Anda di halaman 1dari 49

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBASIS POWTOON PADA MATERI SEGIEMPAT SMP KELAS VII


SEMESTER II

Proposal Penelitian

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat


Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh

DESI MARSELA

NIM. 160384202022

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEPENDIDIKAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI
TANJUNGPINANG
2019
HALAMAN PERSETUJUAN
PROPOSAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS


POWTOON PADA MATERI SEGIEMPAT SMP KELAS VII SEMESTER II

DESI MARSELA
NIM. 160384202022

Disetujui untuk diseminarkan

Pembimbing I, Pembimbing II,

Lect. Rezky Ramadhona, M.Pd Assist Prof. Linda Rosmery T. M.Si

NIP. 198804192015042003 NIDN. 1006106601

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Matematika

Assist. Prof. Febrian, S.Pd., M.Sc

NIP. 198802072015041004

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa

karena dengan rahmat, karunia, serta hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan

proposal penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS POWTOON PADA MATERI

SEGIEMPAT SMP KELAS VII SEMESTER II”. Terima kasih kepada Ibu Lect.

Rezky Ramadhona, M.Pd sebagai dosen pembimbing I dan Ibu Assist Prof. Linda

Rosmery T. M.Si sebagai dosen pembimbing II, yang telah membimbing peneliti

dalam menyusun proposal penenlitian.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa di dalam proposal ini masih terdapat

kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, peneliti berharap

adanya kritik dan saran demi perbaikan proposal penelitian ini untuk masa yang

akan datang. Semoga proposal penelitian ini dapat dipahami bagi siapapun yang

membacanya dan bermanfaat. Sebelumnya peneliti mohon maaf apabila terdapat

kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan peneliti mohon kritik atau saran

yang bersifat membangun dari anda demi perbaikan laporan penelitian diwaktu

yang akan datang.

Tanjungpinang, 7 Februari 2019

Desi Marsela
NIM. 160384202022

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. i


KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 5
C. Tujuan Penelitian............................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian............................................................................. 6
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ................................................ 6
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian ................................................. 7
G. Definisi Istilah ................................................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA......................................................................... 10
A. Landasan Teori ................................................................................. 10
B. Penelitian yang Relevan ................................................................... 21
C. Kerangka Berpikir ............................................................................ 23
BAB III METODE PENELITIAN...................................................................... 26
A. Waktu dan Tempat Penelitian .......................................................... 26
B. Jenis Penelitian ................................................................................. 26
C. Prosedur Penelitian ........................................................................... 26
D. Subjek Uji Coba ............................................................................... 29
E. Jenis Data ......................................................................................... 29
F. Teknik Pengumpulan Data ............................................................... 30
G. Instrumen Penelitian ......................................................................... 31
H. Teknik Analisis Data ........................................................................ 35
I. Jadwal Penelitian .............................................................................. 40
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 41

iii
DAFTAR GAMBAR

Nomor Teks Halaman

1. Persegi Panjang ............................................................................. 16


2. Persegi ........................................................................................... 17
3. Jajargenjang ................................................................................... 18
4. Trapesium ...................................................................................... 19
5. Belah Ketupat ................................................................................ 20
6. Layang-layang ............................................................................... 21
7. Kerangka Berpikir ......................................................................... 25

iv
DAFTAR TABEL

Nomor Teks Halaman

1. Penelitian yang Relevan ................................................................ 24


2. Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi ......................................... 32
3. Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media ......................................... 32
4. Kisi-Kisi Lembar Angket ResponPeserta Didik ............................ 33
5. Kisi-Kisi Lembar Tes .................................................................... 34
6. Pedoman Penskoran Lembar Validasi ........................................... 36
7. Interval Kevalidan ......................................................................... 37
8. Pedoman Penskoran Lembar Angket ............................................ 37
9. Kriteria Persentase kepraktisan ..................................................... 39
10. Jadwal Penelitian ........................................................................... 40

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan zaman, ilmu pengetahuan dan teknologi juga

mengalami perkembangan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang

dari hari ke hari menjadi semakin canggih, baik secara langsung maupun tidak

langsung memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap beberapa aspek dalam

kehidupan manusia, salah satu aspek kehidupan manusia yang mendapatkan

pengaruh dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah aspek

pendidikan.

Berbagai macam pembaharuan dalam aspek pendidikan dilakukan agar

dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk meningkatkan

kualitas pendidikan diperlukan berbagai terobosan baik dalam pengembangan

kurikulum, inovasi pembelajaran dan pemenuhan sarana serta prasarana

pendidikan. Untuk meningkatkan proses pembelajaran, maka pendidik dituntut

untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong peserta

didik dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun di dalam

pembelajaran di kelas. Pendidikan memiliki peranan penting guna meningkatkan

kualitas sumber daya manusia. Bagi manusia, pendidikan berfungsi sebagai sarana

dan fasilitas yang memudahkan, mampu mengarahkan, mengembangkan, dan

membimbing ke arah yang lebih baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga

bagi manusia lainnya.

1
2

Pendidikan merupakan salah satu instrumen utama dalam pengembangan

sumber daya manusia ini dijelaskan dalam UUD No 20 tahun 2003 pasal 3 bahwa

“pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk

watak serta beradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar

menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara

yang demokratis serta bertanggung jawab”, sehingga dapat disimpulkan bahwa

tujuan pendidikan nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa untuk

meningkatkan sumber daya manusia.

Pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan sumber daya manusia ini

semestinya sejalan dengan perubahan teknologi informasi dan komunikasi yang

semakin cepat, maka pemerintah melakukan perubahan dan perkembangan pada

sistem pendidikan.

Salah satu upaya yang dilakukan oleh pemerintah dalam melakukan

perubahan dan perkembangan sistem pendidikan ialah melalui pembaharuan

kurikulum. Pembaharuan kurikulum dilakukan untuk memenuhi tuntutan zaman

agar kualitas pendidikan menjadi lebih baik dari sebelumnya. Saat ini, kurikulum

yang berlaku adalah kurikulum 2013 revisi 2017, yang mana didalamnya memuat

matematika sebagai salah satu komponen penting yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan.

Kurikulum yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan pendidikan

yang ada di Indonesia, agar pendidikan tetap berjalan dengan baik, maka pendidik
3

harus memiliki bahan ajar. Bahan ajar adalah seperangkat materi keilmuan yang

terdiri atas fakta, konsep, prinsip, generalisasi suatu pengetahuan yang bersumber

dari kurikulum dan dapat menunjang tercapainya tujuan pengajaran. Selain itu,

seorang pendidik harus berkompeten dalam menyusun materi pembelajaran yang

dapat memanfaatkan perubahan teknologi sebagai media pembelajaran, seperti

yang diatur dalam Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 74 tahun

2008 tentang pendidik pasal 3 ayat 4 bahwa kompetensi pedagogik yang harus

dikuasai pendidik dalam pengelolaan menyatakan pembelajaran peserta didik

yang salah satunya adalah pemanfaatan teknologi pembelajaran.

Perkembangan teknologi berkembang secara drastis, dan terus berevolusi

sampai sekarang. Hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan teknologi.

Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan

teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menyelesaikan

beberapa aktivitas dengan cepat dan tepat. Kini sudah banyak sekolah yang

memiliki fasilitas teknologi yang baik. Teknologi yang sudah ada saat ini

seharusnya dapat dimanfaatkan oleh pendidik untuk membuat media

pembelajaran dengan baik.

Media pembelajaran memiliki peranan yang penting dalam pencapaian

keberhasilan belajar peserta didik. Media pembelajaran yang diterapkan dalam

proses pembelajaran diharapkan dapat mengefektifkan proses pembelajaran,

dalam mencapai tujuan pembelajaran, serta menarik dan memotivasi peserta didik

terhadap materi pelajaran, termasuk pelajaran matematika.


4

Berdasarkan hasil peneliti saat melakukan melakukan kegiatan Pengenalan

Lapangan Persekolahan (PLP), sekolah yang menjadi objek amatan telah memiliki

potensi yang cukup baik yaitu sudah adanya fasilitas pembelajaran seperti

komputer, lcd proyektor, WiFi, dan pendidik pun paham teknologi, namun sampai

saat ini pendidik lebih sering menggunakan buku paket sebagai bahan ajar dan

media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran hanya berbentuk

powerpoint biasa, dimana penjelasannya didominasi oleh materi yang padat tanpa

dilengkapi gambar, efek transisi, animasi, video, dan suara sehingga membuat

peserta didik menjadi bosan dan jenuh karena hanya melihat tulisan, angka dan

rumus saja. Pemanfaatan media pembelajaran powerpoint yang digunakan

pendidik sebenarnya sudah bagus, namun apabila proses pembelajaran

menggunakan media, terutama media yang lebih interaktif maka proses

pembelajaran akan lebih menarik karena terdapat gambar, animasi, dan musik.

Menurut Dwyer dalam Jatiningtias (2017:6), video mampu merebut 94%

saluran masuknya pesan atau informasi kedalam jiwa manusia melalui mata dan

telinga serta mampu untuk membuat orang pada umumnya mengingat 50% dari

apa yang mereka lihat dan dengar dari tayangan program. Pesan yang

disampaikan melalui media video dapat mempengaruhi emosi yang kuat dan juga

dapat mencapai hasil cepat yang tidak dimiliki oleh media lain. Salah satu media

pembelajaran video yang dapat digunakan adalah powtoon.

Powtoon adalah sebuah aplikasi web gratis yang memungkinkan pengguna

membuat video pendek dengan mudah, karena tampilan powtoon yang sangat

mirip dengan powerpoint, serta telah dilengkapi dengan fitur-fitur pilihan karakter
5

animasi, yang sangat menarik diantaranya animasi tulisan tangan, animasi kartun,

dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan timeline yang sangat mudah,

memiliki objek, latar belakang, dan musik sehingga pengguna dapat membuat

video dengan menggunakan fitur-fitur yang telah tersedia, selain itu pengguna

juga dapat mengimpor gambar atau audio.

Powtoon yang memiliki berbagai pilihan fitur yang menarik ini adalah alat

yang ideal bagi pendidik untuk memproduksi bahan-bahan ajar mereka sendiri.

Video pembelajaran menggunakan powtoon, dapat membuat kegiatan

pembelajaran lebih hidup sehingga membuat peserta didik tidak jenuh dan bosan.

Oleh karena itulah peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran

menggunakan aplikasi powtoon pada pembelajaran matematika agar dapat

menciptakan suasana belajar yang baru, sehingga dapat meningkatkan minat

belajar peserta didik.

Materi pembelajaran matematika yang akan dijelaskan pada penelitian ini

adalah segiempat. Segiempat merupakan bangun datar yang memiliki empat buah

sisi dan empat buah sudut. Secara umum, segiempat dibedakan menjadi persegi,

persegi panjang, trapesium, jajargenjang, layang-layang, dan belah ketupat.

Terkait segiempat yang identik dengan gambar, apabila gambar segiempat

tersebut diaplikasikan ke dalam sebuah video pembelajaran, dengan diberikan

sentuhan efek transisi dan dilengkapi animasi-animasi kartun bergerak serta latar

background dengan suasana tema tertentu sehingga membuat video pembelajaran

tersebut lebih hidup. Maka peneliti ingin membuat sebuah video pembelajaran

dengan menggunakan aplikasi powtoon, karena di dalam aplikasi powtoon


6

tersebut sudah dilengkapi dengan berbagai animasi tanpa harus mendownload

terlebih dahulu.

Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk

mengembangkan media pembelajaran berbasis powtoon yang dituangkan dalam

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Powtoon pada

Materi Segiempat SMP Kelas VII Semester II”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan

masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis

powtoon pada materi segiempat yang valid, praktis serta efektif bagi peserta

didik?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan diatas, maka tujuan

penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran matematika

berbasis powtoon pada materi segiempat yang valid, praktis serta efektif bagi

peserta didik.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut:
7

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan

keilmuan dan memajukan pola pikir penelitian dan pembacaan mengenai

pengembangan media pembelajaran berbasis Powtoon.

2. Manfaat Praktis

Dilihat dari segi praktis, penelitian ini memberikan manfaat antara lain:

2.1 Bagi peserta didik diharapkan melalui pengembangan media pembelajaran

matematika berbasis powtoon ini dapat membantu memotivasi dalam

pembelajaran matematika.

2.2 Bagi pendidik diharapkan melalui pengembangan media pembelajaran

matematika berbasis powtoon ini dapat dijadikan salah satu alternatif media

pembelajaran untuk menambah kulitas dalam proses pembelajaran.

2.3 Bagi peneliti diharapkan sebagai acuan terhadap situasi pembelajaran yang

nantinya akan dihadapi.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai

berikut:

1. Merupakan media pembelajaran berbasis powtoon yang berisi materi

segiempat dan segitiga yang dapat menarik minat dan memudahkan peserta

didik untuk memahami konsep materi pembelajaran tersebut.

2. Konten dalam media terdiri teks, animasi bergerak, gambar, dan audio.

3. Media pembelajaran ini memuat pendahuluan, penjelasan konsep materi, dan

penerapan serta menyelesaikan masalah pada materi tersebut.


8

4. Media yang dikembangkan dapat dibuka secara online maupun offline

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian

Asumsi dalam penelitian ini adalah produk pengembangan media

pembelajaran matematika berbasis powtoon pada materi segiempat dapat

dijadikan sebagai salah satu media dalam proses pembelajaran matematika.

Mengingat media pembelajaran memiliki cakupan yang luas, maka peneliti

akan membatasi pengembangan sebagai berikut:

1. Media yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis powtoon.

2. Media yang dikembangkan hanya memuat satu sub materi yaitu segiempat.

3. Tempat penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 5 Tanjungpinang pada peserta

didik kelas VII.

G. Definisi Istilah

Untuk menghindari kesalahan persepsi antara peneliti dan pembaca, perlu

ditegaskan definisi yang berhubungan dengan penelitian ini. Definisi istilah

penelitian ini sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah proses penerjemahan secara spesifik desain ke dalam

bentuk fisik, benda yang dapat diraba dan untuk menerima pesan. Di dalam

kawasan teknologi pendidikan, domain pengembangan didasari oleh teori

desain dan mencakup berbagai variasi teknologi yang diterapkan dalam

pembelajaran. Pada penelitian ini yang dimaksud dengan pengembangan

adalah pembuatan dan penggunaan media pembelajaran matematika berbasis

powtoon dalam proses pembelajaran untuk menarik minat peserta didik.


9

2. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang

perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3. Powtoon merupakan web apps online untuk membuat presentasi atau video

pendek dengan cara yang mudah. Powtoon memiliki fitur animasi sangat

menarik, diantaranya animasi tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi

yang lebih hidup serta pengaturan timeline yang lebih mudah, memiliki objek,

latar belakang, dan musik sehingga dapat memudahkan pengguna dalam

membuat video dengan fitur-fitur yang telah tersedia, selain itu pengguna

juga dapat mengimpor gambar atau audio.

4. Valid artinya sahih atau tepat. Media pembelajaran berbasis powtoon

dikatakan valid apabila hasil validasi para ahli minimal mencapai kriteria

valid.

5. Praktis artinya mudah dalam pemakaiannya. Media pembelajaran berbasis

powtoon dikatakan praktis apabila hasil angket respon peserta didik minimal

mencapai kriteria praktis.

6. Efektif artinya ada efeknya. Media pembelajaran berbasis powtoon dikatakan

efektif apabila hasil tes respon peserta didik mencapai kriteria efektif.

7. Segiempat dan segitiga merupakan salah satu materi pada kelas VII SMP

semester genap mata pelajaran matematika. Pada penelitian ini, KD materi

segiempat adalah kompetensi dasar 3.11 dan 4.11 yang mengacu pada

kurikulum 2013 revisi 2017.


10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Pengembangan

Menurut Undang-Undang Republik Indonesia No. 18 Tahun 2002,

pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan

memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti

kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu

pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru.

Pengembangan secara umum berarti pola pertumbuhan, perubahan secara

perlahan (evolution) dan perubahan secara bertahap.

Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis,

teoritis, konseptual, dan moral sesuai dengan kebutuhan melalui pendidikan dan

latihan. Pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara logis,

dan sistematis dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang akan

dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan

kompetensi peserta didik.

Maka pengembangan pembelajaran lebih realistik, bukan sekedar idealisme

pendidikan yang sulit diterapkan dalam kehidupan. Pengembangan pembelajaran

adalah usaha meningkatkan kualitas proses pembelajaran, baik secara materi

maupun metode dan subtitusinya. Secara materi, artinya dari aspek bahan ajar

yang disesuaikan dengan perkembangan pengetahuan, sedangkan secara


11

metodologis dan subtansinya berkaitan dengan pengembangan strategi

pembelajaran, baik secara teoritis maupun praktis.

Penelitian pengembangan adalah suatu atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada,

yang dapat dipertanggungjawabkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk

menghasilkan produk baru melalui pengembangan.

Berdasarkan pengertian pengembangan yang telah diuraikan yang dimaksud

dengan pengembangan adalah suatu proses untuk menjadikan potensi yang ada

menjadi sesuatu yang lebih baik dan berguna sedangkan penelitian dan

pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan

suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah ada menjadi produk yang

dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau

perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas

atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program

komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau

laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan,

bimbingan, evaluasi, manajemen, dll (Sukmadinata Nana Syaodih, 2015:164).

2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media merupakan

segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan

beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Banyak batasan

yang diberikan orang tentang media, salah satunya adalah media pendidikan.
12

Media pendidikan merupakan media yang digunakan sebagai alat dan bahan

dalam kegiatan pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran adalah suatu proses komunikasi, dengan kata lain,

kegiatan belajar menggunakan media terjadi apabila ada komunikasi antara

penerima pesan dengan sumber melalui media tersebut, namun proses komunikasi

itu sendiri baru terjadi setelah ada reaksi balik (feedback), berdasarkan definisi

tersebut, dapat dapat dikatakan bahwa media pembelajaran itu merupakan wahana

penyalur pesan atau informasi belajar.

Pesan yang akan dikomunikasikan lewat media adalah isi pembelajaran

yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pendidik atau fasilitator atau

sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal (kata-kata

dan tulisan) maupun simbol non verbal atau visual, yang dapat menyajikan pesan

serta merangsang peserta didik untuk belajar.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif

(Sukiman, 2013:29). Menurut Miarso (2009:458) dalam Niken Henu (2017:23),

media pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang digunakan untuk

menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang

sengaja, bertujuan dan terkendali.


13

Berdasarkan pendapat-pendapat mengenai media pembelajaran berdasarkan

Sukiman dan Miarso disimpulkan media pembelajaran merupakan semua alat

bantu yang dipakai dalam proses pembelajaran, dengan maksud untuk

menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber atau pendidik kepada

penerima dalam hal ini peserta didik dan memungkinkan komunikasi antara

pendidik dan peserta didik dapat berlangsung dengan baik. Pesan atau informasi

yang disampaikan melalui media dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu

harus dapat diterima oleh penerima pesan dengan menggunakan salah satu atau

gabungan beberapa alat indera mereka.

Pengertian media pembelajaran seperti di atas didasarkan pada asumsi

bahwa proses pendidikan/pembelajaran identik dengan sebuah proses komunikasi.

Dalam proses komunikasi terdapat komponen-komponen yang terlibat di

dalamnya, yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media dan umpan balik.

Sumber pesan yaitu sesuatu (orang) yang menyampaikan pesan. Pesan adalah isi

didikan/isi ajaran yang tertuang dalam kurikulum yang dituangkan ke dalam

simbol-simbol tertentu (encoding). Penerima pesan adalah penafsiran simbol-

simbol komunikasi oleh peserta didik sehingga dipahami sebagai pesan

(deconding).

Secara garis besar, pengertian antara satu dengan yang lainnya memiliki

kesamaan dan tujuannya, yaitu mengefektifkan proses penyampaian pesan,

sehingga pesan dalam materi pembelajaran dapat dipahami dan diterima peserta

didik dengan mudah.


14

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (pendidik) menuju penerima (peserta didik), sedangkan

metode adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam menerima dan

mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap peserta didik. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi

pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan

penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Maka dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai bahan, alat, maupun metode atau

teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan maksud agar proses

interaksi komunikasi edukatif anatara pendidik dan peserta didik dapat

berlangsung secara tepat baik melalui perangkat keras maupun perangkat lunak.

3. Powtoon

Powtoon adalah sebuah aplikasi web gratis yang memungkinkan pengguna

membuat video pendek dengan mudah, karena tampilan powtoon yang sangat

mirip dengan powerpoint, serta telah dilengkapi dengan fitur-fitur pilihan karakter

animasi, yang sangat menarik diantaranya animasi tulisan tangan, animasi kartun,

dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan timeline yang sangat mudah,

memiliki objek, latar belakang, dan musik sehingga pengguna dapat membuat

video dengan menggunakan fitur-fitur yang telah tersedia, selain itu pengguna

juga dapat mengimpor gambar atau audio.


15

Media pembelajaran Powtoon merupakan layanan online untuk membuat

sebuah paparan yang memiliki fitur animasi sangat menarik diantaranya animasi

tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan

timeline yang sangat mudah.

Penggunaan powtoon akan lebih memudahkan kita dalam membuat animasi

untuk video atau presentasi. Kelebihan dari powtoon sendiri yaitu interface dalam

pembuatan video yang baik dan mudah digunakan serta tersedianya banyak

animasi-animasi yang lucu dan menarik yang dapat dijadikan sebagai penunjang

proses pembelajaran. Secara umum media pembelajaran powtoon mempunyai

beberapa manfaat yauitu:

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:

a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film

bingkai, film, atau model; Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro,

film bingkai, film, atau gambar;

b. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse

atau high-speed photography;

c. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat

rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal;

d. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan

model, diagram, dan lain-lain, dan


16

e. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lainlain)

dapat di visualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.

Berdasarkan penjelasan diatas, ada beberapa manfaat media powtoon yang

bisa mempermudah pembelajaran di sekolah. media Media powtoon bisa

memberikan kemudahan untuk pendidik dalam memberikan materi karena banyak

aplikasi yang digunakan untuk membuat media yang lebih menarik.

4. Segiempat

a. Persegi Panjang

Persegi panjang merupakan bangun segiempat yang mempunyai dua pasang

sisi sejajar dengan keempat sudutnya siku-siku.

1) Keliling persegi panjang

Keliling suatu bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi-sisinya.

Perhatikan persegi panjang berikut.

Gambar 1. Persegi panjang

( )
17

Secara umum, keliling persegi panjang yang memiliki panjang p dan lebar l

dirumuskan sebagai berikut:

( )

2) Luas persegi panjang

Luas suatu bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisinya.

Secara umum luas persegi panjang yang memiliki panjang p dan lebar l

dirumuskan sebagai berikut.

b. Persegi

Persegi adalah bangun segiempat yang keempat sisinya sama panjang, dua

pasang sisinya sejajar, dan keempat sudutnya siku-siku.

1) Keliling Persegi

Gambar 2. Persegi

Secara umum, keliling persegi yang memiliki panjang sisi s dirumuskan

sebagai berikut.
18

2) Luas Persegi

Secara umum, luas persegi yang memiliki panjang sisi sdirumuskan sebagai

berikut.

c. Jajargenjang

Jajargenjang merupakan segiempat yang berbentuk oleh gabungan segitiga

dan bayangannya jika segitiga tersebut diputar setengah putaran dengan pusat

dititik tengah salah satu sisinya.

1) Keliling Jajargenjang

Keliling jajargenjang dapat ditentukan dengan cara menjumlahkan semua

panjang sisi-sisinya.

Gambar 3. Jajargenjang

( )

Secara umum, keliling jajargenjang yang memiliki panjang sisi m dan n

dirumuskan sebagai berikut.

( )
19

2) Luas Jajargenjang

Luas jajargenjang dapat ditentukan dengan mengubah bentuk jajargenjang

menjadi persegi panjang atau membagi jajargenjang menjadi dua segitiga yang

sama bentuk dan ukurannya.

d. Trapesium

Trapesium adalah bangun datar segiempat yang mempunyai tempat

sepasamg sisi berhadapan yang sejajar.

1) Keliling Trapesium

Gambar 4. Trapesium

Secara umum, keliling trapesium yang memiliki panjang sisi m dan n

dirumuskan sebagai berikut.

2) Luas Trapesium

Luas trapesium merupakan hasil kali setengah jumlah panjang sisi sejajar

dengan tingginya.

Jika L adalah luas trapesium ABCD, a adalah panjang sisi AB, b adalah

panjang sisi CD, dan t adalah tinggi trapesium ABCD, berlaku rumus:
20

( )

e. Belah Ketupat

Belah ketupat adalah segiempat yang memiliki dua pasang sisi sejajar dan

kedua diagonalnya saling tegak lurus. Belah ketupat terbentuk dari segitiga sama

kaki dan bayangannya oleh pencerminan terhadap alas segitiga.

1) Keliling Belah Ketupat

Keliling belah ketupat sama dengan hasil penjumlahan panjang keempat

sisinya.

Gambar 5. Belah Ketupat

Jika K adalah keliling belah ketupat ABCD dan a adalah panjang sisi-

sisinya, maka berlaku rumus:

2) Luas Belah Ketupat

Luas belah ketupat sama dengan setengah dari hasil kali panjang diagonal-

diagonalnya. Jika L adalah luas belah ketupat ABCD, adalah panjang diagonal

AC, dan adalah panjang diagonal BD, berlaku rumus:

( )
21

f. Layang-layang

Layang-layang adalah segi empat yang memiliki dua pasang sisi yang sama

panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus. Layang-layang

terbentuk dari dua segitiga sama kaki yang alasnya sama panjang dan berimpit.

1) Keliling Layang-Layang

Keliling layang-layang adalah hasil penjumlahan panjang keempat sisinya.

Gambar 6. Layang-Layang

Jika K adalah keliling layang-layang ABCD, AD = DC = s1 dan AB = BC =

s2, maka berlaku rumus:

( )

2) Luas Layang-Layang

Luas layang-layang adalah setengah dari hasil kali panjang diagonal-

diagonalnya. Jika L adalah luas layang-layang ABCD, adalah panjang diagonal

AC, dan adalah panjang diagonal BD, berlaku rumus:

( )

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:


22

1. Penelitian Izomi Awalia (2019) yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Animasi Powtoon pada Materi Pelajaran Matematika di Kelas

IV SD”

Penelitian relevan oleh Izomi Awalia (2019) bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran animasi Powtoon pada mata pelajaran

matematika. Persamaan penelitian relevan dengan penelitian ini adalah

pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi Powtoon dengan

model pengembangan 4D. Akan tetapi, penelitian relevan memilih materi keliling

dan luas bangun datar. Sedangkan penelitian ini memilih materi segitiga dan

segiempat. Hasil penelitian relevan menunjukkan bahwa media pembelajaran

animasi Powtoon yang dikembangkan valid. Hasil uji coba produk menunjukkan

bahwa media pembelajaran animasi Powtoon dapat memberikan pemahaman

kepada peserta didik pada materi keliling dan luas bangun datar.

2. Penelitian Pipit Ika Juliana (2018) yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Berbantuan Powtoon dengan Model Pembelajaran

Creative Problem Solving (CPS) untuk Meningkatkan Kemampuan

Pemecahan Masalah Peserta didik Kelas VIII SMP”

Penelitian relevan oleh Pipit Eka Juliana (2018) bertujuan untuk

mengembangkan aplikasi berbantu powtoon dengan model CPS. Persamaan

penelitian relevan dengan penelitian ini adalah menggunakan aplikasi powtoon.

Penelitian relevan menggunakan model pengembangan ADDIE sedangkan

penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D. Materi pada penelitian

relevan yaitu materi lingkaran sedangkan penelitian ini memilih materi segitiga
23

dan segiempat. Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh para ahli tersebut,

dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran penelitian relevan

berbantu Powtoon dengan model pembelajaran CPS mendapat nilai dari ahli

media berupa persentase yaitu sebesar 86,52% dan ahli materi 86,67% yang

berada pada katagori sangat baik dan telah dinyatakan valid. Dengan demikian,

media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian relevan tersebut dinilai

layak dan sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.

3. Penelitian Ima Ayu Maesyarah (2018) yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Fisika Berbasis Powtoon pada Materi Dinamika untuk

SMA Kelas X”

Penelitian Ima Ayu Maesyarah (2018) bertujuan untuk mengetahui

kelayakan media pembelajaran fisika berbasis powtoon pada materi dinamika dan

mengetahui respon peserta didik terhadap penggunaan media pebelajaran fisika

berbasis powtoon pada materi dinamika. Persamaan penelitian relevan dengan

penelitian ini adalah menggunakan aplikasi Powtoon. Penelitian relevan

menggunakan model pengembangan Borg and Gall sedangkan penelitian ini

menggunakan model pengembangan 4D. Materi pada penelitian relevan yaitu

materi dinamika sedangkan penelitian ini memilih materi segitiga dan segiempat.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti relevan, hasil penelitian

tersebut adalah produk yang dihasilkan berkatagori sangat layak berdasarkan

validasi dari ahli materi dengan persentase 83% dan ahli media dengan persentase

82%.
24

Tabel 1. Penelitian yang Relevan

Izomi Awalia (2019)


Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Materi
Pelajaran Matematika di Kelas IV SD
Perbedaan
1. Persamaan
Penelitian Relavan Peneliti
Pengembangan Powtoon Materi: Materi:
dengan model Keliling dan Luas Segiempat
pengembangan 4D Bangun Datar
Pipit Ika Juliana (2018)
Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Powtoon dengan Model
Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) untuk Meningkatkan
Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta didik Kelas VIII SMP
Perbedaan
2. Persamaan
Penelitian Relavan Peneliti
Pengembangan Powtoon Materi: Materi:
Lingkaran Segiempat
Metode: Metode:
ADDIE 4D
Ima Ayu Maesyarah (2018)
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Powtoon pada Materi
Dinamika untuk SMA Kelas X
Perbedaan
Persamaan
3. Penelitian Relavan Peneliti
Pengembangan Powtoon Materi: Materi:
Dinamika Segiempat
Metode: Metode:
Borg & Gall 4D

C. Kerangka Berpikir

Media pembelajaran memiliki peranan yang penting dalam pencapaian

keberhasilan belajar peserta didik. Media pembelajaran yang diterapkan dalam

proses pembelajaran diharapkan dapat mengefektifkan proses pembelajaran,

dalam mencapai tujuan pembelajaran, serta menarik dan memotivasi peserta didik

terhadap materi pelajaran, termasuk pelajaran matematika. Berdasarkan hasil

peneliti saat melakukan melakukan kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan

(PLP), sekolah tersebut telah memiliki potensi yang cukup baik yaitu sudah
25

adanya fasilitas pembelajaran seperti komputer, lcd proyektor, Wi-Fi, dan

pendidik pun paham teknologi, namun sampai saat ini pendidik lebih sering

menggunakan buku paket sebagai bahan ajar dan media pembelajaran yang

digunakan dalam proses pembelajaran hanya berbentuk powerpoint yang biasa

dimana penjelasannya didominasi oleh materi yang padat tanpa dilengkapi

gambar, efek transisi, animasi, video dan suara sehingga membuat peserta didik

menjadi bosan dan jenuh karena hanya melihat tulisan, angka dan rumus saja.

Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran

matematika berbasis powtoon agar dapat menciptakan suasana belajar yang baru

yang dikemas dengan baik dan menarik dengan kombinasi teks, grafis, animasi-

animasi bergerak, video dan suara yang diharapkan dapat meningkatkan

pemahaman konsep materi sgiempat dan segitiga peserta didik kelas VII SMP.

Kerangka berpikir yang disajikan diatas dapat dilihat pada gambar 7.


26

Kondisi Awal

1. Proses pembelajaran sebagian besar masih menggunakan buku


paket sebagai bahan ajar
2. Penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian
peserta didik yang sesuai perkembangan teknologi relatif masih
rendah.

pengembangan media pembelajaran matematika berbasis powtoon

Define
Design
 Analisis
 Penyususnan Development
kurikulum tes kriteria
 Analisis  Pemilihan  Penilaian Disseminate
peserta didik media para ahli
 Analisis  Pemilihan  Uji penyebaran
materi bentuk pengembang
penyajian
 Merumuskan an
 Rancangan
tujuan awal
pembelajaran

Menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis powtoon pada materi


segiempat dan segitiga kelas VII SMP yang valid , praktis dan efektif.

Gambar 7. Kerangka Berpikir


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada salah satu SMP di Tanjungpinang yaitu SMP

Negeri 5 Tanjungpinang. Materi pembelajaran pada penelitian ini khusus untuk

kelas VII. Waktu penelitian dilakukan pada tahun pelajaran 2019/2020 semester

genap.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development)

atau penelitian dan pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah 4-D

(Define, Design, Development, dan Disseminate) yang dikemukan oleh

Thiagarajan (1974).

C. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah penelitian ini mengacu pada penelitian 4-D. Langkah-

langkah penelitian dimulai dari define (pendefinisian), design (perancangan),

development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Berikut adalah

penjelasan dari langkah-langkah penelitian:

1. Define (pendefinisian)

Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan

syarat-syarat pengembangan. Mulyatiningsih (2014:196) memaparkan bahwa

dalam konteks pengembangan bahan ajar tahap pendefinisian dilakukan dengan

cara analisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, analisis materi, dan

merumuskan tujuan.

26
27

Analisis kurikulum dilakukan dengan cara dokumentasi dengan mengacu

kepada silabus sekolah. Analisis kurikulum berguna untuk menetapkan pada

kompetensi yang mana bahan ajar yang akan dikembangkan. Materi yang

dikembangkan pada penelitian ini adalah materi segitiga dan segiempat. Hal yang

diperoleh dari analisis kurikulum adalah kompetensi inti (KI), kompetensi dasar

(KD), indikator pencapaian kompetensi (IPK), dan rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP).

Analisis karakteristik peserta didik dilakukan dengan cara observasi secara

langsung. Seperti layaknya seorang pendidik yang akan mengajar, peneliti harus

mengenali karakteristik peserta didik yang akan menggunakan bahan ajar yaitu

media pembelajaran berbasis powtoon. Hal ini penting karena semua proses

pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Hal-hal yang

perlu dipertimbangkan untuk mengetahui karakteristik peserta didik antara lain:

karakteristik fisik, motivasi belajar, pengalaman belajar sebelumnya, dan

sebagainya.

Analisis materi dilakukan dengan cara mengidentifikasi materi

pembelajaran yang akan digunakan oleh peneliti yaitu materi segiempat,

mengumpulkan dan menyusun secara sistemastis untuk dijadikan media

pembelajaran berbasis powtoon.

Analisis tujuan pembelajaran dilakukan dengan cara dokumentasi. Tujuan

pembelajaran berdasarkan analisis kurikulum dan materi pembelajaran. Hasil yang

diperoleh dari analisis tujuan pembelajaran adalah IPK.


28

2. Design (perancangan)

Tahap perancangan bertujuan untuk merancang media pembelajaran

berbasis powtoon. Pada tahap perancangan, terdapat beberapa hal yang dilakukan

yaitu penyusunan tes kriteria, pemilihan media pembelajaran, pemilihan bentuk

penyajian, dan rancangan awal atau produk awal (prototype).

Penyusunan tes kriteria berdasarkan tujuan penelitian yang ingin dicapai.

Hasil dari penyusunan tes kriteria adalah kisi-kisi lembar validasi, kisi-kisi lembar

angket, dan kisi-kisi lembar tes terhadap penggunaan media pembelajaran

berbasis powtoon.

Pemilihan media untuk membuat aplikasi yaitu sofware disesuaikan dengan

hasil dari analisis materi yang telah dilakukan dan disesuaikan dengan

karakteristik peserta didik.pemilihan sofware sangat penting terkait dengan proses

belajar mengajar yang efisien dan menjadikan peserta didik menjadi aktif, percaya

diri, dan pembelajaran tidak lagi berpusat pada pendidik.

Pemilihan bentuk penyajian dimaksudkan dimaksud untuk merancang

konten di dalam aplikasi yang disesuaikan dengan kurikulum dan materi

pembelajaran.

Rancangan awal adalah rancangan aplikasi yang dibuat sebelum

diujicobakan kepada subjek uji coba. Pada tahap rancangan awal, dibuat flow

chart dan storyboard dari aplikasi powtoon serta membuat GBIM (garis besar isi

media). Rancangan awal dimaksudkan untuk menghasilkan prodik awal yang

biasa disebut prototype.


29

3. Development (pengembangan)

Pada tahap ini, hal yang dilakukan adalah expert appraisal (penilaian para

ahli) dan development testing (uji pengembangan). Pengembangan dimulai dari

kegiatan penilaian validitas oleh para ahli dengan menggunakan lembar validasi

yang dibuat. Tujuan dari validasi para ahli yaitu mengetahui kevalidan

penggunaan media pembelajaran berbasis powtoon. Setelah melakukan revisi dari

para ahli, media pembelajaran berbasis powtoon diujicobakan kepada subjek uji

coba untuk mengetahui kepraktisan penggunaan media pembelajaran berbasis

powtoon dalam pembelajaran melalui angket respon peserta didik. Aplikasi juga

diujicobakan kepada pendidik untuk mengetahui kepraktisan penggunaan media

pembelajaran berbasis powtoon melalui angket respon pendidik. Setelah

menggunakan media pembelajaran berbasis powtoon, peserta didik diberikan tes

untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis powtoon.

4. Disseminate (penyebaran)

Pada tahap ini, media pembelajaran berbasis powtoon yang dikembangkan

akan disebarluaskan melalui link youtube

D. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII B di

SMP Negeri 5 Tanjungpinang yang berjumlah 34 orang pada tahun pelajaran

2019/2020.

E. Jenis Data

Data yang diperoleh dalam tahap development berfungsi untuk memberikan

masukan dalam merevisi dan menilai kualitas media pembelajaran berbasis


30

powtoon yang dikembangkan. Jenis data yang dikumpulkan pada penelitian ini

terdiri atas data kuantitatif dan data kualitatif.

Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian para ahli, hasil penilaian

angket respon peserta didik dan pendidik dan hasil tes peserta didik. Sedangkan

data kualitatif diperoleh dari tanggapan, kritik, saran, atau perbaikan dari

validator, pendidik, dan peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis

powtoon yang dikembangkan tersebut.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah langkah yang penting dalam mendapatkan

sebuah data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut.

1. Angket

Teknik pengumpulan data untuk menguji kevalidan dan kepraktisan media

pembelajaran media berbasis powtoon adalah dengan menggunakan angket.

Menurut Hamzah (2014:159), angket adalah alat untuk mengumpulkan data yang

berupa pertanyaan atau pernyataan yang disampaikan kepada responden yang

dijawab secara tertulis. Pemberian angket dilakukan pada tahap development.

Angket yang digunakan pada penelitian ini adalah angket lembar validasi ahli

materi, angket lembar validasi ahli media, dan angket respon peserta didik serta

pendidik

2. Tes

Teknik pengumpulan data untuk menguji keefektifan media pembelajaran

berbasis powtoon adalah tes. Menurut Widoyoko (2017:45), tes dapat diartikan
31

sebagai sejumlah pertanyaan yang harus diberikan tanggapan dengan tujuan untuk

mengukur tingkat kemampuan seseorang yang dikenai tes. Tes tersebut diberikan

kepada peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis powtoon

untuk mengukur efektifitas media pembelajaran tersebut.

3. Dokumentasi

Pengumpulan data dengan dokumen ini berupa foto agar dapat berguna,

untuk dijadikan bukti bahwasanya benar telah dilakukan penelitian. Seperti

dokumentasi yang dilakukan pada tahap define (analisis kurikulum, analisis

konsep atau materi, dan analisis tujuan pembelajaran), design (melalui buku ajar

matematika kelas VII SMP Kurikulum 2013 edisi revisi 2017), dan development

(foto-foto peserta didik dan para ahli ketika menggunakan media pembelajaran

berbasis powtoon dan ketika mengisi angket respon).

G. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Lembar Validasi Para Ahli

Lembar validasi para ahli bertujuan untuk mengetahui kevalidan media

pembelajaran berbasis powtoon. Lembar validasi para ahli yang digunakan adalah

lembar validasi ahli materi dan ahli media. Berikut adalah kisi-kisi lembar validasi

para ahli
32

Tabel 2. Kisi-kisi lembar validasi ahli materi

Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
1 Kejelasan tujuan pembelajaran 2
Kebenaran Relevansi tujuan pembelajaran dengan
2 2
Konsep kompetensi dasar
3 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 2
4 Kesesuaian materi dengan tujuan belajar 2
Penyusunan
5 Kedalaman materi 2
Materi
6 Kontekstualitas 2
7 Kelengkapan bahan pendukung materi 2
8 Kemudahan materi untuk dipahami 2
9 Potensi Pemberian motivasi belajar 2
10 Keterlaksanaan Alur logika yang jelas 2
11 Interaktivitas 2
Andrianita (2015:37)

Tabel 3. Kisi-kisi lembar validasi ahli media

Jumlah
Aspek Indikator Penilaian
Butir Soal
Teks dapat terbaca dengan baik 1
Tampilan layar media 1
Pemilihan background 1
Ukuran teks dan jenis huruf 1
Tampilan Ilustri, warna, gambar pendukung 1
Program Sajian animasi 1
Sajian video 1
Suara terdengar dengan jelas 1
Daya dukung musik iringan 1
Kejelasan uraian materi 1
33

Jumlah
Aspek Indikator Penilaian
Butir Soal
Jumlah 10
Surono (2011, 37) dimodifikasi

2. Lembar Angket Peserta Didik

Lembar angket peserta didik bertujuan untuk memgetahui kepraktisan dari

media pembelajaran berbasis powtoon saat digunakan dalam proses pembelajaran.

lembar angket berisi pernyataan yang menunjukkan tingkat kemudahan

penggunaan dan pelaksanaannya pada proses pembelajaran berlangsung. Angket

ini dibuat dengan berdasarkan skala likert dengan menggunakan alternatif

jawaban yang telah dikonversikan ke dalam data kuantitatif, yaitu Sangat Setuju

(SS) = 5, Setuju (S) = 4, Kurang Setuju (KS) = 3, Tidak Setuju (TS) = 2, dan

Sangat Tidak Setuju (STS) = 1. Berikut kisi-kisi lembar angket respon peserta

didik.

Tabel 4. Kisi-Kisi Lembar Angket Respon Peserta Didik

Jumlah
Kriteria Indikator Penilaian Butir
Soal
A. System Saya puas dengan penggunaan media 1
Usefulness powtoon.
Saya dapat memahami materi segiempat 1
secara efektif dari media powtoon.
Saya dapat memahami materi segiempat 1
secara efektif dari media powtoon ini dari
pada menggunakan buku pelajaran.
Saya dapat memahami materi segiempat 1
secara efektif dari media powtoon ini, tanpa
perlu membeli berbagai buku pelajaran.
Saya merasa senang menggunakan media 1
powtoon ini untuk belajar.
34

B. Information Saya yakin saya dapat menjadi lebih 1


Quality produktif belajar bangun ruang sisi datar
dengan menggunakan modul elektonik ini.
(menarik minat dalam belajar)
Materi yang ditampilkan dalam media 1
powtoon cukup jelas (dapat dimengerti).
Materi yang saya butuhkan pada media 1
powtoon ini dapat saya akses dengan
mudah.
Materi yang ditampilkan pada media 1
powtoon dapat saya pahami.
Materi yang diberikan sangat efektif dalam 1
membantu saya belajar tentang materi segi
empat (sesuai dengan kebutuhan saya).
Tata letak materi yang ditampilkan di layar 1
sangat jelas (dapat terbaca).
C. Interface Tampilan / antar muka yang dimiliki media 1
Quality powtoon ini nyaman untuk digunakan.
Saya menyukai desain antar muka / tampilan 1
modul elektonik ini.
D. Overall Secara keseluruhan saya puas dengan media 1
Satisfaction powtoon ini.
Andrianita (2015:38) dimodifikasi

3. Lembar Tes

Lembar tes yang diberikan kepada peserta didik digunakan untuk

mengetahui efektifitas media pembelajaran berbasis powtoon. Tes ini meliputi

materi segiempat yang sesuai dengan KD 3.11 dan 4.11.

Tabel 5. Kisi-kisi Lembar Tes

Nomor
Kompetensi Dasar Indikator Soal
Butir Soal
3.11 Mengaitkan rumus Diketahui panjang dan lebar persegi
keliling dan luas panjang, peserta didik dapat 1
untuk berbagai menentukan luas dan keliling
jenis segiempat dan Disajikan gambar persegi dengan
2
segitiga. diketahui nilai sisinya, peserta didik
35

dapat menentukan luas bangun yang


diarsir.

4.11 Menyelesaikan Diberikan soal cerita, peserta didik


masalah dapat menggunakan rumus persegi
panjang dan persegi dalam 3
kontekstual yang
berkaitan dengan menyelesaikan permasalahan.
luas dan kliling Diberikan soal cerita, peserta didik
segiempat dan dapat menggunakan rumus trapesium 4
segitiga. dalam menyelesaikan permasalahan.

H. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dan

statistika deskriptif. Teknik analisis data deskriptif kualitatif diperoleh dari hasil

validasi para ahli yang berupa tanggapan, saran, atau kritik. Sedangkan teknik

analisis data statistika deskriptif diperoleh dari skor penilaian yang diberikan oleh

para ahli untuk melihat kevalidan media pembelajaran berbasis powtoon dan

angket respon peserta didik terhadap untuk menguji kepraktisan produk yang

dibuat. Selain itu, peserta didik diberikan tes untuk menguji keefektifan media

pembelajaran berbasis powtoon Berikut ini adalah teknik analisis data statistika

deskriptif.

1. Uji validitas

Uji validitas ini digunakan untuk melihat kevalidan media yang dibuat.

dianalisis dengan ketentuan skala likert dengan aturan pemberian skor pada tabel

berikut :
36

Tabel 6. Pedoman Penskoran Lembar Validasi


Skor Kriteria
5 Sangat baik
4 Baik
3 Cukup baik
2 Kurang baik
1 Sangat kurang baik
Firstananda (2015:44)

Untuk mendapatkan hasil penilaian tersebut menggunakan MS. Excel

dengan perhitungan angka indeks. Menurut Suranto (2014:49), data indeks

digunakan untuk mengukur pendapat, opini, persepsi masyarakat terhadap suatu

kegiatan dengan langkah-langkah perhitungan angka indeks sebagai berikut:

a. Menghitung jumlah seluruh skor jawaban dari validasi ahli materi dan ahli

media.

b. Menghitung frekuensi dari masing-masing penilaian kategori.

c. Menghitung jumlah skor pada kategori dengan mengalihkan setiap skor yang

ditetapkan sesuai dengan frekuensi masing-masing kategori.

d. Menghitung nilai indeks dengan menggunakan rumus:

e. Menghitung indeks rata-rata yang didapatkan.

f. Menghitung interval katagori dengan menggunakan rumus:

g. Dikarenakan dihasilkan interval kategori yaitu 0,8 maka dihasilkan :


37

Tabel 7. Interval Kevalidan

Kategori Interval
Sangat Kurang Valid 1,00 - 1,80
Kurang Valid 1,81 - 2,60
Cukup Valid 2,61 - 3,40
Valid 3,41 - 4,20
Sangat Valid 4,21 – 5,00
Suranto (2014:51)

Media pembelajaran berbasis powtoon dikatakan valid hasil analisis

penilaian para ahli apabila minimal mencapai interval 3,41.

2. Uji Praktikalitas

Uji praktilitas pada lembar angket respon peserta didik dan pendidik

menggunakan skala likert interval 1 sampai 5.

Tabel 8. Aturan pemberian skor kelayakan

Skor Pilihan
5 Sangat baik
4 Baik
3 Cukup baik
2 Kurang baik
1 Sangat kurang baik
Putriani (2017:35)

Data yang diperoleh dari lembar validasi dan angket respon adalah data

ordinal. Menurut Ningsih dan Dukalang (2019:44), data ordinal tidak dapat

dijumlah untuk mencari rata-rata, dengan demikian terdapat cara mengubah data

ordinal menjadi data interval. Cara yang digunakan adalah transformasi msi

(method of successive interval). Tahap-tahap mengubah data dengan msi, yaitu:

a) Menghitung frekuensi untuk setiap pilihan yang ada

b) Menghitung proporsi dari masing-masing pilihan

c) Dari peroleh proporsi, dihitung proporsi kumulatif


38

d) Mengitung nilai Z (distribusi normal) dari proporsi kumulatif

e) Menentukan nilai batas Z setiap pilihan masing-masing

f) Menghitung scala value (interval rata-rata)

g) Menghitung skor (hasil transformasi) untuk setiap pilihan

Untuk memudahkan cara transformasi msi, dapat menggunakan bantuan

microsoft excel. Menu yang terdapat pada microsoft excel ditambah dengan menu

add-ins. Menu add-ins ada pilihan salah satunya adalah successive interval.

Langkah-langkah menggunakan add-ins pada Microsoft excel adalah sebagai

berikut.

a) Siapkan tabel responden dan masing-masing pilihannya

b) Tekan menu add-ins dan tanda panah statistics, maka akan muncul sembilan

pilihan, klik successive interval

c) Muncul kotak, input data range dengan cara memblok pilihan-pilihannya saja

(tidak termasuk nama responden dan soal).

d) Masukkan cell output dengan cara mengklik sel sembarang untuk meletakkan

hasil msi. Klik next

e) Klik select all, kemudian next

f) Pilihan yang terkecil adalah 1 dan pilihan yang terbesar adalah 5, maka isi min

value 1 dan max value 5, kemudian beri tanda centang pada display summary

dan klik finish

g) Keluarlah hasil dari transformasi msi masing-masing pertanyaan


39

Dari hasil transformasi msi angket para ahli dan respon peserta didik, dapat

dianalisis dengan menggunakan rumus yang diadaptasi dari Anas Sudijono 2008

dalam Dewi (2018:59) sebagai berikut.

Keterangan:

Angka Presentase

Skor mentah yang diperoleh

Skor maksimal

Dari hasil analisis tersebut, dapat ditarik kesimpulan tentang kepraktisan

media pembelajaran berbasis powtoon sebagai berikut:

Tabel 9. Kriteria Persentase Kepraktisan


Persentase Kriteria
Sangat Praktis
Praktis
Cukup Praktis
Kurang Praktis
Tidak Praktis
Hestari et al. (2016:10)

Media pembelajaran berbasis powtoon dikatakan praktis apabila hasil

analisis angket respon peserta didik minimal mencapai persentase 71%.

3. Uji Efektifitas

Uji efektifitas dilakukan dengan memberikan tes kepada peserta didik

menggunakan media pembelajaran matematika berbasis powtoon. Uji efektifitas ini

hanya untuk melihat keefektifan media powtoon. Bukan untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik. Persentase ketuntasan belajar (P) dihitung dengan cara:
40

Dari hasil analisis tersebut, dapat ditarik kesimpulan tentang keefektifan media

pembelajaran berbasis powtoon sebagai berikut:

Tabel 9. Kriteria Ketuntasan Belajar

Persentase Kriteria
Sangat Efektif
Efektif
Cukup Efektif
Kurang Efektif
Sangat Kurang Efektif
Firstanada (2015:36)

Keterangan:

P : persentase ketuntasan belajar

Dalam penelitian ini, media pembelajaran berbasis powtoon dikatakan

efektif jika minimal perentase ketuntasan belajar mencapai 61%. Tes hasil belajar

juga bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman peserta didik dalam

belajar dengan menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Nilai dari

hasil tes belajar inilah yang digunakan untuk mengukur keefektifan media

pembelajaran berbasis powtoon.

I. Jadwal Penelitian

Tabel 10. Jadwal penelitian


Bulan
Kegiatan
Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul
Pengajuan judul
Penulisan proposal
Bimbingan proposal
41

Seminar proposal
Revisi proposal
Penelitian
Bimbingan skripsi
Sidang skripsi
DAPTAR PUSTAKA

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam


Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Izomi Awalia, dkk. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon
pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Jurnal Matematika
Kreatif-Inovatif. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Banten.
Juliana, Pipit Ika. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantu Powtoon
dengan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) untuk
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta didik Kelas VII
SMP. Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika.
Universitas PGRI Semarang.
Maesyarah, Ima Ayu. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika
Berbasis Powtoon pada Materi Dinamika untuk SMK Kelas X. Universitas
Islam Negeri Raden Intan Lampung, Lampung.
Mulyatiningsih, E. (2014). Metode penelitian terapan bidang pendidikan (3rd ed).
Bandung: Alfabeta
Niken Henu J. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Powtoon untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Mata Pelajaran IPS Materi
Penyimpangan Sosial di SMP Negeri 15 Semarang. Skripsi. Universitas
Negeri Semarang.
Sugiono. 2016. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta, CV.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Surono. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash Pada
Kompetensi Mengelas Dengan Oksi Asitilen di SMK Muhamadiyah
Prambanan. Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Yeni Andrianti, dkk. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Powtoon
Berbasis Audiovisual pada Pembelajaran Sejarah. Jurnal Criksetra,Vol 5,
No 9. Universitas Sriwijaya.

41

Anda mungkin juga menyukai