (SAW)
2. Weighted Product (WP)
3. ELECTRE
4. Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS)
5. Analytic Hierarchy Process (AHP)
2.2.3 Simple Additive Weighting (SAW)
2.2.3.1 Pengertian SAW
Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal istilah
metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari
penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut
(Fishburn, 1967) dan (MacCrimmon, 1968).
Metode Simple Additive Weighting sering juga dikenal dengan istilah
metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar SAW adalah mencari penjumlahan
terbobot dari kinerja setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW
membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat
dibandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Metode ini merupakan
metode yang paling terkenal dan paling banyak digunakan dalam menghadapi
situasi Multiple Attribute Decision Making (MADM). MADM itu sendiri
merupakan suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari
sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Metode SAW ini mengharuskan
pembuat keputusan menentukan bobot bagi setiap atribut. Skor total untuk
alternatif diperoleh dengan menjumlahkan seluruh hasil perkalian antara rating
(yang dapat dibandingkan lintas atribut) dan bobot tiap atribut. Rating tiap atribut
haruslah bebas dimensi dalam arti telah melewati proses normalisasi matriks
sebelumnya. (Kusumadewi,2006)
Metode SAW sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot.
Konsep dasar merode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating
kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan
proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat dibandingkan
dengan semua rating alternatif yang ada.

2.2.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Saw


KELEBIHAN
a. Menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan
proses perangkingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah
alternatif.
b. Penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dari bobot
preferensi yang sudah ditentukan.

KEKURANGAN
a. Digunakan pada pembobotan lokal.
b. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan bilangan crisp maupun fuzzy

2.2.3.3 Langkah Kerja SAW


Langkah Penyelesaian SAW sebagai berikut :
a. Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam
pengambilan keputusan, yaitu Ci.
b. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
c. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian
melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan
dengan jenis
atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh
matriks ternormalisasi R.
d. Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari
perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga
diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai)sebagai
solusi.
2.2.4 WP
2.2.4.1 Pengertian WP
Model Weighted Product adalah salah satu model penyelesaian pada
masalah FMADM (Fuzzy Multi Attribute Desicion Making), metode ini
mengevaluasi beberapa alternatif terhadap sekumpulan atribut atau kriteria
dimana setiap atribut saling tidak bergantungan satu dengan yang lainnya.
Metode weight product adalah salah satu metode pengambilan keputusan
yang lebih efisien dan waktu yang dibutuhkan dalam perhitungan lebih singkat
dan digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
perkalian untuk menghubungkan nilai kriteria, yang dimana nilai 4 untuk setiap
kriteria harus dipangkatkan dulu dengan bobot kriteria yang bersangkutan. Proses
ini sama seperti proses normalisasi (Monica dkk, 2015).
Model Weighted Product memerlukan proses normalisasi karena metode
ini mengalikan hasil penilaian setiap atribut, hasil perkalian tersebut belum
bermakna jika belum dibandingkan (dibagi) dengan nilai standar. Bobot untuk
atribut manfaat berfungsi sebagai pangkat positif dalam proses perkalian,
sementara bobot biaya berfungsi sebagai pangkat negatif.

2.2.4.2 Kelebihan dan Kekurangan


Layaknya sebuah metode analisis, weighted product pun memiliki
kelebihan dalam sistem analisnya yaitu dapat memberikan nilai cost dan
benefit terhadap nilai masing-masing. Tetapi memiliki kelemahan yaitu
hanya digunakan pada proses nilai yang memiliki nilai rentang.
2.2.4.3 Langkah-langkah Penyelesaian WP

2.2.5 Pengertian Perkembangan


2.2.6 Pengertian Murid
2.2.7 Website

1. Definisi Website
2. Situs Website
Situs web dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu web statis dan web
dinamis
a. Website Statis
Merupakan jenis web di mana informasi yang ditampilkan selalu
tetap dan tidak terkoneksi ke suatu daabase. Website jenis ini
memungkinkan user hanya bisa melihat isi dari website tersebut tanpa bisa
melakukan interaksi. Yang bisa dilakukan user hanya mengklik link atau
image yang ada untuk berpindah dari halaman yang satu ke halaman yang
lain. Website jenis ini biasanya hanya berisi tag-tag HTML murni, CSS
dan Java Script sebagai scripting language-nya

b. Website Dinamis
Website dinamis terbagi menjadi dua bagian :
a. Client Side Technologies
Adalah teknologi web programming di mana script
dijalankan dikomputer client, tanpa berinteraksi dengan server. Di
client side teknologi ini, code script bisa dilihat oleh user.
Salah satu kelemahan dari Client side technologies adalah
Browser spesific, artinya jalan tidaknya script sangat bergantung
pada browser yang digunakan.
b. Server Side Technologies
Adalah teknologi web dimana script dijalankan di server,
kemudian hasil dari pemrosesan itu kemudian dikirimkan ke client
(browser) dalam bentuk HTML murni, sehingga bisa ditampilkan
oleh pengguna.
Beberapa keunggulan Server Side Technologies
a. Lebih aman, karena script diserver tidak bisa dilihat
di browser
b. Tidak tergantung pada browser

3. Cara Kerja Website


Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut:
a. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-
halaman we atau web page.
b. Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
c. Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai
computer client dimana ditempatkan program untuk membaca
halaman web yang ada di server web (browser).
d. Browser membaca halaman web yang ada di server web.
2.2.8 PHP
PENGERTIAN PHP
1. Definisi PHP
Kalau halaman web hanya HTML statis, maka fungsi dari halaman
web tidak akan bisa dioptimalkan. Ini terutama karena tampilan halaman
web hanya akan berupa teks statis yang susah dimodifikasi. Untuk itulah,
peran PHP di sini penting.
PHP adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan anda
meng- generate kode HTML secara dinamis, artinya anda bisa membuat
tampilan halaman web yang dinamis, bisa berubah-ubah sesuai dengan
keinginan programmerna.
PHP atau PHP Hypertext Preproessor, adalah sebuah bahasa
pemrograman web berbasis server (server side). Artinya kode ini
dihjalankan di serever, kalau tidak ada server, maka kode PHP tidak bisa
dijalankan. Kalau dokumen HTML memiliki ekstensi .html, maka file
PHP memiliki ekstensi .php. dengan PHP, anda bisa menjadikan halaman
HTML menjadi lebih powerful dan bisa dipakai sebagai aplikasi lengkap,
mislnya untuk beragam aplikai cloud computing social media, dan lain
sebagainya.
PHP adalah bahasa script yang sangat cocok untuk pengembangan
web dan dapat dimasukkan ke dalam HTML. Jika anda hendak belajar
PHP dan ingin mencari tahu tetang cara kerjanya, maka anda bisa
mengikuti tutorialnya.
untuk web, PHP adalah bahasa scripting yang bisa dipakai untuk tujuan
apapun. Di antaranya cocok untuk pengembangan aplikasi web berbasis
server-server , dimana PHP nantinya dijalankan diserevr web. Setiap kode
PHP akan dieksekusi oleh runtime PHP, hasilnya adalah kode PHP yang
dinamis tergantung kepada script PHP yang dituliskan PHP dapat
digunakan di banyak server web, sistem operasi dan platform.
2. Cara Kerja PHP
PHP merupakan bahasa Server Side Scripting, yang diminta PHP
selalu membutuhkan web server dalam menjalankan aksinya.Secara
prinsip, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client, yaitu kode-
kode PHP. Client tersebut akan dikirimkan kepada server, kemudian
server akan mengembalikan pada halaman sesuai intruksi yang diminta.
Biar ga tambah ribet, penulis akan uraikan per-point berikutServer
membaca permintaan dari client/browser.
a. Kemudian dilanjutkan untuk mencari halaman/page pada server.
b. Server melakukan intruksi yang diberikan oleh PHP untuk
melakukan modifikasi pada halaman/page.
Selanjutnya hasil modifikasi tersebut akan dikembalikan kepada
client/browser

2.2.9 Software yang Digunakan


1. SUBLIME
Sublime merupakan semacam aplikasi yang diperuntukkan ntuk
menulis program dan dapat diatur bahasa yang akan ditulis, juga sama
seperti notepad++ namun sedikit lebih berat dibandingkan denagn
Notepad++, ini dikarenakan dalam aplikasi Sublime sudah disediakan
beberapa directory tentang fungsi-fungsi yang ada di tiap program
yangdapat memunculkan saran di asaat programmer menulis coding.

2. XAMPP
XAMPP menurut Bay Haqi, M.Kom (2017:7) adalah perangkat
lunak (free software) bebas, yang mendukung untuk banyak sistem
operasi, yang merupakan kompilasi dari beberapa program. Perangkat
lunak ( free software) bebas, yang mendukung untuk banyak sistem
operasi, yang merupakan aplikasi beberapa program.
Fungsi XAMPP sendiri adalah sebagai server yang berdiri sendiri
(localhost), yang terdiri beberapa program antara lain : Apache HTTP
Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP sendiri merupakan
singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP
dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan
bebas, merupakan web server yang mudah untuk digunakan yang dapat
menampilkan halaman web yang dinamis. Untuk
mendapatkanya XAMPP anda dapat mendownload langsung dari web
resminya.
Dan berikut beberapa definisi program lainnya yang terdapat
dalam XAMPP.
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web
yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi seperti (Unix, BSD, Linux,
Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lain\nya) yang
berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang
digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.

3. MYSQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis
data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS
yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh
dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka
juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana
penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
MySQL adalah RDBMS yang cepat dan mudah digunakan, serta
sudah banyak dipakai untuk berbagai kebutuhan. mySQL dikembangkan
oleh MySQL AB Swedia. Hampir sebagian besar aplikasi website yang
ada di internet dikembangkan menggunakan MySql dan bahasa
pemrograman lainnya seperti PHP.
2.2.10Basis Data
1. Definisi Basis Data
Basis data (database) adalah suatu kumpulan data yang disusun
dalam bentuk tabel-tabel yang saling berkaitan maupun berdiri sendiri
dan disimpan secara bersama-sama pada suatu media. Basis data dapat
digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optimal, data
disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan
menggunakannya.
Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan
utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi
dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis
data adalah media untuk menyimpan data agar dapat di akses dengan
mudah dan cepat. Pada buku ini menggunakan basis data relasional
yang diimplementasikan dengan tabel-tabel yang saling memiliki
relasi.
Database adalah suatu aplikasi yang menyimpan sekumpulan data.
Setiap database mempunyai perintah tertentu untuk membuat,
mengakses, mengatur, mencari, dan menyalin data yang ada
didalamnya.

2. Tujuan Basis Data


Tujuan dari basis data itu sendiri adalah sebagai berikut :
a. Kecepatan serta kemudahan dalam menyimpan,
memanipulasi atau juga menampilkan kembali data
tersebut.

b. Efisiensinya ruang penyimpanan, karena dengan basis data,


redudansi data akan bisa dihindari.

c. Keakuratan (Accuracy) data.

d. Ketersediaan (Availability) data.

e. Kelengkapan (Completeness) data, Bisa melakukan


perubahan struktur dalam basis data, baik dalam
penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan
field-field baru pada table.

f. Keamanan (Security) data, dapat menentukan pemakai


yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek
yang ada didalamnya serta menentukan jenis -jenis operasi
apa saja yang boleh dilakukannya.

g. Kebersamaan Pemakai (Sharability), Pemakai basis data


bisa lebih dari satu orang, tetapi tetap menjaga atau
menghindari masalah baru seperti: inkonsistensi data
(karana data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada
saat yang bersamaan) dan juga kondisi deadlock (karena
ada banyak pemakai

h. yang saling menunggu untuk menggunakan data tersebut

3. Perancangan Basis Data


3.1 ERD
Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan
adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD
dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang
matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data
relasional. Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan
OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan
ERD. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen
(dikembangkan oleh Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh
Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi Crow's Foot, dan
beberapa notasi lain.
ERD biasanya memiliki hubungan binary (satu relasi
menghubungkan dan dua buah entitas). Beberapa metode
perancangan ERD menoleransi hubungan relasi tenary (satu relasi
menghubungkan tiga buah relasi) atau N-ary (satu relasi
menghubungkan banyak entitas), tapi banyak metode perancangan
ERD yang tidak megizinkan hubungan ternary atau N-ary.

3.2 ERD ke LRS


Transformasi diagram ERD ke LRS merupakan suatu
kegiatan untuk membentuk data-data dari diagram hubungan
entitas ke suatu LRS. Diagram ER diatas akan ditransformasikan
ke bentuk LRS.

3.3 LRS
LRS adalah sebuah model sistem yang digambarkan
dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola atau aturan
permodelan tertentu dalam kaitannya dengan konvensi ke LRS.
Setelah ERD ditransformasikan ke bentuk LRS, maka hasil
akhir dari proses transformasi tersebut adalah sebuah diagram yang
sudah dapat menggambarkan basis data yang akan digunakan. LRS
terdiri dari tipe record, yang berupa sebuah persegi dengan field
yang dibutuhkan di dalamnya. LRS terdiri juga dari hubungan
antara tipe record tersebut.

3.4 Normalisasi
Dalam perancangan database perlu dilakukan secara cermat
supaya dihasilkan database yang kompak dan efisien dalam
penggunaan ruang penyimpanan , cepat dalam pengaksesan dan
mudah dalam manipulasi data. Salah satu cara yang dapat
dilakukan dalam merancang database seperti ini adalah dengan
melakukan normalisasi.
Normalisasi adalah proses penyusunan tabel-tabel yangg
tidak redundan (dobel), yang dapat menyebabkan anomali pada
saat terjadi operasi manipulasi data seperti tambah, ubah, dan
hapus. Sebuah tabel dapat dikategorikan efisien atau normal , jika
telah memenuhi tiga kriteria yaitu :
1. Jika ada dekomposisi tabel dimana dekomposisinya
harus dijamin aman. Dekomposisi adalah proses
pemisahan satu tabel menjadi dua atau lebih tabel baru.
2. Terpeliharanya ketergantungan fungsional pada saat
perubahan data
3. Tidak melanggar Boyce-Codd Normal Form (BCNF).
Ketiga kriteria diatas merupakan kriteria minimal untuk
mendapatkan predikat efisein atau normal bagi sebuah
tabel.

2.2.11Metode Pengujian
METODE PENGUJIAN
1. Black Box Testing
Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari
perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan
melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
Menurut Williams (2009) pengujian blackbox adalah pengujian
yang tidak berfokus terhadap bagian dalam dari sistem, tetapi lebih
berfokus kepada keluaran dari sistem yang dihasilkan dari respon input
yang dipilih serta kondisi eksekusinya.
blackbox testing merupakan pengujian yang berorientasi pada
fungsionalitas yaitu perilaku dari perangkat lunak atas input yang
diberikan pengguna sehingga mendapatkan/ menghasilkan output yang
diinginkan tanpa melihat proses internal
atau kode program yang dieksekusi oleh perangkat lunak.

2. White Box Testing


White Box Testing adalah salah satu cara untuk menguji suatu
aplikasi atau software dengan cara melihat modul untuk dapat meneliti dan
menganalisa kode dari program yang di buat ada yang salah atau tidak.
Kalau modul yang telah dan sudah di hasilkan berupa output yang tidak
sesuai dengan yang di harapkan maka akan dikompilasi ulang dan di cek
kembali kode-kode tersebut hingga sesuai dengan
yang diharapkan (Nidhra and Dondetti, 2012).
Menurut Nidhira dan Jagruthi (2012) pengujian whitebox
digunakan untuk mendeteksi kesalahan pada kode program. Pengujian
whitebox dilakukan pada saat kode program telah selesai
diimplementasikan.
Pengujian Whitebox merupakan metode desain uji kasus yang
menggunakan struktur control dari desain procedural untuk menghasilkan
kasus-kasus uji. Pengujian Whitebox didesain untuk mengungkap
kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal
dari suatu software.

2.2.12UML

4.1 Definisi UML

UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu


suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem
berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah
menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem
software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print
software.

4.1.1 Use Case


Use case merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan
dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi anatara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, usecase digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa
yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Usecase : fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling


bertukar pesan antara unit atau aktor; biasanay dinyatakan dengan menggunakan
kata kerja di awal frase nama yusecase

Aktor : orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan siistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang; biasanay dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi : komunikasi antara aktor dan usecase yang berpatisipasi pada usecase
atau usecase memiliki interkaasi dengan aktor

Ekstensi: relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang


ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan itu; mirip
dengan prinsip inhertirance pada pemrograman berorirntasi objek; biasanya
usecase tambahan memiliki nama depan yang sama dengan usecase yang
ditambahkan

Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga dapat
men-deskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan sistemnya. Use
case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara
kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam
sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi
itu
4.1.2 Activity Diagram

Diagram aktifitas menggambarkan workflow atau aktifitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau menu yang ada diperangkat lunak. Yang perlu diperhatikan
disisni adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan
apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Status awal : status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal

Aktivitas : aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata
kerja

Percabangan : asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari
satu

Penggabungan: asosiais penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas


digabungkan menajdi satu

Status akhir : status akhir yang dilakukan sistem, sebau diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir

Swimlane: memisahkan organisasi bisnis yang bertanggun jawab terhadap


aktivitas yang terjadi.

Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada
UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.
Activity Diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem
yang dalam kebanyakan hal terjadi langkah-langkah berurutan, juga
memodelkan aliran-aliran dari objek dalam pergerakannya dari suatu state ke
state lainnya dalam suatu aliran kendali.

4.1.3 Sequence Diagram


Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan mesage yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekeun maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah usecase beserta metode-metode
yang dimiliki kelas yang diinstalasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen
juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada usecase.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyaka
pendefinisian usecase yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua
usecase yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada
diagram sekuen sehhingga semakin banyak usecase yang didefinisikan maka
diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Berikut adalh simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen :
Aktor : orang, proses, sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Garis hidup : menyatakan kehidupan suatu objek
Objek : menyaatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif : menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang
terhubung dengan waktu yang aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan
didalamnya.
Pesan tipe create: menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe call: menyatakan suatu objek memanggil opersi atau metode yang ada
pada objek lain atau dirinya sendiri
Pesan tipe send: menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data atau masukan
atau informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
Pesan tipe return: menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu
operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah paanah
mengarah pada objek yang menerima kembalian
Pesan tipe destory: menyatakn suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah
panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada
destory.
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence diagram
juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus dilakukan untuk
dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.

Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan


mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequance maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode
yang dimiliki kelas uang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram
sequence juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal
sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting
semua use case yang telah di definisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup
pada diagram sequence sehingga semakin banyak usecase yang di definisikan
maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak.

4.1.4 Class Diagram


Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan
untuk menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket yang ada pada suatu sistem
yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan sebuah
gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada sistem
tersebut
ERD
Digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika penyimpanana
basis data tidak perlu menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak
perlu menggunakan ERD. ERD memeiliki beberapa aliran notasi seperti notasi
Chen (dikembangkan oleh Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard
Barker, Ian Palmerah, Harry Ellis), notasi Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain.
Namun yang banyak digunakan adalah notasi dari Chen. Berikut adalah simbol-
simbol yang digunakan pada ERD dengan notasi Chen:
Entity: entitas merupakan data ini yang akan disimpan ; bakal table pda basis data;
benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh
aplikasi komputer; penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum
merupakan nama table.
Atribut : kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas
Atribut kunci primer : kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan; biasanya berupa id
Atribut multinilai : kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang
dapat memiliki nilai lebih dari satu.
Relasi : relasi yang menghubungkan antar entitas, biasanya diaawali dengan kata
kerja
Asosiasi : penghubung natra relasi dan entitas di maana di kedua ujungnya
memiliki multiplicty kemungkinan jumlah pemakaian..

Anda mungkin juga menyukai