PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
Echa Maretha Larasati
17010024068
1
HALAMAN PERSETUJUAN
ii
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.
Alhamdulillah segala puji bagi Allah yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul
“Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Konjugasi Mata Pelajaran Bahasa Jerman
Kelas X Di SMA Negeri 19 Surabaya”.
Peneliti menyadari bahwa dalam menyusun proposal penelitian ini tidak akan
selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak maka pada kesempatan ini peneliti
menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Prof. Dr. H. Nurhasan, M. Kes., selaku Rektor Universitas Negeri Surabaya.
2. Dr. Mochammad Nursalim, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya.
3. Andi Kristanto, S.Pd., M.Pd., .selaku Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya.
4. Khusnul Khotimah. S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing skripsi yang bijaksana
dalam memberikan bimbingan, saran, nasehat, dan waktunya dalam penyusunan
proposal penelitian.
5. Seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu baik
secara langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan proposal penelitian
ini.
6. ……………………… dst.
Tentunya penyusunan proposal penelitian yang peneliti buat ini masih jauh dari
kata sempurna. Untuk itu semua saran dan kritik yang membangun akan peneliti
terima dengan besar hati untuk penyempurnaan tulisan ini.
Peneliti
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................................ii
KATA PENGANTAR........................................................................................................iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................................iv
DAFTAR TABEL ...............................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................vii
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah............................................................3
B. Tujuan Penelitian.........................................................................................................3
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan.......................................................................3
D. Manfaat Penelitian.......................................................................................................4
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian........................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Keterkaitan Judul Dengan Kawasan Teknologi Pendidikan ............................6
B. Konsep Pengembangan
1. Pengertian Pengembangan..............................................................................9
2. Model Pengembangan.....................................................................................9
C. Media pembelajaran
1. Pengertian Pembelajaran...............................................................................12
2. Klasifikasi Media ...........................................................................................12
3. Kriteria Media.................................................................................................16
4. Fungsi Media...................................................................................................17
D. Multimedia Interaktif
1. Pengertian Multimedia Interaktif...............................................................17
2. Keunggulan Multimedia Interaktif............................................................17
3. Kriteria Multimedia Interaktif....................................................................18
4. Format Penyajian..........................................................................................18
E. Mata Pelajaran Bahasa Jerman................................................................................20
F. Karakteristik Peserta Didik.....................................................................................21
G. Penelitian yang Relevan..........................................................................................21
H. Kerangka Berpikir....................................................................................................22
iv
C. Desain Uji Coba....................................................................................................27
D. Subyek Uji Coba...................................................................................................27
E. Jenis Data...............................................................................................................27
F. Instrument pengumpulan Data.........................................................................28
G. Teknik Analisis Data............................................................................................31
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................68
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Spesifikasi produk yang Dihasilkan.................................................................3
Tabel 2.1. Klasifikasi Media..............................................................................................13
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kriteria Kelayakan.............................................................................28
v
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Materi........................................................28
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Media........................................................29
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Tes Peserta Didik...............................................................................30
Tabel 3.5 Tingkat Kelayakan Produk..............................................................................31
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan...................................................................5
Gambar 2.2 Model Pengembangan ADDIE.....................................................................7
Gambar 2.3 Model Pengembangan R&D .........................................................................9
vi
Daftar Lampiran
vii
viii
BAB I
PENDAHULUAN
menjadikan manusia menjadi dewasa dan memiliki rasa tanggung jawab agar
Pendidikan memiliki arti dan nilai penting dalam mengembangkan nilai, sikap,
dan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran agar lebih efektif
(Arsyad, 2011). Menurut definisi diatas, sangat jelas sekali bahwa media
dari masalah tersebut biasanya karena kurangnya sarana dan prasarana serta
pembelajaran yaitu tepat guna, berdaya guna, dan bervariasi (Saud, 2009).
Inovasi dalam hal mengajar sangat diperlukan tentunya, karena hal ini akan
dalam belajar, karena pembelajaran tidak lagi membosankan. Salah satu media
dapat mengkombinasikan antara, gambar, video, teks dan animasi dalam satu
media
karena di SMA tidak hanya difokuskan pada mata pelajaran di jurusan IPA dan
IPS saja, namun pada mata pelajaran umum lainnya seperti mata pelajaran
bahasa asing. Mata pelajaran bahasa asing yang sangat umum biasanya bahasa
inggris, hampir setiap sekolah memiliki mata pelajaran ini. Namun, di beberapa
sekolah ada juga yang memiliki mata pelajaran bahasa asing lainnya seperti di
SMA Negeri 19 Surabaya, SMA ini memiliki mata pelajaran bahasa asing salah
merupakan mata pelajaran peminatan yang berarti tidak semua kelas difokuskan
pada mata pelajaran ini. Guru pada mata pelajaran Bahasa Jerman menggunakan
interaksi antar siswanya. Hal ini menyebabkan siswa pada mata pelajaran ini
tidak memahami materi konjugasi pada mata pelajaran Bahasa Jerman. Siswa
tidak memperhatikan pada mata pelajaran ini karena mata pelajaran ini memiliki
banyak variasi huruf yang lebih banyak dari Bahasa Inggris dan pastinya akan
lebih sulit untuk dipelajari jika menggunakan media yang tidak tepat.
2
banyak yang kurang membaca dan memahami materi sehingga menyebabkan
kurangnya pemahaman pada mata pelajaran Bahasa Jerman. Karakteristik mata
pelajaran Bahasa jerman yaitu setiap kata benda punya artikel, konjugasi,
memiliki kata kerja yang berakhiran -en. Dikarenakan karakteristik Bahasa
Jerman tersebut banyak siswa yang menganggap mata pelajaran Bahasa Jerman
cukup sulit, terutama bagi siswa yang kurang menguasai mata pelajaran Bahasa
asing. Hambatan yang berupa kurangnya pemahaman dan konsentrasi siswa
dalam belajar tersebut menyebabkan siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan
kurang cepat tanggap dalam mata pelajaran ini. Namun, untuk penilaian
Kriteria Ketuntasan Mengajar (KKM) pada mata pelajaran ini sudah mencapai
kriteria, tetapi belum maksimal. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran menyebabkan tidak optimalnya hasil belajar.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan diatas, maka dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Apakah multimedia interiaktif yang dikembangkan layak dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi konjugasi mata pelajaran
Bahasa Jerman kelas X SMAN 19 Surabaya?
2. Apakah multimedia interiaktif efektif dalam meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi konjugasi mata pelajaran Bahasa Jerman kelas X SMAN 19
Surabaya?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan, maka tujuan penelitian ini
adalah:
1. Menghasilkan pengembangan media multimedia interaktif yang layak
dalam meningkatkan hasil belajar pada materi konjugasi mata pelajaran
Bahasa Jerman kelas X SMAN 19 Surabaya.
3
2. Menghasilkan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan hasil belajar
pada materi konjugasi mata pelajaran Bahasa Jerman kelas X SMAN 19
Surabaya.
4
b) Berisi identitas produk, Silabus dan
RPP.
E. Manfaat Pengembangan
a. Bagi Guru
Memudahkan guru dalam menyampaikan materi konjugasi dan menjadikan
pembelajaran menjadi lebih berinovasi dan bervariasi.
b. Bagi Siswa
Dapat memotivasi minat dalam belajar siswa sehingga mampu memahami
materi konjugasi dalam belajar Bahasa asing.
c. Bagi Pengembang
1. Menambah pengetahuan tentang media pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat belajar siswa
2. Mengimplementasikan hasil media pembelajaran yang telah
dikembangkan.
1. Asumsi
a. Multimedia Interaktif ini dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses
belajar mengajar dalam mata pelajaran Bahasa Jerman kelas X.
2. Keterbatasan Pengembangan
5
b. Pengembangan ini memiliki keterbatasan yang hanya bisa dilakukan pada
mata pelajaran Bahasa Jerman materi Konjugasi.
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Konsep Teknologi Pendidikan telah berevolusi selama bidangnya ada, dan akan
terus berevolusi. Karena itu, pendapat hari ini adalah pendapat sementara, sesuai
berjalannya waktu. Dalam pendapat saat ini, teknologi Pendidikan dapat
didefinisikan sebagai konsep abstrak atau sebagai bidang praktik. Pertama definisi
Teknologi pendidikan merupakan studi serta etika praktek dalam memfasilitasi
pembelajaran serta meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, memanfaatkan,
dan mengelola sumber-sumber teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2013).
Dari uraian diatas disimpulkan jika Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika
praktek dalam desain pengembangan, pembelajaran yang dapat meningkatkan
kinerja dengan cara menciptakan, memanfaatkan, dan mengelola sumber-sumber
teknologi yang tepat agar efektif, efisien dan menarik.
1. Study (studi)
Merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek
teknologi pendidikan untuk membangun dan memperbaiki pengetahuan
siswa melalui penelitian yang diharapkan adanya umpan balik dalam
pembelajaran.
2. Etichal Practice (etika praktek)
Berisi etika praktek yaitu komitment kepada individu, komitment
kepada masyarakat, komitment kepada profesi
3. Fasilitating (fasilitasi)
Peran teknologi pendidikan sebagai fasilitator dalam proses
pembelajaran. Perubahan pola pikir mengenai pembelajaran yang lebih
modern, membuat seorang Teknolog Pendidikan tidak harus menyajikan
banyak informasi mengenai materi yang diajarkan.
4. Learning (pembelajaran)
Mengenai 3 domain menurut Taksonomi Bloom yaitu, Kognitif (aspek
intelektual), Afektif (aspek perasaan atau emosi), dan Psikomotorik
(keterampilan motorik).
5. Improving (peningkatan)
Cara untuk meningkatkan kualitas diri dalam pembelajaran agar
memiliki keterampilan yang lebih mendetail sehingga nantinya
mengetahui titik kelemahan sampai bagaimana cara mengatasinya.
Dalam kawasan ini diharapkan menghasilkan suatu kualitas produk
yang nantinya akan dapat digunakan dalam proses pembelajaran di
dunia nyata.
6. Performance (kinerja)
Berisi tingkat keberhasilan dan kemampuan peserta didik dalam
penerapan ilmu baru yang telah di dapat.
7. Creating (penciptaan)
Penelitian untuk menciptakan sesuatu yang baru berkaitan dengan
pembelajaran baik itu materi, suasana atau lingkungan dan sistem
pembelajaran dengan menggunakan teori yang ada untuk praktek
pembelajaran.
8
8. Using (pemanfaatan)
Merujuk pada teori dan praktek yang terkait dengan membawa siswa
berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar. Dengan demikian
pemanfaatan merupakan Tindakan untuk memecahkan solusi dari
sebuah masalah belajar siswa, dengan memanfaatkan sesuatu yang
berakitan dengan pembelajaran.
9. Managing (pengelolaan)
Berkaitan dengan fungsi pengelolaan sumber daya manusia serta
pengelolaan informasi, yang bertumpu pada masalah penyusunan
pekerjaan dan perencanaa serta pengendalian penyimpanan, mengelola
informasi dalam pengelolaan proyek atau organisasi.
10. Technological (teknologi)
Pengaplikasian teknologi dalam aktivitas manusia berdasarkan ilmu dan
pengetahuan yang ada untuk tugas-tugas praktik.
11. Processes (proses)
Kegiatan yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk tertentu.
12. Resources (sumber daya)
Sumber daya dapat bermacam-macam bentunya, termasuk manusia dan
benda. Pada zaman sekarang Teknologi merupakan salah satu sumber
daya dalam proses Pendidikan, karena dapat membantu siswa dalam
belajar.
9
B. Konsep Pengembangan
1. Definisi Pengembangan
Menurut (Sugiyono, 2017) pengembangan adalah memperdalam dan
memperluas pengetahuan yang telah ada. Sementara menurut (Rusijono &
Mustaji, 2008) pengembangan adalah usaha untuk menghasilkan suatu produk
untuk memecahkan suatu masalah. Pengembangan adalah proses penerjemahan
spesifikasi desain kedalam bentuk fisik (Seels, 2012).
2. Model Pengembangan
a. ADDIE
ADDIE adalah Analysis, Design, Development, implementation,
Evaluation. Berikut ini merupakan kegiatan pada setiap tahap
pengembangan model ADDIE. Adapun alur ADDIE dapat dilihat pada
gambar 2.2:
10
2. Design (desain/perancangan)
Desain memiliki dua tahapan yaitu yang pertama, kita harus
merencanakan penelitian dengan SMART (Spesifik, Measurable,
Applicable, Realistic, and Timebound). Tahap kedua adalah membuat tes
yang relevan dengan rancangan penelitian, baru kita bisa menentukan
strategi pembelajaran yang sesuai.
3. Development (pengembangan)
Pada tahap ini kita merealisasikan desain yang telah kita buat pada
dunia nyata. Pada tahap ini sebelum desain direalisasikan perlu
dilakukan uji coba, karena model ini merupakan model ADDIE
dimana setia tahapan prosesnya memerlukan evaluasi.
4. Implementation(implementasi/eksekusi)
Implementasi pada tahap ini merupakan perwujudan secara nyata
akan desain yang telah kita buat. Setelah diimplementasikan desain
yang telah dikembangkan harus sesuai dengan peran serta fungsinya
agar sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi merupakan proses terakhir dari model ini, tujuan evaluasi
yaitu supaya dapat mengetahu media yang telah dikembangkan dan
diimplementasikan berhasil sesuai dengan tujuan dari awal atau
tidak.
Pada model ADDIE terdapat evaluasi formatif yaitu proses evaluasi
dapat terjadi pada empat tahap sebelum evaluasi ini yaitu tahap
analisis, desain, pengembangan, dan implementasi. Evaluasi adalah
proses terakhir model ADDIE. Evaluasi merupakan proses untuk
menilai program pembelajaran.
11
produk serta untuk menguji kelayakannya. Berikut alur R&D sebagai
berikut:
12
Dari penjelasan yang telah disampaikan, peneliti memilih model
pengembangan model ADDIE, karena lebih cocok jika digunakan untuk
mengembangkan multimedia interaktif sebagai suatu komponen
instruksional. Dengan konsep yang sederhana model pengembangan
ADDIE dapat dijadikan acuan yang efektif karena langkah-langkah yang
diberikan cukup mudah dipahami sesuai dengan model pengembangan
ADDIE yang telah dipaparkan diatas.
C. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media
Ada banyak pengertian media menurut beberapa ahli diantaranya adalah:
a. Menurut Gagne (1970) dalam Sadiman, dkk (2014: 6), suatu objek yang dapat
menumbuhkan minat untuk belajar dengan memakai berbagai jenis
komponen dalam lingkungan belajar sehingga siswa dapat meningkat
kualitas belajar.
b. Menurut Briggs (1970) dalam Sadiman, dkk (2014:6), berpendapat bahwa
media merupakan suatu bentuk penyampaian informasi dengan
memanfatkan alat fisik untuk memberikan perangsang bagi siswa agar
terjadi proses belajar.
c. Definisi Media dalam (Mustaji, 2013:01) media adalah penyampaian pesan
dengan cara memanfaatkan sarana fisik yang ada untuk menyampaikan
pesan.
Berdasarkan pendapat dari para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa
media merupakan suatu sarana untuk menyampaikan pesan dari penyampai
pesan oleh penerima pesan dengan memanfaatkan komponen atau alat yang ada
agar proses belajar belajar terjadi. Media pembelajaran dalam proses
pembelajaran dapat menjadi alat bantu guru dalam menyampaikan pesan atau
informasi yang berkaitan dengan pembelajaran. Media yang digunakan dapat
mempengaruhi proses pembelajaran yang terjadi. Penggunaan media
pembelajaran yang inovatif dapat mempengaruhi tingkat keberhasilan
pencapaian hasil belajar serta pemahaman siswa.
2. Klasifikasi Media
Media yang membutuhkan alat proyeksi dan tidak membutuhkan alat
proyeksi merupakan dua klasifikasi Menurut Heinich (1996) dalam Mustaji
(2013:11). Contoh media yang tidak membutuhkan alat proyeksi yaitu: pajangan
13
dan buku. Sedangkan media yang membutuhkan alat proyeksi yaitu: slide animasi
dan video
Klasifikasi media tidak hanya ditinjau dari pendapat ahli, tetapi juga dapat
terdapat beberapa tinjauan mengenai media:
14
benda
9. Hubungan antar Permainan
pribadi dan pengalaman Simulasi
langsung (Pendidik, Kunjungan lapangan
teman sejawat) Diskusi kelompok
10. Komputer Komputer Alat Komputer
Bantu Ajar (CAI) multimedia
Internet
Web Course Tool
(WBCT)
15
pembelajaran, karena media ini mencakup beberapa kelebihan
dibandingkan media kecil.
16
c. Media Audio Visual
Media Audio Visual merupakan penggabungan dari media Audio dan Visual,
jadi dapat diartikan bahwa media Audio Visual menekankan pada indera
pendengaran serta penglihatan sekaligus. Media audio visual sangat efektif
digunakan dalam pembelajaran, karena media ini bersifat kompleks yang
artinya jika media ini digunakan dalam pembelajaran siswa akan mudah
memahami materi yang diajarakan. Siswa tidak mudah bosan ketika media
audio visual ditampilkan, media ini menjadi salah satu media yang diminati
guru dalam proses pembelajaran, karena siswa lebih mudah terangsang
stimulusnya sehingga menjadi mudah dalam penyampaian pesan atau
informasi.
17
Waktu yang dimaksud disini merupakan waktu pembuatan media, dan
berapa lama waktu yang kita miliki untuk membuat media tersebut. Berapa
lama waktu untuk menyajikan media tersebut dalam implementasinya untuk
menyelesaikan permasalahan belajar siswa.
5. Biaya Penggunaan
Biaya Penggunaan yang dimaksud disini yaitu pembuatan media dengan
biaya yang seimbang dengan tujuan dari media tersebut. Sebab tujuan dari
pembuatan media yaitu untuk meningkatkan efektivitas serta efisiensi dalam
pembelajaran, media yang baik merupakan media yang bisa mengatasi
permasalahan belajar siswa.
6. Ketersediaan
Ketersediaan disini yaitu terdapat atau tidaknya sarana yang akan digunakan
dalam menyajikan media di kelas.
4. Fungsi Media
Ada banyak sekali fungsi media khusunya dalam membantu proses belajar
mengajar. Menurut Levin dan Lentz dalam Musfiqon (2012: 33) mengemukakan
bahwa ada empat fungsi media:
1) Fungsi atensi memiliki arti bahwa media pembelajaran memiliki desain
yang menarik sehingga mampu memfokuskan siswa agar berkonsentrasi
dalam pembelajaran.
2) Fungsi afektif memiliki arti bahwa media pembelajaran diharapkan
mampu menggugah ranah afektif siswa dalam belajar.
3) Fungsi kognitif memiliki arti bahwa media pembelajaran dapat
memabangun pengetahuan siswa agar siswa dapat mengingat dan
memahami materi.
4) Fungsi kompensatoris memiliki arti bahwa media pembelajaran
diharapkan dapat membantu siswa yang lemah dalam menerima
informasi agar mengingatnya kembali.
D. Multimedia Interaktif
1. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara umum multimedia merupakan penggunaan lebih dari satu media
untuk penyampaian informasi. Penggabungan media tersebut dapat berupa
audio, visual, grafik, teks. Media multimedia ini sangat membantu para pendidik
atau guru dalam proses belajar mengajar. Kemajuan teknologi pada saat ini
18
diharapkan dapat membuat proses belajar menjadi lebih inovatif dengan
memanfaatkan media yang ada.
Definisi Interaktif menurut (Renkl & Atkinson, 2007) proses pembelajaran
berfokus pada respon dan interaksi siswa, pada hal ini siswa lebih difokuskan
pada penggunaan teknologi (Domagk dkk., 2010). Multimedia Interaktif adalah
gabungan multimedia dan interaktif, pada multimedia terdapat teks, suara,
gambar animasi dan video, sedangkan interaktif merupakan pemanfaatannya
(Phillips, 2014). Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa dalam
multimedia memanfaatkan komputer dalam penggunaanya dan penyampainnya
bisa dalam berbagai bentuk format media.
2. Keunggulan Multimedia Interaktif
Berdasarkan pengertian multimedia interaktif yang telah dijelaskan diatas,
dapat diketahui bahwa multimedia interaktif sangat efektif dalam proses belajar
mengajar karena menggunakan lebih dari satu media dalam implementasinya.
Menurut Munir (2009: 214) dalam jurnal (Novaliendry, 2013) multimedia memiliki
beberapa keunggulan dibandingkan media lain. Keunggulan multimedia sebagai
berikut:
1. Multimedia merupakan media yang menggabungkan lebih dari satu media,
oleh karena itu multimedia merupakan sarana yang mudah untuk
digunakan dalam berhubungan terutama dalam proses belajar mengajar.
2. Multimedia dapat memudahkan seorang siswa dalam menentukan suatu
topik belajar
3. Multimedia dapat membuat suasana belajar menjadi lebih terkontrol dan
sistematis.
19
Media harus memuat sumber pengetahuan yang relevan dan
jelas. Kandungan dari media tersebut harus sama dengan materi yang
diajarkan
3. Presentase Informasi
Program harus memiliki informasi yang sesuai dengan materi
yang telah ditentukan.
4. Integrasi Media
Media diharapkan dapat mengintegrasikan aspek pengetahuan
serta keterampilan siswa
5. Artistik dan Estetika.
Media digunakan untuk menarik minat belajar siswa,
diharapkan mempunyai nilai seni serta keindahan tersendiri
6. Penilaian Fungsi Secara Keseluruhan
Media yang dikembangkan mampu memenuhi suasana belajar
yang diharapkan oleh siswa.
4. Format Penyajian
Terdapat empat model dalam Format penyajian multimedia interaktif yaitu Drill,
Tutorial, Simulasi, dan Games (Susilana dkk., 2008:139):
1. Drill, model ini digunakan untuk membantu peserta didik menguasai
materi dengan kemampuan mereka sendiri dengan latihan soal
menggunakan bantuan . komputer. Namun, penggunaannya harus
diawasi oleh guru sebagai bentuk pengajaran yang paling tepat.
2. Tutorial, model ini digunakan untuk menggantikan seorang pengajar
dalam pembelajaran, model ini sangat terstruktur sehingga nantinya jika
siswa belum menguasai materi maka pembelajaran pada materi
selanjutnya tidak akan dilanjutkan.
3. Simulasi, model ini merupakan suatu Langkah yang memiliki tujuan
untuk memberikan pengalaman belajar secara langsung mengenai
peristiwa yang terjadi di dunia nyata.
4. Games, model ini mengacu pada permainan namun masih mengacu
pada proses pembelajaran. Pada model ini suasana kelas dibuat sesantai
mungkin, karena dalam model ini menggabungkan antara belajar dan
bermain, dengan suasana belajar seperti ini siswa tidak merasakan
bahawa mereka sedang belajar.
20
Bahasa jerman merupakan salah satu pelajaran peminatan Bahasa asing,
namun tidak semua sekolah mempunyai mata pelajaran Bahasa jerman dalam
penerapannya. Mata pelajaran Bahasa jerman sama seperti mata pelajaran Bahasa asing
lainnya, yang mmemiliki grammar dan tenses dalam penyusunan kata. Namun Bahasa
jerman memiliki karakteristik tersendiri yaitu pada Bahasa jerman setiap kata benda
punya artikel, konjugasi, dan setiap kata kerja selalu berakhiran en. Konjugasi
merupakan perubahan dan penambahan huruf pada setiap obyeknya.
Konjugasi merupakan salah satu materi yang ada pada mata pelajaran Bahasa
Jerman untuk kelas X di semester ganjil. Pada Bahasa Jerman materi konjugasi terdapat
sub bab materi bernama Personal pronomen yaitu merupakan kata ganti yang
berfungsi untuk menggantikan nama orang atau sesuatu, agar kita dalam
pengucapannya tidak berulang-ulang. Berdasarkan salah satu karakteristik Bahasa
jerman yang terdapat konjugasi, berarti disini merujuk pada indera penglihatan,
karena peserta didik membutuhkan media yang memperlihatkan perubahan pada
setiap hurufnya. Disamping itu peserta didik juga dituntut untuk bisa mengucapkan
Bahasa jerman yang benar disini merujuk pada indera pendengaran. Maka, peneliti
membuat suatu media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang memberikan
pemahaman serta contoh-contoh yang akan dipahami dengan baik oleh peserta didik
guna meningkatkan hasil belajar peserta didik sesuai dengan KKM.
Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti, karakteristik
siswa kelas X SMA NEGERI 19 SURABAYA sebagai berikut:
21
1. Siswa memiliki semangat belajar tinggi ketika merasa cocok dengan media yang
dipakai
2. Siswa memiliki rasa antusias ketika mereka memahami materi yang diberikan.
3. Siswa belum mampu belajar secara mandiri jika tidak dalam pengawasan guru.
G. Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan yang dapat dijadikan referensi bagi peneliti diantaranya:
H. Kerangka Berfikir
Media merupakan salah satu alat untuk membantu pembelajaran agar siswa
tertarik untuk belajar sehingga nantinya akan meningkatkan minat belajar.
Penggunaan media bertujuan agar proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan
22
efisien. Media juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup dan
memudahkan siswa serta guru dalam berinteraksi. Penggunaan media sangat
diperlukan mengingat begitu banyak manfaat yang diperoleh dari media untuk
mendukung proses pembelajaran tak terkecuali pada mata pelajaran Bahasa asing,
salah satunya mata pelajaran Bahasa jerman.
23
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Pada penelitian ini multimedia interaktif pembelajaran berdasarkan dari
judul penelitian termasuk dalam penelitian pengembangan. pengembangan
merupakan salah satu kawasan dalam bidang teknologi pembelajaran. Terdapat
beberapa model pembelajaran sebagai acuan dalam penelitian pengembangan,
namun pada proses pengembangan multimedia interaktif ini peneliti
menggunakan model pengembangan Analyze, Design, Development,
Implementation, Evaluation (ADDIE). Pengertian dari Model ADDIE yaitu
sebutan yang digunakan untuk melakukan suatu pendekatan pengembangan
instruksional agar proses pengembangan berjalan secara sistematis, ADDIE
merujuk pada tujuan inti yang terdiri dari proses pendekatan sistematis untuk
pengembangan instruksional umum: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi (Molenda, 2015).
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE.
Model penelitian ADDIE memiliki 5 tahapan yaitu analisis (analysis),
perancangan (design), pengembangan (development), implementasi
(implementation), dan evaluasi (evaluation). Namun, peneliti menggunakan model
ADDIE dengan 4 tahapan dikarenakan tahap evaluasi dilakukan di semua
tahapan.
25
10 soal, Menu kelima tentang profil peneliti, Media ini dapat diakses secara
offline dan dapat melalui pc.
Pada tahap ini, peneliti menyusun dan membuat lembar validasi ahli
materi, ahli media, lembar validasi angket, serta lembar angket guru dan
siswa. Penyusunan lembar validasi dan angket untuk medapatkan penilaian
obyektif dan saran dari ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Evaluasi
pada tahap ini didapat dari saran dan kritik dari dosen pembimbing.
Setelah dibuat desain, langkah selanjutnya dilakukan evaluasi dengan
bantuan dosen pembimbing. Evaluasi tersebut mencakup isi materi dan
desain dari media.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, multimedia interaktif peneliti ingin
mengembangkan media dengan memberi background yang menarik dan
efek suara disesuaiakan dengan karakteristik materi. Terdapat tampilan
menu-menu yang dilengkapi dengan gambar animasi untuk menarik
perhatian siswa. Pada menu awal, siswa dikenalkan dengan tokoh animasi
yang terdapat pada media tersebut. Pilihan menu pada multimedia interaktif
seperti sudah dijelaskan pada tahap desain.
Setelah pembuatan multimedia interaktif, langkah selanjutnya diujikan
melalui tahap validasi oleh validator yang berkompeten dalam bidangnya.
Terdapat tiga validator yang bertugas untuk menguji kevalidan yaitu
validator ahli materi, validator ahli media, dan validator angket.
Pada tahap evaluasi, peneliti melakukan revisi hasil validasi dari ahli
media dan materi. Revisi tersebut berupa saran dan komentar dari ahli
media dan materi sebelum diimplementasikan pada siswa.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Pada tahap implementasi ini dilakukan pada SMA Negeri 19 Surabaya
Pada tahap ini dilakukan uji coba skala kecil sejumlah 7 siswa di SMA Negeri
19 Surabaya dengan tujuan mengevaluasi media supaya diketahui perlukah
perbaikan media dikemudian hari. Langkah selanjutnya dilakukan uji coba
skala besar sejumlah 18 siswa di SMA Negei 19 Surabaya. Setelah
menggunakan multimedia interaktif, siswa diberikan angket dengan tujuan
untuk mengetahui kelayakan dari media tersebut.
Tahap evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif. Penggunaan
evaluasi formatif untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang
didapatkan dari saran dan kritik ahli media dan ahli materi. Selain itu,
26
menganalisis hasil validasi dan angket yang didapatkan dari validasi ahli
materi, ahli media dan siswa.
E. Jenis Data
Dalam mengembangkan multimedia interaktif ini peneliti menggunakan data
kualitatif dan data kuantitatif:
1. Data kualitatif
Perolehan Data kualitatif berupa analisis serta deskripsi dari ahli materi serta
ahli media yang isinya dapat berupa kritikan dan saran. Analisis dan
deskripsi digunakan sebagai acuan dalam evaluasi media maupun perangkat
pembelajaran yang sedang dalam tahap pengembangan.
2. Data Kuantitatif
27
Perolehan data kuantitafif dari ahli materi serta ahli media dalam melakukan
validasi multimedia interaktif dilakukan ditahap uji coba. Selanjutnya data ini
diperoleh dari siswa SMA Negeri 19 Surabaya kelas X semester ganjil dalam
melakukan uji coba perorangan, kelompok kecil maupun kelompok besar
yang akan dianalisis dengan menggunakan Skala Guttmen, untuk
mendapatkan jawaban terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan.
F. Instrument Pengumpulan Data
1. Pengumpulan data adalah kegiatan secara sadar dan sistematis dengan
menggunakan metode kuisoner atau wawancara dan sebagainya untuk
pengumpulan variabel untuk penelitian. (Arikunto 2013:265). Variabel sendiri
menurut (Sugiyono 2015:309) memiliki makna peneliti telah menetapkan
suatu atribut dalam suatu objek penelitian untuk di teliti dan di tarik
kesimpulan. Berdasarkan dua pendapat ahli diatas, peneliti memilih teknik
pengumpulan data berupa wawancara, angket, serta tes.
a) Wawancara
Wawancara menurut Enterberg dalam Sugiiyono (2015:194) ada 3 macam
jenis wawancara, yaitu:
Wawancara terstuktur
Merupakan jenis wawancara yang pewawancara menulis secara
sistematis apa yang di tanyakan sebelumnya.
Wawancara semi terstruktur
Merupakan wawancara yang dimana pewawancara ini sudah
menyediakan pertanyaan tetapi tiba-tiba ada masalah yang lebih
mendalam terkait masalah yang di tanyakan sebelumnya.
Wawancara tidak terstruktur
Merupakan wawancara yang dimana pewawancara tidak menetukan
butir soal yang ingin ditanyakan sebelumnya.
Dari ketiga jenis macam wawancara tadi, peniliti sebagai
pengembang cocok menggunakan wawancara terstruktur pada ahli RPP,
ahli materi, ahli media multimedia interaktif agar didapat data terkait
tentang kecocokan media dengan pembelajaran, karena dalam
melakukan wawancara ini mempunyai instrument atau angket berupa
pertanyaan.
b) Angket
Angket adalah suatu Teknik pengambilan dengan cara
memberikan tanya jawab kepada penanya. (Arikunto, 2013:194). Pada
pengambilan data menggunakan angket, biasanya menggunakan
28
instrument tertutup. Uji kelayakan multimedia interaktif ini diuji oleh
ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Data diambil dengan
menggunakan skala Guttman untuk uji kelayakan (ya) dan tidak layak
(tidak)
Tabel 3.1
Kriteria kelayakan Multimedia Interaktif
Pernyataan
No.
Jawaban Kreteria Nilai
1 Ya Layak 1
2 Tidak Tidak Layak 0
Tabel 3.2
Kisi- kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi
1 Ditinjau
Memiliki tujuan
dari isi Materi yang
yang jelas dan
serta ditampilkan sesuai.
terencana
materi
Isi materi
Uraian isi materi
mudah
yang disajikan
dimengerti
mudah dipahami
Sesuai dengan
Isi materi sesuai
tingkat
dengan tingkat
kemampuan
belajar peserta didik
peserta didik
29
Tidak banyak Penggunaan bahasa
menggunakan dalam materi mudah
kata-kata sulit dipahami
Multimedia Interaktif
Informasi data
berisikan informasi data
diri penulis dan
diri penulis dan instansi
Instansi Penulis
penulis
Materi
Berisikan materi yang
multimedia
dikembangkan
interaktif
30
baik
Program yang
Kualitas diberikan sudah
pengelolaan dapat menuntun
program peserta didik untuk
belajar
Materi yang
Materi mudah disajikan dengan
diingat media mudah
diingat
Sumber : Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran oleh Dr.
Rer. Nat. H. Rayandra Asyar, Msi.
c) Tes
Tes adalah suatu kegiatan yang digunakan untuk menguji kemampuan
satu individu atau lebih, tes dapat berisi beberapa tanya jawab yang
nantinya akan menampilkan pengetahuan menjawab individu
(Dictionary, Merriam Webster’S. Collegiate. "10th." 2011). Kurang jenis
jenis tes dan jenis tes yang tepat untuk penelitiahn
Tabel 3.4
1. Mampu
menyempurnakan
kata kerja di dalam
tanda kurung , sesuai
subjeknya
2. Menyempurnakan
Bahasa Jerman Konjugasi kata yang sudah
diacak.
3. Menerjemahkan
kalimat kedalam
Bahasa Jerman dan
juga dalam Bahasa
Indonesia.
31
Berikut merupakan rumus untuk menghitung data dengan menggunakan
angket:
f
P= X 100 %
N
Keterangan:
P: angka presentase
F: jumlah rata-rata frekuensi
N: Jumlah responden
2. Validitas
Validitas adalah patokan yang digunakan untuk menentukan sesuatu
layak atau tidak dengan menggunakan instrumen. Dalam validitas
instrument harus dapat mengukur serta menilai agar dikatakan valid. Berikut
rumus untuk menghitung reliabilitas intrumen penelitian:
a) Validitas korelasi Point Biseral
Dalam Koefisien korelasi Point Biseral ukuran statistic digunakan
untuk mengestimasi tingkat hubungan data yang memiliki skala
dikotomus dan skala interval. Adapun rumus dari korelasi point
biserial:
Mp−Mt P Mp− Mt P
r pbis= √ √
St q St q
N ∑ XY −( ∑ X ) (∑Y )
√ N ∑ X 2−(∑ X 2)}{N ∑Y 2−(∑Y 2 )}
32
Sumber : Arikunto (2013: 326)
Keterangan:
rpbis : koefisien korelasi point biseral
Mp : rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item
yang dicari validitasnya
Mt : rerata skor total
St : standar deviasi dari skor total
P : proporsi subjek yang menjawab betul item
Rxy = ∑ xy
N. SDx SDy
Keterangan:
33
Rxy : koefisien korelasi antara x dan y
Keterangan :
r11 : reliabilitas instrument
1
r : rxy merupakan indeks korelasi pada dua belahan
2
instrument
Harus menemukan r hitungya baru dilanjutkan
menghitung rtabel, soal dikatakan reliable jika pada
34
perhitungan ditemukan jumlah yang lebih besar pada r hitung
ketimbang r table.
b. Realibilitas Kesamaan Rasional (Rantionale Equivalenci)
Realibilitas dalam prosedur ini dengan cara menguji setiap
poin satu dengan lainnya menggunakan tes, lalu tes tersebut
diujikan secara keseluruhan. Berikut adalah rumus 21 dari
Kuder-Ricadson:
4. Uji Normalitas
Pada uji normalitas digunakan untuk menguji kemungkinan
sementara ketika terdapat satu atau lebih subyek dengan jumlah yang
besar (Sugiyono, 2016: 107). Uji normalitas dilambangkan dengan Chi
kuadrat (X2), berikut rumus uji normalitas:
X 2 = ∑¿ ¿
35
(Sugiyono, 2016 :107)
Keterangan:
X2: Chi Kuadrat
Fo: Frekuensi yang diobservasi
fh: Frekuensi yang diharapkan
5. Uji Homogenitas
Uji Homogenitas digunakan untuk mendapatkan hasil dari
sampel, untuk menentukan apakah termasuk kedalam jenis yang sama
atau tidak. Peneliti melakukan uji homogenitas menggunakan taraf
signifikan 5% dalam pengambilan keputusan dan penarikan kesimpulan.
Jika, nilai signifikasi lebih dari 0.005 maka data dari dua sampel atau
lebih tersebut sama atau homogen, adapun rumus uji himogenitas:
(Sudjana, 2005:206)
Keterangan :
S2 = Varians
Dimana :
∑( Xi – X ) ²
s2 = n−1
Keterangan :
6. Uji-Test
Syarat agar pengembangan media teruji kevalidannya, yaitu dengan
melakukan uji homogenitas serta uji normalitas. Langkah selanjutnya
yaitu mencari perbedaan antara pretest dan posttest dengan menggunakan
uji-t (t-test). Tujuannya untuk membuktikan adanya peningkatan
sebelum dan sesudah memakai multimedia interaktif
36
Untuk melihat sebuah jenis data yang termasuk sebaran normal
maupun tidak normal, merupakan tujuan dari prosedur pengujian beda
hipotesis ini. Statistik parametik digunakan pada sebaran normal dan
statistik non parametik pada sebaran tidak nomal. Untuk statistik
parametrik dengan menggunakan Uji-Test. Berikut adalah rumus Uji-
Test:
MD
t=
∑ x2 d
√ N ( N−1 )
(Arikunto, 2013)
Keterangan :
37
DAFTAR PUSTAKA
Molenda, M. (2008). Educational Technology a Definition With Commentarry. New York: Lawrence
Erllbaum Associates.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Rusijono, & Mustaji. (2008). Penelitian Teknolohi Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Pers.
Richey, S. &. (1994). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Unit Percetakan Universitas Negri Jakarta.
Seels, B.B. and Richey, R.C., 2012. Instructional technology: The definition and domains of the field.
IAP.
Domagk, S., Schwartz, R. N., & Plass, J. L. (2010). Interactivity in multimedia learning: An integrated
model. Computers in Human Behavior, 26(5), 1024–1033.
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–
117.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2013). Educational technology: A definition with commentary. Routledge.
Molenda, M. (2015). In search of the elusive ADDIE Model. Performance Improvement, 54(2), 40–42.
Novaliendry, D. (2013). Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa
kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2), 106–118.
Susilana, R., Si, M., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan
penilaian. CV. Wacana Prima.
38
Lampiran 1. Hasil Wawancara Guru Mata Pelajaran
Identitas Responden
Pertanyaan Jawaban
1. Karakteristik Peserta Didik pada mata 1. Siswa memiliki semangat belajar tinggi
pelajaran Bahasa Jerman? ketika merasa cocok dengan media yang
dipakai
2. Siswa memiliki rasa antusias ketika
mereka memahami materi yang
diberikan.
3. Siswa belum mampu belajar secara
mandiri jika tidak dalam pengawasan
guru.
2. Apa saja masalah belajar siswa? 1. Tidak memahami pelajaran yang
menyangkut Bahasa asing
2. Siswa kurang menyimak
3. Siswa tidak bisa memahami materi jika
tidak ada guru
4. Siswa sulit engerjakan secara mandiri
soal-soal
3. model dan Metode apa yang digunakan Model menggunakan discovery learning dengan
dalam pembelajaran? menggunakan Tanya jawab, wawancara, diskusi
dan bermain peran.
4. Media apa yang digunakan dalam Guru sering menggunakan buku serta
pembelajaran? memutarkan video pada mata pelajaran ini,
karena media video bisa diulang-ulang, namun
meskipun sudah menggunakan media yang
video masih banyak siswa yang tidak
memahami materi.
5. Bagaimana rata-rata kemampuan siswa Pada mata pelajaran ini dengan media video
dalam mata pelajaran ini? sebenarnya sudah bisa meningkatkan minat
belajar siswa, namun masih banyak juga siswa
yang kurang memperhatikan karena tidak
faham akan materi yang disampaikan.
39
Lampiran 2. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
40
Mata Pelajaran : Bahasa Jerman
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Konjugasi
Alokasi Waktu : 4 Jam Pelajaran x 45 Menit
A. Kompetensi Inti
KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menghayati
dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran,
damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai
dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan
alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan internasional”.
KI-3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah
KI-4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan
4.1 Menyusun teks lisan dan tulis sederhana untuk merespon perkenalan diri sapaan,
berpamitan, dan terkait topik identitas diri dengan memperhatikan unsur kebahasaan dan
struktur teks secara benar dan sesuai
Indikator
4.1.1 Menggunakan Konjugasi Menyusun teks lisan dan tulis.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah diberi materi Konjugasi, peserta didik dapat mengetahui cara merubah kata dalam
pengenalan diri.
41
2. Setelah diberi materi bacaan mengenai Konjugasi, peserta didik dapat mengetahui cara bertanya
tentang identitas orang lain dengan benar.
3. Setelah diberi materi bacaan mengenai Konjugasi, peserta didik dapat memperkenalkan orang
lain dengan benar.
4. Setelah diberi materi bacaan mengenai Konjugasi, peserta didik dapat mengetahui penulisan
untuk merespon pengenalan diri dengan tepat.
D. Materi Pembelajaran
Pengenalan diri menggunakan konjugasi.
Beriku perubahan kata dengan konjugasi.
Contoh:
□ Hesst du Ahmad?
■ Ja, Ich heisse Ahmad.
E. Metode Pembelajaran
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, wawancara, diskusi dan bermain peran
F. Alat/Media/Sumber Belajar
Media :
Worksheet atau lembar kerja (siswa)
Lembar penilaian
LCD Proyektor
Alat/Bahan :
Penggaris, spidol, papan tulis
Laptop & infocus
Sumber Belajar
Buku Bahasa & Sastra Jerman Siswa
Buku refensi yang relevan,
Lingkungan setempat
G. Kegiatan Pembelajaran
42
Kegiatan Langkah- Deskripsi Kegiatan Alokasi
Langkah waktu
Guru Peserta Didik
Pendahuluan Menyampaikan Menyiapkan Menjawab 15 Menit
tujuan peserta didik salam guru
pembelajaran untuk
persiapan
belajar.
Ketua kelas
Minta ketua memimpin doa
kelas untuk diikuti peserta
memimpin doa didik lain.
sebelum
pelajran
dimulai
Menyampaikan Memperhatikan
cakupan tujuan dan mencatat
pembelajaran sesuai yang
yang akan dibicarakan
dilaksanakan oleh guru
Memberikan
awalan materi Siswa
dengan memperhatikan
memutarkan dengan
slide animasi saksama ketika
multimedia media
interaktif ditampilkan.
mengenai
pengenalan diri
yang sesuai
dengan materi.
Memberikan Menanyakan
kesempatan terkait
bertanya penambahan
kepada siswa kata pada
subyeknya
untuk
pengenalan
diri.
Guru Memperhatikan
menjawab jawaban yang
terkait diberikan oleh
pertanyaan guru
yang diberikan
siswa.
43
Menyampaikan Peserta didik
indormasi merespon apa
terkait kegiatan yang
pembelajan disampaikan
yang akan oleh guru
dilakukan pada dengan
pertemuan hari menjawab soal
ini. yang ada pada
media yang
Memperhatikan diputar atau
dan meilai soal yang ada
peserta didik. dibuku.
Memberikan
kesempatan
kepada peserta
didik untuk
bertanya jika
belum
memahami dan
mengalami
kesulitan.
Guru
memberikan
umpan balik
dan penguatan.
Penutup Meminta tolong Siswa 10 menit
ketua kelas mengikuti
untuk arahan dari
memimpin doa ketua kelas,
tanda berdoa untuk
berakhirnya mengakhiri
mata pelajaran mata pelajaran.
hari ini.
Mengucapkan Menjawab
salam penutup salam penutup
Keterangan :
44
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
- Penilaian Diri
Seiring dengan bergesernya pusat pembelajaran dari guru kepada peserta didik, maka
peserta didik diberikan kesempatan untuk menilai kemampuan dirinya sendiri. Namun
agar penilaian tetap bersifat objektif, maka guru hendaknya menjelaskan terlebih dahulu
tujuan dari penilaian diri ini, menentukan kompetensi yang akan dinilai, kemudian
menentukan kriteria penilaian yang akan digunakan, dan merumuskan format
penilaiannya Jadi, singkatnya format penilaiannya disiapkan oleh guru terlebih dahulu.
Berikut Contoh format penilaian :
N Jumlah Skor Kode
Pernyataan Ya Tidak
o Skor Sikap Nilai
Selama diskusi, saya ikut serta
1 50
mengusulkan ide/gagasan.
Ketika kami berdiskusi, setiap
2 anggota mendapatkan 50
kesempatan untuk berbicara. 250 62,50 C
Saya ikut serta dalam membuat
3 kesimpulan hasil diskusi 50
kelompok.
4 ... 100
45
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 4 x 100 = 400
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (250 : 400) x 100 = 62,50
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat juga digunakan untuk menilai kompetensi pengetahuan dan
keterampilan
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50 untuk pernyataan yang positif, sedangkan
untuk pernyataan yang negatif, Ya = 50 dan Tidak = 100
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 5 x 100 = 500
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (450 : 500) x 100 = 90,00
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
46
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
2. Pengetahuan
- Tertulis Pilihan Ganda
- Tertulis Uraian
Tes tertulis bentuk uraian mengenai penyelesaian persamaan dan pertidaksamaan linier
dalam tanda mutlak, dan penerapannya dalam penyelesaian masalah nyata yang
sederhana
- Tes Lisan / Observasi terhadap Diskusi Tanya Jawab dan Percakapan
- Penugasan
Membaca mengenai pengertian nilai mutlak, ekspresiekspresi, penyelesaian, dan masalah
nyata yang terkait dengan persamaan dan pertidaksamaan linier dalam tanda mutlak.
Tugas Rumah
a) Peserta didik menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku peserta didik
b) Peserta didik memnta tanda tangan orangtua sebagai bukti bahwa mereka telah
mengerjakan tugas rumah dengan baik
c) Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang telah dikerjakan untuk
mendapatkan penilaian
3. Keterampilan
- Penilaian Unjuk Kerja
Mengerjakan latihan soal-soal terkait materi yang diajarkan.
- Penilaian Proyek
- Penilaian Produk
- Penilaian Portofolio
Menyusun dan membuat rangkuman dari tugas-tugas yang sudah diselesaikan,
kemudian membuat refleksi diri.
47
48