Anda di halaman 1dari 24

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI PERMAINAN PINTAR DALAM MENDUKUNG


PEMBELAJARAN AKTIF DI SMP Se-KOTA MEDAN PADA ERA
RELOVUSI INDUSTRI 4.0

BIDANG KEGIATAN
PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

Diusulkan oleh:
AHMAD RIYNALDIY 1602040049 2016
RIZKI ALDEA 1602040004 2016
SYAFRISYA FAZHARI 1603110230 2016
MUHAMMAD FERNANDA 1803110278 2018

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA


MEDAN
2019

i
ii
DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan ........................................................................................ ii


Daftar Isi .......................................................................................................... iii
BAB 1. PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Permasalahan.......................................................... 1
1.2 Identitas Mitra................................................................................... 2
1.3 Urgensi Permasalahan Mitra............................................................. 3
1.4 Luaran ............................................................................................... 3
1.5 Manfaat Kegiatan.............................................................................. 3
BAB 2. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN ...................... 4
BAB 3. METODE PELAKSANAAN ............................................................ 6
3.1. Pola dan Frekuensi Pelaksanaan Program ....................................... 6
3.2. Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 7
3.3. Teknik Pengolahan dan Analisis Data ............................................. 7
3.4. Tahapan Pekerjaan Program ............................................................ 8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................... 8
4.1. Anggaran Biaya ............................................................................... 8
4.2. Jadwal Kegiatan ............................................................................... 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping ....................... 10
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ..................................................... 17
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas .......... 18
Lampiran 4.Surat Pernyataan Ketua Pelaksanaan ............................................ 19
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra ....................................... 20
Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja ................................................ 21

iii
1

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Permasalahan
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara (Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003).
Tanpa adanya pendidikan, maka sumber daya manusia tidak akan dapat
berkembang.
Pendidikan merupakan suatu unsur yang tidak dapat dipisahkan dari
manusia dan sangat besar artinya bagi kemajuan bangsa dan Negara, karena di sini
pendidikan juga merupakan sarana dan wahana yang sangat baik dalam
pembinaan sumberdaya manusia (SDM), sehingga pola pendidikan perlu
mendapatkan perhatian, penanganan dan prioritas yang baik dari pemerintah.
Manusia sangat membutuhkan melalui proses penyadaran dengan berusaha
menggali dan mengembangkan potensi diri melalui metode dan model
pembelajaran yang kreatif bahkan penggunaan media itu sendiri turut menunjang
sekali terhadap keberhasilan belajar Peserta Didik.
Salah satu mata pelajaran wajib di semua jenjang sekolah adalah Bahasa
Indonesia. Sayangnya, pelajaran Bahasa Indonesia menjadi pelajaran yang kurang
disegani. Banyak Peserta Didik yang menyepelekan pelajaran Bahasa Indonesia.
Kondisi tersebut berdampak pada kurang optimalnya kemampuan dan
keterampilan bahasa Indonesia para Peserta Didik. Akibat lebih jauh yang muncul
adalah Bahasa Indonesia menjadi kurang dihargai dan dicintai. Hal ini akan lebih
tidak terkendali jika arus globalisasi kian mendesak dan budaya lain juga kian
lekat pada para Peserta Didik.
Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (Kemendikbud) menyatakan bahwa nilai mata pelajaran Bahasa
Indonesia mengalami penurunan. Tahun 2016 nilai rata-rata mata pelajaran
Bahasa Indonesia adalah 78,53. Tahun 2017 menurun menjadi 70,79 dan pada
tahun 2018 nilai rata-rata pelajaran Bahasa Indonesia kembali menurun menjadi
66,77.
Banyak pihak perlu berupaya mengatasi hal ini. Kepedulian terhadap
Bahasa Indonesia perlu dimunculkan. Rasa kecintaan pada Bahasa Indonesia
harus dipupuk dan dikembangkan. Oleh karena itu, perlu suatu usaha revitalisasi
Bahasa Indonesia dalam dunia pendidikan. Hal ini akan memacu rasa kecintaan
pada Bahasa Indonesia. Salah satu yang dapat dilakukan dan akan berpengaruh
sangat efektif adalah membuat sebuah aplikasi permainan pintar dalam
mendukung pembelajaran aktif
Pembelajaran aktif (active learning) dimaksudkan untuk mengoptimalkan
penggunaan semua potensi yang dimiliki oleh anak didik, sehingga semua anak
didik dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan sesuai dengan karakteristik
2

pribadi yang mereka miliki (Hartono, 2008). Active learning (belajar aktif) pada
dasarnya berusaha untuk memperkuat dan memperlancar stimulus dan respon
anak didik dalam pembelajaran, sehingga proses pembelajaran menjadi hal yang
menyenangkan, tidak menjadi hal yang membosankan bagi mereka. Dengan
memberikan strategi active learning (belajar aktif) pada anak didik dapat
membantu ingatan (memory) mereka, sehingga mereka dapat dihantarkan kepada
tujuan pembelajaran dengan sukses. Hal ini kurang diperhatikan pada
pembelajaran konvensional (Mulyasa dalam Hartono, 2008).
Salah satu karakteristik dari pembelajaran yang menggunakan pembelajaran
aktif (active learning) adalah adanya keaktifan siswa dan guru, sehingga
terciptanya suasana belajar aktif. Untuk menciptakan suasana belajar aktif tidak
lepas dari beberapa komponen yang mendukungnya. Adapun komponen yang
mendukungnya adalah:
1. Interaksi, siswa berinteraksi secara aktif dengan guru, rekan siswa, multi-
media, referensi, lingkungan dsb.
2. Komunikasi, siswa mengkomunikasikan pengalaman belajar mereka dengan
guru dan rekan siswa lain melalui cerita, dialog atau melalui simulasi role-play.
3. Refleksi, siswa memikirkan kembali tentang kebermaknaan apa yang mereka
telah pelajari, dan apa yang mereka telah lakukan.
4. Eksplorasi, siswa mengalami langsung dengan melibatkan semua indera
mereka melalui pengamatan, percobaan, penyelidikan dan/atau wawancara.
Selain itu agar lulusan pendidikan nantinya bisa kompetitif maka kegiatan
pembelajaran dalam kurikulum memerlukan orientasi baru tidak hanya cukup
memahami literasi lama (membaca, menulis dan matematika) tetapi perlu
memahami literasi era revolusi industri 4.0 yaitu literasi data dengan kemampuan
untuk membaca, menganalisis dan menggunakan informasi di dunia digital, mahir
dalam literasi teknologi dengan cara memahami cara kerja mesin dan aplikasi
teknologi.

1.2. Identitas Mitra


Untuk menentukan identitas mitra dalam kegiatan pengabdian masyarakat
ini, tim pelaksana menggunakan metode purposive sampling. Menurut Sugiyono
(2016:85) Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu. Alasan pemilihan sampel dengan menggunakan purposive
sampling adalah:
1. Sekolah SMP PAB 2 Helvetia dipilih karena merupakan tempat salah satu
anggota Tim Melaksanakan magang pendidikan.
2. Sekolah SMP PAB 2 Helvetia dekat dengan lokasi kampus.
SMP PAB 2 Helvetia terletak di Jalan Veteran Pasar IV Hevetia Kecamatan
Labuhan Deli Kabupaten Deli Serdang Kelurahan Helvetia. SMP PAB 2 Helvetia
berdiri Pada Tanggal 02 Februari Tahun 2001.
3

SMP PAB 2 Helvetia memulai jam pembelajaran tepat pada pukul 07:00
Wib hingga pukul 12:00. SMP PAB 2 Helvetia merupakan sekolah yang tidak
hanya menuntun murid menguasai pelajaran dunia, tetapi juga mengharuskan para
muridnya menguasai akhirat. Membaca surah pendek di juz 30 dari Al-Qur’an
sudah menjadi rutinitas pelajar SMP PAB 2 Helvetia sebelum memulai proses
pembelajaran.

Gambar 1.0 SMP PAB 2 Helvetia

1.3. Urgensi Permasalahan Mitra


Permasalahan yang dikemukakan oleh Ketua Musyawarah Guru Mata
Pelajaran (MGMP) Bahasa Indonesia di SMP PAB 2 Helvetia terdapat
permasalahan dalam mengajarkan materi Bahasa Indonesia. Permasalahan
tersebut berupa rendahnya minat belajar Peserta Didik pada mata pelajaran
Bahasa Indonesia. Maka untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu adanya
Aplikasi permainan pintar dalam mendukung pembelajaran aktif.

1.4. Luaran
Luaran yang diharapkan dalam kegiatan ini adalah :
1. Produk berupa Aplikasi Permainan Pintar diberi nama Smart Crossword Puzzle
yang dapat diunduh melalui Aplikasi Playstore dan dapat juga diakses melalui
Web.
2. Laporan Kemajuan
3. Laporan Akhir
4. Artikel Ilmiah yang akan dipublikasikan di jurnal Litera
5. Program berbentuk Pendampingan kepada guru Bahasa Indonesia di SMP PAB
2 Helvetia untuk menerapkan Smart Crossword Puzzle.

1.5. Manfaat
Adapun manfaat dari kegiatan ini adalah:
1. Menciptakan pembelajaran aktif
2. Menghasilkan lulusan yang dibutuhkan pada abad 21.
4

BAB 2. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN


Dewasa ini modrenisasi telah memasuki segala ranah, tidak terkecuali ranah
pendidikan. Jika dahulu sekolah-sekolah masih menggunakan papan tulis kapur
namun sekarang sudah menggunakan papan tulis spidol. Kemudian sistem
pembelajaranpun juga berubah. Jika dahulu pembelajaran berpusat pada guru.
Kini siswalah yang menjadi pusat pembelajaran. Selain itu di era sekarang,
pembelajaran tidak bisa terlepas dari teknologi.
Paradigma pendidikan yang dahulu bersifat konvensional, sekarang mulai
bergeser menjadi pendidikan yang berbasis Teknologi. Perubahan-perubahan
tersebut antara lain pada metode mengajar, referensi pembelajaran, media
pembelajaran dan lain sebagainya. Pada era Teknologi tersebut, memungkinkan
siswa bisa saja lebih mengetahui dibandingkan dengan gurunya. Adanya masalah
tersebut akan membawa konsekuensi pada guru supaya lebih kreatif dalam
membuat langkah-langkah pembelajarannya. Diharapkan guru jangan sampai
menyampaikan materi pembelajaran yang sudah usang atau bahkan
menyampaikan materi pelajaran yang sudah tidak sesuai lagi dengan keadaan
sekarang ini.
Pemakaian media pembelajaran sangat membantu dalam kegiatan
pembelajaran khususnya pada sekolah dasar sampai sekolah menengah. Dengan
media pembelajaran, siswa dapat lebih mempunyai gambaran yang nyata tentang
apa yang dijelaskan oleh guru. Guru harus juga dituntut supaya bisa
mempersiapkan media-media ataupun alat peraga pembelajaran. Alat peraga ini
dapat dibuat dengan peralatan sebenarnya ataupun menggunakan Teknologi.
Sebuah permasalahan yang ada, jika menggunakan media pembelajaran yang
sebenarnya adalah: harga yang sangat mahal. Hal ini dapat diatasi dengan cara
membuat dan mengoperasikan sendiri media pembelajaran dengan memanfaatkan
sumber daya yang dimiliki oleh siswa yakni ponsel pintar atau laboraturium
komputer sekolah yang tersambung dengan jaringan internet. Dengan sumber
daya ini dapat digunakan sebagai pendukung untuk mengembangkan media
pembelajaran yang lebih baik sehingga siswa dapat lebih cepat memahami materi
yang disampaikan oleh guru.
Penggunaan media pembelajaran menggunakan media teknologi sekarangan
ini sebenarnya sudah sangat relevan. Kata relevan disini sebenarnya bukan hanya
untuk sekolah yang memiliki komputer sebagai media informasi, tetapi kata
relevan disini mengacu pada kondisi sekarang ini yang memang sudah saatnya
harus menggunakan teknologi tersebut.
SMP PAB 2 Helvetia terletak di Jalan Veteran Pasar IV Hevetia Kecamatan
Labuhan Deli Kabupaten Deli Serdang Kelurahan Helvetia. SMP PAB 2 Helvetia
berdiri Pada Tanggal 02 Februari Tahun 2001.
SMP PAB 2 Helvetia memulai jam pembelajaran tepat pada pukul 07:00
Wib hingga pukul 12:00. SMP PAB 2 Helvetia merupakan sekolah yang tidak
hanya menuntun murid menguasai pelajaran dunia, tetapi juga mengharuskan para
5

muridnya menguasai akhirat. Membaca surah pendek di juz 30 dari Al-Qur’an


sudah menjadi rutinitas pelajar SMP PAB 2 Helvetia sebelum memulai proses
pembelajaran.

Gambar 2.0 Kegiatan Pembelajaran Bahasa Indonesia

Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP PAB 2 Helvetia sudah cukup baik,


namun berdasarkan hasil observasi yang tim pelaksana lakukan dan mengacu pada
pernyataan Ketua MGMP. Memang benar bahwa antusias Peserta Didik masih
minim. Alasannya adalah pelajaran bahasa indonesia merupakan pelajaran yang
susah dan kurang menarik. Maka dari itu tim pelaksana berinisiatif untuk
membuat sesuatu hal yang baru. Yakni membuat Aplikasi permainan pintar dalam
mendukung pembelajaran aktif bernama Smart Crossword Puzzle di SMP PAB 2
Helvetia.
Dengan adanya Aplikasi Permainan Pintar Smart Crossword Puzzle, maka
akan meningkatkan minat belajar bahasa indonesia Peserta Didik di SMP PAB 2
Helvetia. Karena pada dasarnya permainan tersebut dicarang untuk memberikan
Peserta Didik agar menggali pengalaman berlajarnya sendiri.

Gambar 2.1 Halaman Awal Aplikasi Pintar


6

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


3.1. Pola dan Frekuensi Pelaksanaan Program
Tahap pelaksanaan kegiatan dirangkum dalam diagram sebagai berikut:

Analisis Pembuatan Smart


Uji Coba
Pendahuluan Crossword Puzzle

Pendampingan Simulasi

Gambar 3.0 Diagram kegiatan

 Analisis Pendahuluan
Analisis pendahuluan bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-
permasalahan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran bahasa indonesia di SMP
PAB 2 Helvetia, kemudian setelah permasalahan didapati maka akan dipecahkan
dengan adanya aplikasi Permainan Pintar dalam mendukung pembelajaran aktif
bagi peserta didik. Setelah itu akan dikomparasikan antara pembelajaran tanpa
media dan dengan menggunakan media. Analisis pendahuluan akan dilakukan
pada bulan pertama minggu pertama dan bulan ke empat minggu ketiga.

 Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi akan dilakukan oleh tim yang tergabung ke dalam
PKM-M, aplikasi akan dibuat selama jangka waktu 1 bulan di bulan pertama dan
sudah termaksud ke dalam pengunggahan ke web maupun ke playstore.
Berbeda dengan TTS konvensional, Aplikasi permainan pintar Smart
Croossword Puzzle dilengkapi dengan audio, kolom tts berwarna, serta soal yang
ditampilkan dalam bentuk kartu bergambar.

 Uji coba
Uji coba dilakukan di bulan ke dua pelaksanaan, bertujuan untuk
memaksimalkan penggunaan Smart Crossword Puzzle. Uji coba akan dilakukan
7

sebanyak dua kali namun dapat disesuaikan dengan kondisi. Uji coba
direncanakan akan dilakukan selama dua minggu.

 Simulasi
Kegiatan Simulasi akan dilaksanakan pada bulan ke tiga di minggu ketiga
dan minggu keempat, selama satu kali di setiap minggunya. Simulasi ini bertujuan
untuk memberi tahu kepada guru Bahasa Indonesia di SMP PAB 2 Helvetia
mengenai tata cara penggunaan Smart Crossword Puzzle.

 Pendampingan
Kegiatan selanjutnya adalah tim pelaksana ikut melaksanakan kegiatan
pembelajaran di kelas sambil melakukan pendampingan kepada guru untuk
melaksanakan program Aplikasi Smart Crossword Puzzle dalam kegiatan
pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas. Kegiatan pendampingan akan dilakukan
sebanyak empat kali pada minggu pertama hingga minggu ke empat di bulan ke
empat pelaksanaan
Pendampingan kepada guru akan dilakukan setelah aplikasi pintar telah diuji
terlebih dahulu. Dalam konteksnya, guru akan dipandu untuk menggunakan
aplikasi dan mengimplementasikannya dalam kegiatan pembelajaran bahasa
indonesia.
Setelah proses pelaksanaan selesai, tim pelaksana akan melakukan evaluasi
untuk melihat perkembangan dan pencapaian tujuan program yang akan
dilaksanakan, untuk mengetahui kendala yang dihadapi, cara mengatasinya,
mengontrol dan mengawasi sehingga program yang dilakukan benar-benar efektif
dan efisien. Evaluasi direncanakan akan dilaksanakan pada setiap minggu kedua
dalam satu bulan.

3.2. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data
(Sugiyono, 2014:401). Adapun cara untuk memperoleh data dan informasi dalam
Pengabdian masyarakat ini, sebagai berikut:
1. Observasi yakni mengamati kegiatan pembelajaran bahasa indonesia secara
langsung ke dalam kelas
2. Wawancara dengan guru bahasa Indonesia dan beberapa orang peserta didik
3. Tes yakni Pre-test dan Post test.

3.3. Teknik Pengolahan dan Analisis Data


Hasil tes peserta didik yang pertama dan kedua akan diolah dan
dikomparasikan guna mengambil sebuah simpulan tentang adanya aplikasi Smart
Crossword Puzzle. Dalam hal ini akan diambil sebanyak 100 Populasi dan 50 di
antaranya akan dijadikan sampel
8

3.4. Tahapan Pekerjaan Program


Pembuatan Smart Crossword Puzzle memerlukan waktu selama satu bulan.
ini akan dibuat oleh salah seorang anggota tim pelaksana. Ada beberapa tahapan
dalam proses pembuatan Smart Crossword Puzzle yakni :
1. Menentukan Layout/Tampilan muka pada halaman Aplikasi
2. Menentukan Role Playing Game (Peraturan dalam game)
3. Mendesain kolom teka-teki silang
4. Memilih soal-soal yang diajukan
5. Membuat audio
6. Menyesuaikan sistem penilaian secara otomatis
7. Mengunggah ke layanan playstore maupun web
8. Melakukan Pendampingan kepada guru SMP PAB 2 Helvetia

Gambar 3.1 Aplikasi Pintar Smaart Crossword Puzzle

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1. Anggaran Biaya
Tabel 4.1 Format Ringkasan Anggaran Biaya PKM-M
No Jenis pengeluaran Biaya
1 Peralatan Yang diperlukan Rp 1.237.000
2 Bahan Habis Pakai Rp 486.600
3 Perjalanan Rp 1.150.000
4 Lain lain Rp 7.842.000
Jumlah Rp 10.716.600
9

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan
Waktu Pelaksanaan
Agenda Kegiatan Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pembuatan Aplikasi
Permainan Smart
Crossword Puzzle

Analisis Pendahuluan

Uji Coba

Simulasi

Pendampingan

Evaluasi
Pembuatan Artikel
Ilmiah
10
11

Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Rizki Aldea
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
4. NPM 1602040004
5. Tempat dan Tanggal Lahir Medan, 29 November 1998
6. Email Rizkialdea29@gmail.com
7. No. Telepon/HP 085959989216

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Waktu dan
Kegiatan Tempat
1 DAD IMM FKIP 2016 Peserta November 2016
Kantor Aisyiyah
2 Pramatikulasi Teater Sisi Umsu Peserta Oktober 2016
Sibolangit
3 Teater Alam Kecil Teater Sisi Peserta Desember 2016
Umsu Binjai
4 Bakti Sosial IMM FKIP 2017 Oc Pubdekdok Januari 2017
Batubara
5 MUSYKOM PK IMM FKIP Oc Sekret April 2017
UMSU Gedung PHI
Medan
6 Tamu Penulis Muda Kota Peserta Juli 2017
Medan 2017 Gedung BBSU
7 Seminar Nasional Kebangsaan Pj Tamu Agustus 2017
Hotel Grand
Mercure Medan
8 DAD IMM FKIP 2017 Oc Konsumsi Oktober 2017
Kantor PCM
9 Seminar Nasional HMJ Bahasa Oc Pubdekdok Desember 2017
dan Sastra Indonesia Aula UMSU
10 Workshop Photoshop PK IMM Sekretaris OC November 2017
FKIP UMSU GB UMSU
11 Workshop Jurnalistik Pj Acara Februari 2018
Aula UMSU
12 Pelatihan Menulis Cerpen Peserta Januari 2018
Kespera Medan Gebung B Umsu
12
13
14
15

Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Achmad Yuhdi, S.Pd., M.Pd.

2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Program Studi -

4 NIDN 0125028801

5 Tempat dan TanggalLahir Medan, 25 Februari 1988

6 Alamat e-mail achmadyuhdi@gmail.com

7 Nomor HP 085261675200

B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Nama Institusi UNIMED UNS
Jurusan/Prodi Pendidikan Pendidikan Bahasa
Bahasa Indonesia
dan Sastra
Indonesia
Tahun Masuk – 2006-2010 2011-2012
Lulus

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


C.1. Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1 Pengembangan Bahasa Indonesia Wajib 2
2 Kajian Prosa Fiksi Indonesia Wajib 3
3 Pemerolehan dan Pembelajaran Wajib 2
Bahasa Indonesia

C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1 Pengembangan Media - 2007
Pembelajaran Berbasis Internet
Menggunakan Schoology
Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia
2 - - -
3 - - -
16
17

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Jenis Perlengkapan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Software 1 Buah 325.000 325.000
- Spanduk Kegiatan 6 Buah 152.000 912.000
SUB TOTAL (Rp) 1.237.000
2. Bahan Habis Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Flashdisk 16 GB 3 buah 81.000 243.000
- Buku Tulis 2 Lusin 50.000 100.000
- Pulpen 24 buah 2.500 60.000
- Kertas A4 1 Rim 45.000 45.000
- Spidol 3 Buah 13.200 39.600
SUB TOTAL (Rp) 487.600
3. Perjalanan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Keperluan Pembelian 4 Kali 100.000 400.000
Bahan (Kampus ke
lokasi PP)
- Keperluan kegiatan 6 Kali 125.000 750.000
pendampingan
(Kampus Ke lokasi PP)
SUB TOTAL (Rp) 1.150.000
4. Lain-lain Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Sewa Hosting 3 Bulan 242.000 726.000
- Sewa Domain Web 3 Bulan 313.000 939.000
- Mobile Apps 1 Kali 1.317.000 1.317.000
- Panel Apps 3 Bulan 880.000 2.640.000
- Akun Google 1 Kali 525.000 525.000
- Biaya Publikasi 1 Kali 355.000 355.000
- Paket Data 4.5 GB 10 Buah 32.000 320.000
- Biaya Penggandaan 2 Kali 100.000 200.000
Laporan
- Biaya Pengunggahan 1 Kali 815.000 815.000
Artikel Ilmiah
SUB TOTAL (Rp) 7.842.000
TOTAL 1+2+3+4 (Rp) 10.716.600
18

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas


Alokasi
Bidang Waktu Uraian
No Nama/NIM Program Studi
Ilmu (jam/min Tugas
ggu)
Kegiatan
Pendidikan Keguruan
Ahmad Managerial,
1 Bahasa dan dan Ilmu 6
Riynaldiy koordinator
Sastra Indonesia Pendidikan
Tim
Pendidikan Keguruan
Koordinator
2 Rizki Aldea Bahasa dan ilmu 6
Sosialisasi
Sastra Indonesia pendidikan
Syafrisya Ilmu Sosial dan Ilmu
3 6 Perekrutan
Fazhari Ilmu Politik Komunikasi
Muhammad Ilmu Sosial dan Ilmu Pembuat
4 6
Fernanda Politik Komunikasi Aplikasi
19
20
21

Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra

Anda mungkin juga menyukai