Anda di halaman 1dari 34

PROPOSAL

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP

HASIL BELAJAR DASAR DESAIN GRAFIS SISWA KELAS X

SMK NEGERI 3 TONDANO

OLEH

GRENTINO JONATAN GERUNGAN

17208042

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MANADO

2022

i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI........................................................................................................................................1
BAB 1................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN................................................................................................................................3
A. Latar Belakang Masalah........................................................................................................3
B. Identifikasi Masalah..............................................................................................................5
C. Batasan Masalah...................................................................................................................5
D. Rumusan Masalah.................................................................................................................5
E. Tujuan Penelitian..................................................................................................................6
F. Manfaat Penelitian...............................................................................................................6
BAB II................................................................................................................................................7
KAJIAN TEORI...................................................................................................................................7
A. Penelitian Relevan.....................................................................Error! Bookmark not defined.
B. Model Pembelajaran...........................................................................................................16
C. Model Pembelajaran Berbasis Masalah..............................................................................18
1. Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Masalah..............................................................18
2. Sintaks model pembelajaran berbasis masalah.....................................................................19
3. Kelebihan dan kelemahan model pembelajaran berbasis masalah.......................................23
D. Hasil Belajar...............................................................................Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Hasil Belajar..........................................................Error! Bookmark not defined.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar.....................Error! Bookmark not defined.
3. Tolak Ukur Hasil Belajar.........................................................Error! Bookmark not defined.
4. Penilaian Hasil Belajar.............................................................Error! Bookmark not defined.
E. Definisi Desain Grafis............................................................................................................9
F. Kerangka Berpikir................................................................................................................31
G. Hipotesis Penelitan.............................................................................................................32
BAB III.............................................................................................................................................33
METODE PENELITAN.......................................................................................................................33
A. Waktu dan Tempat Penelitian...........................................................................................33
B. Metode Dan Rancangan Penelitian...................................................................................33
C. Variabel Penelitian............................................................................................................34
D. Populasi dan Sampel..........................................................................................................34
1. Populasi...............................................................................................................................34

ii
2. Sampel.................................................................................................................................35
E. Teknik Pengumpulan Data................................................................................................35
F. Teknik Analisis Data..........................................................................................................35
1. Uji Normalitas.....................................................................................................................36
2. Uji Homogenitas..................................................................................................................36
3. Uji Hipotesis........................................................................................................................37
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................38

iii
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Setiap manusia memiliki cita-cita yang berbeda untuk meningkatkan kualitas

hidup yang baik, cita-cita tersebut tentunya tidak dapat diwujudkan apabila manusia

itu sendiri tidak mau mewujudkannya. Untuk dapat mewujudkan cita-cita tersebut

senantiasa dapat di wujudkan melalui berbagai cara. Salah satu cara untuk mencapai

cita-cita yakni melalui Pendidikan.

Pendidikan merupakan proses sistematis untuk meningkatkan mertabat

manusia, yang memungkinkan ketika dimensi kemanusiaan paling elementer (afektif,

kognitif, dan psikomotorik) dapat berkembang secara optimal. Dengan demikian,

pendidikan menjadi wahana strategis bagi upaya mengembangkan segenap potensi

individu sehingga cita-cita membangun Indonesia seutuhnya dapat tercapai. Oleh

karena itu, dibutuhkan berbagai usaha peningkatan mutu dalam mewujudkan tujuan

pendidikan tersebut terutama dalam kegiatan pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran adalah suatu aktifitas untuk mentransformasikan bahal

pelajaran kepada subjek belajar dalam konteks ini yaitu siswa, guru berperan sebagai

penjabar, penerjemah yang dituntut dapat melaksanakan proses belajar mengajar

sebaik mungkin guna menyampaikan materi pembelajaran yang disampaikan.

Terlebih lagi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dipersiapkan untuk mendidik

lulusan-lulusan yang siap bersaing di dunia kerja. Selain itu siswa lulusan SMK

dianggap memiliki keterampilan lebih tinggi dibandingkan dengan siswa lulusan

sekolah menengah lainnya.

iv
Dengan perkembangan peradaban saat ini dimana titik fokus kehidupan telah

mengarah kepada teknologi, informasi dan komunikasi. Dan akan selalu

bersinggungan dengan segala kehidupan manusia. Satu sisi mengharuskan pendidikan

ikut berkembang sesuai pola kehidupan manusia yang selalu berbasis pada teknologi.

Dalam hal ini kegiatan pembelajaran semampu mungkin di desain sesuai dengan

kebutuhan abad 21 saat ini.

Melalui pembekalan berpikir kritis tingkat tinggi (high order thinking skills)

dapat mencapai kapabilitas atau kemampuan sesuai dengan harapan perkembangan

zaman. Sejalan dengan itu melalui kemampuan berpikir tingkat tinggi atau (high

order thinking skills) peserta didik akan mampu berpola pikir kritis, kreatif, teliti,

mampu dalam memecahkan masalah dan membuat keputusan serta mempunyai

karakter yang baik.

Namun dalam pembelajaran abad 21 saat ini guru harus memiliki keterampilan

proses yang baik dalam pembelajaran. Keterampian proses dapat diartikan sebagai

keterampilan guru dalam menyajikan pembelajaran yang mampu memberikan

pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan bagi siswa. Pembelajaran

berpusat kepada siswa (student center), dan merangsang siswa untuk menyelesaikan

masalah. Peran guru bukan hanya sebagai sumber belajar, tapi juga sebagai fasilitator.

Berdasarkan obersvasi yang dilakukan lebih tepatnya pada siswa kelas X

sebagai objek penelitian, pemberian materi kepada siswa hanya bersifat konvensional

(ceramah) dengan memanfaatkan buku cetak (modul) sebagai pegangan untuk siswa.

Dengan hasil belajar yang rendah dan kurangnya fasilitas penunjang belajar, Untuk itu

peneliti ingin menggunakan model pembelajaran berbasis masalah pada Mata

Pelajaran Dasar Desain Grafis Di SMK Negeri 3 Tondano

v
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di uraikan di atas, maka dapat di

identifikasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Kurangnya interaksi dalam proses pembelajaran karena masih berpusat

pada teacher center.

2. Hasil belajar siswa yang rendah

3. Kurangnya fasilitas penunjang belajar

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka peneliti membatasi masalah

hanya pada “Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar

Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Tondano”.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat diambil

rumusan masalah yaitu apakah ada Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah

Terhadap Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Tondano.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan utama penelitian yang di lakukan oleh peneliti adalah untuk

mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar

Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Tondano

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa, dapat Mengoptimalkan proses belajar.

vi
2. Bagi sekolah, menjadi salah satu alternatif model pembelajaran dalam proses

belajar mengajar.

3. Bagi peneliti, dapat memberikan pengalaman langsung kepada peneliti dalam

meneliti dan menerapkan model pembelajaran, sekaligus hasil peneliti ini dapat

menjadi bahan kajian dan perbandingan sekaligus referensi dalam menerapkan

media yang serupa.

vii
BAB II

KAJIAN TEORI
A. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku secara positif serta kemampuan

yang dimiliki siswa dari suatu interaksi tindak belajar dan mengajar yang berupa

hasil belajar intelektual, strategi kognitif, sikap dan nilai, inovasi verbal, dan hasil

belajar motoric. Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan

pengembangan yang lebih baik di bandingkan dengan sebelumnya. Menurut

Sudjana (1992 : 34) hasil belajar adalah kemampuan yang di miliki oleh siswa

setelah ia mengalami pengalaman belajar.

Menurut Hasan Alwi ( 2003 ) Hasil berarti sesuatu yang diadakan, dibuat,

dijadikan oleh suatu usaha, sedangkan belajar berarti merupakan perubahan yang

terjadi dalam diri seseorang setelah melalui proses.

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) hasil belajar merupakan hasil dari

suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar

diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar

merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar.

Sedangkan Menurut Mulyasa ( 2006 ) Hasil belajar merupakan prestasi

belajar peserta didik secara keseluruhan, yang menjadi indikator kompetensi dasar

dan derajat perubahan perilaku yang bersangkutan. Jadi, yang dimaksud dengan

hasil belajar adalah kemampuan siswa yang di capai setelah melalui proses

pembelajaran baik kemampuan pengetahuan (Kognitif), sikap (Afektif), maupun

keterampilan (Psikomotorik).

viii
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar sebagai salah satu indikator pencapaian tujuan pembelajaran di

kelas tidak terlepas dari factor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar itu sendiri.

(Sugihartono, dkk : 2007).

a. Faktor internal adalah faktor yang ada di dalam diri individu yang sedang

belajar. Faktor internal meliputi : faktor jasmanih dan factor psikologis.

b. Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Faktor eksternal

meliputi: faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat.

3. Tolak Ukur Hasil Belajar

Indikator yang dijadikan tolak ukur dalam menyatakan bahwa suatu proses

belajar mengajar dikatakan berhasil, berdasarkan ketentuan kurikulum yang di

sempurnakan, dan yang saat ini digunakan adalah:

a. Daya serap terhadap bahan pelajaran yang telah diajarkan mencapai prestasi

tinggi, baik secara individu maupun kelompok.

b. Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran atau intruksional khusus

(TIK) telah dicapai siswa baik secara individu maupun secara kelompok

(Utsman, 1993:3).

4. Penilaian Hasil Belajar

Penilaian merupakan rangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisis,

dan menafsirkan data tentang proses dan hasil belajar peserta didik yang

dilakukan secara sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi

yang bermakna dalam pengambilan keputusan.

Dari berbagai teknik penilaian hasil belajar seperti teknik tes lisan, tes tertulis, tes

praktikum, dan lain sebagainya, dan pada penelitian ini dipilih teknik tes tertulis.

ix
Berdasarkan ketentuan kurikulum 2013, penilaian bisa menggunakan rentang 0 – 4

maupun dengan menggunakan rentang 0 – 100. Pada penelitian ini menggunakan

rentang presentase penilaian 0 – 100. Adapun siswa dinyatakan lulus jika

memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditentukan sekolah khususnya

pada materi

5. Definisi Desain Grafis

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis, antara lain

sebagai berikut. Muhammad Suyanto (dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk

Periklanan,

M. Suyanto, 2004). Desain Grafis didefinisikan sebagai “aplikasi dari keterampilan

seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat

meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi,

produk dan perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual

menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Senada dengan Suyanto, dalam situs www.aiga.com, Jessica Helfand mendefinisikan

desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik,

serta foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu

yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini sehingga mereka dapat menghasilkan

sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan, subversive, atau sesuatu yang mudah

diingat. Danton Sihombing juga menjelaskan bahwa adanya elemen-elemen grafis; seperti

marka, simbol, tipografi dan fotografi atau ilustrasi, diterapkan sebagai perangkat visual

dan perangkat komunikasi. Sehingga secara umum, pengertian dari desain grafis adalah

seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Desain grafis

x
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual,

tipografi, tata letak, dan desain interaksi

B. Sekilas Perkembangan Desain Grafis

Sejak abad ke-15, masyarakat telah meletakkan peranan seni dalam menambah nilai

estetika dalam kehidupan mereka. Pada saat ini, profesi desain grafis belum berdiri

sendiri, masih menjadi bagian dari dunia seni. Pada abad ke-17, Henry Cole menjadi

salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris. Ia

meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul

Journal of Design and Manufactures.

Ia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya

teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria. Pada abad ke-18, tepatnya dari

tahun 1891 sampai 1896, percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku

karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts dan membuat buku dengan

desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris

membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga

memelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya–karya Morris dan karya dari

pergerakan Private Press secara langsung memengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak

langsung mempengaruhi perkembangan awal dunia desain grafis. Pada abad ke-19,

komunikasi grafis menjadi bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi

Industri, di saat informasi melalui media cetak semakin luas digunakan dalam

perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah), dan informasi seni

xi
budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran

akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada

masyarakat. Kata graphic design kali pertama digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai

berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison

Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Pada abad ke-20, peranan komunikasi yang

diemban makin beragam, antara lain informasi umum (information graphics, signage),

pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan

khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial), dan pemantapan identitas

(logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah komunikasi visual sebenarnya juga

merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi

lewat bahasa rupa ini, yaitu percetakan/grafika, film/video, televisi, web design, CD

interaktif, gadget (android, tablet, iphone), dan lain-lain. Perkembangan itu telah

membuat bidang ini menjadi PENGANTAR DESAIN GRAFIS 13 kegiatan bisnis yang

sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan

perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi desain

grafis.

Pada masa sekarang yaitu abad ke-21 ini, peranan desain grafis menjadi sangat

individual. Hal ini terjadi karena adanya pengaruh tren media sosial dalam dunia

komunikasi teknologi, yang menjadikan media komunikasi lebih berbasis personal,

testimonial, dan komunitas. Dengan demikian, kuantitas pengguna desain grafis menjadi

semakin luas, untuk itu semakin dibutuhkan pula nilai-nilai profesionalisme untuk

memberikan lingkup dan peranan yang jelas bagi dunia desain grafis dalam dunia

komunikasi seni.

Peranan Desain Grafis pada Media Desain grafis adalah ilmu yang mempelajari dan

mengembangkan bahasa visual (salah satunya) untuk keperluan informasi dan

xii
komunikasi dari pelontar pesan. Pesan visual yang disampaikan misalnya bisa berupa

informasi produk, jasa atau gagasan kepada sasaran (audiensi) secara komunikatif dan

persuasif (dengan tujuan publikasi, promosi, dan pemasaran) menggunakan media

informasi (misalnya: televisi, website, majalah, surat kabar, brosur). Agar pesan dapat

efektif dipahami, diterima, dan dapat mengubah sikap sasaran (audiensi) sesuai tujuan

pemasaran, perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut.

1. Komunikatif

Ada 5 cara untuk membuat karya visual menjadi komunikatif bagi audiensi.

1. Visualisasi pendukung agar mudah diterima olah sasaran.

2. Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam.

3. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan

dengan hal visual (ikon, gambar dan elemen visual lain).

4. Olah pesan (verbal) menjadi pesan visual, dengan memperhatikan tanda-tanda

pesan visual yang dipahami publik, mudah, gampang, dan nyaman dilihat/dibaca.

5. buatlah sederhana dan menarik

2. Kreatif

Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan),

agar menarik perhatian. Rancangan elemen desain grafis (objek, warna, huruf, dan

layout) dibuat secara asli (original/ baru). Penjelasan pesan disusun secara

sistematik untuk kemudahan tata alir dan alur (lancar). Kemudahan informasi

didukung oleh navigasi dengan susunan tata letak yang luwes tanpa meninggalkan

kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).

xiii
3. Sederhana

Visualisasi tidak rumit supaya kejelasan isi pesan mudah diterima dan diingat.

Pengembangan yang kompleks dapat menimbulkan ciri yang khas terhadap suatu

eleman visual. Hal itu akan lebih cepat menimbulkan kebosanan visual. Prinsip

generalisasi diperlukan untuk menyederhanakan elemen visual menjadi elemen

yang paling mendasar sehingga menimbulkan persepsi yang lebih luas dan lebih

berumur panjang. Contoh iklan yang kreatif.

4. Kesatuan (Unity)

Penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi pesan

dipersepsi secara utuh (komprehensif) yang menyatu dan harmonis di dalam sebuah karya

grafis. Hal ini menjadi sebuah upaya yang bertujuan memudahkan pengamat desain

menangkap sebuah nuansa visual yang tematik dan mempermudah proses pembentukan

pemetaan hierarki informasi yang hendak disampaikan. Tata letak yang memiliki

kesatuan harmony.

6. Penggambaran Objek dalam Bentuk Image yang Presentatif

Gambar dapat berupa fotografi atau gambar informasi berupa tabel/diagram dan

gambar bergerak (animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasi sebagai gambar

latar belakang desain atau gambar objek yang dapat memperjelas informasi

7. Pemilihan Warna yang Sesuai

Penggunaan kunci warna atau panduan warna berdasar teori warna Munsel, untuk

mendapatkan warna-warna yang selaras. Harmoni dalam perpaduan warna dapat

membuat nuansa yang berbeda walaupun menggunakan gambar yang sama.

8. Tipografi (Font dan Susunan Huruf)

xiv
Untuk memvisualkan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi

keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, digunakan tipografi secara kreatif sesuai

dengan keperluan dan tidak berlebihan. Seorang pakar desainer grafis, William

Caslon mengungkapkan: “Tipografi adalah permainan keseimbangan dari suatu

kalimat, bentuk halaman, juga sebuah ungkapan visual yang membantu para pembaca

memahami pesan yang terkandung dalam konten sebuah halaman”.

9. Layout

Layout adalah usaha untuk membentuk dan menata unsur-unsur grafis (teks dan

gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data/unsur grafis dan warna

yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, selanjutnya kita dapat melakukan

proses layouting. Peletakan dan susunan unsur-unsur visual harus terkendali dengan

baik agar memperjelas hierarki/tingkatan perhatian sasaran terhadap semua unsur

yang ditampilkan. Sifat/karakter yang diwujudkan dari Typeface.

10. Unsur Visual Bergerak (Animasi dan/atau Movie)

Animasi/movie yang dibuat sebagai daya tarik di media televisi, web, dan gadget.

Sebelumnya dibutuhkan storyboard yang merupakan acuan beberapa gambar untuk

panduan proses produksi syuting.

11. Navigasi (Ikon)

Ikon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk mengeksekusi arah/ tujuan yang

dikehendaki maka gunakan ikon navigasi yang akrab dan konsisten agar efektif dalam

penggunaannya. Ikon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena

fungsinya hanya pemandu. Storyboard, rencana pembuatan animasi untuk iklan

B. Model Pembelajaran

1. Pengertian Model Pembelajaran

xv
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual dan operasional pembelajaran

yang memiliki nama, ciri, urutan logis, pengaturan, dan budaya. Hal ini sesuai dengan

Permendikbud No.103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada Pendidikan Dasar dan

Pendidikan Menengah, Pasal 2.

Secara umumnya, model pembelajaran adalah cara atau teknik penyajian sistematis

yang digunakan oleh guru dalam mengorganisasikan pengalaman proses pembelajaran

agar tercapai tujuan dari sebuah pembelajaran. Definisi singkat lainnya yaitu suatu

pendekatan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Model pembelajaran bisa juga diartikan sebagai seluruh rangkaian penyajian materi

yang meliputi segala aspek sebelum, sedang dan sesudah pembelajaran yang dilakukan

guru serta segala fasilitas yang terkait yang digunakan secara langsung atau tidak

langsung dalam proses belajar mengajar. Model pembelajan sendiri memiliki makna

yang lebih luas dari pada strategi, metode atau sekedar prosedur pembelajaran.

Majid (2014: 8) juga berpendapat bahwa strategi pembelajaran merupakan suatu

rencana tindakan (rangkaian kegiatan) yang termasuk penggunaan metode dan

pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pembelajaran. Sugihartono

(2013:81) pun mengungkapkan bahwa metode pembelajaran berarti cara yang dilakukan

dalam proses pembelajaran sehingga dapat diperoleh hasil yang optimal. Sedangkan

Hamdayama (2016: 132) mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah suatu pola

atau langkah-langkah pembelajaran yang diterapkan agar tujuan atau kompetensi dari

hasil belajar yang diharapkan akan cepat dapat dicapai dengan lebih efektif dan efisien.

2. Ciri- ciri Model Pembelajaran

a. Rasional teoritik yang logis yang disusun oleh para pecinta atau

pengembangnya.

b. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar.

xvi
c. Tingkah laku mengajar uang diperlukan agar model tersebut dapat

dilaksanakan dengan berhasil.

d. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

3. Model Pembelajaran Berbasis Masalah

1. Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Masalah

Model (problem based learning) juga biasa disebut dengan model

pembelajaran berbasis masalah. Menurut Darmadi (2017: 117) pembelajaran berbasis

masalah merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang menyajikan masalah

kontekstual sehingga merangsang peserta didik untuk belajar. Didalam kelas yang

menerapkan model pembelajaran berbasis masalah, peserta didik bekerja dalam tim

untuk memecahkan masalah dunia nyata. Masalah yang diberikan pada peserta didik

ini digunakan untuk mengikat rasa ingin tahu pada pembelajaran yang dipelajari.

Pembelajaran problem based learning didorong oleh tantangan, masalah nyata, dan

peserta didik bekerja dalam kelompok kolaborasi kecil. Peserta didik didorong untuk

bertanggungjawab terhadap kelompoknya dan mengorganisir proses pembelajaran

dengan bantuan instruktur atau guru.

Menurut Hamdayama (2016:116) berpendapat bahwa model pembelajaran

berbasis masalah (problem based learning) adalah pembelajaran yang memusatkan

pada masalah kehidupan yang bermakna bagi peserta didik. Sedangkan menurut

Abdullah (2014:127) model pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajaran

yang penyampaiannya dilakukan dengan cara menyajikan suatu permasalahan,

mengajukan pertanyaa-pertanyaan, memfasilitasi penyeledikan dan membuka dialog.

xvii
Model pembelajaran berbasis masalah menuntut peserta didik untuk aktif

melakukan penyelidikan dalam menyelesaikan suatu masalah sehingga mampu

meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berpikir kritis dan kreatif.

Sedangkan Trianto (2009:93) berpendapat bahwa karakteristik model

pembelajaran problem based learning yaitu:

(1) adanya pengajuan pertanyaan atau masalah;

(2) berfokus pada keterkaitan antar disiplin;

(3) penyelidikan autentik;

(4) menghasilkan produk atau karya dan mempresentasikannya; dan

(5) kerja sama.

2. Sintaks model pembelajaran berbasis masalah

Menurut Suprihatiningrum (2013:226) proses pemecahan masalah dalam model

pembelajaran berbasis masalah mengikuti 7 langkah, antara lain:

(1) mengidentifikasi masalah dan klarifikasi kata-kata sulit yang ada dalam

scenario;

(2) menentukan masalah;

(3) brainstorming, anggota kelompok mendiskusikan dan menjelaskan masalah

tersebut berdasarkan pengetahuan yang mereka miliki;

(4) menetukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai;

(5) memilih solusi yang paling tepat sebagai penyelesaian masalah;

(6) belajar mandiri, peserta didik belajar mandiri untuk mencari informasi yang

berhubungan dengan tujuan pembelajaran;

(7) setiap anggota kelompok menjelaskan hasil belajar mandiri mereka dan saling

berdiskusi.

xviii
Pemecahan masalah dalam pembelajaran berbasis masalah harus sesuai dengan

langkah-langkah metode ilmiah. Hal ini agar peserta didik dapat belajar memecahkan

masalah secara sistematis dan terencana. Sehingga peserta didik dapat meningkatkan

pengalaman belajar dalam memecahkan masalah sesuai dengan langkah-langkah yang

benar. Sedangkan Arends (dalam buku Ngalimun 2016:124) berpendapat bahwa dalam

mengimplementasikan pembelajaran berbasis masalah ada 5 fase/tahap yaitu:

(1) mengorientasikan peserta didik pada masalah;

(2) mengorganisasi peserta didik untuk belajar;

(3) membimbing penyelidikan individu maupun kelompok;

(4) mengembangkan dan menyajikan hasil karya;

(5) menganalisis dan mengevakuasi proses pemecahan masalah.

Menurut John Dewey (dalam buku Hamdayana 2016:144) mengemukakan bahwa

model pembelajaran tersebut terdapat beberapa fase antara lain:

(1) merumuskan masalah;

(2) menganalisis masalah;

(3) merumuskan hipotesis;

(4) mengumpulkan data;

(5) menguji hipotesis;

(6) merumuskan rekomendasi pemecahan masalah. Model pembelajaran berbasis

masalah diterapkan untuk membantu peserta didik dalam mengembangkan kemampuan

berpikir, pemecahan masalah, keterampilan intelektual belajar berperan sebagai orang

dewasa melalui pelibatan peserta didik dalam pengalaman nyata atau simulasi.

Berdasarkan pendapat-pendapat diatas maka sapat disimpulkan bahwa sintaks

model pembelajaran berbasis masalah yang memungkinkan untuk dikembangkan dalam

pembelajaran adalah sebagai berikut:

xix
Tabel 2.1 Sintaks Model Pembelajaran Berbasis Masalah

Tahapan Kegiatan Guru dan Peserta Didik

Tahap 1 a. Guru menjelaskan tujuan dan materi

Orientasi peserta didik pembelajaran dengan model problem based

pada masalah learning

b. Guru menjelaskan tahapan dalam problem

based learning

c. Guru mendeskripsikan perangkat yang

dibutuhkan dalam problem based learning

d. Guru memotivasi peserta didik agar terlibat

dalam aktivitas pemecahan masalah.

Tahapan Kegiatan Guru dan Peserta Didik

Tahap 2 Mengorganisasi a. Guru membagi peserta didik menjadi kelompok

peserta didik untuk kecil untuk memecahkan masalah Guru


b.
belajar mendorong peserta didik untuk

mengidentifikasi tugas-tugas belajar terkait

permasalahan

Tahap 3 a. Guru mendorong peserta didik untuk mendapatkan

Membimbing informasi yang tepat berkaitan dengan materi

penyelidikan individu b. pembelajaran

maupun kelompok Guru mendorong siswa melaksanakan mencoba

memecahkan masalah

Tahap 3 a. Guru mendorong peserta didik untuk mendapatkan

xx
Membimbing b. informasi yang tepat berkaitan dengan materi

penyelidikan individu pembelajaran

maupun kelompok Guru mendorong siswa melaksanakan mencoba

memecahkan masalah

c. Guru mendorong peserta didik untuk mencai

penjelasan dan solusi dari permasalahan yang

dihadapi.

Tahap 4 a Guru membantu peserta didik dalam merencanakan

Mengembangkan dan menyiapkan laporan hasil pemecahan masalah

dan menyajikan hasil b. Guru membantu peserta didik untuk membagi

karya tugas dengan teman kelompoknya terkait

pelaksanaan presentasi.

Tahap 5 Guru membantu peserta didik untuk melakukan

Menganalisis dan refleksi atau evaluasi terhadap hasil presentasi dan

mengevaluasi proses proses yang digunakan.

pemecahan masalah

3. Kelebihan dan kelemahan model pembelajaran berbasis masalah

Kurniasih dan Berlin (2015: 49-50) berpendapat bahwa kelebihan model

pembelajaran berbasis masalah diantaranya adalah:

(1) mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan kreatif peserta didik;

(2) dapat meningkatkan kemampuan memecahkan masalah para peserta didik

dengan sendirinya;

(3) meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar;

(4) membantu peserta didik dalam belajar untuk mentransfer pengetahuan dengan

xxi
situasi yang serba baru;

(5) dapat mendorong peserta didik mempunyai inisiatif untuk belajar secara

mandiri;

(6) mendorong kreativitas peserta didik dalam pengungkapan penyelidikan

masalah

yang telah ia lakukan;

(7) dengan model pembelajaran ini akan terjadi pembelajaran yang bermakna;

(8) model ini mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan secara simultan

dan

mengaplikasikannya dalam koteks yang relavan;

(9) model pembelajaran ini dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis,

menumbuhkan inisiatif peserta didik dalam bekerja, motivasi internal untuk belajar, dan

dapat mengembangkan hubungan interpersonal dalam bekerja kelompok.

Menurut Hamdayama (2016:117) juga menjelaskan bahwa kelebihan model

pembelajaran berbasis masalah, antara lain:

(1) pembelajaran berpusat pada peserta didik karena peserta didik dilibatkan pada

kegiatan belajar sehingga peserta didik mampu menyerap pengetahuan dengan baik;

(2) jiwa sosial peserta didik juga berkembang karena peserta didik dilatih untuk

bekerja sama dengan peserta didik lain dalam menyelesaikan masalah yang

diberikan guru;

(3) peserta didik dapat memperoleh pengetahuan baru dari berbagai sumber.

Sedangkan menuru Susanto (2014:88-89) menjelaska bahwa kelebihan dari model

pembelajaran problem based learning antara lain:

(1) pemecahan masalah merupakan teknik yang cukup baik untuk memahami isi

pembelajaran;

xxii
(2) pemecahan masalah dapat menantang kemampuan peserta didik serta

memberikan kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru;

(3) pemecahan masalah dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran peserta didik;

(4) pemecahan masalah dapat membantu peserta didik bagaimana mentransfer

pengetahuan mereka untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata;

(5) pemecahan masalah dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan

pengetahuan barunya dan bertanggung jawab dalam pembelajaran yang mereka

lakukan;

(6) pemecahan masalah dianggap lebih menyenangkan dan diskusi peserta didik;

(7) pemecahan masalah dapat mengembangkan kemampuan peserta didik untuk

berfikir kritis dan mengembangkan kemampuan peserta didik untuk

menyesuaikan

dengan pengetahuan baru;

(8) pemecahan masalah dapat memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengaplikasikan pengetahuan yang mereka miliki dalam dunia nyata.

Sedangkan kelemahan dari model pembelajaran berbasis masalah menurut

Kurniasih dan Berlin (2015: 50-51), antara lain:

(1) model ini membutuhkan pembiasaan, karena dalam teknis pelaksanaannya yang

rumit dan peserta didik dituntut untuk berkonsentrasi dan daya kreasi yang

tinggi;

(2) persiapan proses pembelajaran membutuhkan waktu yang lama, hal tersebut

karena sedapat mungkin persoalan yang ada harus dipecahkan sampai tuntas, agar

maknanya tidak terpotong;

(3) peserta didik tidak dapat benar-benar tahu apa yang mungkin penting bagi

mereka untuk belajar, terutama bagi mereka yang tidak memiliki pengalaman

xxiii
sebelumnya;

(4) tak jarang guru juga merasa kesulitan, hal tersebut disebabkan karena guru

kesulitan dalam menjadi fasilitator dan mendorong peserta didik untuk mengajukan

pertanyaan yang tepat daripada menyerahkan mereka solusi.

Menurut Hamdayama (2016: 117) juga memaparkan kelemahan dari model

pembelajaran problem based learning, antara lain:

(1) untuk peserta didik yang malas

(2) model ini. Pendapat lain dari Susanto (2014: 90) yang mengungkapkan bahwa

kelemahan dari model (problem based learning), antara lain;

(1) bila peserta didik tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa

masalah yang dipelajari sulit untuk dipecahkan, maka mereka akan merasa enggan untuk

mencoba;

(2) keberhasilan pendekatan pembelajar melalui pemecahan masalah membutuhkan

cukup waktu untuk persiapan;

(3) tanpa pemahaman mereka untuk berusaha memecahkan masalah yang sedang

dipelajari, maka mereka tidak akan belajar dari apa yang mereka pelajari.

Berdasarkan uraian - uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran problem based learning memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan

model pembelajaran problem based learning, antara lain:

(1) peserta didik mampu berfikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah;

(2) peserta didik akan terbiasa dalam menghadapi suatu masalah yang nyata;

(3) menciptakan rasa kebersamaan karena peserta didik akan terbiasa

bekerjasama dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi;

(4) mampu meningkatkan motivasi dan keaktifan peserta didik dalam

pembelajaran;

xxiv
(5) mendapatkan pengetahuan atau pengalaman baru;

(6) menciptakan pembelajaran yang bermakna dan tidak monoton;

(7) peserta didik mampu mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan secara

simultan serta mengaplikasikannya dalam permasalahan yang ada di dunia nyata.

Sedangkan kelemahan dari model pembelajaran problem based learning, antara lain:

(1) pelaksanaan model pembelajaran problem based learning membutuhkan

pembiasaan, waktu yang cukup lama dan dana yang tinggi;

(2) pembelajarannya harus dilakukan sampai selesai agar maknanya tidak

terpotong;

(3) model pembelajaran ini tidak bisa diterapkan untuk semua mata pelajaran;

(4) jika peserta didik malas maka tujuan pembelajaran tidak akan tercapai;

(5) guru merasa kesulitan dalam menerapkan pembelajaran ini karena guru kurang

mampu mendorong peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran.

C. Penelitian Relevan

Menurut Okta Purnawirawan Dalam judul Penelitian pemanfaatan software aplikasi

desain grafis coreldraw sebagai media pembelajaran pembuatan motif dasar batik berbasis

digital pada siswa sekolah menengah kejuruan Tahun 2020 Siswa kelas sepuluh RPL 1 dan

RPL 2 SMK Ibu Kartini Semarang Tahun Ajaran 2019-2020 bisa membuat motif dasar batik

berbasis digital dengan menggunakan software aplikasi desain grafis coreldraw. Jumlah siswa

tertinggi yang dapat membuat desain dasar motif batik berbasis digital kategori sangat baik

pada jenis motif ke-dua, kemudian kategori baik pada motif batik jenis ke-lima, kategori

cukup baik pada motif batik ke-empat dan kategori kurang baik pada jenis motif ke-tiga.

Sedangkan jumlah siswa terendah yang dapat membuat desain dasar motif batik berbasis

xxv
digital kategori sangat baik pada jenis motif ketiga, kemudian kategori baik pada motif batik

jenis ke-empat, kategori cukup baik pada motif batik ke-tiga dan kategori kurang baik pada

jenis motif ke-dua. Tingkat efektifitasan Prosiding Seminar Nasional Industri Kerajinan dan

Batik 2020 penggunaan software aplikasi coreldraw berdasarkan rata-rata efektifitas sebesar

81,09%. Artinya bawah software aplikasi coreldraw efektif dalam menunjang siswa membuat

motif dasar batik berbasis digital.

Menurut Daniel Christian, Jhon Very, Yuliwati Yunus dalam judul penelitian

Perancangan &Pengembangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis

( Studi Kasus SiswaKelas X TKJDi SMKNegeri 6 Padang) Tahun 2020 Berdasarkan

penelitian yang dilakukan terhadap siswa kelas X khususnya pada mata pelajaran

Desain Grafis, dapat disimpulkan hasil penelitian sebagai berikut:

(1)Modul Interaktif yang dirancang sudah valid yaitu dengan persentase 86.48%

yang di gunakan pada mata pelajaran Desain Grafis di kelas X tahun ajaran

2019/2020,

(2) Modul Interaktif yang dirancang sudah praktis yaitu dengan persentase 83,89% yang

di gunakan pada Grafis di kelas X di SMKN 6 Padang tahun ajaran 2019/2020,

(3) Modul Interaktif yang dirancang sudah efektif yaitu dengan persentase

84,504762% yang di gunakan pada mata pelajaran Desain Grafis di kelas X di SMKN

6 Padang tahun ajaran 2019/2020

Menurut Jhon Veri, S.Kom, MM, M.Kom 1 ), Popi Radyuli, M.Pd 2 ), Angga Kurnia

Putera Dalam judul penelitian Perancangan Media Pembelajaran Dasar Desain Grafis

Berbasis Android Siswa SMK Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ Berdasarkan

xxvi
diskripsi, analisis data, dan pengembangan Media pembelajaran berbasis android dapat

disimpulkan sebagai berikut :

A. Validitas melalui penilaian uji validator terhadap Media pembelajaran berbasis android

sebesar 85,31 %, sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Valid digunakan.

B. Praktikalitas Media pembelajaran berbasis android adalah sebesar 91,66%, sehingga

tingkat praktikalitasnya dapat di interprestasikan Sangat Praktis digunakan. 8

C. Efektifitas adalah Sebesar 85,92%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di

interprestasikan Baik/Efektif digunakan

4. Kerangka Berpikir

Untuk meningkatkan hasil belajar siswa memang tidak semudah membalik

telapak tangan, berbagai proses harus dilakukan dari secara mendidik, pendekatan pada

siswa, penggunaan metode atau model pembelajaran, strategi dan penggunaan model

pembelajaran yang sesuai agar dapat menarik minat belajar siswa sehingga tujuan

pembelajaran yang diharapkan dapat terwujud dengan baik.

Model pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) merupakan suatu

model pembelajaran yang dirancang pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi

secara ilmiah agar siswa mendapat pengetahuan penting. Dengan demikian diharapkan

siswa mahir dalam memecahkan masalah, memiliki model belajar sendiri dan memiliki

kecakapan berpartisipasi dalam tim.

xxvii
5. Hipotesis Penelitan

Berdasarkan pemaparan diatas, peneliti memiliki dugaan sementara bahwa

terdapat Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah terhadap hasil belajar Dasar

Desain Grefis Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Tondano

xxviii
BAB III

METODE PENELITAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2021/2022 di SMK

Negeri 3 Tondano Pada bulan Januari Sampai Maret

B. Metode Dan Rancangan Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian eksperimen dengan

rancangan penelitian. Maka bentuk rancangan penelitian yang digunakan adalah

(Nonequivalent Control Grup Desain). Sebelum proses pembelajaran dimulai, akan

dilakukan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa, dan tes akhir (posttest)

diberikan di akhir pembelajaran setelah diterapakannya model pembelajaran berbasis

masalah. Rancanngan penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Tabel. Rancangan Penelitian

Kelas Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen O1 X1 O2

Kontrol O1 X2 O2

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Grup Desain

(Sugiyono 2012)

Keterangan :

xxix
O1 :Test awal (Pretes) yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas

eksperimen

O2 :Tess akhir (Postest) yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas

eksperimen

X1 :Perlakuan terhadap kelas eksperimen menggunakan model

pembelajaran berbasis masalah

X2 :Perlakuan terhadap kelas kontrol menggunakan model pembelajaran yang

menggunakan pembelajaran konvensional.

C. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel X( bebas) yaitu model

pembelajaran berbasis Proyek. Variabel ini adalah variabel yang di beri perlakuan tertentu

(menggunakan model pembelajaran berbasis masalah) pada waktu proses pembelajaran.

Variabel Y ( terikat ) adalah hasil belajar . Hasil belajar adalah hasil tes akhir siswa

setelah selesai mngikuti proses pembelajaran untuk suatu pokok pembahasan tertentu.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah

seluruh siswa Kelas X SMK Negeri 3 Tondano pada semester genap tahun ajaran

2021/2022.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian wakil populasi yang diteliti. Sampel dalam penelitian ini

adalah siswa/siswi Kelas X SMK Negeri 3 Tondano. Teknik pengambilan sampel

yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik “Random Sampling” yaitu teknik

xxx
pengambilan sampel dari anggota populasi yang dilakukan secara acak tanpa

memperhatikan strata yang ada dalam populasi.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan sebelum penelitian adalah berupa tes dan non

tes.

1. Tes yang digunakan adalah tes kemampuan kognitif berupa pretest dan posttest, yang

dilakukan sebanyak dua kali, yaitu sebelum diberi perlakuan khusus dan sesudah

diberi perlakuan khusus pada kelas eksperimen.

2. Non tes yang dilakukan adalah wawancara. Wawancara bertujuan untuk melakukan

studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti.

F. Teknik Analisis Data

Sebelum dilakukan uji hipotesis, data perlu di uji terlebih dahulu untuk memenuhi

prasyarat uji hipotesis . Uji prasyarat analisis dalam penelitian ini menggunakan uji

normalitas dan uji homogenitas.

1. Uji Normalitas

Uji Normalitas merupakan bertujuan untuk mengetahui apakah penyebaran kedua

populasi berdistribusi secara normal atau tidak untuk mengetahui maka menggunakan uji

kolmogrov smirnov dengan menggunakan sofware SPSS versi 21.

Menurut Santoso dalam Lisnawati, ( 2011 ) Mengemukakan bahwa Uji Normalitas

data di jelaskan sebagai berikut :

xxxi
a. Jika nilai (sig) atau nilai probalitas yang di peroleh > α (0,05) maka sampel berasal

dari populasi yang berdistribusi normal.

b. Jika nilai signifikasi (sig) atau nilai probalitas yang di peroleh < α (0,05) maka sampel

berasal dari populasi yang berdistribusi tidak normal.

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa bagian sampel,

sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Pada penelitian ini, uji homogenitas

menggunakan program pengolah data SPSS versi 22. Kriteria pengujiaanya adalah apabila

nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka variansi setiap sampel dikatakan

tidak homogen, sedangkan jika nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka

variansi setiap sampel dikatakan homogen (Santoso, 2003).

3. Uji Hipotesis

Data dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan uji perbedaan dua rata-rata

(uji t) dengan rumus menurut (Sudjana 1996) sebagai berikut:

(x 1−x 2 )
t=
s
√ 1 1
+
n1 n2

2 ( n1−1 ) + S 12 + ( n2−1 ) + S12


Dengan varians sampel Sp =
n1+ n2−2

Keterangan:

xxxii
x 1=¿ Rata- rata nilai posttes kelas eksperimen

x 2=¿ Rata- rata nilai posttes kelas kontrol

n1 =¿Jumlah siswa kelas eksperimen

n2 =¿ jumlah siswa kelas kontrol.

xxxiii
DAFTAR PUSTAKA

Lidinillah, D. A. (2013). Pembelajaran Berbasis Masalah (problem based learning). Jurnal


Pendidikan Inovatif, 17.
Abdullah, Sani Ridwan. 2014. Pembelajaran Saintifik Untuk Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arikunto. 2010. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta. PT Rineka Cipta.
Darmadi. 2017. Pengembangan Model dan Metode Pembelajaran dalam Dinamika
Belajar Peserta didik. Yogyakarta: Deepublish.
Dimyati dan Mudjiono. 2013. Belajar Dan Pembelajaran.Jakarta: PT Rineka Cipta.

. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Depdikbud.

Hamdayama, Jumanta. 2016. Metodologi Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara.


Jihad Asep & Abdul haris. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo

Kurniasih, Imas & Berlin Sani. 2015. Ragam Pengembangan Model Pembelajaran
Untuk Peningkatan Profesionalitas Guru. Surabaya: Kata Pena.
Liu, Min. 2005. Motivating Students Through Problem-based Learning. Diakses dari
Ngalimun. 2016. Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.

2016 : Leonardo Adi Dharma Widya, S.Sn., M.Ds. Andreas James Darmawan, S.Sn., M.Sn.
SBN 978-602-60263-4-7

Majid. Abdul. (2014). Strategi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosakarya.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Sugihartono, dkk, 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Pers.

Suprihatiningrum, Jamil. 2016. Strategi Pembelajaran Teori & Aplikasi.


Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Susanto, Ahmad. 2014. Teori Belajar Pembelajaran di Sekolah. Jakarta: Prenada Media
Group.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D: Bandung Alfabeta.
Santoso, Singgih. 2003. SPSS Statistika Parametrik. Jakarta: Gramedia.
Uzer, Usman dan Lilis Setiawati. 1993. Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar.

Bandung: Remaja Rosdakarya

xxxiv

Anda mungkin juga menyukai