Proposal Penelitian
Oleh
DESI MARSELA
NIM. 160384202022
DESI MARSELA
NIM. 160384202022
Mengetahui,
NIP. 198802072015041004
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa
SEGIEMPAT SMP KELAS VII SEMESTER II”. Terima kasih kepada Ibu Lect.
Rezky Ramadhona, M.Pd sebagai dosen pembimbing I dan Ibu Assist Prof. Linda
Rosmery T. M.Si sebagai dosen pembimbing II, yang telah membimbing peneliti
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, peneliti berharap
adanya kritik dan saran demi perbaikan proposal penelitian ini untuk masa yang
akan datang. Semoga proposal penelitian ini dapat dipahami bagi siapapun yang
kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan peneliti mohon kritik atau saran
yang bersifat membangun dari anda demi perbaikan laporan penelitian diwaktu
Desi Marsela
NIM. 160384202022
ii
DAFTAR ISI
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR TABEL
v
BAB I
PENDAHULUAN
dari hari ke hari menjadi semakin canggih, baik secara langsung maupun tidak
langsung memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap beberapa aspek dalam
pendidikan.
didik dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun di dalam
kualitas sumber daya manusia. Bagi manusia, pendidikan berfungsi sebagai sarana
membimbing ke arah yang lebih baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga
1
2
sumber daya manusia ini dijelaskan dalam UUD No 20 tahun 2003 pasal 3 bahwa
menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara
sistem pendidikan.
agar kualitas pendidikan menjadi lebih baik dari sebelumnya. Saat ini, kurikulum
yang berlaku adalah kurikulum 2013 revisi 2017, yang mana didalamnya memuat
matematika sebagai salah satu komponen penting yang diajarkan pada setiap
jenjang pendidikan.
yang ada di Indonesia, agar pendidikan tetap berjalan dengan baik, maka pendidik
3
harus memiliki bahan ajar. Bahan ajar adalah seperangkat materi keilmuan yang
terdiri atas fakta, konsep, prinsip, generalisasi suatu pengetahuan yang bersumber
dari kurikulum dan dapat menunjang tercapainya tujuan pengajaran. Selain itu,
2008 tentang pendidik pasal 3 ayat 4 bahwa kompetensi pedagogik yang harus
Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan
beberapa aktivitas dengan cepat dan tepat. Kini sudah banyak sekolah yang
memiliki fasilitas teknologi yang baik. Teknologi yang sudah ada saat ini
dalam mencapai tujuan pembelajaran, serta menarik dan memotivasi peserta didik
Lapangan Persekolahan (PLP), sekolah yang menjadi objek amatan telah memiliki
potensi yang cukup baik yaitu sudah adanya fasilitas pembelajaran seperti
komputer, lcd proyektor, WiFi, dan pendidik pun paham teknologi, namun sampai
saat ini pendidik lebih sering menggunakan buku paket sebagai bahan ajar dan
powerpoint biasa, dimana penjelasannya didominasi oleh materi yang padat tanpa
dilengkapi gambar, efek transisi, animasi, video, dan suara sehingga membuat
peserta didik menjadi bosan dan jenuh karena hanya melihat tulisan, angka dan
pembelajaran akan lebih menarik karena terdapat gambar, animasi, dan musik.
saluran masuknya pesan atau informasi kedalam jiwa manusia melalui mata dan
telinga serta mampu untuk membuat orang pada umumnya mengingat 50% dari
apa yang mereka lihat dan dengar dari tayangan program. Pesan yang
disampaikan melalui media video dapat mempengaruhi emosi yang kuat dan juga
dapat mencapai hasil cepat yang tidak dimiliki oleh media lain. Salah satu media
membuat video pendek dengan mudah, karena tampilan powtoon yang sangat
mirip dengan powerpoint, serta telah dilengkapi dengan fitur-fitur pilihan karakter
5
animasi, yang sangat menarik diantaranya animasi tulisan tangan, animasi kartun,
dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan timeline yang sangat mudah,
memiliki objek, latar belakang, dan musik sehingga pengguna dapat membuat
video dengan menggunakan fitur-fitur yang telah tersedia, selain itu pengguna
Powtoon yang memiliki berbagai pilihan fitur yang menarik ini adalah alat
yang ideal bagi pendidik untuk memproduksi bahan-bahan ajar mereka sendiri.
pembelajaran lebih hidup sehingga membuat peserta didik tidak jenuh dan bosan.
adalah segiempat. Segiempat merupakan bangun datar yang memiliki empat buah
sisi dan empat buah sudut. Secara umum, segiempat dibedakan menjadi persegi,
sentuhan efek transisi dan dilengkapi animasi-animasi kartun bergerak serta latar
tersebut lebih hidup. Maka peneliti ingin membuat sebuah video pembelajaran
terlebih dahulu.
B. Rumusan Masalah
masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
powtoon pada materi segiempat yang valid, praktis serta efektif bagi peserta
didik?
C. Tujuan Penelitian
berbasis powtoon pada materi segiempat yang valid, praktis serta efektif bagi
peserta didik.
D. Manfaat Penelitian
berikut:
7
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
Dilihat dari segi praktis, penelitian ini memberikan manfaat antara lain:
pembelajaran matematika.
matematika berbasis powtoon ini dapat dijadikan salah satu alternatif media
2.3 Bagi peneliti diharapkan sebagai acuan terhadap situasi pembelajaran yang
berikut:
segiempat dan segitiga yang dapat menarik minat dan memudahkan peserta
2. Konten dalam media terdiri teks, animasi bergerak, gambar, dan audio.
2. Media yang dikembangkan hanya memuat satu sub materi yaitu segiempat.
G. Definisi Istilah
bentuk fisik, benda yang dapat diraba dan untuk menerima pesan. Di dalam
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar
3. Powtoon merupakan web apps online untuk membuat presentasi atau video
pendek dengan cara yang mudah. Powtoon memiliki fitur animasi sangat
menarik, diantaranya animasi tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi
yang lebih hidup serta pengaturan timeline yang lebih mudah, memiliki objek,
membuat video dengan fitur-fitur yang telah tersedia, selain itu pengguna
dikatakan valid apabila hasil validasi para ahli minimal mencapai kriteria
valid.
powtoon dikatakan praktis apabila hasil angket respon peserta didik minimal
efektif apabila hasil tes respon peserta didik mencapai kriteria efektif.
7. Segiempat dan segitiga merupakan salah satu materi pada kelas VII SMP
segiempat adalah kompetensi dasar 3.11 dan 4.11 yang mengacu pada
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Pengembangan
pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru.
teoritis, konseptual, dan moral sesuai dengan kebutuhan melalui pendidikan dan
dan sistematis dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang akan
maupun metode dan subtitusinya. Secara materi, artinya dari aspek bahan ajar
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada,
dengan pengembangan adalah suatu proses untuk menjadikan potensi yang ada
menjadi sesuatu yang lebih baik dan berguna sedangkan penelitian dan
suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah ada menjadi produk yang
perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas
atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program
2. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media merupakan
segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan
yang diberikan orang tentang media, salah satunya adalah media pendidikan.
12
Media pendidikan merupakan media yang digunakan sebagai alat dan bahan
penerima pesan dengan sumber melalui media tersebut, namun proses komunikasi
itu sendiri baru terjadi setelah ada reaksi balik (feedback), berdasarkan definisi
tersebut, dapat dapat dikatakan bahwa media pembelajaran itu merupakan wahana
yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pendidik atau fasilitator atau
dan tulisan) maupun simbol non verbal atau visual, yang dapat menyajikan pesan
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif
penerima dalam hal ini peserta didik dan memungkinkan komunikasi antara
pendidik dan peserta didik dapat berlangsung dengan baik. Pesan atau informasi
yang disampaikan melalui media dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu
harus dapat diterima oleh penerima pesan dengan menggunakan salah satu atau
dalamnya, yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media dan umpan balik.
Sumber pesan yaitu sesuatu (orang) yang menyampaikan pesan. Pesan adalah isi
(deconding).
Secara garis besar, pengertian antara satu dengan yang lainnya memiliki
sehingga pesan dalam materi pembelajaran dapat dipahami dan diterima peserta
metode adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam menerima dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai bahan, alat, maupun metode atau
teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan maksud agar proses
berlangsung secara tepat baik melalui perangkat keras maupun perangkat lunak.
3. Powtoon
membuat video pendek dengan mudah, karena tampilan powtoon yang sangat
mirip dengan powerpoint, serta telah dilengkapi dengan fitur-fitur pilihan karakter
animasi, yang sangat menarik diantaranya animasi tulisan tangan, animasi kartun,
dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan timeline yang sangat mudah,
memiliki objek, latar belakang, dan musik sehingga pengguna dapat membuat
video dengan menggunakan fitur-fitur yang telah tersedia, selain itu pengguna
sebuah paparan yang memiliki fitur animasi sangat menarik diantaranya animasi
tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan
untuk video atau presentasi. Kelebihan dari powtoon sendiri yaitu interface dalam
pembuatan video yang baik dan mudah digunakan serta tersedianya banyak
animasi-animasi yang lucu dan menarik yang dapat dijadikan sebagai penunjang
a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai, film, atau model; Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro,
b. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse
c. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat
e. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lainlain)
dapat di visualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
4. Segiempat
a. Persegi Panjang
( )
17
Secara umum, keliling persegi panjang yang memiliki panjang p dan lebar l
( )
Luas suatu bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisinya.
Secara umum luas persegi panjang yang memiliki panjang p dan lebar l
b. Persegi
Persegi adalah bangun segiempat yang keempat sisinya sama panjang, dua
1) Keliling Persegi
Gambar 2. Persegi
sebagai berikut.
18
2) Luas Persegi
Secara umum, luas persegi yang memiliki panjang sisi sdirumuskan sebagai
berikut.
c. Jajargenjang
dan bayangannya jika segitiga tersebut diputar setengah putaran dengan pusat
1) Keliling Jajargenjang
panjang sisi-sisinya.
Gambar 3. Jajargenjang
( )
( )
19
2) Luas Jajargenjang
menjadi persegi panjang atau membagi jajargenjang menjadi dua segitiga yang
d. Trapesium
1) Keliling Trapesium
Gambar 4. Trapesium
2) Luas Trapesium
Luas trapesium merupakan hasil kali setengah jumlah panjang sisi sejajar
dengan tingginya.
Jika L adalah luas trapesium ABCD, a adalah panjang sisi AB, b adalah
panjang sisi CD, dan t adalah tinggi trapesium ABCD, berlaku rumus:
20
( )
e. Belah Ketupat
Belah ketupat adalah segiempat yang memiliki dua pasang sisi sejajar dan
kedua diagonalnya saling tegak lurus. Belah ketupat terbentuk dari segitiga sama
sisinya.
Jika K adalah keliling belah ketupat ABCD dan a adalah panjang sisi-
Luas belah ketupat sama dengan setengah dari hasil kali panjang diagonal-
diagonalnya. Jika L adalah luas belah ketupat ABCD, adalah panjang diagonal
( )
21
f. Layang-layang
Layang-layang adalah segi empat yang memiliki dua pasang sisi yang sama
terbentuk dari dua segitiga sama kaki yang alasnya sama panjang dan berimpit.
1) Keliling Layang-Layang
Gambar 6. Layang-Layang
( )
2) Luas Layang-Layang
( )
IV SD”
model pengembangan 4D. Akan tetapi, penelitian relevan memilih materi keliling
dan luas bangun datar. Sedangkan penelitian ini memilih materi segitiga dan
animasi Powtoon yang dikembangkan valid. Hasil uji coba produk menunjukkan
kepada peserta didik pada materi keliling dan luas bangun datar.
relevan yaitu materi lingkaran sedangkan penelitian ini memilih materi segitiga
23
dan segiempat. Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh para ahli tersebut,
berbantu Powtoon dengan model pembelajaran CPS mendapat nilai dari ahli
media berupa persentase yaitu sebesar 86,52% dan ahli materi 86,67% yang
berada pada katagori sangat baik dan telah dinyatakan valid. Dengan demikian,
SMA Kelas X”
kelayakan media pembelajaran fisika berbasis powtoon pada materi dinamika dan
materi dinamika sedangkan penelitian ini memilih materi segitiga dan segiempat.
validasi dari ahli materi dengan persentase 83% dan ahli media dengan persentase
82%.
24
C. Kerangka Berpikir
dalam mencapai tujuan pembelajaran, serta menarik dan memotivasi peserta didik
(PLP), sekolah tersebut telah memiliki potensi yang cukup baik yaitu sudah
25
pendidik pun paham teknologi, namun sampai saat ini pendidik lebih sering
menggunakan buku paket sebagai bahan ajar dan media pembelajaran yang
gambar, efek transisi, animasi, video dan suara sehingga membuat peserta didik
menjadi bosan dan jenuh karena hanya melihat tulisan, angka dan rumus saja.
matematika berbasis powtoon agar dapat menciptakan suasana belajar yang baru
yang dikemas dengan baik dan menarik dengan kombinasi teks, grafis, animasi-
pemahaman konsep materi sgiempat dan segitiga peserta didik kelas VII SMP.
Kondisi Awal
Define
Design
Analisis
Penyususnan Development
kurikulum tes kriteria
Analisis Pemilihan Penilaian Disseminate
peserta didik media para ahli
Analisis Pemilihan Uji penyebaran
materi bentuk pengembang
penyajian
Merumuskan an
Rancangan
tujuan awal
pembelajaran
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan pada salah satu SMP di Tanjungpinang yaitu SMP
kelas VII. Waktu penelitian dilakukan pada tahun pelajaran 2019/2020 semester
genap.
B. Jenis Penelitian
atau penelitian dan pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah 4-D
Thiagarajan (1974).
C. Prosedur Penelitian
1. Define (pendefinisian)
cara analisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, analisis materi, dan
merumuskan tujuan.
26
27
kompetensi yang mana bahan ajar yang akan dikembangkan. Materi yang
dikembangkan pada penelitian ini adalah materi segitiga dan segiempat. Hal yang
diperoleh dari analisis kurikulum adalah kompetensi inti (KI), kompetensi dasar
pembelajaran (RPP).
langsung. Seperti layaknya seorang pendidik yang akan mengajar, peneliti harus
mengenali karakteristik peserta didik yang akan menggunakan bahan ajar yaitu
media pembelajaran berbasis powtoon. Hal ini penting karena semua proses
sebagainya.
2. Design (perancangan)
berbasis powtoon. Pada tahap perancangan, terdapat beberapa hal yang dilakukan
Hasil dari penyusunan tes kriteria adalah kisi-kisi lembar validasi, kisi-kisi lembar
berbasis powtoon.
hasil dari analisis materi yang telah dilakukan dan disesuaikan dengan
belajar mengajar yang efisien dan menjadikan peserta didik menjadi aktif, percaya
pembelajaran.
diujicobakan kepada subjek uji coba. Pada tahap rancangan awal, dibuat flow
chart dan storyboard dari aplikasi powtoon serta membuat GBIM (garis besar isi
3. Development (pengembangan)
Pada tahap ini, hal yang dilakukan adalah expert appraisal (penilaian para
kegiatan penilaian validitas oleh para ahli dengan menggunakan lembar validasi
yang dibuat. Tujuan dari validasi para ahli yaitu mengetahui kevalidan
para ahli, media pembelajaran berbasis powtoon diujicobakan kepada subjek uji
powtoon dalam pembelajaran melalui angket respon peserta didik. Aplikasi juga
4. Disseminate (penyebaran)
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII B di
2019/2020.
E. Jenis Data
powtoon yang dikembangkan. Jenis data yang dikumpulkan pada penelitian ini
Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian para ahli, hasil penilaian
angket respon peserta didik dan pendidik dan hasil tes peserta didik. Sedangkan
data kualitatif diperoleh dari tanggapan, kritik, saran, atau perbaikan dari
sebuah data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
1. Angket
Menurut Hamzah (2014:159), angket adalah alat untuk mengumpulkan data yang
Angket yang digunakan pada penelitian ini adalah angket lembar validasi ahli
materi, angket lembar validasi ahli media, dan angket respon peserta didik serta
pendidik
2. Tes
berbasis powtoon adalah tes. Menurut Widoyoko (2017:45), tes dapat diartikan
31
sebagai sejumlah pertanyaan yang harus diberikan tanggapan dengan tujuan untuk
mengukur tingkat kemampuan seseorang yang dikenai tes. Tes tersebut diberikan
3. Dokumentasi
Pengumpulan data dengan dokumen ini berupa foto agar dapat berguna,
konsep atau materi, dan analisis tujuan pembelajaran), design (melalui buku ajar
matematika kelas VII SMP Kurikulum 2013 edisi revisi 2017), dan development
(foto-foto peserta didik dan para ahli ketika menggunakan media pembelajaran
G. Instrumen Penelitian
berikut:
pembelajaran berbasis powtoon. Lembar validasi para ahli yang digunakan adalah
lembar validasi ahli materi dan ahli media. Berikut adalah kisi-kisi lembar validasi
para ahli
32
Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
1 Kejelasan tujuan pembelajaran 2
Kebenaran Relevansi tujuan pembelajaran dengan
2 2
Konsep kompetensi dasar
3 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 2
4 Kesesuaian materi dengan tujuan belajar 2
Penyusunan
5 Kedalaman materi 2
Materi
6 Kontekstualitas 2
7 Kelengkapan bahan pendukung materi 2
8 Kemudahan materi untuk dipahami 2
9 Potensi Pemberian motivasi belajar 2
10 Keterlaksanaan Alur logika yang jelas 2
11 Interaktivitas 2
Andrianita (2015:37)
Jumlah
Aspek Indikator Penilaian
Butir Soal
Teks dapat terbaca dengan baik 1
Tampilan layar media 1
Pemilihan background 1
Ukuran teks dan jenis huruf 1
Tampilan Ilustri, warna, gambar pendukung 1
Program Sajian animasi 1
Sajian video 1
Suara terdengar dengan jelas 1
Daya dukung musik iringan 1
Kejelasan uraian materi 1
33
Jumlah
Aspek Indikator Penilaian
Butir Soal
Jumlah 10
Surono (2011, 37) dimodifikasi
jawaban yang telah dikonversikan ke dalam data kuantitatif, yaitu Sangat Setuju
(SS) = 5, Setuju (S) = 4, Kurang Setuju (KS) = 3, Tidak Setuju (TS) = 2, dan
Sangat Tidak Setuju (STS) = 1. Berikut kisi-kisi lembar angket respon peserta
didik.
Jumlah
Kriteria Indikator Penilaian Butir
Soal
A. System Saya puas dengan penggunaan media 1
Usefulness powtoon.
Saya dapat memahami materi segiempat 1
secara efektif dari media powtoon.
Saya dapat memahami materi segiempat 1
secara efektif dari media powtoon ini dari
pada menggunakan buku pelajaran.
Saya dapat memahami materi segiempat 1
secara efektif dari media powtoon ini, tanpa
perlu membeli berbagai buku pelajaran.
Saya merasa senang menggunakan media 1
powtoon ini untuk belajar.
34
3. Lembar Tes
Nomor
Kompetensi Dasar Indikator Soal
Butir Soal
3.11 Mengaitkan rumus Diketahui panjang dan lebar persegi
keliling dan luas panjang, peserta didik dapat 1
untuk berbagai menentukan luas dan keliling
jenis segiempat dan Disajikan gambar persegi dengan
2
segitiga. diketahui nilai sisinya, peserta didik
35
Teknik analisis data pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dan
statistika deskriptif. Teknik analisis data deskriptif kualitatif diperoleh dari hasil
validasi para ahli yang berupa tanggapan, saran, atau kritik. Sedangkan teknik
analisis data statistika deskriptif diperoleh dari skor penilaian yang diberikan oleh
para ahli untuk melihat kevalidan media pembelajaran berbasis powtoon dan
angket respon peserta didik terhadap untuk menguji kepraktisan produk yang
dibuat. Selain itu, peserta didik diberikan tes untuk menguji keefektifan media
pembelajaran berbasis powtoon Berikut ini adalah teknik analisis data statistika
deskriptif.
1. Uji validitas
Uji validitas ini digunakan untuk melihat kevalidan media yang dibuat.
dianalisis dengan ketentuan skala likert dengan aturan pemberian skor pada tabel
berikut :
36
a. Menghitung jumlah seluruh skor jawaban dari validasi ahli materi dan ahli
media.
c. Menghitung jumlah skor pada kategori dengan mengalihkan setiap skor yang
Kategori Interval
Sangat Kurang Valid 1,00 - 1,80
Kurang Valid 1,81 - 2,60
Cukup Valid 2,61 - 3,40
Valid 3,41 - 4,20
Sangat Valid 4,21 – 5,00
Suranto (2014:51)
2. Uji Praktikalitas
Uji praktilitas pada lembar angket respon peserta didik dan pendidik
Skor Pilihan
5 Sangat baik
4 Baik
3 Cukup baik
2 Kurang baik
1 Sangat kurang baik
Putriani (2017:35)
Data yang diperoleh dari lembar validasi dan angket respon adalah data
ordinal. Menurut Ningsih dan Dukalang (2019:44), data ordinal tidak dapat
dijumlah untuk mencari rata-rata, dengan demikian terdapat cara mengubah data
ordinal menjadi data interval. Cara yang digunakan adalah transformasi msi
microsoft excel. Menu yang terdapat pada microsoft excel ditambah dengan menu
add-ins. Menu add-ins ada pilihan salah satunya adalah successive interval.
berikut.
b) Tekan menu add-ins dan tanda panah statistics, maka akan muncul sembilan
c) Muncul kotak, input data range dengan cara memblok pilihan-pilihannya saja
d) Masukkan cell output dengan cara mengklik sel sembarang untuk meletakkan
f) Pilihan yang terkecil adalah 1 dan pilihan yang terbesar adalah 5, maka isi min
value 1 dan max value 5, kemudian beri tanda centang pada display summary
Dari hasil transformasi msi angket para ahli dan respon peserta didik, dapat
dianalisis dengan menggunakan rumus yang diadaptasi dari Anas Sudijono 2008
Keterangan:
Angka Presentase
Skor maksimal
3. Uji Efektifitas
hanya untuk melihat keefektifan media powtoon. Bukan untuk meningkatkan hasil
belajar peserta didik. Persentase ketuntasan belajar (P) dihitung dengan cara:
40
Dari hasil analisis tersebut, dapat ditarik kesimpulan tentang keefektifan media
Persentase Kriteria
Sangat Efektif
Efektif
Cukup Efektif
Kurang Efektif
Sangat Kurang Efektif
Firstanada (2015:36)
Keterangan:
efektif jika minimal perentase ketuntasan belajar mencapai 61%. Tes hasil belajar
juga bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman peserta didik dalam
hasil tes belajar inilah yang digunakan untuk mengukur keefektifan media
I. Jadwal Penelitian
Seminar proposal
Revisi proposal
Penelitian
Bimbingan skripsi
Sidang skripsi
DAPTAR PUSTAKA
41