Anda di halaman 1dari 50

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS CERITA

BERGAMBAR PADA SISWA KELAS III SD NEGERI 6 LASALEPA


KECAMATAN LASALEPA KABUPATEN MUNA

PROPOSAL PENELITIAN

OLEH

NASRAWATI
A1G117016

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2021

1
PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS CERITA


BERGAMBAR PADA SISWA KELAS III SD NEGERI 6 LASALEPA

Oleh
NASRAWATI
A1G1117016

Telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing I dan pembimbing II untuk


dipertahankan di hadapan panitia seminar proposal penelitian pada Jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Halu Oleo.

Kendari, Februari 2021


Pembimbing 1, Pembimbing II,

Dr. Muhammad Yasin, S.Pd, M.Pd Dr. La Ili,S.Pd.,M.Pd


NIP:19591231 198803 1103 NIP:19780404 200501 1 002

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................i
PERSETUJUAN PEMBIMBING .ii
DAFTAR ISI ............................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR......................................................................................iv
DAFTAR TABEL...........................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN...............................................................................1
A. Latar Belakang .....................................................................................1
B. Rumusan Masalah ................................................................................3
C. Tujuan Penelitian .................................................................................3
D. Manfaat Penelitian ...............................................................................4
E. Spesifikasi Produk yang di Kembangkan.............................................4
F. Asumsi Pengembangan.........................................................................5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................................................7


A. Konsep Research and Development (R & D) ......................................7
B. Bahan Ajar............................................................................................13
C. Bahan Ajar Matematika Cerita Bergambar...........................................15
D. Struktur dan Bagian-Bagian Penyusunan Buku....................................17
E. Penelitian Relevan................................................................................19
F. Kerangka Berpikir.................................................................................20

BAB III METODE PENELITIAN................................................................23


A. Jenis Penelitian .....................................................................................23
B. Desain Pengembangan..........................................................................23
C. Prosedur Pengembangan.......................................................................24
D. Teknik Pengumpulan Data....................................................................29
E. Instrumen Pengembangan.....................................................................32
F. Teknik Analisis Data.............................................................................36

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................38
LAMPIRAN....................................................................................................41

iii
DAFTAR GAMBAR

2.1 Model Penelitian dan Pengembangan Borg and Gall..........................8


2.2 Model Pengembangan Dick and Carey...............................................9
2.3 Model Pengembangan Thiagarajan.....................................................9
2.4 Model Pengembangan AS SURE........................................................10
2.5 Model Pengembangan PIE..................................................................11
2.6 Kerangaka Berpikir..............................................................................22
3.1 Model ADDIE.....................................................................................24
3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan Modifikasi...........................27

iv
DAFTAR TABEL

3.1 Skor Jawaban Ahli Materi dan Media.................................................32


3.2 Skor Jawaban Responden....................................................................33
3.3 Kisi-kisI Validasi.................................................................................33
3.4 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media...........................................................34
3.5 Kisi-kisi Instrumen Guru.....................................................................34
3.6 Instrumen Angket Siswa......................................................................35
3.7 Kriteria Hasil Validasi dan Subject Uji Coba......................................37

v
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus Pembelajaran.............................................................42


Lampiran 2 RPP 1......................................................................................47
Lampiran 3 Kisi-Kisi Tes Tertulis 1..........................................................52
Lampiran 4 Unjuk Kerja............................................................................53
Lampiran 5 RPP 2......................................................................................55
Lampiran 6 Kisi-Kisi Tes Tertulis 2..........................................................60
Lampiran 7 Unjuk Kerja 2.........................................................................61
Lampiran 8 RPP 3......................................................................................63
Lampiran 9 Kisi-Kisi Tes Tertulis 3..........................................................68
Lampiran 10 Unjuk Kerja 3.......................................................................69
Lampiran 11 RPP 4....................................................................................70
Lampiran 12 Kisi-Kisi Tes Tertulis 4........................................................76
Lampiran 13 Unjuk Kerja..........................................................................77
Lampiran 14 Pedoman Penskoran.............................................................78

vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal dalam
kehidupan manusia, oleh karena itu pendidikan sangat penting dan hak
bagi setiap orang. Menurut undang-undang No. 20 Tahun 2003
pendidikan ialah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif dalam
pengendalian diri, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan oleh dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara (Kosim, 2011).
(Gasong, 2018) menyatakan bahwa belajar merupakan upaya yang
dilakukan setiap individu untuk mendapatkan perubahan tingkah laku,
baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai positif
sebagai suatu pengalaman dari berbagai materi yang telah dipelajari.
Pendidikan juga merupakan pilar terbesar dalam misi
pengembangan di setiap sekolah dalam sebuah Negara serta segala
sesuatu yang berkaitan dengan seluruh aspek yang ada pada diri manusia,
mulai dari fisik, mental dan moral. Oleh karena itu untuk
mengembangkan potensi dalam diri yakni dengan pendidikan yang
bermutu atau pendidikan yang mampu menghasilkan siswa yang unggul
di bidangnya masing-masing dalam menghadapi tantangan global dan
persaingan bebas yang semakin ketat (Rusmaini, 2014).
Di dalam proses pendidikan, matematika menjadi salah satu mata
pelajaran yang dimasukan dalam kurikulum sekolah dasar, hal ini
dikarenakan matematika merupakan ilmu tentang logika mengenai
bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan dengan
satu sama lainnya (Fitriani & Permana, 2019). Hal tersebut sejalan dengan
pendapat James and James (Rahmah, 2013:3), bahwa matematika adalah
ilmu logika yang berhubu ngan dengan bentuk, susunan, bilangan, dan
konsep yang memiliki banyak keterkaitan satu sama lain. Selain itu,

1
2

matematika merupakan ilmu yang diperoleh dari aktivitas bernalar yang


menyebabkan objek matematika bersifat abstrak.
Dalam mewujudkan sasaran utama pengembangan jangka panjang
dalam mempersiapkan sumber daya manusia Indonesia yang mampu
bersaing secara global, matematika memegang peranan penting. Mulai
dari bentuk yang paling sederhana sampai dengan bentuk kompleks yang
dapat memberikan sumbangan dalam pengembangan nalar, berpikir logis,
sistematik, kritis, cermat serta bersikap objektif dan terbuka dalam
menghadapi berbagai permasalahan. Masalah penting yang sering
dihadapi oleh tenaga pendidik dalam kegiatan belajar mengajar adalah
memilih materi pembelajaran atau bahan ajar yang tepat sehingga
membantu siswa mencapai kompetensi yang ingin dicapai. Hal ini
disebabkan oleh kenyataan bahwa dalam kurikulum bahan ajar hanya
dituliskan secara umum dalam bentuk materi tanpa disertai gambar-
gambar yang bersifat kedaerahan berbentuk komik yang dapat menarik
minat belajar siswa. Data ini diperoleh melalui wawancara dengan wali
kelas III yang menyatakan bahwa:
“..Proses pembelajaran belum berjalan sebagaimana yang
dikehendaki, hal tersebut disebabkan oleh siswa hanya berpegang pada
materi ajar yang ada pada buku paket BSE (buku sekolah elektonik) yang
ada disekolah tanpa disertai dengan media bahan ajar yang mendukung
saat proses belajar mengajar berlangsung, sehingga anak merasa bosan,
tidak senang, mengantuk dan malas.” (Sumber: wawancara peneliti
dengan Ibu Hartina selaku wali kelas III SD Negeri 6 Lasalepa, Raha 23
Januari 2021)
Menurut Piaget anak usia sekolah dasar berada pada tahap
operasional konkret (Faizah, 2019). Hal ini menunjukkan bahwa anak
sangat menyukai benda-benda yang nyata. Di samping itu, anak juga
memiliki daya fantasi yang sangat tinggi, berdasarkan asumsi tersebut agar
lebih menarik dan menumbuhkan motivasi anak terhadap sesuatu hal,
diperlukan media yang dapat menyalurkan imajinasi yang kreatif pada
3

anak yaitu bahan ajar yang berbasis cerita bergambar, karena bahan ajar
yang seperti ini dapat menarik minat belajar siswa sebab terdapat gambar-
gambar yang menarik dan sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Kemudian juga konsep-konsep matematika dasar akan lebih muda
dipahami oleh siswa apabila di bantu dengan media bahan ajar berbentuk
cerita bergambar untuk memperjelas konsep bersifat abstrak tersebut.
Berdasarkan permasalahan diatas, peneliti berupaya
mengembangkan sebuah bahan ajar yang berisi materi matematika
berbasis cerita bergambar. Hal ini memudahkan guru dan siswa dalam
proses belajar mengajar. Cerita bergambar menjadi salah satu solusi yang
dapat digunakan sebagai sumber belajar yang memfasilitasi guru dalam
pembelajaran dikelas. Isi dan konsep bahan ajar yang disusun diharapkan
mampu membantu siswa dalam memahami materi matematika secara
mendalam dan menyenangkan serta membantu siswa mengaitkan materi
yang dipelajarinya dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan uraian diatas, Peneliti bermaksud untuk melakukan
penelitian dengan judul “Pengembangan bahan ajar matematika berbasis
cerita bergambar pada siswa kelas III SD Negeri 6 Lasalepa kabupaten
Muna”.
B. Rumusan Maasalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dikemukakan rumusan
masalahnya yaitu Bagaimana mengembangkan bahan ajar matematika
berbasis cerita bergambar pada siswa kelas III SD Negeri 6 Lasalepa
kabupaten Muna?
C. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan pengembangan
bahan ajar ini yaitu untuk mengembangkan bahan ajar matematika
berbasis cerita bergambar/komik pada siswa kelas III SD Negeri 6
Lasalepa kabupaten Muna.
4

D. Manfaat Pengembangan
1. Manfaat Teoritis
a) Pengembangan bahan ajar ini dapat digunakan untuk panduan
pembelajaran pada mata pelajaran matematika di kelas oleh guru
dan siswa.
b) Untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
2. Manfaat Praktis
a) Bagi siswa, sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran
matematika menggunakan bahan ajar yang menarik sehingga
menumbuhkan minat dan motivasi belajar.
b) Bagi guru, sebagai salah satu alternatif dalam melaksanakan
proses pembelajaran matematika dengan bahan ajar yang terbaru
dan menarik.
c) Bagi sekolah, memberi masukan dalam menentukan bahan ajar
yang layak dan sesuai untuk mendukung pembelajaran matematika
disekolah agar siswa menyukai pelajaran matematika.
d) Bagi peneliti, sebagai suatu pengalaman berharga sebagai calon
guru yang nantinya dapat dijadikan masukan untuk
mengembangkan bahan ajar.
e) Bagi peneliti lain, sebagai motivasi untuk mengadakan penelitian
yang lebih mendalam tentang fokus pengembangan bahan ajar.
f) Bagi instrument pendidikan, sebagai referensi bagi peningkatan
dan perbaikan kualitas pendidikan yang dilaksanakan.
E. Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Produk yang dikembangkan berupa bahan ajar berbentuk media cetak
yang berbasis cerita bergambar pada mata pelajaran matematika yang
disusun sesuai kurikulum 2013.
2. Bahan ajar ini terdiri dari tiga bagian dan memuat beberapa komponen
yaitu:
5

a. Pendahuluan yakni kata pengantar, daftar isi, dan petunjuk belajar.


b. Materi Inti yakni peta konsep, pembahasan materi, latihan kerja,
dan petunjuk kerja.
c. Penutup/Evaluasi yakni rangkuman, uji kompetensi, dan daftar
pustaka.
3. Bahan ajar yang akan di buat berupa media cetak yang di dalamnya
memuat pengemasan materi dikaitkan dengan pengalaman siswa,
bahan ajar di desain dengan menggunakan bahasa yang komunikatif
sehingga bahan ajar ini dapat menarik perhatian siswa, bahan ajar ini
dibuat dengan memasukan cerita dan gambar-gambar bersifat
kedaerahan yang menarik berbasis cerita bergambar serta unik
sehingga siswa tertarik untuk belajar, bahan ajar dibuat dengan aplikasi
Microsoft word dan aplikasi comic life.
F. Asumsi dan Pengembangan
1. Asumsi
Produk dalam penelitian ini yaitu bahan ajar berbasis cerita bergambar
pada mata pelajaran matematika yang nantinya akan memudahkan siswa
dalam belajar serta dengan adanya bahan ajar ini siswa dapat belajar secara
aktif baik individu maupun kelompok.
a. Produk bahan ajar secara individu atau mandiri diperlukan agar siswa
dapat belajar memahami materi berdasarkan daya tangkap atau
kemampuan individu dalam membaca bahan ajar matematika berbasis
cerita bergambar.
b. Produk bahan ajar secara berkelompok sangat diperlukan agar mereka
saling bertukar informasi atau memadukan pendapat dari bahan ajar
matematika berbasis cerita bergambar yang mereka tangkap di masing-
masing kelompok.
2. Pengembangan
a. Bahan ajar ini hanya hanya terbatas pada materi operasi hitung
bilangan saja pada siswa kelas III semester 2.
6

b. Objek penelitian terbatas pada pengguna buku ajar di kelas III SD


Negeri 6 Lasalepa.
c. Uji coba pada penelitian ini hanya kepada objek sedang, yakni kelas
III saja.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Konsep Research and Development (R & D)


Pada hakikatnya penelitian dan pengembangan “Research and
Development” merupakan suatu kajian sistematis tentang suatu proses desain,
pengembangan dan evaluasi dengan tujuan untuk membentuk dasar empiris
yang menciptakan produk, alat dan strategi baru atau strategi yang telah ada
untuk dikembangkan (Rayanto, 2020).
Richey and Kelin (Sugiyono, 2019:29), dalam bidang pembelajaran
menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan disebut dengan Design and
Development Research yang diterjemahkan menjadi Perancangan dan
Penelitian Pengembangan. Menurut Richey and Kelin, perancangan dan
penelitian pengembangan adalah, “the systematic study of design,
development and evaluation processes with the aim of establishing an
empirical basis for the creation of instructional and noninstructional product
and tool and new or enhanced model that govern their development.”
(penelitian yang sistematis mengenai proses perancangan, pengembangan,
dan evaluasi dengan tujuan dari membentuk dasar-dasar empiris untuk
menciptakan produk pembelajaran dan non-pembelajaran, alat, dan model
yang disempurnakan yang berpengaruh terhadap perkembangan mereka).
Penelitian dan pengembangan merupakan metode penghubung atau
pemutus kesenjangan antara penelitian dasar dan penelitian terapan. Sering
adanya kesenjangan antara hasil-hasil penelitian dasar yang bersifat teoritis
dengan penelitian praktis. Kesenjangan tersebut dapat dapat dihilangkan atau
disambungkan dengan penelitian dan pengembangan (Purnomo & Wilujeng,
2016)
Menurut undang-undang Republik Indonesia Nomor 18 tahun 2002,
pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah
terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu

7
8

pengetahuan serta menghasilkan teknologi baru. Pengembangan secara umum


berarti pola pertumbuhan, perubahan secara perlahan dan perubahan secara
bertahap, pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan
temuan uji lapangan. Berikut ini beberapa konsep-konsep pengembangan dari
beberapa ahli dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Model Borg and Gall
Penelitian pengembangan pendidikan adalah suatu proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
Selanjutnya Borg and Gall (dalam Sugiyono 2019:35) mengemukakan
sepuluh langkah dalam R & D yang dikembangkan oleh staf Teacher
Education Program at Far West Laboratory for Educational Research and
Development, dalam minicourses yang bertujuan meningkatkan
keterampilan guru pada kelas spesifik yakni:

- Research and Information Collecting adalah penelitian dan


pengumpulan informasi, meliputi analisis kebutuhan, review
literatur, penelitian dalam skala kecil, dan persiapan membuat
laporan yang terkini,
- Planning adalah melakukan perencanaan yang meliputi,
pendefenisian keterampilan yang harus dipelajari, perumusan
tujuan, penentuan urutan pembelajaran, dan uji coba kelayakan
(dalam skala kecil),
- Develop Preliminary Form a Product adalah mengembangkan
produk awal yang meliputi, penyiapan materi pembelajaran,
prosedur buku pegangan dan intrumen evaluasi,
- Preliminary Field Testing adalah pengujian lapangan awal yang
dilakukan pada 1 sampai 3 sekolah, menggunakan 6 sampai 12
subjek serta pengumpulan data dilakukan dengan wawancara,
observasi, dan kuisioner,
- Main Product Revision adalah melakukan revisi utama terhadap
produk di dasarkan pada saran-saran uji coba,
9

- Main Field Testing adalah melakukan uji coba lapangan utama,


yang dilakukan pada 5 sampai dengan 15 sekolah dan 30 sampai
subjek,
- Operasional Product Revision adalah melakukan revisi terhadap
produk yang di operasionalkan, berdasarkan saran-saran dari uji
coba.
- Operational Field Testing adalah melakukan uji lapangan
operasional, dilakukan pada 10 sampai dengan 30 sekolah dengan
uji 40 sampai 400 subjek,
- Final Product Revision adalah revisi produk akhir berdasarkan
saran dari uji lapangan,
- Dissemination and Implementation adalah mendesiminasikan dan
mengimplementasikan produk.

Kesepuluh langkah-langkah penelitian dan pengembangan (R & D)


menurut Borg and Gall tersebut dapat digambarkan seperti gambar berikut:

Gambar 2.1. Model penelitian dan pengembangan Borg and Gall


10

2. Model Dick and Carey


Model penelitian dan pengembangan Dick & Carey (dalam Fatirul,
2020) merupakan salah satu dari model penelitian dan pengembangan
yang menyarankan agar penerapan prinsip desain/rancangan
instruksional disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus dijalani
secara berurutan. Langkah-langkah utama dari model desain sistem
pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick & Carey adalah 1)
mengidentifikasi tujuan instruksional, 2) melakukan analisis
instruksional, 3) menganalisis karakteristik mahasiswa dan konteks, 4)
merumuskan tujuan instruksional khusus, 5) mengembangkan
instrumen penilaian, 6) mengembangkan strategi instruksional, 7)
mengembangkan dan memilih bahan instruksional yang sesuai, 8)
merancang dan melakukan evaluasi formatif, 9) melakukan revisi
pembelajaran, dan 10) merancang dan melakukan evaluasi sumatif.

Gambar 2.2. Model pengembangan Dick and Carey

3. Model Thiagarajan
Thiagarajan (dalam Sugiyono 2019:37) mengemukakan bahwa,
langkah-langkah penelitian di singkat dengan 4D, yang merupakan
perpanjangan dari Define, Design, Devolepment dan Dissemination.
11

Adapun penjelasannya yaitu 1) Define “pendefinisian” adalah kegiatan


untuk menetapkan produk apa yang akan dikembangkan beserta
spesifikasinya, 2) Design “perancangan” adalah berisi kegiatan untuk
membuat rancangan produk yang telah ditetapkan, 3) Development
“pengembangan” yaitu berisi kegiatan membuat rancangan menjadi
produk dan menguji validitas produk secara berulang-ulang sampai
dihasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, 4)
Dissemination “desiminasi” yaitu berisi kegiatan menyebarluaskan
produk sesuai yang telah teruji untuk di manfaatkan orang lain.

Define Design Development Dissemination

Gambar 2.3. Model pengembangan Thiagarajan


4. Model ASSURE
Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, James
Rusell, Robert Heinich, dan Michael Molenda. Model ASSURE
merupakan model desain sistem pembelajaran yang bersifat praktis dan
mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran
yang bersifat individual maupun klasikal (Yaumi, 2018).
ASSURE diangkat dari komponen Analyze learner characteristics,
State standart and objectives, Select strategies dan sumber, Utilize
reseorces, Require learner participation, Evaluate and Revise.

Gambar 2.4. Model Pengembangan ASSURE


12

5. Model PIE
Model PIE merupakan akronim dari Plan, Implement, dan
Evaluate. Model ini dikembangkan oleh Timothy J.Newby, Donald A.
Stepich, dan James D. Lehman. Model ini di khususkan untuk
pengembangan pembelajaran yang dapat digunakan oleh pendidik dan
siswa dalam pembelajaran (Muhammad Yaumi 2018:91)

Gambar 2.5. Model pengembangan PIE


a. Plan (perencanaan) yakni perencanaan difokuskan pada apa yang
sesungguhnya peserta didik butuhkan untuk belajar termasuk
kapan, mengapa, dan bagaimana cara yang efektif untuk
mendapatkan hasil belajar yang baik dan berkualitas. Pada tahap
perencanaan penulis di harapkan dapat:
b. Implement (implementasi) yakni pelaksanaannya difokuskan pada
meletakan perencanaan dalam tindakan berdasarkan kendala dan
hambatan yang mungkin terjadi dengan menggunakan bahan
pembelajaran yang telah dipilih sebelumnya, dan berbagai bentuk
aktivitas yang menunjang pelaksanaan pembelajaran.
c. Evaluate (Evaluasi) yakni ditekankan pada bagaimana menilai
efektivitas media, teknologi, strategi, dan bahan pembelajaran yang
dilakukan.
13

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE


(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini
dikembangkan oleh Dick and Carey (dalam Maudiarti, 2007)). Model ini
sering digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk
pengembangan instruksional.
(Maudiarti, 2007) menyatakan bahwa model ADDIE merupakan model
pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk penelitian
pengembangan.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa metode
penelitian dan pengembangan (R & D) merupakan jenis penelitian yang
memfokuskan diri pada tujuan mengembangkan, memperluas suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dengan menguji kelayakan
sehingga dapat digunakan secara maksimal.
B. Bahan Ajar
Bahan ajar merupakan suatu proses dan cara mengembangkan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memanfaatkan kaidah dengan tujuan
meningkatkan fungsi, manfaat serta mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan
teknologi dalam bentuk fisik yang berisi materi pelajaran, metode, batasan-
batasan, dan cara mengevaluasi yang di desain semenarik mungkin sehingga
memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Dengan kata
lain bahan ajar tersebut digunakan sebagai alat ukur kemampuan guru dan
siswa dalam kegiatan pembelajaran, karena setiap bahan ajar memiliki tujuan
yang berbeda namun tetap dalam konteks memenuhi kriteria yang ditentukan
oleh pendidikan di Indonesia, (Budoya et al., 2019).
(Gintings, 2008) menyatakan bahwa bahan ajar adalah rangkuman materi
yang akan diajarkan dan diberikan kepada siswa dalam bentuk bahan ajar
cetak atau dalam bentuk lain yang tersimpan dalam file elektronik baik verbal
maupun tertulis. Bahan ajar dapat dijadikan sarana mempergiat siswa dengan
memperindah bentuk buku, gambar sampul dan bentuk huruf yang dibuat
semenarik mungkin, sehingga siswa dapat tertarik untuk membaca dan
14

mempelajarinya. Isi buku yang terdiri dari informasi pengetahuan, bahasanya


dibuat mudah untuk dibaca dan dipahami oleh siswa.
Dengan adanya bahan ajar juga membantu siswa untuk memperoleh
pengetahuan baru, karena biasanya sumber pengetahuan siswa hanya berasal
dari guru, sekarang sudah tidak lagi. Siswa akan mengurangi ketergantungan
mereka kepada guru sebagai satu-satunya sumber pengetahuan.
Anurrahman (dalam Nana, 2019) mengemukakan prinsip-prinsip
pemilihan bahan ajar yang meliputi: a) Prinsip relevansi yaitu materi
pembelajaran harus relevan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar,
b) Prinsip konsistensi yaitu apabila terdapat empat kompetensi dasar yang
harus dikuasai siswa, maka bahan ajar yang akan diajarkan harus memiliki
empat jenis, c) Prinsip kecukupan yaitu materi yang diajarkan harus memadai
atau cukup untuk membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran mereka.
Menurut Heinich (dalam Gintings, 2008) mengelompokkan bahan ajar
berdasarkan cara kerjanya yaitu: 1) Bahan ajar audio,seperti kaset dan
compact disc, 2) Bahan ajar media komputer, media instruction dan computer
based multimedia, 3) Bahan ajar yang diproyeksikan yaitu seperti slide,
overhead transparencies, proyeksi komputer dan filmstrips, 4) bahan ajar yang
tidak diproyeksikan seperti foto, display, diagram, dan model.
Disisi lain menurut Mulyasa (dalam Abdorrakhman 2007:162) memiliki
sedikit sudut pandang yang berbeda dengan pendapat ahli diatas dalam
mengelompokkan jenis-jenis bahan ajar yaitu: 1) Bahan ajar cetak adalah
sejumlah bahan ajar yang disiapkan dalam kertas dan ditampilkan dalam
berbagai bentuk yakni maket, modul dan buku tes, 2) Bahan ajar interaktif
(Interactive Teaching Material) merupakan bahan ajar yang
mengkombinasikan beberapa media pembelajaran seperti video, teks atau
grafik, dan audio yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah
serta bahan ajar interaktif memungkinkan terjadinya hubungan dua arah
antara bahan ajar dan penggunanya, sehingga siswa terdorong untuk lebih
aktif, 3) Bahan ajar pandang dengar (Audiovisual) adalah bahan ajar yang
mengkombinasikan dua materi yakni visual dan auditif. Materi auditif
15

ditunjukkan untuk merangsang indra pendengaran sedangkan materi visual


ditunjukkan untuk merangsang indra penglihatan. Selain itu bahan ajar
pandang dengar mampu memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada
awalnya tidak mungkin bisa dilihat di dalam kelas menjadi bisa dilihat serta
bahan ajar pandang dengar juga mampu membuat efek visual.
Bahan ajar yang baik harus mempermudah dan bukan malah sebaliknya
mempersulit siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari. Oleh
sebab itu, bahan ajar harus memenuhi kriteria berikut: 1) Sesuai dengan topik
yang dibahas, 2) memuat intisari atau informasi pendukung untuk memahami
materi yang dibahas, 3) disampaikan dalam bentuk kemasan dan bahasa yang
singkat, padat, sederhana, sistematis sehingga mudah dipahami, 4) sebaiknya
diberikan sebelum berlangsungnya kegiatan belajar sehingga dapat dipelajari
terlebih dahulu oleh siswa.
Mulyono (dalam Rahmah Johar 2016:23) bahan ajar berfungsi sebagai
berikut: 1) Pedoman bagi guru yang akan mengarahkan semua aktivitasnya
dalam proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang
seharusnya diajarkan dan dilatihkan kepada siswanya, 2) Pedoman bagi siswa
yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran,
sekaligus adalah substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari dan
dikuasainya, 3) Membantu guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, 4)
Membantu siswa dalam proses belajar, 5) Alat evaluasi pencapaian dan
penguasaan hasil pembelajaran, 6) Untuk menciptakan lingkungan serta
suasana balajar yang kondusif, 7) Sebagai perlengkapan pembelajaran untuk
mencapai tujuan pelajaran.
Z Fajri (2020) bagi seorang guru, bahan ajar memiliki peran antara lain
yaitu: a) Menghemat waktu guru dalam mengajar, b) Mengubah peran guru
dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator, c) Meningkatkan proses
pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif
Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang
baik dan menarik mampu menyampaikan pesan, ide, dan gagasan atau konsep
yang disampaikan dalam bahan ajar kepada siswa serta bahan ajar yang
16

diberikan kepada siswa haruslah bahan ajar yang berkualitas sehingga


meghasilkan siswa-siswi yang berkualitas pula.
C. Bahan Ajar Matematika Cerita Bergambar
Bahan ajar matematika adalah salah satu komponen pembelajaran yang
digunakan oleh guru sebagai bahan pembelajaran bagi siswa yang disusun
secara sistematis dan mencakup keseluruhan dari kompetensi pembelajaran
matematika (pengembangan pola berpikir dan mengolah logika) yang akan
dikuasai sehingga membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar di kelas, sehingga tercapai keberhasilan pembelajaran matematika,
(Fatimah, 2009).
Russefendi (dalam Rahmah, 2013) matematika adalah pola berpikir, pola
mengorganisasikan, pembuktian yang logis, bahasa yang menggunakan istilah
yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan
simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada
mengenai bunyi.
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan
teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu
dan melatih daya pikir manusia. Menurut Badan Standar Nasional
Pendidikan) pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai
dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama, (dalam
Putri, 2016).
Matematika merupakan salah satu pelajaran untuk menemukan jawaban
terhadap masalah yang dihadapi oleh manusia, serta cara menggunakan
informasi, menggunakan pengetahuan tentang bentuk dan ukuran,
menggunakan pengetahuan tentang menghitung, dan yang paling penting
yaitu melihat dalam diri manusia itu sendiri, Paling 1982 (dalam
Abdurrahman, 2012) Guru harus mengupayakan agar siswa mempunyai
kemampuan berpikir dan mengolah logika dalam pembelajaran matematika
serta guru tidak hanya sekedar mentransfer ilmu kepada siswa, tetapi guru
adalah fasilitator yaitu memfasilitasi siswa untuk menggunakan pikirannya
17

dalam pembelajaran dan mengarahkan siswa untuk memaknai pembelajaran,


serta melatih sikap positif seperti bekerja sama dalam kelompok, percaya diri,
berani, mandiri, bertanggung jawab, disiplin dan berbagai sikap positif
lainnya.
Menurut (Herawati, 2015) bahan ajar adalah materi yang disusun secara
sistematis yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan
kegiatan belajar mengajar sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang
memungkinkan siswa untuk belajar. Sedangkan menurut National Centre for
Competency Based Training (dalam Zuriah et al., 2016) Bahan Ajar adalah
segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar, salah satu bahan ajar yang dapat
digunakan adalah komik.
Cerita bergambar merupakan ilustrasi bergambar yang diberi teks serta
dibuat dengan salah satu aplikasi berupa komik (comic life) digital yang dapat
didesain dan dikembangkan oleh pengguna serta rangkaian cerita dan
perpaduan gambarnya dapat diatur sendiri. Cerita bergambar dapat diterapkan
untuk menyampaikan pesan dalam berbagai ilmu pengetahuan, karena
tampilannya yang menarik, format dalam cerita bergambar seringkali
diberikan pada penjelasan yang sungguh-sungguh dari sifat yang hanya
hiburan saja. Bahan ajar matematika berbasis cerita bergambar pada dasarnya
membantu untuk mendorong para siswa dan dapat meningkatkan minat siswa
dalam pembelajaran (Yaumi, 2018).
(Rusmono & Alghazali, 2019) menyatakan bahwa cerita begambar
merupakan suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak
bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita,
selain itu cerita bergambar juga adalah media yang unik, menggunakan teks
dan gambar dalam bentuk yang kreatif, media yang sanggup menarik
perhatian siswa, karena memiliki kelebihan yakni mudah dipahami.
Cerita bergambar sebagai media grafis yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran karena memiliki pengertian praktis, yakni dapat
mengkomukasikan fakta-fakta serta gagasan-gagasan secara jelas dan kuat
18

melalui perpaduan antara pengungkapan kata-kata dan gambar, Ruseffendi


(dalam Rahmat, 2019). Cerita dalam sebuah komik seringkali berkenaan
dengan pengalaman seseorang sehingga memudahkan pembaca untuk
mengidentifikasi dirinya melalui tindakan dan perasaan.

Bahan ajar berbasis cerita bergambar memuat pesan melalui ilustrasi dan
teks tertulis menggunakan gaya bahasa yang mudah dimengerti serta
dilengkapi dengan gambar yang merupakan kesatuan dari cerita untuk
menyampaikan sebuah gagasan. Hakim (Yayuk, 2018) mengungkapkan
fungsi dan pentingnya bahan ajar berbasis cerita bergambar yaitu : 1)
Membantu anak belajar tentang dunia dan keberadaannya, 2) Membantu
menstimulasi imajinasi anak, 3) Membantu perkembangan emosi anak, 4)
Membantu anak belajar tentang orang lain serta hubungan yang terjadi
dengan pengembangan perasaan, 5) Membantu anak memperoleh
kesenangannya dalam belajar.

Berdasarkan uraian di atas mengenai bahan ajar matematika berbasis cerita


bergambar, sebenarnya saling memiliki keterkaitan yakni pada sebuah komik
dapat memuat pelajaran matematika, tidak hanya di bahan ajar yang dapat
memuat itu akan tetapi cerita bergambar juga dapat termuat di dalamnya.
Cerita bergambar ini dapat digunakan sebagai pusat pembelajaran matematika
akan tetapi cerita bergambar disini hanya sebagai penunjang bahan ajar,
dimana cerita bergambar hanya mendampingi bahan ajar matematika, sebab
untuk pusat pembelajaran matematika tetap berpusat pada buku yang sudah
tersedia.

D. Struktur dan Bagian-Bagian Penyusunan Bahan Ajar


(Laila & Asrizal, 2019) menyebutkan mengenai bagian-bagian penyusun
bahan ajar. Struktur atau bagian-bagian bahan ajar tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Cover
Cover atau sampul buku merupakan bagian pelindung paling luar
buku yang berguna untuk penyajian judul halaman publikasi, nama
19

penulis, penerbit yang disertai gambar grafis untuk mendukung daya tarik
pembaca.
b. Halaman Preliminaries
Halaman preliminaries merupakan halaman pendahuluan yang
sangat perlu disertakan sebelum informasi atau isi utama buku
disampaikan, peletakannya tepat diantara cover dan isi buku. Halaman
preliminaries dapat terdiri atas: 1) Halaman judul, berisi judul, sub-judul,
nama penulis, nama penerjemah, hingga penerbit, 2) Halaman kosong,
biasanya terletak dibalik halaman prancis yang tidak memuat informasi
apapun. Beberapa penerbit memanfaatkan halaman ini untuk
menampilkan undang-undang hak cipta, 3) Catatan hak cipta (Copyright),
pada halaman ini memuat judul buku, nama penulis, pemilik hak cipta
hingga tim publikasi seperti desainer sampul dan ilustrasi, 4) Halaman
tambahan berisi prakata atau kata pengantar dari penulis, 5) Daftar isi.
c. Bagian Utama (Isi)
Bagian isi ini tentu saja bagian yang memuat dan membahas
informasi atau materi inti dari buku tersebut. Beberapa bagian yang
menyusun Bagian Inti atau isi ini antara lain: 1) Pendahuluan merupakan
sebagai awalan sebelum pembaca membaca pokok permasalahan
sehingga pembaca mengetahui mengapa pokok permasalahan tersebut
perlu dibahas, 2) Judul bab sebuah buku biasanya terdiri dari beberapa
bab dimana masing-masing bab membahas mengenai topik umum
tertentu, 3) Penomoran bab, 4) Alinea atau paragraf ini merupakan bagian
dimana penulis menuangkan isi atau apa yang hendak disajikan 5)
Perincian, deskripsi mengenai objek agar pembaca tidak bingung terhadap
objek yang sedang dibahas, biasanya untuk objek atau istilah asing, 6)
Kutipan, 7) Ilustrasi, 8) Judul lelar yaitu ditempatkan diatas atau dibawah
teks biasanya berisi judul buku atau judul bab atau nama pengarang
sebuah buku, 9) Inisial, penegasan awalan huruf atau kalimat pada
masing-masing bab dilakukan dengan mencetak tebal dan membuat
ukuran sebuah huruf lebih besar dari huruf lainnya.
20

d. Bagian Postliminary
Bagian Postliminary ini merupakan bagian akhir untuk menutup isi
buku. Diletakan antara bagian utama dengan cover belakang buku. Bagian
postliminary ini terdiri atas: 1) Catatan penutup, biasanya berisi
kesimpulan atau ringkasan atau penambahan materi atau informasi yang
relevan, 2) Daftar istilah atau glossary, 3) Lampiran, 4) Indeks, berupa
daftar istilah yang terdapat dalam buku yang disertai dengan halaman
kemunculan istilah tersebut tanpa disertai arti dan disusun secara alfabetis
agar mempermudah pencarian, 5) Daftar pustaka, 6) Biografi penulis.
E. Penelitian Relevan
Penelitian mengenai bahan ajar berbasis cerita bergambar/komik ini
bukanlah yang pertama kali melainkan sudah pernah dilakukan oleh peneliti
sebelumnya. Peneliti melakukan penelitian mengenai pengembangan bahan
ajar matematika berbasis cergam pada siswa kelas III SD Negeri 6 Lasalepa.
Adapun beberapa rujukan referensi penelitian relevan yang digunakan pada
penelitian ini sebagai pembanding adalah:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Mardati (2017) yang berjudul
“Pengembangan Bahan Ajar Matematika Dengan Pendekatan
Kontekstual Pada Materi Bangun Datar Untuk Mahasiswa PGSD”.
Berdasarkan analisis pengembangan, bahan ajar matematika ini
dinyatakan baik oleh tim ahli dengan skor 178 dari skor maksimal 230
dan persensate 82,88 %. Dengan demikian Bahan Ajar yang telah
dikembangkan ini layak untuk digunakan sebagai bahan ajar dalam
pembelajaran matematika untuk Mahasiswa PGSD.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Shukmawati (2017) dengan judul
penelitian “Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Cergam dan
Problem Based Learning Muatan Matematika Materi Bangun Ruang
Siswa Kelas VI”. Berdasarkan hasil uji kevalidan yang dilakukan oleh
ahli materi didapatkan persentase sebesar 95% sedangkan ahli media
didapatkan persentase sebesar 100% sehingga dapat dikatakan bahwa
Bahan Ajar Berbasis Cergam dan Problem Based Learning sangat valid
21

dan dapat digunakan. Hasil uji kepraktisan oleh pengguna didapatkan


persentasi sebesar 93,75% sehingga dapat dikatakan bahwa Bahan Ajar
Matematika Berbasis Cegam dan Problem Based Learning sangat praktis
dan dapat digunakan. Hasil uji kepraktisan yang diperoleh dari angket
respon siswa sebesar 96,9% sehingga dapat dikatakan bahwa Bahan Ajar
Berbasis Cergam dan Problem Based Learning sangat praktis dan dapat
digunakan
3. Penelitian yang dilakukan oleh Diana (2014) dengan judul
“Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Karakter Dengan
Pendekatan Matematika Realistik Pada Siswa Kelas V”. Berdasarkan
hasil penelitian pengembangan tersebut bahan ajar yang dikembangkan
sudah bisa dikatakan valid dengan nilai validasi 0,87, 0,89, 0,91, 0,93
berturut-turut untuk RPP, LKS, buku siswa, dan alat evaluasi. Hasil
pengamatan aktivitas siswa menunjukkan rata-rata persentase aktivitas
siswa mencapai 89,12%. Hasilnya rata-rata nilai siswa mencapai 81,88
dengan 82% siswa mendapat nilai ujian ≥ 75. Hasil penyebaran angket,
respon siswa terhadap proses pembelajaran cukup positif.
F. Kerangka Berpikir
Pembelajaran matematika yang baik adalah pembelajaran yang dilakukan
dengan menggunakan bahan ajar yang sesuai, sehingga guru dituntut untuk
memiliki pengetahuan terhadap materi yang akan di ajarkan. Guru harus
mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan serta sesuai
dengan perkembangan siswa yang sudah tertera dalam teori piaget yakni anak
usia sekolah dasar masih berada pada tahap operasional konkret.
Hasil analisis kebutuhan di SD Negeri 6 Lasalepa diketahui bahwa proses
pembelajaran matematika di kelas III masih menggunakan bahan ajar yang
disediakan oleh sekolah dan tampilannya kurang menarik sehingga siswa
kurang aktif dalam pembelajaran. Bertolak dari masalah tersebut dalam
penelitian pengembangan ini, peneliti mengembangkan bahan ajar
matematika berbasis cergam atau cerita bergambar pada siswa kelas III SD
dengan asumsi bahwa siswa kelas III sudah dapat berpikir secara abstrak
22

walaupun masih harus didominasi oleh operasional konkret. Oleh sebab itu,
perlu dikembangkannya bahan ajar yang dapat menarik minat siswa untuk
aktif dalam proses pembelajaran.
Penggunaan cerita bergambar pada bahan ajar matematika bertujuan untuk
menarik minat siswa dalam belajar serta memudahkan dalam pemecahan soal
khususnya yang berbentuk cerita tak bergambar. Adapun pengembangan
bahan ajar ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada dan dipakai dalam pembelajaran
khususnya bahan ajar BSE oleh satuan pendidikan dasar SD Negeri 6
Lasalepa dengan menghasilkan produk pengembangan berupa bahan ajar
berbasis cerita bergambar/komik
Model pengembangan bahan ajar yang di gunakan adalah model
pengembangan ADDIE, model ini terdiri dari lima tahap yaitu: 1) Analysis
(analisis), 2) Design (perancangan), 3) Development (pengembangan), 4)
Implementation (implementasi, 5) Evaluation (evaluasi).
23

Gambar 2.6. Kerangka berpikir


BAB III
METEODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah metode penelitian dan
pengembangan atau research & Devolepment. Sugiyono (2019:28)
menyatakan bahwa metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sejalan dengan hal
tersebut. Emzir (dalam Rayanto, 2020) menyatakan bahwa metode penelitian
dan pengembangan merupakan suatu istilah yang digunakan untuk
menggambarkan aktivitas yang berhubungan dengan penemuan baru dan
menggunakan pengetahuan yang baru ditemukan tersebut untuk memenuhi
permintaan serta teknik ini melibatkan ilmu pengetahuan, teknologi dan
matematika. Dalam pengembangan ini akan dihasilkan produk berupa bahan
ajar berbasis cergam atau cerita gambar pada mata pelajaran matematika.
B. Desain Penelitian Pengembangan
Desain pengembangan ini disesuaikan dengan model ADDIE, yakni model
desain pembelajaran yang dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem
pembelajaran yang mempunyai cakupan luas serta berlandasan pada
pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat
interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan
pembelajaran ke fase selanjutnya.
Desain pengembangan menurut model ADDIE (Analysis-Design-Develop-
Implement-Evaluate). Adapun gambaran dari 5 tahapan model ADDIE adalah
sebagai berikut:

24
25

Analysis

Evaluation
Design

Implementation Develop

Gambar 3.1. Model ADDIE untuk mengembangkan produk yang berupa


desain pembelajaran (Sugiyono : 2019}

Alasan peneliti memilih model pengembangan ADDIE didasarkan pada


pendapat Aldoobie model pengembangan ADDIE adalah satu dari banyaknya
model yang digunakan dibidang desain pembelajaran yang membantu guru
dan perancang pembelajaran untuk menciptakan desain pembelajaran yang
efektif dan efisien dengan menerapkan proses model ADDIE pada produk
pembelajaran apapun (Rafiq et al., 2019).
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan bahan ajar matematika berbasis cerita bergambar
yang dilakukan oleh peneliti mengikuti tahap-tahap model pengembangan
ADDIE, yaitu analysis (analisis), design (desain), development
(pengembangan), implementation (penerapan), dan evaluation (evaluasi).
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap analisis adalah suatu tahap pengumpulan informasi yang
dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat produk. Dalam hal ini
produk yang dihasilkan adalah Bahan Ajar Matematika Berbasis Cergam
(Cerita Bergambar). Pengumpulan informasi ini berupa analisis
kurikulum. Analisis kurikulum bertujuan untuk mengidentifikasi produk
yang sesuai dengan sasaran. Setelah menemukan masalah dari hasil belajar
26

siswa berdasarkan wawancara dengan guru kelas III yakni Ibu Hartina
S.Pd, juga berisi informasi yang mengenai bahan ajar yang digunakan
selama ini masih dalam bentuk narasi tanpa disertai gambar-gambar yang
menarik, Peneliti kemudian menentukkan gagasan sebagai solusi. Solusi
tersebut berupa pengembangan bahan ajar matermatika berbasis cergam
(cerita bergambar) yang jarang digunakan di kelas penelitian sebelumnya.
Hasil wawancara tersebut dijadikan sebagai dasar analisis kebutuhan
disertai angket yang diberikan pada guru dan siswa. Angket tersebut
adalah angket kebutuhan yang didalamnya berisi pilihan-pilihan rencana
yang akan diwujudkan ke dalam bahan ajar. Pada tahap ini, peneliti juga
menginformasikan guru terkait materi yang dibutuhkan berdasarkan
silabus dan bermanfaat untuk kebutuhan perolehan nilai pada pelajaran
matematika selanjutnya. Berikut ini rincian matematika yang akan
dikembangkan dalam bahan ajar matematika berbasis cerita bergambar.
Tabel 3.1
Mata Materi
Kompetensi Dasar Indikator
Pelajaran Pembelajaran
Matematika 3.1 Melakukan 3.1.1 Menuliskan Bilangan
penjumlahan dan bilangan secara secara panjang
pengurangan. panjang dalam dalam bentuk
bentuk ribuan, ribuan,
ratusan, puluhan ratusan,
dan ribuan. puluhan dan
satuan.
3.2.1 Menentukan nilai Nilai tempat
3.1Melakukan tempat sampai
penjumlahan dan dengan ribuan.
pengurangan.

3.3.1 Melakukan Operasi


3.1Melakukan penjumlahan dua pengurangan
penjumlahan dan bilangan tanpa dalam ribuan
pengurangan. menyimpan.
3.3.2 Melakukan
penjumlahan dua
bilangan dengan
menyimpan.
3.1 Melakukan 3.4.1 Pengurangan dua Pengurangan
penjumlahan dan bilangan tanpa dalam ribuan
pengurangan meminjam.
3.4.2 Pengurangan dua
27

Mata Materi
Kompetensi Dasar Indikator
Pelajaran Pembelajaran
bilangan dengan
meminjam.
3.2 Melakukan operasi 3.5.1 Menuliskan contoh Operasi hitung
hitung perkalian operasi hitung perkalian
dan pembagian. perkalian.

3.2 Melakukan operasi 3.6.1 Menuliskan operasi


hitug perkalian dan hitung perkalian.
pembagian.

2. Tahap Desain (Design)


Tahap desain dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam
merancang bahan ajar. Tahap desain meliputi kriteria pengumpulan data,
dan mendesain bahan ajar berbasis cerita bergambar.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap ini adalah merealisasikan apa yang telah dibuat dalam
tahap desain agar menjadi sebuah produk. Hasil dari tahap ini adalah
sebuah produk yang diujicobakan.
1) Uji Ahli
Bahan ajar berbasis cerita bergambar yang sudah selesai selanjutnya
dinilai oleh ahli materi dan ahli media sebelum di ujikan kepada
pengguna. Uji ahli dilakukan oleh satu ahli materi (guru) dan satu ahli
media (dosen). Pengujian bahan ajar berbasis cergam (cerita
bergambar) dilakukan berdasarkan kriteria yang telah ditentukan.
2) Validasi ditentukan untuk mendapatkan informasi mengenai
kelayakan materi dan kelayakan bahan ajar dari produk yang
dikembangkan serta mendapatkan komentar dan saran yang dapat
digunakan sebagai unsur untuk melakukan revisi I. Produk bahan ajar
yang akan direvisi berdasarkan komentar dan saran dari validator.
Setelah melalui revisi tahap I, produk diajukan Kembali kepada ahli
materi dan ahli media untuk dilakukan validasi tahap II. Setelah
28

dinyatakan layak untuk diuji cobakan, langkah selanjutnya adalah uji


coba bahan ajar terhadap pengguna (siswa).
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap ini dapat dilakukan jika hasil dari uji ahli sudah memenuhi
kriteria baik. Tahap implentasi merupakan tahap uji coba pada siswa
kelas III dalam uji coba ini dibutuhkan siswa sebanyak 5 orang. Siswa
diberikan instrument yang telah disusun pada tahap sebelumnya. Jika
pada tahap uji coba oleh siswa kelas III dalam bentuk kelompok kecil,
produk mendapat tanggapan layak untuk digunakan dan dapat
memotivasi siswa untuk belajar, maka tahap selanjutnya adalah
mengimplementasikan produk pada siswa kelas III dalam kelompok
besar yaitu sebanyak 28 siswa. Komentar dan saran dari siswa pada
tahap ini dapat menjadi pertimbangan untuk melakukan revisi produk
sehingga produk lebih baik lagi.
5. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi yang dilakukan meliputi evaluasi bahan ajar matematika
berbasis cergam (cerita bergambar) berdasarkan hasil angket evaluasi
dan dampak penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap
respons siswa dalam uji coba.

Mulai Analisi kebutuhan

Data pengamatan dan observasi


29

Analisis materi kurikulum untuk


menentukkan tujuan dari bahan ajar
berbasis cerita bergambar

Hasil kebutuhan
Penetapan bahan ajar yang analisis bahan ajar
dikembangkan

Pengumpulan data Pembuatan desain bahan ajar berbasis cerita


gambar
Pengembangan produk
awal
Validasi ahli materi/media
tahap I

Revisi 1 Valid/tidak valid Revisi 2

Validasi ahli materi/media tahap II

Uji coba siswa

Uji coba siswa kelompok


kecil

Revisi Analisis hasil uji coba


produk
Uji coba siswa kelompok besar

Perbaikan
produk
Perbaikan akhir

Gambar 3.2. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Modifikasi


Peneliti

Tahapan model pengembangan ADDIE berdasarkan gambar 8 diatas dapat


diuraikan dalam beberapa langkah. Langkah yang pertama yaitu Analisis.
Langkah ini merupakan langkah ditetapkannya tujuan pengembangan bahan ajar
melalui analisis kebutuhan siswa dalam pembelajaran. Selain itu, tahap analisis
30

dilakukan pula melalui analisis kurikulum. Melalui analisis kurikulum, tujuan


pengembangan bahan ajar akan lebih terperinci melalui analisis standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang ditetapkan. Hasil analisis standar
kompetensi dan kompetensi dasar inilah yang akan dijadikan sebagai bahan untuk
melakukan tahap berikutnya.
Langkah kedua yaitu design. Langkah ini ialah tahapan penentuan
kompetensi yang harus dikuasai siswa. Pada tahap ini, bahan ajar yang akan
diterapkan dibuat rancangannya untuk kemudian dikembangkan ditahap
berikutnya. Selanjutnya, hal-hal yang dilakukan yaitu penentuan bahan ajar
berbasis cergam atau cerita gambar, yang akan dipakai dalam proses
pembelajaran.
Langkah ketiga ialah langkah development. Langkah development
merupakan tahap merealisasikan apa yang telah dibuat dalam tahap desain agar
menjadi sebuah produk. Hasil akhir dari tahap ini adalah sebuah produk yang
akan diuji cobakan. Adapun langkah-langkah pengembangan yang dilakukan
yaitu:
a. Pengembangan desain produk yakni produk yang dikembangkan berupa
bahan ajar berbasis cergam atau cerita gambar pada mata pelajaran
matematika kelas III SD semester ganjil. Penyusunan produk ini tentu
mempertimbangkan silabus mata pelajaran matematika kelas III SD/MI,
b. Validasi desain yaitu produk yang telah dikembangkan kemudian di
validasi oleh dua ahli yaitu dosen sebagai ahli materi dan ahli media satu
guru matematika,
c. Revisi yaitu setelah produk divalidasi oleh ahli dan guru matematika,
kemudian peneliti melakukan revisi untuk memperbaiki produk yang
dikembangkan sesuai saran atau komentar yang diberikan validator,
d. Uji Coba Produk yaitu setelah selesai dilakukan revisi produk, bahan ajar
yang telah divalidasi dan direvisi akan diujicobakan secara terbatas pada
siswa kelas III SD Negeri 6 Lasalepa.
Tahap implementation yaitu tahap ini merupakan proses pembelajaran
sesungguhnya dengan menerapkan bahan ajar berbasis cergam atau cerita gambar
31

pada mata pelajaran Matematika. Pada tahap ini model pembelajaran yang akan
dijalankan memasuki tahap penerapan langsung kepada siswa yang telah
ditentukan. Tahapan ini dilaksanakan dengan melakukan uji langsung terhadap
kelompok-kelompok kecil, untuk kemudian diukur hasilnya setelah penerapan
dilaksanakan. Bagian terakhir dari langkah ini ialah penerapan terhadap kelompok
besar dimana sebelumnya telah dilakukan revisi produk dari penerapan terhadap
kelompok kecil.
Langkah terakhir pada model pengembangan bahan ajar berbasis cerita
gambar ini ialah langkah Evaluasi. Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui
kelebihan dan kelemahan dari bahan ajar berbasis cergam atau cerita gambar yang
telah dikembangkan dan diimplementasikan. Hasil dari pengetahuan terhadap
kelebihan dan kelemahan tersebut selanjutnya akan diperbaiki baik dengan
penambahan ataupun pengurangan jika ditemukan kelemahan. Pengetahuan
terhadap kelebihan model ini akan terus dikembangkan agar semakin baik.
D. Defenisi Operasional
Definisi operasional adalah suatu definisi yang tepat dari sebuah istilah di
dalam hipotesis, yang menjalankan operasi-operasi untuk mengamati dan
mengukur proses atau fenomena yang didefinisikan (Wade et al., 2016, p. 39).
Definisi operasional akan menentukan cara yang akan ditempuh untuk meneliti
dan mengukur suatu gejala. Berikuti adalah definisi operasional dalam
penelitian dan pengembangan ini.
Pengembangan bahan ajar matematika berbasis cerita bergambar
merupakan serangkaian proses yang dilakukan dalam membuat bahan ajar
yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa dalam pembelajaran. Pengembangan
bahan ajar matematika berbasis cerita bergambar dimaksudkan agar dapat
membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika yang
lebih efektif ketika proses pembelajaran sedang berlangsung. Setelah bahan
ajar matematika berbasis cerita bergambar dikembangkan melalui microsoft
word dan comic life, langkah selanjutnya adalah menguji kelayakan bahan ajar.
Kelayakan bahan ajar tersebut diukur melalui kevalidan produk, kepraktisan
produk, dan keefektifan produk adalah sebagai berikut:
32

a. Uji kevalidan merupakan pengujian yang dilakukan untuk melihat


kelayakan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat para ahli materi
dan media. Ahli materi akan menilai isi materi yang ada di dalam bahan ajar
matematika berbasis berdasarkan aspek muatan materi dan bahasa.
Sedangkan, ahli media akan menilai bahan ajar berdasarkan aspek tampilan
media media pembelajaran. Setiap aspek memiliki indikator yang
dikembangkan dari beberapa referensi dan akan disajikan dalam kisi-kisi
lembar uji validitas bahan ajar berbasis cerita bergambar (Tabel 3.1).
Instrumen yang digunakan dalam uji validitas ini adalah angket dalam
bentuk checklist dengan skala Likert.
b. Uji kepraktisan merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui
tingkat keterpakaian produk yang dikembangkan setelah dilakukan uji
lapangan. Dengan kata lain, uji kepraktisan adalah pengujian yang mengacu
pada kondisi produk yang dikembangkan mudah digunakan oleh guru dan
siswa. Setelah melaksanakan uji lapangan, siswa dan guru diminta untuk
mengisi angket yang menilai aspek isi, penyajian, teknik, dan tampilan dari
bahan ajar matematika berbasis cerita bergambar. Instrumen yang
digunakan dalam uji kepraktisan ini adalah angket dalam bentuk checklist
dengan skala Likert.
c. Uji keefektifan mengacu pada ketercapaian tujuan belajar yang dilihat dari
hasil belajar siswa setelah menggunakan bahan ajar matematika berbasis
cerita bergambar dalam proses pembelajaran.
33

E. Lokasi, Subjek, dan Waktu Penelitian


1. Lokasi Penelitian
Lokasi dalam penelitian pengembangan ini dibagi menjadi dua,
yaitu di luar sekolah dan di dalam sekolah. Lokasi di luar sekolah
merupakan lokasi yang digunakan peneliti sebagai tempat untuk
melaksanakan tahap desain, pengembangan, dan evaluasi produk.
Sedangkan tahap analisis dan uji coba lapangan terbatas merupakan tahap
yang lokasi penelitiannya berada di dalam sekolah. Sekolah yang dipilih
sebagai lokasi uji lapangan terbatas adalah SD Negeri 6 Lasalepa yang
bertempat di Desa Parida, Kecamatan Lasalepa, Kabupaten Muna. Ada
beberapa alasan peneliti memilih SD Negeri 6 Lasalepa sebagai lokasi
penelitian antara lain: (1) memiliki kelas yang melaksanakan pembelajaran
tatap muka, yaitu salah satunya kelas III; (2) berdasarkan hasil dokumetasi
dan wawancara dengan wali kelas III diketahui bahwa bahan ajar
matematika yang digunakan masih berpatokan pada buku BSE.
2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah 28 siswa kelas III yang terdiri dari 15
siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan.
3. Waktu Penelitian

Adapun waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2020/2021.
Januari Februari Maret April Mei Juni
No. Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pengumpulan X X
data awal
2. Penyusunan X X
proposal
3. Pembuatan X X X X
Produk
Uji validitas oleh X X X
ahli materi dan
media.
4. Uji lapangan
terbatas.
5. Penyusunan
laporan.

34
35

F. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, data
hasil telaah pakar dan angket penilaian ahli secara teoritik terhadap teknik atau
langkah-langkah pengembangan bahan ajar matematika untuk siswa kelas III SD
berbasis cergam (cerita bergambar).
1. Observasi
Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data apabila
sesuai dengan tujuan penelitian, kegiatan ini direncanakan dan dicatat
secara sistematis, serta dapat dikendalikan kendalanya. Observasi
dilakukan secara non sistematis dan tidak menggunakan intrumen
pengamatan, observasi ini dilakukan dengan melihat langsung proses
pembelajaran di kelas guna menganalisis silabus dan kurikulum yang
digunakan oleh guru dalam menunjang pembelajaran di kelas.
2. Angket (Kuesioner)
Angket adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada responden
untuk dijawab (Sugiyono,2019:199). Angket dapat berupa pertanyaan
tertutup dan pertanyaan terbuka. Adapun angket yang digunakan dalam
penelitian ini adalah angket respons yang merupakan jenis angket tertutup
yang terdiri dari pertanyaan yang sudah disediakan jawabannya, sehingga
responden tinggal memilih jawaban yang dipertanyakan pada setiap butir
pertanyaan. Jawaban dari setiap item pertanyaan memiliki gradasi dari
jawaban positif sampai negatif yang dianalisis dengan skala likert. Angket
digunakan pada saat evaluasi dan uji coba bahan ajar. Evaluasi dilakukan
oleh validator ahli materi dan validator ahli media menggunakan angket
untuk mengetahui layak atau tidaknya produk yang dihasilkan.
a. Lembar Validasi Materi Pembelajaran
Instrument ini digunakan untuk memperoleh informasi tentang
validasi materi pembelajaran berdasarkan penilaian ahli dan praktisi.
Informasi yang diperoleh melalui instrument ini dapat digunakan
sebagai bahan pertimbangan dalam merevisi materi pembelajaran
36

bereriontasi model pengembangan ADDIE yang dikembangkan


sehingga layak untuk digunakan. Pada lembar validasi materi
pembelajaran, ketiga validator memberikan beberapa penilaian
terhadap beberapa aspek yang meliputi kelayakan isi, dan kelayakan
panyajian. Masing-masing aspek/indikator memiliki instrument.
Ketiga validator diminta menuliskan skor yang sesuai dengan
memberikan tanda centang pada baris dan kolom yang sesuai, yakni
validator diberikan pilihan dalam kolom penilaian sangat sesuai,
sesuai, belum sesuai dan sangat belum sesuai. Validator kemudian
diminta untuk memberikan kesimpulan penilaian umum dengan
kategori dapat diterapkan tanpa revisi, dapat diterapkan dengan revisi
dan belum dapat diterapkan.
b. Lembar Validasi Media Pembelajaran
Instrument ini digunakan untuk memperoleh informasi tentang
validasi bahan ajar berdasarkan penilaian ahli dan praktisi. Informasi
yang diperoleh melalui instrument ini dapat digunakan sebagai bahan
pertimbangan dan merevisi bahan ajar berorientasi pada model
pengembangan ADDIE yang dikembangkan sehingga layak untuk
digunakan. Pada lembar validasi bahan ajar, validator memberikan
penilaian terhadap beberapa kriteria/indikator yang meliputi
optimalisasi tujuan pembelajaran, keefektifan bahan ajar, ketersediaan
bahan ajar berbasis cerita bergambar yang digunakan. Validator di
minta menuliskan skor yang sesuai dengan memberikan tanda centang
pada baris dan kolom yang sesuai. Validator diberikan pilihan dalam
kolom penilaian sangat sesuai, sesuai, kurang sesuai dan tidak sesuai.
Validator kemudian diminta untuk memberikan kesimpulan penilaian
umum dengan kategori dapat diterapkan tanpa revisi, dapat diterapkan
dengan revisi kecil dan belum dapat diterapkan.
c. Angket Respon Guru
Angket respon guru digunakan untuk memperoleh data pendukung
keefektifan menggunakan bahan ajar matematika berbasis cergam
37

(cerita bergambar). Angket tersebut dibagikan kepada guru setelah


pertemuan terakhir selesai untuk diisi sesuai petunjuk yang yang
diberikan. Hasil angket ini dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk
memperbaiki materi bahan ajar yang perlu direvisi.
d. Angket Respon Siswa
Respon peserta didik tarhadap bahan ajar dapat diketahui melalui
angket. Angket respon siswa yang disusun untuk mengumpulkan salah
satu data pendukung keefektifan menggunakan bahan ajar matematika
berbasis cerita bergambar.
G. Instrumen Pengembangan

Instrumen penelitian adalah merupakan alat ukur seperti tes, kuesioner,


pedoman wawancara dan pedoman observasi yang digunakan penelitia
untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian (Sugiyono, 2019).
Dalam penelitian ini, instrumen yang dipilih berupa angket dan tes. Angket
digunakan untuk mengukur validitas dan kepraktisan produk.

Teknik analisis data menggunakan metode skala dengan modifikasi


skala likert. Skala likert merupakan suatu skala psikometrik yang
digunakan dalam kuisioner. Angket yang diberikan kepada ahli materi,
ahli media, guru pelajaran matematika dan siswa untuk digunakan sebagai
instrument kelayakan produk dalam penggunaan bahan ajar yang
dikembangkan, dengan tipe jawaban yang digunakan adalah berbentuk
check list. Skor jawaban yang diberikan oleh ahli materi dan media dapat
dilihat pada tabel 1 dan skor jawaban responden dapat dilihat pada tabel
3.2 berikut:

Tabel 3.2: skor jawaban ahli materi dan media

No Pilih Jawaban Nilai Skala


1 Sangat Baik 5
2 Baik 4
3 Cukup Baik 3
38

4 Kurang Baik 2
5 Sangat tidak baik 1

Tabel 3.2: Skor jawaban responden

No Pilih Jawaban Nilai Skala


1 Sangat Baik 5
2 Baik 4
3 Cukup Baik 3
4 Kurang Baik 2
5 Sangat tidak baik 1

Peneliti menyiapkan beberapa instrument berdasarkan panduan yang


sudah di rancang untuk memperoleh data yang diperlukan. Instrument
yang dimaksud adalah angket validasi materi pelajaran, angket validasi
media, angket respon guru, angket peserta didik dan instrument penilaian
bahan ajar berbasis cerita bergambar.
a. Instrument untuk ahli materi pembelajaran
Pada instrument ahli materi pembelajaran berisi poin tentang aspek
yang berhubungan dengan materi pembelajaran. Berikut adalah kisi-kisi
untuk intrumen ahli materi pembelajaran
Tabel 3.3: Kisi-Kisi Validasi untuk Ahli Materi Pembelajaran

Aspek
No Indikator Jumlah
Penilaian
1 Pembelajaran Relevansi materi dengan Kompetensi 1
Dasar
Materi yang disajikan sistematis 1
Ketepatan struktur kalimat dan bahasa 1
mudah dipahami penggunaan bahasa 1
2 Isi Materi Materi sesuai dengan yang dirumuskan. 1
Materi sesuai dengan kemampuan siswa 1
Gambar yang digunakan sesuai dengan 1
materi
Contoh yang diberikan sesuai materi 1
Total 7
39

Aspek
No Indikator Jumlah
Penilaian

b. Instrument ahli media


Pada instrumen ahli media ini berisi point-point tentang aspek yang
berhubungan dengan bahan ajar, yang dapat dilihat pada tabel 4 berikut.
Tabel 3.4. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media
No Indikator Jumlah
.
1 Teks dapat dibaca dengan baik 1
2 Ukuran teks dan jenis huruf 1
3 Warna dan grafis 1
4 Gambar pendukung 1
5 Sajian animasi 1
6 Kejelasan uraian materi 1
7 Kejelasan petunjuk 1
8 Kemudahan penggunaan bahan ajar 1
berbasis cerita gambar
9 Isi cerita 1

10 Keterkaitan 1

11 Komunikatif 1

12 Meriah 1

Total 13

c. Instrumen untuk guru


Pada instrument guru berisi poin-poin tentang aspek yang
berhubungan dengan materi pembelajaran. Berikut ini adalah kisi-kisi
untuk instrument guru dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 3.5: Kisi-kisi Instrumen untuk Guru
40

No Aspek Pernyataan Jumlah


Penilaian
1 Materi Relevansi materi dengan Kompetensi 1
Dasar
Materi yang disajikan sistematis 1
Ketepatan struktur kalimat dan bahasa 1
mudah di pahami
Materi sesuai dengan yang di rumuskan 1
Materi sesuai dengan tingkat 1
kemampuan siswa
Materi jelas dan spesifik 1
Gambar yang di gunakan sesuai dengan 1
materi
Contoh yang diberikan sesuai dengan 1
materi 1
Teks dapat terbaca dengan baik 1
Ukuran teks dan jenis huruf 1
2 Tampilan Warna 1
Gambar pendukung 1
Sajian animasi 1
Kejelasan uraian materi 1
Kejelasan petunjuk 1
Kemudahan penggunaan bahan ajar 1
berbasis cergam
Total 16

d. Instrument untuk siswa


Instrument untuk siswa dapat ditinjau dari aspek-aspek kemudahan,
motivasi, kemenarikan, dan kebermanfaatan. Berikut ini kisi-kisi
instrument untuk siswa.
Tabel 3.6: Instrumen Angket Siswa
No Indikator Jumlah
1 Kesederhanaan bahasa 1
2 Kejelasan materi 1
3 Kesesuaian tampilan penyajian 1
4 Penelitian bahan ajar 1
5 Relevansi 1
6 Kepercayaan diri menggunakan bahan 1
ajar
7 Kepuasan terhadap bahan ajar 1
Total 7
41

H. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data merupakan metode dalam memproses data menjadi
suatu informasi tertentu. Setelah berhasil memperoleh data uji coba, maka
dilakukan pengolahan data. Dimana pengolahan data hasil uji coba dianalisis
menggunakan rumus persentase. Subjek uji coba produk perseorangan terdiri
dari dua validator dimana diantaranya yaitu satu ahli media dan dua ahli materi.
Sedangkan subjek uji coba responden yaitu siswa kelas III. Data yang diperoleh
bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data berupa angka yang diperoleh dari angket
penilaian produk dan kemudian di susun dengan skala Likert. Data kualitatif
berupa tanggapan dan saran yang dituangkan dalam angket serta wawancara
terhadap guru. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atas produk
pengembangan yang dibuat.

Data yang akan dihasilkan dari penelitian ini yaitu dari subjek uji coba
(siswa). Data tersebut akan diolah menggunakan teknik analisis deskriptif
persentase, yaitu cara yang digunakan untuk mengubah data kuantitatif menjadi
bentuk presentase kemudian diimplementasikan dalam bentuk kalimat yang
bersifat kualitatif terdiri dari analisis data ahli media, materi dan data uji coba
(siswa).

Adapun rumus yang digunakan untuk data angket per item sebagai
berikut:
x
P= X 100%
x1
Keterangan:
P = persentase yang dicari
x = skor jawaban responden dalam satu item
x1 = skor jawaban maksimal dalam satu item pertanyaan
100% = konstanta

Menurut Sugiono (2019) Rumus yang digunakan untuk dua angket


keseluruhan item sebagai berikut.
42

∑x
P= X 100%
∑ x1
Keterangan:
P = Persentase yang dicari
∑x = Jumlah skor jawaban responden secara keseluruhan
∑x1 = Jumlah skor maksimal secara keseluruhan
100% = Konstanta

Adapun hasil penilaian validator dan subjek uji coba tersajikan dalam tabel
berikut ini.
No Presentase Keterangan
1 76% - 100% Sangat layak
2 56% - 75% Layak
3 40% - 55% Belum layak
4 0% - 39% Sangat belum layak
DAFTAR PUSTAKA

Mohammad Fahmi Nugraha,dkk.2020.Pengantar Pendidikan dan Pembelajaran


di Sekolah Dasar.Jawa Barat:Edu Publisher
Abdurrahman, M. (2012). Anak Berkesulitan Belajar. PT. Rineka Cipta.
Budoya, C. M., Kissake, M. M., & Mtebe, J. S. (2019). Instructional design
enabled Agile Method using ADDIE Model and Feature Driver Development
Method. International Journal of Education and Development Using
Information and Communcation Technology, 15(1), 35–54.
Faizah, U. (1992). Keefektifan Cerita Bergambar Untuk Pendidikan Nilai dan
Keterampilan Berbahasa Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Japanese
Society of Biofeedback Research, 19(5), 463–466.
Fatimah, S. (2009). Fun Math Matematika Asyik Dengan Metode Pemodelan. PT
Mizan Pustaka.
Fatirul, A. N. (2020). Metode Penelitian Pendidikan. Kencana.
Fitriani, P., & Permana, R. (2019). Pengaruh Realistic Mathemathic Education
(RME) dengan Teknik Pair Cheks pada Materi Pecahan terhadap Prestasi
Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 73–82.
http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
Gasong, D. (2018). Belajar dan Pembelajaran (3rd ed.). Depublish.
Gintings, A. (2008). Esesnsi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Humaniora.
Herawati, L. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Menggunakan
Aplikasi Imind Map Di SMP Negeri 3 Sumber. Ekp, 13.
Kosim, M. (2011). Urgensi pendidikan karakter. Karsa, IXI(1), 85–92.
Laila, R., & Asrizal, A. (2019). Pengertian, Jenis-Jenis Dan Karakteristik Bahan
Ajar Cetak Meliputi Handout, Modul, Buku (Diktat, Buku Ajar, Buku Teks),
Lks, Pamflet. https://doi.org/10.31227/osf.io/u28xm
Mardati, A. (2017). Pengembangan Modul Matematika Dengan Pendekatan
Kontekstual Pada Materi Bangun Datar Untuk Mahasiswa Pgsd Uad.
JURNAL JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 3(2), 1.
https://doi.org/10.26555/jpsd.v3i2.a7246
Maudiarti, S. (2007). Prinsip Desain Pembelajaran. Prenamedia Group.
Nana. (2019). Pengembangan Bahan Ajar. Lakeisha.
Purnomo, H., & Wilujeng, I. (2016). Pengembangan Bahan dan Instrumen
Penilaian Penyempurnaan Buku Guru dan Siswa Kurikulum 2013. Jurnal
Prima Edukasia, 4(1), 12–19.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpe/article/view/14288/pdf
Putri, F. M. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Dasar Layanan
Jurusan Non Eksak. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan
Matematika, 2(1), 44. https://doi.org/10.24853/fbc.2.1.44-52
Rafiq, K. R. M., Hashim, H., Yunus, M. M., & Pazilah, F. N. (2019). Developing
a MOOC for Communicative English: A battle of instructional Designs.
International Journal of Innovation, Creativity and Change, 7(7), 29–39.
Rahmah, N. (2013). Hakikat Pendidikan Matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal
Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1–10.
44

https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.88
Rahmat, P. S. (2019). Strategi Belajar Mengajar. Scopindo.
Rayanto, Y. H. adi. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2.
Lembaga Academic dan Ressearch Institut.
Rusmaini. (2014). Ilmu Pendidikan. 1–15.
Rusmono, & Alghazali, M. I. (2019). Pengaruh Media Cerita Bergambar Dan
Literasi Membaca Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. JTP - Jurnal
Teknologi Pendidikan, 21(3), 269–282.
https://doi.org/10.21009/jtp.v21i3.13386
Shukmawati. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Cergam
dan Problem Based Learning Muatan Matematika Materi Bangun Ruang
Siswa Kelas VI. Universitas PGRI Palembang.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and
Development). Alfabeta.
Wade, C., Travis, C., & Mayanne, G. (2016). Psikologi (11th ed.). Penerbit
Erlangga.
Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran (pertama). Prenamedia
Group.
Yayuk, E. (2018). Pembelajaran Matematika Yang Menyenangkan (4th ed.).
Universitas Muhamadiyah Malang.
Zuriah, N., Sunaryo, H., & Yusuf, N. (2016). IbM Guru Dalam Pengembangan
Bahan Ajar Kreativ Inovatif Berbasis Potensi Lokal. Dedikasi, 13, 40. 1693-
3214

Anda mungkin juga menyukai