Anda di halaman 1dari 56

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN BAHASA JERMAN


MATERI POKOK KONJUGASI KELAS X
DI SMA NEGERI 19 SURABAYA

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh:
Echa Maretha Larasati
17010024068

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
2020

1
HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi Oleh : Echa Maretha Larasati


NIM : 17010024068
Judul : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI
KONJUGASI MATA PELAJARAN BAHASA JERMAN KELAS X SMA
NEGERI 19 SURABAYA
Telah disetujui dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diajukan dalam ujian skripsi.

Surabaya, 29 Maret 2020


Pembimbing

Khusnul Khotimah, S.Pd., M.Pd.


NIP. 197906042003122006

ii
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.
Alhamdulillah segala puji bagi Allah yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul
“Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Konjugasi Mata Pelajaran Bahasa Jerman
Kelas X Di SMA Negeri 19 Surabaya”.
Peneliti menyadari bahwa dalam menyusun proposal penelitian ini tidak akan
selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak maka pada kesempatan ini peneliti
menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Prof. Dr. H. Nurhasan, M. Kes., selaku Rektor Universitas Negeri Surabaya.
2. Dr. Mochammad Nursalim, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya.
3. Andi Kristanto, S.Pd., M.Pd., .selaku Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya.
4. Khusnul Khotimah. S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing skripsi yang bijaksana
dalam memberikan bimbingan, saran, nasehat, dan waktunya dalam penyusunan
proposal penelitian.
5. Seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu baik
secara langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan proposal penelitian
ini.
6. ……………………… dst.

Tentunya penyusunan proposal penelitian yang peneliti buat ini masih jauh dari
kata sempurna. Untuk itu semua saran dan kritik yang membangun akan peneliti
terima dengan besar hati untuk penyempurnaan tulisan ini.

Surabaya, 31 Januari 2020

Peneliti

iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................................ii
KATA PENGANTAR........................................................................................................iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................................iv
DAFTAR TABEL ...............................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................vii
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah............................................................3
B. Tujuan Penelitian.........................................................................................................3
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan.......................................................................3
D. Manfaat Penelitian.......................................................................................................4
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian........................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Keterkaitan Judul Dengan Kawasan Teknologi Pendidikan ............................6
B. Konsep Pengembangan
1. Pengertian Pengembangan..............................................................................9
2. Model Pengembangan.....................................................................................9
C. Media pembelajaran
1. Pengertian Pembelajaran...............................................................................12
2. Klasifikasi Media ...........................................................................................12
3. Kriteria Media.................................................................................................16
4. Fungsi Media...................................................................................................17
D. Multimedia Interaktif
1. Pengertian Multimedia Interaktif...............................................................17
2. Keunggulan Multimedia Interaktif............................................................17
3. Kriteria Multimedia Interaktif....................................................................18
4. Format Penyajian..........................................................................................18
E. Mata Pelajaran Bahasa Jerman................................................................................20
F. Karakteristik Peserta Didik.....................................................................................21
G. Penelitian yang Relevan..........................................................................................21
H. Kerangka Berpikir....................................................................................................22

BAB III METODE PENELITIAN


A. Jenis Penelitian......................................................................................................24
B. Prosedur Penelitian..............................................................................................24

iv
C. Desain Uji Coba....................................................................................................27
D. Subyek Uji Coba...................................................................................................27
E. Jenis Data...............................................................................................................27
F. Instrument pengumpulan Data.........................................................................28
G. Teknik Analisis Data............................................................................................31

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................68

DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Spesifikasi produk yang Dihasilkan.................................................................3
Tabel 2.1. Klasifikasi Media..............................................................................................13
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kriteria Kelayakan.............................................................................28

v
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Materi........................................................28
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Media........................................................29
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Tes Peserta Didik...............................................................................30
Tabel 3.5 Tingkat Kelayakan Produk..............................................................................31

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan...................................................................5
Gambar 2.2 Model Pengembangan ADDIE.....................................................................7
Gambar 2.3 Model Pengembangan R&D .........................................................................9

vi
Daftar Lampiran

Lampiran 1 Lembar Pertanyaan.......................................................................................39


Lampiran 2 RPP..................................................................................................................41

vii
viii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar manusia dan sudah terencana untuk

menjadikan manusia menjadi dewasa dan memiliki rasa tanggung jawab agar

hidupnya berkualitas (UU No. 20 Tahun 2003). Berdasarkan penjelasan diatas

menunjukkan bawah tujuan pendidikan adalah menjadikan seorang siswa

menjadi cerdas dalam berfikir dan mampu mengembangkan keterampilan atau

potensi yang ada dalam dirinya. Dalam menghadapi perkembangan pendidikan

di era globalisasi yang terjadi belakangan ini, sistem pendidikan di Indonesia

seharusnya dapat dilaksanakan dengan tepat agar memenuhi tujuan pendidikan.

Pendidikan memiliki arti dan nilai penting dalam mengembangkan nilai, sikap,

dan perilaku siswa.

Menurut Oemar Hamalik media pembelajaran adalah suatu alat, Teknik

dan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran agar lebih efektif

(Arsyad, 2011). Menurut definisi diatas, sangat jelas sekali bahwa media

pembelajaran yang tepat sangat berpengaruh dalam menyelesaikan masalah

pendidikan yang ada di Indonesia. Saat ini permasalahan dari kegiatan

pembelajaran yaitu mengenai media pembelajaran yang kurang tepat, penyebab

dari masalah tersebut biasanya karena kurangnya sarana dan prasarana serta

kemampuan guru atau sumber daya manusia yang kurang memadai.

Karena pentingnya media pembelajaran yang berguna untuk

menunjang pendidikan yang ada di Indonesia, maka diperlukan media

pembelajaran yang sesuai dengan prinsip-prinsip dalam pemilihan media

pembelajaran yaitu tepat guna, berdaya guna, dan bervariasi (Saud, 2009).

Inovasi dalam hal mengajar sangat diperlukan tentunya, karena hal ini akan

meningkatkan kualitas Pendidikan serta proses pembelajaran di kelas. Selain itu


adanya media pembelajaran yang tepat dapat membuat siswa lebih bersemangat

dalam belajar, karena pembelajaran tidak lagi membosankan. Salah satu media

pembelajaran yang menarik yaitu multimedia interaktif. Media yang

memanfaatkan kemajuan teknologi ini memiliki keunggulan tersendiri yaitu

dapat mengkombinasikan antara, gambar, video, teks dan animasi dalam satu

media

Pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA) sangatlah penting,

karena di SMA tidak hanya difokuskan pada mata pelajaran di jurusan IPA dan

IPS saja, namun pada mata pelajaran umum lainnya seperti mata pelajaran

bahasa asing. Mata pelajaran bahasa asing yang sangat umum biasanya bahasa

inggris, hampir setiap sekolah memiliki mata pelajaran ini. Namun, di beberapa

sekolah ada juga yang memiliki mata pelajaran bahasa asing lainnya seperti di

SMA Negeri 19 Surabaya, SMA ini memiliki mata pelajaran bahasa asing salah

satunya yaitu bahasa jerman.

Di SMAN 19 Surabaya sendiri mata pelajaran Bahasa Jerman

merupakan mata pelajaran peminatan yang berarti tidak semua kelas difokuskan

pada mata pelajaran ini. Guru pada mata pelajaran Bahasa Jerman menggunakan

gaya mengajar dimana lebih banyak aktivitas menerangkan dibandingkan

interaksi antar siswanya. Hal ini menyebabkan siswa pada mata pelajaran ini

tidak memahami materi konjugasi pada mata pelajaran Bahasa Jerman. Siswa

tidak memperhatikan pada mata pelajaran ini karena mata pelajaran ini memiliki

banyak variasi huruf yang lebih banyak dari Bahasa Inggris dan pastinya akan

lebih sulit untuk dipelajari jika menggunakan media yang tidak tepat.

Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Jerman


SMAN 19 Surabaya Bu Indrowati S,Pd yang dilakukan pada 3 Maret 2019
permasalahan pembelajaran yang ada pada mata kuliah Bahasa Jerman yaitu
kurangnya pemahaman pada materi yang diberikan, model pembelajaran
dengan menggunakan metode ceramah, yang diterapkan dalam proses
pembelajaran mengakibatkan hanya beberapa siswa yang aktif di kelas. Siswa

2
banyak yang kurang membaca dan memahami materi sehingga menyebabkan
kurangnya pemahaman pada mata pelajaran Bahasa Jerman. Karakteristik mata
pelajaran Bahasa jerman yaitu setiap kata benda punya artikel, konjugasi,
memiliki kata kerja yang berakhiran -en. Dikarenakan karakteristik Bahasa
Jerman tersebut banyak siswa yang menganggap mata pelajaran Bahasa Jerman
cukup sulit, terutama bagi siswa yang kurang menguasai mata pelajaran Bahasa
asing. Hambatan yang berupa kurangnya pemahaman dan konsentrasi siswa
dalam belajar tersebut menyebabkan siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan
kurang cepat tanggap dalam mata pelajaran ini. Namun, untuk penilaian
Kriteria Ketuntasan Mengajar (KKM) pada mata pelajaran ini sudah mencapai
kriteria, tetapi belum maksimal. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran menyebabkan tidak optimalnya hasil belajar.

Berdasarkan hambatan di atas, peneliti mencoba mengembangkan media


pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran untuk materi
konjugasi. Dengan adanya media multimedia interaktif materi konjugasi mata
pelajaran Bahasa jerman menjadi lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan
minat dan motivasi belajar siswa. Peneliti mecoba membuat penelitian dengan
judul “Pengembangan Media Multimedia Interaktif Materi Konjugasi Mata
Pelajaran Bahasa Jerman Kelas X Di SMA Negeri 19 Surabaya”.

B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan diatas, maka dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Apakah multimedia interiaktif yang dikembangkan layak dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi konjugasi mata pelajaran
Bahasa Jerman kelas X SMAN 19 Surabaya?
2. Apakah multimedia interiaktif efektif dalam meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi konjugasi mata pelajaran Bahasa Jerman kelas X SMAN 19
Surabaya?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan, maka tujuan penelitian ini
adalah:
1. Menghasilkan pengembangan media multimedia interaktif yang layak
dalam meningkatkan hasil belajar pada materi konjugasi mata pelajaran
Bahasa Jerman kelas X SMAN 19 Surabaya.

3
2. Menghasilkan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan hasil belajar
pada materi konjugasi mata pelajaran Bahasa Jerman kelas X SMAN 19
Surabaya.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Hasil Pengembangan multimedia interaktif untuk materi konjugasi akan


menghasilkan produk yang dapat membantu siswa kelas X SMA Negeri 19
Surabaya dalam pembelajaran.

Spesifikasi produk pembelajaran dapat dilihat pada table 1.1

Tabel 1.1. Spesifikasi Produk Multimedia Interaktif

No. Produk Spesifikasi


1. Multimedia 1. Multimedia interaktif dengan
Interaktif menggunakan software adobe flash
sebagai aplikasi pembuat media dan
dapat diakses melalui komputer atau
laptop yang menyangkut materi
konjugasi.
2. Terdapat 5 menu yang ada di slide
animasi
3. Menu pertama yaitu menu petunjuk,
yang berisi petunjuk penggunaan
media.
4. Menu kedua tujuan, yang berisi tujuan
pembuatan media.
5. Menu ketiga berisi materi beserta video,
pada menu ini berisi ringkasan materi
2.
konjugasi beserta video sebagai contoh
dari implementasi dari materi.
6. Menu keempat berisi latihan soal yang
berjumlah 10 soal.
Bahan Penyerta 7. Menu kelima tentang profil peneliti.
8. Media ini dapat diakses secara offline
dan dapat melalui pc.

a) Berisi prosedur penggunaan media


pembelajaran.

4
b) Berisi identitas produk, Silabus dan
RPP.

Penggunaan media multimedia interaktif ini juga harus didukung


dengan penggunaan komputer yang memiliki spesifikasi seperti di bawah ini:

1. Komputer dengan OS Windows 7/8/10

2. Komputer dilengkapi dengan dilengkapi dengan flash player

3. Sound, speaker atau headphone

E. Manfaat Pengembangan
a. Bagi Guru
Memudahkan guru dalam menyampaikan materi konjugasi dan menjadikan
pembelajaran menjadi lebih berinovasi dan bervariasi.
b. Bagi Siswa
Dapat memotivasi minat dalam belajar siswa sehingga mampu memahami
materi konjugasi dalam belajar Bahasa asing.
c. Bagi Pengembang
1. Menambah pengetahuan tentang media pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat belajar siswa
2. Mengimplementasikan hasil media pembelajaran yang telah
dikembangkan.

F. Asumsi, dan Batasan

1. Asumsi

Pengembangan multimedia interaktif dalam mata pelajaran Bahasa Jerman


pada materi konjugasi pada siswa kelas X di SMA Negeri 19 Surabaya dapat
diasumsikan sebagai berikut:

a. Multimedia Interaktif ini dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses
belajar mengajar dalam mata pelajaran Bahasa Jerman kelas X.

b. Multimedia Interaktif ini dapat digunakan secara individu dan dapat


diakses melalui PC atau HP oleh masing-masing siswa.

2. Keterbatasan Pengembangan

a. Dalam pengembangan media ini terbatas hanya untuk pembelajaran


berbasis multimedia interaktif menggunakan model pengembangan ADDIE.

5
b. Pengembangan ini memiliki keterbatasan yang hanya bisa dilakukan pada
mata pelajaran Bahasa Jerman materi Konjugasi.

c. Pengembangan media multimedia interaktif ini hanya dikembangkan di


SMA Negeri 19 Surabaya.

6
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Keterkaitan Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Kawasan Teknologi


Pendidikan

Konsep Teknologi Pendidikan telah berevolusi selama bidangnya ada, dan akan
terus berevolusi. Karena itu, pendapat hari ini adalah pendapat sementara, sesuai
berjalannya waktu. Dalam pendapat saat ini, teknologi Pendidikan dapat
didefinisikan sebagai konsep abstrak atau sebagai bidang praktik. Pertama definisi
Teknologi pendidikan merupakan studi serta etika praktek dalam memfasilitasi
pembelajaran serta meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, memanfaatkan,
dan mengelola sumber-sumber teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2013).

Dari uraian diatas disimpulkan jika Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika
praktek dalam desain pengembangan, pembelajaran yang dapat meningkatkan
kinerja dengan cara menciptakan, memanfaatkan, dan mengelola sumber-sumber
teknologi yang tepat agar efektif, efisien dan menarik.

Gambar 2.1 Definisi Teknologi Pendidikan AECT 2013


(Januszewski & Molenda, 2013)
Berdasarkan konsep dari Molenda bahwa Kawasan Teknologi
Pendidikan terbagi menjadi tiga bidang garapan Teknologi Pendidikan yaitu
penciptaan, pengelolaan, dan pemanfaatan. Tiga bidang garapan Teknologi
Pendidikan ini berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh
peneliti pada bidang garapannya masing-masing.

Pada definisi Teknologi Pendidikan menurut (Januszewski & Molenda,


2013) yang terdapat istilah yang digunakan dalam definisi diatas, yaitu:

1. Study (studi)
Merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek
teknologi pendidikan untuk membangun dan memperbaiki pengetahuan
siswa melalui penelitian yang diharapkan adanya umpan balik dalam
pembelajaran.
2. Etichal Practice (etika praktek)
Berisi etika praktek yaitu komitment kepada individu, komitment
kepada masyarakat, komitment kepada profesi
3. Fasilitating (fasilitasi)
Peran teknologi pendidikan sebagai fasilitator dalam proses
pembelajaran. Perubahan pola pikir mengenai pembelajaran yang lebih
modern, membuat seorang Teknolog Pendidikan tidak harus menyajikan
banyak informasi mengenai materi yang diajarkan.
4. Learning (pembelajaran)
Mengenai 3 domain menurut Taksonomi Bloom yaitu, Kognitif (aspek
intelektual), Afektif (aspek perasaan atau emosi), dan Psikomotorik
(keterampilan motorik).
5. Improving (peningkatan)
Cara untuk meningkatkan kualitas diri dalam pembelajaran agar
memiliki keterampilan yang lebih mendetail sehingga nantinya
mengetahui titik kelemahan sampai bagaimana cara mengatasinya.
Dalam kawasan ini diharapkan menghasilkan suatu kualitas produk
yang nantinya akan dapat digunakan dalam proses pembelajaran di
dunia nyata.
6. Performance (kinerja)
Berisi tingkat keberhasilan dan kemampuan peserta didik dalam
penerapan ilmu baru yang telah di dapat.
7. Creating (penciptaan)
Penelitian untuk menciptakan sesuatu yang baru berkaitan dengan
pembelajaran baik itu materi, suasana atau lingkungan dan sistem
pembelajaran dengan menggunakan teori yang ada untuk praktek
pembelajaran.

8
8. Using (pemanfaatan)
Merujuk pada teori dan praktek yang terkait dengan membawa siswa
berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar. Dengan demikian
pemanfaatan merupakan Tindakan untuk memecahkan solusi dari
sebuah masalah belajar siswa, dengan memanfaatkan sesuatu yang
berakitan dengan pembelajaran.
9. Managing (pengelolaan)
Berkaitan dengan fungsi pengelolaan sumber daya manusia serta
pengelolaan informasi, yang bertumpu pada masalah penyusunan
pekerjaan dan perencanaa serta pengendalian penyimpanan, mengelola
informasi dalam pengelolaan proyek atau organisasi.
10. Technological (teknologi)
Pengaplikasian teknologi dalam aktivitas manusia berdasarkan ilmu dan
pengetahuan yang ada untuk tugas-tugas praktik.
11. Processes (proses)
Kegiatan yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk tertentu.
12. Resources (sumber daya)
Sumber daya dapat bermacam-macam bentunya, termasuk manusia dan
benda. Pada zaman sekarang Teknologi merupakan salah satu sumber
daya dalam proses Pendidikan, karena dapat membantu siswa dalam
belajar.

Berdasarkan uraian definisi kawasan Teknologi Pendidikan yang telah


disampaikan diatas, penelitian ini masuk dalam creating (penciptaan) media
pembelajaran, peneliti berniat mengembangkan media yang memiliki tujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran multimedia interaktif yang berguna bagi peserta
didik kelas X SMA dalam mata pelajaran Bahasa Jerman Materi Konjugasi.
Penelitian pengembangan yang dilakukan yaitu dengan mengembangkan media
multimedia interaktif yang telah ada dengan acuan permasalahan belajar siswa kelas
X SMA Negeri 19 Surabaya yaitu, materi Konjugasi. Pengembangan ini dapat
membantu tingkat pengetahuan dan minat belajar siswa karena menggunakan
kemajauan teknologi serta inovasi dari multimedia interaktif sebagai media
belajarnya, sehingga pengembangan ini sangat diperlukan dalam proses belajar
menjagar. Di samping itu, media ini juga dapat membantu guru supaya lebih kreatif
dalam menggunakan media pembelajaran serta selektif dalam pemilihannya.

9
B. Konsep Pengembangan
1. Definisi Pengembangan
Menurut (Sugiyono, 2017) pengembangan adalah memperdalam dan
memperluas pengetahuan yang telah ada. Sementara menurut (Rusijono &
Mustaji, 2008) pengembangan adalah usaha untuk menghasilkan suatu produk
untuk memecahkan suatu masalah. Pengembangan adalah proses penerjemahan
spesifikasi desain kedalam bentuk fisik (Seels, 2012).

Menurut definisi dari para ahli diatas, maka penulis menyimpulkan


pengembangan adalah suatu aktifitas untuk menghasilkan suatu rancangan atau
produk dari pengetahuan yang telah ada menjadi bahan berguna yang layak
digunakan sesuai desain yang dirancang.

2. Model Pengembangan
a. ADDIE
ADDIE adalah Analysis, Design, Development, implementation,
Evaluation. Berikut ini merupakan kegiatan pada setiap tahap
pengembangan model ADDIE. Adapun alur ADDIE dapat dilihat pada
gambar 2.2:

Gambar 2.2 Tahap Model Pengembangan ADDIE (Molenda 2008:207)


Berikut penjelasan dari tahap pengembangan ADDIE yang akan peneliti
lakukan:
1. Analysis (analisa)
Analisis adalah proses awal dari model ADDIE, pada tahap ini
terdapat kegiatan untuk melakukan analisis berupa meganalisis
kebutuhan, mengidentifikasi masalah serta melaksanakan analisis
tugas

10
2. Design (desain/perancangan)
Desain memiliki dua tahapan yaitu yang pertama, kita harus
merencanakan penelitian dengan SMART (Spesifik, Measurable,
Applicable, Realistic, and Timebound). Tahap kedua adalah membuat tes
yang relevan dengan rancangan penelitian, baru kita bisa menentukan
strategi pembelajaran yang sesuai.
3. Development (pengembangan)
Pada tahap ini kita merealisasikan desain yang telah kita buat pada
dunia nyata. Pada tahap ini sebelum desain direalisasikan perlu
dilakukan uji coba, karena model ini merupakan model ADDIE
dimana setia tahapan prosesnya memerlukan evaluasi.
4. Implementation(implementasi/eksekusi)
Implementasi pada tahap ini merupakan perwujudan secara nyata
akan desain yang telah kita buat. Setelah diimplementasikan desain
yang telah dikembangkan harus sesuai dengan peran serta fungsinya
agar sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi merupakan proses terakhir dari model ini, tujuan evaluasi
yaitu supaya dapat mengetahu media yang telah dikembangkan dan
diimplementasikan berhasil sesuai dengan tujuan dari awal atau
tidak.
Pada model ADDIE terdapat evaluasi formatif yaitu proses evaluasi
dapat terjadi pada empat tahap sebelum evaluasi ini yaitu tahap
analisis, desain, pengembangan, dan implementasi. Evaluasi adalah
proses terakhir model ADDIE. Evaluasi merupakan proses untuk
menilai program pembelajaran.

b. Model Pengembangan Research & Development


Menurut Sugiyono (2012: 407) penelitian dan pengembangan
merupakan sebuah metode penelitian yang digunakan untuk
menciptakan suatu produk tetapi juga untuk menguji apakah produk
tersebut layak atau tidak. Nana Syaodih Sukmadinata (2006: 169)
penelitian dan pengembangan adalah suatu proses pendekatan dengan
menelitia produk yang sudah ada untuk diperbarui serta untuk
menciptakan produk yang baru. Dari dua pendapat diatas penelitian dan
pengembangan adalah suatu proses menghasilkan dan memperbarui

11
produk serta untuk menguji kelayakannya. Berikut alur R&D sebagai
berikut:

Gambar 2.3 Model Pengembangan Research and Development (R&D)


(Sugiyono, 2009:409)
Berikut Langkah-langkah penelitian R&D sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah, pada tahap ini pengembang mencari sumber
referensi yang mempunyai kaitan dengan permasalahan yang sedang
dikembangkan, serta pada tahap ini merumuskan kerangka untuk
penelitian.
2. Mengumpulkan informasi. Pada proses ini pengumpulan informasi
diperlukan untuk menunjang proses pengembangan produk dan
diharapkan juga mampu mengatasi masalah.
3. Desain produk. Mengembangkan produk yang baru awal dibentuk
untuk mengatasi permasalahan.
4. Validasi desain. Yaitu usaha uji coba produk yang telah diuji oleh ahli
dengan Teknik pengambilan data wawancara, angket, observasi
maupun tes.
5. Revisi desain. Setelah validasi desain pada tahap ini dilakukan
perbaikan berdasarkan yang telah diberi masukan oleh para ahli.
6. Uji Coba produk. Pada tahap ini pengujian produk dilakukan oleh
kelompok kecil dan terbatas.
7. Revisi produk. Pada tahap ini merupakan perbaikan dari uji coba
sehingga nantinya siap diujicobakan pada kelompok besar dan dan
produk siap divalidasi.
8. Uji coba pemakaian. Uji coba pada kelompok besar atau secara luas.
9. Revisi produk. pada tahap ini dilakukan perbaikan berdasarkan
kekurangan yang terlihat pada uji coba kelompok besar.
10. Pembuatan produk masal. Produk siap untuk diproduksi secara
massal dan digunakan dalam skala yang lebih luas.

12
Dari penjelasan yang telah disampaikan, peneliti memilih model
pengembangan model ADDIE, karena lebih cocok jika digunakan untuk
mengembangkan multimedia interaktif sebagai suatu komponen
instruksional. Dengan konsep yang sederhana model pengembangan
ADDIE dapat dijadikan acuan yang efektif karena langkah-langkah yang
diberikan cukup mudah dipahami sesuai dengan model pengembangan
ADDIE yang telah dipaparkan diatas.

C. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media
Ada banyak pengertian media menurut beberapa ahli diantaranya adalah:
a. Menurut Gagne (1970) dalam Sadiman, dkk (2014: 6), suatu objek yang dapat
menumbuhkan minat untuk belajar dengan memakai berbagai jenis
komponen dalam lingkungan belajar sehingga siswa dapat meningkat
kualitas belajar.
b. Menurut Briggs (1970) dalam Sadiman, dkk (2014:6), berpendapat bahwa
media merupakan suatu bentuk penyampaian informasi dengan
memanfatkan alat fisik untuk memberikan perangsang bagi siswa agar
terjadi proses belajar.
c. Definisi Media dalam (Mustaji, 2013:01) media adalah penyampaian pesan
dengan cara memanfaatkan sarana fisik yang ada untuk menyampaikan
pesan.
Berdasarkan pendapat dari para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa
media merupakan suatu sarana untuk menyampaikan pesan dari penyampai
pesan oleh penerima pesan dengan memanfaatkan komponen atau alat yang ada
agar proses belajar belajar terjadi. Media pembelajaran dalam proses
pembelajaran dapat menjadi alat bantu guru dalam menyampaikan pesan atau
informasi yang berkaitan dengan pembelajaran. Media yang digunakan dapat
mempengaruhi proses pembelajaran yang terjadi. Penggunaan media
pembelajaran yang inovatif dapat mempengaruhi tingkat keberhasilan
pencapaian hasil belajar serta pemahaman siswa.

2. Klasifikasi Media
Media yang membutuhkan alat proyeksi dan tidak membutuhkan alat
proyeksi merupakan dua klasifikasi Menurut Heinich (1996) dalam Mustaji
(2013:11). Contoh media yang tidak membutuhkan alat proyeksi yaitu: pajangan

13
dan buku. Sedangkan media yang membutuhkan alat proyeksi yaitu: slide animasi
dan video
Klasifikasi media tidak hanya ditinjau dari pendapat ahli, tetapi juga dapat
terdapat beberapa tinjauan mengenai media:

1. Klasifikasi media dari segi fungsi:


Berdasarkan fungsinya, media dapat digunakan sebagai sarana guru dalam
mengajar dan sarana belajar mandiri siswa.

Tabel 2.1 Klasifikasi Media (Mustaji 2013:18)


Kelompok Media Media Pembelajaran Alat Bantu Pengajaran
Mandiri
1. Audio (Suara)  Audio Tape  Telepon
 Intercome
2. Bahan Cetak  Modul  Hand Out
 Buku  Papan Tulis
 Grafik
 Transparansi
 Peta
 Globe
3. Gambar mati yang  Slide, film strip  Slide
diproyeksikan  Transparansi
 Film strip
4. Audio Cetak  Lembaran kerja  Lembaran kerja
disertai tape disertai tape
 Peta atau diagram  Peta atau diagram
disertai narasi disertai narasi
5. Audio Visual yang  Film strip diberi
diproyeksikan narasi
 Sound-slide
6. Gambar Bergerak  Film tanpa suara  Film tanpa suara
7. Gambar atau film  Film bersuara  Film bersuara
bersuara  Video-tape  Video-tape
 Audio-vision yaitu
video diseryai alat
peraga benda nyata
8. Obyek atau benda  Benda nyata  Specimen
 Model atau tiruan  Benda nyata
benda  Model atau tiruan

14
benda
9. Hubungan antar  Permainan
pribadi dan pengalaman  Simulasi
langsung (Pendidik,  Kunjungan lapangan
teman sejawat)  Diskusi kelompok
10. Komputer  Komputer Alat  Komputer
Bantu Ajar (CAI) multimedia
 Internet
 Web Course Tool
 (WBCT)

2. Klasifikasi media berdasarkan digunakan atau tidaknya alat penampil


Terdapat dua klasifikasi media yaitu:
a) Media yang diproyeksikan
Dalam proses pembelajaran media ini sangat diperlukan ketika
terdapat mata pelajaran berupa presentasi. Dengan adanya media ini guru
atau siswa tidak harus membawa langsung contoh dari benda nyata atau
objek yang berkaitan dengan mata pelajaran, karena menggunakan media
yang diproyeksikan guru atau siswa mampu menampilkan contoh objek
tersebut melalui presentasi.
b) Media yang tidak diproyeksikan
Dalam proses pembelajaran menggunakan media ini, guru atau
siswa harus membawa langsung benda fisik yang berkaitan dengan mata
pelajaran, karena tidak adanya alat bantu fisik berupa proyektor.

3. Klasifikasi Media dari Kompleksitasnya


a) Media kecil
Media yang terjangkau dari segi harga dan tidak rumit dalam
pembuatannya serta mudah dalam pemanfaatannya. sehingga media kecil
ini mudah dibawa kemana-mana dan fleksible. Dalam proses pembelajaran
media kecil memiliki pengaruh dalam meningkatkan pemahaman siswa,
meskipun tidak sekompleks media besar tetapi dapat menjadi pendukung
faktor keberhasilan siswa.
b) Media Besar
Media yang memerlukan biaya yang besar dalam
pembuatannya, dikarenakan media ini bersifat kompleks atau rumit.
Dalam pemanfaatnnya media besar sangat berpengaruh dalam

15
pembelajaran, karena media ini mencakup beberapa kelebihan
dibandingkan media kecil.

4. Klasifikasi media komputer


a) Media dengan berbasis komputer
Dalam pemanfaatannya menggunakan bantuan alat fisik berupa
komputer sebagai perantara penyampai pesan atau informasi. Media
berbasis komputer bisa menjadi inovasi guru dalam penyampaian materi
dikelas agar proses pembelajaran tidak membosankan. Dengan
menggunakan media berbasis komputer penyampaian pesan menjadi lebih
mudah. Contoh media berbasis komputer: VCD, DVD, CAI, Internet, Web
Pembelajaran, e-learning.
b) Media berbasis non-komputer
Dalam pemanfaatannya media berbasis nonkomputer tidak
perlu menggunakan bantuan alat fisik berupa komputer sebagai perantara
penyampai pesan atau informasi. Jika dibandingkan dengan media berbasis
komputer, media ini sudah sangat kuno jika diterapkan dalam proses
pembelajaran pada zaman sekarang.

5. Media audio, visual, audiovisual


a. Media Audio
Media audio menggunakan indera pendengaran atau telinga dalam
pemanfaatannya. Dalam proses pembelajaran media audio akan merangsang
indra pendengar siswa, sehingga melatih siswa agar berfikir imaginatif.
Penggunaan media audio menggunakan bahasa lisan yang artinya bahasanya
mudah dipahami dan tidak terbelit-belit. Tidak semua materi ajar bisa
menggunakan media audio dalam pelaksanaannya, tentunya harus
disesuaikan dengan karakteristik media audio.
b. Media Visual
Media visual menekankan indera penglihatan atau mata dalam
pemanfaatannya. Media visual bisa sangat efektif diterapkan pada proses
pembelajaran yang membutuhkan banyak pemahaman secara langsung.
Media visual dapat meningkatkan minat belajar karena, siswa langsung
disajikan pada contoh objek yang berkaitan dengan materi yang diajarkan
oleh guru, jadi siswa tidak hanya di beri pengertian berupa ceramah di dalam
kelas. Objek media visual ini dapat berupa benda nyata seperti gambar,
model 3D, dan kerangka manusia.

16
c. Media Audio Visual
Media Audio Visual merupakan penggabungan dari media Audio dan Visual,
jadi dapat diartikan bahwa media Audio Visual menekankan pada indera
pendengaran serta penglihatan sekaligus. Media audio visual sangat efektif
digunakan dalam pembelajaran, karena media ini bersifat kompleks yang
artinya jika media ini digunakan dalam pembelajaran siswa akan mudah
memahami materi yang diajarakan. Siswa tidak mudah bosan ketika media
audio visual ditampilkan, media ini menjadi salah satu media yang diminati
guru dalam proses pembelajaran, karena siswa lebih mudah terangsang
stimulusnya sehingga menjadi mudah dalam penyampaian pesan atau
informasi.

3. Kriteria Pemilihan Media


Pemilihan media harus dilakukan secara matang dan terkonsep dengan
menggunakan kriteria yang ada. Karena nantinya diharapkan dengan adanya
pengembangan media, proses pembelajaran menjadi lebih inovatif, sehingga
dapat meningkatkan minat belajar siswa. Menurut (Falahudin, 2014) dalam
Jurnal Lingkar Widyaiswara
1. Tujuan Penggunaan
Pada tahap ini kita harus menentukan tujuan penggunaan media, dimulai
dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, yang nantinya akan
mempengaruhi media apa yang harus dikembangkan. Masuk dalam ranah
apakah media tersebut dan termasuk dalam rangsangan apa.
2. Sasaran pengguna media
Sasaran pengguna media ini harus didasarkan pada karakteristik serta
hambatan siswa. Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa pembuatan media
haruslah matang dan terkonsep karena membuat media tanpa konsep yang
matang merupakan tindakan yang sia-sia. Karena nantinya karakteristik serta
hambatan siswa yang akan menjadi acuan dalam pembuatan media.
3. Karakteristik media
Memahami karakteristik media yang akan dibuat dengan cara
membandingan media satu dengan media lainnya. Dengan menggunakan
media tersebut apakah dapat mengatasi permasalahan belajar yang ada.
Pemilihan media sangat penting jika dapat memahami karakteristik media
yang digunakan, sehingga nantinya dalam penerapannya media tersebut
sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
4. Waktu

17
Waktu yang dimaksud disini merupakan waktu pembuatan media, dan
berapa lama waktu yang kita miliki untuk membuat media tersebut. Berapa
lama waktu untuk menyajikan media tersebut dalam implementasinya untuk
menyelesaikan permasalahan belajar siswa.
5. Biaya Penggunaan
Biaya Penggunaan yang dimaksud disini yaitu pembuatan media dengan
biaya yang seimbang dengan tujuan dari media tersebut. Sebab tujuan dari
pembuatan media yaitu untuk meningkatkan efektivitas serta efisiensi dalam
pembelajaran, media yang baik merupakan media yang bisa mengatasi
permasalahan belajar siswa.
6. Ketersediaan
Ketersediaan disini yaitu terdapat atau tidaknya sarana yang akan digunakan
dalam menyajikan media di kelas.

4. Fungsi Media
Ada banyak sekali fungsi media khusunya dalam membantu proses belajar
mengajar. Menurut Levin dan Lentz dalam Musfiqon (2012: 33) mengemukakan
bahwa ada empat fungsi media:
1) Fungsi atensi memiliki arti bahwa media pembelajaran memiliki desain
yang menarik sehingga mampu memfokuskan siswa agar berkonsentrasi
dalam pembelajaran.
2) Fungsi afektif memiliki arti bahwa media pembelajaran diharapkan
mampu menggugah ranah afektif siswa dalam belajar.
3) Fungsi kognitif memiliki arti bahwa media pembelajaran dapat
memabangun pengetahuan siswa agar siswa dapat mengingat dan
memahami materi.
4) Fungsi kompensatoris memiliki arti bahwa media pembelajaran
diharapkan dapat membantu siswa yang lemah dalam menerima
informasi agar mengingatnya kembali.

D. Multimedia Interaktif
1. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara umum multimedia merupakan penggunaan lebih dari satu media
untuk penyampaian informasi. Penggabungan media tersebut dapat berupa
audio, visual, grafik, teks. Media multimedia ini sangat membantu para pendidik
atau guru dalam proses belajar mengajar. Kemajuan teknologi pada saat ini

18
diharapkan dapat membuat proses belajar menjadi lebih inovatif dengan
memanfaatkan media yang ada.
Definisi Interaktif menurut (Renkl & Atkinson, 2007) proses pembelajaran
berfokus pada respon dan interaksi siswa, pada hal ini siswa lebih difokuskan
pada penggunaan teknologi (Domagk dkk., 2010). Multimedia Interaktif adalah
gabungan multimedia dan interaktif, pada multimedia terdapat teks, suara,
gambar animasi dan video, sedangkan interaktif merupakan pemanfaatannya
(Phillips, 2014). Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa dalam
multimedia memanfaatkan komputer dalam penggunaanya dan penyampainnya
bisa dalam berbagai bentuk format media.
2. Keunggulan Multimedia Interaktif
Berdasarkan pengertian multimedia interaktif yang telah dijelaskan diatas,
dapat diketahui bahwa multimedia interaktif sangat efektif dalam proses belajar
mengajar karena menggunakan lebih dari satu media dalam implementasinya.
Menurut Munir (2009: 214) dalam jurnal (Novaliendry, 2013) multimedia memiliki
beberapa keunggulan dibandingkan media lain. Keunggulan multimedia sebagai
berikut:
1. Multimedia merupakan media yang menggabungkan lebih dari satu media,
oleh karena itu multimedia merupakan sarana yang mudah untuk
digunakan dalam berhubungan terutama dalam proses belajar mengajar.
2. Multimedia dapat memudahkan seorang siswa dalam menentukan suatu
topik belajar
3. Multimedia dapat membuat suasana belajar menjadi lebih terkontrol dan
sistematis.

3. Kriteria Multimedia Interaktif


Media yang akan dikembangkan tentunya harus memiliki kriteria, begitu pula
multimedia interaktif. Thorn (dalam Munir 2009: 219-220) dalam jurnal
(Novaliendry, 2013) mengemukakan enam kriteria multimedia interaktif, berikut
merupakan kriteria yang dimaksud:
1. Kemudahan Pemanfaatan
Multimedia interaktif yang sudah dikembangkan dan
diimplementasikan di dunia nyata harus dalam bentuk media yang
sederhana namun kompleks, sehingga siswa dapat mempelajarinya
dengan mudah.
2. Kandungan Kognisi

19
Media harus memuat sumber pengetahuan yang relevan dan
jelas. Kandungan dari media tersebut harus sama dengan materi yang
diajarkan
3. Presentase Informasi
Program harus memiliki informasi yang sesuai dengan materi
yang telah ditentukan.
4. Integrasi Media
Media diharapkan dapat mengintegrasikan aspek pengetahuan
serta keterampilan siswa
5. Artistik dan Estetika.
Media digunakan untuk menarik minat belajar siswa,
diharapkan mempunyai nilai seni serta keindahan tersendiri
6. Penilaian Fungsi Secara Keseluruhan
Media yang dikembangkan mampu memenuhi suasana belajar
yang diharapkan oleh siswa.
4. Format Penyajian
Terdapat empat model dalam Format penyajian multimedia interaktif yaitu Drill,
Tutorial, Simulasi, dan Games (Susilana dkk., 2008:139):
1. Drill, model ini digunakan untuk membantu peserta didik menguasai
materi dengan kemampuan mereka sendiri dengan latihan soal
menggunakan bantuan . komputer. Namun, penggunaannya harus
diawasi oleh guru sebagai bentuk pengajaran yang paling tepat.
2. Tutorial, model ini digunakan untuk menggantikan seorang pengajar
dalam pembelajaran, model ini sangat terstruktur sehingga nantinya jika
siswa belum menguasai materi maka pembelajaran pada materi
selanjutnya tidak akan dilanjutkan.
3. Simulasi, model ini merupakan suatu Langkah yang memiliki tujuan
untuk memberikan pengalaman belajar secara langsung mengenai
peristiwa yang terjadi di dunia nyata.
4. Games, model ini mengacu pada permainan namun masih mengacu
pada proses pembelajaran. Pada model ini suasana kelas dibuat sesantai
mungkin, karena dalam model ini menggabungkan antara belajar dan
bermain, dengan suasana belajar seperti ini siswa tidak merasakan
bahawa mereka sedang belajar.

E. Mata Pelajaran Bahasa Jerman

20
Bahasa jerman merupakan salah satu pelajaran peminatan Bahasa asing,
namun tidak semua sekolah mempunyai mata pelajaran Bahasa jerman dalam
penerapannya. Mata pelajaran Bahasa jerman sama seperti mata pelajaran Bahasa asing
lainnya, yang mmemiliki grammar dan tenses dalam penyusunan kata. Namun Bahasa
jerman memiliki karakteristik tersendiri yaitu pada Bahasa jerman setiap kata benda
punya artikel, konjugasi, dan setiap kata kerja selalu berakhiran en. Konjugasi
merupakan perubahan dan penambahan huruf pada setiap obyeknya.
Konjugasi merupakan salah satu materi yang ada pada mata pelajaran Bahasa
Jerman untuk kelas X di semester ganjil. Pada Bahasa Jerman materi konjugasi terdapat
sub bab materi bernama Personal pronomen yaitu merupakan kata ganti yang
berfungsi untuk menggantikan nama orang atau sesuatu, agar kita dalam
pengucapannya tidak berulang-ulang. Berdasarkan salah satu karakteristik Bahasa
jerman yang terdapat konjugasi, berarti disini merujuk pada indera penglihatan,
karena peserta didik membutuhkan media yang memperlihatkan perubahan pada
setiap hurufnya. Disamping itu peserta didik juga dituntut untuk bisa mengucapkan
Bahasa jerman yang benar disini merujuk pada indera pendengaran. Maka, peneliti
membuat suatu media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang memberikan
pemahaman serta contoh-contoh yang akan dipahami dengan baik oleh peserta didik
guna meningkatkan hasil belajar peserta didik sesuai dengan KKM.

F. Karakteristik Peserta didik Kelas X SMA NEGERI 19 Surabaya


Sebelum melakukan proses belajar mengajar harus terlebih dahulu diketahui
karakteristik peserta didik, agar guru dapat memilih metode pengajaran, media
pembelajaran, dan strategi belajar yang sesuai dengan karakteristik yang dimiliki
peserta didik dan karakteristik materi. Sehingga tujuan pembelajaran akan dapat
dicapai dengan mudah.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Jerman
kelas X SMA NEGERI 19 SURABAYA mengatakan bahwa peserta didik kelas X
mempunyai minat belajar pada mata pelajaran Bahasa Jerman terutama materi
Konjugasi yang merupakan materi pengenalan pada mata pelajaran Bahasa Jerman.
Guru mata pelajaran menggunakan metode game dengan memanfaatkan kartu untuk
proses pembelajaran sehingga menimbulkan minat belajar siswa. Namun, masih
banyak siswa yang tidak tertarik pada mata pelajaran ini karena dianggap mata
pelajaran yang sulit.

Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti, karakteristik
siswa kelas X SMA NEGERI 19 SURABAYA sebagai berikut:

21
1. Siswa memiliki semangat belajar tinggi ketika merasa cocok dengan media yang
dipakai
2. Siswa memiliki rasa antusias ketika mereka memahami materi yang diberikan.
3. Siswa belum mampu belajar secara mandiri jika tidak dalam pengawasan guru.

G. Penelitian Relevan

Penelitian yang relevan yang dapat dijadikan referensi bagi peneliti diantaranya:

1. Penelitian oleh (Diana, 2015) yang berjudul “Pengembangan Multimedia


Interaktif Pada Mata Pelajaran Kimia Materi Pokok Elektrokimia Untuk Siswa Kelas
X Smk Negeri 1 Kalitengah Lamongan”

Disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang digunakan dalam proses


pembelajaran mata pelajaran Kimia materi elektrokimia telah diuji cobakan
serta revisi pada ahli materi dengan 94% (sangat baik), ahli media dengan
100% (sangat baik), uji coba perorangan dengan 94,4% (sangat baik), uji coba
kelompok kecil dengan rata-rata 93% (sangat baik), uji coba kelompok besar
dengan 96,3% (sangat baik) dengan menggunakan desain penelitian “Pre-
Experimental Design” jenis One Group Pretest-Posttest. Dengan analisis uji t
yang dilakukan oleh peneliti uji coba post-test yaitu 83,19 lebih tinggi
dibandingkan dengan hasil rata-rata pre-test yaitu 56,8. Melalui perhitungan
uji t diketahui hasih thitung sebesar 23,98 dan berdasarkan pengujian
menggunakan taraf signifikan 5% db = 36-1 = 35 diperoleh tabel = 2,030.
Hasil belajar peserta didik mempunyai pengaruh pada penggunaan media
dan tidak menggunakan dengan data yang diperoleh 23,98>2,030. Dengan
hasil yang diperoleh maka multimedia interaktif layak digunakan dalam
kegiatan pembelajaran mata pelajaran kimia materi pokok elektrokimia
untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Kalitengah Lamongan.
Berdasarkan uraian penelitian sebelumnya yang relevan yang telah
disampaikan, yang membedakan penelitian sebelumnya dengan penelitian
peneliti terletak pada mata pelajarannya, peneliti memilih multimedia
interaktif mata pelajaran Bahasa Jerman, materi Konjugasi.

H. Kerangka Berfikir

Media merupakan salah satu alat untuk membantu pembelajaran agar siswa
tertarik untuk belajar sehingga nantinya akan meningkatkan minat belajar.
Penggunaan media bertujuan agar proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan

22
efisien. Media juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup dan
memudahkan siswa serta guru dalam berinteraksi. Penggunaan media sangat
diperlukan mengingat begitu banyak manfaat yang diperoleh dari media untuk
mendukung proses pembelajaran tak terkecuali pada mata pelajaran Bahasa asing,
salah satunya mata pelajaran Bahasa jerman.

Bahasa jerman merupakan mata pelajaran Bahasa asing peminatan yang


berarti tidak semua kelas difokuskan pada mata pelajaran ini. Guru pada mata
pelajaran ini hanya menggunakan model pembelajaran konvensional dimana guru
lebih sering menerangkan dibandingkan siswanya. Hal ini menyebabkan banyak
siswa tidak memahami materi konjugasi pada mata pelajaran Bahasa Jerman. Banyak
siswa tidak memperhatikan pada mata pelajaran ini karena mata pelajaran ini
memiliki banyak variasi huruf yang lebih banyak dari Bahasa Inggris dan pastinya
akan lebih sulit untuk dipelajari jika menggunakan media yang tidak tepat.

Salah satu cara memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu untuk


menciptakan media yang tepat. Salah satu media yang dapat mengatasi masalah
belajar siswa yaitu multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan media
yang dapat dikemas secara menarik agar meningkatkan minat belajar siswa agar
siswa menjadi lebih aktif dalam mempelajari materi.

Multimedia interaktif merupakan penggabungan dari berbagai media dan


memiliki berbagai kriteria yaitu kemudahan navigasi, kandungan kognisi, presentasi
informasi, integrasi media, artistik dan estetika, penilaian fungsi secara keseluruhan.
Dari kriteria yang sudah dijelaskan diatas menunjukkan bahwa multimedia interaktif
sangat cocok untuk diterapkan pada mata pelajaran Bahasa Jerman, karena dalam
mata pelajaran Bahasa jerman membutuhkan kemampuan kognitif siswa. Dalam
mempelajari Bahasa jerman membutuhkan pengetahuan serta pemahaman
didalamnya, karena berhubungan dengan penulisan dan pengucapan.
Karakteristik yang terlihat pada siswa kelas X SMA Negeri 19 Surabaya
berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa jerman yaitu siswa
memiliki semangat belajar tinggi ketika merasa cocok dengan media yang dipakai,
siswa memiliki rasa antusias ketika mereka memahami materi yang diberikan, siswa
belum mampu belajar secara mandiri jika tidak dalam pengawasan guru.
Berdasarkan karakteristik siswa yang telah dijelaskan diatas diharapkan
multimedia interaktif dapat menjadi solusi dari permasalahan belajar siswa.
Pengembangan media ini juga diharapkan dapat menjadi salah satu media yang
efektif dalam meningkatkan proses belajar mengajar yang terjadi di kelas.

23
BAB III
METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan
Pada penelitian ini multimedia interaktif pembelajaran berdasarkan dari
judul penelitian termasuk dalam penelitian pengembangan. pengembangan
merupakan salah satu kawasan dalam bidang teknologi pembelajaran. Terdapat
beberapa model pembelajaran sebagai acuan dalam penelitian pengembangan,
namun pada proses pengembangan multimedia interaktif ini peneliti
menggunakan model pengembangan Analyze, Design, Development,
Implementation, Evaluation (ADDIE). Pengertian dari Model ADDIE yaitu
sebutan yang digunakan untuk melakukan suatu pendekatan pengembangan
instruksional agar proses pengembangan berjalan secara sistematis, ADDIE
merujuk pada tujuan inti yang terdiri dari proses pendekatan sistematis untuk
pengembangan instruksional umum: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi (Molenda, 2015).
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE.
Model penelitian ADDIE memiliki 5 tahapan yaitu analisis (analysis),
perancangan (design), pengembangan (development), implementasi
(implementation), dan evaluasi (evaluation). Namun, peneliti menggunakan model
ADDIE dengan 4 tahapan dikarenakan tahap evaluasi dilakukan di semua
tahapan.

Gambar 2.2 Tahap Model Pengembangan ADDIE (Molenda 2008:207)


B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran
Bahasa Jerman materi Konjugasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik
kelas X semester ganjil SMA Negeri 19 Surabaya mencakup beberapa langkah
pengembangan yang didasarkan pada model pengembangan Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation (ADDIE):
1. Tahap Analysis (Analisis)
Analisis terhadap permasalahan yang ada pada mata pelajaran Bahasa
Jerman Materi Konjugasi adalah banyaknya siswa yang tidak memahami
mata pelajaran Bahasa asing ini. berdasarkan wawancara dengan guru mata
pelajaran tersebut diketahui penyebab permasalahan tersebut adalah karena
saat proses pembelajaran berlangsung guru sering menjelaskan
dibandingkan melakukan interaksi kepada siswanya. Selain itu banyak siswa
tidak mendengarkan ketika pelajaran berlangsung padahal media yang
digunakan dalam pembelajaran ini alalah modul serta video.
Perpaduan dari kedua media ini seharusnya dapat meningkatkan minat
belajar siswa, namun pada kenyataan kedua media tersebut belum efektif
untuk mengatasi masalah belajar siswa, mungkin penyebab dari
permasalahan belajar ini adalah media yang digunakan oleh guru hanya
digunakan di sekolah dan saat mata pelajaran berlangsung saja, sehingga
siswa tidak dapat mempelajari ulang ketika di rumah. Maka dari itu
pengembang ingin mengembangkan sebuah media interaktif yang
merupakan media komunikasi dua arah untuk memudahkan proses
pembelajaran serta dapat mengatasi masalah belajar siswa pada mata
pelajaran Bahasa Jerman Materi konjugasi.
Setelah dianalisis, langkah selanjutnya dilakukan evaluasi dengan
dibantu oleh dosen pembimbing. Tujuannya dari evaluasi ini untuk
menemukan solusi dari permasalahan yang ada.

2. Tahap Design (Desain)


Pada Tahap desain mempunyai tujuan untuk menyusun media
pembelajaran sesuai dengan materi dan kebutuhan siswa. Materi
pembelajaran pada penelitian ini tentang konjugasi. Multimedia interaktif
didesain semenarik mungkin agar menumbuhkan semangat serta minat
belajar siswa. Berikut merupakan spesifikasi produk multimedia interaktif
yang akan dikembangkan oleh pengembang. Multimedia interaktif dalam
bentuk slide animasi yang menyangkut materi konjugasi, terdapat 5 menu
yang ada di slide animasi, menu pertama yaitu menu petunjuk, yang berisi
petunjuk penggunaan media, Menu kedua tujuan, yang berisi tujuan
pembuatan media, Menu ketiga berisi materi beserta video, pada menu ini
berisi ringkasan materi konjugasi beserta video sebagai contoh dari
implementasi dari materi, Menu keempat berisi latihan soal yang berjumlah

25
10 soal, Menu kelima tentang profil peneliti, Media ini dapat diakses secara
offline dan dapat melalui pc.
Pada tahap ini, peneliti menyusun dan membuat lembar validasi ahli
materi, ahli media, lembar validasi angket, serta lembar angket guru dan
siswa. Penyusunan lembar validasi dan angket untuk medapatkan penilaian
obyektif dan saran dari ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Evaluasi
pada tahap ini didapat dari saran dan kritik dari dosen pembimbing.
Setelah dibuat desain, langkah selanjutnya dilakukan evaluasi dengan
bantuan dosen pembimbing. Evaluasi tersebut mencakup isi materi dan
desain dari media.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, multimedia interaktif peneliti ingin
mengembangkan media dengan memberi background yang menarik dan
efek suara disesuaiakan dengan karakteristik materi. Terdapat tampilan
menu-menu yang dilengkapi dengan gambar animasi untuk menarik
perhatian siswa. Pada menu awal, siswa dikenalkan dengan tokoh animasi
yang terdapat pada media tersebut. Pilihan menu pada multimedia interaktif
seperti sudah dijelaskan pada tahap desain.
Setelah pembuatan multimedia interaktif, langkah selanjutnya diujikan
melalui tahap validasi oleh validator yang berkompeten dalam bidangnya.
Terdapat tiga validator yang bertugas untuk menguji kevalidan yaitu
validator ahli materi, validator ahli media, dan validator angket.
Pada tahap evaluasi, peneliti melakukan revisi hasil validasi dari ahli
media dan materi. Revisi tersebut berupa saran dan komentar dari ahli
media dan materi sebelum diimplementasikan pada siswa.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Pada tahap implementasi ini dilakukan pada SMA Negeri 19 Surabaya
Pada tahap ini dilakukan uji coba skala kecil sejumlah 7 siswa di SMA Negeri
19 Surabaya dengan tujuan mengevaluasi media supaya diketahui perlukah
perbaikan media dikemudian hari. Langkah selanjutnya dilakukan uji coba
skala besar sejumlah 18 siswa di SMA Negei 19 Surabaya. Setelah
menggunakan multimedia interaktif, siswa diberikan angket dengan tujuan
untuk mengetahui kelayakan dari media tersebut.
Tahap evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif. Penggunaan
evaluasi formatif untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang
didapatkan dari saran dan kritik ahli media dan ahli materi. Selain itu,

26
menganalisis hasil validasi dan angket yang didapatkan dari validasi ahli
materi, ahli media dan siswa.

C. Desain Uji Coba Produk Multimedia Interaktif


Peneliti mengujicobakan produk Multimedia Interaktif pada mata pelajaran
Bahasa jerman untuk siswa kelas X pada materi Konjugasi. Uji coba ada dua
yaitu uji coba skala kecil dan besar. Uji coba skala kecil dilakukan di SMA Negeri
19 Surabaya dengan jumlah 9-20 siswa sedangkan uji coba skala besar dilakukan
di SMA Negeri 19 Surabaya dengan jumlah 30 siswa. Pada saat melakukan uji
coba produk, peneliti mengamati karakter siswa saat menggunakan Multimedia
interaktif selain itu, peneliti memberikan lembar angket kepada siswa setelah
menggunakan media tersebut.

D. Subjek Uji Coba


Terdapat beberapa subjek uji coba mengenai uji coba pengembangan Multimedia
Interaktif:
a. Uji coba ahli materi
Uji coba ahli materi ialah dosen sesuai dengan rumpun mata pelajaran
Bahasa Jerman dari jurusan Bahasa Jerman Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Surabaya.
b. Uji coba ahli media
Uji coba ahli media ialah dosen sesuai dengan dosen ahli dalam bidang
pengembangan media pembelajaran dari jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pnedidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya
c. Uji coba Sasaran
Siswa kelas X SMA Negeri 19 Surabaya dengan jumlah 9-20 siswa sebagai uji
coba skala kecil dan SMA Negeri 19 Surabaya dengan jumlah 30 siswa
sebagai uji coba skala besar.

E. Jenis Data
Dalam mengembangkan multimedia interaktif ini peneliti menggunakan data
kualitatif dan data kuantitatif:
1. Data kualitatif
Perolehan Data kualitatif berupa analisis serta deskripsi dari ahli materi serta
ahli media yang isinya dapat berupa kritikan dan saran. Analisis dan
deskripsi digunakan sebagai acuan dalam evaluasi media maupun perangkat
pembelajaran yang sedang dalam tahap pengembangan.
2. Data Kuantitatif

27
Perolehan data kuantitafif dari ahli materi serta ahli media dalam melakukan
validasi multimedia interaktif dilakukan ditahap uji coba. Selanjutnya data ini
diperoleh dari siswa SMA Negeri 19 Surabaya kelas X semester ganjil dalam
melakukan uji coba perorangan, kelompok kecil maupun kelompok besar
yang akan dianalisis dengan menggunakan Skala Guttmen, untuk
mendapatkan jawaban terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan.
F. Instrument Pengumpulan Data
1. Pengumpulan data adalah kegiatan secara sadar dan sistematis dengan
menggunakan metode kuisoner atau wawancara dan sebagainya untuk
pengumpulan variabel untuk penelitian. (Arikunto 2013:265). Variabel sendiri
menurut (Sugiyono 2015:309) memiliki makna peneliti telah menetapkan
suatu atribut dalam suatu objek penelitian untuk di teliti dan di tarik
kesimpulan. Berdasarkan dua pendapat ahli diatas, peneliti memilih teknik
pengumpulan data berupa wawancara, angket, serta tes.
a) Wawancara
Wawancara menurut Enterberg dalam Sugiiyono (2015:194) ada 3 macam
jenis wawancara, yaitu:
 Wawancara terstuktur
Merupakan jenis wawancara yang pewawancara menulis secara
sistematis apa yang di tanyakan sebelumnya.
 Wawancara semi terstruktur
Merupakan wawancara yang dimana pewawancara ini sudah
menyediakan pertanyaan tetapi tiba-tiba ada masalah yang lebih
mendalam terkait masalah yang di tanyakan sebelumnya.
 Wawancara tidak terstruktur
Merupakan wawancara yang dimana pewawancara tidak menetukan
butir soal yang ingin ditanyakan sebelumnya.
Dari ketiga jenis macam wawancara tadi, peniliti sebagai
pengembang cocok menggunakan wawancara terstruktur pada ahli RPP,
ahli materi, ahli media multimedia interaktif agar didapat data terkait
tentang kecocokan media dengan pembelajaran, karena dalam
melakukan wawancara ini mempunyai instrument atau angket berupa
pertanyaan.
b) Angket
Angket adalah suatu Teknik pengambilan dengan cara
memberikan tanya jawab kepada penanya. (Arikunto, 2013:194). Pada
pengambilan data menggunakan angket, biasanya menggunakan

28
instrument tertutup. Uji kelayakan multimedia interaktif ini diuji oleh
ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Data diambil dengan
menggunakan skala Guttman untuk uji kelayakan (ya) dan tidak layak
(tidak)

Skala Guttman ini yang nantinya akan digunakan untuk


mengambil data menggunakan angket, apakah media ini layak atau
tidak digunakan. Pembuatan Skala Guttman dalam angket dibuat
dengan table, yang berisi jawaban serta kriteria, dimana terdapat nilai
untuk di lingkari.

Tabel 3.1
Kriteria kelayakan Multimedia Interaktif
Pernyataan
No.
Jawaban Kreteria Nilai
1 Ya Layak 1
2 Tidak Tidak Layak 0

Tabel 3.2
Kisi- kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi

No Variabel Sub Variabel Indikator

1 Ditinjau
Memiliki tujuan
dari isi Materi yang
yang jelas dan
serta ditampilkan sesuai.
terencana
materi

Isi materi
Uraian isi materi
mudah
yang disajikan
dimengerti
mudah dipahami

Sesuai dengan
Isi materi sesuai
tingkat
dengan tingkat
kemampuan
belajar peserta didik
peserta didik

Bahan disajikan Materi disajikan dari


dari yang mudah yang mudah hingga
menuju sulit sulit

29
Tidak banyak Penggunaan bahasa
menggunakan dalam materi mudah
kata-kata sulit dipahami

Tabel 3.3 Kisi- kisi

Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media

No Variabel Sub Variabel Indikator

Multimedia Interaktif
Informasi data
berisikan informasi data
diri penulis dan
diri penulis dan instansi
Instansi Penulis
penulis

Petunjuk Petunjuk penggunaan


Penggunaan Multimedia interaktif

Petunjuk Petunjuk perawatan


1. Segi Informasi Perawatan multimedia interaktif

Materi
Berisikan materi yang
multimedia
dikembangkan
interaktif

Berisikan latihan soal


Latihan soal
peserta didik

2. Segi Desain dalam media


kualitas Desain menarik dan mudah
teknis dipahami
media Media yang
Mudah
diberikan mudah
digunakan
untuk digunakan
Kualitas tampilan,
Kualitas kualitas gambar,
tampilan media kualitas suara,
kualitas animasi
Penanggung Penanganan jawaban
jawaban pada setiap-setiap
pertanyaan sudah

30
baik
Program yang
Kualitas diberikan sudah
pengelolaan dapat menuntun
program peserta didik untuk
belajar
Materi yang
Materi mudah disajikan dengan
diingat media mudah
diingat
Sumber : Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran oleh Dr.
Rer. Nat. H. Rayandra Asyar, Msi.

c) Tes
Tes adalah suatu kegiatan yang digunakan untuk menguji kemampuan
satu individu atau lebih, tes dapat berisi beberapa tanya jawab yang
nantinya akan menampilkan pengetahuan menjawab individu
(Dictionary, Merriam Webster’S. Collegiate. "10th."  2011). Kurang jenis
jenis tes dan jenis tes yang tepat untuk penelitiahn

Tabel 3.4

Kisi-kisi Instrumen Angket Peserta didik

Variabel Sub Variabel Indikator

1. Mampu
menyempurnakan
kata kerja di dalam
tanda kurung , sesuai
subjeknya
2. Menyempurnakan
Bahasa Jerman Konjugasi kata yang sudah
diacak.
3. Menerjemahkan
kalimat kedalam
Bahasa Jerman dan
juga dalam Bahasa
Indonesia.

G. Teknik Analisis Data


1. Analisis Angket
Skala Guttmen merupakan skala yang peneliti gunakan dalam penelitian
ini. Skala ini merupakan skala dengan tipe yang akan mendapatakan jawaban
secara jelas dan gambling (Sugiyono, 2015:96).

31
Berikut merupakan rumus untuk menghitung data dengan menggunakan
angket:

f
P= X 100 %
N

Keterangan:
P: angka presentase
F: jumlah rata-rata frekuensi
N: Jumlah responden

Dari perhitungan perolehan data di atas diperoleh hasil yang


berupa presentasi persen yang nantinya akan digunakan untuk diujikan
pada media, layak atau tidaknya media tersebut.
Tabel 3.5
Tingkat kelayakan kriteria produk
Presentase Pencapaian Kriteria
81%-100% Sangat Baik
61%-80% Baik
41%-60% Kurang
21%-40% Tidak Baik
0%-20% Sangat Tidak Baik

2. Validitas
Validitas adalah patokan yang digunakan untuk menentukan sesuatu
layak atau tidak dengan menggunakan instrumen. Dalam validitas
instrument harus dapat mengukur serta menilai agar dikatakan valid. Berikut
rumus untuk menghitung reliabilitas intrumen penelitian:
a) Validitas korelasi Point Biseral
Dalam Koefisien korelasi Point Biseral ukuran statistic digunakan
untuk mengestimasi tingkat hubungan data yang memiliki skala
dikotomus dan skala interval. Adapun rumus dari korelasi point
biserial:

Mp−Mt P Mp− Mt P
r pbis= √ √
St q St q

N ∑ XY −( ∑ X ) (∑Y )
√ N ∑ X 2−(∑ X 2)}{N ∑Y 2−(∑Y 2 )}

32
Sumber : Arikunto (2013: 326)
Keterangan:
rpbis : koefisien korelasi point biseral
Mp : rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item
yang dicari validitasnya
Mt : rerata skor total
St : standar deviasi dari skor total
P : proporsi subjek yang menjawab betul item

banyaknya siswa yang benar


P=
jumlah seluruh siswa
q : proporsi peserta didik menjawab salah (q =1-p)
Harus menemukan r hitungya baru dilanjtkan
menghitung r tabel, soal dikatakan valid jika pada perhitungan
ditemukan jumlah yang lebih besar pada r hitung ketimbang r
table.
b) Validitas tes Korelasi Product Moment

Korelasi Pearson atau sering disebut Korelasi Product Moment


(KPM) merupakan alat uji statistik yang digunakan untuk
menguji hipotesis asosiatif (uji hubungan) dua variabel bila
datanya berskala interval atau rasio. KPM dikembangkan oleh
Karl Pearson. KPM merupakan salah satu bentuk statistik
parametris karena menguji data pada skala interval atau rasio.
Oleh karena itu, ada beberapa persyaratan untuk dapat
menggunakan KPM, yaitu :
1) Sampel diambil dengan teknik random (acak)
2) Data yang akan diuji harus homogen
3) Data yang akan diuji juga harus berdistribusi normal
4) Data yang akan diuji bersifat linier
Korelasi product moment berdasarkan hitungannya
berdasarkan pada angka-angka kasar seperti apa adanya.
Korelasi product moment dapat diperoleh dengan rumus:

Rxy = ∑ xy
N. SDx SDy

Keterangan:

33
Rxy : koefisien korelasi antara x dan y

Xy : product dari x dikali y

SDX : standart deviasi dari variabel X

SDY : standart deviasi dari variabel Y

N :jumlah subyek yang diselidiki

Berdasarkan uraian diatas, peneliti memilih menggunakan


korelasi dari point biserial dikarenakan data yang memiliki skala
dikotomus dan yang memiliki skala interval dapat diperkirakan tingkat
hubungannya. Peneliti menggunakan soal dengan pilihan ganda yang
berjumlahkan genap.
3. Reliabilitas
Reliabilitas merujuk pada alat yang digunakan dalam
pengambilan data yang baik adalah dengan menggunakan instrument
(Arikunto, 2013:221). Instrument yang reliable merupakan instrument
yang sudah teruji kebenarannya. Berikut ini merupakan rumus
menghitung reliabilitas intrumen penelitian:
a. Realibilitas Belah–Dua (Split Half Realibility)
Menggunakan sebuah tes dengan menerapkan rumus ini peneliti
bisa mendapatkan ukuran reliabilitas. Metode ini memerlukan hanya
satu bentuk tes, tidak melibatkan jarak dan waktu antasa tes pertama
dan kedua, serta pengaruh jasmani dan mental pada diri subjek akan
sama pada waktu mengerjakan kedua bagian.
Masalah yang dihadapi oleh metode ini terletak dalam pembagian tes
itu untuk memperoleh dua bagian yang sebanding. Maka digunakan
rumus ramalan Sperman-Brown sebagai berikut:

Keterangan :
r11 : reliabilitas instrument
1
r : rxy merupakan indeks korelasi pada dua belahan
2
instrument
Harus menemukan r hitungya baru dilanjutkan
menghitung rtabel, soal dikatakan reliable jika pada

34
perhitungan ditemukan jumlah yang lebih besar pada r hitung
ketimbang r table.
b. Realibilitas Kesamaan Rasional (Rantionale Equivalenci)
Realibilitas dalam prosedur ini dengan cara menguji setiap
poin satu dengan lainnya menggunakan tes, lalu tes tersebut
diujikan secara keseluruhan. Berikut adalah rumus 21 dari
Kuder-Ricadson:

R12 = K ox2 – X (K–X)


OoX2 (K–X)
Keterangan:
R12 : Reabilitas tes secara keseluruhan
K : Jumlah butir soal dalam tes
Ox 2
: Variasi skor
X : Mean skor
Dari semua prosedur pendugaan reabilitas, metode ini
benar-benar merupakan prosedur yang paling tak banyak
memakan waktu. Metode ini hanya memerlukan satu kali
pemberian tes dan hanya menggunakan informasi yang mudah
didapat. Dengan demikian, prosedur ini dapat digunakan guru
didalam kelas.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, peneliti memilih


metode realibilitas Belah-Dua (Sperman-Brown) dikarenakan
pada jumlah soal peneliti yang berjumlah kan genap sesuai
dengan prosedur metode Belah-Dua (Sperman-Brown). Metode
Belah-Dua (Sperman-Brown) merupakan teknik yang tepat
digunakan bila kita ingin menghindari fluktualisasi (perubahan)
dari masa kemasa dalam menduga realibilitas dan bila tes
tersebut relatif panjang. Sedangkan Kesamaan Rasional (Kuder-
Richadson) terutama cocok digunakan jika tujuan tes itu adalah
untuk mengukur satu sifat saja.

4. Uji Normalitas
Pada uji normalitas digunakan untuk menguji kemungkinan
sementara ketika terdapat satu atau lebih subyek dengan jumlah yang
besar (Sugiyono, 2016: 107). Uji normalitas dilambangkan dengan Chi
kuadrat (X2), berikut rumus uji normalitas:

X 2 = ∑¿ ¿
35
(Sugiyono, 2016 :107)
Keterangan:
X2: Chi Kuadrat
Fo: Frekuensi yang diobservasi
fh: Frekuensi yang diharapkan
5. Uji Homogenitas
Uji Homogenitas digunakan untuk mendapatkan hasil dari
sampel, untuk menentukan apakah termasuk kedalam jenis yang sama
atau tidak. Peneliti melakukan uji homogenitas menggunakan taraf
signifikan 5% dalam pengambilan keputusan dan penarikan kesimpulan.
Jika, nilai signifikasi lebih dari 0.005 maka data dari dua sampel atau
lebih tersebut sama atau homogen, adapun rumus uji himogenitas:

(Sudjana, 2005:206)
Keterangan :
S2 = Varians

Dimana :

∑( Xi – X ) ²
s2 = n−1

Keterangan :

X1 = Hasil nilai yang diperoleh subjek

X = Rata-rata hasil kelompok

n = Jumlah peserta didik

6. Uji-Test
Syarat agar pengembangan media teruji kevalidannya, yaitu dengan
melakukan uji homogenitas serta uji normalitas. Langkah selanjutnya
yaitu mencari perbedaan antara pretest dan posttest dengan menggunakan
uji-t (t-test). Tujuannya untuk membuktikan adanya peningkatan
sebelum dan sesudah memakai multimedia interaktif

36
Untuk melihat sebuah jenis data yang termasuk sebaran normal
maupun tidak normal, merupakan tujuan dari prosedur pengujian beda
hipotesis ini. Statistik parametik digunakan pada sebaran normal dan
statistik non parametik pada sebaran tidak nomal. Untuk statistik
parametrik dengan menggunakan Uji-Test. Berikut adalah rumus Uji-
Test:

MD
t=
∑ x2 d
√ N ( N−1 )

(Arikunto, 2013)
Keterangan :

MD : rata-rata nilai pre-test dengan post-test


Xd : Deviasi Perbedaan
d.b : Derajat kebebasan
∑x2d : Jumlah deviasi beda kuadrat
N : Subjek pada sampel

Pada tahap Uji-T ini adalah tahap terakkhir dari penelitian


yang dilakukan. Dimana uji-t akan menentukan multimedia
interaktif yang peneliti kembangkan dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik atau justru sebaliknya.

37
DAFTAR PUSTAKA

Asyar, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Molenda, M. (2008). Educational Technology a Definition With Commentarry. New York: Lawrence
Erllbaum Associates.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Udin Syaefudin Saud. (2009). Pengembangan Profesi Guru. Bandung:Alfabeta.

Rusijono, & Mustaji. (2008). Penelitian Teknolohi Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Pers.

Mustaji. (2013). Media Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Pers.

Richey, S. &. (1994). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Unit Percetakan Universitas Negri Jakarta.

Seels, B.B. and Richey, R.C., 2012. Instructional technology: The definition and domains of the field.
IAP.

Musfiqon, H. M. (2012). Pengembangan media dan sumber pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi


Pustakaraya.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104-


117.

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Dictionary, M. W. C. (2011). 10th. Print.

Domagk, S., Schwartz, R. N., & Plass, J. L. (2010). Interactivity in multimedia learning: An integrated
model. Computers in Human Behavior, 26(5), 1024–1033.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–
117.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2013). Educational technology: A definition with commentary. Routledge.

Molenda, M. (2015). In search of the elusive ADDIE Model. Performance Improvement, 54(2), 40–42.

Novaliendry, D. (2013). Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa
kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2), 106–118.

Phillips, R. (2014). The Developer’s Handbook of Interactive Multimedia. Routledge.

Saud, U. S. (2009). Pengembangan profesi guru. Bandung: Alfabeta.

Susilana, R., Si, M., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan
penilaian. CV. Wacana Prima.

38
Lampiran 1. Hasil Wawancara Guru Mata Pelajaran

HASIL WAWANCARA UNTUK GURU MATA PELAJARAN

Identitas Responden

Nama: Indrowati S. Pd.,

Pertanyaan Jawaban
1. Karakteristik Peserta Didik pada mata 1. Siswa memiliki semangat belajar tinggi
pelajaran Bahasa Jerman? ketika merasa cocok dengan media yang
dipakai
2. Siswa memiliki rasa antusias ketika
mereka memahami materi yang
diberikan.
3. Siswa belum mampu belajar secara
mandiri jika tidak dalam pengawasan
guru.
2. Apa saja masalah belajar siswa? 1. Tidak memahami pelajaran yang
menyangkut Bahasa asing
2. Siswa kurang menyimak
3. Siswa tidak bisa memahami materi jika
tidak ada guru
4. Siswa sulit engerjakan secara mandiri
soal-soal
3. model dan Metode apa yang digunakan Model menggunakan discovery learning dengan
dalam pembelajaran? menggunakan Tanya jawab, wawancara, diskusi
dan bermain peran.
4. Media apa yang digunakan dalam Guru sering menggunakan buku serta
pembelajaran? memutarkan video pada mata pelajaran ini,
karena media video bisa diulang-ulang, namun
meskipun sudah menggunakan media yang
video masih banyak siswa yang tidak
memahami materi.
5. Bagaimana rata-rata kemampuan siswa Pada mata pelajaran ini dengan media video
dalam mata pelajaran ini? sebenarnya sudah bisa meningkatkan minat
belajar siswa, namun masih banyak juga siswa
yang kurang memperhatikan karena tidak
faham akan materi yang disampaikan.

39
Lampiran 2. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Sekolah : SMAN 19 SURABAYA

40
Mata Pelajaran : Bahasa Jerman
Kelas/Semester : XII / Ganjil
Materi Pokok : Konjugasi
Alokasi Waktu : 4 Jam Pelajaran x 45 Menit

A. Kompetensi Inti
 KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menghayati
dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran,
damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai
dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan
alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan internasional”.
 KI-3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah
 KI-4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.1 Memahami cara menyapa, berpamitan, mengucapkan terima kasih, meminta maaf, meminta
izin, memberi intruksi dan memperkenalkan diri serta cara meresponnya terkait topik
identitas diri dengan memperhatikan unsur kebahasaan dan struktur teks yang sesuai
konteks penggunaannya.
Indikator:
3.1.1 Menggunakan Konjugasi untuk memperkenalkan diri.

4.1 Menyusun teks lisan dan tulis sederhana untuk merespon perkenalan diri sapaan,
berpamitan, dan terkait topik identitas diri dengan memperhatikan unsur kebahasaan dan
struktur teks secara benar dan sesuai
Indikator
4.1.1 Menggunakan Konjugasi Menyusun teks lisan dan tulis.

C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah diberi materi Konjugasi, peserta didik dapat mengetahui cara merubah kata dalam
pengenalan diri.

41
2. Setelah diberi materi bacaan mengenai Konjugasi, peserta didik dapat mengetahui cara bertanya
tentang identitas orang lain dengan benar.
3. Setelah diberi materi bacaan mengenai Konjugasi, peserta didik dapat memperkenalkan orang
lain dengan benar.
4. Setelah diberi materi bacaan mengenai Konjugasi, peserta didik dapat mengetahui penulisan
untuk merespon pengenalan diri dengan tepat.

D. Materi Pembelajaran
Pengenalan diri menggunakan konjugasi.
Beriku perubahan kata dengan konjugasi.
Contoh:
□ Hesst du Ahmad?
■ Ja, Ich heisse Ahmad.

□ Heissen Sie Ahmad?


■ Ja, Ich heisse Ahmad.

□ Wie heist er?


■ Er heist Ali

E. Metode Pembelajaran
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, wawancara, diskusi dan bermain peran

F. Alat/Media/Sumber Belajar
Media :
 Worksheet atau lembar kerja (siswa)
 Lembar penilaian
 LCD Proyektor
Alat/Bahan :
 Penggaris, spidol, papan tulis
 Laptop & infocus
Sumber Belajar
 Buku Bahasa & Sastra Jerman Siswa
 Buku refensi yang relevan,
 Lingkungan setempat

G. Kegiatan Pembelajaran

42
Kegiatan Langkah- Deskripsi Kegiatan Alokasi
Langkah waktu
Guru Peserta Didik
Pendahuluan Menyampaikan  Menyiapkan  Menjawab 15 Menit
tujuan peserta didik salam guru
pembelajaran untuk
persiapan
belajar.
 Ketua kelas
 Minta ketua memimpin doa
kelas untuk diikuti peserta
memimpin doa didik lain.
sebelum
pelajran
dimulai

 Menyampaikan  Memperhatikan
cakupan tujuan dan mencatat
pembelajaran sesuai yang
yang akan dibicarakan
dilaksanakan oleh guru

Kegiatan Inti Penyampaian  Menjelaskan  Siswa 155 menit


Informasi materi memperhatikan
konjugasi dan mencatat
dalam personal
pronomen

 Memberikan
awalan materi  Siswa
dengan memperhatikan
memutarkan dengan
slide animasi saksama ketika
multimedia media
interaktif ditampilkan.
mengenai
pengenalan diri
yang sesuai
dengan materi.

 Memberikan  Menanyakan
kesempatan terkait
bertanya penambahan
kepada siswa kata pada
subyeknya
untuk
pengenalan
diri.

 Guru  Memperhatikan
menjawab jawaban yang
terkait diberikan oleh
pertanyaan guru
yang diberikan
siswa.

43
 Menyampaikan  Peserta didik
indormasi merespon apa
terkait kegiatan yang
pembelajan disampaikan
yang akan oleh guru
dilakukan pada dengan
pertemuan hari menjawab soal
ini. yang ada pada
media yang
 Memperhatikan diputar atau
dan meilai soal yang ada
peserta didik. dibuku.

 Memberikan
kesempatan
kepada peserta
didik untuk
bertanya jika
belum
memahami dan
mengalami
kesulitan.

 Guru
memberikan
umpan balik
dan penguatan.
Penutup  Meminta tolong  Siswa 10 menit
ketua kelas mengikuti
untuk arahan dari
memimpin doa ketua kelas,
tanda berdoa untuk
berakhirnya mengakhiri
mata pelajaran mata pelajaran.
hari ini.

 Mengucapkan  Menjawab
salam penutup salam penutup

H. Penilaian Hasil Pembelajaran


1. Sikap
- Penilaian Observasi
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari,
baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung
dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap
Jumlah Skor Kode
N Aspek Perilaku yang Dinilai
Nama Siswa Skor Sikap Nilai
o
BS JJ TJ DS
1 Soenarto 75 75 50 75 275 68,75 C
2 ... ... ... ... ... ... ...

Keterangan :

44
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin

Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai

- Penilaian Diri
Seiring dengan bergesernya pusat pembelajaran dari guru kepada peserta didik, maka
peserta didik diberikan kesempatan untuk menilai kemampuan dirinya sendiri. Namun
agar penilaian tetap bersifat objektif, maka guru hendaknya menjelaskan terlebih dahulu
tujuan dari penilaian diri ini, menentukan kompetensi yang akan dinilai, kemudian
menentukan kriteria penilaian yang akan digunakan, dan merumuskan format
penilaiannya Jadi, singkatnya format penilaiannya disiapkan oleh guru terlebih dahulu.
Berikut Contoh format penilaian :
N Jumlah Skor Kode
Pernyataan Ya Tidak
o Skor Sikap Nilai
Selama diskusi, saya ikut serta
1 50
mengusulkan ide/gagasan.
Ketika kami berdiskusi, setiap
2 anggota mendapatkan 50
kesempatan untuk berbicara. 250 62,50 C
Saya ikut serta dalam membuat
3 kesimpulan hasil diskusi 50
kelompok.
4 ... 100

45
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 4 x 100 = 400
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (250 : 400) x 100 = 62,50
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat juga digunakan untuk menilai kompetensi pengetahuan dan
keterampilan

- Penilaian Teman Sebaya


Penilaian ini dilakukan dengan meminta peserta didik untuk menilai temannya sendiri.
Sama halnya dengan penilaian hendaknya guru telah menjelaskan maksud dan tujuan
penilaian, membuat kriteria penilaian, dan juga menentukan format penilaiannya. Berikut
Contoh format penilaian teman sebaya :

Nama yang diamati : ...


Pengamat : ...

N Jumlah Skor Kode


Pernyataan Ya Tidak
o Skor Sikap Nilai
1 Mau menerima pendapat teman. 100
Memberikan solusi terhadap
2 100
permasalahan.
Memaksakan pendapat sendiri 450 90,00 SB
3 100
kepada anggota kelompok.
4 Marah saat diberi kritik. 100
5 ... 50

Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50 untuk pernyataan yang positif, sedangkan
untuk pernyataan yang negatif, Ya = 50 dan Tidak = 100
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 5 x 100 = 500
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (450 : 500) x 100 = 90,00
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)

46
00,00 – 25,00 = Kurang (K)

- Penilaian Jurnal (Lihat lampiran)

2. Pengetahuan
- Tertulis Pilihan Ganda
- Tertulis Uraian
Tes tertulis bentuk uraian mengenai penyelesaian persamaan dan pertidaksamaan linier
dalam tanda mutlak, dan penerapannya dalam penyelesaian masalah nyata yang
sederhana
- Tes Lisan / Observasi terhadap Diskusi Tanya Jawab dan Percakapan
- Penugasan
Membaca mengenai pengertian nilai mutlak, ekspresiekspresi, penyelesaian, dan masalah
nyata yang terkait dengan persamaan dan pertidaksamaan linier dalam tanda mutlak.
Tugas Rumah
a) Peserta didik menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku peserta didik
b) Peserta didik memnta tanda tangan orangtua sebagai bukti bahwa mereka telah
mengerjakan tugas rumah dengan baik
c) Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang telah dikerjakan untuk
mendapatkan penilaian

3. Keterampilan
- Penilaian Unjuk Kerja
Mengerjakan latihan soal-soal terkait materi yang diajarkan.
- Penilaian Proyek
- Penilaian Produk
- Penilaian Portofolio
Menyusun dan membuat rangkuman dari tugas-tugas yang sudah diselesaikan,
kemudian membuat refleksi diri.

LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN TERTULIS


(Bentuk Uraian)
Soal Tes Uraian
1. .
2. .
3. .
4. .
5. .

47
48

Anda mungkin juga menyukai