Anda di halaman 1dari 106

PERSETUJUAN KOMISI PEMBIMBING

DIPERSYARATKAN UNTUK SEMINAR PROPOSAL

Pembimbing I Pembimbing II

Dr Yuliani Nurani, M. Pd Dr, R Sri Martini Meilanie, M. Pd


Tanggal : 21 Maret 2022 Tanggal : 21 Maret 2022

Mengetahui
Koordinator Program Studi Magister PAUD

Dr. Nurbiana Dhieni, M. PSi


Tanggal: 21 Maret 2022

Nama : Endang Yanuartini Rahayu


No. Registrasi : 9909819014
Angkatan : 2019

i
PROPOSAL
TESIS

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS DESAIN BERMAIN


KREATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
ANAK USIA DINI

ENDANG YANUARTINI RAHAYU


9909819014

Proposal Tesis yang Ditulis untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan untuk


Mendapatkan Gelar Magister

PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Maret, 2023
ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan karunia beserta rahmat-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan
proposal penelitian dengan judul “Pengembangan Pembelajaran STEAM Berbasis
Desain Bermain Kreatif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Anak
Usia Dini”.
Dalam penulisan proposal penelitian ini, penulis banyak mendapatkanbimbingan,
masukan, pendapat, dan dukungan, motivasi yang besar dari berbagai pihak, untuk itu
penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada:
1. Dr. Nurbiana Dhieni, M. Psi sebagai Koordinator Program Studi S2 Pendidikan
Anak Usia Dini Universitas Negeri Jakarta yang selalu memberikan dorongan serta
inspirasi dalam proses penyelesaian studi;
2. Dr. Yuliani Nurani, M. Pd sebagai dosen pembimbing satu yang telah memberikan
arahan dan bimbingan dalam proses menyusun proposal penelitian;
3. Dr. R Sri Martini Meilanie, M. Pd sebagai dosen pembimbing dua yang telah
memberikan arahan dan bimbingan dalam proses menyusun proposal penelitian;
4. Suami tercinta dan kedua anak peneliti yang selalu memberikan dukungan dalam
menyelesaikan tugas akhir;
5. Rekan – rekan mahasiswa Program Magister PAUD, Pascasarjana Universitas
Negeri Jakarta Angkatan 2019;
6. Serta semua pihak yang telah membantu dan mendukung peneliti dalam
menyelesaikan proses penelitian.

Peneliti menyadari adanya keterbatasan dalam penyusunan proposal penelitian ini.


Besar harapan peneliti akan saran dan kritik yang bersifat membangun. Akhir kata, peneliti
berharap agar penelitian ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Bekasi 17 Maret 2022

Endang Yanuartini Rahayu

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..........................................................................................................iii
DAFTAR ISI.........................................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................vi
DAFTAR TABEL...............................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................................8
A Latar Belakang......................................................................................................8
B Pembatasan Masalah...........................................................................................15
C Rumusan Masalah...............................................................................................16
D Tujuan Penelitian.................................................................................................16
E Kebaruan Penelitian (State of The Art)...............................................................17

BAB II KAJIAN PUSTAKA..............................................................................................18


A. Hakikat Pembelajaran STEAM.......................................................................18
1 Pembelajaran STEAM..................................................................................18
2 Konsep STEAM…………..………………………………………………,,20
3 Karakteristik Pengembangan Pembelajaran STEAM...................................21
4 Tujuan Pembelajaran STEAM......................................................................22
5 Prinsip Pembelajaran STEAM.....................................................................23
6 Langkah-langkah atau Sintak Pembelajaran STEAM ……………………..24
B. Hakikat Desain Bermain Kreatif.....................................................................25
1 Pengertian Desain Bermain Kreatif..............................................................25
2 Karakteristik Kegiatan Bermain Kreatif.......................................................27
3 Klasifikasi Bermain Kreatif.........................................................................28
4 Tujuan Bermain Kreatif...............................................................................29
5 Rancangan Desain Kegiatan Bermain Kreatif............................................29

C. Hakikat Keterampilan Berpikir Kritis...........................................................30


1 Pengertian Keterampilan Berpikir Kritis.....................................................30
2 Karakteristik Berpikir Kritis........................................................................31
3. Pengembangan Berpikir Kritis ……………………………………………32
4. Indikator Keterampilan Berpikir Kritis …………………………………………………33
D. Penelitian Relevan..............................................................................................35
E. Kerangka Berpikir
.............................................................................................37
F. Hipotesis Penelitian ............................................................................................38

BAB III METODE PENELITIAN....................................................................................39


A. Tujuan Penelitian..............................................................................................39
B. Waktu dan Tempat Penelitian.........................................................................39
C. Desain Penelitian Pengembangan....................................................................40
1. Analisis (Analysis).......................................................................................41
2. Desain (Design)............................................................................................41
3. Pengembangan (Development)....................................................................42
4. Implementasi (Implemention)......................................................................42
5. Evaluasi (Evaluation)...................................................................................43
D. Sumber Data......................................................................................................43
iv
E. Teknik Pengumpulan Data...............................................................................43
F. Instrumen Penelitian.........................................................................................44
1. Definisi Konseptual.....................................................................................44
2. Definisi Operasional...................................................................................44
3. Bentuk Instrumen Data...............................................................................45
4. Kisi-Kisi Instrumen.....................................................................................45
G. Teknik Analisis Data.........................................................................................47
1. Analisis Data kualitatif...............................................................................48
2. Analisis Data Kuantitatif............................................................................49

DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................50

LAMPIRAN.........................................................................................................................70
Instrumen Observasi..................................................................................................71
Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Pembelajaran Steam.......................................71
Intrumen Pedoman Wawancara................................................................................74
Guru Dan Pengelola Paud.........................................................................................74
Angket Penggunaan Video Pembelajaran Steam Berbasis Bermain Kreatif............75
Lembar Validasi Pakar Paud.....................................................................................76
Lembar Validasi Pakar Media Pembelajaran................................................................
Storyboard.................................................................................................................77
List Keyword Step By Step.........................................................................................3

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Hasil Pra Penelitian Pemahaman Pembelajaran STEAM...................................12


Gambar 2. Pemahaman Prinsip-prinsip Pembelajaran STEAM...........................................12
Gambar 3. Pemahaman Perbedaan Pembelajaran Konvensional dan Pembelajaran STEAM
...............................................................................................................................................13
Gambar 4. Skema Kerangka Berpikir...................................................................................38
Gambar 5. Tahapan ADDIE (Branch, 2009).........................................................................41
Gambar 6. Langkah-langkah Analisis Miles dan Hubermen................................................48

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Skema Rencana Jadwal Penelitian..........................................................................39


Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia 5-6 Tahun...............45
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Pakar Pembelajaran PAUD.....................................................46
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Pakar Media Pembelajaran......................................................47

vii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Indonesia menuju tahun 2045 (Indonesia Emas) membutuhkan generasi
emas sebagai penerus yang harus dapat menjadi pemecah masalah dan penemu
berbagai ilmu pengetahuan dan teknologi. Saat ini, perkembangan teknologi dan
kemajuam pengetahuan sudah mendominasi dan berdampak pada dunia
pendidikan, sehingga teknologi mulai diperkenalkan pada anak usia dini agar
anak-anak mempunyai keterampilan dalam memecahkan masalah. The
Partnership for 21st century mengidentifikasikan empat keterampilan “Learning
and Innovation skills” yang merupakan hal paling pokok dan harus dimiliki, yaitu
: creatifity, critical thingking, commucations, collaboration. (Wahyuningsih et al.,
2019).
Pengamatan empirik terlihat peserta didik di abad 21diharapkan
memperoleh keterampilan 4C; berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi dan
kreativitas. Contohnya anak mampu memecahkan masalah, menjelaskan secara
sederhana, bekerjasama dengan temannya dan membuat ide-ide baru,
kenyataannya peserta didik tidak mudah untuk mengembangkan keterampilan
berpikir kritis pada tingkat pendidikan anak usia dini.(Sailin & Mahmor, 2017)
Salah satu aspek yang perlu dikembangkan Pendidikan anak usia dini adalah
aspek kognitif di antaranya pemecahan masalah dan membentuk pribadi yang
mandiri dalam membangun mindset anak itu sendiri. Penjelasan PAUD di
Indonesia tercantum dalam salah satu dokumen, yaitu Permendikbud Nomor
137/Tahun 2014 disebutkan bahwa “Anak usia dini yaitu anak yang berada pada
rentang usia 0-6 tahun dengan standar tingkat pencapai perkembangan anak”
(Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, 2014). Selanjutnya,
aspek perkembangan pada anak usia 5-6 tahun salah satunya yang perlu
dikembangkan adalah kemampuan kognitif yaitu pada kemampuan berpikir kritis.
Kemampuan ini berkembang secara bertahap sejalan dengan perkembangan fisik
dan syaraf yang berada di pusat susunan syaraf. Menurut Piaget menyatakan
bahwa keterampilan berpikir kritis diperoleh selama proses seumur hidup dan

8
dikembangkan mulai dari bayi (Melo, 2015). Kemampuan ini berasal dari struktur
kognitif yang mencakup tingkat kompleksitas yang tinggi.
Berpikir merupakan salah satu bagian dari kemampuan kognitif tingkat
tinggi yang harus di asah sedini mungkin, salah satu bagian kemampuan kognitif
tingkat tinggi yaitu berpikir kritis (Yunita et al., 2019). Berpikir kritis termasuk
mencakup keterampilan menganalisis argumen, membuat kesimpulan dengan
menggunakan penalaran induktif atau deduktif, menilai atau mengevaluasi, dan
membuat keputusan atau memecahkan masalah, kecenderungan berpikir kritis
anak sudah dimiliki sejak anak usia dini (Lai, 2011). Keterampilan berpikir sangat
diperlukan untuk membantu menemukan solusi atas tantangan hidup.
Keterampilan ini termasuk kritis berpikir, berpikir kreatif, dan kemampuan
memecahkan masalah. Kalelioğlu & Gülbahar, (2014); Brookfield, (2013)
mendefinisikan berpikir kritis sebagai mengidentifikasi asumsi dan berbagai
perspektif, dan memeriksa validitasnya sehingga membuat keputusan berdasarkan
informasi tersebut. Berdasarkan asumsi tersebut, keterampilan berpikir kritis
merupakan hal yang penting, namun kenyataan dilapangan tidak seperti
mengharapkan. Keterampilan berpikir kritis siswa di Indonesia masih relatif
rendah. Studi banding nternasional berskala besar seperti Trends in International
Studi Matematika dan Sains (TIMSS) dan Program OECD untuk Penilaian Siswa
Internasional (PISA), acara Indonesia peringkat 64 dari 72 peserta negara dalam
penilaian PISA (OECD, 2016). Hasil penilaian Internasional menunjukkan siswa
Indonesia menghadapi tantangan dalam menghadapi penilaian berpikir kritis.
Merujuk pada beberapa riset berikut, upaya melatih kemandirian dalan
keterampilan berpikir kritis anak adalah sebagai tujuan penting sekolah (Riesenmy
et al., 2015); pengetahuan dan pengalaman anak dalam bergaul dengan teman
sebaya ataupun orang dewasa menpunyai kontribusi yang paling besar dalam
membangun keterampilan berpikir kritis anak selain lingkungan (Wirawani dan
Sheikh, 2014); melihat berbagai benda di sekitarnya akan memberikan makna
terhadap lingkungan dan mencoba segala sesuatu yang menarik rasa
keingintahuanya (Aizikovitsh-Udi & Cheng, 2015). Oleh karena itu, solusi
pembelajaran anak usia dini di abad 21 memang harus relevan dengan tantangan
dan tuntutan pada kehidupan yang nyata, antara lain memunculkan kerjasama,

9
kemampuan memecahkan masalah, kemampuan anak untuk menguasai diri,
kemampuan berpikir kritis, menguasai teknologi dan mampu mengolah informasi
seta berkomunikasi dengan efektif. Pembelajaran STEAM menjadi salah satu
pembelajaran yang dapat mengintergrasikan beberapa disiplin ilmu pengetahuan
yaitu (Science, Technology, Eingeneering, Art and Macthematic) (Oner et al.,
2016). Pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif menjadi langkah
untuk mencapai keterampilan berpikir anak.
STEAM adalah model pendidikan yang sedang berkembang yang memecah
subjek akademik tradisional 'silo' ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan
matematika dan merestrukturisasinya menjadi kerangka kurikulum yang integratif
(Yakman & Lee, 2012). Pendekatan STEAM dapat mendorong anak untuk
mengembangkan kreativitas dan pemikiran kritisnya (Larmer & Mergendoller,
2010). Penelitian sebelumnya menemukan bahwa STEAM terintegrasi
pembelajaran akan membimbing anak untuk mengembangkan pemecahan
masalah, berpikir kritis dan keterampilan kolaboratif (Rahmawati et al., 2019).
Pandangan ini adalah didukung oleh Stohlmann et al., (2012) yang menyatakan
bahwa intensifikasi integrasi STEAM membuka jalan bagi anak untuk belajar dari
pengalaman yang lebih relevan dan merangsang, mendorong penggunaan
keterampilan berpikir kritis pada tingkat yang lebih tinggi, sehingga
meningkatkan retensi anak.
STEAM juga menawarkan sejumlah manfaat dalam proses pembelajaran
manfaat, termasuk anak untuk menjadi pembelajar yang mandiri dan inovatif,
lebih baik dalam problem solving, kreatif, pemikir logis dan melek teknologi
(Morrison, 2006). Studi sebelumnya menemukan bahwa mengintegrasikan
matematika dan sains menawarkan dampak positif pada sikap anak dan minat
disekolah (Bragaw et al., 1995), motivasi belajar (Guthrie et al., 2000), dan
prestasi (Hurley, 2001) mengembangkan keterampilan abad 21st termasuk berpikir
kritis, kreativitas, komunikasi dan kolaborasi (Blackley et al., 2018).
Menurut Sharapan (2012) dalam analisa riset Studi STEAM menyebutkan
pendidik dapat membantu anak sejak awal yang berhubungan dengan sains
pengetahuan, menggunakan seni untuk mendorong anak-anak untuk
mengekspresikan ide dalam berbagai macam cara kreatif. Konsep pembelajaran

10
STEAM dapat mempengaruhi anak pra sekolah ketika membangun desain
berpikir secara alamiah dan mampu memperbaikinya ketika segala sesuatunya
tidak berjalan seperti yang anak inginkan (Kropp, 2014); membantu anak
mengintegrasikan pengetahuan lintas disiplin ilmu dan mendorong untuk berpikir
dengan cara saling terkait atau holistic (Aminah, 2020; Dejarnette, 2018).
Senada dengan hasil penelitian di atas, pengembangan STEAM melalui
desaain bermain kreatif memberikan stimulasi yang baik untuk anak usia dini,
mengeksplorasi intergrasi segalanya dalam bermain, komunikasi, sosial-
emosional, mengembangkan imajinasi, kreativitas dan kognitif. Terbukti dengan
beberapa penjelasan dari ahli sebagai berikut: bermain dengan imajinatif
mempergunakan semua inderanya atau seluruh anggota tubuhnya (Nugraha,
2013); bermain sebagai sarana melatih keterampilan yang dibutuhkan anak untuk
menjadi individual kompeten, pengalaman multidimensi yang melibatkan semua
indra dan menggugah kecerdasan jamak, serta kendaraan untuk belajar tentang
bagaimana seharusnya belajar (learning how to learn) (Nurani, 2020); bermain
kreatif melibatkan semua aspek perkembangan anak untuk memberikan peluang
kepada anak berswakarya, melakukan dan menciptakan sesuatu sendiri (Holis,
2016). Mayoritas Studi STEAM telah dilakukan di beberapa negara seperti AS,
Taiwan, Turki, dan sebagainya. Namun, studi terbatas di Indonesia, khususnya
dalam penerapannya di lingkungan sekolah. Oleh karena itu, penelitian ini akan
memberikan kontribusi untuk mengeksplorasi pengaruh STEAM di Indonesia.
Pra penelitian terkait dengan pembelajaran STEAM dilakukan peneliti pada
guru kelompok usia 5-6 tahun di wilayah Bekasi dengan menyebar angket melalui
google form pada 28 guru. Hasil angket menujukan bahwa 75% memahami
definisi STEAM, dan belum pernah mengikuti pelatihan ataupun workshop
mengenai pembelajaran STEAM. Artinya pemahaman para responden hanya
bersifat mengenal pengertian pembelajaran STEAM saja dan pada akronimnya,
namun bukan pada proses pembelajaran.
Untuk lebih lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram dibawah ini.

11
Hasil Pra Penelitian Pemahaman Pembela-
jaran STEAM

SANGAT PAHAM PAHAM DAN BELUM


DAN SUDAH MENGIKUTI WORK-
MENGIKUTI SHOP
WORKSOP 75%
25%

Gambar 1. Hasil Pra Penelitian Pemahaman Pembelajaran STEAM

Hasil angket menunjukan tendensi yang sama di mana guru paham STEAM
hanya pada pengertian secara harafiah atau singkatan dari rangkai kata STEAM
saja. Pertanyaan mengenai prinsip-prinsip pembelajaran STEAM jawabannya
“Tidak” sebesar 57% dan kemampuan membedakan pembelajaran konvensional
dan STEAM, angka presentase yang menjawab “Tidak” sebesar 67%. Hasil ini
menujukan bahwa guru-guru masih perlu diberikan pengayaan tentang
pembelajaran STEAM.

Pemahaman Prinsip-prinsip Pembelajaran STEAM

MEMAHAMI PRINSIP
PEMBELAJARAN STEAM
43%

TIDAK MEMAHAMI PRISIP


PEMBELAJARAN STEAM
57%

Gambar 2. Pemahaman Prinsip-prinsip Pembelajaran STEAM

12
Pemahaman Perbedaan Pembelajaran Kon-
vesional dan Pembelajaran STEAM

Bisa mem-
bedakan
33%
Tidakdapat
membedakan
67%

Gambar 3. Pemahaman Perbedaan Pembelajaran Konvensional dan


Pembelajaran STEAM

Langkah selanjutnya dilakukan pendalam terhadap beberapa guru dengan


wawancara langsung. Hasil wawancara sejalan dengan apa yang peneliti
simpulkan bahwa guru-guru hanya paham STEAM sebatas definisi saja dan
belum pada implementasinya. Seharusnya pendidikan anak usia dini sudah
melaksanakan pembelajaran STEAM yang dapat menstimulasi keingintahuan dan
motivasi anak mengenai keterampilan berpikir tingkat tinggi yang meliputi
pemecahan masalah, kerjasama, pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis
proyek, pembelajaran berbasis tantangan, dan eksplorasi. Sementara keterampilan
berpikir kritis pada anak pada saat ini masih belum terlihat pada saat kegiatan
pembelajaran berlangsung, hanya berkisar 30% yang mampu memecahan masalah
pada kegiatan bermain”

Keterampilan Berpikir Kritis dalam


Memecahkan Masalah
30%

70%

Dapat Memecahkan Masalah


Tidak Dapat memecahkan Masalah

Gambar 4. Keterampilan Berpikir Kritis dalam Memecahkan Masalah


dalam Kegiatan Bermain

13
Kemampuan bertanya atau mengeluarkan ide-idenya dalam kegiatan
bermain masih sangat kecil presentasinya dari hasil wawancara dengan guru, yaitu
17,5% yang mampu mengeluarkan idenya dan bertanya, ini menunjukkan bahwa
keterampilan berpikir kritis anak memang perlu di asah, distimualasi dan dilatih
dengan tepat sesuai dengan pendapat (Lai, 2011).

Keterampilan Berpikir Kritis dalam Mengeluarkan Ide


dan Bertanya
0.175

82.5%

Dapat mengeluarkan ide dan bertanya Tdak dapat mengeluaran ide dan bertanya

Ga
mbar 5. Keterampilan berpikir kritis dalam mengeluarkan ide-ide dan
bertanya di kegaiatan bermain
Berdasarkan data hasil wawancara pra penelitian, adalah guru yang belum
memahami pembelajaran STEAM sebesar 75% dan yang sudah memahamin
sebesar 25%, kemudian guru yang sudah menggunakan pembelajaran STEAM
dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari sebesar 35,7% sebaliknya yang belum
menggunakan pembelajaran STEAM sebesar 64,3%. Guru masih bingung
membedakan dalam mengimplementasikan antara pembelajaran konvensional dan
pembelajaran STEAM sebesar 67% dan yang sudah bisa membedakan sebesar
33%. Guru yang belum mendapat pelatihan pembelajaran STEAM sehingga
pengetahuan dan pemahaman pembelajaran STEAM masih sangat minim sebesar
75%. Selanjutnya, 89,2% guru belum paham implementasi pembelajaran STEAM
dalam bentuk kegiatan-kegiatan yang menghasilkan produk secara berkelompok,
padahal ini dapat menstimulasi anak dengan kegiatan yang menghasilkan produk
dalam berpikir kritis. 67,8% guru belum memanfaat bahan-bahan daur ulang
secara optimal, sehingga pembelajaran terlihat seperti membosankan anak. 57,1%
aktivitas kegiatan bercerita dalam pembelajaran STEAM oleh guru masih belum

14
terkonsep sehingga guru tidak mempunyai desain pembelajaran STEAM yang
baik. Data hasil wawancara dengan guru mengenai kemampuan berpikir kritis
anak, hanya 30% yang mampu memecahkan masalah di kegiatan bermain,
kemudian 17,5% yang mampu mengeluarkan ide dan bertanya pada kegiatan
bermain.
Berdasarkan permasalahan temuan empiris peneliti yang telah diuraikan di
atas, maka langkah-langkah yang diupayakan dalam pemecahan masalah di atas
adalah mengembangkan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif
agar memberikan solusi pada kegiatan pembelajaran di PAUD dengan pemikiran
yang sistematis dan holistik dengan kegiatan yang menyenangkan, sehingga dapat
memudahkan guru-guru dalam menyampaikan pesan materi pembelajaran yang
berhubungan dengan kegiatan anak sehari-hari. Fokus peneliti adalah
mengembangkan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif.
Implementasi pembelajaran STEAM ini diharapkan akan dapat meningkatkan
kemampuan keterampilan berpikir kritis, memberikan pembelajaran bermakna
bagi anak, mengarahkan anak mampu mengambil keputusan dan menghasilkan
karya-karya baru.
Berdasarkan uraian tentang harapan dan kenyataan yang telah di paparkan di
atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian Research and
Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE untuk memberikan jawaban
sejauh mana pengembangan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain
kreatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada anak usia 5-6 tahun
di PAUD Bekasi.

B. Pembatasan Masalah
Berdasarkan pemaparan latar belakang diatas, peneliti memilih fokus
meneliti pada pengembangan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain
kreatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun.
Fokus penelitian dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Pengembangan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif pada
kegiatan pembelajaran yang diterapkan sehari hari yang terintegrasi.

15
2. Meneliti implementasi pembelajaran STEAM berbasis desain bermain
kreatif yang dapat memberikan dan meningkatkan keterampilan berpikir
kritis anak usia 5-6 tahun.
3. Mengevaluasi sejauh mana pengembangan pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis
anak.

C. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini, antara lain sebagai berikut:
1. Apakah lembaga PAUD sudah menerapkan pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis
anak usia 5-6 tahun?
2. Bagaimana mengembangkan pembelajaran STEAM berbasis desain
bermain kreatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis?
3. Apakah pembelajaran STEAM berbasis bermain kreatif efektif dalam
rangka meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun ?

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan penelitian
yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1. Memperoleh informasi tentang penerapan pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif untuk keterampilan berpikir anak usia 5-6 tahun di
lembaga PAUD saat ini.
2. Mengembangkan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif
untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun.
3. Melakukan uji coba untuk melihat efektifitas pembelajaran STEAM
berbasis desain bermain kreatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir
kritis anak usia 5-6 tahun

E. Kebaruan Penelitian (State of The Art)


Berdasarkan kajian penelitian relevan sebelumnya, State of The Art pada
penelitian ini adalah mengambil ruang yang kosong pada penelitian yang

16
terdahulu yang belum tersentuh dan bila ada maka akan lebih diperjelas terletak
pada:
1. Pengembangan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif,
masih belum banyak diterapkan secara komprehensif atau menyeluruh
sehingga ini menjadi pencetus untuk pembaharuan dalam penelitian ini.
2. Keterampilan berpikir yang ditingkatkan melalui penerapan pembelajaran
STEAM berbasis desain bermain kreatif menjadi suatu pembaharuan dalam
penelitian ini.
3. Penelitian tentang keterampilan berpikir pada anak usia dini yang dilakukan
melalui penerapan STEAM berbasis desain bermain kreatif belum pernah
dilakukan berdasarkan hasil penelitian pendahuluan.

Penelitian sebelumnya tentang pengembangan pembelajaran STEAM


berbasis desain bermain kreatif, di lembaga PAUD masih belum dilakukan.
Keterampilan berpikir anak dapat dipengaruhi melalui proses bermain kreatif
dengan muatan pembelajaran STEAM.

17
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Hakikat Pembelajaran STEAM


1. Konsep Pembelajaran STEAM
STEAM merupakan akronim dari Science, Technology, Engeneering, Art
and Mathematic, adalah model pembelajaran yang berkembang tentang
bagaimana mata pelajaran akademik tradisional disusun menjadi kerangka kerja
yang digunakan untuk merencanakan kurukulum integratif (Yakman, 2008).
Pembelajaran STEAM adalah sebuah pembelajaran terpadu yang mendorong
peserta didik untuk berpikir luas tentang masalah di dunia nyata (Wahyuningsih et
al., 2019). Pembelajaran STEAM dirancang untuk semua tingkatan, jenis dan
gaya pengajaran. Hal ini sejalan dengan Kerangka kerja STEAM yaitu desain
kreatif dan pembelajaran emosional sebagai elemen penting juga memfokuskan
aspek afektif pendidikan sains, teknologi, teknik, matematika pada 4 C-STEAM
(Caring, Creatifity, Communication and Convergence) (Yakman & Lee, 2012).
Pembelajaran STEAM merupakan pembelajaran yang mengintegrasikan
lima bidang ilmu yang terdiri dari sains, teknologi, engeneering, seni dan
matematika untuk membentuk kekuatan baru dalam kegiatan pembelajaran masa
kini (Siantajani, 2020). Selanjutnya, menurut Sawangmek (2019) mendefinisikan
pembelajaran STEAM adalah pembelajaran terintegrasi dalam lima bidang studi:
sains, teknologi, teknik, seni dan matematika yang telah membangkitkan minat
global dari perspektif pendidikan untuk peningkatan keterampilan lanjutan dan
karir di bidang STEAM.
STEAM merupakan cara pikir sebuah filosofi bagaimana pendidik disemua
tingkatan harus membantu mengintegrasikan pengetahuan lintas disiplin ilmu dan
mendorong anak didik untuk berpikir dengan cara yang lebih terhubung dan

18
holistik (Ayob, 2020). Kemudian dipertegas Dejarnette (2018) bahwa STEAM
memberikan pengalaman langsung yang bermakna untuk anak usia dini dan anak
sekolah dasar secara positif dan mempengaruhi persepsi dan disposisi siswa
terhadap pembelajaran STEAM dalam Integrasi STEAM. STEAM digunakan
untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari disiplin sains,
teknologi, teknik, seni, dan matematika serta pentingnya mereka dalam
keberhasilan akademik jangka panjang anak-anak (Wahyuningsih et al., 2019).
Beberapa definisi pengembangan pembelajaran STEAM antara lain sebagai
berikut; 1) Sains adalah pengetahuan atau pembelajaran tentang alam berdasarkan
pada fakta-fakta yang dipelajari melalui percobaan dan pengamatan; 2) Teknologi
adalah penggunaan sains untuk menentukan sesuatu yang berdayaguna agar dapat
memecahkan masalah; 3) Engeneering adalah upaya merancang dan menciptakan
system atau produk-produk baru menggunakan metodologi saintifik; 4) Art adalah
bagian esensial dari suatu proses yang dapat diekspresikan melalui gambar,
lukisan, pahatan, musik, gerakan, video, drama dan sebagainya. 5) Matematika
adalah sains tentang bilangan dan operasi bilangan, hubungan, kombinasi,
generalisasi strukturnya, dan pengukuran Semua bidang studi yang tercakup pada
STEAM akan memberikan pemikiran yang sistematis dan holistik, kegiatan yang
menyenangkan, sehingga dapat memudahkan guru-guru dalam menyampaikan
pesan materi pembelajaran yang berhubungan dengan kegiatan anak sehari-hari.
Berdasarkan penjelasan diatas disintesakan bahwa pembelajaran STEAM
adalah suatu bentuk pembelajaran yang mengkaitkan unsur sains, teknologi,
engeneering, seni dan matematika. Secara umum, pengembangan pembelajaran
STEAM dapat diartikan sebagai suatu proses mengembangkan suatu produk
pembelajaran yang menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran di PAUD.
Menurut Kim et al., (2012) bahwa pembelajaran STEAM sangat penting
dan banyak manfaatnya bagi peserta didik, dikarenakan bagian dari pembelajaran
yang mengembangkan kreativitas anak yang berfokus pada kolaborasi, kreativitas,
komunikasi, penelitian, pemecahan masalah dan pemikiran kritis. Penerapan
kurikulum Internasional yaitu Cambridge Curriculum di Amerika dengan metode
pembelajaran aktif (Tabi, 2019). Metode STEAM dirancang khusus untuk

19
mengembangkan cara berpikir anak-anak dengan Konsep 4C yang kreatif,
berpikir kritis, komunikasi dan kolaborasi (Duran & Dökme, 2016).
Pembelajaran STEAM pada anak usia dini, dapat memunculkan solusi
terhadap permasalahan dengan melihat peran setiap disiplin ilmu. Sains, adalah
sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui hasil pengamatan dan eksperimen
membantu memahami alam serta apa yang terjadi di alam secara ilmiah. (Aditiya,
2021). Secara umum sains mencakup 3 area yaitu: 1) Sains Fisik (Physical
Scince) yang berkaitan dengan benda benda tidak hidup. Konsep Sains Fisik di
PAUD seperti sifat bahan, warna, bentuk tekstur, ukuran, magnet, gravitasi,
cahaya berat dan keseimbangan. Sains Kehidupan (Life Science), berkaitan
dengan dengan kehidupan. Konsep yang dikenalkan di PAUD, seperti pengenalan
bagian tubuh mahluk hidup, fungsi bagian tubuh, cara memanfaatkan bagian
tubuh, siklus hidup. Sains Bumi dan Antariksa (Earth and Space Science), Bumi,
Bintang, Bulan dan matahari, siang, malam dan perubahan iklim; 2) Konsep
Teknologi di PAUD merupakan produk yang diciptakan untuk memenuhi
kebutuhan makhluk hidup serta lingkungannya. Konsep teknologi untuk anak usia
dini adalah interaksi dengan teknologi melalui kegiatan seperti; a) Mengenalkan
teknologi sederhana yang digunakan seperti, pensil, kertas, sendok, piring, dan
lain-lain. b) mengenalkan fungsi teknologi yang ada di sekitar atau teknologi yang
mereka minati atau ingin diketahui. 3) mengenalkan konsep sains dan matematika
pada teknologi seperti pengaruh baha, bentuk, dan ukuran terhadap fungsi
teknologi tersebut. 4) mrngajarkan cara menggunakan teknologi dengan baik dan
bertanggung jawab; 3) Konsep Engineering atau Rekayasa; melalui proses
rekayasa seperti menemukan masalah, memumculkan ide, membuat rencana,
mengeksekusi dan mengembangakan untuk menghasilkan teknologi. Konsep
Teknologi di PAUD, mengenalkan teknologi sederhana yang anak-anak gunakan
seperti, sendok, piring, dan lain-lain. Konsep Seni berperan dalam
mengekpresikan imajinasi dan kreativitas seperti; seni rupa, seni tari, seni musik
dan seni drama; 4) Konsep Seni, berperan dalam membantu manusia
mengekspresikan imajinasi dan kreativitas dalam mengeksplor terhadap masalah
yang dihadapi. Pada jenjang PAUD konsep seni dilibatkan dan diamati pada
kegiatan sebagai berikut: a) Seni Rupa; mengekspresikan imajinasi dan

20
kreativitas melalui karya seperti gambar, lukisan, bentuk kerajinan tangan, patung
atau benda apapun hasilmkreasi peserta didk. b) Seni Tari; mengekspresikan
imajinasi dan kreativitas melalui gerakan, c) Seni Musik; mengekspresikan
imajinasi dan kreativitas melaui bunyi berirama atau tidak berirama, seperti alat
music perkusi dan lagu. d) Seni Drama, mengeksikan imajinasi dan kreativitas
melalui kegiatan bermain peran; 5) Konsep Matematika di PAUD antara lain:
Konsep bilangan; mengenal symbol memahami makna dari bilangan. Konsep
operasi bilangan; penjumlahan dan pengurangan untuk menghitung benda-benda
konkret. Konsep Perbandingan; melakukan perbandingan lebih dari, kurang dari,
berkaitan dengan ukuran, panjang, sama besar dan sama banyak pengelompokkan;
yaitu melakukan proses pengelompokan sesuai dengan karakteristik tertentu.
Konsep Pola; seperti urutan bilangan, gambar objek gerakan yng memeiliki proses
berulang-ulang. Konsep Geometri; memahami 2 dan 3 dimensi kaitannya dengan
spasial/ruang.
Pendekatan saintifik sangat cocok untuk memadukan pembelajaran berbasis
STEAM, karena pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan berbagai
konteks dapat mendekatkan materi pelajaran dengan kehidupan sehari-hari atau
tema yang dekat dengan dunia anak (Munawar et al., 2019). Penjelasan Konsep
STEAM di atas dapat disintesakan bahwa Konsep STEAM merupakan stimulasi
cara berpikir dan dikembangkan sejak tingkat PAUD terutama dalam aspek
kecerdasan, pengetahuan dan keterampilan dasar anak usia dini. Cara berpikir
STEAM akan membantu anak usia dini melakukan tugasnya sebagai tantangan
yang membutuhkan solusi. STEAM merupakan Lima bidang ilmu pengetahuan
yang berintergasi satu sama lainnya secara bersamaan, untuk memberikan
pengalaman secara langsung kepada anak dalam melihat masalah yang kongkret
yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

2. Karakteristik Pengembangan Pembelajaran STEAM


Dejarnette (2018) menyebutkan karakteristik pembelajaran STEAM
memainkan peranan kunci dalam pengembangan keterampilan abad kedua puluh
satu. Menurut Çiftçi et al., (2020) menyatakan karakteristik pengembangan
pembelajaran STEAM dapat mengintegrasikan disiplin ilmu, teknologi, teknik
dan matematika dan mencakup kegiatan pendidikan formal dan informal dari anak

21
usia dini hingga pascadoctor. Selain itu, karakteristik pengembangan
pembelajaran STEAM mencakup seperangkat desain keterampilan berpikir dan
lingkungan belajar di mana pengetahuan dan proses ilmiah digunakan (Yelland et
al., 2017). STEAM mendorong anak untuk membangun pengertahuan tentang
dunia di sekeliling anak melalui mengamati, menanya dan menyelidiki (Munawar
et al., 2019).
Aktivitas STEAM pada anak dibidang sains difokuskan pada pembelajaran
mengenai diri sendiri, alam sekitar dan gejala alam dengan melakukan eksplorasi
dan investigasi, Bidang teknologi; mengacu pada penggunaan peralatan dan
mengembangkan motorik halus dan motorik kasar. Bidang engineering;
mengoperasikan sebuah prosedur untuk menyelesaikan masalah, membangun
bentuk dengan menggunakan media, Bidang Art (seni); kemampuan mengenal
dan menunjukkan beberapa karya dan akitivitas seni. Bidang matematika;
permainan matematika, ukuran, bentuk, pola, probalitas, dan lain-lain. Lestari
(2020) menganalisis pembelajaran STEAM di PAUD memfokuskan pada
pembelajaran aktif, menstimulus anak, problem solving, membangun cara berpikir
logis dan sistematis, serta mempertajam kemampuan berpikir kritis. Soylu (2016)
mengemukakan bahwa, “Beberapa cara untuk menerapkan pembelajaran STEAM
pada pendidikan anak usia dini yang mencakup pengalaman langsung dan
keterlibatan aktif seperti pembelajaran berbasis proyek dan berbasis permainan
belajar”. Lebih lanjut, Chalufour (2010) menyatakan bahwa guru pendidikan anak
usia dini perlu mengembangkan pengetahuan dan konten di pembelajaran
STEAM; cara menerapkan pembelajaran STEAM di kelas melalui pendekatan
yang terintegrasi semua bidang dan disesuaikan perkembangan anak selanjutnya
(Hassan et al., 2018).
Karakteristik pengembangan pembelajaran STEAM dapat disintesakan
sebagai pengembangan pembelajaran yang mengintergrasikan bidang ilmu sains,
teknologi, engeneering, seni dan matematika dalam kegiatan bermain,
berkolaborasi, berkomunikasi, berkreativitas, berketerampilan berpikir kritis,
untuk memfasiltasi keingintahuan dan mendorong untuk membangun
pengetahuan baru melalui mengamati, menanya, menyelidiki sehingga peserta

22
didik dapat menyelesaikan tantangannya dan fokus pada proses pemecahan
masalah.

3. Tujuan Pembelajaran STEAM


Tujuan pembelajaran STEAM adalah meningkatkan imajinasi peserta didik
dan mengembangkan solusi dengan cara menerapkan pengetahuan teknologi,
matematika, teknik berbasis masalah pembelajaran, dan penyelidikan ilmiah yang
otentik (Hassan et al., 2018); meningkatkan prestasi akademik disekolah dan
memperkenalkan peserta didik untuk pengetahuan yang sangat penting untuk
tenaga kerja besok (Sawangmek, 2019); mempersiapkan peserta didik untuk
memecahkan isu-isu mendesak dunia melalui inovasi, kreativitas, berpikir kritis,
komunikasi efektif, kolaborasi, dan akhirnya menjadi pengetahuan baru (Quigley
& Herro, 2016). Semua tujuan pembelajaran STEAM yang dipaparkan di atas
dapat disintesakan bahwa peserta didik memperoleh pembelajaran STEAM agar
peserta didik didorong untuk berpikir kreatif dan “out of the box”, mengenalkan,
meningkatkan pengetahuan, kreativitas, membuat inovasi, keterampilan berpikir
kritis dan akhirnya dapat menciptakan pengetahuan baru serta mampu untuk hidup
di masa depan.

4. Prinsip Pembelajaran STEAM


Menurut Nurani (2019) prinsip pembelajaran harus dibangun dari teori-teori
belajar, termasuk teori psikologi dan perkembangan anak yaitu: 1) Pembelajaran
harus yang menyenangkan. (2) Lingkungan belajar harus relevan dengan tujuan
bermain yang jelas, (3) Materi pembelajaran yang menyenangkan, relevan dan
memberikan penilaian sesuai dengan usianya, (4) Respon belajar (5) belajar
menggeneralisasi dan membedakan. (6) mengkondisikan keadaan mental anak
dalam menghadapi kegiatan belajar, mengintergrasikan kegiatan bermain,
kemudian apersepsi. (7) Kegiatan belajar dibagi menjadi beberapa langkah
disertai umpan balik untuk membantu keberhasilan sebagian besar anak.
Implikasinya: pembelajaran harus terprogram, sesuai tahapan perkembangan anak,
latihan harus disesuaikan dengan laju dan kecepatan belajar masing-masing anak.
Sementara menurut Siantajani (2020) prinsip pembelajaran STEAM untuk
anak usia dini meliputi: (1) belajar melalui bermain (play based learning); (2)

23
berkaitan dengan kehidupan nyata anak. (3) Berbasis pada pembelajaran inkuiri
(inquiry base learning). (4) melekat pada kurikulum yang responsive terhadap
kebutuhan dan minat anak (responsive/emergent curriculum). (5) potensi
mengintergrasikaan 4 atau 5 bidang sains, teknologi, engeneering, seni damn
matematika pada aktivitas keseharian anak. (6) komunikasi guru dan anak yang
mengaktifkan keterampilan berpikir kritis. (7) Pembelajaran STEAM
memungkinkan dilanjutkan anak menemukan solusi. Selanjutnya, menurut Ang,
(2022) prinsip pembelajaran STEAM anak usia dini yaitu: (1)pembelajaran
interdisiplin, (2) kontekstual, (3) kepentingan dan konsisten, (4) inquiry, (5)
memberi ruang anakuntuk bereksplorasi.
Dengan demikian, prinsip-prinsip pembelajaran STEAM di atas dapat
disintesakan untuk diimplementasikan pada program kegiatan bermain dengan
desain bermain kreatif dan tetap memberikan prioritas pada kebutuhan dan
karakteristik perkembangan anak. Kegiatan bermain merujuk pada prinsip-prinsip
pembelajaran STEAM yaitu eksplor, inkuiri, faktual, bermain, bahasa spesifik dan
memecahkan masalah.

5. Langkah-langkah atau Sintak Pembelajaran STEAM


a. Langkah ke-1: Orientasi Peserta Didik kepada Masalah
(Rumusan Masalah)
Guru harus mampu menjelaskan apa tujuan kegiatan bermain atau
pembelajaran, bagaimana proses pembelajaran yang akan dilaksanakan dan
memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah kegiatan
bermain atau pembelajaran yang dipilihnya. Pembelajaran STEAM
mengacu pada Literasi STEAM yang dilaksanakan yang mendukung
kemampuan abad 21. Literasi STEAM disesuaikan dengan perkembangan
anak usia dini, dimana lebih menekankan pada melatih kemampuan motorik
kasar, motorik halus maupun karakter seorang anak yang baik.
b. Langkah ke- 2: Mengorganisasi Peserta Didik
Guru membantu perserta didik menetapkan topik dan tugas.
c. Langkah ke-3: Membimbimbing Penyelidikan Peserta Didik

24
Guru sebagai fasilitator membantu peserta didik untuk mengumpulkan
informasi yang sesuai, melakukan eksperimen untuk mendapatkan
penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, dan hipotesis.
d. Langkah ke- 4: Mengembangkang dan Menyajikan Hasil Karya.
Guru membantu peserta didik dalam merencanakan dan menyiapkan
sebuah karya yang sudah disepakati.

e. Langkah ke-5: Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan


Masalah.
Guru membantu peserta didik untuk melakukan refleksi atau evaluasi
terhadap kegiatan pembelajaran, penyeledikan mereka dan proses-proses
yang digunakan.

Langkah-langkah pembelajaran STEAM di PAUD di pengaruhi oleh


keterampilan berpikir menurut Taksonomi Bloom (Aditiya, 2021), yaitu :
1) Menginggat; anak di stimulasi untuk mengindentifikasi, memberi
nama, menhitung, dan menyebutkan kembali.
2) Memahami; anak diajak untuk mau mendeskripsikan , mendiskusikan,
menjelaskan dan meringkasnya suatu objek yang diamati sebelumnya.
3) Menerapkan; anak akan menjelaskan mengapa, mendramatisasi,
menindentifikasi dengan sesuatu atau mengaitkan dengan sesuatu.
4) Menganalisa; anak akan mengenali perubahan, bereksperimen,
menduga, membandingkan, mempertentangkan.
5) Mengevaluasi; anak akan, mengekspresikan opini, memutuskan,
mempertahankan/ mengkritik.
6) Merancang; anak akan, membuat, merancang, merencanakan dan
mengarang.

Langkah-langkah atau Sintak pembelajaran STEAM dipengaruhi dengan


pendekatan Taksonomi Bloom dapat disintesakan bahwa peserta didk akan terlibat
dalam proses pembelajaran, ketika guru mengajukan pertanyaan –pertanyaan yang

25
berkaitan dengan kosa kata yang kaya dengan STEAM. Guru memiliki kepekaan
dalam menstimulasi proses mengajar dengan pertanyaan yang merupakan langkah
awal yang selanjutnya sehingga dapat di tarik ke dalam kesadaran anak tentang
STEAM yang ada di situ.

B. Hakikat Desain Bermain Kreatif


1. Pengertian Desain Bermain Kreatif
Pengertian desain adalah aktivitas kreatif, keterlibatan di mana, orang
menghasilkan ide, objek, teknik, dan solusi yang baru, menarik, merangsang
(Saymanlier et al., 2018). Bermain adalah aktivitas manusia yang paling murni
pada level manapun, mencakup berbagai aspek seperti aktivitas fisik, tugas
manipulative, permainan verbal, humor dan interaksi unruk saling berbagi tentang
dunia, dan untuk memaknai dunia di sekitar (Beckley, 2018). Pandangan
Vygotsky tentang bermain adalah tindakan dalam lingkup imajinasi atau situasi
imajiner, maka semua yang terlihat dalam bermain dan menjadi tingkat tertinggi
pada perkembangan anak pra sekolah (Beckley, 2018); sebagai sarana melatih
keterampilan yang dibutuhkan anak untuk menjadi invidual yang kompeten,
bermain adalah pengalaman multidimensi yang melibatkan semua indra dan
menggugah kecerdasan jamak seseorang, serta bermain merupakan kendaraan
untuk belajar tentang bagaimana seharusnya belajar (learning how to learn)
(Nurani, 2020). Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak,
dan bermain adalah suatu kebutuhan yang sudah ada (inhern) dalam diri anak
(Zarkasih, 2016).
Menurut Vygosky (Veer, 2020), bermain merupakan sumber perkembangan
anak, terutama untuk aspek berpikir. Anak tidak serta merta menguasai
pengetahuan karena faktor kematangan, tetapi karena adanya interaksi aktif
dengan lingkungannya. Bermain dari kaca mata psikoanalitis Sigmund Freund
(Sibi, 2020), bermain bagi anak merupakan suatu mekanisme untuk mengulang
kembali peristiwa yang dialami sebelumnya sebagai upaya untuk memperbaiki

26
atau menguasai pengalaman demi kepuasan anak. bermain sebagai sarana
melepaskan kenangan dan perasaan yang menyakitkan.
Menurut Froebel bermain adalah “cara anak untuk belajar” atau “anak
belajar dengan berbuat. Anak didik bukanlah bejana pasif yang menerima begitu
saja apa yang diberikan kepadanya, melainkan ikut ambil bagian dalam
pendidikannya. Peran itu, antara lain (a) bermain, (b) bernyanyi, (c) menggambar,
dan (d) memelihara tanaman atau binatang kecil (Tadkiroatun, 2018). Selanjutnya,
kreativitas adalah cara berpikir dan bertindak atau jawaban membuat sesuatu yang
asli untuk individu dan dihargai oleh orang itu atau orang lain (Mayesky, 2009).
Nurani (2020) menyebutkan bermain kreatif adalah perkembangan kreativitas dari
anak-anak. Pembelajaran STEAM yang didesain bermain secara fun
(menyenangkan) akan membantu anak-anak belajar lebih baik dan kreatif (Kim &
Mardis, 2017).
Berdasarkan paparan di atas dapat disintesakan bahwa desain bermain
kreatif adalah suatu rancangan permainan kreatif membutuhkan ruang desain yang
baik dan dapat mengakomodasi berbagai kegiatan bermain kreatif yang
merupakan kegiatan yang dilakukan dalam rangka memberikan kesempatan
kepada anak untuk bereksplorasi, berkreasi, mengekspresikan perasaannya baik
dengan alat maupun tanpa alat sehingga menimbulkan kesenangan pada anak
yang memungkinkan anak menciptakan berbagai kreasi dari imajinasinya sendiri
bahkan dapat meciptakan hal-hal yang baru.

2. Karakteristik Kegiatan Bermain Kreatif


Bermain kreativitas adalah bermain sebagai kegiatan spontan yang dimulai
sendiri, relatif bebas risiko dan tidak selalu berorientasi pada tujuan (Hunter et al.,
2014). Nurani (2019) berpendapat terdapat tujuh karateristik kegiatan bermain
pada anak yang perlu dipahami oleh stimulator, yaitu: (1) Bermain muncul dari
dalam diri anak sendiri agar dapat menikmati dan bermain seusai dengan caranya
sendiri; (2) Bermain harus bebas tanpa aturan yang mengikat; (3) Bermain adalah
aktivitas nyata atau sesungguhnya; (4) Bermain melibatkan partisipasi aktif baik
secara fisik maupun sosial emosi dan difokuskan pada proses daripada hasil; (5)
Bermain harus didominasi oleh anak, bukan orang dewasa; (6) Bermain harus
melibatkan peran aktif dari pemain. Bila anak pasif dalam bermain anak tidak

27
akan memperoleh pengalaman baru, karena bagi anak bermain adalah bekerja
untuk mendapatkan pengetahuan dan keterampilan baru.
Menurut Santrock (Nurani et al, 2020) bahwa kreativitas adalah cara
berpikir dan bertindak untuk memikirkan sesuatu dengan cara-cara yang baru dan
tidak biasa, dan melahirkan suatu solusi unik terhadap masalah-masalah yang di
hadapi. Adapun ciri-ciri kreativitas yang dikemukakan Fakhriyani (2016), antara
lain (1) Mempunyai daya imajinasi yang kuat (2) Senang mencari pengalaman
baru (3) Memiliki inisiatif (4) Mempunyai minat yang luas (5) Selalu ingin tahu
(6) Mempunyai kebebasan dalam berpikir (7) Mempunyai kepercayaan diri yang
kuat (8) Mempunyai rasa humor (9) Penuh semangat (10) Berwawasan masa
depan dan berani mengambil resiko. Berikutnya, Rebecca & Shirley (2007)
menyebutkan ciri bermain kreatif dapat membantu dalam pengenalan bermain
seperti; (1) Bermain secara intrinsik termotivasi (2) Anak bebas memilihnya. 3)
Bermain harus menyenangkan, anak harus menikmati aktivitas tersebut agar dapat
diidentifikasi sebagai bermain. (4) Bermain nonliteral atau simbolis, yang artinya
melibatkan beberapa unsur untuk membuat percaya dan memungkinkan anak
untuk mengubah kenyataan. (5) Bermain aktif dengan melibatkan anak.
Berdasarkan uraian di atas dapat disintesakan bahwa karateristik bermain
kreatif adalah mencakup bermain kreatif dilakukan secara spontan, bebas, aktif,
berpartisipasi, didominasi oleh anak, berimajinasi, menciptakan sesuatu, selalu
mencari pengalaman baru, termotivasi dari diri sendiri, menyenangkan dan
bermakna. Sehingga bermain kreatif dapat diekspresikan ketika anak-anak
menggunakan materi yang sudah dikenal dengan cara baru atau tidak biasa, dan
ketika anak-anak terlibat dalam permainan peran dan permainan imajinatif.

3. Klasifikasi Bermain Kreatif


Berdasarkan desain bermain kreatif dalam pembelajaran STEAM menurut
Nurani (2020) mengklasifikasi bermain yakni
“Kreasi pada objek (objek creation) diidentikkan dengan permainan
keterampilan (skillful play). Permainan cerita bersambung
(continueing story) diidentikkan dengan permainan social (social
play). Bermain drama kreatif (creative dramatic play) diidentikkan
dengan permainan social dan imajinatif (social and imajinatif play).
Permainan gerak kreatif (creative movement) disamakan dengan
permainan eksploratif dan energik (exploraratory and energetic play).

28
Dan permainan pertanyaan kreatif (creative questioning) diidentikkan
dengan permainan teka-teki (puzzle it-out play)”.

Berdasarkan klasifikasi material permainan bagi anak usia dini menurut


Bronson (1995) dibagi empat pengelompokan, yaitu alat bermain permainan
social dan fantasi (social and fantasy play materials); alat permainan eksplorasi
dan ketrampilan (exploration ans mastery play materials); alat gerak, musik, dan
seni (music, art and movement materials); serta alat permainan motorik kasar
(gross motor play materials). Pernyataan tersebut disintesakan klasifikasi bermain
kreatif mencakup: (1) Permainan keterampilan, (2) permainan cerita bersambung,
cerita bersambung berupa kegiatan bermain dimana guru memulai awal sebuah
cerita dan setiap anak menambahkan cerita selanjutnya bagian perbagian seperti
cerita dengan menggunakan buku besar, (3) permainan eksploratif, (4) permainan
sosial, (5) permainan imajinatif, dan (6) permainan teka-teki. Untuk menciptakan
sebuah permainan yang dapat mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak
akan lebih baik jika keenam permainan tersebut dipadukan satu sama lainnya.

4. Tujuan Bermain Kreatif


Tujuan utama bermain kreatif adalah memelihara perkembangan atau
pertumbuhan optimal pada anak melalui bermain yang kreatif, interaktif dan
terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Peserta didik dapat
mengembangkan dan menggunakan semua bakat dan kemampuannya (Putro,
2016). Selain itu, tujuan bermain pada anak usia dini adalah memberikan
kesempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya
sebagai kesempatan merasakan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-
cara baru, penggunaan suatu hal secara berbeda, serta menemukan hal yang baru
Fakhriyani (2016). Kegiatan bermain kreatif memberikan kesempatan pada anak
untuk mengutarakan idenya, menciptakan sesuatu yang baru, kemampuan
memberikan gagasannya dan sehingga anak dapat terlibat secara aktif dan
totalitas dalam kegiatan bermain (Nurani & Mayangasri, 2017).
Tujuan di atas dapat disintesiskan bahwa, bermain kreatif dapat
mempercepat perkembangan dan pertumbuhan pada anak melalui berbagai cara
seperti daya imajinasinya, gagasan, ide menciptakan sesuatu yang baru, terlibat
aktif dalam kegiatan bermain sehingga muncul memberikan solusi atas kepuasan

29
diri dalam bermain, anak dapat bermain yang bersifat menyenangkan, edukatif
dan kreatif melalui permainannya dengan unsur sains, teknologi, engeenering,
seni dan matematika.

5. Rancangan Desain Kegiatan Bermain Kreatif


Prototipe desain bermain kreatif dalam pengembangan pembelajaran
STEAM ini adalah contoh video kegiatan cooking fun membuat sate buah.
Bermacam-macam buah tersebut akan diolah menjadi sate buah, maka guru akan
menjelaskan semua nama buah, manfaatnya bahkan cara menanam pohon buah
tersebut. Materi pertama adalah sains, yang dapat dengan jelas dilihat bagaimana
keberadaan buah itu yang disebut life science. Teknologi dalam kegiatan ini
adalah penggunaan alat-alat seperti pisau untuk memotong buah, dengan pisau
dapat lebih memotong buah tersebut pisau adalah salah satu alat teknologi.
Engineering/teknik adalah bagaimana anak-anak bisa menciptakan berbagai
macam bentuk dengan cara memotong buah dengan berbagai macam bentuk.
Matematika adalah berbagai bentuk giomentri yang telah di potong, kemudian
diklasifikasikan sesuai ukuran dan jenisnya, lalu di hitung, sedangkan Art atau
seni nya adalah bagaimana buah buahan yang telah dipotong ditata secara estetika
sehingga buah tampak cantik di atas piring.

C. Hakikat Keterampilan Berpikir Kritis


1. Pengertian Keterampilan Berpikir Kritis
Salah satu kemampuan untuk menghadapi pengetahuan yang berkembang
dengan cepat adalah diperlukannya keterampilan berpikir, pemikiran yang masuk
akal dan reflektif yang berfokus untuk memutuskan apa yang mesti dipercaya atau
dilakukan (Fisher, 2009). Aspek kognitif dari teori Taksonomi Bloom yang
memperngaruhi keterampilan berpikir kritis melalui provokasi terhadap pemikiran
anak dalam berinteraksi antara guru dan anak seperti tahapan menginggat,
memahami, menganalisa, menerapkan, mengevaluasi dan merancang atau
menciptakan (Wilson, 2016). Keterampilan berpikir adalah dasar dalam
kehidupan sehari hari, namun banyak orang merasa kesulitan menginggat cara
berpikiran logis, konsisten, dan beralasan seperti keterampilan dalam bernalar
dapat dikembangkan melalui pemahaman berpikir kritis (Cottrell, 2001).

30
Keterampilan berpikir kritis mempunyai hubungan yang cukup signifikan dengan
belajar, yang berkontribusi pada pengembangan fungsi kognitif siswa (Vermeer,
2012). Keterampilan berpikir kritis membuat pembelajaran lebih bermakna karena
mengggali informasi secara mendalam. Berpikir kritis yang tidak dirancang secara
sistematis ke dalam pengajaran, maka pembelajaran bersifat sementara dan
dangkal (Klimova, 2013).
Berpikir kritis telah didefinisikan secara luas dalam penelitian pendidikan
(Cottrell, 2017; Florea & Hurjui, 2015; McPeck, 2016). Beberapa definisi berpikir
kritis berdasarkan referensi relevan berikut menyebutkan bahwa berpikir kritis
suatu proses berpikir reflektif yang berfokus pada memutuskan apa yang diyakini
atau dilakukan (Ennis, 2015b); keterampilan atau strategi kognitif yang
meningkatkan hasil yang diinginkan (Diane Halpern, 2003); meliputi komponen
keterampilan-keterampilan menganalisis argument, membuat kesimpulan
menggunakan penalaran yang bersifat induktif atau deduktif, penilaian, atau
evaluasi, dan membuat keputusan atau memecahkan masalah (Lai, 2011); proses
aktif seseorang memikirkan pelbagai hal secara lebih mendalam untuk dirinya,
mengajukan berbagai pertanyaan untuk dirinya, menemukan informasi yang
relevan untuk dirinya, dan lain-lain, ketimbang menerima berbagai hal dari orang
lain sebagian besarnya secara pasif (Fisher Alex, 2007); pemikiran dari kualitas
tertentu yang pada dasarnya merupakan pemikiran yang baik dan memenuhi
kriteria atau standar kecukupan dan akurasi (Bailin et al., 1999); proses disiplin
secara intelektual, terampil memahami, mengaplikasikan, menganalisis,
mensintesakan dari suatu observasi, refleksi yang dilakukannya dan
mengkomunikasikan (Paul & Binker, 1990); keterampilan mengenal masalah,
mencari solusi masalah, menyusun informasi, mengenal asumsi, menggunakan
bahasa yang tepat, menganalisis data, mengevaluasi pernyataan atau fakta,
mengenal hubungan yang logis dan menarik kesimpulan (Watson & Glaser,
1980).
Dengan demikian, keterampilan berpikir kritis adalah suatu keterampilan
yang memerlukan proses pembentukan yang bersifat berkesinambungan, terus
menerus, konsisten, terevaluasi, kemampuan untuk berpikir logis, refletif,
sistematis, dan dapat membuat kesimpulan atau keputusan yang baik dan

31
memerlukan provokasi terhadap anak seperti, mengingat, memahami,
menganalisa, menerapkan, mengevaluasi, merancang atau menciptakan.

2. Karakteristik Berpikir Kritis


Menurut Lai (2011), karakteristik berpikir kritis meliputi menganalisa
argument, klaim, bukti, membuat kesimpulan dengan menggunakan alasan
induktif atau deduktif, menilai atau mengevaluasi dan membuat keputusan atau
memecahkan masalah. Selain itu, versi Zakiah & Lestari (2019) karakteristik
terdiri dari kejelasan, akurasi, persisi, relevansi, kedalaman, luas, logika dan
keadilan. Senada dengan versi diatas, Paul (1992) menggambarkan kriteria
kualitas keterampilan berpikir yang dicapai seperti kejelasan, akurasi, presisi,
spesifisitas, relevansi, konsistensi, logika, kedalaman, kelengkapan, signifikansi,
keadilan dan kecukupan. Sedangkan Perkin (1992), berpikir kritis memiliki empat
karakteristik antara lain sebagai berikut: 1) bertujuan untuk mencapai penilaian
yang kritis terhadap apa yang akan kita terima atau apa yang akan kita lakukan
dengan alasan logis, 2) memakai standar penilaian sebagai hasil dari berpikir kritis
dan membuat keputusan, 3) menerapkan berbagai strategi yang tersusun dan
memberikan alasan untuk menentukan dan menerapkan standar, 4) mencari dan
menghimpun informasi yang dapat dipercaya untuk dipakai sebagai bukti yang
dapat mendukung suatu penilaian.
Berdasarkan uraian karakteristik berpikir kritis di atas dapat disintesakan
yakni merumuskan permasalahan dengan jelas dengan mengidentifikasi perkiraan-
perkiraan. Menyampaikan argumentasi dan merespon suatu masalah dengan
akurasi, persisi, relevansi, lalu mengevaluasi, dan membuat keputusan. Berpikir
kritis berkaitan dengan kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan
memecahkan masalah serta berpikir logis sehingga menghasilkan pertimbangan
dan keputusan yang tepat.

3. Pengembangan Berpikir Kritis


Langkah-langkah mengembangkan berpikir kritis yang perlu dilakukan
adalah mengenali masalah, menemukan cara atau strategi yang dapat dipakai
untuk menangani masalah, mengumpulkan dan menyusun informasi yang
diperlukan untuk penyelesaian masalah, mengenal asumsi dan nilai-nilai yang

32
tidak dinyatakan, menganalisis yang tajam, menggunakan bahasa yang tepat, jelas,
dalam membicaraka suatu persoalan, mengevaluasi data dan menilai fakta serta
pernyataan-pernyataan, mencermati adanya hubungan logis antara masalah-
masalah dengan jawaban yang diberikan, dan menarik kesimpulan atau pendapat
tentang isu atau persoalan yang sedang dibicarakan (Sihotang, 2012).
Pengembangan kemampuan berpikir kritis digolongan pada kemampuan
berpikir tingkat tinggi atau high order think skill (HOTS). Pada usia dini, guru
lebih banyak mengajarkan dan menginformasikan kepada anak di ranah
pengetahuan, mengingat, memahami, dan mengaplikasikan yang merupakan ranah
kemampuan berpikir tahap rendah (LOTS) (Anggraini et al., 2020). Sementara
aktivitas dalam pengembangan berpikir kritis dalam HOTS yaitu: aktif dalam
berpikir, memformulasikan masalah, mengkaji permasalahan kompleks, berpikir
divergen dan mengembangkan ide, mencari informasi berbagai sumber, berpikir
kritis dan menyelesaikan masalah secara kreatif, berpikir analitik, evaluatif, dan
membuat keputusan (Sani, 2019).
Dari pendapat di atas, dapat kita sintesakan bahwa pengembangan berpikir
kritis meliputi: mengenali dan memformulasi masalah, analisis yang tajam,
menggunakan bahasa yang tepat dan jelas, mengevaluasi data dan menilai fakta,
mencermati adanya hubungan logis antara masalah-masalah dengan jawaban yang
diberikan, dan menarik kesimpulan, aktif dalam berpikir, mengkaji permasalahan
kompleks, berpikir divergen dan mengembangkan ide, mencari informasi berbagai
sumber, berpikir kritis dan menyelesaikan masalah secara kreatif, berpikir
analitik,

4. Indikator Keterampilan Berpikir Kritis


Indikator berpikir kritis menurut Ennis (2015a) dikelompokan menjadi lima
aspek kemampuan berpikir kritis, sebagai berikut: 1) Memberikan penjelasan
secara sederhana (meliputi: memfokuskan pertanyaan, mengenalisis pertanyaan,
bertanya dan menjawab pertanyaan tentang suatu penjelasan). 2) Membangun
kemampuan dasar (meliputi: mempertimbangkan apakah sumber dapat dipercaya
atau tidak, mengamati dan mempertimbangkan suatu laporan hasil observasi). 3)
Menyimpulkan (meliputi: mempertimbangankan hasil deduksi, menginduksi dan
menpertimbangkan hasil induksi, membuat dan menentukan nilai pertimbangan).

33
4) Memberikan penjelasan lanjut (meliputi: mendefinisikan istilah dan
mengindentifikasi asumsi), 5) Mengatur strategi dan taktik (meliputi: menentukan
tindakan, berinteraksi dengan orang lain). Sedangkan menurut Fisher (2007)
indikator kemampuan kemampuan berpikir kritis meliputi: a) Mengenal masalah.
b) Menemukan cara-cara untuk menangani suatu masalah-. c) Mengumpulkan
data. d) Mengenal asumsi-asumsi dan nilai-nilai yang ada. e) Memahami dan
menggunakan bahasa yang tepat, jelas, dan has. f) Menganalisis data. g) Menilai
fakta dan mengevaluasi pernyataan, h) Mengenal adanya hubungan yang logis
antar masalah-masalah. i) Menarik kesimpulan-kesimpulan. j) Menguji
kesimpulan-kesimpulan dan kesamaan-kesamaan yang diperlukan. k) Menyusun
kembali pola-pola keyakinan seseorang berdasarkan pengalaman yang lebih luas.
l) Membuat penilaian yang tepat tentang hal-hal dan kualitas-kualitas tertentu
dalam kehidupan sehari-hari. Berpikir kritis digambarkan sebagai proses aktif
menganalisis pilihan, menggabungkan ide dan mengambil risiko mental untuk
membangun koneksi, dan mengevaluasi langkah-langkah yang diambil untuk
sampai pada kesimpulan dan jawaban yang masuk akal. Berpikir kritis adalah
kemampuan kognitif tingkat tinggi. Kemampuan berpikir kritis anak-anak dapat
dilihat dari banyaknya pertanyaan tentang hal-hal baru dan tidak terduga yang
disampaikan oleh anak-anak. Berpikir kritis pada anak dapat dilatih sejak dini
dengan mengamati masalah, menganalisis, memecahkan masalah (Dewi et al.,
2019).
Selanjutnya, Setiawati dan Corebima (2017) mengemukakan bahwa
indikator keterampilan berpikir kritis yang penting meliputi; 1) Mengatakan
kebenaran pertanyaan/ pernyataan. 2) Menganalisis pertanyaan/pernyataan. 3)
berpikir logis. 4) Mengurutkan, misalnya secara temporal, secara logis, secara
sebab-akibat. 5) Mengklasifikasi, misalnya gagasan-gagasan, objek-objek. 6)
Memutuskan, misalnya apakah cukup bukti. 7) Memprediksi (termasuk
membenarkan prediksi). 8) Berteori; dan 9) Memahami orang lain dan dirinya.
Indikator dengan domain Kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri dari enam aspek, yaitu; mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis,
mengevaluasi, merancang/menciptakan (Wilson, 2016). Pendidikan anak usia dini
memberikan upaya untuk menstimulasi, membimbing, mengasuh pada kegiatan

34
pembelajaran yang akan menghasilkan keterampilan anak. Indikator berpikir
kritis disesuaikan dengan karakateristik Kognitif anak usia 5-6 tahun berdasarkan
tingkat pencapaian perkembangan anak yang tertuang di Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2013. Dalam
pengembangan keterampilan berpikir kritis anak dituntut untuk dapat melakukan
sesuatu dengan mengoptimalkan daya pikirnya agar anak mampu memiliki
pemikiran yang kritis.
Berdasarkan paparan pendapat dari beberapa ahli di atas dapat di sintesakan
bahwa indikator berpikir kritis sebagai berikut; (1) menganalisis pilihan; (2)
menggabungkan ide; (3) membangun koneksi; dan (4) mengevaluasi; (5) menarik
kesimpulan.

D. Penelitian Relevan
Berikut ini adalah penelitian yang relevan dilakukan penelitian yang
sebelumya yang berkaitan dengan pembelajaran STEAM, bermain kreatif dan
keterampilan berpikir kritis.

Tabel 2.1 Rangkuman Penelitian Relevan

NO PENULIS JUDUL JURNAL METODE TEMUAN


1 Gunarti et Modifikasi Jurnal Studi kasus Merupakan studi yang Penelitian
al., STEAM ke R- Pendidikan kualitatif mengembangkan pendekatan
SLAMET: Usia dengan konseptual dan praktis dalam
Pembelajaran Dini, 2020, pengumpulan pelaksanaan pendidikan anak dengan
Berbasis Bermain 14(2), 262- data melalui menerapkan modifikasi dari STEAM
Tematik Integratif 274 focus group Learning menjadi R-SLAMET.
dengan Konten R- discussion Temuan menunjukkan bahwa
SLAMET di (FGD) pendidik memperoleh pemahaman
PAUD tentang perubahan orientasi
pembelajaran dari indikator
kompetensi ke pembelajaran berbasis
bermain
2 Sundararaj The Process of Journal of Metode Riset dilakukan di wilayah
aNarayan, Collaborative STEM campuran Northwest, Amerika Serikat
et al., Mapping in Education, parallel, metode mengembangkan pemikiran kritis
Kindergarten and 2018, 19.1 kuantitatif dan anak dengan konsep kolaboratif yang
The Effect on kualitatif secara didukung oleh bimbingan, diskusi,
Critical bersamaan dan scenario kehidupan. Peningkatan
Thingking Skills dengan sangat signifikan dalam keterampilan

35
pendekatan berpikir kritis dengan pemetaan
studi kasus konsep kolaboratif sebagai strategi
pembelajaran selama lima minggu.
3 Wahyunin Efek Metode Jurnal Metode Riset membuktikan bahwa metode
gsih et al., STEAM pada Obsesi: eksperimen. STEAM dalam pelaksanaan
Kreatifitas Anak Jurnal menggunakan pembelajaran dapat meningkatkan
Usia 5-6 Tahun Pendidikan statistic kreativitas anak ditandai dengan anak
Anak Usia parametik dan mampu memecahkan masalah dan
Dini, 2019, uji-t mampu membuat hubungan dengan
4(1), 295- lingkungan sekitar.
301.
4 Dejarnette Implementing European Penelitian Studi riset ini memberikan
STEAM in the Journal of etnografi pengembangan profesional langsung,
Earlt Childhood STEM menggunakan dukungan yang konsisten, dan
Classroom Education, pendekatan sumber daya yang kaya untuk
2018, 3.3: phenomenologic implementasi pelajaran STEAM ke
18 al, dalam kurikulum anak usia dini akan
berdampak pada ketentuan, efikasi
diri, dan tingkat implementasi untuk
guru di Amerika bagian Timur Laut.
Adanya peningkatan disposisi positif
dan self-efficacy guru prasekolah,
namun, tingkat penerapan pelajaran
STEAM oleh para guru pada awalnya
terbatas. Penerimaan pelajaran
STEAM oleh anak-anak prasekolah
berkebutuhan tinggi ini sangat
fenomenal dengan tingkat
keterlibatan dan kerja sama yang
tinggi.
5 Rahmawati Developing Journal of Metode Lima indikator keterampilan berpikir
et al., Students' Critical Physics: penelitian kritis diidentifikasi oleh SCIT1020
Thinking: A Conference kualitatif adalah (Kekuatan Sains dan Teknologi),
STEAM Project Series (Vol. digunakan yaitu: (1) Identifikasi Pertanyaan
for Chemistry 1156, No. 1, dengan yang dipermasalahkan; (2)
Learning p. 012033). wawancara, Pemahaman Konseptual; (3) Koneksi
IOP observasi, jurnal Ide; (4) Asumsi; dan (5) Inferensi.
Publishing. reflektif, penelitian ini menemukan bahwa
tes berpikir kemampuan berpikir kritis siswa
kritis, dan tidak signifikan
lembar aktivitas dikembangkan. Di antara lima
siswa sebagai indikator berpikir kritis, satu
data keterampilan khusus yang ditemukan
alat koleksi. belum berkembang adalah untuk
mengidentifikasi
pertanyaan yang dipermasalahkan,
artinya siswa tidak mampu
merumuskan dan mengidentifikasi
pertanyaan yang berkaitan dengan
suatu masalah atau
tema. Hal ini disebabkan karena
pemahaman konseptual yang terbatas
6 Imamah & Pengembangan Yinyang: Menggunakan Penelitian ini mengembangkan proses
Muqowim kreativitas dan Jurnal Studi metode belajar dengan menggunakan metode
berpikir kritis Islam kualitatif pembelajaran STEAM berbasis loose
pada anak usia Gender Dan part. Hasil riset menunjukan bahwa
dini melalui Anak, 2020, terdapat peningkatan kreativitas dan

36
motode 263-278 berfikir kritis pada anak dilihat dari
pembelajaran indikator anak mampu memecahkan
berbasis STEAM masalah dan mampu membuat
and loose part hubungan dengan lingkungan sekitar
7 Twiningsih Development of Internationa Jenis penelitian Riset ini memfokuskan berdasarkan
& Elisanti STEAM Media to l Journal of ini adalah pendekatan STEAM, sehingga
Improve Critical Emerging penelitian dan penggunaan media
Thinking Skills Issues in pengembangan melalui sintaks menganalisis,
and Science Early (Research and mensintesis, membuat kesimpulan,
Literacy: A Childhood Development). dan mengorganisasikan strategi dan
Research and Education, Pengembangan) taktik. Hasil penelitian ini
Development 2021, 3(1), dengan desain
membuktikan bahwa media non-
Study in SD 25-34. ADDIE
Negeri Laweyan
ketik berbasis STEAM yang
Surakarta, dikembangkan dapat
Indonesia meningkatkan
kemampuan berpikir kritis siswa
sehingga berdampak positif terhadap
literasi sains. Pelajaran ini
menyimpulkan bahwa media
pembelajaran baru yang
dikembangkan dapat meningkatkan
keaktifan siswa dan pada akhirnya
berdampak positif terhadap hasil
belajar siswa.

Berdasarkan penelitian relevan tersebut, ditemukan pengembangan


pembelajaran STEAM. Adapun tiap temuan memiliki ciri khas baik secara
metodologi penelitian, sub-domain yang dibahas, instrumen yang digunakan,
analisis data, wilayah penelitian serta subjek penelitian. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa penelitian pengembangan pembelajaran STEAM dapat
dikembangkan dan ditelaah baik berdasarkan domain, alat ukur, tujuan dan
sasaran penelitian interpretasi data. Dalam hal ini peneliti memfokuskan
pengembangan pembelajaran pembelajaran STEAM berbasis desain bermain
kreatif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada anak usia dini.

E. Kerangka Berpikir
Berdasarkan analisis teori yang telah diuraikan mengenai pengembangan
pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif untuk meningkatkan
keterampilan berpikir kritis anak adalah proses bagaimana menbuat konsep
produk baru berupa video pembelajaran yang berisikan desain bermain kreatif
yang menyenangkan dengan konten pembelajaran STEAM untuk meningkatkan
keterampilan berpikir dengan menggunakan mencapaian indikator berpikir kritis
pada anak; 1) Mengenal masalah, 2) Berpikir aktif terus menerus meneliti, 3)

37
Berusaha mendapatkan informasi sebanyak mungkin dari sumber lain, 4)
Merumuskan pertanyaan dan jawaban, 5) Memberi argumentasi, 6) Mengenal
adanya hubungan yang logis antara masalah-masalah, 7) Mempertimbangkan
apakah sumber dapat dipercaya atau tidak, 8) Melakukan Evaluasi, 9) Menarik
kesimpulan, dengan melalui peta skema di bawah ini.

Pra Penelitian
Pembelajaran STEAM di PAUD Bekasi
Dengan berbagai permasalahan

Pengembangan
1. Pembelajaran Pembelajaran Steam
STEAM Berbasis Bermain
2. Bermain Kreatif Kreatif

Meningkatkan
Keterampilan Berpikir
Kritis Anak

Video Pembelajaran
STEAM Berbasis
Bermain Kreatif

Gambar 4. Skema Kerangka Berpikir

38
F. Hipotesa Penelitian
Melalui Pengembangan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain
kreatif diprediksi dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak usia 5-6
tahun.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan sebuah pembelajaran STEAM
berbasis bermain kreatif berupa video pembelajaran untuk guru. Metode
Penelitian Pengembangan atau research and developmet adalah metode penelitian
yang digunakan untuk produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2015b). Video pembelajaran ini berisi satu tema pembelajaran
bermuatan STEAM yang akan difasilitasi oleh guru untuk menumbuhkan rasa
ingin tahu anak dan proses kegiatan pembelajaran hingga peserta didik
memperoleh jawaban rasa ingin tahunya. Video pembelajaran ini, bila diterapkan
sesuai dengan prinsip-prinsip STEAM dapat menstimulasi peserta didik untuk
lebih aktif , kreatif, dan berpikir kritis.
Metode Penelitian dan Pengembangan dalam penelitian ini dipakai dalam
mengembangkan pembelajaran STEAM berbasis bermain kreatif dengan tujuan
untuk mendesain produk berupa Video pembelajaran tutorial untuk guru PAUD

B. Waktu dan Tempat Penelitian

39
1. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap ditahun ajaran
2021/2022. Berikut ini adalah penjelasan skema penelitian sebagai berikut:

Tabel 3.1. Skema Rencana Jadwal Penelitian


No Rencana Kegiatan Bulan Keterangan
1 Penelitian Pendahuluan
Analisis permasalahan untuk Januari 2022 Pemilihan PAUD
mengidentifikasi pembelajaran secara acak di wilayah
STEAM di PAUD Kota Bekasi
Analisis Kebutuhan untuk
menentukan media yang
mempermudah guru dalam
mengimplentasikan
pemebelajaran STEAM di
PAUD

2 Perencanaan Pengembangan Produk


Mencari Kajian Pustaka dalam Oktober 2021
pengembangan produk – Feb 2022
Merancang desain produk
Menyusun instrument uji
efektifitas penggunaan produk
3 Validasi dan Revesi Produk
Uji pakar Oktober 2022 1. Pakar
Pembelajaran
PAUD
2. Pakar Media
3. Pakar Psikologi
Anak
Revisi desain produk
Uji coba pada kelompok kecil Desember
2022
Uji coba pada kelompok besar Desember
2022
4 Pelaksanaan Produk
Evaluasi Efektifitas Desember
2022
Penyempurnaan Produk Januari 2023
Laporan Akhir Maret 2023

2. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan pada anak kelompok usia 5-6 tahun di lembaga non
formal wilayah Bekasi Timur Kota Bekasi. Peneliti memilih sekolah non formal

40
yaitu SPS ASOKA (terakreditasi) di Bekasi sebagai sekolah yang menjadi uji
coba dan implementasi pembelajaran STEAM berbasis bermain kreatif untuk anak
usia 5-6 tahun

C. Desain Penelitian Pengembangan

Penelitian dilakukan dengan menggunakan desain penelitian dan


pengembangan (research and development) melalui model ADDIE yang
dikembangkan Dick and Carry pada tahun 1996 untuk merancang system
pembelajaran karena langkah pengembangan produk dinilai lebih rasional dan
lengkap (Al Azka et al., 2019). Model ADDIE digunakan dalam mengembangkan
pembelajaran melalui 5 tahapan prosedural: Analyze, Design, Develop,

Implement dan Evaluations (Robert Maribe Branch, 2009). Prosedural dalam


model ADDIE merupakan model penelitian pengembangan yang menekankan
pada keteraturan proses dan langkah berpikir dalam proses pengembangan

produk. (Richey et al., 2016), kerangka pengembangan terlihat seperti di bawah


ini.

Gambar 5. Tahapan ADDIE (Branch, 2009)

Penjabaran dari kerangka tahapan ADDIE di atas sesuai dengan 5 tahapan


sebagai berikut:

1. Analisis (Analysis)
Tujuan utama pada tahap analisis adalah menganalisis perlunya melakukan
pengembangan pembelajaran STEAM di PAUD. Tahapan ini adalah melakukan
analisis perspektif dan kebutuhan dalam pembelajaran STEAM di lembaga PAUD

41
melalui wawancara dengan 28 guru kelompok usia 5-6 tahun. Hasil analisis
perspeksif bahwa masih banyak guru yang belum mengimplementasikan
pembelajaran STEAM di kelas, dikarenakan berbagai faktor yang tidak
mendukung, termasuk cara pemberian pembelajaran STEAM. Proses analisis
kebutuhan , yaitu menentukan produk pembelajaran STEAM yang dikembangkan
secara optimal untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis sesuai dengan
tujuan belajar.
Setelah menganalisis masalah, maka dilakukan pengembangan produk.
Proses analisis dapat dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan, yaitu:
(1) apakah produk mampu mengatasi masalah pembelajaran STEAM pada
kegiatan pembelajaran di sekolah?, (2) apakah produk pembelajaran STEAM
yang dibuat peneliti mendapat mendukung fasilitas untuk diterapkan?, (3) apakah
guru mampu menerapkan produk baru pembelajaran STEAM yang di buat oleh
peneliti ?.

2. Desain (Design)
Tahapan desain bertujuan untuk merencanakan pengembangan
pembelajaran STEAM yang telah teridentifikasi permasalahannya. Membuat
skenario atau rancangan berupa konseptual yang akan direalisasikan menjadi
produk yang digunakan oleh guru dalam mengimplentasikan pembelajaran
STEAM berbasis bermain kreatif. Langkah-langkah pembuatan desain produk
adalah: menyusun langkah desain produk, membuat prosedural pengembangan
produk, rencana uji efektifitas produk, prototipe sebagai contoh pengembangan
pembelajaran STEAM berbasis disain bermain kreatif.
Alur pembuatan prototype video pembelajaran STEAM berbasis desain
bermain kreatif sebagai berikut:
a. Membuat RPPH dengan Tema Buah-buahan , sub tema Sate Buah,
b. Merencanakan Skenario video pembelajaran STEAM berbasis
bermain kreatif.
c. Membuat storyboard
d. Menyiapkan guru sebagai aktor dalam perannya untuk shooting
e. Menyiapan peralatan dalam pembelajaran STEAM
f. Melakukan shooting kegiatan pembelajaran STEAM secara natural.

42
g. Setelah selesai take pengambilan gambar video akan dilakukan
proses editing.
h. Menyisipkan penjelasan dari nara sumber
i. Re-editing ulang dan finalisasi produk prototype video pembelajaran
STEAM berbasis bermain kreatif

3. Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran
STEAM berbasis bermain kreatif berdasarkan analisis awal. Tahapan yang
dilakukan peneliti yaitu (1) prototype yang telah dirancang oleh peneliti (2)
Melakukan validasi produk menggunakan uji pakar melibatkan 2 orang ahli yaitu
pakar Pembelajaran PAUD dan pakar Media Pembelajaran. (3) Revisi dari uji
pakar akan diperbaiki sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

4. Implementasi (Implemention)
Tahap implementasi bertujuan untuk mempersiapkan lingkungan belajar
dalam mengimplentasikan produk dengan melibatkan guru dan anak. Menjamin
terjadinya pemecahan masalah untuk mengatasi persoalan yang sebelumnya
dihadapi oleh guru. Dan memastikan bahwa pada akhir pembelajaran
keterampilan berpikir kritis peserta didik meningkat. Video pembelajaran STEAM
berbasis bermain kreatif yang telah dirancang akan dilakukan ujicoba pada
kelompok kecil dan kelompok besar.

5. Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi adalah tahap akhir yang bertujuan memberikan nilai
terhadap produk pengembangan pembelajaran STEAM berbasis bermain kreatif.
Termasuk kelayakan produk setelah produk selesai diuji cobakan. Hasil olahan
data dapat dijadikan untuk merevisi produk, agar hasil produk akhir sesuai dengan
tujuan yang sudah dirumuskan. Selanjutnya peneliti mengembangkan kriteria
keberhasilan menjadi data berskala interval, sebagai berikut:
Tabel 3.2. Kriteria Keberhasilan produk
Nilai Keterangan
3.30 – 4.00 Sangan Baik
2.60 – 3.30 Baik

43
2.01 – 2.55 Cukup
1.00 – 2.00 Kurang

Tabel di atas menjelaskan bahwa video tutorial yang dikembangkan layak


apabila memperoleh skor rata-rata minimal baik yaitu 2.60. Dalam penelitian ini
peneliti melakukan penilaian pada aspek ranah kognitif menggunakan pengamatan
pengamatan langsung yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu peneliti
memperhatikan dan mencatat skor item keterampilan berpikir kritis anak dalam
pembelajaran STEAM menggunakan video tutorial pembelajaran.

D. Sumber Data
Sumber data penelitian pengembangan pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif diperoleh dari beberapa sumber. Penelitian ini
menggunakan sumber data Purposive Sampling. Menurut Sugiyono (2015a)
penentuan sumber data secara purposive sampling merupakan teknik pengambilan
sample sumber data dengan pertimbangan dan tujuan tertentu. Berdasarkan ciri-
ciri atau sifat-sifat yang sudah diketahui sebelumnya. Sumber data disebut sebagai
informan. Oleh karena itu, maka informan dalam penelitian ini adalah kepala
sekolah/ketua lembaga, guru dan anak didik.

E. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengambilan sampel pada saat pra penelitian menggunakan
purposive sampling. Peneliti memperguna populasi sebagai sampel dengan
pertimbangan tertentu berdasarkan karakteristik lembaga PAUD yang dibutuhkan.
Purposive sampling pemilihan sampel yang berdasarkan pada suatu karakteristik
tertentu dalam suatu populasi yang memiliki hubungan dominan sehingga dapat
digunakan untuk mencapai tujuan penelitian (Morrison et al., 2011). Pengambilan
sampel dispesifikasi dengan pemilihan sampel yang memiliki ciri-ciri untuk
mendapatkan hasil yang efektif dari sebuah penelitian dilakukan dengan
menggunakan deskriptif analisis dan analitik.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah teknik
pengumpulan data secara non tes. Teknik pengumpulan non tes ini terdiri dari
observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap kegiatan yang sedang

44
berlangsung, berkenaan dengan kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Maka jenis
observasi yang dilakukan adalah observasi partisipasif. Dalam obsevasi ini,
peneliti merupakan bagian dari kelompok yang mengamati (Nasution, 2003).

G. Instrumen Penelitian
1. Definisi Konseptual
Definisi konseptual pengembangan pembelajaran STEAM berbasis bermain
kreatif adalah upaya memberikan pembelajaran STEAM pada anak PAUD dengan
bermain kreatif yang menyenangkan sehingga peserta didik terstimulasi
keterampilan berpikir kritisnya. Konteks penelitian ini menekankan bahwa dalam
satu tema/subtema kegiatan pembelajaran mencakup lima bidang ilmu yang
terintergrasi yaitu sains, teknologi, engineering, seni dan matematika. Kegiatan
pembelajaran STEAM ini dilakukan dengan bermain kreatif, dapat meningkatkan
keterampilan berpikir kritis peserta didik.
Keterampilan berpikir kritis pada anak usia dini adalah proses mental yang
mencakup (1) menganalisis pilihan; (2) menggabungkan ide; (3) membangun
koneksi; dan (4) mengevaluasi; (5) menarik kesimpulan.
2. Definisi Operasional
Keterampilan berpikir kritis anak adalah skor yang menggambarkan
kemampuan anak dengan indikasi aspek-aspek keterampilan antara lain: (1)
menganalisis pilihan; (2) menggabungkan ide; (3) membangun koneksi; dan (4)
mengevaluasi; (5) menarik kesimpulan.
Keterampilan berpikir kritis diukur dengan instrumen observasi terstruktur,
4 kriteria skor antara lain:
Tabel 3.3 Katagori Penilaian Instrumen Observasi

Jenis Penilaian Nilai Angka


Belum Berkembang BB 1
Mulai berkembang MB 2
Berkembang Sesuai Harapan BSH 3
Berkembang Sangat Baik BSB 4

Tabel 3.4 Persentase Indikator Penilaian


Jenis Penilaian Nilai Persentase

45
Belum Berkembang 0-25%
Mulai berkembang 25,1 – 50%
Berkembang Sesuai Harapan 50,1 – 75%
Berkembang Sangat Baik 75,1 -100%

3. Bentuk Instrumen Data


Jenis instrumen yang digunakan sebagai alat pengambilan data dalam
penelitian pengembangan ini adalah instrumen yang mengacu pada kemampuan
berpikir kritis. Untuk melihat kemampuan berpikir kritis dilakukan observasi
dengan menggunakan instrument berbentuk lembar penilaian. Selain itu,
instrument penunjang pengumpulan data yang digunakan adalah catatan lapangan,
catatan observasi, dan catatan dokumentasi. Catatan lapangan ini berisi tentang
gambaran aktivitas maupun karakteristik yang dilihat selama pembelajaran
berlangsung dengan melalui kegiatan pembelajaran STEAM berbasis bermain
kreatif. Sedangkan lembar observasi digunakan untuk mengamati aktivitas anak
dalam pembelajaran. Selanjutnya, mendokumentasi kemampuan berpikir kritis
anak dengan menggunakan kegiatan pembelajaran STEAM berbasis bermain
kreatif.

4. Kisi-Kisi Instrumen
a. Instrumen Keterampilan Berpikir Kritis
Instrumen keterampilan berpikir kritis memuat 5 aspek meliputi: (1)
menganalisis pilihan; (2) menggabungkan ide; (3) membangun koneksi; dan
(4) mengevaluasi; (5) menarik kesimpulan.

Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia 5-6 Tahun
Butir
No Variabel Sub Variabel Indikator Jumlah
Item
1 Berpikir Menganalisis 1. Anak mampu mampu 1 3
Kritis pilihan bertanya 2
2. Anak mampu menjawab 3
pertanyaan
3. Anak mampu
mengemukakan pilihan
2 Menggabungkan 1. Anak mampu 4 4
ide mengungkapkan ide 5
2. Anak mampu
memberikan penjelasan 6

46
3. Anak mampu 7
memberikan contoh
4. Anak mampu melakukan
menggabungkan ide-ide
3 Membangun 1. Anak mengamati 8 4
koneksi berbagai media 9
2. Anak memberikan 10
informasi. 11
3. Anak aktif eksploratif
4. Anak bisa memberikan
penjelasan yang kreatif
4 Mengevaluasi  Anak bisa melakukan 12 2
penilaian 13
 Anak mampu
memberikan solusi
5 Menarik  Anak bisa membuat 14 2
kesimpulan. kesimpulan 15
 Anak bisa menjelasakan
kesimpulannya
Jumlah 15

Kisi-kisi instrument yang ada di atas akan di turunkan menjadi Instrumen


observasi sebagai berikut :

Tabel 3.6 Instrumen Observasi Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia 5-6
tahun

Katagori Penilaian
ASPEK YANG DIAMATI BS
NO BSB MB BB
(Pernyataan) H
(4) (2) (1)
(3)
1 Anak mencari informasi melalui bertanya
2 Anak menjawab pertanyaan
3 Anak memilih materi yang sudah disampaikan
oleh guru.
4 Anak mengeluarkan ide-idenya ketika materi
sudah disampaikan oleh guru.
5 Anak memberikan penjelasan sederhana
6 Anak mampu memberikan contoh lainnya
7 Anak mengabungan beberapa ide dalam satu
kegiatan bermain
8 Anak melakukan pengamatan alat dan bahan
9 Anak memberikan penjelasan melalui media
10 Anak melakukan eksperimen.
11 Anak menjelaskan dengan kreatif
12 Anak menilai pekerjaan

47
Katagori Penilaian
ASPEK YANG DIAMATI BS
NO BSB MB BB
(Pernyataan) H
(4) (2) (1)
(3)
13 Anak menjelaskan alasan dalam memecahkan
masalah
14 Anak membuat kesimpulan pembelajaran yang
diberikan guru.
15 Anak memberikan penjelasan hasil
pekerjaannya

b. Instrumen Penggunaan Video Pembelajaran dan Pendekatan


STEAM Berbasis Bermain Kreatif
Instrumen Media Pembelajaran dan pendekatan STEAM digunakan
untuk mengukur tingkat kelayakan dari video pembelajaran STEAM yang
akan digunakan sebagai tutorial dalam pembelajaran serta pendekatan
STEAM berbasis bermain kreatif untuk guru

Tabel 3.6 .
Tabel 3.7 Kisi-kisi Angket Penggunaan Video Pembelajaran dan Pendekatan
STEAM (untuk guru)

Produk : Videp Tutorial Pembelajaran


Tujuan : Guru menilai kelayakanan video untuk pembelajaran STEAM

No. Aspek Indikator No Butir

1 Video tutorial - Guru paham pembelajaran 1


pembelajaran STEAM
STEAM - Guru mengerti 2
Tahapan/Siklik
pembelajaran STEAM
- Guru dapat 3
mengimplementasikan
pempelajaran STEAM
- Gambar Video tutorial 4
jelas
- Skenario dalam video 5
pembelajaran STEAM

48
melalui urutannya
- Suara dalam video jelas 6
- Pembelajaran Tutorial ini 7
bersifat kreatif
- Bahasa yang digunakan 8
dalam video cukup jelas
- Guru sdh memahami ciri- 9
ciri berpikir kritis dan
aspek perkembangan anak
usia 5-6 tahun

2 Berpikir Kritis - Anak dapat mengamati 10


materi yang disampaikan
oleh guru
- Anak dapat bertanya 11
tentang materi yang
diajarkan
- Anak dapat menjawab 12
pertanyaan tentang materi
yang diajarkan
- Anak mengeluarkan ide 13
ketika materi sudah
disampaikan guru
- Anak dapat melakukan 14
eksperimen tindakan sesuai
dengan materi yang
diajarkan.
- Anak dapat melakukan 15
pengulangan dengan
berbagai cara yang berbeda
- Anak dapat melakukan 16
penilaian sesuai
pemikirannya.
- Anak mampu membuat 17
kesimpulan setelah
melakukan kegiatan
pembelajaran

3 Perkembangan Anak - Kesesuain aspek 18


perkembangan anak usia 5-
6 tahun dalam kegiatan di
video pembelajaran 19
STEAM
- Orientasi pembelajaran 20
STEAM untuk peserta
didik
- Pengorganisasian peserta 21
didik dalam kegiatan

49
pembelajaran STEAM
- Pengembangan
pembelajaran STEAM
dapat dlakukan ploh guru
-

Kisi-kisi instrument Kisi-kisi Angket Video Pembelajaran dan Pendekatan


STEAM (untuk guru) akan di turunkan menjadi Instrumen Angket sebagai berikut
:

Tabel 3.8 Instrumen Angket Penggunaan Video Pembelajaran Dan


Pendekatan Steam Berbasis Bermain Kreatif

A. Nama Responden :
B. Nama Lembaga Sekolah :
C. Hari, tangal dan tahun :
Tujuan :

Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui respon pengguna video Pembelajaran


STEAM.

Prosedur :

1. Setelah guru melihat video pembelajaran STEAM dapat mengisi penilaian


di angket ini.
2. Penilaian sesuai dengan skala linkerd :
 Sangat setuju (SS), dengan nilai 5
 Setuju (S), dengan nilai 4
 Ragu-ragu (RG), dengan nilai 3
 Tidak Setuju (ST), dengan nilai 2
 Sangat Tidak Setuju (STS), dengan nilai 1
No, Pernyataan Jawaban
SS S RG TS STS
5 4 3 2 1
1 Video pembelajaran STEAM dapat
digunakan sebagai tutorial
pembelajaran STEAM oleh guru

2 Dalam video pembelajaran STEAM


terdapat tahapan kerja/sikliknya

3 Video Pembelajaran STEAM ini dapat


memberikan arah untuk implementasi

50
pembelajaran STEAM dengan tema
lainnya.

4 Tampilan video tutorial pembelajaran


STEAM, jelas

5 Skenario video pembelajaran STEAM


sesuai dengan urutannya

6 Audio dalam Video pembelajaran


STEAM terdengan dengan jelas

7 Konten video turorial cukup kreatif

8 Bahasa yang digunakan dalam video


pembelajaran yaitu bahasa Indosesia
yang jelas

9 Dalam video pembelajaran STEAM,


dapat dilihat ciri-ciri anak berpikir
kritis.
10 Dalam video pembelajaran terlihat
bagaimana anak mengamati materi
yang disampaikan oleh guru

11 Dalam video pembelajaran STEAM


terlihat anak yang bertanya

12 Tampilan Video pembelajaran terlihat


anak yang menjawab pertanyaan guru.

13 Pada video pembelajaran STEAM


terlihat anak yang mengeluarkan
idenya

14 Pada video pembelajaran anak dapat


melakukan eksperimen tindakan yang
sudah dipersiapkan oleh guru.

15 Pada video pembelajaran STEAM anak


melakukan pengulangan eksperimen
dengan berbagai model.

16 Pada video pembelajaran STEAM anak


terlihat bisa menilai hasil
eksperimennya

17 Pada Video pembelajaran STEAM

51
terlihat anak bisa membuat kesimpulan
sederhana dari hasil eksperimen.

18 Pada Video pembelajaran STEAM


terdapat aspek perkembangan anak
usia 5-6 tahun.

19 Rumusan dalam orientasi pembelajaran


STEAM terlihat dgn jelas.
20 Pada Video pembelajaran STEAM
terlihat anak dapat diorganisasi oleh
guru
21 Pada video terlihat guru mampu
mengembangan pembelajaran STEAM

F. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data penelitian pengembangan pembelajaran STEAM
berbasis bermain kreatif ini menggunakan analisis data kualitatif dan analisis data
kuantitatif.

1. Analisis Data kualitatif

Data kualitatif dalam penelitian ini di peroleh dari berbagai sumber data
yang bermacam-macam (triangulasi). Menggunakan model Mills dan Huberman
melalui beberapa langkah yaitu data reduction (reduksi data), data display
(penyajian data), dan data conclution drawing and verification (penarikan
kesimpulan) (Sugiyono, 2015c)

Gambar 6. Langkah-langkah Analisis Miles dan Hubermen

52
a. Data Reduction (Reduksi Data)
Mereduksi data artinya merangkum, memilih hal-hal pokok,
memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya,
membuang yang tidak perlu. Sehingga data yang telah direduksi akan
memberikan gambaran yang jelas dan mudah melakukan pengumpulan data
selanjutnya. Dalam mereduksi data, peneliti dipandu oleh tujuan yang akan
dicapai, tujuan utama adalah temuan di lapangan.
Reduksi data dalam penelitian ini didapat pada saat peneliti turun ke
lapangan berupa hasil wawancara, observasi pada guru kelas B kelompok
umur 5-6 tahun di PAUD Bekasi Timur.

b. Data Display (Penyajian Data)


Setelah data direduksi dilakukan langkah selajutnya yaitu
mendisplaykan data. Data dapat disajikan dalam bentuk uraian singkat (teks
yang bersifat naratif), bagan, hubungan antar katagori, flowchart dan
sejenisnya (Miles and Huberman, 1989).
Setelah mereduksi data, selajutnya adalah penyajian data dengan
mendeskripsikan data-data hasil wawancara dan observasi pembelajaran
STEAM berbasis bermain kreatif guru kelas B kelompok usia 5-6 tahun,
sehingga dapat ditemukan peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta
didik.

c. Data Conclution Drawing and Veryfication (Penarikan


Kesimpulan)
Langkah terakhir dalam analisis kualitatif, adalah penarikan
kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan berupa temuan yang dideskripsikan
secara naratif dengan jelas.

2. Analisis Data Kuantitatif


Pada penelitian pengembangan pembelajaran STEAM berbasis kreatif
menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Data yang terhimpun akan dianalisis

53
menggunakan statistik deskriptif kuantitatif sederhana (persentil). Semua data
akan dikelompokan sesuai katagorinya dan dianalisis lalu hasilnya akan
digunakan untuk merevisi produk. Data kuantitatif yang diperoleh berupa hasil
penyebaran angket evaluasi dari para ahli mengenai hasil produk yang
dikembangkan.
Pengamatan terhadap anak pada lembar observasi keterampilan berpikir
kritis dibagi menjadi 4 (empat) kriteria penilaian, antara lain sebagai berikut:
BB = (Belum Berkembang).
MB = (Mulai Berkembang)
BSH = (Berkembang Sesuai Harapan
BSB = (Berkembang Sangat Baik).

Kemudian peneliti akan menghitung jumlah persentase yang bisa


menggunakan rumus yang dikemukakan oleh (Muhammad Ali, 2003).
n
X %= x 100 %
N
Keterangan:
X% = Persentase yang dicari
n = Jumlah kemampuan yang diperoleh
N = Skor maksimal

Setelah dianalisis dengan rumus persentase tersebut, peneliti akan


memberikan indikator keberhasilan keterampilan berpikir kritis yang sesuai
dengan kemampuan anak. Tabel berikut adalah rentang nilai yang menjadi
indikator penilaian peneliti. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada table dibawah
ini.

Tabel 3.9 Persentase Indikator Penilaian


Jenis Penilaian Nilai Persentase
Belum Berkembang (BB) 0 – 25 %
Mulai Berkembang (MB) 25,1 – 50%
Berkembang Sesuai Harapan (BSH) 50,1 – 75%
Berkembang Sangat Baik (BSB) 75,1 – 100%

54
Dalam memperoleh data untuk mengetahui keberhasilan pada indikator
diberikan; Anak dikatakan belum berkembang (BB) apabila nilai yang
diperolehnya 0% - 25%. Anak dikatakan mulai berkembang (MB) apabila nilai
yang diperolehnya 25,1% - 50%. Anak dikatakan berkembang sesuai harapan
(BSH) apabila nilai yang diperolehnya 50,1% - 75% dan anak dikatakan
berkembang sangat baik (BSB) apabila nilai yang diperolehnya 75,1% - 100%.

BAB IV
PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN

A. Pengembangan Pembelajaran STEAM Video Fun Cooking Model


ADDIE
Metodologi Research and Development pada pengembangan pembelajaran
STEAM, Video Fun Cooking dengan mempergunakan pendekatan model ADDIE
adalah akronim dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan
Evaluation (Sugiyono, 2015a). Penelitian ini merupakan penelitian dalam skala
kecil yang dibatasi oleh waktu, dan menyesuaikan kondisi saat peneletian

55
berlangsung. Desain model ADDIE dalam pengembangan Video Pembelajaran
STEAM melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Analysis (Analisis Kebutuhan)
Analisis kebutuhan pada penelitian ini dilakukan melalui tahapan sebelum
penelitian di mulai yaitu disebut sebagai pra penelitian. Pada tahapan ini
dilakukan kegiatan hasil analisis kebutuhan yang mencakup 2 hal yaitu; a) analisis
kompetensi guru dalam pembelajaran STEAM, b) analisis kemampuan
ketrampilan berpikir kritis anak. Selain itu analisis kebutuhan dapat juga di sebut
sebagai analisis kerja, ini dilakukan untuk mengetahui kondisi karakteristik pada
lingkungan belajar yaitu pendidik dan peserta didik, sehingga penelitian dapat
memetakan persoalan yang ditemukan dan juga mencari solusi pada permasalahan
yang terjadi di lapangan. Analisis kebutuhan pada penelitian ini dilakukan dengan
cara wawancara kepada pendidik atau guru.
Pra penelitian terkait dengan pembelajaran STEAM dilakukan peneliti di
bulan Mei 2021 pada guru kelompok usia 5-6 tahun di wilayah Bekasi dengan
menyebar angket melalui google from sebanyak 28 guru. Hasil angket
menyatakan bahwa 75% guru memahami STEAM, 57% dapat mengerti prinsip-
prinsip STEAM, 67% guru bisa membedakan pembelajaran konvesional dan
pembelajaran STEAM, guru yang sudah menggunakan implementasi
pembelajaran STEAM 35,7% yang artinya banyak yang masih belum
menggunakan pembelajaran di kegiatan pembelaran sehari hari. Ada 75% guru
belum mendapatkan pelatihan pembelajaran STEAM. dan yang paling penting
89.2% guru belum memahami bagaimana mengimplementasikan pempebajaran
STEAM. Umtuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dan grafik dibawah ini.

Tabel 4.1 Hasil Angket Analisis Kebutuhan


Hasil Penyebaran Angket melaui Google form kepada Kepala
Sekolah dan Guru
1  Mengenal Pembelajaran STEAM 75%
 Belum mengenal pembelajaran STEAM 25%
2 Lembaga PAUD yang sudah menggunakan 35.7%
pembalajaran STEAM
3 Guru yang suda memahami perbedaan pembelajaran 67%
STEAM dan pembelajaran konvensional
4 Guru memahami prinsip-prinsip pembelajaran STEAM 57%

56
5 Guru yang sudah mendapatkan pelatihan atau workshop 25%
pembelajaran STEAM
6 Pembelajaran STEAM di lembaga dilakukan setiap hari 12 %
7 Pembelajaran STEAM berbasis pada praktek 35%
8 Pembelajaran STEAM diintergrasikan pada kegiatan 30%
rutinitas di sekolah
9 Guru tahu pembelajaran STEAM bisa menggunakan 67,8%
loosepart
10 Literasi STEAM adalah strategi untuk mengembangkan 57,1%
peta konsep yang menari untuk anak.
11 Pembelajaran STEAM dapat menstimulasi memecahkan 30%
masalah di kegiatan bermain
12 Pembelajaran STEAM dapat menstimulasi anak 17.5%
mengeluarkan ide dan bertanya pada kegiatan bermain

Grafik 4.1 Penyebaran Angket melalui Google form kepada Kepala Sekolah
dan Guru
Terkait dengan hasil analisis siswa dengan keterampilan berpikir kritis yang
beragam, antara lain; dalam memecahan masalah pada kegiatan bermain hanya
berkisar 30% artinya masih perlu siswa mendapatkan rangsangan dalam bermain
untuk memecahkan masalah. Kemampuan bertanya anak didik yang dinyatakan
oleh guru (hasil wawancara) berada pada posisi 17,5% yang mampu mengeluar
ide dan bertanya di kegiatan bermain.
Hasil observasi melalui (GForm) dengan kepala sekolah dan guru
menunjukkan bahwa perlu diberikan pengembangan pembelajaran STEAM
berbasis bermain kreatif yang sederhana tetapi mampu menstimulasi guru dalam

57
mengimplentasikan kegiatan bermain pembelajaran STEAM sehingga bisa
membuat anak lebih aktif untuk berpikir kritis.
Masalah ini kemudian menjadi dasar bagi peneliti untuk mengembangkan
video pembelajaran STEAM yang dapat membantu guru dalam menyajikan
pembelajaran STEAM sesuai dengan tahapannya sehingga anak didik dapat
pemahaman kegiatan bermain sesuai tematik dan terstimulasi keterampilan
berpikir kritis.

2. Design (Perencanaan)
Berdasarkan kesimpulan analisis kebutuhan yang telah selesai, maka
peneliti mendesain atau merancang pembelajaran STEAM berbasis bermain
kreatif berupa video tutorial pembelajaran STEAM dengan tujuan agar
mempermudah guru dalam memberikan pemahaman pembelajaran STEAM dapat
menggunakan berbagai macam tema yang menyenangkan dan tidak
membosankan, Tetapi mempertahankan tahapan serta mengintegrasikan lima
konten (sains, teknologi, engenneering, art dan matematika).
Dalam video tutorial pembelajaran STEAM melalui alur desain atau
perencanaan yaitu:
a. Membuat RPPH dengan tema Buah-buahan, dengan sun tema; “Sate
Buah”. RPPH (lampiran)
b. Perencanaan skenario video tutorial pembelajaran STEAM berbasis
bermain kreatif yaitu 1) Melibatkan satu orang narrator yang akan
mendeskripsikan terkait bagaimana mengintegrasikan konten
pembelajaran STEAM yang akan dilakukan. 2) melibatkan guru
sebagai yang memberikan pemahaman pembelajaran STEAM kepada
anak didik, 3) menyiapkan 10 anak didik berusia 5-6 tahun yang akan
terlibat dalam pembuatan video tutorial pembelajaran STEAM. 4)
menyiapan semua peralatan untuk konten pembuatan video tutorial
pembelajaran STEAM. 5) Perencanaan pembuatan tim dalam prosem
pembuatan video tutorial
c. Perencanaan dalam membuat story board terdiri dari; 1) menyusun
time line yaitu pembuatan struktur urutan kegiatan pembelajaran
STEAM mulai dari pemukaan, kegiatan bermain STEAM dan

58
Penutup. 2) menulis naskah atau skrip dilakukan untuk menguraikan
kata atau ucapan dalam video tutorial pembelajaran STEAM. 3)
menentukan main scan video tutorial yang memberikan point penting
untuk di pahami oleh guru. Timeline pembuatan video tutorial dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.

STRUKTUR TIMELIME
PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS
DESAIN BERMAIN KREATIF

RPPH
TEMA : BUAH-BUAHAN
SUB-TEMA : SATE BUAH

Muatan STEAM

1. Sains : Anak akan mengenal karakteristik buah59mulai dari bentuk, rasa, aroma, biji, tekstur kulit,
warna kulit dan daging buah, juga manfaat dari masing-masing buah.
2. Teknologi : Anak akan memperoleh pengetahuan tentang alat-alat teknologi sederhana dalam
kehidupan sehari hari. Spesifiknya alat yang akan dipakai dalam kegiatan hari ini, yaitu diantaranya
PERALATAN BAHAN-BAHAN
YANG
YANG DISEDIAKAN
DISEDIAKAN

SHOOTING

EDITING

FINALISASI VIDEO PROTOTIPE


Gambar 7. Struktur Timelime Pembuatan Video Tutorial Pembelajaran STEAM
Berbasis Desain Bermain Kreatif

d. Persiapan shooting kegiatan pembelajaran STEAM secara natural


yang sudah didiskusikan oleh tim.
e. Proses editing dilakukan bila hasil shooting telah selesai dan
didiskusikan kembali, agar proses editing menjadi lancar dan berhasil
dengan baik
f. Re-editing ulang dan finalisasi video tutorial pembelajaran STEAM
berbasis bermain kreatif.
g. Menyusun instrument video tutorial pembelajaran yang
dikembangkan. Ini akan digunakan untuk mengukur validitas produk

60
yang sebelumnya akan diuji validasi oleh eksper judgment dalam
bentuk kuesioner, yaitu 1) instrument ahli media pembelajaran, 2)
instrument ahli psikologi anak (critical thinking), 3) instrument ahli
PAUD

3. Development
Tahap development ini adalah pengembangan video tutorial (prototype)
harus melalui tahap validasi oleh ahli yang bertujuan untuk memperbaiki desain
awal. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli psikologi anak dan ahli Pendidikan
Anak Usia Dini dengan menggunakan instrument angket skala likert. Hasil dari
para ahli akan dijadikan dasar penilaian prototype secara keseluruhan. Hasil
validasi para ahli pada prototype video tutorial pembelajaran STEAM berbasis
bermain kreatif dapat dilihat pada tabel 4.2 dibawah ini.

Tabel 4.2. Daftar Nama Ahli/Pakar

No Nama Ahli/Pakar Keterangan Lembaga


1 Prof. Dr. Robinson Situmorang, Universitas Negeri
Ahli Media Jakarta
M.Pd.
2 Dr. Phil. Zarina Akbar, M. Psi., Universitas Negeri
Ahli Psikologi Anak Jakarta
P.hD.
3 Dr, Ade Dwi Utami, M.Pd., Ahli Pendidikan Anak Universitas Negeri
Ph.D. Usia Dini Jakarta

a. Ahli Media
Ahli media yang memeriksa dan melakukan validasi video tutorial
video pemebelajaran STEAM berbasis bermain kreatif adalah Bapak Prof.
Dr. Robinson Situmorang, M.Pd. selaku dosen di Universitas Negeri
Jakarta. Instrument penilaian yang telah divalidasi, data akan diolah dan
diambil nilai rata-rata (lampiran). Sehingga akan diperoleh hasil
rekapitulasinya sebagai berikut:

61
Tabel 4.3. Penilaian Ahli Media

Komponen Peniaian
Konten 3,6
Penyajian 4
Bahasa 3
Rata-Rata 3,53 (BAIK)

Hasil di table 4.3 merupakan penilaian dari ahli pakar media terhadap
video tutorial pembelajaran STEAM berbasis bermain kreatif memperoleh
nilai rata-rata 3,53 (BAIK) yang artinya dari segi konten, penyajian dan
bahasa layak dan dapat digunakan dalam ujicoba lapangan.

b. Ahli Psikologi Anak


Ahli Psikologi Anak yang melakukan validasi instrument berpikir
kritis anak usia dini dalam stimulasi yang berkaitan dengan video tutorial
pembelajaran STEAM berbasis bemain kreatif adalah Ibu Dr. Phil. Zarina
Akbar, M.Psi., Ph.D. adalah selaku dosen Univesitas Negeri Jakarta.
Berdasarkan instrument penilaian yang diperiksa, maka hasil rekapitulasi
data rata-rata (lampiran) yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.4. Penilaian Ahli Psikologi Anak


Komponen Peniaian
Kemampuan berpikir kritis 3
anak usia dini
Implementasi dalam 3
menjadikan bisa berpikir kritis
Rata-Rata 3 (BAIK)

Pada tabel 4.4, mengenai instrument penilaian berpikir kritis pada


anak untuk bagaimana guru menstimulasi keterampilan berpikir kritisnya.
Guru mengimplemnetasikan pembelajaran STEAM yang menjadikan video
turorial pembelajaran STEAM berbasis bermain kreatif sebagai acuannya.
Hasil dari data yang telah diolah menyatakan bahwa instrument keterapilan
berpikir kritis anak memiliki score rata-rata 3 (BAIK) artinya layak dan baik
digunakan.

62
c. Ahli Pendidikan Anak Usia Dini
Ahli Pendidikan Anak Usia Dini yang melakukan validasi instrument
video tutorial pembelajaran STEAM berbasis berpikir kritis adalah Ibu Dr,
Ade Dwi Utami, M.Pd., Ph.D. selaku dosen Universitas Negeri Jakarta.
Berdasarkan instrument penilaian yang sudah diperiksa, maka data diolah
dan diambil nila rata-rata pada setiap komponen (Lampiran)
Tabel 4.5. Penilaian Ahli Media

Komponen Peniaian
Konten 4
Penyajian 3,6
Bahasa 4
Rata-Rata 3.86 (BAIK)

Pada tabel 4.5 nilai rata-rata adalah 3,86 (Baik) yang artinya bahwa
angket penilaian yang telah diperiksa oleh ahli PAUD dalam video tutorial
pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif bisa di implementasi
oleh guru PAUD.

d. Revisi Ahli Media


Hasil revisi dari tiga ahli/pakar, maka diperoleh saran dan masukan
untuk video tutorial pembelajaran STEAM berbasis desain mermain kreatf
sebagai berikut:

Tabel 4.6. Revisi Video Tutorial Pembelajaran STEAM bernasis desain


bermain kreatif
N
Nama Ahli Saran dan Masukan Perbaikan
o
1 Prof. Dr. Robinson 1. Perbaiki untuk option  Telah diperbaiki
Situmorang, M.Pd. instrument (skalailnkert, menjadi 4,3,2,1
(Ahli Media) 1,2,3,4)

2. Dr. Phil Zarina Akbar, 1. Kisi-kisi instrument  Sudah diperbaki dan


M.Psi., Ph.D diperbaiki sesuai saran di review saran
(Ahli Psikologi Anak) 2. Instruem observasi juga  Instrumen observasi
diperbaiki sudah diperbaiki

63
3. Lembat validasi video sesuai saran
tutorial pembelajaran  Lembar validasi video
STEAM diperbaiki tutorial pembelajaran
sesuai saran STEAM sudah
diperbaiki sesuai saran

3 Dr, Ade Dwi Utami, 1. Perbaikkan pada konten  Lembar validasi ahli
M.Pd., Ph.D. (Ahli PAUD) lembar validasi video sdh diperbaiki sesuai
pembelajaran STEAM saran dan rinci
secara rinci.

Gambar 4.2. Title video Gambar 4.3. Opening Statement

Gambar 4.4. Persiapan Gambar 4.5. Persiapan Kegiatan Inti

Gambar 4.6. Anak Melakukan Kegiatan Inti

64
4. Implementasi
Implentasi video tutorial pembelajran STEAM berbasis bermain kreatif
telah melalui re-editing untuk dikembangkan berdasarkan saran dan masukan dari
para ahli. Kemudian video turorial pembelajaran STEAM di ujicobakan kepada
guru untuk dipahami. Guru menonton video tutorial pembelajaran STEAM
berbasis desain bermain kreatif, setelah itu diskusikan bersama peneliti agar guru
dapat mempraktekan bagaimana nanti ketika akan mengajarkan pembelajaran
STEAM kepada anak didik. Setelah guru memahami bagaimana mengajar
pembelajaran STEAM melalui video Tutorial pembelajaran STEAM ini, maka
guru akan mengajar di uji coba kelompok kecil, Uji coba coba ini dilakukan oleh
guru yang bernama dengan insial LB, pendidikan terakhir masih kuliah S1
PGPAUD semester 5 bekerja di Lempaga PAUD yaitu SPS Asoka dan guru yang
bernama RN dengan pendidikan terakhir S1 PGSD yang juga bekerja di lembaga
yang sama.
Ujicoba penelitian kelompok kecil dilakukan di lembaga PAUD, yaitu SPS
ASOKA yang sudah terakreditasi BANPNF dengan nilai B, beralamat di jln. P.
Singkep Raya No.1 RW 15, Kel.Arenjaya, Kec. Bekasi Timur, Kota Bekasi. Uji
coba ini dilakukan sebanyak 2 kali dengan jarak waktu 1 kali minggu. Untuk
pemilihan anak dilakukan secara acak sebayak 10 anak didik usia 5-6 tahun.
Ujicoba dilakukan oleh guru bersama dengan anak didik di kegiatan
pembelajaran STEAM seperti tema yang sama di video tutorial pembelajaran
STEAM berbasis bermain kreatif. Pada ujicoba yang pertama dilakukan pada
tanggal 13 Desember 2022, guru mulai mempratekkan bagaimana cara mengajar
pembelajaran STEAM dan juga dibantu oleh guru pendamping untuk
mengobservasi anak didik terkait dengan stimulasi keterampilan berpikir kritis.
Dalam uji coba ini, pembelajaran STEAM dilakukan secara natural agar dapat
dilihat dengan jelas dilihat sejauh mana guru dapat mengajar dengan
mengintergarasi lima bidang pengetetahuan (sains, teknologi, engeneering, seni
dan matematika) dalam satu kegiatan belajar melalui tahapannya. Uji coba yang
kedua dilakukan satu mimggu kemudian yaitu pada tanggal 20 desember 2022.
Guru mulai terlihat lebih lancar dalam mengajar kegiatan bermain pembelajaran
STEAM dengan tema yang sama dilakukan sebelumnya. Tahap demi tahap di

65
lakukan dengan baik dan jelas. Guru mempersiapkan pertanyaan pematik kepada
anak, sehinnga anak didik juga lebih cepat terstimulasi keterapilan berpikir
kritisnya, dimana anak bisa menjelaskan jaawaban secara terstruktur.
Anak didik dalam mengikuti pembelajaran STEAM sangat antusias dan
semangat. Mereka saling berlomba untuk menjawab pertanyaan yang diajukan
oleh guru, Pengintegrasian antara lima bidang pengetahuan berhasil dipahami oleh
anak didik. Pengetahuan sains terkait dengan karakteristik buah, kemudian
teknologi sederhana seperti macam-macam alat yang digunakan dalam kegaiatan
fun cooking membuat sate buah, lalu engeneering yaitu bagaimana membuat sate
buah, seni yang memadukan warna buah buahan menjadi sate buah yang menarik,
dan yang terakhir matematika, anak didik dapat membuat bentuk geometri ketika
memotong buah, membuat/ menyusun pola, menghitung dan lain-lain.
Guru dalam ujicoba menggunakan tahapan agar anak lebih memahami cara
membuat sate buah dan tanpa disadari lima pengetahuan STEAM dapat
terintegrasi dengan baik. Selain itu sebelum kegiatan bermain guru juga sudah
membuat pijakan bermain yang disepakati oleh anak didik agar kegiatan bermain
pembelajaran STEAM bisa berjalan dengan baik.

Tabel 4.7. Skor Hasil Angket Guru Menilai Kelayakan Video Untuk Pembelajaran
dan Pendekatan STEAM
LB RN
No Pernyataan Ke-1 Ke-2
1 Video pembelajaran STEAM dapat digunakan 4 5
sebagai tutorial pembelajaran STEAM oleh guru
2 Dalam video pembelajaran STEAM terdapat 4 4
tahapan kerja/sikliknya
3 Video Pembelajaran STEAM ini dapat memberikan 4 4
arah untuk implementasi pembelajaran STEAM
dengan tema lainnya.
4 Tampilan video tutorial pembelajaran STEAM, jelas 5 5
5 Skenario video pembelajaran STEAM sesuai dengan 5 5
urutannya
6 Audio dalam Video pembelajaran STEAM 4 4
terdengan dengan jelas
7 Konten video turorial cukup kreatif 4 4
8 Bahasa yang digunakan dalam video pembelajaran 4 3
yaitu bahasa Indosesia yang jelas
9 Dalam video pembelajaran STEAM, dapat dilihat 3 3
ciri-ciri anak berpikir kritis.

66
10 Dalam video pembelajaran terlihat bagaimana anak 4 5
mengamati materi yang disampaikan oleh guru
11 Dalam video pembelajaran STEAM terlihat anak 4 4
yang bertanya
12 Tampilan Video pembelajaran terlihat anak yang 4 3
menjawab pertanyaan guru.
13 Pada video pembelajaran STEAM terlihat anak yang 4 4
mengeluarkan idenya
14 Pada video pembelajaran anak dapat melakukan 4 4
eksperimen tindakan yang sudah dipersiapkan oleh
guru.
15 Pada video pembelajaran STEAM anak melakukan 3 4
pengulangan eksperimen dengan berbagai model.
16 Pada video pembelajaran STEAM anak terlihat bisa 4 4
menilai hasil eksperimennya
17 Pada Video pembelajaran STEAM terlihat anak bisa 4 4
membuat kesimpulan sederhana dari hasil
eksperimen.
18 Pada Video pembelajaran STEAM terdapat aspek 4 4
perkembangan anak usia 5-6 tahun.
Total Skor 72 73
Rata-Rata 4 4.05

Keterangan score:
(5) Sangat Setuju
(4) Setuju
(3) Ragu-Ragu
(2) Tidak Setuju
(1) Sangat Tidak Setuju

Skor penilaian yang diberikan oleh guru yang mengisi angket kelayakan
video tutorial menyatakan bahwa Video tutorial tersebut “Setuju”, dikatakan layak
digunakan sebagai panduan guru dalam mengajar pembelajaran STEAM di
Pendidikan Anak Usia Dini di lembaga PAUD atau pembelajaran yang dilakukan
di rumah.
Uji coba pertama pada kegiatan Pembelajaran STEAM berbasis bermain
kreatif, “Fun Cooking Membuat Sate Buah”, terkait hasil observasi keterampilan
berpikir kritis menunjukan skor sebagai berikut;

Tabel 4.8. Rekapitulasi Skor Hasil Observasi Keterampilan Berpikir Kritis Anak
Usia 5-6 Tahun melalui Pembelajaran STEAM ke-1
No Pernyataan AA AQ AS SP GA AG GP AN SM NZ
1 Anak mencari informasi melalui
2 2 3 4 3 4 4 3 4 4
bertanya
2 Anak menjawab pertanyaan 2 3 4 4 4 4 4 4 4 3
3 Anak memilih materi yang suda 2 3 3 3 3 4 4 3 4 4

67
h disampaikan oleh guru.
4 Anak mengeluarkan ide-idenya
ketika materi sudah disampaikan 2 2 3 3 2 3 4 4 3 3
oleh guru.
5 Anak memberikan penjelasan se
2 3 2 4 2 4 4 3 4 4
derhana
6 Anak mampu memberikan conto
3 2 3 4 3 4 4 4 4 4
h lainnya
7 Anak mengabungan beberapa
2 3 2 3 2 4 3 3 3 3
ide dalam satu kegiatan bermain
8 Anak melakukan pengamatan
3 3 3 3 2 4 4 3 4 4
alat dan bahan
9 Anak memberikan penjelasan
3 2 3 3 2 3 3 3 4 3
melalui media
10 Anak melakukan eksperimen. 3 3 3 4 2 4 3 4 4 4
11 Anak menjelaskan dengan
3 2 2 3 3 3 3 3 3 3
kreatif
12 Anak menilai pekerjaan 2 2 2 4 3 4 3 3 3 3
13 Anak menjelaskan alasan dalam
2 2 2 3 3 4 4 3 4 3
memecahkan masalah
14 Anak membuat kesimpulan pem
3 3 3 4 3 34 4 4 4 4
belajaran yang diberikan guru.
15 Anak memberikan penjelasan
3 2 3 4 4 4 3 3 4 4
hasil pekerjaannya
Total Skor 37 37 41 53 41 57 54 50 56 53
Rata-Rata (%) 61,7 61,7 68,3 88,3 68,3 95 90 83,3 93,3 88,3
Nilai BSH BSH BSH BSB BSH BSB BSB BSB BSB BSB

Tabel 4.9. Rekapitulasi Skor Hasil Observasi Item Kuesioner Keterampilan


Berpikir Kritis melalui Pembelajaran STEAM ke-1
A N A Rata-rata
No Pernyataan AA AS SP GA GP SM NZ Total Nilai
Q Y N %
1 Anak mencari
informasi melalui 2 2 3 4 3 4 4 3 4 4 33 55 BSH
bertanya
2 Anak menjawab
2 3 4 4 4 4 4 4 4 3 36 60 BSH
pertanyaan
3 Anak memilih
materi yang sudah
2 3 3 3 3 4 4 3 4 4 33 55 BSH
disampaikan oleh
guru.
4 Anak mengeluarkan 2 2 3 3 2 3 4 4 3 3 29 48,3 MB
ide-idenya ketika

68
materi sudah
disampaikan oleh
guru.
5 Anak memberikan
penjelasan 2 3 2 4 2 4 4 3 4 4 32 53,3 BSH
sederhana
6 Anak mampu
memberikan contoh 3 2 3 4 3 4 4 4 4 4 35 58,3 BSH
lainnya
7 Anak mengabungan
beberapa ide dalam
2 3 2 3 2 4 3 3 3 3 28 46,7 MB
satu kegiatan
bermain
8 Anak melakukan
pengamatan alat dan 3 3 3 3 2 4 4 3 4 4 33 55 BSH
bahan
9 Anak memberikan
penjelasan melalui 3 2 3 3 2 3 3 3 4 3 29 48,3 BSH
media
10 Anak melakukan
3 3 3 4 2 4 3 4 4 4 34 56,7 BSH
eksperimen.
11 Anak menjelaskan
3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 28 46,7 MB
dengan kreatif
12 Anak menilai
2 2 2 4 3 4 3 3 3 3 29 48,3 MB
pekerjaan
13 Anak menjelaskan
alasan dalam
2 2 2 3 3 4 4 3 4 3 30 50 MB
memecahkan
masalah
14 Anak membuat
kesimpulan
3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 36 60 BSH
pembelajaran yang
diberikan guru.
15 Anak memberikan
penjelasan hasil 3 2 3 4 4 4 3 3 4 4 34 56,7 BSH
pekerjaannya

Grafik 4.3. Hasil Observasi Item Keterampilan Berpikir Kritis melalui


Pembelajaran STEAM Ke-1

69
Tabel 4.9, menunjukkan bahwa masih ada empat anak yang dikatagorikan
mulai berkembang pada keterampilan berpikir kritis dan enam anak yang sudah
berkembang keterampilan berpikir kritisnya. Jadi 60% anak telah dapat
terstimulasi dalam pada pembelajaran STEAM “Fun Cooking Membuat Sate
Buah”. Dari hasil diskusi setelah selesai uji coba pertama dapat disimpukan
beberepa kesalahan antara lain:
a. Terlihat guru lebih dominan dalan kegiatan bermain pembelajaran
STEAM “Fun Cooking Membuat Sate Buah”. Seperti berpusat pada
guru.
b. Anak didik belum berani mnegungkapkan idenya menjawab
bertanyaan, apalagi bertanya.
c. Anak didik tidak fokus

Uji Coba ke dua dilakukan seminggu kemudian setelah uij coba pertama,
dengan guru yang berbeda dana anak didik yang sama dan tema yang sama.
Selama uji coba ke dua peneliti tetap melakukan observasi dibantu oleh guru
pendamping. Setelah uji coba ke dua selesai, kemudian hasilnya kembali
didiskusikan, berikut ini merupakan hasil selama uji coba ke dua.

Tabel 4.10. Rekapitulasi Skor Hasil Observasi Keterampilan Berpikir


Kritis Anak Usia 5-6 Tahun melalui Pembelajaran STEAM ke-2
No Pernyataan AA AQ AS SP GA AG GP AN SM NZ
1 Anak mencari informasi melalui be
3 3 3 4 4 4 4 3 4 4
rtanya
2 Anak menjawab pertanyaan 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 Anak memilih materi yang sudah d
3 3 3 4 3 4 4 4 4 4
isampaikan oleh guru.
4 Anak mengeluarkan ide-idenya keti
ka materi sudah disampaikan oleh 2 3 3 4 3 3 4 4 4 3
guru.
5 Anak memberikan penjelasan seder
3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
hana
6 Anak mampu memberikan contoh l
3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
ainnya
7 Anak mengabungan beberapa ide 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3

70
dalam satu kegiatan bermain
8 Anak melakukan pengamatan alat 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
dan bahan
9 Anak memberikan penjelasan 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4
melalui media
10 Anak melakukan eksperimen. 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
11 Anak menjelaskan dengan kreatif 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3
12 Anak menilai pekerjaan 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4
13 Anak menjelaskan alasan dalam 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4
memecahkan masalah
14 Anak membuat kesimpulan pembel 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4
ajaran yang diberikan guru.
15 Anak memberikan penjelasan hasil 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4
pekerjaannya
Total Skor 49 51 51 58 50 58 58 54 58 55
Rata-Rata (%) 81,7 85 85 96,7 83,3 96,7 96,7 90 96,7 95
Nilai BSB BSB BSB BSB BSB BSB BSB BSB BSB BSB

Tabel 4.11. Rekapitulasi Skor Hasil Observasi Item Kuesioner Keterampilan


Berpikir Kritis melalui Pembelajaran STEAM ke-2
A N A Rata-rata
No Pernyataan AA AS SP GA GP SM NZ Total Nilai
Q Y N %
1 Anak mencari 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 36 60
informasi melalui BSH
bertanya
2 Anak menjawab 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 39 65 BSH
pertanyaan
3 Anak memilih 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 36 60
materi yang sudah
BSH
disampaikan oleh
guru.
4 Anak mengeluarkan 2 3 3 4 3 3 4 4 4 3 33 55
ide-idenya ketika
materi sudah BSH
disampaikan oleh
guru.
5 Anak memberikan 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 38 63,3
penjelasan BSH
sederhana
6 Anak mampu 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 38 63,3
memberikan contoh BSH
lainnya
7 Anak mengabungan 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 32 53,3
beberapa ide dalam
BSH
satu kegiatan
bermain
8 Anak melakukan 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 39 65
pengamatan alat dan BSH
bahan
9 Anak memberikan 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 38 63,3 BSH
penjelasan melalui

71
media
10 Anak melakukan 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 39 65 BSH
eksperimen.
11 Anak menjelaskan 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 33 55 BSH
dengan kreatif
12 Anak menilai 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 33 55 BSH
pekerjaan
13 Anak menjelaskan 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 35 58,3
alasan dalam
BSH
memecahkan
masalah
14 Anak membuat 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 38 63,3
kesimpulan
BSH
pembelajaran yang
diberikan guru.
15 Anak memberikan 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 37 61,7
penjelasan hasil BSH
pekerjaannya

Grafik 4.4 Hasil Observasi Item Keterampilan Berpikir Kritis melalui


Pembelajaran STEAM Ke-2

Uji coba yang ke dua, hasil observasi pada anak didik menunjukkan score
memuaskan karena anak didik mendapat nilai yang merata yaitu berkembang
dalam keterampilan berpikir kritis. Guru sudah memperbaiki dalam mengajar dan
lebih percaya diri, sehingga anak didik terbuka dalam menerima pengetahuan
yang sudah pernah dipelajari.

72
Grafik 4.5. Hasil Observasi Item Keterampilan Berpikir Kritis melalui
Pembelajaran STEAM Ke-1 & 2

Tabel 4.12. Hasil Observasi Awal dan Observasi Penelitian


PENILAIAN
Responden Observasi Awal Observasi Penelitian Peningkatan
Keterangan
Total Total (%)
Persentase Persentase
Skor Skor
AA 37 61,70% 49 81,70% 20% Ada Peningkatan
AQ 37 61,70% 51 85,00% 23,30% Ada Peningkatan
AS 41 68,33% 51 85,00% 16,70% Ada Peningkatan
SP 53 88,33% 58 96,70% 8,40% Ada Peningkatan
GA 41 68,33% 50 83,33% 15,00% Ada Peningkatan
NY 57 95,00% 58 96,70% 1,70% Ada Peningkatan
GP 54 90,00% 58 96,70% 6,70% Ada Peningkatan
AN 50 83,33% 54 90,00% 6,70% Ada Peningkatan
SM 56 93,33% 58 96,70% 3,40% Ada Peningkatan
NZ 53 88,33% 57 95,00% 6.7% Ada Peningkatan
Ada
Rata-rata 47,9 79,84% 54,4 90,68% 11,32%
Peningkatan

73
Grafik 4.6. Grafik Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Anak

Berdasarkan hasil pada tabel rata-rata nilai observasi pada uji coba
pertama adalah 47,9, dan persentasenya sebesar 79,84%. Kemudian penelitian
pada uji coba ke-dua menunjukkan nilai obesrvasi rata-rata adalah 54,4 dan
persentase sebesar 90,68%. Skor observasi uji coba pertama dan observasi uji
coba ke-dua pmenunjukkan perbedaan persentase kenaikan sebesar 11,32%.
Artinya video tutorial dapat diterima sebagai salah satu media yang dapat
digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak melalui
pembelajaran STEAM.

Tabel 4.13. Hasil Observasi Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Anak


dalam Aspek Menganalisis Pilihan, Menggabungkan Ide, Membangun
Koneksi, Mengevaluasi dan Menarik Kesimpulan
Aspek Observasi ke-1 (%) Observasi ke-2 (%)

Menganalisis Pilihan 56,67 61,67

Menggabungkan Ide 51,67 58,75

Membangun Koneksi 51,67 62,08

Mengevaluasi 48,33 55

Menarik Kesimpulan 55,56 61,11

74
Gambar 4.8. Grafik Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Anak dalam
Aspek Menganalisis Pilihan, Menggabungkan Ide, Membangun Koneksi,
Mengevaluasi dan Menarik Kesimpulan

5. Evaluation
Tahapan-tahapan pendekatan ADDIE yang terakhir adalah Evaluasi yang
bertujuan untuk menvalidasi produk terhadap video tutorial pembelajaran STEAM
berbasis desain bermain kreatif yang telah dikembangkan melalui uji ahli dan uji
produk untuk mendapatkan nilai kelayakan. Evaluasi dilakukan dengan uji
kelayakan dan uji efektifitas yang dijabarkan sebagai berikut:

a. Uji kelayakan
Kelayakan pada produk video Tutorial pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif dilakukan dan dibuktikan oleh ahli media, ahli
psikologi anak dan ahli PAUD. Validasi ini merupakan suatu penilaian oleh
para ahli untuk menilai sejauhmana video tutorial pembelajaran STEAM
berbasis desain bermain kreatif bisa menjadi panduan untuk memenuhi
syarat yang akan digunakan oleh guru PAUD dalam mengimplentasikan
pembelajaran STEAM dengan berbagai tema.

75
Tabel 4.14. Hasil Uji Ahli/Pakar
No Ahli Nilai Rata-Rata Kriteria
1 Prof. Dr. Robinson 3,53 Baik
Situmorang, M.Pd.
(Ahli Media)
2 Dr. Phil Zarina Akbar, M. 3 Baik
Psi., Ph.D
(Ahli Psikologi Anak)
3 Dr, Ade Dwi Utami, M.Pd., 3,86 Baik
Ph.d. (Ahli PAUD)

Tabel 4.14, Menunjukkkan data yang memberikan kesimpulan bahwa


media video turorial pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif
dapat memberikan stimulasi positif pada keterampilan berpikir kritis anak
yang digunakan oleh guru sebagai acuan pembelajaran STEAM dengan
tema-tema lainnya. Hasil dari uji kelayakan diterus kepada guru yang
mengisi angket dan menilai video tutorial pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.15. Hasil Angket Guru


No Inisial Guru Nilai Rata-Rata Kriteria
1 LB 4 Setuju
2 RN 4,05 Setuju

Keterangan score:
(5) Sangat Setuju
(4) Setuju
(3) Ragu-Ragu
(2) Tidak Setuju
(1) Sangat Tidak Setuju

Artinya ke dua guru setelah menyaksikan video tutorial dan mengisi


jawaban di angket menyatakan setuju atas kelayakan video tutorial berbasis
desain bermain kreatif sebagai acuan dalam pembelajaran STEAM

b. Uji Efektifitas
Berdasarkan masukan dan saran dari uji coba sebelumnya, maka
selanjutnya dilakukan uji efektivitas. Uji efektivitas bertujuan untuk melihat

76
efektivitas video tutorial pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan sebelumnya. Selain itu, juga untuk memperoleh
informasi, komponen materi dan komponen tampilan. Uji efektivitas
dilakukan dengan melibatkan 10 orang anak di SPS ASOKA. Penelitian
dilakukan dalam 2 kali pertemuan mulai dari uji coba pertama sampai uji
coba ke dua dipenelitian. Hasil dari observasi awal sampai observasi
penelitian dijadikan sebagai acuan untuk uji efektivitas data.
Hal ini dilakukan karena untuk mengidentifikasi kekurangan atau
kelemahan-kelemahan yang ada pada video tutorial, baik itu materi, tujuan
intruksional serta hasil yang diharapkan untuk meningkatkan kemampuan
berpikir kritis melalui pembelajaran STEAM. Diakhir pembelajaran
dilakukan observasi akhir untuk mengetahui hasil akhir setelah dilakukan
proses pembelajaran. Begitu juga dengan respon anak dengan menggunakan
video tutorial pembelajaran. Adapun perbandingan hasil observasi ke-1 dan
observasi ke-2 hasil uji coba lapangan ini dapat dilihat pada tabel 4.16 berikut
ini.

Table 4.16 Hasil Observasi Ke-1 dan Ke-2 Uji Efektivitas


Descriptive Statistics
Std.
N Minimum Maximum Mean
Deviation
Hasil Observasi
10 37 57 59,17 6,142
ke - 1
Hasil Observasi
10 49 58 89,41 4,102
ke - 2
Valid N
(listwise) 10

Berdasarkan table 4.16 di atas, maka dilakukan uji T Paired dengan


SPSS. Sebelum dilakukan uji T, maka dilakuakn dahulu uji normalitas
untuk melihat distruibusi data. Adapun hasil uji normalitas dapat dilihat
pada table 4.17 dibawah ini.
Table 4.17 Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

77
Unstandardiz ed Residual
N 10
Normal Parametersa,b Mean ,0000000
Std. 3,50281858
Deviation
Most Extreme Absolute ,134
Differences Positive ,126
Negative -,134
Test Statistic ,134
Asymp. Sig. (2-tailed) ,199c
a. Test distribution is Normal.

Berdasarkan hasil uji normalitas pada table 4.17 didapatkan nilai Sig.
0.199 > 0.05, maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal
maka dapat dilanjutkan dengan uji T Paired adapun hasil uji T Paired dapat
dilihat pada table 4.18 di bawah ini.
Table 4.18 Hasil Uji T-Paired
Df Mean t hitung t tabel Sig (2-tailed)
Hasil Observasi 1 & 2 9 -30.241 30,596 1.701 0.000

Berdasarkan table 4.18 di atas didapatkan nila thitung = 30,596 jika


dibandingkan dengan ttabel pada df = 9, bahwa thitung = 30,596 > ttabel = 1.701,
artinya bahwa skor observasi ke-1 berbeda dengan observasi ke-2. Dapat
juga dengan melihat nilai Sig(2-tailed): Nilai probabilitas/pvalue= 0,000 < 0.05.
Artinya: ada perbedaan antara observasi ke-1 dan ke-2. Untuk nilai Mean: -
30.241, bernilai negatif artinya terjadi kecenderungan kenaikan skor
observasi ke-2. Kenaikan rata-rata sebesar 30.241. Dapat disimpulkan
bahwa video tutorial pembelajaran efektif untuk meningkatkan kemampuan
berpikir kritis melalui pembelajaran STEAM pada anak usia dini rentang
usia 5-6 tahun.

B. Pembahasan
Hasil penelitian ini menghasilkan produk pembelajaran berupa video
tutorial pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif untuk
meningkatkan keterampilan berpikir kritis untuk anak usia 5-6 tahun.

78
Pengembangan video tutorial ini dilakukan dengan tahapan dan dikembangkan
sesuai rentan nilai layak dan efektif. Penelitian ini menggunakan metodologi
Research & Development dalam mengembangan pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif dengan produk video tutorial sehingga dapat dijadikan
acuan guru dalam memberikan pembelajaran STEAM kepada anak didik
sekaligus digunakan untuk menstimulasi keterampilan berpikir kritis anak. sesuai
dengan hasil yang dilakukan observasi pada saat pra penelitian menunjukan
masih banyak guru belum memahami pembelajaran STEAM secara utuh. Tujuan
utama dibuatnya video tutorial ini adalah untuk mengembangkan dan membantu
guru dalam kegiatan belajar mengajar pembelajaran STEAM dan menstimulasi
keterampilan berpikir kritis anak jadi meningkat.
Temuan dari hasil penelitian di atas dalam tampilan grafik 4.3 (hasil
observasi Item keterampilan berpikir kritis nelalui pembelajaran STEAM ke-1)
dan grafik 4.4 (hasil observasi Item keterampilan berpikir kritis melalui
pembelajaran STEAM ke-2) dapat dibuktikan oleh peneliti bahwa riset terdahulu
yang relevan tentang pembelajaran STEAM dapat mengembangkan keterampilan
berpikir kritis. Studi Ure (2012) yang membahas subskala berpikir kritis sebagai
mengajukan pertanyaan, merencanakan masa depan, mencari peluang, komunikasi
efektif dan berpikir analitis masalah mengungkapkan bahwa peserta didik
menunjukkan peningkatan pada domain berpikir kritis. Demikian pula, dalam
penelitian lain ditegaskan bahwa pembelajaran STEAM dapat digunakan untuk
mengembangkan kemampuan berpikir kritis peserta didik (Duran & Sendag,
2012; Robinson, 2016; Mater et al., 2022; Retnowati & Subanti, 2020;
Appamaraka et al., 2009; Ernst & Monroe, 2006; Hove, 2011; Jonassen, 1997;
Savery & Duffy, 1995; Hacıoğlu, 2017; National Academy of Engineering [NAE]
& National Research Council [NRC], 2009; Council, 2010; Reed, 2010).
Selanjutnya, berdasarkan hasil perhitungan angket kelayakan video tutorial
dan pembelajaran STEAM yang dilakukan pada anak di kelas terdapat
perbandingan antara guru ke-1 dan ke-2. Masing-masing memiliki perbandingan
persentase guru pertama sebesar 78,9% sedangkan pada guru kedua sebesar 80%.
Mengacu pada skor uji kelayakan media video tutorial dari kedua guru dapat
dikatakan dengan kriteria masuk kategori “Layak”. Peneliti melihat bahwa video

79
tutorial dan pembelajaran STEAM sama-sama memberikan kontribusi yang besar
dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis anak. Berdasarkan katagori
layak yang di dapat sangat penting bagi guru PAUD untuk mempertimbangkan
tingkat berpikir kritis pada masing-masing anak saat merancang kegiatan
pembelajaran. Ciri-ciri berpikir kritis antara lain adalah kemampuan nalar yang
efektif, berpikir sistematik, membuat penilaian dan keputusan, serta
menyelesaikan masalah. Beberapa contoh keterampilan berpikir kritis termasuk
mendengarkan secara aktif, mengikuti petunjuk multi-langkah, merencanakan dan
mengatur, menetapkan tujuan, dan memecahkan masalah yang kompleksitas dan
berbeda-beda seperti sebab-akibat, serupa/berbeda, mengurutkan, memprediksi,
dan metakognisi (Lindeman et al., 2014). Agar guru dapat mengintegrasikan
bidang konten secara efektif dalam mengajarkan keterampilan ini, guru harus
memiliki pengetahuan substansial tentang apa yang mencakup setiap disiplin dan
keahlian (Heimer & Winokur, 2015). Selain itu, guru adalah pelaksana utama dari
segala sesuatu yang harus mencakup pendekatan pengajaran, keberhasilan
dan/atau kegagalan pendekatan itu bergantung pada keyakinan dan efektivitas
(Jamil et al., 2018). Guru harus yakin bahwa pembelajaran STEAM memberi
manfaat bagi pembelajaran lainnya dan perkembangan anak (Schachter et al.,
2019). Meskipun hingga saat ini, masih ada kekhawatiran tentang bagaimana
mendapatkan atau mengembangkan keterampilan berpikir kritis dalam proses
pembelajaran (Duran & Sendag, 2012; Hacioğlu et al., 2017).
Oleh karena itu, disain program lingkungan belajar mampu memenuhi
stimulasi peserta didik untuk berpikir kritis dan menerapkan desain pembelajaran
yang akan mengoperasikan proses berpikir kritis (Bob, 2009; Duran & Sendag,
2012; Ernst & Monroe, 2006; Hacıoğlu, 2017; Jonassen, 1997; Savery & Duffy,
1995) hal ini suatu indikasi bahwa masih terdapat kebutuhan-kebutuhan dalam
program Pendidikan yang dapat dioptimalkan terutama keterampilan berpikir
kritis dalam pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif (Hacıoğlu,
2017).
Dengan demikian, hasil perhitungan data dan uraian-uraian di atas mampu
menjawab bahwa fenomena-fenomena yang telah dideskripsikan dalam penelitian
ini. Selain itu, dapat memberikan kontribusi untuk mengeksplorasi dan

80
mengelaborasi pengaruh dan pengalaman peserta didik dalam pembelajaran
STEAM di Indonesia khususnya dalam penerapannya di lingkungan sekolah.

BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

81
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil Penelitian dan pengembangan (research and
development) dengan pendekatan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement
and Evaluations) ini dapat disimpulkan bahwa :
1. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan suatu produk yaitu berupa
media pembelajaran video tutorial pembelajaran STEAM yang berbasis
design bermain kreatif. Tahapan yang dilakukan untuk menghasilkan
Video Tutorial pembelajaran STEAM ini, sebagai berikut : a) Tahapan
mengumpulkan informasi atau analisis kebutuhan, yaitu melakukan pra
penelitian, kajian literature,dan kajian pustaka. b) Tahap perencanaan
membuat desain, jadwal penelitian, dan tempat penelitian. c) Tahap
pengembangan dengan menyusun mendesain video tutorial untuk
prototipe. d) tahap validasi dan uji coba. e) Mengelola data. f) tahapan
evaluasi. Prosudural ini dilakukan dengan sesuai tahapan-tahapan sehingga
menghasilkan produk berupa video tutorial pembelajaran STEAM berbasis
design bermain kreatif yang dapat digunakan oleh guru sebagai bentuk
acuan dalam belajar dan mengajar pembelajaran STEAM yang dapat
menstimulasi keterapilan berpikir anak.
2. Berdasarkan hasil validasi ahli media pembelajaran, ahli pendidikan anak
usia dini dan ahli psikologi anak, diketahui hasil validasi ahli media
pembelajaran sebesar 3.53 artinya “BAIK”, hasil validasi ahli pendidikan
anak usia dini sebesar 3,86 artinya :BAIK” dan validasi ahli psikologi anak
sebesar 3 artinya “BAIK”. Hasil Angket kedua guru menunjukan sebesar 4
dan 4,05 yang artinya “SETUJU”, bahwa video tutorial pembelajaran
STEAM dikatakan layak digunakan untuk panduan guru dalam mengajar
pembelajaran STEAM di lembaga PAUD.
3. Berdasarkan hasil pengelolaan data pada observasi anak pada
keterampilan berpikir kritis anak di uji coba ke-1 menunjukan skor 47,9
dan dalam persentasenya sebesar 79,84%. dan uji coba ke- 2 menunjukan
skore 54,4 menunjukan persetasenya sebesar 90,68%. Maka terlihat
kenaikan sebesar 11,32%, ini menunjukan bahwa video tutorial dapat
diterima sebagai satu satu media yang dapam digunakan untuk

82
meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak melalui pembelajaran
STEAM

B. Implikasi
Implikasi dari hasil penelitian yang menghasilkan produk, “Video Tutoral
Pembelajaran STEAM Berbasis Desain Bermain Kreatif” sebagai berikut :
1. Video tutorisal pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif
berimplikasi sebagai hasil pengembangan pembelajaran STEAM untuk
menjadi acuan atau panduan yang dapat digunakan oleh guru dalam
membantu memberikan pemahaman pembelajaran STEAM dengan
tahapan-tahapan yang jelas dan ditranformasikan kepada anak didik.
2. Implikasi video tutorial terhadap anak didik yaitu guru dapat menstimulasi
keterampilan berpikir kritis antara lain: menarik kesimpulan, membangun
koneksi, menggabungkan ide, dan menganalisa pilihan. Ini semua dapat
mendorong anak didik lebih senang melakukan kegiatan project base
learning yang biasanya di lakukan dalam pembelajaran STEAM berbasis
desain bermain kreatif.
3. Ujicoba kelompok kecil membawa suasana baru pada guru-guru di SPS
Asoka Bekasi Timur untuk merancang rencana pembelajaran dengan
pembelajaran STEAM yang sudah menjadi kebutuhan pada program
kurikulum.
4. Video tutorial pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif,
dapat menginspirasi guru dalam merancang sebuah pembelajaran STEAM
dengan berbagai macam tema dengan melihat tahapan-tahapan yang ada di
video tutorial sehingga kegiatan pembelajaran terlihat aktif dan
menyenangkan

C. Saran
Berdasarkan dari kesimpulan hasil penelitian, peneliti memberikan
beberapa rekomendasi sebagai suatu pengalaman dari penelitian ini yaitu:
1. Pihak sekolah, video tutorial pembelajaran STEAM berbasis disain
bermain kreatif, hasil pemgembangan pembelajaran STEAM diharapkan

83
terus digunakan atau dibagikan kepada sesama teman sejawat sehingga
semua guru mampu merealisasikan pembelajaran STEAM berbasis disain
bermain kreatif dengan tema-tema yang menarik lainnya.
2. Pihak Universitas, memberikan advokasi untuk mendukung penelitian
berkelanjutan Pembelajaran STEAM yang sudah menjadi bagian dalam
IKM Pendidikan Anak Usia Dini.
3. Bagi Peneliti sendiri atau peneliti selanjutnya bisa melakukan
pengembangan pembelajaran STEAM berbasis desain bermain kreatif
dengan tutorial video yang berseri mencerminksn tujuh tema besar di
IKM.

DAFTAR PUSTAKA

84
Aditiya, E. & M. A. (2021). Buku Panduan Guru Capaian Elemen Dasar-Dasar
Literasi & STEAM.

Aizikovitsh-Udi, E., & Cheng, D. (2015). Developing Critical Thinking Skills


from Dispositions to Abilities: Mathematics Education from Early Childhood
to High School. Creative Education, 06(04), 455–462.
https://doi.org/10.4236/ce.2015.64045

Al Azka, H. H., Setyawati, R. D., & Albab, I. U. (2019). Pengembangan Modul


Pembelajaran. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika,
1(5), 224–236. https://doi.org/10.26877/imajiner.v1i5.4473

Aminah, A. (2020). STEM-STEAM In Early Childhood Education In Malaysia.


Third International Conference of Child Research Network Asia, 1–18.

Ang, A. (2022). STEAM Kids (1 (ed.)). RB Publishing.

Anggraini, G. F., Pradini, S., Sasmiati, Haenilah, E. Y., & Wijayanti, D. K.


(2020). Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia Dini Melalui
Storytelling Di Tk Amartani Bandar Lampung. Jurnal Pengabdian Dharma
Wacana, 1(1), 15–25.

Appamaraka, S., Suksringarm, P., & Singseewo, A. (2009). Effects of learning


environmental education using the 5Es-learning cycle approach with the
metacognitive moves and the teacher’s handbook approach on learning
achievement, integrated science process skills and critical thinking of high
school (grade 9) st. Pakistan Journal of Social Sciences, 6(5), 287–291.

Bailin, S., Case, R., Coombs, J. R., & Daniels, L. B. (1999). Conceptualizing
critical thinking. Journal of Curriculum Studies, 31(3), 285–302.
https://doi.org/10.1080/002202799183133

Beckley, P. (2018). Belajar pada Anak Usia Dini. Indeks.

Blackley, S., Sheffield, R., & Koul, R. (2018). Using a Makerspace approach to
engage Indonesian primary students with STEM. Issues in Educational
Research, 28(1), 18–42.

Bragaw, D., Bragaw, K. A., & Smith, E. (1995). Back to the future: Toward
curriculum integration. Middle School Journal, 27(2), 39–46.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.


https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6

Bronson, M. B. (1995). The Right Stuff for Children Birth to 8: Selecting Play
Materials To Support Development. ERIC.
Chalufour, I. (2010). Learning to teach science: Strategies that support teacher
practice. Early Childhood Research & Practice, 12(2), 1–9.

85
Çiftçi, A., Topçu, M. S., & Foulk, J. A. (2020). Pre-service early childhood
teachers’ views on STEM education and their STEM teaching practices.
Research in Science and Technological Education, 00(00), 1–27.
https://doi.org/10.1080/02635143.2020.1784125

Cottrell, S. (2001). Critical Thinking Skills (1st ed.). PALGRAVE


MACMILLAN.
Cottrell, S. (2017). Critical thinking skills: Effective analysis, argument and
reflection. Bloomsbury Publishing.

Council, N. R. (2010). Standards for K-12 engineering education? National


Academies Press.

Dejarnette, N. (2018). Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom.


European Journal of STEM Education, 3.
https://doi.org/10.20897/ejsteme/3878

Dewi, A. C., Hapidin, H., & Akbar, Z. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran dan
Kemampuan Berpikir Kritis terhadap Pemahaman Sains Fisik. Jurnal
Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 18–29.

Duran, M., & Dökme, İ. (2016). The Effect Of The Inquiry-Based Learning
Approach On Student’s Critical Thinking Skills. EURASIA Journal of
Mathematics, Science and Technology Education, 12(12).
https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.02311a

Duran, M., & Sendag, S. (2012). A preliminary investigation into critical thinking
skills of urban high school students: Role of an IT/STEM program. Creative
Education, 3(02), 241.

Ennis, R. H. (2015a). Conception. 31–32.

Ennis, R. H. (2015b). Critical thinking: A streamlined conception. In The


Palgrave handbook of critical thinking in higher education (pp. 31–47).
Springer.

Ernst, J., & Monroe, M. (2006). The effects of environment ‐based education on
students’ critical thinking skills and disposition toward critical thinking:
Reprinted from Environmental Education Research (2004) 10 (4), pp. 507–
522. Environmental Education Research, 12(3–4), 429–443.

Fakhriyani, D. V. (2016). Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Wacana


Didaktika, 4(2), 193–200. https://doi.org/10.31102/wacanadidaktika.4.2.193-
200

Fisher, A. (2007). Berpikir Kritis sebuah Pengantar (Gugi Sagara (ed.); 1st ed.).
Penerbit Erlangga.

86
Fisher, A. (2009). Berpikir Kritis Sebuah Pengantar (Gugi Sagara (ed.)). Penerbit
Erlangga.

Florea, N. M., & Hurjui, E. (2015). Critical thinking in elementary school


children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 180, 565–572.

Gunarti, W., Pujianti, Y., & Syarah, E. S. (2020). STEAM to R-SLAMET


Modification: An Integrative Thematic Play Based Learning with R-
SLAMETS Content in Early Child-hood Education. Jurnal Pendidikan Usia
Dini, 14(2), 262–274.

Guthrie, J. T., Wigfield, A., & VonSecker, C. (2000). Effects of integrated


instruction on motivation and strategy use in reading. Journal of Educational
Psychology, 92(2), 331.

Hacıoğlu, Y. (2017). The effect of science, technology, engineering and


mathematics (STEM) educationbased activities on prospective science
teachers’ critical and creative thinking skills. Unpublished Doctoral Thesis).
Gazi University, Ankara.

Hassan, M. N., Abdullah, A. H., Ismail, N., Suhud, S. N. A., & Hamzah, M. H.
(2018). Mathematics Curriculum Framework for Early Childhood Education
Based on Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM).
International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(1), 15–31.
https://doi.org/10.12973/iejme/3960

Heimer, L., & Winokur, J. (2015). Preparing teachers of young children: How an
interdisciplinary curriculum approach is understood, supported, and enacted
among students and faculty. Journal of Early Childhood Teacher Education,
36(4), 289–308.

Holis, A. (2016). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan


Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Universitas Garut, 9(1), 23–37.
Hove, G. (2011). Developing critical thinking skills in the high school English
classroom (Unpublished master’s thesis). University of Wisconsin-Stout,
Menominee, WI.

Hunter, S. E., Maes, P., Tang, A., Inkpen, K. M., & Hessey, S. M. (2014).
WaaZam! Supporting Cteative Play at a Distance in Customized Video
Environments. One of a Child, Toronto, on Canada, Figure 1, 1197–1206.
https://doi.org/10.1145/2556288.2557382

Hurley, M. M. (2001). Reviewing integrated science and mathematics: The search


for evidence and definitions from new perspectives. School Science and
Mathematics, 101(5), 259–268.

87
Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir
kritis pada anak usia dini melalui motode pembelajaran berbasis STEAM and
loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak, 263–278.

Jamil, F. M., Linder, S. M., & Stegelin, D. A. (2018). Early childhood teacher
beliefs about STEAM education after a professional development
conference. Early Childhood Education Journal, 46(4), 409–417.

Jonassen, D. H. (1997). Instructional Design Model for wellstructured


Instructional design models for well-structured and III-structured problem-
solving learning outcomes. Educational Technology Research and
Development, 45(1), 65–94.

Kalelioğlu, F., & Gülbahar, Y. (2014). The effect of instructional techniques on


critical thinking and critical thinking dispositions in online discussion.
Journal of Educational Technology & Society, 17(1), 248–258.

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Repiblik Indonesia, Republik


Indonesia 13 (2014).

Kim, C. U., & Mardis, M. A. (2017). Are we having fun yet? Exploring
definitions of fun for STEAM learning. Proceedings of the Association for
Information Science and Technology, 54(1), 720–721.

Kim, E. J., Kim, S. H., Nam, D. S., & Lee, T. W. (2012). Development of
STEAM program Math centered for Middle School Students. Proceedings of
the 20th International Conference on Computers in Education, ICCE 2012,
747–751.

Klimova, B. F. (2013). Developing Thinking Skills in the Course of Academic


Writing. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 93, 508–511.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.09.229

Lai, E. (2011). Critical thinking: A literature review. Pearson’s Res Rep, 6, 40–
41.
Lai, E. R. (2011). Critical Thinking: A Lieterature Review, Research Report.
PEARSON, JUNI 2911.

Larmer, J., & Mergendoller, J. R. (2010). Seven essentials for project-based


learning. Educational Leadership, 68(1), 34–37.

Lestari, R. H. (2020). Upaya Meningkatkan Pengetahuan Sains Pada Anak Usia


Dini Melalui Pembelajaran STEAM. CERIA (Cerdas Energik Responsif
Inovatif Adaptif), 3(3), 237–244.

Lindeman, K. W., Jabot, M., & Berkley, M. T. (2014). The role of STEM (or
STEAM) in the early childhood setting. In Learning across the early
childhood curriculum (Vol. 17, pp. 95–114). Emerald Group Publishing

88
Limited.

Mater, N. R., Haj Hussein, M. J., Salha, S. H., Draidi, F. R., Shaqour, A. Z.,
Qatanani, N., & Affouneh, S. (2022). The effect of the integration of STEM
on critical thinking and technology acceptance model. Educational Studies,
48(5), 642–658.

Mattetew B.Miles and A.Michael Huberman. (1989). Qualitative Data Analiysis:


A Sourcebook of New Methods. Ninth Printing.

Mayesky Mary. (2009). Creative Activities for Young Children (Archambault


Alison (ed.); 9th ed.). Delmar Cengage Learning.

McPeck, J. E. (2016). Teaching critical thinking: Dialogue and dialectic.


Routledge.

Melo, J. (2015). A Baseline Study Of Strategies To Promote Critical Thinking In


The Preschool Classroom. Gist Education and Learning Research Journal,
10(10), 113–127.

Morrison, J. (2006). Attributes of STEM education: The student, the school, the
classroom. TIES (Teaching Institute for Excellence in STEM), 20, 2–7.

Morrison, K., Cohen, L., & Manion, L. (2011). Research Methods in Education.
https://doi.org/10.4324/9781315456539

Muhammad Ali. (2003). Penelitian Pendidikan. Pustaka Amani.

Munawar, M., Roshayanti, F., & Sugiyanti. (2019). Implementation Of STEAM


(Science Technology Engineering Art Mathematics) - Based Early
Childhood Education Learning In Semarang City. Jurnal Ceria, 2(5).

Nasution, S. (2003). Metode Research (Penelitian Ilmiah). Bumi Aksara.

National Academy of Engineering [NAE] & National Research Council [NRC].


(2009). Engineering in K-12 education: Understanding the status and
improving the prospects. L. Katehi and M. Feder (Eds.). The National
Academies.

Nugraha, B. (2013). Permainan Kreatif Anak Usia Dini. In Jurnal Pendidikan


Anak: Vol. II (Issue 1, pp. 203–210).

Nurani et al. (2020). Memacu Kreativitas Melalui Bermain. PT Bumi Aksara.

Nurani, Y. (2019). Perspektif Baru Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini
(Tim Penerbit (ed.); 9th ed.).

89
Nurani, Y. (2020). Kurikulum Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak (3rd
ed.). Indeks.

Nurani, Y., & Mayangasri, T. (2017). Pengembangan Model Kegiatan Sentra


Bermain Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal
Pendidikan Usia Dini, 11(2).

OECD. (2016). Indonesia Nation Goals © oecd 2016 (pp. 1–8).

Oner, A., Nite, S., Capraro, R., & Capraro, M. (2016). From STEM to STEAM:
Students’ Beliefs About the Use of Their Creativity. Steam, 2(2), 1–14.
https://doi.org/10.5642/steam.20160202.06

Paul, R. W. (1992). Critical thinking: What, why, and how? New Directions for
Community Colleges. 77, 3–24.

Paul, R. W., & Binker, A. J. A. (1990). Critical thinking: What every person
needs to survive in a rapidly changing world. ERIC.

Perkin. D.N. (1992). Inventive Mind: Creative in Technology. University Press.

Putro, K. (2016). Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain. Aplikasia:


Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 16, 19.
https://doi.org/10.14421/aplikasia.v16i1.1170

Putrokhamin, Z. (2016). Menggembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain.


APLIKASIA: Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 16(1), 19–27.

Quigley, C. F., & Herro, D. (2016). “Finding the Joy in the Unknown”:
Implementation of STEAM Teaching Practices in Middle School Science
and Math Classrooms. Journal of Science Education and Technology, 25(3),
410–426. https://doi.org/10.1007/s10956-016-9602-z

Rahmawati, Y., Ridwan, A., & Hadinugrahaningsih, T. (2019). Developing


critical and creative thinking skills through STEAM integration in chemistry
learning. Journal of Physics: Conference Series, 1156(1), 12033.

Rebecca, I., & Shirley, R. (2007). Creativity and the Arts with Young Children
(Kelly Stephanie (ed.); 2nd ed.). Delamar, Cengage Leaning.

Reed, K. (2010). Skill sets required for environmental engineering and where
they are learned. University of the Pacific.

Retnowati, S., & Subanti, S. (2020). The STEM Approach: The Development of
Rectangular Module to Improve Critical Thinking Skill. International Online
Journal of Education and Teaching, 7(1), 2–15.

Richey, R. C., Klein, J. D., & Tracey, M. W. (2016). The Instructional Design

90
Knowledge Base (Vol. 4, Issue 1).

Riesenmy, M. R., Mitchell, S., Hudgins, B. B., & Ebel, D. (2015). Retention and
Transfer of Children’s Self-Directed Critical Thinking Skills. Journal of
Educational Research, 85(1), 14–25.
https://doi.org/10.1080/00220671.1991.10702808

Robinson, N. (2016). A case study exploring the effects of using an integrative


STEM curriculum on eighth grade students’ performance and engagement in
the mathematics classroom.

S. Brookfield. (2013). Teaching for Critical Thinking. Int. J. Adult Vocat. Educ.
Technol, 4(1), 1–15.

Sailin, S. N., & Mahmor, N. A. (2017). Promoting Meaningful Learning Through


Create-Share-Collaborate. Proceedings of the ICECRS, 1(1), 335–340.
https://doi.org/10.21070/picecrs.v1i1.502

Sani, R. A. (2019). Pembelajaran Berbasis HOTS (1St ed.). Tira Smart.

Savery, J. R., & Duffy, T. M. (1995). Problem based learning: An instructional


model and its constructivist framework. Educational Technology, 35(5), 31–
38.

Sawangmek, S. (2019). Trends and Issues on STEM and STEAM Education in


Early Childhood. Képzés És Gyakorlat, 17(2019/3-4), 97–106.
https://doi.org/10.17165/tp.2019.3-4.8

Saymanlier, A. M., Ulbar, U., Cazacova, L., & Erdelhun, A. (2018). Creativity,
Play and Design. International Journal of Arts and Sciece, 3(11).

Schachter, R. E., Gerde, H. K., & Hatton-Bowers, H. (2019). Guidelines for


selecting professional development for early childhood teachers. Early
Childhood Education Journal, 47(4), 395–408.

Setiawati, H., & Corebima, A. D. (2017). Empowering Critical Thinking Skills Of


The Students Having Different Academic Ability in Biology Learning of
Senior High School through PQ4R - TPS Strategy. The International Journal
of Social Sciences and Humanities Invention, 4(5), 3521–3526.
https://doi.org/10.18535/ijsshi/v4i5.09

Sharapan, H. (2012). From STEM to STEAM How Early Childhood Educators


Can Apply Fred Rogers’ Approach. YC Young Children, 67(1), 36–40.

Siantajani, Y. (2020). Konsep dan Prektek STEAM di PAUD (Endinda H Krista


(ed.)). PT Sarang Seratus Aksara.

91
Sibi, K. J. (2020). SIGMUND FREUD AND PSYCHOANALYTIC THEORY.

Sihotang, K. (2012). Critical Thingking Membangun Pemikiran Logis. Pusataka


Sinar Harapan.

Soylu, Ş. (2016). STEM education in early childhood in Turkey. Journal of


Educational and Instructional Studies in the World, 6(1), 38–47.

Stohlmann, M., Moore, T. J., & Roehrig, G. H. (2012). Considerations for


teaching integrated STEM education. Journal of Pre-College Engineering
Education Research (J-PEER), 2(1), 4.

Sugiyono. (2015a). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and


Development/ R&D). Alfabeta.

Sugiyono. (2015b). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2015c). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.

Sundararajan, N., Adesope, O., & Cavagnetto, A. (2018). The process of


collaborative concept mapping in kindergarten and the effect on critical
thinking skills. Journal of STEM Education, 19(1).

Tabi, A. (2019). Implementation of STEAM Method (Science, Technology,


Engineering, Arts And Mathematics) for Early Childhood Developing in
Kindergarten Mutiara Paradise Pekalongan. Early Childhood Research
Journal, 02(1), 36–49.

Tadkiroatun, M. (2018). Teori dan Konsep Bermain. Modul PAUD: Bermain Dan
Permainan Anak UT, 1–44.

Twiningsih, A., & Elisanti, E. (2021). Development of STEAM Media to Improve


Critical Thinking Skills and Science Literacy. International Journal of
Emerging Issues in Early Childhood Education, 3(1), 25–34.

Ure, H. (2012). The effect of the engineering design process on the critical
thinking skills of high school students. Brigham Young University.

Veer, R. (2020). Vygotsky’s Theory. The Encyclopedia of Child and Adolescent


Development, 1–7. https://doi.org/10.1002/9781119171492.wecad101

Vermeer, P. (2012). Meta-concepts, thinking skills and religious education.


British Journal of Religious Education, 34(3), 333–347.
https://doi.org/10.1080/01416200.2012.663748

Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M.,


Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. (2019). Efek Metode STEAM pada

92
Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. In Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak
Usia Dini (Vol. 4, Issue 1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.305

Watson, G., & Glaser, E. M. (1980). Critical thinking appraisal: Manual.


Psychological Corporation, New York.

Wilson, L. O. (2016). Anderson and Krathwohl Bloom’s Taxonomy Revised


Understanding the New Version of Bloom’s Taxonomy. The Second
Principle, 1–8.

Wirawani, & Sheikh, I. (2014). Contributing Factors To Children’S Critical


Thinking Ability: the Perception of Pre-Service Teachers From a Private
University in Malaysia. Shouteast Asia Psychology Journal, 2, 69–76.

Yakman, G. (2008). STEAM Education: an overview of creating a model of


integrative education. STEAM Education Model.

Yakman, G., & Lee, H. (2012). Exploring the Exemplary STEAM Education in
the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. Journal of the
Korean Association For Research in Science Education, 32.
https://doi.org/10.14697/jkase.2012.32.6.1072

Yelland, N., Drake, P., & Sadler, K. (2017). Early Learning in STEM:
Multimodal learning in the 21st century.

Yuliani Nurani. (2020). Kurikulum Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak


(Y. Nurani (ed.); 3rd ed.). PT. Indeks.

Yunita, H., Meilanie, S. M., & Fahrurrozi, F. (2019). Meningkatkan Kemampuan


Berpikir Kritis melalui Pendekatan Saintifik. Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2), 425.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.228

Zakiah, L., & Lestari, I. (2019). Berpikir Kritis dalam Konteks Pembelajaran.

93
Instrumen Observasi
Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Pembelajaran STEAM

Katagori Penilaian
NO ASPEK YANG DIAMATI BM MM BSH
BSB (4)
(1) (2) (3)
1 Anak dapat mengamati sebuah permasalahan
kegiatan pembelanjaran sesuai dengan materi
2 Anak dapat mengeluarkan ide-idenya ketika materi
sudah disampaikan oleh guru.
3 Anak dapat memastikan atau mengenali bagaimana
menangani ketidak cocokan.
4 Anak terlihat lebih banyak melakukan eksperimen
dalam melakukan tindakan sesuai dengan materi.
5 Anak terlihat suka melakukan percobaan untuk
memenuhi rasa ingin tahunya.
6 Anak sering terlihat melakukan pengulangan
dengan berbagai cara yang berbeda.
7 Anak mampu melakukan pengamatan terhadap
satu materi dari berbagai media.
8 Anak dapat mencari informasi melalui bertanya
(sesuai media yg terkait di dalam pembelajaran)
9 Anak mampu bertanya dan menjawab apa yang
sudah diterangkan oleh guru.
10 Anak mampu menjelaskan apa yang dilihat di
dengar dan dirasakan dengan bahasa sederhana.
11 Anak dapat menyebutkan contoh yang di minta
oleh guru sesuai dengan materi pembelajaran
12 Anak mampu memberikan alasan yang masuk akal
yang di minta guru sesuai dengan materi
pembelajaran.
13 Anak terlihat dapat memberikan alasan ketika
diberi permasalahan sederhana oleh guru.
14 Anak mampu ketika diberikan kesempatan untuk
menjelaskan secara sederhana suatu cerita
15 Anak mampu membedakan perilaku yang
diharuskan dan perilaku yang tidak dianjurkan.
16 Anak dapat mengurutkan suatu tindakan dengan
baik sesuai dengan urutannya.
17 Anak dapat memberikan alasan yang benar
18 Anak terlihat dapat memberikan alasan dengan teliti
(hati-hati atau tidak tergesa-gesa)
19 Anak dapat menilai hasil tindakannya walaupun
dengan mempergunakan daya khayalnya.
20 Anak dapat mengambil kesimpulan dari hasil
pembelajaraan yang diberikan saat itu secara
sederhana.

94
LEMBAR VALIDASI PAKAR PSIKOLOGI ANAK USIA DINI

Judul Penelitian : Pengembangan Pembelajaran STEAM Berbasis Desain Bermain


Kreatif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia
Dini.
Peneliti : Endang Yanuartini Rahayu
Prodi : S2 PAUD
Nama Vakidator : Dr Phil.Zahrina Akbar M

Berilah tanda cek (√) pada kolom penelitian yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu
terhadap konten video pembelajaran STEAM dengan skala penilaian sebagai berikut :
1 : Tidak Baik 3 : Cukup Baik
2 : Kurang Baik 4 : Baik

Skala Penilaian
No Aspek Indikator
1 2 3 4
1 Kemampuan Apakah Guru dalam Pembelajaran STEAM untuk anak usia
Brpikir Kritis dini bisa menstimulasi anak berpikir lebih kritis
anak usia dini
Mempunyai tujuan yang sesuai dengan prinsip-prinsip
kegiatan bermain kreatif dan menyenangkan dan bisa
membuat bepikir dengan wawasan yang lebih luas (open
minded/open the knowledge)
Video Pembelajaran STEAM dapat dimanfaatkan oleh guru
dalam menstimulasi anak agar berpikir lebih mendalam atau
kritis.

2. Implemtasi Video pembalajaran STEAM menggunakan tema-tema yang


dalam menarik sehingga guru dapat mentransformasikan langsung
menjadikan dalam kegiatan bermain anak di kelas.
bisa berpikir Dengan tujuan meningkatkan keterampilan berpikir kritis
kritis langkah-langkah pembelajaran STEAM disusun
diintegrasikan sesuai dengan urutan bidang pembelajaran
dan bisa membuka wawasan anak atau ide baru sehingga
membuat anak dapat menyelesaikan suatu solusi atau
membuat inovasi baru
Dalam implementasi pembelajaran STEAM dengan tujuan
meningkatkan ketrampilan berpikir anak bisa meningkat.

Komentar/Saran :
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………

Kesimpulan
Keterampilan berpikir dalam implementasi pembelajaran STEAM PAUD dapat
dinyatakan :
( ) Layak untuk digunakan tanpa revisi
( ) Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
( ) Tidak Layak digunakan

95
INTRUMEN PEDOMAN WAWANCARA (PRA PENELITIAN)
GURU DAN PENGELOLA PAUD

A. IDENTITAS RESPONDEN

1. Nama :
2. Jabatan :
3. Lembaga :
4. Alamat Lembaga :
5. Lama Mengajar :
6. Pendidikan terakhir:
7. No HP :

B. PEMBELAJARAN STEAM
Jawaban Jawaban
No Pertanyaan
“YA” “TIDAK”
1 Apakah Guru mengenal Pembelajaran STEAM
untuk anak usia dini?
2 Apakah di lembaga tempat mengajar sudah
menggunakan pembelajaran STEAM?
3 Bila jawanan pertanyaan no.2 “Ya”, maka apakah
pembelajaran STEAM dilakukan setiap hari dalam
kegiatan pembelajaran disekolah?
4 Apakah Guru memahami perbedaan pembelajaran
konvesional dengan pembelajaran STEAM?
5 Apakah guru memahami prinsip-prinsip
pembelajaran STEAM?
6 Apakah guru sudah mendapatkan
pelatihan/workshop terkait dengan pembelajaran
STEAM?
7. Apakah pembelajaran STEAM di Lembaga anda
dilakukan berbasis pada praktek?
8. Apakah kegiatan rutinitas sehari hari di sekolah
sudah dilakukan terintegrasi dengan pembelajaran
STEAM?
9. Apakah guru tahu bahwa Pembelajaran STEAM
dengan loose parts dapat mencerdaskan anak dan
anak akan memperoleh skema yang dapat
menstimulasi pembentukan dan penguatan sinaps-
sinaps di dalam otaknya?
10. Apakah guru tahu bahwa Pembelajaran STEAM
dan CERITA, mempunyai strategi khusus untuk
mengembangkan peta konsep yang menarik untuk
anak?

96
ANGKET PENGGUNAAN VIDEO PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS
BERMAIN KREATIF

A. Nama Responden :
B. Nama Lembaga/Sekolah :

Tujuan:
Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui respon pengguna video Pembelajaran
STEAM Berbasis Bermain Kreatif oleh guru.
Jawaban
No Pernyataan STS TS S SS
(1) (2) (3) (4)
1. Video Pembelajaran STEAM Berbasis
Bermain Kreatif dapat digunakan sebagai
tutorial pembelajaran STEAM kepada
guru.
2. Pembelajaran STEAM mempermudah
guru dalam mengajar secara terintegrasi
dengan memahami prinsi-prinsip yang
terkandung didalamnya.
3. Bagi anak pembelajaran STEAM menjadi
pengalaman yang menyenangkan karena
mendapat kesempatan untuk
mengeksplor ; ingin tahu, bertanya, serta
menggunakan peralatan untuk memenuhi
rasa keingin tahuannya.
4. Dengan menggunakan pembelajaran
STEAM, guru dan anak mampu berpikir
secara terbuka dan luas untuk
memecahkan masalah dengan cara kreatif
5. Pembelajaran STEAM membantu pola
pikir (mindset) anak dari pengalaman
kesehariannya.
6. Pembelajaran STEAM mudah dipahami
dan memberikan cara memprovokasi
anak untuk berpikir lebih dalam.

Skala Penilaian:
STS : Sangat Tidak Setuju (skor 1)
TS : Tidak Setuju (skor 2)
S : Setuju (skor 3)
SS : Sangat Setuju (skor 4)

97
LEMBAR VALIDASI PAKAR PAUD

Judul Penelitian : Pengembangan Pembelajaran STEAM Berbasis Desain Bermain


Kreatif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia
Dini.
Peneliti : Endang Yanuartini Rahayu
Prodi : S2 PAUD
Nama Vakidator :

Berilah tanda cek (√) pada kolom penelitian yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu
terhadap konten video pembelajaran STEAM dengan skala penilaian sebagai berikut :
1 : Tidak Baik 3 : Cukup Baik
2 : Kurang Baik 4 : Baik

Skala Penilaian
No Aspek Indikator
1 2 3 4
1 Konten Konten pembelajaran STEAM anak usia dini.
Video mengintegrasikan 5 bidang pembelajaran dalam kegiatan
Pembelajaran bermain.
Konten Video mempunyai tujuan yang sesuai dengan prinsip-
prinsip kegiatan bermain kreatif dan menyenangkan
Pembelajaran STEAM dapat menstimulasi anak dalam
keterampilan berpikir kritis; mengenal masalah, berpikir aktif,
berusaha mendapatkan informasi, merumuskan pertanyaan dan
jawaban, memberi argumentasi, mengenal hubungan logis,
mempertimbangkan apakah sumber dapat dipercaya atau
tidak, melakukan evaluasi sederhana, menarik kesimpulan
2. Penyajian Penyajian Konten video pembalajaran STEAM menggunakan
tema-tema yang menarik sehingga guru dapat
mentransformasikan langsung ke dalam kegiatan bermain
anak di kelas.
Langkah-langkah pembelajaran STEAM jelas dan sesuai
dengan prinsip STEAM
Skenario video pembelajaran dibuat dengan menarik sehingga
mudah dipahami oleh guru
Bahasa Bahasa yang digunakan menggunakan bahasa baku yang baik,
jelas, dan sederhana, sehingga ketika guru memprovokasi anak
dapat langsung di respon balik oleh anak dengan baik.

Komentar/Saran :
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

Kesimpulan
Video Pembelajaran ini dinayatakan :
( ) Layak untuk digunakan tanpa revisi
( ) Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran

98
( ) Tidak Layak

LEMBAR VALIDASI PAKAR MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Pembelajaran STEAM Berbasis Desain Bermain


Kreatif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia
Dini.
Peneliti : Endang Yanuartini Rahayu
Prodi : S2 PAUD
Nama Vakidator :

Berilah tanda cek (√) pada kolom penelitian yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu
terhadap konten video pembelajaran STEAM dengan skala penilaian sebagai berikut :
1 : Tidak Baik 3 : Cukup Baik
2 : Kurang Baik 4 : Baik

Skala Penilaian
No Aspek Indikator
1 2 3 4
1 Konten Konten pembelajaran STEAM anak usia dini.
Video mengintegrasikan 5 bidang pembelajaran dalam kegiatan
Pembelajaran bermain.
Konten Video mempunyai tujuan yang sesuai dengan prinsip-
prinsip kegiatan bermain kreatif dan menyenangkan
Pembelajaran STEAM dapat menstimulasi anak dalam
keterampilan berpikir kritis; mengenal masalah, berpikir aktif,
berusaha mendapatkan informasi, merumuskan pertanyaan dan
jawaban, memberi argumentasi, mengenal hubungan logis,
mempertimbangkan apakah sumber dapat dipercaya atau
tidak, melakukan evaluasi sederhana, menarik kesimpulan
2. Penyajian Penyajian Konten video pembalajaran STEAM menggunakan
tema-tema yang menarik sehingga guru dapat
mentransformasikan langsung ke dalam kegiatan bermain
anak di kelas.
Langkah-langkah pembelajaran STEAM jelas dan sesuai
dengan prinsip STEAM
Skenario video pembelajaran dibuat dengan menarik sehingga
mudah dipahami oleh guru
Bahasa Bahasa yang digunakan menggunakan bahasa baku yang baik,
jelas, dan sederhana, sehingga ketika guru memprovokasi anak
dapat langsung di respon balik oleh anak dengan baik.

Komentar/Saran :
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

Kesimpulan
Video Pembelajaran ini dinayatakan :
( ) Layak untuk digunakan tanpa revisi
( ) Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran

99
( ) Tidak Layak

LEMBAR VALIDASI PAKAR MEDIA PEMBELAJARAN

Judul Penelitian : Pengembangan Pembelajaran STEAM Berbasis Desain Bermain


Kreatif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia
Dini.

Peneliti : Endang Yanuartini Rahayu


Prodi : S2 PAUD
Nama Vakidator :

Berilah tanda cek (√) pada kolom penelitian yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu
terhadap konten video pembelajaran STEAM dengan skala penilaian sebagai berikut :
1 : Tidak Baik 3 : Cukup Baik
2 : Kurang Baik 4 : Baik

Skala Penilaian
No Aspek Indikator
1 2 3 4
1 Pemanfaat Mempermudah guru untuk mempelajari pembelajaran
Media Video STEAM, step by step penyajian pembelajaran
Pembelajaran STEAM; Science, Technologi, Engeneering, Art and
Macth
Mempunyai tujuan yang sesuai dengan prinsip-prinsip
kegiatan bermain kreatif dan menyenangkan
Video Pembelajaran STEAM dapat dimanfaatkan oleh
guru dalam menstimulasi anak agar berpikir lebih
mendalam atau kritis.
Dalam video ini guru dapat mencontoh bagaimana
membuat desain bermain kreatif dalam pembelajaran
STEAM.
2. Penyajian Video pembalajaran STEAM menggunakan tema-tema
yang menarik sehingga guru dapat mentransformasikan
langsung dalam kegiatan bermain anak di kelas.
langkah-langkah pembelajaran STEAM disusun
diintegrasikan sesuai dengan urutan bidang
pembelajaran.
Skenario video pembelajaran dibuat dengan menarik
dan bahasa sederhana sehingga mudah dipahami oleh
guru.

Komentar/Saran :
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

Kesimpulan
Video Pembelajaran ini dinayatakan :
( ) Layak untuk digunakan tanpa revisi
( ) Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran

100
( ) Tidak Layak digunakan

STORYBOARD

101
STORYBOARD

Oleh : Endang Yanuartini Rahayu

Topik : Pengembangan Pembelajaran STEAM Berbasis Desain Bermain


Kreatif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Anak Usia
Dini

______________________________________________________________

Tema : Tanaman

Sub Tema : Buah

Usia : 5-6 tahun

Kegiatan Funcooking Membuat Sate Buah


Explore beginning of cooking

Muatan STEAM

1. Science, Sains : Anak akan mengenal bentuk buah, rasa buah, aroma
buah, biji buah, kulit buah, warna kulit dan warna daging buah
2. Technology, Teknologi : Anak akan memperoleh informasi tentang
alat-alat teknologi sederhana dalam kehidupan sehari hari. Spesifiknya
alat yang akan dipakai dalam kegiatan hari ini, yaitu diantaranya pisau,
nampan, piring, tusuk sate, sarung tangan plastik (jika diperlukan) dan
pisau cocktail.
3. Engineering, Proses alat atau sistem kerja : Anak akan melihat
bagaimana proses kerja suatu benda untuk memudahkan manusia dalam
kehidupan sehari hari. Anak akan melihat cara pisau dapat membelah
buah, anak akan melihat bagaimana sebuah pisau cocktail dapat
membuka sebuah kaleng yang kokoh.
4. Art, Seni : Anak akan diberikan kebebasan mengeksplorasi imajinasi
seninya. Adanya kombinasi warna dan permainan perpaduan fullcolor
dari buah yang disediakan untuk membuat sate buah.
5. Mathematic, Matematika : Anak akan mengenal pola ABBA ataupun
pola ABAB, anak akan merangkai buah (meronce susunan) dalam tusuk
sate yang disediakan, anak berpikir membandingkan ukuran mana yang

102
lebih besar antara buah yang satu dengan buah yang lainya. Buah yang
disediakan dipotong menjadi berbagai bentuk geometri (segitiga,
persegi 4, ligkaran, oval dll)

Alat dan Bahan yang disediakan


Alat
 Tusuk sate
 Nampan
 Pisau ukuran kecil
 Pisau buah ukuran besar
 Sarung tangan plastic Piring sajian
 Piring kecil
 Tissue / lap
 Cetakan besi
 Celemek guru dan celemek anak
 Topi koki
Bahan (Optional)
 Buah Apel
 Buah Naga
 Buah Melon
 Buah Semangka
 Buah Anggur Merah
 Buah Anggur Hijau
 Permen Yupi
 Coklat leleh
 Ceres warna warni

Setting : SPS SOKA

1 guru dan 10 Anak terlibat dalam proses pengambilan video


Durasi video pembelajaran : 8-15 menit keseluruhan

103
OPENING STATEMENT BU ENDANG
Pembelajaran dengan muatan STEAM sejatinya pe
yang mudah dilakukan oleh guru di sekolah. STEAM
pembelajaran yang dapat menstimulus anak untuk ber
dimana anak akan mendapatkan berbagai pengetahu
yang mereka lihat, mereka cium, mereka rasak
kulit……(script belum fix (masih ada perbaikan konten

Talent Guru membuka kegiatan, “Hari ini kita akan membuat sate buah”
opening yang ceria “Coba sebutkan nama-nama buah yang kalian tahu”
“Anak-anak ada yang suka makan buah di rumah?”
Talent Guru mengajukan beberapa “Ada yang tahu apa saja manfaat dari buah yang kita k
pertanyaan kepada anak, “Siapa yang tahu warna dari buah apel?”
“Siapa yang tahu warna dari buah naga?”
“Ada yang tahu apa rasanya buah mangga?”

(script natural saja) (Disesuaikan dengan buah yang tersedia)


Zoom in Talent Guru Center of attention

Zoom in Talent Anak-anak Mengcapture interaksi antara guru dan anak

Akan masuk ke proses pembuatan sate


buah

(MUATAN STEAM) Science


Technology
Engineering
Art
Mathematics
Penjelasan dari Talent guru kepada Guru bisa menjelaskan alat dan bahan yang dibutu
Talent Anak membuat sate buah.

Opsinya adalah mengaangkat buah yang sudah dipoton


belum dipotong. Mengajukan beberapa pertanyaan
dan bahan yang ada.

(lihat list keyword step by step)


CLOSING STATEMENT BU ENDANG Penarikan kesimpulan atas kegiatan bermain kreat
sate buah dengan muatan STEAM

SHOT LIST:

 SHOT ALAT DAN BAHAN


 SHOT INTERAKSI ANAK DAN GURU
 SHOT STEP BY STEP CARA MEMBUAT SATE BUAH
(slowmotion)

104
 SHOT ZOOM IN GURU MEMBERIKAN CONTOH MEMBUAT
SATE BUAH
 SHOT ZOOM IN ANAK SAAT MEMBUAT SATE BUAH
 SHOT HASIL SATE BUAH YANG SUDAH JADI

LIST KEYWORD STEP BY STEP


(bersifat tentatif dan dapat dicetak dengan ukuran besar)

 OPENING – PEMBUKAAN
 PENJELASAN SINGKAT TTG BUAH
 RENCANA MEMBUAT SATE BUAH
 PENJELASAN TENTANG ALAT-ALAT DAN BAHAN
 SCIENCE :
Kegiatan pada sains adalah menstimulasi kemampuan
untuk menyelidik, menjawab pertanyaan, dan
melakukan percobaan.
Bentuk
Rasa
Aroma
Biji
Kulit
Warna kulit
Warna daging buah
 TECHNOLOGY :
Merujuk pada penggunaan alat sederhana
Alat yang akan dipakai dalam kegiatan hari ini
Pisau plastic
Nampan
Piring
Tusuk sate
Pisau cocktail
 ENGINEERING :
Merujuk pada pengenalan masalah dan mecoba
pemecahan masalah (solusi)
Guru mengajak anak untuk mengeksplor proses
pemotongan buah
Menjadi berbagai bentuk geometri

105
 ART :
Menstimulasi dan menumbuhkan kreativitas dan
memberikan ruang untuk anak usia dini agar dapat
mengilustrasi konsep yang sudah mereka pelajari.
Ajak anak menghias sate buah
Menyusun dengan kombinasi warna

 MATHEMATICS :
Berkaitan dengan konsep angka, pola, bentuk,
kemampuan organisasi (mengelompokan atau
memilah), yang dieksplor seperti; konsep bilangan,
konsep ruang, konsep pola, konsep bentuk, konsep
pengukuran, memperkirakan, dan memecahkan
maslah.
Menghitung bersama
Menyusun buah di tusuk sate (POLA)
Membahas berbagai bentuk geometri

 Hasil sate buah yang sudah jadi – apresiasi dari guru


 Tanya perasaan anak
 Tarik kesimpulan – Closing

106

Anda mungkin juga menyukai