OLEH
17208042
FAKULTAS TEKNIK
2022
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI........................................................................................................................................1
BAB 1................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN................................................................................................................................3
A. Latar Belakang Masalah........................................................................................................3
B. Identifikasi Masalah..............................................................................................................5
C. Batasan Masalah...................................................................................................................5
D. Rumusan Masalah.................................................................................................................5
E. Tujuan Penelitian..................................................................................................................6
F. Manfaat Penelitian...............................................................................................................6
BAB II................................................................................................................................................7
KAJIAN TEORI...................................................................................................................................7
A. Penelitian Relevan.....................................................................Error! Bookmark not defined.
B. Model Pembelajaran...........................................................................................................16
C. Model Pembelajaran Berbasis Masalah..............................................................................18
1. Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Masalah..............................................................18
2. Sintaks model pembelajaran berbasis masalah.....................................................................19
3. Kelebihan dan kelemahan model pembelajaran berbasis masalah.......................................23
D. Hasil Belajar...............................................................................Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Hasil Belajar..........................................................Error! Bookmark not defined.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar.....................Error! Bookmark not defined.
3. Tolak Ukur Hasil Belajar.........................................................Error! Bookmark not defined.
4. Penilaian Hasil Belajar.............................................................Error! Bookmark not defined.
E. Definisi Desain Grafis............................................................................................................9
F. Kerangka Berpikir................................................................................................................31
G. Hipotesis Penelitan.............................................................................................................32
BAB III.............................................................................................................................................33
METODE PENELITAN.......................................................................................................................33
A. Waktu dan Tempat Penelitian...........................................................................................33
B. Metode Dan Rancangan Penelitian...................................................................................33
C. Variabel Penelitian............................................................................................................34
D. Populasi dan Sampel..........................................................................................................34
1. Populasi...............................................................................................................................34
ii
2. Sampel.................................................................................................................................35
E. Teknik Pengumpulan Data................................................................................................35
F. Teknik Analisis Data..........................................................................................................35
1. Uji Normalitas.....................................................................................................................36
2. Uji Homogenitas..................................................................................................................36
3. Uji Hipotesis........................................................................................................................37
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................38
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
hidup yang baik, cita-cita tersebut tentunya tidak dapat diwujudkan apabila manusia
itu sendiri tidak mau mewujudkannya. Untuk dapat mewujudkan cita-cita tersebut
senantiasa dapat di wujudkan melalui berbagai cara. Salah satu cara untuk mencapai
karena itu, dibutuhkan berbagai usaha peningkatan mutu dalam mewujudkan tujuan
pelajaran kepada subjek belajar dalam konteks ini yaitu siswa, guru berperan sebagai
lulusan-lulusan yang siap bersaing di dunia kerja. Selain itu siswa lulusan SMK
iv
Dengan perkembangan peradaban saat ini dimana titik fokus kehidupan telah
ikut berkembang sesuai pola kehidupan manusia yang selalu berbasis pada teknologi.
Dalam hal ini kegiatan pembelajaran semampu mungkin di desain sesuai dengan
Melalui pembekalan berpikir kritis tingkat tinggi (high order thinking skills)
zaman. Sejalan dengan itu melalui kemampuan berpikir tingkat tinggi atau (high
order thinking skills) peserta didik akan mampu berpola pikir kritis, kreatif, teliti,
Namun dalam pembelajaran abad 21 saat ini guru harus memiliki keterampilan
proses yang baik dalam pembelajaran. Keterampian proses dapat diartikan sebagai
berpusat kepada siswa (student center), dan merangsang siswa untuk menyelesaikan
masalah. Peran guru bukan hanya sebagai sumber belajar, tapi juga sebagai fasilitator.
sebagai objek penelitian, pemberian materi kepada siswa hanya bersifat konvensional
(ceramah) dengan memanfaatkan buku cetak (modul) sebagai pegangan untuk siswa.
Dengan hasil belajar yang rendah dan kurangnya fasilitas penunjang belajar, Untuk itu
v
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di uraikan di atas, maka dapat di
C. Batasan Masalah
hanya pada “Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat diambil
rumusan masalah yaitu apakah ada Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah
Terhadap Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Tondano.
E. Tujuan Penelitian
F. Manfaat Penelitian
vi
2. Bagi sekolah, menjadi salah satu alternatif model pembelajaran dalam proses
belajar mengajar.
meneliti dan menerapkan model pembelajaran, sekaligus hasil peneliti ini dapat
vii
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Hasil Belajar
yang dimiliki siswa dari suatu interaksi tindak belajar dan mengajar yang berupa
hasil belajar intelektual, strategi kognitif, sikap dan nilai, inovasi verbal, dan hasil
Sudjana (1992 : 34) hasil belajar adalah kemampuan yang di miliki oleh siswa
Menurut Hasan Alwi ( 2003 ) Hasil berarti sesuatu yang diadakan, dibuat,
dijadikan oleh suatu usaha, sedangkan belajar berarti merupakan perubahan yang
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) hasil belajar merupakan hasil dari
suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
belajar peserta didik secara keseluruhan, yang menjadi indikator kompetensi dasar
dan derajat perubahan perilaku yang bersangkutan. Jadi, yang dimaksud dengan
hasil belajar adalah kemampuan siswa yang di capai setelah melalui proses
keterampilan (Psikomotorik).
viii
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
kelas tidak terlepas dari factor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar itu sendiri.
a. Faktor internal adalah faktor yang ada di dalam diri individu yang sedang
b. Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Faktor eksternal
Indikator yang dijadikan tolak ukur dalam menyatakan bahwa suatu proses
a. Daya serap terhadap bahan pelajaran yang telah diajarkan mencapai prestasi
(TIK) telah dicapai siswa baik secara individu maupun secara kelompok
(Utsman, 1993:3).
dan menafsirkan data tentang proses dan hasil belajar peserta didik yang
Dari berbagai teknik penilaian hasil belajar seperti teknik tes lisan, tes tertulis, tes
praktikum, dan lain sebagainya, dan pada penelitian ini dipilih teknik tes tertulis.
ix
Berdasarkan ketentuan kurikulum 2013, penilaian bisa menggunakan rentang 0 – 4
pada materi
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis, antara lain
sebagai berikut. Muhammad Suyanto (dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk
Periklanan,
seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat
meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi,
produk dan perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual
desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik,
serta foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu
sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan, subversive, atau sesuatu yang mudah
diingat. Danton Sihombing juga menjelaskan bahwa adanya elemen-elemen grafis; seperti
marka, simbol, tipografi dan fotografi atau ilustrasi, diterapkan sebagai perangkat visual
dan perangkat komunikasi. Sehingga secara umum, pengertian dari desain grafis adalah
seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Desain grafis
x
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual,
Sejak abad ke-15, masyarakat telah meletakkan peranan seni dalam menambah nilai
estetika dalam kehidupan mereka. Pada saat ini, profesi desain grafis belum berdiri
sendiri, masih menjadi bagian dari dunia seni. Pada abad ke-17, Henry Cole menjadi
meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul
teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria. Pada abad ke-18, tepatnya dari
tahun 1891 sampai 1896, percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku
karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts dan membuat buku dengan
desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris
membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga
memelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya–karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung memengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak
langsung mempengaruhi perkembangan awal dunia desain grafis. Pada abad ke-19,
komunikasi grafis menjadi bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi
Industri, di saat informasi melalui media cetak semakin luas digunakan dalam
perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah), dan informasi seni
xi
budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran
akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada
masyarakat. Kata graphic design kali pertama digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai
berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison
Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Pada abad ke-20, peranan komunikasi yang
diemban makin beragam, antara lain informasi umum (information graphics, signage),
(logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah komunikasi visual sebenarnya juga
merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi
lewat bahasa rupa ini, yaitu percetakan/grafika, film/video, televisi, web design, CD
interaktif, gadget (android, tablet, iphone), dan lain-lain. Perkembangan itu telah
membuat bidang ini menjadi PENGANTAR DESAIN GRAFIS 13 kegiatan bisnis yang
sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan
perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi desain
grafis.
Pada masa sekarang yaitu abad ke-21 ini, peranan desain grafis menjadi sangat
individual. Hal ini terjadi karena adanya pengaruh tren media sosial dalam dunia
testimonial, dan komunitas. Dengan demikian, kuantitas pengguna desain grafis menjadi
semakin luas, untuk itu semakin dibutuhkan pula nilai-nilai profesionalisme untuk
memberikan lingkup dan peranan yang jelas bagi dunia desain grafis dalam dunia
komunikasi seni.
Peranan Desain Grafis pada Media Desain grafis adalah ilmu yang mempelajari dan
xii
komunikasi dari pelontar pesan. Pesan visual yang disampaikan misalnya bisa berupa
informasi produk, jasa atau gagasan kepada sasaran (audiensi) secara komunikatif dan
informasi (misalnya: televisi, website, majalah, surat kabar, brosur). Agar pesan dapat
efektif dipahami, diterima, dan dapat mengubah sikap sasaran (audiensi) sesuai tujuan
1. Komunikatif
Ada 5 cara untuk membuat karya visual menjadi komunikatif bagi audiensi.
3. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan
pesan visual yang dipahami publik, mudah, gampang, dan nyaman dilihat/dibaca.
2. Kreatif
Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan),
agar menarik perhatian. Rancangan elemen desain grafis (objek, warna, huruf, dan
layout) dibuat secara asli (original/ baru). Penjelasan pesan disusun secara
sistematik untuk kemudahan tata alir dan alur (lancar). Kemudahan informasi
didukung oleh navigasi dengan susunan tata letak yang luwes tanpa meninggalkan
xiii
3. Sederhana
Visualisasi tidak rumit supaya kejelasan isi pesan mudah diterima dan diingat.
Pengembangan yang kompleks dapat menimbulkan ciri yang khas terhadap suatu
eleman visual. Hal itu akan lebih cepat menimbulkan kebosanan visual. Prinsip
yang paling mendasar sehingga menimbulkan persepsi yang lebih luas dan lebih
4. Kesatuan (Unity)
Penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi pesan
dipersepsi secara utuh (komprehensif) yang menyatu dan harmonis di dalam sebuah karya
grafis. Hal ini menjadi sebuah upaya yang bertujuan memudahkan pengamat desain
menangkap sebuah nuansa visual yang tematik dan mempermudah proses pembentukan
pemetaan hierarki informasi yang hendak disampaikan. Tata letak yang memiliki
kesatuan harmony.
Gambar dapat berupa fotografi atau gambar informasi berupa tabel/diagram dan
gambar bergerak (animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasi sebagai gambar
latar belakang desain atau gambar objek yang dapat memperjelas informasi
Penggunaan kunci warna atau panduan warna berdasar teori warna Munsel, untuk
xiv
Untuk memvisualkan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi
dengan keperluan dan tidak berlebihan. Seorang pakar desainer grafis, William
kalimat, bentuk halaman, juga sebuah ungkapan visual yang membantu para pembaca
9. Layout
Layout adalah usaha untuk membentuk dan menata unsur-unsur grafis (teks dan
gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data/unsur grafis dan warna
yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, selanjutnya kita dapat melakukan
proses layouting. Peletakan dan susunan unsur-unsur visual harus terkendali dengan
Animasi/movie yang dibuat sebagai daya tarik di media televisi, web, dan gadget.
Ikon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk mengeksekusi arah/ tujuan yang
dikehendaki maka gunakan ikon navigasi yang akrab dan konsisten agar efektif dalam
B. Model Pembelajaran
xv
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual dan operasional pembelajaran
yang memiliki nama, ciri, urutan logis, pengaturan, dan budaya. Hal ini sesuai dengan
Permendikbud No.103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada Pendidikan Dasar dan
Secara umumnya, model pembelajaran adalah cara atau teknik penyajian sistematis
agar tercapai tujuan dari sebuah pembelajaran. Definisi singkat lainnya yaitu suatu
Model pembelajaran bisa juga diartikan sebagai seluruh rangkaian penyajian materi
yang meliputi segala aspek sebelum, sedang dan sesudah pembelajaran yang dilakukan
guru serta segala fasilitas yang terkait yang digunakan secara langsung atau tidak
langsung dalam proses belajar mengajar. Model pembelajan sendiri memiliki makna
yang lebih luas dari pada strategi, metode atau sekedar prosedur pembelajaran.
(2013:81) pun mengungkapkan bahwa metode pembelajaran berarti cara yang dilakukan
dalam proses pembelajaran sehingga dapat diperoleh hasil yang optimal. Sedangkan
Hamdayama (2016: 132) mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah suatu pola
atau langkah-langkah pembelajaran yang diterapkan agar tujuan atau kompetensi dari
hasil belajar yang diharapkan akan cepat dapat dicapai dengan lebih efektif dan efisien.
a. Rasional teoritik yang logis yang disusun oleh para pecinta atau
pengembangnya.
xvi
c. Tingkah laku mengajar uang diperlukan agar model tersebut dapat
kontekstual sehingga merangsang peserta didik untuk belajar. Didalam kelas yang
menerapkan model pembelajaran berbasis masalah, peserta didik bekerja dalam tim
untuk memecahkan masalah dunia nyata. Masalah yang diberikan pada peserta didik
ini digunakan untuk mengikat rasa ingin tahu pada pembelajaran yang dipelajari.
Pembelajaran problem based learning didorong oleh tantangan, masalah nyata, dan
peserta didik bekerja dalam kelompok kolaborasi kecil. Peserta didik didorong untuk
pada masalah kehidupan yang bermakna bagi peserta didik. Sedangkan menurut
xvii
Model pembelajaran berbasis masalah menuntut peserta didik untuk aktif
(1) mengidentifikasi masalah dan klarifikasi kata-kata sulit yang ada dalam
scenario;
(6) belajar mandiri, peserta didik belajar mandiri untuk mencari informasi yang
(7) setiap anggota kelompok menjelaskan hasil belajar mandiri mereka dan saling
berdiskusi.
xviii
Pemecahan masalah dalam pembelajaran berbasis masalah harus sesuai dengan
langkah-langkah metode ilmiah. Hal ini agar peserta didik dapat belajar memecahkan
masalah secara sistematis dan terencana. Sehingga peserta didik dapat meningkatkan
benar. Sedangkan Arends (dalam buku Ngalimun 2016:124) berpendapat bahwa dalam
dewasa melalui pelibatan peserta didik dalam pengalaman nyata atau simulasi.
xix
Tabel 2.1 Sintaks Model Pembelajaran Berbasis Masalah
based learning
permasalahan
memecahkan masalah
xx
Membimbing b. informasi yang tepat berkaitan dengan materi
memecahkan masalah
dihadapi.
pelaksanaan presentasi.
pemecahan masalah
dengan sendirinya;
(4) membantu peserta didik dalam belajar untuk mentransfer pengetahuan dengan
xxi
situasi yang serba baru;
(5) dapat mendorong peserta didik mempunyai inisiatif untuk belajar secara
mandiri;
masalah
(7) dengan model pembelajaran ini akan terjadi pembelajaran yang bermakna;
dan
menumbuhkan inisiatif peserta didik dalam bekerja, motivasi internal untuk belajar, dan
(1) pembelajaran berpusat pada peserta didik karena peserta didik dilibatkan pada
kegiatan belajar sehingga peserta didik mampu menyerap pengetahuan dengan baik;
(2) jiwa sosial peserta didik juga berkembang karena peserta didik dilatih untuk
bekerja sama dengan peserta didik lain dalam menyelesaikan masalah yang
diberikan guru;
(3) peserta didik dapat memperoleh pengetahuan baru dari berbagai sumber.
(1) pemecahan masalah merupakan teknik yang cukup baik untuk memahami isi
pembelajaran;
xxii
(2) pemecahan masalah dapat menantang kemampuan peserta didik serta
lakukan;
(6) pemecahan masalah dianggap lebih menyenangkan dan diskusi peserta didik;
menyesuaikan
(8) pemecahan masalah dapat memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
(1) model ini membutuhkan pembiasaan, karena dalam teknis pelaksanaannya yang
rumit dan peserta didik dituntut untuk berkonsentrasi dan daya kreasi yang
tinggi;
(2) persiapan proses pembelajaran membutuhkan waktu yang lama, hal tersebut
karena sedapat mungkin persoalan yang ada harus dipecahkan sampai tuntas, agar
(3) peserta didik tidak dapat benar-benar tahu apa yang mungkin penting bagi
mereka untuk belajar, terutama bagi mereka yang tidak memiliki pengalaman
xxiii
sebelumnya;
(4) tak jarang guru juga merasa kesulitan, hal tersebut disebabkan karena guru
kesulitan dalam menjadi fasilitator dan mendorong peserta didik untuk mengajukan
(2) model ini. Pendapat lain dari Susanto (2014: 90) yang mengungkapkan bahwa
(1) bila peserta didik tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa
masalah yang dipelajari sulit untuk dipecahkan, maka mereka akan merasa enggan untuk
mencoba;
(3) tanpa pemahaman mereka untuk berusaha memecahkan masalah yang sedang
dipelajari, maka mereka tidak akan belajar dari apa yang mereka pelajari.
(1) peserta didik mampu berfikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah;
(2) peserta didik akan terbiasa dalam menghadapi suatu masalah yang nyata;
pembelajaran;
xxiv
(5) mendapatkan pengetahuan atau pengalaman baru;
Sedangkan kelemahan dari model pembelajaran problem based learning, antara lain:
terpotong;
(3) model pembelajaran ini tidak bisa diterapkan untuk semua mata pelajaran;
(4) jika peserta didik malas maka tujuan pembelajaran tidak akan tercapai;
(5) guru merasa kesulitan dalam menerapkan pembelajaran ini karena guru kurang
C. Penelitian Relevan
desain grafis coreldraw sebagai media pembelajaran pembuatan motif dasar batik berbasis
digital pada siswa sekolah menengah kejuruan Tahun 2020 Siswa kelas sepuluh RPL 1 dan
RPL 2 SMK Ibu Kartini Semarang Tahun Ajaran 2019-2020 bisa membuat motif dasar batik
berbasis digital dengan menggunakan software aplikasi desain grafis coreldraw. Jumlah siswa
tertinggi yang dapat membuat desain dasar motif batik berbasis digital kategori sangat baik
pada jenis motif ke-dua, kemudian kategori baik pada motif batik jenis ke-lima, kategori
cukup baik pada motif batik ke-empat dan kategori kurang baik pada jenis motif ke-tiga.
Sedangkan jumlah siswa terendah yang dapat membuat desain dasar motif batik berbasis
xxv
digital kategori sangat baik pada jenis motif ketiga, kemudian kategori baik pada motif batik
jenis ke-empat, kategori cukup baik pada motif batik ke-tiga dan kategori kurang baik pada
jenis motif ke-dua. Tingkat efektifitasan Prosiding Seminar Nasional Industri Kerajinan dan
Batik 2020 penggunaan software aplikasi coreldraw berdasarkan rata-rata efektifitas sebesar
81,09%. Artinya bawah software aplikasi coreldraw efektif dalam menunjang siswa membuat
Menurut Daniel Christian, Jhon Very, Yuliwati Yunus dalam judul penelitian
Perancangan &Pengembangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
penelitian yang dilakukan terhadap siswa kelas X khususnya pada mata pelajaran
(1)Modul Interaktif yang dirancang sudah valid yaitu dengan persentase 86.48%
yang di gunakan pada mata pelajaran Desain Grafis di kelas X tahun ajaran
2019/2020,
(2) Modul Interaktif yang dirancang sudah praktis yaitu dengan persentase 83,89% yang
(3) Modul Interaktif yang dirancang sudah efektif yaitu dengan persentase
84,504762% yang di gunakan pada mata pelajaran Desain Grafis di kelas X di SMKN
Menurut Jhon Veri, S.Kom, MM, M.Kom 1 ), Popi Radyuli, M.Pd 2 ), Angga Kurnia
Putera Dalam judul penelitian Perancangan Media Pembelajaran Dasar Desain Grafis
Berbasis Android Siswa SMK Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ Berdasarkan
xxvi
diskripsi, analisis data, dan pengembangan Media pembelajaran berbasis android dapat
A. Validitas melalui penilaian uji validator terhadap Media pembelajaran berbasis android
4. Kerangka Berpikir
telapak tangan, berbagai proses harus dilakukan dari secara mendidik, pendekatan pada
siswa, penggunaan metode atau model pembelajaran, strategi dan penggunaan model
pembelajaran yang sesuai agar dapat menarik minat belajar siswa sehingga tujuan
model pembelajaran yang dirancang pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi
secara ilmiah agar siswa mendapat pengetahuan penting. Dengan demikian diharapkan
siswa mahir dalam memecahkan masalah, memiliki model belajar sendiri dan memiliki
xxvii
5. Hipotesis Penelitan
terdapat Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah terhadap hasil belajar Dasar
xxviii
BAB III
METODE PENELITAN
dilakukan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa, dan tes akhir (posttest)
Eksperimen O1 X1 O2
Kontrol O1 X2 O2
(Sugiyono 2012)
Keterangan :
xxix
O1 :Test awal (Pretes) yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas
eksperimen
O2 :Tess akhir (Postest) yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas
eksperimen
C. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel X( bebas) yaitu model
pembelajaran berbasis Proyek. Variabel ini adalah variabel yang di beri perlakuan tertentu
Variabel Y ( terikat ) adalah hasil belajar . Hasil belajar adalah hasil tes akhir siswa
setelah selesai mngikuti proses pembelajaran untuk suatu pokok pembahasan tertentu.
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa Kelas X SMK Negeri 3 Tondano pada semester genap tahun ajaran
2021/2022.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian wakil populasi yang diteliti. Sampel dalam penelitian ini
yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik “Random Sampling” yaitu teknik
xxx
pengambilan sampel dari anggota populasi yang dilakukan secara acak tanpa
Teknik pengumpulan data yang dilakukan sebelum penelitian adalah berupa tes dan non
tes.
1. Tes yang digunakan adalah tes kemampuan kognitif berupa pretest dan posttest, yang
dilakukan sebanyak dua kali, yaitu sebelum diberi perlakuan khusus dan sesudah
2. Non tes yang dilakukan adalah wawancara. Wawancara bertujuan untuk melakukan
Sebelum dilakukan uji hipotesis, data perlu di uji terlebih dahulu untuk memenuhi
prasyarat uji hipotesis . Uji prasyarat analisis dalam penelitian ini menggunakan uji
1. Uji Normalitas
populasi berdistribusi secara normal atau tidak untuk mengetahui maka menggunakan uji
xxxi
a. Jika nilai (sig) atau nilai probalitas yang di peroleh > α (0,05) maka sampel berasal
b. Jika nilai signifikasi (sig) atau nilai probalitas yang di peroleh < α (0,05) maka sampel
2. Uji Homogenitas
sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Pada penelitian ini, uji homogenitas
menggunakan program pengolah data SPSS versi 22. Kriteria pengujiaanya adalah apabila
nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka variansi setiap sampel dikatakan
tidak homogen, sedangkan jika nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka
3. Uji Hipotesis
Data dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan uji perbedaan dua rata-rata
(x 1−x 2 )
t=
s
√ 1 1
+
n1 n2
Keterangan:
xxxii
x 1=¿ Rata- rata nilai posttes kelas eksperimen
xxxiii
DAFTAR PUSTAKA
Kurniasih, Imas & Berlin Sani. 2015. Ragam Pengembangan Model Pembelajaran
Untuk Peningkatan Profesionalitas Guru. Surabaya: Kata Pena.
Liu, Min. 2005. Motivating Students Through Problem-based Learning. Diakses dari
Ngalimun. 2016. Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
2016 : Leonardo Adi Dharma Widya, S.Sn., M.Ds. Andreas James Darmawan, S.Sn., M.Sn.
SBN 978-602-60263-4-7
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Sugihartono, dkk, 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Pers.
xxxiv