Anda di halaman 1dari 82

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANIMASI SIMULASI MOLEKUL PADA TOPIK


CAMPURAN DAN PEMISAHAN CAMPURAN

PROPOSAL SKRIPSI

IIN RIF’ATUS SHOLIKHA


180641100067

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA


JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANIMASI SIMULASI MOLEKUL PADA TOPIK
CAMPURAN DAN PEMISAHAN CAMPURAN

Proposal skripsi ini diajukan untuk memenuhi sebagai persyaratan


mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada
Program Studi Pendidikan IPA

IIN RIF’ATUS SHOLIKHA


180641100067

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA


JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022

i
HALAMAN PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


ANIMASI SIMULASI MOLEKUL PADA TOPIK
CAMPURAN DAN PEMISAHAN CAMPURAN

IIN RIF’ATUS SHOLIKHA


180641100067

Proposal skripsi ini telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan


di depan Dewan Penguji.

Pada tanggal: (tanggal disetujui pembimbing)

Menyetujui

Koordinator Program Studi Dosen Pembimbing


Pendidikan IPA

Dr. Badrud Tamam, S.Si., M.Pd. Irsad Rosidi, S.Pd., M.Pd.


NIP. 198011282008121001 NIP. 198501032015041002

ii
HALAMAN PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


ANIMASI SIMULASI MOLEKUL PADA TOPIK
CAMPURAN DAN PEMISAHAN CAMPURAN

IIN RIF’ATUS SHOLIKHA


180641100067

Proposal skripsi ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


Program Studi Pendidikan IPA

Pada tanggal: 25 Maret 2022

TIM PENGUJI

Penguji I Ketua
Dr. Badrud Tamam, S.Si., M.Pd.
NIP. 198011282008121001 ............................
Penguji II Anggota
Wiwin Puspita Hadi, S.Si., M.Pd.
NIP. 198207022015042001 ............................
Penguji III Anggota
Dr. Aditya Rakhmawan, S.Si., M.Pd.
NIP. 198501192020121001 ............................
Penguji IV Pembimbing
Irsad Rosidi, S.Pd., M.Pd.
NIP. 198501032015041002 ............................

Mengetahui,
Bangkalan, 11 April 2022

Koordinator Program Studi Pendidikan IPA


Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Trunojoyo Madura

Dr. Badrud Tamam, S.Si., M.Pd.


NIP. 198011282008121001

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT atas ridho-Nya telah memberikan kemudahan

dan kelancaran penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Animasi Simulasi Molekul pada Topik Campuran

dan Pemisahan Campuran”. Sholawat serta salam tetap terlimpahkan kepada

junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah membawa syafaat terhadap

perkembangan ilmu pengetahuan. Penyusunan skripsi bisa terselesaikan juga atas

dukungan dan dorongan dari berbagai pihak, maka dari itu penulis menyampaikan

ucapan terimakasih kepada:

1. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu memberikan doa serta dukungan.

2. Bapak Dr. Badrud Tamam, S.Si., M.Pd., sebagai koordinator Program Studi

Pendidikan IPA.

3. Bapak Irsad Rosidi, S.Pd., M.Pd. sebagai dosen pembimbing yang telah

memberikan motivasi, saran, dan bantuan pemikiran selama proses penyusunan

proposal skripsi.

4. Seluruh Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu

Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura yang telah membimbing penulis

selama proses studi berlangsung.

5. Seluruh teman-teman Pendidikan IPA angkatan 2018 dan teman-teman kelas B

(CaBe Glowing) yang memberikan dukungan dan semangat untuk

menyelesaikan proposal skripsi ini.

Penulis berharap kepada pembaca sekiranya dapat memberikan masukan

untuk perbaikan penyusunan proposal skripsi ini. Besar harapan semoga proposal

skripsi ini dapat menambah pengetahuan baik bagi penulis maupun pembaca.

iv
Akhir kata penulis sampaikan ucapan permintaan maaf apabila dalam penyusunan

skripsi ini terdapat kekurangan, karena kesempurnaan hanya milik Allah SWT.

Bangkalan, 16 Maret 2022

Penulis

Iin Rif’atus Sholikha

v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i


HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv
DAFTAR ISI ...................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ viii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
A. Latar Belakang .......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 5
C. Rumusan Masalah ..................................................................................... 6
D. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
E. Manfaat Penelitian .................................................................................... 6
F. Spesifikasi Produk Pengembangan ............................................................ 7
G. Definisi Istilah ........................................................................................... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................... 9
A. Kajian Teori .............................................................................................. 9
B. Penelitian yang Relevan .......................................................................... 29
C. Kerangka Berpikir ................................................................................... 33
BAB III METODE PENGEMBANGAN ........................................................... 33
A. Jenis Pengembangan ............................................................................... 33
B. Waktu dan Tempat Pengembangan .......................................................... 33
C. Desain Pengembangan ............................................................................ 33
Gambar 3.1 Alur Pengembangan ........................................................................ 34
D. Prosedur Pengembangan ......................................................................... 34
E. Uji Coba Produk...................................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 50

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Analisis Kurikulum ............................................................................ 35


Tabel 3.2 Indikator Lembar Validasi Ahli Media ............................................... 42
Tabel 3.3 Indikator Lembar Validasi Ahli Materi ............................................... 42
Tabel 3.4 Indikator Lembar Validasi Guru IPA .................................................. 43
Tabel 3.5 Indikator Lembar Angket Respon Siswa ............................................. 45
Tabel 3.6 Daftar Nama Validator ....................................................................... 46
Tabel 3.7 Kriteria Penilaian Kelayakan ............................................................. 47
Tabel 3.8 Skor Penilaian Tanggapan Siswa ........................................................ 48
Tabel 3.9 Kriteria persentase respon siswa ......................................................... 49

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Alur Pengembangan ........................................................................ 34


Gambar 3.2 Peta Konsep Topik Campuran dan Pemisahan Campuran................ 38

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Storyboard Aplikasi MAMSA......................................................... 56


Lampiran 2 Lembar Validasi Kelayakan Media Oleh Ahli Materi ...................... 59
Lampiran 3 Lembar Validasi Kelayakan Media Oleh Ahli Media ...................... 61
Lampiran 4 lembar Validasi Kelayakan Media Oleh Guru Ipa ............................ 63
Lampiran 5 lembar Validasi Angket Respon Siswa ............................................ 66
Lampiran 6 lembar Angket Respon Siswa .......................................................... 68
Lampiran 7 Soal dan Kunci Jawaban Evaluasi ................................................... 68

ix
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mengalami kemajuan

yang sangat cepat. Perkembangan tersebut telah mengubah paradigma masyarakat

dalam mencari dan mendapatkan informasi. Salah satu bidang yang ikut

terdampak oleh perkembangan teknologi informasi adalah bidang

pendidikan. Menurut Cahyani (2020) perkembangan teknologi informasi

mendorong upaya-upaya perubahan dalam pemanfaatan hasil-hasil dari teknologi

dalam proses belajar. Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran dapat

meningkatkan mutu pendidikan, karena teknologi dapat memberikan jangkauan

yang luas, cepat, efektif, dan efisien terhadap penyebarluasan informasi (Tekege,

2017). Namun menurut Widyastono (2017) pemanfaatan teknologi informasi

dalam bidang pendidikan di Indonesia belum optimal. Hal tersebut menunjukkan

bahwa bangsa Indonesia belum optimal dalam mendayagunakan potensi yang

dimilikinya, sehingga Indonesia terancam kesenjangan digital (digital gap) dan

akan semakin tertinggal dari negara-negara maju.

Penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran dapat menciptakan

pembelajaran agar lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian

materi pembelajaran (Mukaromah, 2020). Hal tersebut didukung oleh hasil

penelitian Gambari, et al, (2018) bahwa penggunaan teknologi dalam

pembelajaran dapat memberikan lingkungan belajar alternatif yang dapat

berkontribusi pada pembelajaran yang bermakna. Pemanfaatan perkembangan

1
2

teknologi informasi dalam bidang pendidikan contohnya yaitu penggunaan

teknologi sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala

sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru ke siswa agar dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar

dapat terjadi (Sapriyah, 2019). Pakpahan, et al, (2020) juga berpendapat bahwa

media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat memberikan

kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan

sikap.

Kehadiran media dalam proses belajar mengajar mempunyai arti yang cukup

penting. Menurut Aswirna (2017) media dapat mewakili apa yang kurang mampu

guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Keabstrakan materi dapat

dikonkretkan dengan kehadiran media sehingga siswa lebih mudah mencerna

materi dari pada tanpa bantuan media (Ichsan, et al, 2021). Namun menurut Adlin

(2019), pada proses pembelajaran masih sangat sedikit guru yang merancang atau

mendesain media pembelajaran pada Silabus dan RPP, sehingga penggunaan

media pembelajaran masih terkesan seadanya. Siswa cenderung merasa bosan

mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas disebabkan oleh penggunaan media

dalam pembelajaran masih rendah (Kaniawati, 2017). Hal tersebut didukung

oleh hasil penelitian fitriyanti, et al, (2021) bahwa penggunaan media

pembelajaran sebagai alat bantu ajar pada proses pembelajaran belum dilakukan

secara maksimal.

Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa jenis. Menurut Tafonao

(2018), media pembelajaran dibagi menjadi 8 jenis yaitu media audio visual

gerak, audio visual diam, audio, audio semi gerak, visual gerak, visual diam,
3

visual semi gerak, dan media cetak. Aghni (2018) juga berpendapat bahwa media

pembelajaran dikategorikan menjadi 8 jenis diantaranya yaitu media visual

gerak, semi gerak, audio visual diam, audio semi gerak, audio, visual gerak,

cetak, dan visual diam. Menurut Wulandari (2017), media pembelajaran dibagi

menjadi 3 jenis yaitu media audio, visual dan audio visual. Pakpahan (2020) juga

mengungkapkan bahwa media pembelajaran berdasarkan persepsi indera dibagi

menjadi 3 jenis yaitu media audio, visual, dan audio visual. Menurut Hidayatullah

(2019), jenis media pembelajaran yang paling menarik yaitu media audio visual

karena siswa dapat melihat peristiwa nyata yang disertai dengan efek suara

sehingga pembelajaran bersifat konkret. Hal tersebut didukung oleh penelitian

Nurfadillah, et al, (2021), bahwa media audio visual lebih mampu meningkatkan

motivasi belajar siswa karena mengandung unsur gambar, audio, dan gerakan

sehingga bersifat menarik dan siswa tidak bosan saat pembelajaran berlangsung.

Media pembelajaran audio visual yang memanfaatkan teknologi salah

satunya yaitu media pembelajaran berbasis animasi. Animasi merupakan

rangkaian gambar membentuk gerakan yang dapat mendekatkan pada realita

(Aziz, 2019). Animasi membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statis dapat

bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup (Muzakki, et al., (2016). Pemilihan

media pembelajaran berbasis animasi ini karena media animasi bersifat menarik

sehingga diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam menerima

pembelajaran. Hal tersebut didukung oleh pernyataan Agustiani, et al,(2018)

bahwa media animasi dapat membantu menunjang proses pembelajaran agar

menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa. Penelitian terdahulu yang

dilakukan oleh Semara & Agung (2021) tentang pengembangan media


4

pembelajaran berupa media animasi menunjukkan bahwa media animasi

tergolong pada kategori sangat baik dengan skor hasil uji ahli media sebesar 95,2.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang sangat

membutuhkan media pembelajaran karena IPA adalah pengetahuan tentang alam

yang diperoleh melalui pengumpulan data dengan eksperimen, pengamatan, dan

deduksi untuk menghasilkan suatu penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat

dipercaya (Supardi 2017). Namun menurut Purnama & Marsudi (2017) pada

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam guru belum menggunakan media

pembelajaran terutama media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi.

Menurut Tias (2017) IPA bukan hanya sekedar menghafalkan konsep dan prinsip,

melainkan dengan pembelajaran IPA diharapkan siswa dapat memiliki sikap dan

kemampuan yang berguna bagi dirinya dalam memahami perubahan yang terjadi

di lingkungannya melalui kegiatan penemuan. Materi IPA jenjang SMP salah

satunya adalah materi “Klasifikasi Materi dan Perubahannya", materi tersebut

membahas topik campuran dan pemisahan campuran. Menurut Lestari et al,

(2017) topik campuran dan pemisahan campuran sulit dipahami oleh siswa karena

materi tersebut bersifat abstrak, molekuler dan memiliki banyak konsep. Hal

tersebut didukung oleh pendapat Agustiani, et al, (2018) bahwa siswa mengalami

kesulitan ketika belajar topik pemisahan campuran karena topik tersebut bersifat

abstrak dan kompleks. Objek materi yang bersifat abstrak dan kompleks perlu

diperjelas dengan pemodelan agar terlihat tampak nyata dan mudah dipahami oleh

siswa (Fitriyati, et al, 2017). Hal tersebut dapat divisualisasikan dengan media

pembelajaran salah satunya dengan media berbasis animasi simulasi molekul.


5

Simulasi molekul merupakan model penyederhanaan untuk

memvisualisasikan perilaku molekul yang mencerminkan keadaan atau situasi

sebenarnya (Kusdiana, et al, 2019). Pemilihan media pembelajaran berbasis

animasi simulasi molekul pada topik campuran dan pemisahan campuran karena

menurut Agustiani, et al,(2018), visualisasi dengan media animasi simulasi

molekul dapat memberikan pengalaman belajar yang konkret serta memberikan

gambaran secara rinci pada skala molekul yang tidak dapat digambarkan dengan

metode eksperimen. Hal tersebut sesuai penelitian sebelumnya yang dilakukan

oleh Ueno, et al, (2020) yang meneliti tentang animasi molekul protein sebagai

gambaran dunia molekuler dalam sel dan diperoleh hasil bahwa media animasi

simulasi molekul tergolong media yang praktis dan layak untuk

memvisualisasikan objek yang bersifat molekuler. Berdasarkan hal tersebut maka

dilakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Animasi Simulasi Molekul pada Topik Campuran dan

Pemisahan Campuran”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka identifikasi masalah

pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan sebagai media pembelajaran masih

rendah.

2. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru pada pembelajaran IPA

cenderung monoton sehingga kegiatan pembelajaran

cenderung membosankan.
6

3. Topik“Campuran dan Pemisahan Campuran” bersifat abstrak dan molekuler

sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang dapat memberikan gambaran

topik secara konkret.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah maka rumusan masalah pada penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul

pada topik campuran dan pemisahan campuran?

2. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis animasi

simulasi molekul pada topik campuran dan pemisahan campuran?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan penelitian pengembangan ini

adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul

pada topik campuran dan pemisahan campuran.

2. Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis animasi

simulasi molekul pada topik campuran dan pemisahan campuran.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis

animasi simulasi molekul adalah sebagai berikut:


7

1. Pengembangan media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul

diharapkan dapat menambah informasi dan dapat dijadikan sebagai referensi

untuk pengembangan media pada materi lainnya.

2. Mempermudah guru dalam penyampaian materi pembelajaran pada

pembelajaran topik campuran dan pemisahan campuran.

3. Mendorong guru untuk selalu menggali kreatifitas diri dalam menggunakan

media pembelajaran yang relevan sehingga menarik minat siswa untuk belajar.

4. Memberikan kontribusi dalam mengembangkan pembelajaran yang efektif,

kreatif dan menyenangkan.

F. Spesifikasi Produk Pengembangan

Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini berupa media

pembelajaran dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa media animasi simulasi

molekul pada topik campuran dan pemisahan campuran dengan output berupa

aplikasi android yang pengoperasiannya tanpa memerlukan jaringan internet.

2. Media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul berisi menu-menu

sebagai berikut:

a. Menu Profil Pengembang

c. Menu KD dan Indikator

d. Menu Mulai Belajar

e. Menu Evaluasi
8

3. Media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul dalam pembuatannya

menggunakan Microsoft Office Power Point terintegrasi Ispring Suite9

dengan bantuan Website2 APK Builder.

4. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan model ADDIE

yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis, design, development,

implementation, dan evaluation.

G. Definisi Istilah

Istilah-istilah yang perlu dijelaskan untuk menghindari salah penafsiran

istilah dalam penelitian ini diantaranya adalah:

1. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa untuk belajar (Tafonao, 2018).

2. Animasi merupakan gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek

yang disusun secara beraturan mengikuti pergerakan yang telah ditentukan

pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi (Aziz, 2019).

3. Simulasi molekul merupakan model penyederhanaan untuk menirukan perilaku

molekul (susunan dari beberapa atom) yang mencerminkan keadaan atau

situasi sebenarnya (Kusdiana, et al, 2019).


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pembelajaran IPA

Pembelajaran adalah sebuah proses yang di dalamnya terdapat kegiatan

interaksi antara guru dengan siswa yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk

mencapai tujuan belajar. Proses pembelajaran merupakan suatu sistem yang

tidak terpisahkan dengan komponen pembelajaran yaitu input (berupa siswa, guru,

kurikulum, sarana prasarana), proses (berupa materi, metode, media, evaluasi),

output dan feedback. Komponen-komponen tersebut harus saling menunjang

antara satu sama lain agar hasil belajar siswa dapat tercapai secara optimal. IPA

merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib untuk dipelajari di sekolah

tingkat SMP (Astalini & Kurniawan, 2019). Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala alam melalui

serangkaian proses ilmiah, dimana mata pelajaran IPA tersebut membekali siswa

dengan pengetahuan, ide, dan konsep tentang lingkungan alam, yang diperoleh

dari pengalaman melalui serangkaian proses ilmiah, termasuk investigasi,

persiapan dan ideasi.

Melalui pembelajaran IPA siswa dapat mengembangkan pengetahuan dan

pengalamannya untuk memahami keadaan alam sekitar sesuai konsep IPA

apabila pembelajaran tersebut lebih disajikan dalam konsep nyata (Syafitri et al.,

2018). Oleh karena itu, proses serta suasana dalam pembelajaran sangat

berpengaruh terhadap kompetensi yang akan dicapai oleh siswa. Pembelajaran

9
10

IPA harus menghantarkan siswa menguasai konsep-konsep IPA dan

keterkaitannya untuk dapat memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari

yang sesuai dengan sikap IPA. Siswa diharapkan tidak hanya sekedar tahu

(knowing) dan hafal (memorizing) tentang konsep-konsep IPA, tetapi harus

mengerti dan paham (to understand) terhadap konsep-konsep tersebut dan

menghubungkan keterkaitan suatu konsep dengan konsep lain (Hartatik, 2021).

Tercapainya tujuan pelajaran IPA secara utuh, tidak cukup jika hanya

mengajarkan pengetahuan IPA saja tetapi juga proses bagaimana IPA itu

diperoleh melalui berbagai aktivitas belajar yang menarik dan menyenangkan.

Pembelajaran IPA sebaiknya untuk memperoleh pemahaman yang mendalam

tentang alam dan menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap

ilmiah (Panjaitan, 2017). Pembelajaran IPA yang menyenangkan dapat ditunjang

dengan strategi, metode, model, dan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif

(Jundu et al, 2020). Hal tersebut dapat menarik minat siswa sehingga siswa

memberikan respon positif pada saat proses pembelajaran. Dengan demikian,

dapat dikatakan bahwa pembelajaran IPA merupakan interaksi yang terjadi antara

siswa dengan guru beserta sumber belajar yang menggabungkan berbagai bidang

kajian IPA agar siswa mempelajari diri sendiri dan alam sekitar secara utuh

melalui metode ilmiah untuk memecahkan masalah serta mengaplikasikannya

dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran IPA membutuhkan media sebagai

penunjang dalam kegiatan pembelajaran. Peran media bagi pembelajaran IPA

yaitu membantu siswa untuk memahami konsep yang bersifat abstrak, prinsip,

sikap dan keterampilan tertentu.


11

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar merupakan satu

kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Media pembelajaran

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa untuk belajar.

Menurut Zaki dan Yusri, (2020) media pembelajaran adalah segala sesuatu baik

berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu

guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa

sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

Selain itu, menurut Nurrita (2018) media pembelajaran merupakan sumber belajar

yang dapat membantu guru dalam memperkaya wawasan siswa, dengan berbagai

jenis media pembelajaran maka guru dapat memberikan pembelajaran yang

bervariasi kepada siswa. Pemakaian media pembelajaran dapat menumbuhkan

motivasi siswa untuk belajar hal baru dalam materi pembelajaran yang

disampaikan oleh guru sehingga dapat dengan mudah dipahami. Berdasarkan hal

tersebut dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu

yang digunakan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran untuk mempermudah

ketercapaian tujuan pembelajaran dan penyaluran materi pembelajaran.

Pemanfaatan media juga mampu mempengaruhi minat belajar siswa

sehingga siswa tidak merasa bosan selama kegiatan pembelajaran berlangsung.

Pembelajaran IPA sangat membutuhkan media pembelajaran sebagai sarana untuk

menghubungkan konsep secara teoritis dengan kehidupan nyata siswa, terutama

berkaitan dengan konsep yang bersifat abstrak. Kontribusi media dalam proses

pembelajaran yakni penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar,


12

pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan

diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip yang diterima dalam hal partisipasi

siswa, umpan balik, dan penguatan, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat

diperpendek, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, proses pembelajaran dapat

berlangsung kapan pun dan dimanapun diperlukan, sikap positif siswa terhadap

materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, peran guru

berubah ke arah yang positif yaitu sebagai fasilitator (Aghni, 2018).

Media pembelajaran memiliki beberapa ciri yang dapat digunakan oleh guru

sebagai acuan dalam penggunaan media pembelajaran. Jauhari (2018) menyatakan

bahwa salah satu ilmuwan yang bernama Gerlach dan Ely mengemukakan ciri-ciri

media pembelajaran yakni fiksatif, manipulatif, dan distributif. Ciri fiksatif

(fixative property) merupakan ciri yang menggambarkan bahwa media memiliki

kemampuan merekam, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa. Suatu

peristiwa dapat disusun kembali sesuai urutannya dengan menggunakan media

fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, film dan lainnya. Adanya ciri

ini menunjukkan bahwa suatu media dapat dimanfaatkan dalam mentransfer

kejadian-kejadian tertentu. Ciri kedua yakni ciri manipulatif (manipulative

property), ciri ini menunjukkan bahwa media dapat digunakan untuk

mentransformasi suatu kejadian atau objek tertentu. Ciri-ciri media yang terakhir

yakni ciri distributif (distributive property), dengan ciri ini memungkinkan media

mentransformasikan suatu kejadian melalui ruang dan secara bersamaan kejadian

tersebut dapat disajikan dalam sejumlah sasaran dan pengalaman yang relatif

sama.
13

Media pembelajaran memiliki bentuk bervariatif yang digunakan

berdasarkan sasaran atau tujuan akhir selama kegiatan belajar. Untuk memahami

lebih rinci macam-macam media pembelajaran para tokoh menggolongkan

beberapa media sesuai dengan ciri wujudnya. Menurut Aghni (2018), klasifikasi

media berdasarkan perkembangan teknologi dibagi menjadi dua yaitu media

tradisional dan media mutakhir. Macam-macam media tradisional adalah sebagai

berikut:

a. Visual diam yang diproyeksikan, contohnya proyeksi opaque atau tembus

pandang, proyeksi overhead, slides, dan filmstrips.

b. Visual yang tak diproyeksikan, contohnya gambar, poster, foto, charts, grafik,

diagram, pameran, dan papan info.

c. Audio, contohnya rekaman piringan, pita, kaset, dan open reel.

d. Penyajian multimedia, contohnya tape dan multi image.

e. Visual dinamis yang diproyeksi, contohnya film, televisi, dan video.

f. Cetak, contohnya buku teks, modul, workbook, majalah ilmiah, majalah

berkala dan hand-out.

g. Permainan, contohnya teka-teki, simulasi, dan permainan papan.

h. Realita, contohnya model, specimen,dan karya manipulatif seperti peta.

Sedangkan media mutakhir dibagi menjadi dua macam yaitu Media berbasis

telekomunikasi, contohnya teleconference dan kuliah jarak jauh serta media

berbasis mikroprosesor, contohnya permainan komputer, media interaktif,

hypermedia, dan lain sebagainya. Selain itu Rahma (2019) mengklasifikasikan

media pembelajaran menjadi 7 jenis yaitu:

a. Media audio visual gerak, seperti film suara, pita video, film, dan tv.
14

b. Media audio visual diam, seperti film rangkai suara, halaman suara.

c. Audio semi gerak seperti tulisan jauh bersuara.

d. Media visual bergerak, seperti film bisu.

e. Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.

f. Media audio seperti radio, telepon, dan pita video.

g. Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.

Banyak berbagai macam media yang dapat digunakan dalam proses

pembelajaran. Salah satu media yang menarik untuk digunakan dalam proses

pembelajaran yaitu media pembelajaran berupa audio visual, dimana media

tersebut berupa video gambar animasi yang disertai dengan suara dalam

menyampaikan hal yang terkait dalam video tersebut. Dalam penelitian yang akan

dilakukan yaitu mengembangkan sebuah media pembelajaran audio visual berupa

aplikasi berbasis animasi simulasi molekul, dengan harapan untuk menarik minat

siswa dalam proses pembelajaran IPA.

3. Media Animasi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi berasal dari kata

“animation” yang dalam bahasa inggris “to animate” yang berarti menggerakkan

(Punusingon et al, 2017). Jadi animasi dapat dikatakan sebagai proses perubahan

bentuk atau properti objek yang ditampilkan dalam kurun waktu tertentu. Dilihat
15

dari teknik pembuatannya menurut Sangian dan Lumenta (2017), animasi yang

ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

a. Stop Motion

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam

perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai

objek yang digerakkan. Teknik stop motion animation merupakan animasi yang

dihasilkan dari pengambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainnya)

yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki

tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran tinggi.

b. Traditional Animation

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal

sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang

digunakan pada saat animasi pertama dikembangkan.Tradisional animasi juga

sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid

transparan yang sekilas mirip OHP, dimana setiap tahap gerakan digambar di

atasnya kemudian penggabungan gambar dilakukan dengan komputer.

c. Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan

menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan “pemain”

dan kamera, pemberian suara, serta spesial efeknya semuanya dikerjakan dengan

komputer. Perkembangan teknologi saat ini memungkinkan orang dengan mudah

membuat animasi, tetapi hasil tetap tergantung keahlian dan software yang

dimiliki.
16

Perkembangan animasi pada saat ini berjalan begitu cepat dalam berbagai

bidang. Animasi banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, dalam bidang

pendidikan, animasi merupakan salah satu inovasi media dalam bentuk visual

bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk memperjelas materi pelajaran yang sulit

disampaikan secara konvensional. Prasetyo dan Baehaqie (2017)

menyatakan media animasi pembelajaran berisi kumpulan gambar yang diolah

sedemikian rupa, dimana media tersebut menghasilkan gerakan dan dilengkapi

dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan – pesan

pembelajaran. Media animasi pembelajaran dapat dijadikan sebagai perangkat ajar

yang siap kapan pun digunakan untuk menyimpan materi pembelajaran. Media

animasi dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif sehingga

mempermudah materi – materi pelajaran atau tahapan proses suatu pekerjaan yang

tidak dapat dihadirkan secara langsung.

Secara umum animasi sendiri dikelompokan menjadi dua jenis yaitu animasi

2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) (Sangian dan lumenta, 2017). Seiring

berkembangnya teknologi banyak software yang dapat digunakan dalam membuat

media animasi pembelajaran. Menurut Susilo dan Widiya (2021) jika

dibandingkan dengan media lainnya, media animasi lebih baik untuk digunakan

dalam proses pembelajaran. Saat ini pembuatan media animasi dapat dilakukan

dengan mudah untuk dikembangkan. Dalam bidang pendidikan perangkat lunak

yang sering digunakan adalah Macromedia Flash, Power Point, Adobe Flash,

Adobe Imageready, Dreamweaver, dan lain sebagainya. Adanya peningkatan

perkembangan pada software dan hardware penunjangnya, memberikan dampak

terjadinya perubahan besar pada trend metode cara mengajar dengan multimedia
17

saat ini. Karena kemudahannya dan efisiensinya dalam segala aspek, bagi siswa,

media animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa.

Penggunaan media pembelajaran animasi ini memiliki kelebihan dan

kekurangan. Menurut Johari et al (2017), kelebihan dari media pembelajaran

animasi, yaitu: (1) mampu memberikan kemudahan kepada guru untuk

memaparkan informasi mengenai materi yang kompleks; (2) menggunakan lebih

dari satu media yang digabungkan meliputi audio dan visual; (3) dapat menarik

perhatian dan fokus siswa yang dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar

siswa; (4) memiliki sifat interaktif dimana mempunyai kemampuan untuk

memudahkan respon dari siswa; (5) memiliki sifat mandiri dimana adanya

kemudahan pada siswa untuk menggunakan media animasi tanpa adanya

bimbingan dari guru. Kekurangan dari media pembelajaran animasi, yaitu: (1)

diperlukannya software khusus untuk membuat media pembelajaran dengan

animasi; (2) diperlukannya keterampilan dan kreatifitas untuk mendesain animasi

yang efektif agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran; (3) tidak adanya

gambar secara realitas seperti fotografi dan video. Untuk merancang dan

memproduksi program animasi, perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

a. Kriteria kemudahan navigasi, sebuah program harus dirancang sesederhana

mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.

b. Kriteria kandungan kognisi, kandungan isi program harus memberikan

pengalaman kognitif yang dibutuhkan siswa.

c. Kriteria integrasi animasi, dimana animasi harus mengintegrasikan beberapa

aspek keterampilan lainnya yang harus dipelajari, seperti keterampilan

berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca.


18

d. Untuk menarik minat pembelajar animasi harus mempunyai tampilan yang

artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.

e. Media animasi yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

diinginkan siswa secara utuh. Sehingga pada waktu siswa selesai

menggunakan media tersebut dia merasa telah belajar sesuatu.

Pada penelitian ini, pengembangan media animasi menggunakan program

dari microsoft office 2010 yaitu microsoft powerpoint 2010 . Adapun software

pendukung yang digunakan adalah ispring suite 9 karena software ini yang

memudahkan peneliti membuat komponen animasi seperti teks, background, serta

membuat materi simulasi molekul. Kedua program tersebut dikombinasikan

sedemikian rupa sehingga layak menjadi media pembelajaran animasi.

Pemanfaatan software tersebut dalam penelitian diharapkan dapat memberikan

kemudahan, kedinamisan serta menarik dalam menyampaikan materi pelajaran

topik campuran dan pemisahan campuran sehingga dapat memberikan kontribusi

dalam dunia pendidikan.

4. Simulasi Molekul

Simulasi molekul adalah suatu bentuk simulasi komputer di mana atom dan

molekul yang diizinkan untuk berinteraksi selama jangka waktu tertentu dengan

pendekatan secara fisik yang diketahui, memberikan pandangan dari gerak dan

partikel. Simulasi molekul merupakan model penyederhanaan untuk menirukan

perilaku molekul yang mencerminkan keadaan atau situasi sebenarnya (Rosalina,

2018). Simulasi molekul menyediakan pendekatan yang baik untuk pembelajaran

IPA, dimana simulasi dari pergerakan suatu molekul dapat memberikan


19

gambaran seperti dunia nyata sehingga siswa lebih mudah memahami konsep IPA

yang bersifat abstrak dan molekuler. Media animasi simulasi molekul dapat

merangsang imajinasi dan membawa dimensi baru untuk belajar IPA serta

membantu siswa dalam mengaplikasikan IPA di sekitar.

Menurut Agustiani et al (2018) kelebihan media simulasi molekul yaitu

dapat memberikan gambaran secara rinci pada skala molekul yang tidak dapat

digambarkan dalam metode eksperimen, mampu memberi gambaran fenomena

abstrak dalam IPA yang sulit diobservasi langsung oleh indera manusia menjadi

mungkin dengan media simulasi molekul. Selain itu simulasi molekul juga dapat

dijadikan sebagai pendekatan langsung untuk menganalisis interaksi atom pada

tingkat molekuler. Kelemahan media simulasi molekul yaitu masih diperlukan

ketelitian dan keahlian khusus untuk mengembangkannya, selain itu perlunya

peningkatan kemampuan guru dalam menjalankan media simulasi dalam

pembelajaran di kelas.

Animasi berbasis simulasi molekul dapat memvisualisasikan molekul di

tingkat sub mikroskopis. Simulasi molekul pada dasarnya merupakan salah satu

strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih

konkret melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang mendekati

suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Animasi

berbasis simulasi molekul dapat digunakan sebagai media pengganti kegiatan di

laboratorium sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa yang lebih baik

terkait teknik, konsep dasar, dan membantu mengatasi kesalahpahaman siswa di

tingkat molekuler.
20

5. Topik Campuran dan Pemisahan Campuran

Materi adalah segala sesuatu yang menempati ruang dan memiliki massa.

Semua benda yang ada di alam semesta ini merupakan materi. Materi tersusun

atas partikel-partikel kecil yang disebut atom. Konsep atom pertama kali

dicetuskan oleh Demokritus, menurut Demokritus semua dapat dipecahkan

menjadi partikel terkecil dimana partikel-partikel tersebut tidak dapat dibagi lagi

(Sabarni, 2019). Atom terdiri dari proton (bermuatan positif), elektron (bermuatan

negatif) , dan neutron (netral). Dua atom atau lebih yang bergabung akan

membentuk sebuah molekul. Materi berdasarkan komponen penyusunnya dibagi

menjadi tiga yaitu unsur, senyawa, dan campuran.

Menurut Herwanto et al (2019) unsur adalah zat tunggal yang tidak dapat

diuraikan lagi menjadi zat lain yang lebih sederhana baik dengan cara fisika

maupun dengan cara kimia. Para ahi kimia menggunakan simbol atau lambang

untuk menunjukkan perbedaan antara unsur kimia yang satu dengan yang lainnya.

Ahli kimia sudah menemukan unsur sejak abad ke-9 dan unsur secara bertahap

terus berkembang sampai abad ke-20. Unsur di alam dapat dibagi menjadi dua

jenis, yaitu unsurlogam dan nonlogam. Contoh unsur logam adalah besi, emas,

dan seng. Contoh unsur nonlogam adalah karbon, nitrogen, dan oksigen. Saat ini

unsur telah ditemukan sebanyak 113 unsur, 83 diantaranya ditemukan di bumi dan

30 unsur yang lain dibuat oleh para ilmuwan.

Unsur diberi nama dengan menggunakan bahasa Latin berdasarkan penemu

pertamanya atau tempat ditemukannya unsur tersebut. Simbol unsur dibuat untuk

memudahkan dalam penulisan nama unsur, yaitu dengan cara menyingkatnya.

Simbol unsur yang saat ini digunakan secara internasional adalah simbol unsur
21

yang diusulkan oleh Jöns Jacob Berzelius yaitu sebagai berikut: (1) Setiap unsur

dilambangkan dengan satu huruf, yaitu huruf awal dari nama latinnya, (2) Huruf

awal ditulis dengan huruf kapital atau huruf besar, (3) Untuk unsur yang memiliki

huruf awal sama, diberikan satu huruf kecil dari nama unsur tersebut. Contohnya

yaitu Karbon (nama latinnya Carbon) dilambangkan dengan (C), Kalsium (nama

latinnya Calsium) dilambangkan dengan (Ca).

Senyawa adalah zat yang tersusun atas dua unsur atau lebih yang bergabung

secara kimia dengan perbandingan massa tertentu. Dua atau lebih atom dapat

bergabung melalui reaksi kimia dan membentuk molekul. Molekul merupakan

bagian terkecil dari suatu senyawa. Senyawa merupakan zat yang dapat diuraikan

menjadi zat yang lebih sederhana (Unsur) melalui proses reaksi kimia (Herwanto

et al, 2019). Misalnya, air yang memiliki rumus H2O dapat diuraikan menjadi

unsur hidrogen (H) dan oksigen (O). Senyawa terbentuk melalui proses

pencampuran unsur secara kimia. Sifat suatu senyawa akan berbeda dengan sifat

unsur- unsur penyusunnya. Misalnya, sifat air sebagai senyawa akan berbeda

dengan sifat gas hidrogen dan oksigen sebagai unsur penyusunnya. Pada suhu

kamar air berwujud cair, sedangkan hidrogen dan oksigen, keduanya berwujud

gas. Senyawa yang terbentuk melalui ikatan kovalen (menggunakan elektron

secara bersama di antara atom-atom yang berkaitan). Contoh dari senyawa adalah

air yang tersusun atas dua unsur hidrogen dan satu unsur oksigen. Selain itu juga

senyawa garam dapur (NaCl) yang tersusun atas unsur natrium dan klorin. Air dan

garam dapur tidak dapat dilakukan pemisahan dengan metode fisika namun

menggunakan metode kimia untuk memperoleh unsur penyusunnya.


22

Campuran merupakan zat yang terdiri dari beberapa sampel yang memiliki

kesamaan maupun ketidaksamaan (Herwanto, 2019). Campuran dibagi menjadi 2,

yakni campuran homogen dan campuran heterogen. Campuran homogen adalah

campuran yang sifat-sifat dalam satu sampel sama sehingga cara pemisahannya

dilakukan dengan cara kimia. Contoh campuran homogen adalah pencampuran

antara garam natrium klorida (NaCl) yang dimasukkan kedalam air. Setelah

diaduk garam akan larut dalam air, pencampuran ini akan tetap berada pada satu

fase tunggal yakni cair. Campuran heterogen adalah campuran yang tersusun atas

dua fasa atau lebih sehingga dapat dipisahkan secara fisis. Contoh campuran jenis

ini adalah pencampuran antara pasir (SO2) dan air, pada pencampuran kedua ini

pasir akan mengendap ke dasar cairan dan tetap merupakan padatan tak larut.

Campuran antara pasir dan air adalah campuran dua fase yaitu cairan dan padatan.

Dalam campuran homogen suatu zat ada yang bersifat asam, basa, maupun garam.

Menurut Yusnita (2019) kata asam berasal dari kata acetum dari bahasa latin

yang berarti cuka. Maka dari itu senyawa yang bersifat asam memiliki rasa asam

atau kecut. Asam yang seringkali diwakili dengan rumus HA secara umum

merupakan suatu senyawa kimia yang apabila dilarutkan kedalam air akan

menghasilkan larutan dengan pH kurang dari 7. Apabila lakmus merah dicelupkan

ke senyawa yang bersifat asam, maka kertas tersebut tidak akan berubah warna.

Kata basa atau alkali berasal dari bahasa arab alquili yang berarti abu. Larutan

basa memiliki rasa pahit dan bersifat kaustik. Basa di dalam air dapat

menghasilkan ion hidroksida (OH-) dan menghasilkan larutan dengan pH lebih

dari 7. Ion hidroksida terbentuk karena senyawa hidroksida dapat mengikat satu

elektron pada saat dimasukkan kedalam air. Selain itu, basa juga dapat
23

menetralisir asam (H+) sehingga menghasilkan air ( H O). Basa mempunyai sifat
2

terbalik dari asam, yakni dapat membirukan kertas lakmus merah.

Yusnita (2019) juga menjelaskan bahwa apabila suatu larutan basa dan asam

dicampurkan maka akan membentuk garam. Reaksi antara larutan basa dan asam

dikenal dengan reaksi netralisasi. Jadi, apabila asam dan basa direaksikan akan

membentuk garam dan air. Garam yang terbentuk bisa bersifat netral atau tidak

bersifat asam atau basa, garam yang bersifat asam, dan garam yang bersifat basa.

Nilai pH pada larutan garam ialah 7. Campuran dapat dipisahkan dengan beberapa

metode pemisahan campuran sebagai berikut:

a. Filtrasi

Filtrasi adalah salah satu metode pemisahan campuran secara fisika. Ethica

(2020) menyatakan bahwa metode pemisahan dengan cara filtrasi bertujuan untuk

memisahkan bahan padat dari cairan atau gas dan sebaliknya, untuk mengisolasi

suatu komponen dari campuran yang memiliki fase yang sama namun ukuran

partikelnya berbeda, dan untuk membuang pengotor yang tidak dikehendaki untuk

mendapatkan bahan yang murni. Pada saat bahan berbentuk cair, dasar

pemisahannya menggunakan metode metode filtrasi. Penyaring akan menahan zat

padat, hasil penyaringan tersebut dinamai filtrat, sedangkan zat yang tertahan

adalah residu.

b. Destilasi

Destilasi merupakan cara memisahkan suatu campuran yang memiliki

berbagai macam jenis. Rubiyanto (2017) menjelaskan prinsip utama dalam

pemisahan campuran secara destilasi adalah memperhatikan pemisahan suatu

senyawa dalam bentuk cairan yang memiliki titik didih atau perbedaan volatilitas
24

(kecenderungan suatu zat untuk menguap). Adanya keragaman jenis destilasi

berfungsi untuk untuk mencapai titik didih pada suatu senyawa. Macam-macam

destilasi, yakni destilasi pada tekanan atmosfer, destilasi fraksinasi dengan

pengurangan tekanan, destilasi vakum, destilasi uap, destilasi spinning band, dan

lain-lain.

c. Kromatografi

Rubiyanto (2017) menjelaskan bahwa kromatografi merupakan cara

pemisahan campuran senyawa dalam suatu sampel berdasarkan perbedaan

interaksi sampel dengan fasa diam dan fasa gerak. Fasa diam dapat berupa

padatan atau cairan yang diletakkan pada permukaan fasa pendukung. Fasa gerak

dapat berupa gas atau cairan.

d. Sublimasi

Menurut Rubiyanto (2017) sublimasi merupakan cara memisahkan

campuran senyawa dalam bentuk kristal dengan mengubah fasanya menjadi gas

terlebih dahulu. Teknik ini hanya efektif untuk kristal yang mudah mengalami

sublimasi atau umumnya untuk kristal dengan titik lebur yang rendah. Apabila

kristal tersebut memiliki titik lebur yang tinggi maka dibutuhkan energi panas

yang sangat besar.

6. Model ADDIE

ADDIE merupakan salah satu model pengembangan yang digunakan dalam

pembuatan media pembelajaran. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis,

Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Model ini dikembangkan

oleh Dick and Carry pada tahun 1996. Nwokoye et al (2019) menyatakan bahwa
25

model ADDIE merupakan jenis desain pengembangan yang logis dan runtut

dengan beberapa tahapan tertentu. Kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap

pengembangannya adalah:

a. Analyze (analisis)

Tahapan analisis merupakan tahapan pertama dalam model pengembangan

ADDIE. Pada tahapan ini mengkaji permasalahan yang ada di lapangan berupa

analisis kurikulum, minat belajar siswa, dan metode pembelajaran yang digunakan

oleh guru untuk disesuaikan dengan pembuatan media pembelajaran. Jadi, pada

tahapan analisis harus memperjelas titik fokus permasalahan yang akan

diselesaikan dengan penyusunan media pembelajaran. Pribowo (2017)

mengungkapkan beberapa kegiatan yang perlu diperhatikan dalam tahapan

analisis seperti, identifikasi masalah yang terjadi saat proses pembelajaran, serta

menganalisis penyusunan strategi dalam memecahkan masalah.

b. Design (desain)

Tahapan selanjutnya yaitu tahapan desain atau rancangan. Pada tahapan ini

membuat rancangan awal dari media yang akan dikembangkan. Rancangan

tersebut dapat berupa storyboard guna memberikan gambaran awal terkait

penyusunan media. Storyboard yang telah disusun pada tahapan desain bisa

dikembangkan pada tahapan development atau pengembangan. Farhatin et al

(2020) mengungkapkan bahwa dalam tahapan desain ini merupakan titik

pertemuan adanya kebutuhan yang ditemukan dilapangan serta kemampuan dalam

mengembangkan sebuah produk.

c. Development (pengembangan)
26

Tahap pengembangan pada dasarnya yakni melanjutkan dari tahapan desain.

Dalam tahapan ini dilakukan pengembangan pada flowchart yang telah disusun

berdasarkan tahapan desain secara nyata. Dalam pengembangan media harus

mempersiapkan beberapa faktor pendukung utama seperti alat dan bahan, aplikasi

pendukung dan lainnya. Jika media pembelajaran sudah berupa produk, maka

selanjutnya dilakukan uji kelayakan media oleh ahli pakar. Uji kelayakan media

meliputi uji validitas dan uji reliabilitas.

d. Implementation (implementasi)

Pada tahapan implementasi mewujudkan perencanaan yang disusun dan

dibuat menjadi suatu tindakan. Bentuk tindakan yang digunakan adalah

mengaplikasikan media pembelajaran yang telah disusun ke dalam lingkungan

belajar. Jadi, setelah media divalidasi oleh ahli pakar selanjutnya diujicobakan.

Terdapat beberapa hal yang harus disiapkan selama tahapan implementasi, yakni

mempersiapkan guru, mempersiapkan siswa, dan mengatur lingkungan belajar.

e. Evaluate (evaluasi)

Evaluasi merupakan tahapan yang paling penting dalam model

pengembangan ADDIE. Evaluasi pada penelitian ini menggunakan 2 jenis, yakni

evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk

mengevaluasi pembuatan media di setiap tahapan model pengembangan ADDIE.

Evaluasi formatif digunakan untuk memastikan ketercapaian dalam penggunaan

desain dan materi instruksional dalam memenuhi kebutuhan siswa. Berbeda

dengan evaluasi formatif, evaluasi sumatif dilakukan untuk mengevaluasi

keseluruhan tahapan model pengembangan ADDIE. Jadi, evaluasi sumatif

berfungsi untuk memaksimalkan keefektifan pembuatan media.


27

7. Teori Pembelajaran

a. Teori belajar behaviorisme Edward Lee Thorndike

Edward Lee Thorndike merupakan seorang tokoh pencetus teori belajar

behaviorisme (1874 – 1949) yang mengatakan bahwa belajar didasarkan oleh

adanya asosiasi antara kesan panca indera yang disebut sebagai stimulus dengan

impuls sebagai bentuk tindakan atau respon. Stimulus merupakan akan sesuatu

yang bertujuan untuk merangsang respon sehingga akan menciptakan suatu

perubahan. Sedangkan respon merupakan dampak yang akan muncul akibat

adanya stimulus. Peristiwa asosiasi antara stimulus dengan respon ini mengikuti

hukum akibat (law of effect), yaitu hubungan stimulus respon akan diperkuat

apabila menghasilkan respon yang menyenangkan namun apabila tidak

memuaskan maka hubungan stimulus respon akan diperlemah. Apabila stimulus

tidak menghasilkan respon yang menyenangkan maka, stimulus tidak akan

diulangi lagi (Amsari & Mudjiran, 2018). Hubungan antara teori belajar

Behaviorisme dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu, dalam penelitian ini

menggunakan stimulus berupa media berbasis animasi simulasi molekul untuk

mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan, dengan cara

mengetahui bagaimana respon siswa setelah menggunakan media tersebut jika

dilihat dari tingkah laku siswa. Jadi, perlu diketahui bahwa untuk meningkatkan

minat siswa dalam pembelajaran, perlu menggunakan stimulus untuk mengetahui

respon siswa dalam proses pembelajaran.

b. Teori belajar kognitivisme David P. Ausubel


28

David P. Ausubel merupakan salah satu tokoh terkenal pencetus teori belajar

kognitivisme. Dalam Herpratiwi (2016) Ausubel mencetuskan teori pembelajaran

bermakna. Belajar bermakna merupakan proses mengaitkan informasi baru

dengan konsep-konsep yang relevan dan terdapat dalam struktur kognitif

seseorang. Inti dari teori ini adalah proses belajar akan mendatangkan hasil atau

bermakna jika guru dalam menyajikan materi baru dapat dihubungkan dengan

konsep relevan yang sudah ada dalam struktur kognisi siswa. Klasifikasi materi

dan perubahannya merupakan salah satu materi yang memuat berbagai fakta dan

fenomena dalam kehidupan sehari-hari. Maka dalam penyusunan media

pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul, penyusunan materi ajar dikemas

menggunakan bahasa mudah dipahami dan dikaitkan dengan fenomena yang

terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Hal yang semacam ini mengakibatkan terjadi

pembelajaran bermakna karena guru dapat menyajikan materi melalui

penerjemahan konsep baru dengan konsep relevan yang terdapat dalam struktur

kognisi siswa.

c. Teori belajar konstruktivisme Jean Piaget

Teori konstruktivisme mengungkapkan bahwa belajar merupakan sebuah

proses pengetahuan dalam pembentukan pengetahuan yang dilakukan oleh siswa

itu sendiri, jadi, berdasarkan hal tersebut siswa harus aktif dalam proses

pembelajaran, aktif berfikir, aktif mengungkapkan pendapat dan memberikan

makna terhadap sesuatu yang diperoleh dari proses pembelajaran. Peran guru

sebagai fasilitator, yaitu memberikan sebuah materi yang dapat menarik siswa

untuk dan ikut serta dalam proses pembelajaran, jadi guru memberikan materi

semenarik mungkin untuk mengajak siswa aktif belajar (Sudarsana, 2017).


29

Menurut Jean Piaget belajar konstruktivisme merupakan pengetahuan yang

memiliki sebuah tingkatan setiap jenjang, dimana peran tersebut merupakan peran

guru dalam memberikan bimbingan dalam mencapai keberhasilan. Hubungan

teori belajar konstruktivisme oleh Jean Piaget dengan penelitian yang akan

dilakukan adalah, dalam penelitian ini mengembangkan sebuah media

pembelajaran berupa animasi simulasi molekul yang berisi sebuah animasi

bergerak dengan suara yang menyampaikan materi pembelajaran campuran dan

pemisahan campuran. Hal ini bertujuan untuk guru memberikan sebuah media

dalam proses pembelajaran untuk menarik perhatian siswa yang menjadikan siswa

aktif dalam proses belajar. Sesuai dengan teori konstruktivisme yang

mengungkapkan belajar merupakan membentuk pengetahuan siswa dan mengajak

siswa berperan aktif dalam pembelajaran.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Rosalina et al 2018 tentang Pengembangan

Animasi Berbasis Simulasi Molekul pada Metode Kromatografi. Hasil

penelitian ini yaitu media animasi yang menampilkan visualisasi molekul

pemisahan campuran pada metode kromatografi. Berdasarkan hasil uji coba

lapangan, guru dan validator memberikan tanggapan terhadap aspek

kesesuaian isi yaitu masing-masing persentase sebanyak 91,11%, dan

sebanyak 90,83% yang dikategorikan sangat tinggi, serta tanggapan guru,

validator, dan siswa terhadap aspek kemenarikan dan kemudahan penggunaan

yaitu masing-masing persentase sebanyak 90,19%, 90,56%, dan 89,72%

dengan kategori sangat tinggi. Penelitian ini sama-sama mengembangkan


30

media pembelajaran berupa animasi simulasi molekul. Perbedaan dari

penelitian yang dilakukan yaitu pada materi yang diterapkan. Penelitian ini

hanya mencakup topik pemisahan campuran metode kromatografi, sedangkan

penelitian yang akan dilakukan mencakup topik campuran dan 5 metode

pemisahan campuran yang meliputi metode filtrasi, destilasi, kromatografi

dan sublimasi.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Prasetyo dan Astuti dengan judul

Pengembangan Media Pembelajaran “ORMAS” (Organ Tubuh Manusia)

Berbasis Aplikasi Microsoft Power Point di Sekolah Dasar. Hasil penelitian

dan pengembangan, dapat disimpulkan bahwa ORMAS berbasis Power Point

pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar layak digunakan dalam

pembelajaran. Hal ini dibuktikan dari hasil validasi pakar materi dengan

persentase 80% sehingga dapat dikategorikan “Tinggi” (Valid). Hasil validasi

oleh pakar media dengan persentase 75.5% sehingga dapat dikategorikan

“Tinggi” (Valid). Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu

sama-sama mengembangkan produk dengan output berupa aplikasi

menggunakan Microsoft powerpoint, sedangkan perbedaan dengan penelitian

yang akan dilakukan yaitu subjek penelitian dan materi pembelajaran. Pada

penelitian ini subjeknya yaitu siswa sekolah dasar sedangkan pada penelitian

yang akan dilakukan yaitu siswa sekolah menengah pertama. Materi pelajaran

yang digunakan pada penelitian ini yaitu tentang sistem organ manusia,

sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan menggunakan materi

campuran dan pemisahan campuran.


31

3. Penelitian yang dilakukan oleh Fisabilillah dan Sakti 2021 tentang

Pengembangan Video Animasi Sebagai Upaya Peningkatan Minat Belajar

Siswa Materi Perpajakan di Sekolah Menengah Atas. Hasil data penelitian

yang diperoleh dari validasi ahli menunjukkan perolehan validasi kelayakan

97% untuk media dan 89,5% untuk materi, keefektifan 92%, dan kepraktisan

94% dengan kategori sangat layak. Respon siswa dengan adanya penerapan

media pembelajaran video animasi memperoleh persentase 87,9% dengan

kategori sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media video

animasi dinyatakan layak, efektif, dan dapat meningkatkan minat belajar

siswa. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu sama-sama

mengembangkan media berbasis animasi, sedangkan perbedaannya yaitu pada

outputnya. Pada penelitian ini outputnya berupa video sedangkan pada

penelitian yang akan dilakukan outputnya berupa aplikasi.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Ueno et al 2020 tentang Animasi untuk

memvisualisasikan dinamika bentuk makromolekul. Hasil penelitiannya

tentang animasi molekul protein sebagai gambaran dunia molekuler dalam sel

diperoleh hasil bahwa media animasi simulasi molekul tergolong media yang

praktis dan layak untuk memvisualisasikan objek yang bersifat molekuler.

Penelitian ini sama-sama menggunakan media animasi simulasi molekul

untuk memvisualisasikan suatu molekul. Perbedaan penelitian ini dengan

penelitian yang akan dilakukan yaitu materi yang akan dijadikan sebagai

animasi simulasi molekul. Pada penelitian ini memvisualisasikan molekul

protein, sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan memvisualisasikan

molekul suatu zat pada campuran dan pemisahan campuran.


32

5. Penelitian yang dilakukan oleh Hanif 2020 dengan judul “The Development

and Effectiveness of Motion Graphic Animation Videos to Improve Primary

School Students’ Sciences Learning Outcomes”. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa media video animasi interaktif yang dikembangkan layak

dan efektif terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar IPA siswa kelas V

tingkat sekolah dasar. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil

belajar kelompok eksperimen setelah diberikan pembelajaran menggunakan

media animasi yang dikembangkan yaitu sebesar 71,72% sedangkan pada

kelompok kontrol yaitu sebesar 65,67 %. Penelitian ini sama-sama

mengembangkan media berbasis animasi pada mata pelajaran IPA, sedangkan

perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu subjek dan output

yang dihasilkan. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa jenjang sekolah dasar

sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan subjeknya yaitu siswa jenjang

sekolah menengah pertama. Output media dari penelitian ini yaitu berupa

video sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan outputnya berupa

aplikasi.
33

C. Kerangka Berpikir
BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Jenis Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

kelayakannya. Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini berupa

media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul menggunakan model

pengembangan ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahap diantaranya adalah

Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Pelaksanaan

(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Pemilihan model pengembangan

ADDIE dikarenakan model pengembangan ini memiliki keunggulan pada tahapan

kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan

yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid.

B. Waktu dan Tempat Pengembangan

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Krian yang beralamat di Jl.

Raya Krian No.2 Kec. Krian Kab. Sidoarjo Jawa Timur. Penelitian ini

dilaksanakan secara bertahap dalam kurun waktu bulan Februari 2022 – April

2022 yang meliputi tahap perencanaan, penelitian dan pelaporan.

C. Desain Pengembangan

Desain penelitian pengembangan ini disajikan dalam bentuk diagram alur

pada gambar 3.1.

33
34

Analysis

Analisis kebutuhan, karakteristik siswa, dan


ketersediaan media pembelajaran

Design

Membuat story board, gambar, dan animasi

Development

Merealisasikan produk - Validasi para ahli - Revisi

Implementation

Uji coba lapangan

Evaluation

Uji coba lapangan

Gambar 3.1 Alur Pengembangan

D. Prosedur Pengembangan

Langkah-langkah yang dilakukan pada penelitian ini mengacu pada model

pengembangan ADDIE yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Analysis
35

Tahap analisis ini merupakan tahap pertama dalam model pengembangan

ADDIE. Tahap ini merupakan tahap analisis kebutuhan. Proses analisis pada

tahap ini dilakukan dengan cara menjawab semua kebutuhan atau potensi

masalah. Media Pembelajaran yang dikembangkan memiliki konsep bahwa

belajar dapat juga menyenangkan melalui media animasi sehingga siswa tertarik

untuk belajar. Berdasarkan hal tersebut, berikut beberapa hal yang harus

dianalisis:

a. Analisis kurikulum

Kompetensi pada media yang akan dikembangkan perlu disesuaikan dengan

kompetensi inti dan kompetensi dasar dalam kurikulum yang saat ini digunakan

oleh SMP Negeri 1 Krian yaitu kurikulum 2013. Topik pembelajaran yang

digunakan dalam media ini adalah topik campuran dan pemisahan campuran.

Topik tersebut dimuat pada kurikulum 2013 kelas VII KD 3.3 materi klasifikasi

materi dan perubahannya. Tabel analisis kurikulum dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Analisis Kurikulum

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Tujuan Pembelajaran


(KI) (KD)

Memahami Menjelaskan Menjelaskan Setelah belajar melalui


pengetahuan (faktual, konsep campuran perbedaan aplikasi MAMSA siswa
konseptual, dan dan zat tunggal unsur, dapat menjelaskan
prosedural) (unsur dan senyawa, dan perbedaan unsur,
berdasarkan rasa senyawa), sifat campuran. senyawa, dan
ingin tahunya tentang fisika dan kimia, campuran.
ilmu pengetahuan, perubahan fisika
teknologi, seni, dan kimia dalam Setelah belajar melalui
budaya terkait kehidupan sehari- aplikasi MAMSA siswa
fenomena dan hari. dapat menyebutkan
kejadian tampak contoh unsur, senyawa,
mata. dan campuran.

Menjelaskan Setelah belajar melalui


macam-macam aplikasi MAMSA siswa
metode dapat menjelaskan
36

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Tujuan Pembelajaran


(KI) (KD)

pemisahan perbedaan berbagai


campuran. metode pemisahan
campuran.

Setelah belajar melalui


aplikasi MAMSA siswa
dapat menjelaskan
penerapan
metode pemisahan
campuran dalam
kehidupan sehari-hari.

Setelah melakukan
percobaan pemisahan
campuran melalui
aplikasi
MAMSA siswa dapat
membuat laporan
mengenai hasil
percobaan tentang
pemisahan campuran.

b. Analisis karakteristik dan kebutuhan siswa

Siswa SMP merupakan masa peralihan dari usia anak-anak menuju remaja

yang perlu diperhatikan dari segi kognitifnya, karena pada masa-masa itu anak

rentan mengalami perubahan dari segi pemikiran, pertumbuhan serta kepribadian.

Pada masa tersebut anak membutuhkan pembelajaran yang disajikan secara

konkret agar lebih mudah memahami. Hal tersebut sesuai dengan kerucut

pengalaman Edgar Dale (1946) bahwa simbol dan gagasan yang abstrak lebih

mudah dipahami manakala diberikan dalam bentuk pengalaman yang

konkret. Selain itu teori perkembangan kognitif piaget menjelaskan bahwa

mekanisme pemikiran kognitif anak berkembang secara bertahap mulai dari bayi,

masa kanak-kanak hingga menjadi manusia dewasa yang mampu menerapkan

pikirannya dalam memahami suatu hal (Juwantara, 2019).


37

c. Analisis ketersediaan media pembelajaran

Analisis ketersediaan media pembelajaran merupakan tahap penentuan

media pembelajaran yang cocok untuk dikembangkan, serta dapat menjadi media

penunjang pembelajaran IPA pada KD 3.3 topik campuran dan pemisahan

campuran kelas VII SMP. Analisis ketersediaan media pembelajaran dilakukan

dengan cara observasi langsung. Ketersediaan teknologi di SMP Negeri 1 Krian

sudah tersedia namun pemanfaataannya belum optimal, selain itu masih sedikit

guru yang menggunakan media pembelajaran, terutama pada pembelajaran IPA.

Topik campuran dan pemisahan campuran memiliki konsep yang cukup rumit, hal

tersebut dapat dibantu dengan media pembelajaran agar siswa dapat memahami

materi dengan mudah. Namun penggunaan media pada pembelajaran IPA saat ini

masih rendah. Dengan dikembangkannya media pembelajaran yang dilengkapi

dengan penjelasan berupa audio serta gambaran-gambaran berupa animasi yang

berkaitan dengan topik campuran dan pemisahan campuran, sehingga siswa lebih

mudah untuk memahami konsep yang dipelajari.

2. Design

Tahap ini merupakan perancangan desain media pembelajaran yang

dikembangkan. Perancangan media ini dibuat semenarik mungkin dan mudah

dipahami serta mudah dioperasikan. Berikut kegiatan-kegiatan yang dilakukan

pada tahap ini diantaranya yaitu:

a. Perancangan Produk (Storyboard)

Proses perancangan produk meliputi penyusunan instrumen penilaian kelayakan

media pembelajaran untuk ahli media, ahli materi, dan siswa. Media pembelajaran

berbasis animasi simulasi molekul perlu adanya sketsa rancangan yang digunakan
38

untuk menggambarkan media yang akan dibuat. Sketsa tersebut dibentuk dalam

sebuah storyboard yang dapat dilihat pada halaman 43 lampiran 1.

b. Penyusunan Materi

Proses ini merupakan proses penyusunan teks materi pembelajaran pemisahan

campuran dan naskah secara keseluruhan, selain itu juga menyusun konsep topik

yang akan dijadikan sebagai animasi simulasi molekul. Penyusunan isi materi

disesuaikan dengan peta konsep yang disajikan dalam gambar 3.2.

Gambar 3.2 Peta Konsep Topik Campuran dan Pemisahan Campuran

c. Pengumpulan Backsound, Background, Gambar dan Tombol


39

Pengumpulan backsound, background, gambar dan tombol merupakan langkah

untuk menunjang kemenarikan media pembelajaran berbasis animasi simulasi

molekul pada topik campuran dan pemisahan campuran.

3. Development

Berdasarkan pada tahap perancangan atau design, tahap development ini

merupakan tahap merealisasikan produk yang akan dibuat dari tahap

design. Software utama yang digunakan dalam merealisasikan media

pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul yaitu microsoft powerpoint 2010

dengan software pendukung ispring suite 9 untuk interaktivitas, dan website to

apk builder untuk menghasilkan output media pembelajaran berbasis animasi

simulasi molekul berupa aplikasi. Produk yang dikembangkan selanjutnya

dievaluasi oleh tim validator yang meliputi ahli materi, ahli media, dan

guru IPA. Hasil evaluasi produk berupa saran, komentar dan masukan dari para

ahli yang akan digunakan sebagai dasar revisi produk sampai para ahli

menyatakan valid. Langkah-langkah dalam tahap ini meliputi input materi yang

akan disajikan, mengatur desain yang telah ditentukan, mengkonversi media

dalam bentuk aplikasi. Media yang telah berbentuk aplikasi selanjutnya akan diuji

cobakan kepada siswa melalui tahap implementasi.

4. Implementation

Tahap implementasi ini produk diuji cobakan kepada siswa kelas VII SMP

Negeri 1 Krian setelah revisi tahap I. Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk

mengukur dan mengetahui pendapat atau respon siswa mengenai Media

Pembelajaran berupa animasi simulasi molekul yang telah dikembangkan. Apabila

diperlukan maka dilakukan revisi berdasarkan masukan dan saran dari siswa.
40

Namun, dalam revisi ini dipertimbangkan masukan dan saran dari validator

sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.

5. Evaluation

Tahap terakhir dalam mengembangkan media pembelajaran yaitu tahap

evaluasi. Evaluasi yang digunakan adalah evaluasi sumatif, dimana tahap evaluasi

dilakukan pada akhir setelah pengambilan data respon siswa. Tahap evaluasi yaitu

menganlisis sejauh mana media yang telah diimplementasikan kepada sisw dari

segi kelayakan serta bagaimana hasil angket respon siswa terhadap media

tersebut. Data angket respon siswa yang diperoleh dikaitkan dngan analisis data

yang diperoleh dari uji kelayakan oleh ahli materi, ahli media, dan guru IPA.

Hasil analisis keduanya akan dijadikan bahan evaluasi untuk mengoptimalkan

media pembelajaran yang dikembangkan.

E. Uji Coba Produk

1. Subjek Uji Coba

Uji coba produk dilakukan di SMP Negeri 1 Krian. Peneliti memilih SMP

Negeri 1 Krian sebagai lokasi dalam melakukan uji coba produk karena sekolah

tersebut merupakan sekolah yang memiliki fasilitas teknologi yang cukup

memadai. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non

probability sampling jenis purposive sampling. Teknik purposive sampling yaitu

teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel dalam penelitian

ini yaitu siswa kelas VII A yang berjumlah 30. Pemilihan tersebut dikarenakan

kelas VII belum lama telah memperoleh materi campuran dan pemisahan

campuran, selain itu kelas VII A merupakan kelas unggulan. Berdasarkan hal
41

tersebut diharapkan siswa kelas VII A dapat melakukan penilaian kelayakan

produk lebih baik. Uji coba dilakukan dengan mengujicobakan produk sebagai

media pembelajaran pada pembelajaran IPA topik campuran dan pemisahan

campuran.

2. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mencakup data kualitatif dan

kuantitatif, yaitu:

a. Data kualitatif merupakan data tentang proses pengembangan Media

Pembelajaran berupa kritik dan saran dari ahli materi, ahli media, guru IPA

dan siswa.

b. Data kuantitatif merupakan data pokok dalam penelitian yang berupa data

penilaian kelayakan tentang Media Pembelajaran dari data respon siswa, ahli

materi, ahli media dan guru IPA mengenai produk yang telah dikembangkan.

3. Instrumen Uji Coba

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Lembar Validasi Media

Instrumen lembar validasi media berupa angket validasi media yang

didalamnya berisi sejumlah pernyataan dari berbagai aspek. Instrumen lembar

validasi media meliputi:

1) Lembar validasi ahli media

Lembar validasi ahli media digunakan untuk menilai sistematika desain

media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul pada topik campuran dan
42

pemisahan campuran. Lembar validasi ini diisi oleh ahli yang berkompeten di

bidang media untuk memberi tanggapan terhadap media yang telah

dikembangkan. Jenis skala yang digunakan adalah skala likert dengan 5 alternatif

jawaban yaitu sangat baik = 5, baik = 4, cukup baik = 3, kurang baik = 2 dan

tidak baik = 1. Aspek dan indikator penilaian media pada lembar validasi ahli

media disajikan pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Indikator Lembar Validasi Ahli Media

Aspek Indikator

Bahasa  Kekomunikatifan bahasa


 Ketepatan penggunaan istilah

Rekayasa Perangkat Lunak  Kepraktisan penggunaan

Komunikasi Visual  Tampilan desain dan animasi


 Kejelasan audio
 Interaktivitas siswa
(Sumber: Modifikasi dari Arfiansyah et al, 2019)

Lembar validasi ahli media dapat dilihat pada halaman 50 lampiran 3.

2) Lembar validasi ahli materi

Lembar validasi ahli materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi

pembelajaran yang disajikan pada media pembelajaran berbasis animasi simulasi

molekul pada topik campuran dan pemisahan campuran. Lembar validasi ini diisi

oleh ahli yang berkompeten sesuai bidang materi IPA. Jenis skala yang digunakan

adalah skala likert dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik = 5, baik = 4,

cukup baik = 3, kurang baik = 2 dan tidak baik = 1. Aspek dan indikator penilaian

pada lembar validasi ahli materi disajikan pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Indikator Lembar Validasi Ahli Materi

Aspek Indikator
43

Aspek Indikator

Relevansi Materi  Kesesuaian materi dengan KD dan indikator


 Kebenaran konsep materi
 Kejelasan materi

Evaluasi  Kesesuaian evaluasi dengan materi


 Kebenaran konsep soal
 Soal dirumuskan dengan jelas

Bahasa  Kekomunikatifan bahasa


 Ketepatan penggunaan istilah

Efek bagi Strategi  Interaktivitas siswa


Pembelajaran  Mempermudah penerimaan konsep materi
(Sumber: Alvian, 2018)

Lembar validasi ahli materi dapat dilihat pada halaman 46 lampiran 2.

3) Lembar validasi guru IPA

Lembar validasi guru IPA digunakan untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul pada topik campuran dan

pemisahan campuran ditinjau dari sisi penyusunan materi dan media. Lembar

validasi ini diisi oleh guru IPA di SMP Negeri 1 Krian. Jenis skala yang

digunakan adalah skala likert dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik = 5,

baik = 4, cukup baik = 3, kurang baik = 2 dan tidak baik = 1. Aspek dan indikator

penilaian pada lembar validasi guru IPA disajikan pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Indikator Lembar Validasi Guru IPA

Aspek Indikator

Relevansi Materi  Kesesuaian materi dengan KD dan indikator


 Kebenaran konsep materi
 Kejelasan materi

Evaluasi  Kesesuaian evaluasi dengan materi


 Kebenaran konsep soal
 Soal dirumuskan dengan jelas

Bahasa  Kekomunikatifan bahasa


 Ketepatan penggunaan istilah
44

Aspek Indikator

Efek bagi Strategi Pembelajaran  Interaktivitas siswa


 Mempermudah penerimaan konsep materi

Komunikasi Visual  Tampilan desain dan animasi


 Kejelasan audio
(Sumber: Alvian, 2018)

Lembar validasi guru IPA dapat dilihat pada halaman 54 lampiran 4

4) Lembar validasi angket respon siswa

Lembar validasi angket respon siswa merupakan angket penilaian yang diisi

oleh validator angket respon siswa dan guru IPA untuk menilai kelayakan dari

susunan pernyataan-pernyataan pada lembar angket siswa sebelum angket respon

tersebut diberikan kepada siswa. Lembar validasi angket respon terdapat beberapa

aspek yang perlu dinilai yaitu aspek petunjuk, aspek indikator, dan aspek bahasa.

Lembar validasi ini menggunakan skala Likert (lima skala), yang meliputi 5

kriteria penilaian yaitu sangat baik = 5, baik = 4, cukup baik = 3, kurang baik = 2

dan tidak baik = 1. Lembar validasi angket respon dinilai oleh validator 1 yaitu

Bapak Dwi Bagus Rendy Astid Putera, S. Pd., M. Pd selaku Dosen Pendidikan

IPA Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Trunojoyo Madura dan validator 2

yaitu Bapak Muhammad Nur, S. Pd. selaku guru IPA di SMP Negeri 1 Krian.

Lembar validasi angket respon siswa dapat dilihat pada halaman 59 lampiran 5.

b. Angket Respon Siswa

Angket menurut Purnomo dan Palupi (2016) adalah teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket digunakan untuk

mengukur kualitas media pembelajaran yang dilihat dari berbagai aspek. Angket
45

dalam penelitian ini menggunakan skala Likert dengan 5 alternatif jawaban sangat

setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Agar diperoleh data

kuantitatif, maka setiap alternatif jawaban diberi skor yakni sangat setuju = 5,

setuju = 4, ragu-ragu = 3, tidak setuju = 2 dan sangat tidak setuju = 1. Aspek dan

indikator penilaian pada angket respon siswa disajikan pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Indikator Lembar Angket Respon Siswa

Aspek Indikator

Kemenarikan  Animasi dalam aplikasi


 Warna dan background animasi

Penyajian  Penyajian isi materi


 Penyajian animasi
 Penyajian evaluasi

Isi  Kekomunikatifan bahasa


 Ketepatan penggunaan istilah

Kemudahan  Akses penggunaan


 Kemudahan fasilitas
(Sumber: Modifikasi dari Suastika & Rahmawati 2019)

Lembar angket respon siswa dapat dilihat pada halaman 63 lampiran 6.

4. Teknik Pengumpulan Data Uji Coba

Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan pada penelitian ini menggunakan

beberapa teknik untuk memperoleh data yang valid diantaranya sebagai berikut:

a. Observasi

Observasi dilakukan pada tahap analisis kebutuhan, karakteristik siswa,

serta ketersediaan media pembelajaran. untuk mengetahui masalah pembelajaran

dan potensi yang ada di SMP Negeri 1 Krian. Teknik observasi dilakukan secara

sengaja dengan cara melihat langsung aktivitas pembelajaran pada saat peneliti
46

melakukan program Asistensi Mengajar di SMP Negeri 1 Krian. Teknik observasi

ini juga dilakukan pada tahap implementasi produk media pembelajaran. Hal

tersebut bertujuan untuk mengetahui bagaimana respon siswa secara langsung

ketika menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

b. Validasi

Produk yang telah dikembangkan terlebih dahulu divalidasi oleh ahli

materi dan ahli media sebelum diuji cobakan kepada siswa. Ahli materi

memberikan penilaian, komentar dan saran terhadap produk dari aspek relevansi

materi, evaluasi, dan efek bagi strategi pembelajaran, sedangkan ahli media

memberikan penilaian, komentar dan saran terhadap produk dari aspek bahasa,

rekayasa perangkat lunak, dan komunikasi visual. Ahli materi pada penelitian ini

yaitu dosen program studi pendidikan IPA fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Trunojoyo Madura dan guru IPA di SMP Negeri 1 Krian, sedangkan ahli

media pada penelitian ini yaitu dosen program studi pendidikan IPA fakultas

Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura. Nama-nama validator yang akan

dijadikan ahli media dan ahli materi disajikan pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Daftar Nama Validator

Ahli Media Ahli Materi

Ana Yuniasti Retno W., S.Pd., M.Pd. Dwi Bagus Rendy A.P., S.Pd., M.Pd.

Aida Fikriyah, S.Pd., M.Pd. Dr. Aditya Rachmawan, S.Si., M.Pd.

Muhammad Nur, S.Pd. Muhammad Nur, S.Pd.

b. Angket Respon Siswa

Pengumpulan data melalui respon siswa dilakukan dengan penyebaran

angket. Angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan


47

pernyataan dalam bentuk tertulis. Angket diberikan kepada siswa dengan tujuan

untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis animasi

simulasi molekul yang telah dikembangkan. Angket respon siswa diberikan pada

tahap implementasi produk.

5. Teknik Analisis Hasil Uji Coba

Analisis data dalam penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui

tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul.

Analisis data ini diperoleh berdasarkan lembar angket validasi para ahli dan

angket respon siswa. Teknik analisis data hasil uji coba pada penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Uji Validitas Media

Uji validitas media bertujuan untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul. Penilaian kelayakan media

pembelajaran dihitung dengan menggunakan rumus 3.1


𝑆
R= 𝑁 ×100%………………………………………3.1
(Sumber: Jannah et al., 2019)

Keterangan:
R : Persentase kelayakan
S : Jumlah skor yang diperoleh
N : Jumlah skor maksimal

Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan maka akan diperoleh nilai

yang dapat menentukan kelayakan dari media pembelajaran yang telah

dikembangkan. Kriteria penilaian kelayakan dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Kriteria Penilaian Kelayakan

Persentase (%) Kriteria


48

Persentase (%) Kriteria


81 - 100 Sangat Layak
61 - 80 Layak
41 - 60 Cukup Layak
21 - 40 Kurang Layak
< 21 Tidak Layak
(Sumber: Ernawati & Sukardiyono, 2017)

b. Uji Reliabilitas Instrumen

Uji reliabilitas bertujuan untuk mengetahui instrumen yang akan digunakan

dapat diandalkan atau tidak. Uji reliabilitas dapat dihitung dengan menggunakan

rumus 3.2.
𝐴−𝐵
R= (1 - 𝐴+𝐵 ) ×100%……………….……………………3.2
(Sumber: Yusup, 2018)

Keterangan:
R = Reliabilitas
A = Skor tertinggi dari validator
B = Skor terendah dari validator
Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan maka akan diketahui reliabel

atau tidaknya instrumen penelitian yang akan digunakan. Hasil uji reliabilitas

dinyatakan reliabel apabila hasilnya ≥ 75% (Yusup, 2018).

c. Analisis Angket Respon Siswa

Angket siswa diberikan kepada siswa SMP kelas VII A SMP Negeri 1 Krian

setelah diberikan media pembelajaran berbasis animasi simulasi molekul. Siswa

diberikan angket sebagai umpan balik mengenai penilaian media pembelajaran.

Analisis angket respon siswa dilakukan dengan cara mengubah nilai kualitatif

menjadi skor penilaian. Skor penilaian tanggapan siswa dapat dilihat pada tabel

3.8.

Tabel 3.8 Skor Penilaian Tanggapan Siswa

Kriteria Kualitatif Skor


Sangat Setuju (SS) 5
49

Kriteria Kualitatif Skor


Setuju (S) 4
Ragu-Ragu (RR) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
(Sumber: Kartini & Putra., 2020)

Hasil penilaian angket respon siswa tersebut, kemudian dihitung untuk

memperoleh persentase rata-rata skor dengan menggunakan rumus 3.3.

∑𝑋
R= ×100%……………………………………………...3.3
𝑁
(Sumber: Ariyawati et al., 2017)

Keterangan:
R : Persentase respon
∑X : Jumlah skor yang diperoleh
N : Jumlah skor maksimal

Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan maka akan diperoleh nilai

yang dapat menentukan kualitas media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Kriteria persentase respon siswa dapat dilihat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Kriteria persentase respon siswa

Persentase (%) Kriteria


84 < X ≦ 100 Sangat Baik
52 < X ≦ 84 Baik
36 < X ≦ 52 Kurang Baik
X ≦ 36 Tidak Baik
(Sumber: Modifikasi dari Ariyawati et al., 2017)
50

DAFTAR PUSTAKA

Adlin (2019). Analisis Kemampuan Guru Dalam Memanfaatkan Media Berbasis


Komputer pada Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Imajinasi, 3 (2), 31-
35.

Aghni. R.I. (2018) Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran
Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVI, No. 1, 98 –
107.
Agustiani, V., Efkar, T., & Tania, L., (2018). Pengembangan Animasi Berbasis
Simulasi Molekul pada Metode Destilasi. Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran Kimia, 7 (2), 1-12. Diakses dari https://jurnal.fkip.unila.ac.id.
Alvian, A., (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Elektronika Dasar
Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Electronics Fundamental Kelas XI
SMK Penerbangan AAG Adisutjipto Yogyakarta. Skripsi Pendidikan Teknik
Informatika, Program Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
Amsari, D., & Mudjiran. (2018). Implikasi Teori Belajar E.Thorndike
(Behavioristik) Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Basicedu, 2(2),
524–532.

Arfiansyah, L.P., Akhlis, I., & Susilo, (2019). Pengembangan Media


Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat Optik. Unnes
Physics Education Journal, 8(1), 675.
Ariyawati, P.A.M., Waluyo, J., & Prihatin, J., (2017). Analisis Respon Siswa
Terhadap Model Paris , Investigation And Communication (PIC) dalam
Pembelajaran IPA. Jurnal Pembelajaran dan Pendidikan Sains, 2(1), 9-15.
Astalini, A., & Kurniawan, D. A. (2019). Pengembangan Instrumen Sikap Siswa
Sekolah Menengah Pertama Terhadap Mata Pelajaran IPA. Jurnal
Pendidikan Sains (JPS), 7(1), 1.
Aswirna, P., (2017). Pengembangan Komik Fisika Sebagai Media Pembelajaran
Fisika Di Kelas VIII MTSN 1 Lubuk Basung. Natural Science Journal, 3
(1), 359-363.
Aziz, Z. 2019. Fluxus Animasi Dan Komunikasi. Channel Jurnal Komunikasi,
7(1), 49–58. Diakses dari https://journal.uad.ac.id.
Cahyani, I. R., (2020). Pemanfaatan Media Animasi 3d di SMA. Jurnal Teknologi
Pendidikan, 5 (1), 57-68.
Ernawati, I., Dan Sukardiyono, T., (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Electronics,
Informatics, And Vocational Education, 2(2). 205-210.

Ethica, S. (2018). Bioremediasi Limbah Biomedik Cair. Yogyakarta : Deepublish.


51

Farhatin, N., Pujiastuti, H., & Mutaqin, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar
Matematika Berbasis Kearifan Lokal Untuk Siswa Smp Kelas VIII. Jurnal
Pendidikan Matematika, 4(1), 33–45.

Fisabilillah, F.F.N., dan Sakti, N.C., (2021). Pengembangan Video Animasi


Sebagai Upaya Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik Materi Perpajakan
di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1271 - 1282.

Fitriyanti, M., Maasawet, E. T., & Boleng, D. T., (2021). Analisis Permasalahan
Guru Terkait Media Pembelajaran Biologi Berbasis Aplikasi Mobile
Learning Menggunakan Teknik Mnemonik Verbal. Jurnal Pendidikan, 9
(2). 67-72.
Fitriyati, I., Hidayat, A., & Munzil, (2017). Pengembangan Perangkat
Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat
Tinggi Dan Penalaran Ilmiah Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal
Pembelajaran Sains, 1 (1), 27-34.
Gambari, A.I., et al., (2018). Impact of Virtual Laboratory on the Achievement of
Secondary School Chemistry Students in Homogeneous and Heterogeneous
Collaborative Environments. Contemporary Educational Technology, 9(3),
246-263.
Hanif, M., (2020). The Development and Effectiveness of Motion Graphic
Animation Videos to Improve Primary School Students’ Sciences Learning
Outcomes. International Journal of Instruction, 13 (3), 248-26

Hartatik, R., (2021). Meningkatkan keaktifan dan hasil belajar IPA siswa kelas VI
SDN 02 Krompeng melalui pembelajaran Think– Pair –Share. Action
Research Journal, 1(1), 128-134.

Herpratiwi. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta : Media


Akademi
Herwanto, D., Sompie, S.R.U.A., & Tulenan, V., (2019). Aplikasi Game Edukasi
Pengenalan Unsur Dan Senyawa Kimia. Jurnal Teknik Informatika, 4(1),
63-70.
Hidayatullah, A., (2019). Pengaruh Media Audio Visual Interaktif dan Motivasi
Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Prakarya. Jurnal
Cakrawala Pedagogik, 3(2), 118-127.

Ichsan, J. R., et al, (2021). Media Audio Visual dalam Pembelajaran di Sekolah
Dasar. Prosiding Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian, 183-188.
Istianah, N., Wardani, A. K., & Feronika, H. S. (2018). Teknologi Bioproses.
Malang : Universitas Brawijaya Press.
Jannah, M., Harijanto, A., & Yushardi. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran
Fisika Berbasis Sparkol Videoscribe Pada Pokok Bahasan Suhu Dan Kalor
52

Terhadap Hasil Belajar Siswa SKM. Jurnal Pembelajaran Fisika, 8(2), 66–
72. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/view/11140.
Jauhari, M. I. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Islam. Jurnal
Piwulang, I(1), 54–67.
Johari, A., Hasan, S., & Rakhman, M. (2016). Penerapan Media Video Dan
Animasi Pada Materi Memvakum Dan Mengisi Refrigeran Terhadap Hasil
Belajar Siswa. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(1), 8.
Jundu, R., et al, (2020). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Berbasis
Kontekstual Di Manggarai Untuk Belajar Siswa Pada Masa Pandemic
Covid-19. Jurnal Pendidikan IPA, 10(2), 63-73.
Juwantara, R. A. (2019). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Piaget Pada
Tahap Anak Usia Operasional Konkret 7-12 Tahun Dalam. Al-Adzka: Jurnal
Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27–34.
https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/adzka.

Kaniawati, I. (2017). Pengaruh Simulasi Komputer terhadap Peningkatan


Penguasaan Konsep Impuls-Momentum Siswa SMA. Jurnal Pembelajaran
Sains, 1(1), 24-26.
Kartini, K.S., Dan Putra, I.N.T.A., (2020). Respon Siswa Terhadap
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Jurnal
Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1). 12-19.
Kusdiana, D., Muni, L. S. A, & Irmayandi, D., (2019). Simulasi Reaksi
Pembentukan Molekul Kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality.
Jurnal Produktif, 3 (1), 23-32. Diakses dari https://journal.umtas.ac.id.
Lestari, M. D., Kuswanti, N., & Maulida, A. N., (2017). Keefektifan Lembar
Kegiatan Siswa Materi Pemisahan Campuran untuk Melatihkan
Keterampilan Proses Sains Siswa pada Kelas VII SMP. E-Jurnal Pensa, 5
(1), 1-7. Diakses dari https://ejournal.unesa.ac.id.
Mukaromah, E., (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam Meningkatkan Gairah Belajar Siswa. Indonesian Journal of
Education Management and Administration Review, 4 (1), 180-185. Diakses
dari https://jurnal.unigal.ac.id.
Muzakki, et al., (2016). Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Interaktif
Pokok Bahasan Gaya pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD. Edcomtech, 1
(2), 147-152..

Nurfadillah, S., et al, (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual


Pada Saat Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa
Di SDN Gondrong 3. Jurnal Edukasi dan Sains, 3 (2), 277-288.
Nurrita, T., (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, 3(1), 171-187.
53

Nwokoye, C., Umeh, I., & Mbeledogu, N. (2019). GeoNaija : Enhancing the
Teaching and Learning of Geography through Mobile Applications. I.J
Education and Management Engineering, 6(1), 11–24.
https://doi.org/10.5815/ijeme.2019.06.0.
Panjaitan, S., (2017). Meningkatkan Hasil Belajar IPA Melalui Media Gambar
Pada Siswa Kelas II A SDN 78 Pekanbaru. Jurnal Primary Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6 (1), 252-266.
Pakpahan, A. F., et al, (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Medan:
Yayasan Kita Menulis.
Prasetyo, B., & Baehaqie, I., (2017). Pengembangan Media Video Animasi Untuk
Pembelajaran Memproduksi Teks Laporan Hasil Observasi. Jurnal
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 35-40.
Prasetyo, A.F.D., dan Astuti, S., (2021). Pengembangan Media Pembelajaran
“ORMAS” (Organ Tubuh Manusia) Berbasis Aplikasi Microsoft Power
Point di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5 (3), 1198 – 1209.
Pribowo, F. S. P. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Ipa Berbasis
Pendekatan Scientific Approach. JURNAL PENDIDIKAN, 6(1), 54–66
Punusingon, R.R. et al, (2017). Animasi Sosialisasi Undang – Undang Informasi
dan Transaksi Elektronik. E-Journal Teknik Informatika, 12(1), 1-8.
Purnomo, P., Dan Palupi, M.S., (2016). Pengembangan Tes Hasil Belajar
Matematika Materi Menyelesaikan Masalah Yang Berkaitan Dengan Waktu,
Jarak Dan Kecepatan Untuk Siswa Kelas V. Jurnal Penelitian (Edisi Khusus
PGSD), 20 (2). 151-157.
Purnama, R. P., dan Marsudi, (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Materi Metamorfosis Berbentuk Video Animasi Dua Dimensi pada SDI
Little Camel Mojokerto. Jurnal Seni Rupa, 5 (3), 433-454.
Rahma, F.I. (2019). Media Pembelajaran. Jurnal studi islam, 14(2), 87-99.
Rosalina, et al., (2018). Pengembangan Animasi Berbasis Simulasi Molekul pada
Metode Kromatografi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia, 7(2), 1-
8.

Rubiyanto, D. (2017). Metode Kromatografi (Prinsip Dasar, Praktikum dan


Pendekatan Pembelajaran Kromatografi). Yogyakarta : Deepublish

Sabarni (2019). Struktur Atom Berdasarkan Ilmu Kimia dan Perspektif Al-
Qur’an. Lantanida Journal, 7 (1). 87-100.
Sangian, G.C.J.L. & Lumenta, A.S.M. (2017). Film Animasi Tragedi 5 Maret
2014 di Fakultas Teknik. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer. Jurnal
Teknik Elektro dan Komputer, 5(4), 205-216.
54

Sapriyah, (2019). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Prosiding


Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2 (1), 470-477. Diakses dari
https://jurnal.untirta.ac.id.

Semara, I.P.T.A., dan Agung, A.A.G., (2021). Pengembangan Video Animasi


pada Muatan Pelajaran IPA Kelas IV. Jurnal Mimbar Ilmu, 26(1), 99-107.
Suastika , I. K., & Rahmawati, A., (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran
Matematika dengan Pendekatan Kontekstual. Jurnal Pendidikan Matematika
Indonesia, 4(2), 56-61.
Sudarsana, K. (2017). Optimalisasi Penggunaan Teknologi Dalam Implementasi
Kurikulum Di Sekolah (Persepektif Teori Konstruktivisme). Jurnal Ilmu
Pendidikan, 1(1), 1–15.
Supardi, K., (2017). Media Visual dan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 1 (2), 160-171. Diakses dari
https://unikastpaulus.ac.id.
Susilo, A., dan Widiya, M., (2021). Video Animasi Sebagai Sarana Meningkatkan
Semangat Belajar Mata Kuliah Media Pembelajaran di STKIP PGRI
Lubuklinggau. Jurnal Edusciense, 8(1), 30-38.

Syafitri, A., Asib, A., & Sumardi, S. (2018). An Application of Powtoon as a


Digital Medium: Enhancing Students’ Pronunciation in Speaking.
International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding,
5(2), 295.
Tafonao, T., (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat
Belajar Siswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2 (2), 103-113. Diakses dari
https://journal.univetbantara.ac.id.
Tekege, M., (2017). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam
Pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal Teknologi dan Rekayasa, 2 (1),
40-52. Diakses dari https://uswim.e-journal.id.
Tias, I. W. U., (2017). Penerapan Model Penemuan Terbimbing untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset
Pedagogik, 1 (1), 50-60. Diakses dari https://jurnal.uns.ac.id/jdc.
Ueno, et al., (2020). Skeletal Animation for Visualizing Dynamic Shapes Of
Macromolecules. Journal of Integrative Bioinformatic, 17(4), 1-9.
Widyastono, H., (2017). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada
Sekolah Menengah Pertama Negeri Akreditasi A di Provinsi Jawa Timur.
Kwangsan, 5(1), 21-38.

Wulandari, et al., ( 2019). Estimasi Validitas dan Respon Siswa terhadap Bahan
Ajar Multi Representasi: Definitif, Makroskopis, Mikroskopis, Simbolik
pada Materi Asam Basa. Jurnal Phenomenon, 8 (2), 165-174.
55

Yusnita, M., (2019). Asam, Basa, dan Garam di Lingkungan Kita. Semarang :
Alprin.
Yusup, F., (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif.
Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), 17-23.
Zaki, A., & Yusri, D., (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Pelajaran PKN Di SMA Swasta
Darussa’adah Kec. Pangkalan Susu. Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 809-830
56

Lampiran 1

STORYBOARD APLIKASI MAMSA


(MIX AND MIX SEPARATION ANIMATION)

No. Nama Map Desain Keterangan

1. Halaman awal  Halaman awal


menjadi welcome
page dari aplikasi
MAMSA
 Halaman awal
memuat
menu profil
pengembang dan
mulai belajar (menu
utama)

2. Halaman  Halaman profil


profil pengembang berisi
pengembang foto dan biodata
pengembang
 (1) tombol untuk
kembali ke halaman
awal

3. Menu Utama  Menu utama berisi


menu-menu yang
dimuat pada aplikasi
MAMSA
 (1) : Tombol untuk
kembali ke halaman
awal

4. Halaman  Halaman materi


materi pengantar berisi
pengantar motivasi serta
materi
 (1) : Tombol untuk
kembali ke menu
utama
57

No. Nama Map Desain Keterangan

5. Halaman  Halaman ini berisi


materi penjelasan topik zat
pengantar tunggal
topik zat  (1) : Tombol untuk
tunggal kembali ke menu
utama
 (2) : Tombol untuk
kembali ke halaman
materi pengantar

6. Halaman  Halaman ini berisi


materi penjelasan topik
pengantar Campuran
topik  (1) : Tombol untuk
campuran kembali ke menu
utama
 (2) : Tombol untuk
kembali ke halaman
materi pengantar

7. Halaman  Halaman ini berisi


Menu tombol untuk
Animasi menuju halaman
Simulasi Animasi simulasi
Molekul molekul topik
campuran dan
pemisahan
campuran
 (1) : Tombol untuk
kembali ke menu
utama

8. Halaman  Halaman ini berisi


animasi animasi simulasi
simulasi molekul tentang
molekul jenis- campuran homogen
jenis dan heterogen
campuran  (1) : Tombol untuk
kembali ke menu
utama
 (2) : Tombol untuk
kembali ke halaman
Menu Animasi
Simulasi Molekul
58

No. Nama Map Desain Keterangan

9. Halaman  Halaman ini berisi


animasi animasi simulasi
simulasi molekul tentang
molekul topik campuran homogen
pemisahan dan heterogen
campuran  (1) : Tombol untuk
kembali ke menu
utama
 (2) : Tombol untuk
kembali ke halaman
Menu Animasi
Simulasi Molekul

10. Halaman  Halaman ini berisi


menu evaluasi soal-soal latihan
berupa pilihan
ganda
 (1) : Tombol untuk
kembali ke menu
utama
 (2) : Tempat
munculnya simbol “
 ” apabila jawaban
benar
 Tempat munculnya
simbol “  ”
apabila jawaban
salah
59

Lampiran 2

LEMBAR VALIDASI KELAYAKAN MEDIA OLEH AHLI MATERI

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi


Simulasi Molekul Pada Topik Campuran Dan Pemisahan
Campuran
Sasaran Program : Kelas VII SMP Negeri 1 Krian
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Peneliti : Iin Rif’atus Sholikha
Ahli Materi :
NIP. :

Petunjuk Pengisian :
1. Lembar validasi ini terdiri dari aspek kriteria penilaian materi pembelajaran
2. Yang dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai ahli materi
3. Bapak/Ibu dimohon memberikan tanda checklist (  ) pada kolom yang
tersedia sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
4. Keterangan penilaian:
5 : Sangat Baik
4 : Baik
3 : Cukup Baik
2 : Kurang Baik
1 : Tidak Baik
5. Kritik saran dan kesimpulan Bapak/Ibu dapat dituliskan pada tempat yang
telah disediakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media
pembelajaran ini.

A. Penilaian Materi
Penilaian
No. Indikator
1 2 3 4 5
Aspek Relevansi Materi
1. Kejelasan rumusan tujuan pembelajaran
2. Kesesuaian materi dengan KD
3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
4. Materi yang disampaikan secara mendalam
5. Materi yang disampaikan sistematis dan runtut
6. Materi yang disampaikan memiliki alur logika yang jelas
7. Kelengkapan materi
8. Materi yang disampaikan aktual dan faktual
9. Kesesuaian tingkat kesulitan dan keabstrakan konsep
dengan perkembangan kognitif siswa
10 Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan
11. Konsep dan definisi yang disajikan sesuai dengan konsep
dan definisi yang berlaku dalam bidang IPA
Aspek Evaluasi/Latihan Soal
12. Evaluasi yang diberikan sesuai dengan materi dan tujuan
60

Penilaian
No. Indikator
1 2 3 4 5
pembelajaran
13. Kunci jawaban yang disajikan telah benar dan sesuai
dengan kaidah yang ada
14. Soal dirumuskan dengan jelas
15. Soal sesuai dengan konsep yang berlaku dalam IPA
16. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan materi
17. Penyajian animasi simulasi sesuai dengan konsep materi
Aspek Bahasa
18. Istilah-istilah yang digunakan tepat dan sesuai dengan
bidang IPA SMP
19. Penggunaan bahasa mendukung kemudahan memahami
alur materi
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
20. Keterlibatan dan peran siswa dalam aktivitas belajar
21. Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa
22. Kemampuan media dalam mempermudah penerimaan
konsep siswa

B. Kebenaran Materi
No. Jenis Kesalahan Saran Perbaikan

C. Komentar dan Saran


..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

D. Kesimpulan
Lingkari pada nomor sesuai dengan kesimpulan
1. Layak untuk diujicobakan
2. Layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak untuk diujicobakan
61

Lampiran 3

LEMBAR VALIDASI KELAYAKAN MEDIA OLEH AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi


Simulasi Molekul Pada Topik Campuran Dan Pemisahan
Campuran
Sasaran Program : Kelas VII SMP Negeri 1 Krian
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Peneliti : Iin Rif’atus Sholikha
Ahli Media :
NIP. :

Petunjuk Pengisian :
1. Lembar validasi ini terdiri dari aspek kriteria penilaian materi pembelajaran
2. Yang dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai ahli materi
3. Bapak/Ibu dimohon memberikan tanda checklist (  ) pada kolom yang
tersedia sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
4. Keterangan penilaian:
5 : Sangat Baik
4 : Baik
3 : Cukup Baik
2 : Kurang Baik
1 : Tidak Baik
5. Kritik saran dan kesimpulan Bapak/Ibu dapat dituliskan pada tempat yang
telah disediakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media
pembelajaran ini.

A. Penilaian Media
Penilaian
No. Indikator
1 2 3 4 5
Aspek Bahasa
1. Penggunaan bahasa mendukung kemudahan dalam
memahami alur materi
2. Istilah yang digunakan sesuai dengan bidang IPA
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
3. Sumber daya (CPU, RAM, hard disk) yang digunakan
dalam media efektif dan efisien
4. Media berjalan dengan baik, tidak mudah crash, hang atau
berhenti saat beroperasi (Reliabilitas)
5. Media dapat diinstal atau dijalankan di berbagai hardware
dan software yang ada (Kompatibilitas)
6. Media pembelajaran terpaket dengan baik
(instalasi berjalan otomatis, disediakan fitur uninstall,
shortcut otomatis muncul)
7. Media dapat digunakan berulang-ulang (Reusability)
62

Penilaian
No. Indikator
1 2 3 4 5
8. Media mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya (Usabilitas)
9. Media dapat dipelihara/dikelola dengan mudah
(Maintainable)
10. Kreativitas dan inovasi dalam media pembelajaran

Aspek Komunikasi Visual


11. Media yang dikembangkan komunikatif dengan pengguna

12. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan pada media

13. Narasi, efek suara, backsound dan musik yang digunakan


pada media sesuai dan menarik
14. Layout design, typography (jenis dan ukuran huruf), warna
ynag digunakan pada media sesuai dan menarik
15. Animasi pada media sudah sesuai dan menarik

16. Layout interaktif dan ikon navigasi yang mudah digunakan

B. Kebenaran Media
No. Jenis Kesalahan Saran Perbaikan

C. Komentar dan Saran


..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

D. Kesimpulan
Lingkari pada nomor sesuai dengan kesimpulan
1. Layak untuk diujicobakan
2. Layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak untuk diujicobakan
63

Lampiran 4

LEMBAR VALIDASI KELAYAKAN MEDIA OLEH GURU IPA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi


Simulasi Molekul Pada Topik Campuran Dan Pemisahan
Campuran
Sasaran Program : Kelas VII SMP Negeri 1 Krian
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Peneliti : Iin Rif’atus Sholikha
Guru IPA : Muhammad Nur, S.Pd
NIP. :

Petunjuk Pengisian :
1. Lembar validasi ini terdiri dari aspek kriteria penilaian materi pembelajaran
2. Yang dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai ahli materi
3. Bapak/Ibu dimohon memberikan tanda checklist () pada kolom yang
tersedia sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
4. Keterangan penilaian:
1 : Sangat Baik
2 : Baik
3 : Cukup Baik
4 : Kurang Baik
5 : Tidak Baik
5. Kritik saran dan kesimpulan Bapak/Ibu dapat dituliskan pada tempat yang
telah disediakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media
pembelajaran ini.

A. Penilaian Media dan Materi


Penilaian
No. Indikator
1 2 3 4 5
Aspek Relevansi Materi
1. Materi yang disampaikan sesuai dengan KD
2. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan
pembelajaran
3. Materi disampaikan secara mendalam
4. Materi yang disampaikan secara sistematis dan runtut
5. Materi yang disampaikan memiliki alur logika yang jelas
6. Materi yang disampaikan aktual
7. Materi yang disampaikan dalam media lengkap
8. Tingkat kesulitan dan keabstrakan konsep sesuai dengan
tingkat berpikir siswa SMP kelas VII
9. Konsep dan definisi sesuai dengan konsep dan definisi
yang berlaku di bidang IPA
Aspek Evaluasi/Latihan Soal
10. Evaluasi yang diberikan sesuai dengan materi dan tujuan
pembelajaran
11. Kunci jawaban yang disajikan telah benar dan sesuai
64

Penilaian
No. Indikator
1 2 3 4 5
dengan kaidah yang ada
12. Soal dirumuskan dengan jelas
13. Soal sesuai dengan konsep yang berlaku dalam IPA
14. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan materi
Aspek Bahasa
15. Penggunaan mendukung kemudahan dalam memahami
alur materi
16. Istilah yang digunakan sesuai dengan bidang akuntansi dan
sesuai dengan tingkat berpikir siswa
Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran
17. Keterlibatan dan peran siswa dalam aktivitas belajar

18. Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa

19. Kemampuan media dalam mempermudah penerimaan


konsep siswa
20. Media mendorong rasa ingin tahu siswa

Aspek Komunikasi Visual


21. Media yang dikembangkan komunikatif dengan pengguna

22. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan pada media

23. Narasi, efek suara, backsound dan musik yang digunakan


pada media sesuai dan menarik
24. Layout design, typography (jenis dan ukuran huruf), warna
ynag digunakan pada media sesuai dan menarik
25. Animasi pada media sudah sesuai dan menarik

26. Layout interaktif dan ikon navigasi yang mudah digunakan

B. Kebenaran Media dan Materi


No. Jenis Kesalahan Saran Perbaikan

C. Komentar dan Saran


..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
65

..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

D. Kesimpulan
Lingkari pada nomor sesuai dengan kesimpulan
1. Layak untuk diujicobakan
2. Layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak untuk diujicobakan
66

Lampiran 5

LEMBAR VALIDASI ANGKET RESPON SISWA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi


Simulasi Molekul Pada Topik Campuran Dan Pemisahan
Campuran
Sasaran Program : Kelas VII SMP Negeri 1 Krian
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Peneliti : Iin Rif’atus Sholikha
Validator :
NIP. :
Petunjuk Pengisian :
1. Lembar validasi ini terdiri dari aspek kriteria penilaian materi pembelajaran
2. Yang dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai ahli materi
3. Bapak/Ibu dimohon memberikan tanda checklist () pada kolom yang tersedia
sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu.
4. Keterangan penilaian:
1 : Sangat Baik
2 : Baik
3 : Cukup Baik
4 : Kurang Baik
5 : Tidak Baik
5. Kritik saran dan kesimpulan Bapak/Ibu dapat dituliskan pada tempat yang telah
disediakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media pembelajaran
ini.

A. Penilaian Lembar Angket Respon Siswa


Penilaian
No. Indikator
1 2 3 4 5
Aspek Petunjuk
1. Petunjuk pengerjaan dalam lembar angket respon tersusun
dengan jelas
2. Petunjuk pengisian dalam memberikan penilaian mudah
dipahami
Aspek Indikator
3. Pernyataan yang disajikan pada lembar angket respon
siswa sudah tersusun dengan jelas
4. Pernyataan respon dalam angket siswa sudah mewakilkan
setiap indikator
5. Pernyataan setiap indikator mudah dipahami
Aspek Bahasa
6. Bahasa yang digunakan pada setiap pernyataan mudah
dipahami
7. Menggunakan bahasa yang komunikatif
67

B. Kebenaran Angket Respon Siswa


No. Jenis Kesalahan Saran Perbaikan

C. Komentar dan Saran


..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

D. Kesimpulan
Lingkari pada nomor sesuai dengan kesimpulan
1. Layak digunakan tanpa revisi
2. Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
68

Lampiran 6

LEMBAR ANGKET RESPON SISWA

Petunjuk Pengisian Angket :


1. Bacalah terlebih dahulu setiap butir pernyataan di angket dengan cermat!
2. Pilihlah jawaban sesuai dengan keadaan Anda yang sebenarnya!
3. Angket ini hanya digunakan sebagai data penelitian, tidak akan berpengaruh
terhadap nilai pelajaran Anda, melainkan hanya untuk penelitian.
4. Berikan tanda checklist () pada jawaban yang benar-benar sesuai dengan
kondisi Anda.

IDENTITAS SISWA:
Nama : ..........................................................
Kelas : ..........................................................
Keterangan penilaian:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
RR : Ragu-Ragu
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju

Penilaian
No. Pernyataan
SS S RR TS STS
1. Saya merasa termotivasi perlu untuk belajar IPA
dengan baik setelah menggunakan media
pembelajaran animasi simulasi molekul
2. Saya merasa senang belajar IPA dengan media
pembelajaran animasi simulasi molekul
3. Saya merasa optimis dalam mengaplikasikan
pembelajaran IPA dari media pembelajaran
animasi simulasi molekul
4. Saya merasa termotivasi untuk mendapat skor
tertinggi dalam pembelajaran IPA materi
campuran dan pemisahan campuran
5. Saya mudah mengoperasikan media
pembelajaran animasi simulasi molekul
6. Saya mudah memahami cara bermain media
pembelajaran animasi simulasi molekul
7. Saya tidak mengalami kendala saat
mengoperasikan media pembelajaran animasi
simulasi molekul
8. Saya merasa materi yang disajikan sangat
komunikatif
9. Saya banyak belajar tentang materi campuran dan
pemisahan campuran dari media pembelajaran
animasi simulasi molekul
69

Penilaian
No. Pernyataan
SS S RR TS STS
10. Saya merasa terdapat kesesuaian antara animasi
dengan background dari media pembelajaran
animasi simulasi molekul
11. Saya merasa tampilan media pembelajaran
animasi simulasi molekul sangat menarik
12. Saya lebih tertarik belajar IPA dengan dengan
media pembelajaran animasi simulasi molekul
daripada praktik langsung
13. Saya mempunyai gaya belajar baru dengan media
pembelajaran animasi simulasi molekul
14. Saya mempunyai keterampilan baru dalam
mengoperasikan komputer setelah menggunakan
media pembelajaran animasi simulasi molekul
15. Saya merasa lebih mudah memahami materi
campuran dan pemisahan campuran ketika
menggunakan media pembelajaran animasi
simulasi molekul

Komentar dan Saran


....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
70

Lampiran 7

SOAL DAN KUNCI JAWABAN EVALUASI

NO. PERTANYAAN JAWABAN SKOR


1. Bryan sedang membuat minuman. Bryan
mencampur air dengan serbuk Pop Ice. Minuman
yang dibuat oleh Bryan termasuk jenis campuran
.....
Homogen 10
o Heterogen
o Suspensi
o Koloid
o Homogen
2. Galang menguji suatu larutan menggunakan kertas
lakmus. Ketika galang mencelupkan kertas lakmus
merah dan biru, kedua kerta lakmus tersebut tidak
berubah warna. Larutan apakah yang diuji oleh Larutan
Galang ..... garam 10
o Larutan sabun
o Larutan garam
o Larutan jeruk nipis
o Larutan detergen
3. Data di bawah ini yang bukan termasuk
karakteristik sifat basa adalah .....
1. Rasanya pahit
2. Dapat menimbulkan korosi
3. Mengubah warna kertas lakmus merah menjadi
biru 2 dan 4
10
4. Mengubah warna kertas lakmus biru menjadi
merah
o 1 dan 3
o 2 dan 4
o 3 dan 2
o 4 dan 1
4. Ricky memiliki jus jeruk, suatu ketika dia
mencelupkan kertas lakmus ke dalam jus jeruknya.
Kertas lakmus biru yang dicelupkan Ricky berubah
menjadi warna merah, sedangkan kertas lakmus
merah tidak berubah warna. Berdasarkan hal
Asam 10
tersebut maka jus jeruk Ricky bersifat .....
o Garam
o Basa
o Asam
o Salah semua
5. Air dan minyak goreng tidak dapat bercampur satu
sama lain sehingga termasuk dalam jenis larutan Salah 10
homogen.
71

NO. PERTANYAAN JAWABAN SKOR


o Benar
o Salah
6. Arga ingin memisahkan serbuk kapur barus yang
bercampur dengan pasir, maka Arga memisahkan
campuran tersebut menggunakan metode sublimasi
karena kapur barus merupakan zat yang dapat Benar 10
menyublim ketika dipanaskan.
o Benar
o Salah
7. Minyak bumi terdiri dari berbagai macam minyak
yang berbeda titik didihnya. Metode pemisahan
minyak bumi menjadi solar, avtur, dan bensin yang Benar 10
tepat yaitu menggunakan metode destilasi.
o Benar
o Salah
8. Campuran merupakan suatu materi yang terdiri
dari dua zat atau lebih yang masih mempunyai
sifat zat asalnya. Berikut ini yang ternasuk
campuran adalah ..... Udara 10
o Udara
o Oksigen
o Hidrogen
o Benar semua
9. Dari data di bawah ini manakah yang cara
pemisahannya menggunakan metode filtrasi .....
1. Air bercampur tepung
2. Air bercampur kerikil
3. Air bercampur pasir
2 dan 3 10
4. Air bercampur garam
o 1 dan 2
o 1, 2, dan 3
o 2 dan 3
o 3 dan 4
10. Metode pemisahan campuran yang digunakan
untuk memisahkan cairan dan padatan yang tidak
larut berdasarkan pada perbedaan ukuran partikel
zat-zat yang bercampur yaitu .....
Filtrasi 10
o Destilasi
o Sublimasi
o Sentrifugasi
o Filtrasi

Anda mungkin juga menyukai