Anda di halaman 1dari 34

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI

MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV PADA MATERI FLUIDA


STATIS KELAS XI SMA/MA/SMK

PROPOSAL SKRIPSI

Ditulis Sebagai Syarat Untuk Penulisan Skripsi Pada Progam Studi Tadris Fisika
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Batusangkar

Oleh:
DZAKI AHMAD FADHIL
1630107008

JURUSAN TADRIS FISIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
BATUSANGKAR
2020
i
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING....................................................................... i

DAFTAR ISI....................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang.................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah............................................................................... 5
C. Tujuan Pengembangan....................................................................... 6
D. Spesifkasi Produk............................................................................... 6
E. Pentingnya Pengembangan................................................................. 7
F. Asumsi Keterbatasan Pengembangan................................................. 7
G. Definisi Operasional........................................................................... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori................................................................................... 9
1. Media Pembelajaran..................................................................... 9
2. Game Edukasi .............................................................................. 11
3. Fluida Statis ................................................................................. 12
4. Pengenalan Software RPG Maker MV.......................................... 14
B. Penelitian yang Relevan..................................................................... 16

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Pengembangan....................................................................... 18
B. Model Pengembangan........................................................................ 18
C. Prosedur Pengembangan..................................................................... 18
D. Subjek Uji Coba.................................................................................. 23
E. Jenis Data............................................................................................ 23
F. Istrumen Penelitian............................................................................. 23

ii
G. Teknik dan Analisis Data................................................................... 27

DAFTAR PUSTAKA

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan secara teratur,
terencana yang diperlukan untuk keperluan proses pembangunan suatu
bangsa. Hal ini tercantum dalam dengan UU No 20 tahun 2003 tentang sistem
pendidikan yang berbunyi: “Pendidikan merupakan proses yang terjadi secara
berkesinambungan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memliki spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan Negara”.
Dalam kehidupan sehari-hari kegiatan belajar mengajar melibatkan
proses interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan peserta didik.
Guru sebagai fasilitator memegang peranan penting sebagai pelaku utama
dalam proses belajar mengajar. Guru bertugas agar alur proses belajar
mengajar dapat berjalan dengan suasana menyenangkan dan menarik,
Disamping itu, guru juga dituntut mampu memberikan inspirasi terhadap
peserta didik agar lebih termotivasi mandalami pelajaran yang diberikan.
Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mempelajari benda-
benda di alam secara fisik dan dituliskan secara matematis agar dapat
dimengerti oleh manusia dan dimanfaatkan untuk kesejahteraan umat manusia
(Sujanem dkk, 2012). Pembelajaran fisika tidak lepas dari penguasaan konsep,
menerapkannya dalam penyelesaian masalah fisika, dan bekerja secara ilmiah.
Namun, pembelajaran fisika dalam kelas saat ini cenderung menekankan pada
penguasaan konsep dan mengesampingkan kemampuan pemecahan masalah
fisika siswa (Hoellwarth dkk, 2005; Aji dkk, 2016) sehingga kemampuan
siswa dalam memecahkan permasalahan menjadi rendah (Hudha dkk, 2017).

1
2

Tujuan pembelajaran fisika antara lain memahami dan


mengaplikasikan metode saintifik dan desain teknik untuk penelitian,
penyelesaian masalah,dan kemampuan analisis, memahami fakta dan konsep
yang tergabung dalam fisika, dan menghubungkan sains, teknologi, dan
masyarakat. Selain itu penggunaan model pembelajaran juga berpengaruh
terhadap pemahaman peserta didik terhadap materi. Penggunaan model
pembelajaran yang tepat membuat peserta didik akan lebih aktif dalam
pembelajaran. Hal ini berguna untuk meningkatkan pengetahuan dan
kreatifitas peserta didik sehingga mereka tidak lagi hanya menerima
pengetahuan, tetapi mereka akan dapat memecahkan masalah sendiri.
Dalam era Teknologi yang semakin hari semakin maju yang
mengakibatkan semua orang harus mengikuti perkembangan zaman yang
semakin pesat. Perkembangan ini mempengaruhi semua bidang seperti
pendidikan, kesehatan, serta hiburan seperti game online, dan lain-lain.
Disamping memberikan dampak positif pada semua bidang kehidupan, tidak
jarang hal tersebut memberikan dampak negatif kepada dunia pendidikan,
seperti peserta didik menjadi lebih tertarik bermain game daripada belajar,
karena tersedianya berbagai aplikasi game yang dapat diakses melalui
internet.
Berdasarkan wawancara dengan Guru Fisika di SMAN 1 Sawahlunto,
dikatakan bahwa dalam melaksanakan pembelajaran di kelas sebagian besar
peserta didik sangat susah fokus. Hal ini disebakan oleh karena fisika yang
begitu rumit bagi mereka, sehingga dalam latihan, PR, maupun UH banyak
peserta didik yang mencontek.Namun ketika guru menggunakan laptop, dan
infocus, mereka menjadi semangat untuk melihat media pembelajaran yang
digunakan yang biasanya berisikan fenomena-fenomena alam yang berkaitan
dengan materi fisika. Akan tetapi, guru hanya memakai media tersebut di awal
bab materi, minggu-minggu selanjutnya hanya memakai Handout saja.
3

Dari percakapan dengan bebarapa peserta didik juga didapat informasi


bahwa mereka sangat kurang paham mengenai fisika.Peserta didik lebih
tertarik dengan media pembelajaran seperti video yang berhubungan dengan
materi pembelajaran.Mereka juga memiliki Handout yang telah diberikan oleh
guru, hanya saja mereka tidak membacanya, maupun mengerjakan latihan-
latihan nya. Setelah pulang sekolah mereka cenderung sibuk dengan
Handphonenya masing-masing, dan sebagian besar dari mereka banyak
bermain game online, seperti PUBG, Mobile Legend, Chess Rush dan lain-
lain. Kondisi ini membuat mereka malas belajar, dan akhirnya mereka selalu
membuat tugas atau PR di sekolah. Dari wawancara dengan peserta didik
bahwasanya hasil dapat dilihat dalam Tabel 1.1
Tabel 1.1 Hasil wawancara dengan peserta didik yang suka bermain Game
pada kelas XI MIPA 3 SMAN 1 Sawahlunto tahun ajaran
2019/2020

Jumlah Jumlah Peserta didik Persentase


No Kelas Peserta Tidak Tidak
Suka Suka
didik Suka Suka
1. XI MIPA 3 31 Orang 23 Orang 8 Orang 74% 26%
Sumber : Wawancara dengan Peserta Didik SMAN 1 Sawahlunto

Berdasarkan data Tabel 1.1 dapat dilihat hasil wawancara dengan


peserta didik bahwa sebagian besar peserta didik di kelas XI MIPA 3 ini
banyak yang menyukai dan menghabiskan waktunya untuk bermain game.
Kondisi ini memerlukan inovasi guru untuk mengembangkan media
pembelajaran yang dekat dengan dunia peserta didik seperti media
pembelajaran berbasis game atau dikemas dengan Game Edukasi.

Game merupakan suatu permainan yang sangat diminati oleh semua


kalangan. Game (permainan) terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasibersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok
4

dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan


sendiri atau pun untukmeminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan tindakan setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap
pemain seperti kemajuan bermain, dan informasi kemenangan atau kekalahan
dalam berbagaisituasi. ( Febriyanto Pratama Putra, 2012).Game juga memiliki
genre atau jenis-jenisnya, diantaranya sebagai berikut dapat di lihat pada
Tabel 1.2.

Tabel 1.2. Pengelompokkan Genre atau Jenis-Jenis Game beserta Contoh

No Jenis-Jenis Game Contoh Game


1. Action Shooting (tembak– PB (Point Blank), CS (Counter
menembak)
Strike)
2. Fighting (pertarungan) Naruto, Dragon Ball, Mortal
Kombat dan Tekken.
3. Adventure (Petualangan) Kings Quest, dan Space Quest
4. Strategy (strategi) Warcraft, Red Alert.
5. Simulation (Simulasi) The Sims, Metropolis Mania, Zoo
Tycoon.
6. Puzzle (teka-teki) Tetris, Bubble Party.
7. Sport game (Olahraga) PES (pro evolution soccer), Mario
Kart, tenis.
8. RPG (Role Playing Game) Final Fantasy, Dungeon Hunter,
Ragnarok.
9. Education Game (game edukasi) Tes IQ, Quiz.
Sumber Febriyanto Pratama Putra, 2012

Dari sekian banyak genre game genrenya RPG merupakan salah satu
yang paling diminati oleh kaum milenial. RPG ini menekankan terhadap
peran tokoh utama dari game yang dibuat, serta cerita yang akan dibuat, dan
5

Pembuatan RPG ini bisa di download menggunakan PC, Laptop dengan


nama aplikasinya adalah RPG Maker MV.
Pengembangan menggunakan media pembelajaran RPG sudah banyak
dilaporkan seperti Hendri Prasetio 2016 yang membuat game edukasi pada
materi Hukum Archimedes.Penelitian yang dilakukan oleh Aji Santosa dan
Rudy Kustijono, 2015 juga meggunakan Role Play Game (RPG) pada materi
kalor.Pada penelitian ini didapatkan hasil pengembangan yaitu media
pembelajaran sangat valid untuk digunakan (88,28%) setelah divalidasi oleh
validator yang terdiri dari 3 orang dosen dan 1 orang guru fisika dan 1 orang
pakar media pada penggunaan materi, penyajian serta tata bahasa yang baik.
Ditambah lagi, Penelitian yang dilakukan oleh Febri Tri Romadhona
dan Eppy Yundra yang membuat Pengembangan Game Edukasi Sebagai
Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) Pada Mata Pelajaran
Simulasi Digital kelas X SMK N 3 Surabaya. Hasil penelitian menunjukan
bahwa tingkat kelayakan Game Edukasi sebagai media pembelajaran berbasis
role play game pada aspek validitas dinyatakan layak dengan hasil persentase
sebesar 84%.
Dari fenomena wawancara dengan guru dan peserta didik SMAN 1
Sawahlunto, serta penelitian yang relevan yang telah berhasil dilakukan dalam
berbagai materi fisika, maka peneliti tertarik untuk menggunakan RPG Maker
MV pada materi Fluida Statis. Dengan harapan peserta didik akan lebih
tertarik dan mengembangkan pemahaman konseptual dan keterampilan
saintifiknya. Oleh sebab itu peneliti melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fluida Statis
Berbasis PBL Menggunakan Software RPG Maker MV Kelas XI
SMA/MA/SMK”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan judul penelitian dan latar belakang masalah diatas, maka
masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
6

1. Bagaimana validitas dan praktikalitas dari Media Pembelajaran Game


Edukasi Menggunakan Software RPG Maker MV Pada Materi Fluida
Statis Kelas XI SMA/MA/SMK?
C. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka di dapatkan tujuan
pengembangan adalah:
1. Untuk mengetahui validitas dari Media Pembelajaran Game Edukasi
Menggunakan Software RPG Maker MV Pada Materi Fluida Statis Kelas
XI SMA/MA/SMK?
2. Untuk menghasilkan Game Edukasi yang bisa digunakan untuk media
pembelajaran.
D. Spesifikasi Produk
Pengembangan media pembelajaran Game Edukasi menggunakan
software RPG Maker MV pada materi Fluida Statis ini akan menghasilkan
spesifikasi produk sebagai berikut:
1. Game Edukasi ini dibuat menggunakan software RPG Maker MV.
2. Didalam Software RPG Maker MV ini telah tersedia program-program
yang memuat pembuatan game tersebut.
3. Didalam Game Edukasi berisikan
a. Intro atau bagian awal dari sebuah game.
b. Biografi dari peneliti.
c. Petunjuk-petunjuk untuk memainkan Game.
d. Judul Materi Pelajaran
e. Materi Fluida Statis
f. Contoh soal dan
g. Latihan-latihan materi yang akan dibuat di game edukasi
menggunakan software RPG Maker MV.
7

E. Pentingnya Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran Game Edukasi berbasis RPG ini
sangat penting sekali bagi peserta didik, karena dapat membantu mereka
dalam belajar fisika terutama dalam bentuk game. Disamping itu, akan sangat
menyenangkan sekali bagi peserta didik dalam memainkannya, dengan
harapan dapat membuat keinginan mereka meningkat karena terdiri dari
perpaduan game dengan materi pelajaran fisika.
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
1. Asumsi
Asumsi yang dihasilkan dalam pengembangan media pembelajaran Game
Edukasi adalah:
a. Pembelajaran fisika akan lebih menarik dan lebih menyenangkan
sehingga peserta didik suka untuk mengikuti pembelajaran tersebut.
b. Proses pembelajaran akan berpusat pada peserta didik, sehingga
mereka akan lebih memahami pembelajaran tersebut
c. Akan menimbulkan motivasi dalam pembelajaran
2. Keterbatasan pengembangan
Game edukasi berbasis RPG ini hanya terfokus terhadap materi fluida
statis saja, sehingga untuk materi lain perlu dibuat media pembelajaran
Game Edukasi yang baru.
G. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesulitan dalam memahami penelitian ini maka defenisi
operasional dalam penelitian ini adalah:
1. Pengembangan adalah sebuah penelitian dengan tujuan menghasilkan
produk sendiri yang kemudian diuji kevalidan dan kepraktisan produk
tersebut.
2. Media pembelajaran adalah segala alat dan bahan yang dapat digunakan
untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga mampu mendorong
peserta didik untuk memperoleh pengetahuan dalam proses pembelajaran.
8

3. Game Edukasi adalah game yang telah dimodifikasi khusus untuk


mengajarkan peserta didik (user) dalam pembelajaran materi fisika
khususnya fluida statis, baik dalam hal pengembangan konsep dan
membimbing mereka dan melatih kemampuan, serta memotivasi untuk
memainkan game sambil belajar Fluida Statis.
4. RPG (Role Play Game) adalah sebuah permainan yang dimana
pemainnya memakai peran tokoh-tokoh yang dibuat secara fantasi atau
khayalan dan dikolaborasikan dengan membuat sebuah cerita dan
mengikuti alur cerita game tersebut.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak
dari kata “medium”. Secara harfiyah dapat diartikan sebagai perantara
atau pengantar.Schram (1977) mengungkapkan bahwa media adalah
perluasan dari guru. Sejalan dengan itu Briggs (1970) berpendapat
bahwa media merupakan alat yang digunakan oleh peserta didik sebagai
sarana perangsang saat proses belajar. Disisi lain Gagne (1970)
berpendapat bahwa media merupakan berbagai jenis komponen dalam
lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk
belajar. Berdasarkan pendapat Miarso (1989) media merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik
untuk belajar(Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2007:5).
Menurut Musfiqon (2012: 33) pemakaian media dalam proses
pembelajaran akan dapat membangkitkan keinginan dan minat baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta
membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Menurut Nieven (dalam Van den Akker, 1999: 127) kelayakan
media pembelajaran merupakan indikator dapat atau tidaknya suatu
media pembelajaran digunakan dalam proses belajar mengajar. Untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa
indicator diantaranya validitas (validity), efektifitas (effectiveness), dan
kepraktisan (practicality).

9
10

Jadi media pembelajaran merupakan segala alat dan bahan yang


dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga
mampu mendorong peserta didik untuk memperoleh pengetahuan dalam
proses pembelajaran.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat diperlukan dalam proses pembelajaran
terutama bagi guru dan peserta didik. Adapun manfaat media
pembelajaran secara umum (Arsyad, 2011:21) adalah (a) Penyampaian
materi pembelajaran dapat diseragamkan; (b) Pembelajaran lebih menarik
dan jelas; (c) Proses pembelajaran yang dihasilkan akan lebih interaktif;
(d) Meningkatkan kualitas pembelajaran; (e) Belajar akan bisa dilakukan
dimana saja dan kapan saja tanpa harus memikirkan tempat; (f) Dalam
belajar akan tercipta sikap positif; (g) peran guru akan lebih positif dan
aktif saat proses pembelajaran.
Menurut Sudjana dan Riva’I (2002:2) mengemukakan manfaat
media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu: (1)
Perhatian peserta didik akan lebih tertarik saat pembelajaran; (2) Bahan
pelajaran akan lebih mudah dimengerti maknanya; (3) Variasi dalam
metode pembelajaran akan lebih banyak;(4) Kegitan belajaran lebih
banyak dilakukan oleh peserta didik.
Jadi dapat diketahui bahwa manfaat dari media pembelajaran itu
sendiri adalah meningkatkan dan mengarahkan perhatian dan minat
peserta didik dalam proses pembelajaran dan menyeragamkan materi
pembelajaran sehingga menimbulkan motivasi belajar, interaksi aktif
antara guru dengan murid atau sebaliknya, dan juga dapat memuat peserta
didik lebih mudah belajar mandiri tanpa harus ada guru untuk
mengajarkan mereka.
11

2. Game Edukasi
a. Game adalah suatu permainan yang sangat diminati oleh semua
kalangan. Game edukasi adalah game yang telah dimodifikasi khusus
untuk mengajarkan peserta didik (user) dalam pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan membimbing mereka dalam melatih
kemampuan, serta memotivasi untuk memainkannya.
Perancangan game edukasi yang baik haruslah memenuhi kriteria dari
game edukasi tersebut. Berikut beberapa kriteria dari game edukasi,
yaitu:
a) Nilai keseluruhan (Overall Value), terpusat pada lamanya durasi dari
game.
b) Dapat digunakan (Usability), mudah digunakan dan diakases
merupakan point dari sebuah game.
c) Keakuratan (Accurity), dapat juga diartikan sebagai keberhasilan atau
kesuksesan model atau Gambaran sebuah game yang akan dibuat.
d) Kesesuaian (Appropriateness), dapat diartikan sebagai kecocokan isi
dan desain dari game yang akan dibuat.
e) Relevan (Relevance), dapat mengaplikasikan isi game ke target user.
Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka
alam pencapaian tuuan pembelajaran. Karena aplikasi ini akan
ditampilkan ke peserta didik, maka dibuat desain dengan warna-
warna yang membuat mata tidak sakit.
f) Objektifitas (Objectives), untuk menentukan tujuan user dan kriteria
dari kesuksesan atau kegagalan.
g) Umpan Balik (Feedback), untuk membantu pemahaman user bahaw
permainan mereka sesuai dengan objek game atau tidak. Maka dari
itu guna umpan balik ini dapat mengetahui tertarik atau tidaknya
peserta didik ini terhadap game.
12

3. Fluida Statis
a) Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Indikator

KI-1 : Menghayati dan mengamalkan


ajaran agama yang dianutnya.
KI-2 : Menunjukkan perilaku jujur,
disiplin, tanggungjawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran,
damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia.
KI-3 : Memahami,menerapkan,menganali-
sis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian,
serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan
13

minatnya untuk memecahkan


masalah.
KI-4 : Mengolah, menalar, dan menyaji
dalam ranah konkrit dan ranah
abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu
menggunakan metode sesuai
kaidah keilmuan
Kompetensi Dasar (KD) Indikator pencapaian kompetensi
(IPK)

3.1 Menerapkan 3.1.1 Menerapkan tekanan fluida


hukum-hukum dan hukum utama
fluida statis dan hidrostatika.
hukum utama 3.1.2 Menerapkan konsep hukum
hidrostatika pascal dalam kehidupan
sehari-hari.
3.1.3 Menerapkan hukum
archimedes.
3.1.4 Menganalisis peristiwa
meniskus dan gejala
kapilaritas.
3.1.5 Menganalisis viskositas dan
hukum stokes.
4.1 Merencanakan dan 4.1.1 Melakukan percobaan
melakukan hukum pascal.
percobaan yang 4.1.2 Melakukan percobaan
memanfaatkan sifat- hukum archimedes.
sifat fluida statis,
berikut presentasi
hasil dan makna
fisisnya.

Sumber RPP Fluida Statis Guru SMAN 1 Sawahlunto.


14

4. Software RPG Maker MV


Permainan peran (bahasa inggris: Role Play Game disingkat dengan
RPG) adalah sebuah permainan yang dimana pemainnya memakai peran
tokoh-tokoh yang dibuat fantasia tau khayalan dan dikolaborasikan dengan
membuat sebuah cerita dan mengikuti alur cerita game tersebut.
Keberhasilan dari tokoh yang dimainkan tergantung dari sistem peraturan
game yang telah ditentukan (Husnan, 2014).
Menurut Prasojo (2013), Role Play Game adalah suatu permainan
dimana pemainnya memainkan suatu peran yaitu tokoh-tokoh fantasi yang
dimainkan pada PC dan Laptop. Software RPG Maker MV adalah program
untuk membuat game yang berbasis RPG (Role Play Game) yang dirancang
oleh Kadokawa Corporation yang hanya memiliki dua bahasa yaitu bahasa
jepang dan bahasa inggris.Tampilan awal project di RPG Maker MV dapat
dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Bagian-Bagian Awal RPG Maker MV.


15

Untuk penjelasan tampilan dalam Gambar 2.1 adalah sebagai berikut.


1. Tombol yang berhubungan dengan project, terdiri atas :
New Project = Untuk membuat project baru.
Open Projecti = Untuk membuka project.
Save Project = Untuk menyimpan projet.
2. Tombol yang terdiri atas :
Cut = Untuk memotong yang diseleksi.
Copy = Untuk menyalin yang diseleksi.
Paste = Untuk menempel yang diseleksi.
3. Tombol Undo = Untuk mengulang langkah sebelumnya.
4. Tombol yang berhubungan dengan mode, terdiri atas :
Map = Mengubah tampilan ke mode Map,untuk mengedit map.
Event = Mengubah tampilan ke mode Event, untuk menambahkan,
mengedit, dan menghapus event.
Region = Mengubah tampilan ke mode Region, untuk peletakan monster
atau musuh.
5. Tombol untuk ukuran project yang akan dibuat.
6. Tombol yang terdiri atas
Database = Disini tempat inti game.
Manage Resource = Disini tempat untuk melihat, menambah, dan
menghapus Gambar, suara, dan film pada game anda.
Script Editor = Tempat kerja scrip.
Plugin pada RPG Maker MV.
7. Tombol Play Game yang di buat.
8. Membuat Map yang Di inginkan
9. Kumpulan map di project anda.
10. Ini adalah map anda.
11. Karakter pada Game.
16

B. Penelitian yang Relevan


Penelitian terdahulu yang telah dilakukan untuk menjadi tolak ukur dalam
penelitian ini yaitu:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Hendri Prasetio 2016 dengan judul
”Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software RPG Maker VX Ace
pada materi Hukum Archimedes”. Dihasilkan game edukasi RPG (Role
Playing Game) yang dapat digunakan untuk bermain sambil belajar mengenai
materi Hukum Archimedes melalui permainan pada PC. Game edukasi RPG
berhasil meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi hukum
Archimedes yang dibuktikan dengan tingginya ketuntasan mereka dalam
evaluasi belajar, yaitu sebesar 78.13%.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Aji Santosa dan Rudy Kustijono, 2015 dengan
judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG)
pada materi kalor. Hasil dari penelitiannya adalah Media pembelajaran Role
Play Game (RPG) yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan
materi sebesar 88.75 %, kelayakan penyajian sebesar 91.1 % dan kebahasaan
sebesar 85 %. Ketiga poin penilaian mendapatkan criteria sangat layak.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Febri Tri Romadhona dan Eppy Yundra
dengan judul ”Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Role Play Game (RPG) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital kelas
X SMK N 3 Surabaya. Hasil nya adalah kelayakan media pembelajaran
ditinjau dari tingkat validitas menunjukkan bahwa media pembelajaran Game
Edukasi berbasis role play game ini dikategorikan sangat valid dengan
persentase sebesar 88%.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Lutfi Anggara Putra Pengembangan Media
Pembelajaran Game Edukasi Adventure Berbasis RPG Maker Pada Mata
Pelajaran Plc Di Smk Negeri 1 Driyorejo. Berdasarkan hasil penelitian dapat
diperoleh simpulan sebagai berikut: (1) Tingkat validitas Media Pembelajaran
Game Edukasi Adventure Berbasis RPG Maker Pada Mata Pelajaran PLC di
17

SMK Negeri 1 Driyorejo adalah sangat valid dengan persentase sebesar


80,72%. (2) Tingkat kepraktisan Media Pembelajaran ini adalah (sangat
praktis)
Dari semua penelitian yang dipaparkan diatas yang menjadi
perbedaannya dengan penelitian ini adalah materi pelajaran yang dibahas,
metode pembelajaran, serta software yang digunakan. Pengembangan Media
Pembelajaran dalam penelitian ini membahas tentang materi Fluida Statis
Berbasis PBL menggunakan Software RPG Maker MV untuk kelas XI
SMA/MA/SMK”.
BAB III

METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini digolongkan sebagai penelitian pengembangan (Reseach
and Development). Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan Media
Pembelajaran Game Edukasi Fluida Statis Berbasis PBL Menggunakan
Software RPG Maker MV Kelas XI SMA/MA/SMK.
B. Model Pengembangan
Model pengembangan penelitian yang dipakai adalah yang
dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk (1974). Model ini terdiri dari empat
tahap pengembangan (4D) meliputi:
1. Define (Tahap Pendefinisian)
Pada tahap ini ditetapkan dan didefenisikan mengenai pengembangan
produk berupa media pembelajaran.
2. Design (Tahap Perancangan)
Pada tahap ini dirancang hal-hal yang dibutuhkan dalam pembuatan
media pemelajaran Game Edukasi fluida satis berbasis PBL menggunakan
software RPG Maker MV.
3. Develop (Tahap Pengembangan)
Ditahap ini telah dihasilkan media pembelajaran yang telah direvisi
berdasarkan masukan para ahli.
4. Disseminate (Tahap Penyebaran)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan dari media pembelajaran yang
telah dikembangkan pada skala yang lebih luas.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan mengacu pada tahap pengembangan oleh
Thiagarajan. Dengan demikian uraian rancanngan penelitian dapat dijelaskan:
1. Tahap Pendefinisian (Define)

18
19

a. Wawancara Dengan Guru Fisika


Wawancara dengan guru bidang studi fisika bertujuan untuk
mengetahui masalah-masalah yang terjadi dan dihadapi disekolah
sehubungan dengan pembelajaran materi fluida statis. Berdasarkan
hasil wawancara maka didapat informasi bahwa kurangnya minat
peserta didik dalam memperhatikan pelajaran fisika (materi fluida
statis),peserta didik akan lebih memperhatikan media pembelajaran
yang menarik pada saat pembelajaran dilakukan. Seperti media yang
menggunakan video, animasi. Berdasarkan hal itu maka akan
direncanakan pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran
peserta didik.
b. Wawancara Dengan Peserta Didik
Wawancara dengan peserta didik dilakukan untuk mengetahui
permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran. Berdasarkan
wawancara didapatkan informasi kurangnya sumber belajar yang
sesuai kurikulum dan kerakteristik peserta didik mempengaruhi minat
peserta didik dalam pembelajaran. Kerakteristik peserta didik yang
lebih suka bermain game menjadikan pengembangan media
pembelajaran Game Edukasi layak untuk dilakukan.
c. Menganalisis Media dan Bahan Ajar
Hal ini bertujuan mengetahui apakah media dan bahan ajar
yang digunakan guru sudah baik dan mempermudah peserta didik
dalam memahami materi.Media dan bahan ajar yang sering digunakan
oleh guru adalah buku teks fisika danringkasan materi yang diberikan
guru, akan tetapi kedua sumber itu belum dapat membantu peserta
didik dalam memahami materi.
d. Materi Yang Sulit Dipahami Peserta Didik
Pada mata pelajaran fisika terdapat materi-materi yang sulit
dimengerti oleh peserta didik. Contohnya pada materi fluida statis
20

karena selain memerlukan analisis yang tinggi, pada meteri ini


diperlukan suatu keadaan yang nyata untuk dapat meningkatkan
tingkat pemikiran peserta didik dalam memahaminya. Animasi-
animasi yang dapat menggambarkan berbagai fenomena didalam
pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan tingkat berfikir peserta
didik. Sedangkan pada materi Hakikat Fisika, materi yang terdapat
didalamnya tidak terlalu sulit kebanyakan materi tersebut hanya
berupa hafalan. Serta tidak memerlukan analisis yang tinggisaat
pembelajaran.
e. Analisis Tujuan Pembelajaran
Hal ini bertujuan untuk mengetahui ketercapaian Kompetensi
Dasar (KD), Standar Kompetensi (SK) dan tujuan pembelajaran dalam
mengembangkan indikator yang ada. Selain itu analisis ini dapat
mengetahui keterkaitan media pembelajaran dengan media yang
digunakan.
2. Tahap Perancangan
Setelah melalui tahap pendefinisian, selanjutnya dilakukan tahap
perancangan produk yang didesain berdasarkan pendapat Rudi susilana
dan Cepi Riyana (2007:131-137) :
a. Pembuatan garis besar program media (GBPM)
b. Pembuatan flowchart (bagan alur).
c. Penyusunan desain produk secara keseluruhan (story board) sehingga
dapat dilihat hubungan setiap bagian produk.
d. Pengumpulan objek rancangan berupa teks materi, soal dan jawaban
sesuai dengan rancangan modul interaktif, pembuatan animasi dan
pengumpulan background, Gambar, efek suara,musik, layout serta
tombol-tombol yang akan diproses dalam software, RPG Maker MV.
21

e. Setelah semua bahan terkumpul, tahap selanjutnya programming


yaitu merangkai sesuai dengan langkah-langkah yang ada lalu di buat
skenario atau alur ceritanya pada game tersebut.
f. Finishing yaitu melakukan review dan uji keterbacaan program,
sesuai dengan yang diharapkan. Akhir dari kegiatan finishing adalah
packageling, yaitu program dikemas dalam bentuk Application
Package File atau APK pada PC atau Laptop.
g. Pembuatan kisi-kisi instrumen angket penilaian produk.
3. Tahap Pengembangan
Tahapan yang akan dilakukan adalah:
a. Tahap Validasi
Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah Game Edukasi
fisika menggunakan software RPG Maker MV dan juga angket yang
disusun sudah dapat digunakan atau belum.
1) Validasi Game Edukasi Fisika menggunakan Software RPG Maker
MV.
Game Edukasi fisika menggunakan Software RPG Maker MV
yang dirancang didiskusikan kembali dengan dosen pembimbing
yang kemudian divalidasi oleh validator. Kegiatan validasi
dilakukan dalam bentuk mengisi lembar validasi Game Edukasi
dan diskusi langsung bersama validator, hingga diperoleh Game
Edukasi menggunakan Software RPG Maker MV yang valid. Jika
Game Edukasi tersebut belum valid, Game tersebut diperbaiki
sampai valid. Validator diambil dari pakar pendidikan IAIN
Batusangkar dan guru mata pelajaran fisika SMA. Adapun
aspek-aspek yang divalidasi terdapat pada Tabel 3.1
22

Tabel 3.1 Aspek Validasi Game Edukasi fisika menggunakan


Software RPG Maker MV.

No Aspek validasi Metode Instrumen


pengumpulan data penelitian
1 Kesesuaian Format
Game Edukasi Diskusi dengan ahli Lembar
2 Karakteristik pendidikan fisika validasi
3 Kesesuaian Bahasa
4 Bentuk Fisik
(sumber: Azar Arsyad, 2000 : 175-176)
Validasi Angket
2) Aspek-aspek yang akan divalidasi terdapat pada Tabel 3.2

Tabel 3.2 Validasi Angket

No Aspek validasi Metode Instrumen


pengumpulan data penelitian
1 Format angket Diskusi dengan Lembar
2 Bahasa yang validator dan pakar validasi
digunakan pendidikan fisika
3 Butir pertanyaan
angket

b. Tahap Praktikalitas
Dalam tahap dilakukan uji coba terbatas pada salah satu kelas XI
MIPA. Pada tahap ini terdapat angket respon guru yang nantinya
akan diisi oleh guru bidang studi fisika di SMAN 1 Sawahlunto dan
juga angket respon peserta didik yang akan diisi oleh peserta didik
kelas XI MIPA SMAN 1 Sawahlunto. Uji coba dilakukan untuk
melihat keterpakaian Game Edukasi yang telah dirancang. Game
edukasi Fisika menggunakan Software RPG Maker MV memiliki
praktikalisasi yang tinggi apabila bersifat praktis dan mudah
digunakan.
23

D. Seleksi Uji Coba


Uji coba yang akan dilakukan kepada peserta pada salah satu kelas XI
IPA di SMAN 1 Sawahlunto. Setelah melakukan uji coba maka didapatkan
hasil praktikalitas darimedia pembelajaran tersebut.
E. Jenis Data
Jenis data yang didapatkan dari hasil penelitian adalah:
1. Data kualitatif yaitu data yang berupa deskripsi dalam kalimat. Data
kualitatif ini berupa masukan dan saran dari para pakar (teknologi dan
pendidikan fisika), guru mata pelajaran Fisika SMAN 1 Sawahlunto, dan
peserta didik SMAN 1 Sawahlunto.
2. Data kuantitatif merupakan data pokok dalam penelitian yang berupa data
penilaian tentang media pembelajaran dari ahli materi, ahli mediadan data
pendapat/respon peserta didik mengenai media pembelajran yang akan
dikembangkan. Data kuantitatif ini didapatkan dari penilaian pada
intrumen penelitian seperti lembar validasi produk, , lembar validasi
intrumen angket respon peserta didik terhadap paktikalitas produk dan
lembar angket respon guru terhadap praktikalitas produk yang
dikembangkan.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan adalah:
1. Lembar Validasi
Lembar validasi digunakan untuk mengetahui apakah media
pembelajaran Game Edukasi beebasis pbl menggunakan Software RPG
Maker MV ini layak digunakan atau tidak. Dengan menggunakan
instrumen yang tepat maka akan diketahui valid atau tidak. Untuk
mengetaui valid atau tidaknya peneliti akan menggunakan instrumen
penelitian yaitu:
a. Validasi Media Pembelajaran
24

Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui apakah media


pembelajaran yang dikembangkan valid atau tidak. Instrumen
penelitian disusun berdasarkan pendapat Walker & Hess (Azhar
Arsyad, 2011: 175-176) mengenai kriteria penilaian media
pembelajaran berdasarkan pada kualitas. Adapun kriteria yang
dimaksud sebagai berikut:
1) Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
a) Identitas dan tujuan
b) Kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
c) Di lengkapi dengan contoh soal
2) Aspek Kualitas Instruksional
a) Memberikan kesempatan belajar
b) Memberikan bantuan untuk belajar
c) Kualitas memotivasi
d) Fleksibelitas instruksionalnya
e) Hubungan dengan program pembelajaran lainya
f) Kualitas sosial interaksi instruksionalnya
g) Dapat memberi dampak bagi peserta didik
h) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3) Aspek Kualitas Teknis
a) Keterbacaan
b) Mudah digunakan
c) Kualitas tampilan dan tayangan
d) Kualitas penanganan jawaban
e) Kualitas pengelolaan pemogramannya
f) Kualitas pendokumentasiannya
b. Validasi instrumen angket respon peserta didik dan guru
Pada lembar angket respon guru dan peserta didik didalamnya akan
memuat pertanyaan-pertanyaan yang akan diberikan kepada peserta
25

didik dan guru. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui valid atau
tidaknya angket respon tersebut.
2. Lembar Praktikalitas
Pada lembar Praktikalitas berisikan respon peserta didik dan guru
mengenai produk yang dibuat. Didalamnya terdapat pertanyaan-
pertanyaan yang akan diajukan kepada peserta didik dan guru untuk
mengukur media pembelajaran. Pada pengisian lembar angket
menggunakan skala likert dengan range skor dari 1 sampai 4. Pada lembar
tersebut angket diisi dengan format jawaban Sangat Baik (SB), Baik (B),
Kurang (K), Sangat Kurang (SK). Jika peserta didik memilih jawaban
Sangat Baik maka peserta didik tersebut akan mendapatkan skor 4, jika B
skornya 3, K skornya 2, dan jika peserta didik memberikan nilai SK maka
nilainya 1 (Sugiyono, 2012:93). Terdapat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Aspek-aspek Praktikalitas


No Aspek Metode Instrumen
pengumpulan
data
1 Petunjuk
2 Isi Angket respon Angket
3 Kemudahan praktikalisasi
penggunaan
(Eko Putro, 2014: 100)
26

Adapun rancangan penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Tahap Pendefinisian :
Wawancara dengan guru fisika
Wawancara dengan peserta didik
Menganalisis media pembelajaran
Materi yang sulit dipahami peserta didik
Analisis tujuan pembelajaran

Tahap Perancangan
Merancang Game Edukasi berbasis Role Play Game
(RPG)

Tidak
Valid Revisi

Ya

Uji coba SMA/MA/SMK

Tidak

Valid Revisi

Ya

Media pembelajaran Game Edukasi menggunakan Software


RPG Maker MV pada materi Fluida Statis

Gambar 3.1 Diagram Prosedur penelitian.


27

G. Teknik Analisis Data


Setelah kita mengumpulkan data, data tersebut harus dianalis. Hal ini
bertujuan untuk menguji suatu produk yang dihasilkan.
1. Lembar Validasi
Validasi media pembelajaran Game Edukasi menggunakan
software RPG maker mv sangat diperlukan untuk mengetahui media
tersebut valid atau tidak. Data yang didapat dari hasil validasi kemudian
diolah dengan menggunakan rumus 3.4. Data yang didapat dicari
persentasenya dengan cara:
jumlah skorperitem
p= x 100 %……..3.4.
jumlah skormaks
Berdasarkan hasil presentase, setiap tagihan dikategorikan
berdasarkan Tabel 3.4:
Tabel 3.4 Presentasi Validasi
(%) validasi Kategori
0-20 Tidak Valid
21-40 Kurang Valid
41-60 Cukup Valid
61-80 Valid
81-100 Sangat Valid

2. Lembar Praktikalitas
Data yang diperoleh dari dari isian angket peserta didik dan guru
melalui angket respon, dapat diketahui apakah modul tersebut praktis
digunakan atau tidak. Data yang didapatkan dari angket tersebut
dimasukan kedalam rumus 3.5. Lalu dikelompokkan berdasarkan Tabel
3.5.
jumlah skorperitem
p= x 100 %........3.5
jumlah skormaks
Berdasarkan hasil presentase, setiap rentang dikategorikan
berdasarkan Tabel 3.5:
28

Tabel 3.5 Presentasi Skor Angket


(%) validasi Kategori
0-20 Tidak Praktis
21-40 Kurang Praktis
41-60 Cukup Praktis
61-80 Praktis
81-100 Sangat Praktis
(Akdon & Riduwan, 2007:89)
DAFTAR PUSTAKA

Aji, S. D., & Hudha, M. N. (2016). Kerja Ilmiah Siswa SMP dan SMA melalui
Authentic Problem Based Learning (APBL). Jurnal Inspirasi Pendidikan,
6(1), 835-841.

Akdon dan Riduwan. 2007. Rumusan Data dalam Aplikasi Statistik. Bandung:
Alfabeta
Arends, R.I. 2007. Learning to Teach ( Seventh Edition). New York: McGraw Hill
Co.Inc.

Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Hoellwarth, C., Moelter, M. J., & Knight, R. D. A (2005). Direct Comparison of


Conceptual Learning and Problem Solving Ability in Traditional and Studio
Style Classrooms. American Journal of Physics, (73) 459.

Hudha, M.N., Aji, S.D., Permatasari, A., Purnama, R.D. (2017). aPBL (authenthic
Problem Based Learning) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Siswa.
Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 8(1). 64-70.

Husnan, Fathul. 2014. Step by Step Membuat Game Sendiri. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT.


Prestasi Pustakarya.
Nieven, Nienke. 2007. An Introduction to Educational Design Research.
Netherlands: Netherlands Institute for Curriculum Development.

Prasojo, S., Tri S. S., dan Joharman. 2013. Penggunaan Metode Role Playing dalam
Peningkatan Pemnelajaran IPS Siswa Kelas V SD. Jurnal FKIP UNS, Vo1,2,-
3.

29
Putra, Febriyanto Pratama 2012. “Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game
Untuk pendidikan budaya dengan Unity3D dan bahasa Pemograman
C#.”.Skripsi. Surakarta: fakultas Komuikasi da Informatika. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.

Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2007).Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana


Prima.

Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standart Proses


Pendidikan.Jakarta: Prenada Media Group.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar
BaruAlgesindo.
Sujanem, R., Suwindra, I.N.P., & Tika, I.K. (2012). Pengembangan Modul Fisika
Kontekstual Interaktif Berbasis Web Untuk Siswa Kelas I SMA. Jurnal
Pendidikan dan Pengajaran, 42(2): 97-104.

Trianto. 2011. Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi Dan


ImplentasinyaDalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (Ktsp). Jakarta:
Bumi Aksara.

29

Anda mungkin juga menyukai