BIDANG KEGIATAN
PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Diusulkan oleh:
AHMAD RIYNALDIY 1602040049 2016
RIZKI ALDEA 1602040004 2016
SYAFRISYA FAZHARI 1603110230 2016
MUHAMMAD FERNANDA 1803110278 2018
i
ii
DAFTAR ISI
iii
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Permasalahan
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara (Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003).
Tanpa adanya pendidikan, maka sumber daya manusia tidak akan dapat
berkembang.
Pendidikan merupakan suatu unsur yang tidak dapat dipisahkan dari
manusia dan sangat besar artinya bagi kemajuan bangsa dan Negara, karena di sini
pendidikan juga merupakan sarana dan wahana yang sangat baik dalam
pembinaan sumberdaya manusia (SDM), sehingga pola pendidikan perlu
mendapatkan perhatian, penanganan dan prioritas yang baik dari pemerintah.
Manusia sangat membutuhkan melalui proses penyadaran dengan berusaha
menggali dan mengembangkan potensi diri melalui metode dan model
pembelajaran yang kreatif bahkan penggunaan media itu sendiri turut menunjang
sekali terhadap keberhasilan belajar Peserta Didik.
Salah satu mata pelajaran wajib di semua jenjang sekolah adalah Bahasa
Indonesia. Sayangnya, pelajaran Bahasa Indonesia menjadi pelajaran yang kurang
disegani. Banyak Peserta Didik yang menyepelekan pelajaran Bahasa Indonesia.
Kondisi tersebut berdampak pada kurang optimalnya kemampuan dan
keterampilan bahasa Indonesia para Peserta Didik. Akibat lebih jauh yang muncul
adalah Bahasa Indonesia menjadi kurang dihargai dan dicintai. Hal ini akan lebih
tidak terkendali jika arus globalisasi kian mendesak dan budaya lain juga kian
lekat pada para Peserta Didik.
Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (Kemendikbud) menyatakan bahwa nilai mata pelajaran Bahasa
Indonesia mengalami penurunan. Tahun 2016 nilai rata-rata mata pelajaran
Bahasa Indonesia adalah 78,53. Tahun 2017 menurun menjadi 70,79 dan pada
tahun 2018 nilai rata-rata pelajaran Bahasa Indonesia kembali menurun menjadi
66,77.
Banyak pihak perlu berupaya mengatasi hal ini. Kepedulian terhadap
Bahasa Indonesia perlu dimunculkan. Rasa kecintaan pada Bahasa Indonesia
harus dipupuk dan dikembangkan. Oleh karena itu, perlu suatu usaha revitalisasi
Bahasa Indonesia dalam dunia pendidikan. Hal ini akan memacu rasa kecintaan
pada Bahasa Indonesia. Salah satu yang dapat dilakukan dan akan berpengaruh
sangat efektif adalah membuat sebuah aplikasi permainan pintar dalam
mendukung pembelajaran aktif
Pembelajaran aktif (active learning) dimaksudkan untuk mengoptimalkan
penggunaan semua potensi yang dimiliki oleh anak didik, sehingga semua anak
didik dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan sesuai dengan karakteristik
2
pribadi yang mereka miliki (Hartono, 2008). Active learning (belajar aktif) pada
dasarnya berusaha untuk memperkuat dan memperlancar stimulus dan respon
anak didik dalam pembelajaran, sehingga proses pembelajaran menjadi hal yang
menyenangkan, tidak menjadi hal yang membosankan bagi mereka. Dengan
memberikan strategi active learning (belajar aktif) pada anak didik dapat
membantu ingatan (memory) mereka, sehingga mereka dapat dihantarkan kepada
tujuan pembelajaran dengan sukses. Hal ini kurang diperhatikan pada
pembelajaran konvensional (Mulyasa dalam Hartono, 2008).
Salah satu karakteristik dari pembelajaran yang menggunakan pembelajaran
aktif (active learning) adalah adanya keaktifan siswa dan guru, sehingga
terciptanya suasana belajar aktif. Untuk menciptakan suasana belajar aktif tidak
lepas dari beberapa komponen yang mendukungnya. Adapun komponen yang
mendukungnya adalah:
1. Interaksi, siswa berinteraksi secara aktif dengan guru, rekan siswa, multi-
media, referensi, lingkungan dsb.
2. Komunikasi, siswa mengkomunikasikan pengalaman belajar mereka dengan
guru dan rekan siswa lain melalui cerita, dialog atau melalui simulasi role-play.
3. Refleksi, siswa memikirkan kembali tentang kebermaknaan apa yang mereka
telah pelajari, dan apa yang mereka telah lakukan.
4. Eksplorasi, siswa mengalami langsung dengan melibatkan semua indera
mereka melalui pengamatan, percobaan, penyelidikan dan/atau wawancara.
Selain itu agar lulusan pendidikan nantinya bisa kompetitif maka kegiatan
pembelajaran dalam kurikulum memerlukan orientasi baru tidak hanya cukup
memahami literasi lama (membaca, menulis dan matematika) tetapi perlu
memahami literasi era revolusi industri 4.0 yaitu literasi data dengan kemampuan
untuk membaca, menganalisis dan menggunakan informasi di dunia digital, mahir
dalam literasi teknologi dengan cara memahami cara kerja mesin dan aplikasi
teknologi.
SMP PAB 2 Helvetia memulai jam pembelajaran tepat pada pukul 07:00
Wib hingga pukul 12:00. SMP PAB 2 Helvetia merupakan sekolah yang tidak
hanya menuntun murid menguasai pelajaran dunia, tetapi juga mengharuskan para
muridnya menguasai akhirat. Membaca surah pendek di juz 30 dari Al-Qur’an
sudah menjadi rutinitas pelajar SMP PAB 2 Helvetia sebelum memulai proses
pembelajaran.
1.4. Luaran
Luaran yang diharapkan dalam kegiatan ini adalah :
1. Produk berupa Aplikasi Permainan Pintar diberi nama Smart Crossword Puzzle
yang dapat diunduh melalui Aplikasi Playstore dan dapat juga diakses melalui
Web.
2. Laporan Kemajuan
3. Laporan Akhir
4. Artikel Ilmiah yang akan dipublikasikan di jurnal Litera
5. Program berbentuk Pendampingan kepada guru Bahasa Indonesia di SMP PAB
2 Helvetia untuk menerapkan Smart Crossword Puzzle.
1.5. Manfaat
Adapun manfaat dari kegiatan ini adalah:
1. Menciptakan pembelajaran aktif
2. Menghasilkan lulusan yang dibutuhkan pada abad 21.
4
Pendampingan Simulasi
Analisis Pendahuluan
Analisis pendahuluan bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-
permasalahan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran bahasa indonesia di SMP
PAB 2 Helvetia, kemudian setelah permasalahan didapati maka akan dipecahkan
dengan adanya aplikasi Permainan Pintar dalam mendukung pembelajaran aktif
bagi peserta didik. Setelah itu akan dikomparasikan antara pembelajaran tanpa
media dan dengan menggunakan media. Analisis pendahuluan akan dilakukan
pada bulan pertama minggu pertama dan bulan ke empat minggu ketiga.
Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi akan dilakukan oleh tim yang tergabung ke dalam
PKM-M, aplikasi akan dibuat selama jangka waktu 1 bulan di bulan pertama dan
sudah termaksud ke dalam pengunggahan ke web maupun ke playstore.
Berbeda dengan TTS konvensional, Aplikasi permainan pintar Smart
Croossword Puzzle dilengkapi dengan audio, kolom tts berwarna, serta soal yang
ditampilkan dalam bentuk kartu bergambar.
Uji coba
Uji coba dilakukan di bulan ke dua pelaksanaan, bertujuan untuk
memaksimalkan penggunaan Smart Crossword Puzzle. Uji coba akan dilakukan
7
sebanyak dua kali namun dapat disesuaikan dengan kondisi. Uji coba
direncanakan akan dilakukan selama dua minggu.
Simulasi
Kegiatan Simulasi akan dilaksanakan pada bulan ke tiga di minggu ketiga
dan minggu keempat, selama satu kali di setiap minggunya. Simulasi ini bertujuan
untuk memberi tahu kepada guru Bahasa Indonesia di SMP PAB 2 Helvetia
mengenai tata cara penggunaan Smart Crossword Puzzle.
Pendampingan
Kegiatan selanjutnya adalah tim pelaksana ikut melaksanakan kegiatan
pembelajaran di kelas sambil melakukan pendampingan kepada guru untuk
melaksanakan program Aplikasi Smart Crossword Puzzle dalam kegiatan
pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas. Kegiatan pendampingan akan dilakukan
sebanyak empat kali pada minggu pertama hingga minggu ke empat di bulan ke
empat pelaksanaan
Pendampingan kepada guru akan dilakukan setelah aplikasi pintar telah diuji
terlebih dahulu. Dalam konteksnya, guru akan dipandu untuk menggunakan
aplikasi dan mengimplementasikannya dalam kegiatan pembelajaran bahasa
indonesia.
Setelah proses pelaksanaan selesai, tim pelaksana akan melakukan evaluasi
untuk melihat perkembangan dan pencapaian tujuan program yang akan
dilaksanakan, untuk mengetahui kendala yang dihadapi, cara mengatasinya,
mengontrol dan mengawasi sehingga program yang dilakukan benar-benar efektif
dan efisien. Evaluasi direncanakan akan dilaksanakan pada setiap minggu kedua
dalam satu bulan.
Analisis Pendahuluan
Uji Coba
Simulasi
Pendampingan
Evaluasi
Pembuatan Artikel
Ilmiah
10
11
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Rizki Aldea
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
4. NPM 1602040004
5. Tempat dan Tanggal Lahir Medan, 29 November 1998
6. Email Rizkialdea29@gmail.com
7. No. Telepon/HP 085959989216
3 Program Studi -
4 NIDN 0125028801
7 Nomor HP 085261675200
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Nama Institusi UNIMED UNS
Jurusan/Prodi Pendidikan Pendidikan Bahasa
Bahasa Indonesia
dan Sastra
Indonesia
Tahun Masuk – 2006-2010 2011-2012
Lulus
C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1 Pengembangan Media - 2007
Pembelajaran Berbasis Internet
Menggunakan Schoology
Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia
2 - - -
3 - - -
16
17