PROPOSAL SKRIPSI
Ditulis Sebagai Syarat Untuk Penulisan Skripsi Pada Progam Studi Tadris Fisika
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Batusangkar
Oleh:
DZAKI AHMAD FADHIL
1630107008
PERSETUJUAN PEMBIMBING....................................................................... i
DAFTAR ISI....................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang.................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah............................................................................... 5
C. Tujuan Pengembangan....................................................................... 6
D. Spesifkasi Produk............................................................................... 6
E. Pentingnya Pengembangan................................................................. 7
F. Asumsi Keterbatasan Pengembangan................................................. 7
G. Definisi Operasional........................................................................... 7
A. Landasan Teori................................................................................... 9
1. Media Pembelajaran..................................................................... 9
2. Game Edukasi .............................................................................. 11
3. Fluida Statis ................................................................................. 12
4. Pengenalan Software RPG Maker MV.......................................... 14
B. Penelitian yang Relevan..................................................................... 16
A. Metode Pengembangan....................................................................... 18
B. Model Pengembangan........................................................................ 18
C. Prosedur Pengembangan..................................................................... 18
D. Subjek Uji Coba.................................................................................. 23
E. Jenis Data............................................................................................ 23
F. Istrumen Penelitian............................................................................. 23
ii
G. Teknik dan Analisis Data................................................................... 27
DAFTAR PUSTAKA
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan secara teratur,
terencana yang diperlukan untuk keperluan proses pembangunan suatu
bangsa. Hal ini tercantum dalam dengan UU No 20 tahun 2003 tentang sistem
pendidikan yang berbunyi: “Pendidikan merupakan proses yang terjadi secara
berkesinambungan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memliki spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan Negara”.
Dalam kehidupan sehari-hari kegiatan belajar mengajar melibatkan
proses interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan peserta didik.
Guru sebagai fasilitator memegang peranan penting sebagai pelaku utama
dalam proses belajar mengajar. Guru bertugas agar alur proses belajar
mengajar dapat berjalan dengan suasana menyenangkan dan menarik,
Disamping itu, guru juga dituntut mampu memberikan inspirasi terhadap
peserta didik agar lebih termotivasi mandalami pelajaran yang diberikan.
Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mempelajari benda-
benda di alam secara fisik dan dituliskan secara matematis agar dapat
dimengerti oleh manusia dan dimanfaatkan untuk kesejahteraan umat manusia
(Sujanem dkk, 2012). Pembelajaran fisika tidak lepas dari penguasaan konsep,
menerapkannya dalam penyelesaian masalah fisika, dan bekerja secara ilmiah.
Namun, pembelajaran fisika dalam kelas saat ini cenderung menekankan pada
penguasaan konsep dan mengesampingkan kemampuan pemecahan masalah
fisika siswa (Hoellwarth dkk, 2005; Aji dkk, 2016) sehingga kemampuan
siswa dalam memecahkan permasalahan menjadi rendah (Hudha dkk, 2017).
1
2
Dari sekian banyak genre game genrenya RPG merupakan salah satu
yang paling diminati oleh kaum milenial. RPG ini menekankan terhadap
peran tokoh utama dari game yang dibuat, serta cerita yang akan dibuat, dan
5
E. Pentingnya Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran Game Edukasi berbasis RPG ini
sangat penting sekali bagi peserta didik, karena dapat membantu mereka
dalam belajar fisika terutama dalam bentuk game. Disamping itu, akan sangat
menyenangkan sekali bagi peserta didik dalam memainkannya, dengan
harapan dapat membuat keinginan mereka meningkat karena terdiri dari
perpaduan game dengan materi pelajaran fisika.
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
1. Asumsi
Asumsi yang dihasilkan dalam pengembangan media pembelajaran Game
Edukasi adalah:
a. Pembelajaran fisika akan lebih menarik dan lebih menyenangkan
sehingga peserta didik suka untuk mengikuti pembelajaran tersebut.
b. Proses pembelajaran akan berpusat pada peserta didik, sehingga
mereka akan lebih memahami pembelajaran tersebut
c. Akan menimbulkan motivasi dalam pembelajaran
2. Keterbatasan pengembangan
Game edukasi berbasis RPG ini hanya terfokus terhadap materi fluida
statis saja, sehingga untuk materi lain perlu dibuat media pembelajaran
Game Edukasi yang baru.
G. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesulitan dalam memahami penelitian ini maka defenisi
operasional dalam penelitian ini adalah:
1. Pengembangan adalah sebuah penelitian dengan tujuan menghasilkan
produk sendiri yang kemudian diuji kevalidan dan kepraktisan produk
tersebut.
2. Media pembelajaran adalah segala alat dan bahan yang dapat digunakan
untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga mampu mendorong
peserta didik untuk memperoleh pengetahuan dalam proses pembelajaran.
8
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak
dari kata “medium”. Secara harfiyah dapat diartikan sebagai perantara
atau pengantar.Schram (1977) mengungkapkan bahwa media adalah
perluasan dari guru. Sejalan dengan itu Briggs (1970) berpendapat
bahwa media merupakan alat yang digunakan oleh peserta didik sebagai
sarana perangsang saat proses belajar. Disisi lain Gagne (1970)
berpendapat bahwa media merupakan berbagai jenis komponen dalam
lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk
belajar. Berdasarkan pendapat Miarso (1989) media merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik
untuk belajar(Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2007:5).
Menurut Musfiqon (2012: 33) pemakaian media dalam proses
pembelajaran akan dapat membangkitkan keinginan dan minat baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta
membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Menurut Nieven (dalam Van den Akker, 1999: 127) kelayakan
media pembelajaran merupakan indikator dapat atau tidaknya suatu
media pembelajaran digunakan dalam proses belajar mengajar. Untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa
indicator diantaranya validitas (validity), efektifitas (effectiveness), dan
kepraktisan (practicality).
9
10
2. Game Edukasi
a. Game adalah suatu permainan yang sangat diminati oleh semua
kalangan. Game edukasi adalah game yang telah dimodifikasi khusus
untuk mengajarkan peserta didik (user) dalam pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan membimbing mereka dalam melatih
kemampuan, serta memotivasi untuk memainkannya.
Perancangan game edukasi yang baik haruslah memenuhi kriteria dari
game edukasi tersebut. Berikut beberapa kriteria dari game edukasi,
yaitu:
a) Nilai keseluruhan (Overall Value), terpusat pada lamanya durasi dari
game.
b) Dapat digunakan (Usability), mudah digunakan dan diakases
merupakan point dari sebuah game.
c) Keakuratan (Accurity), dapat juga diartikan sebagai keberhasilan atau
kesuksesan model atau Gambaran sebuah game yang akan dibuat.
d) Kesesuaian (Appropriateness), dapat diartikan sebagai kecocokan isi
dan desain dari game yang akan dibuat.
e) Relevan (Relevance), dapat mengaplikasikan isi game ke target user.
Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka
alam pencapaian tuuan pembelajaran. Karena aplikasi ini akan
ditampilkan ke peserta didik, maka dibuat desain dengan warna-
warna yang membuat mata tidak sakit.
f) Objektifitas (Objectives), untuk menentukan tujuan user dan kriteria
dari kesuksesan atau kegagalan.
g) Umpan Balik (Feedback), untuk membantu pemahaman user bahaw
permainan mereka sesuai dengan objek game atau tidak. Maka dari
itu guna umpan balik ini dapat mengetahui tertarik atau tidaknya
peserta didik ini terhadap game.
12
3. Fluida Statis
a) Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Indikator
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini digolongkan sebagai penelitian pengembangan (Reseach
and Development). Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan Media
Pembelajaran Game Edukasi Fluida Statis Berbasis PBL Menggunakan
Software RPG Maker MV Kelas XI SMA/MA/SMK.
B. Model Pengembangan
Model pengembangan penelitian yang dipakai adalah yang
dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk (1974). Model ini terdiri dari empat
tahap pengembangan (4D) meliputi:
1. Define (Tahap Pendefinisian)
Pada tahap ini ditetapkan dan didefenisikan mengenai pengembangan
produk berupa media pembelajaran.
2. Design (Tahap Perancangan)
Pada tahap ini dirancang hal-hal yang dibutuhkan dalam pembuatan
media pemelajaran Game Edukasi fluida satis berbasis PBL menggunakan
software RPG Maker MV.
3. Develop (Tahap Pengembangan)
Ditahap ini telah dihasilkan media pembelajaran yang telah direvisi
berdasarkan masukan para ahli.
4. Disseminate (Tahap Penyebaran)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan dari media pembelajaran yang
telah dikembangkan pada skala yang lebih luas.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan mengacu pada tahap pengembangan oleh
Thiagarajan. Dengan demikian uraian rancanngan penelitian dapat dijelaskan:
1. Tahap Pendefinisian (Define)
18
19
b. Tahap Praktikalitas
Dalam tahap dilakukan uji coba terbatas pada salah satu kelas XI
MIPA. Pada tahap ini terdapat angket respon guru yang nantinya
akan diisi oleh guru bidang studi fisika di SMAN 1 Sawahlunto dan
juga angket respon peserta didik yang akan diisi oleh peserta didik
kelas XI MIPA SMAN 1 Sawahlunto. Uji coba dilakukan untuk
melihat keterpakaian Game Edukasi yang telah dirancang. Game
edukasi Fisika menggunakan Software RPG Maker MV memiliki
praktikalisasi yang tinggi apabila bersifat praktis dan mudah
digunakan.
23
didik dan guru. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui valid atau
tidaknya angket respon tersebut.
2. Lembar Praktikalitas
Pada lembar Praktikalitas berisikan respon peserta didik dan guru
mengenai produk yang dibuat. Didalamnya terdapat pertanyaan-
pertanyaan yang akan diajukan kepada peserta didik dan guru untuk
mengukur media pembelajaran. Pada pengisian lembar angket
menggunakan skala likert dengan range skor dari 1 sampai 4. Pada lembar
tersebut angket diisi dengan format jawaban Sangat Baik (SB), Baik (B),
Kurang (K), Sangat Kurang (SK). Jika peserta didik memilih jawaban
Sangat Baik maka peserta didik tersebut akan mendapatkan skor 4, jika B
skornya 3, K skornya 2, dan jika peserta didik memberikan nilai SK maka
nilainya 1 (Sugiyono, 2012:93). Terdapat pada tabel 3.3.
Tahap Pendefinisian :
Wawancara dengan guru fisika
Wawancara dengan peserta didik
Menganalisis media pembelajaran
Materi yang sulit dipahami peserta didik
Analisis tujuan pembelajaran
Tahap Perancangan
Merancang Game Edukasi berbasis Role Play Game
(RPG)
Tidak
Valid Revisi
Ya
Tidak
Valid Revisi
Ya
2. Lembar Praktikalitas
Data yang diperoleh dari dari isian angket peserta didik dan guru
melalui angket respon, dapat diketahui apakah modul tersebut praktis
digunakan atau tidak. Data yang didapatkan dari angket tersebut
dimasukan kedalam rumus 3.5. Lalu dikelompokkan berdasarkan Tabel
3.5.
jumlah skorperitem
p= x 100 %........3.5
jumlah skormaks
Berdasarkan hasil presentase, setiap rentang dikategorikan
berdasarkan Tabel 3.5:
28
Aji, S. D., & Hudha, M. N. (2016). Kerja Ilmiah Siswa SMP dan SMA melalui
Authentic Problem Based Learning (APBL). Jurnal Inspirasi Pendidikan,
6(1), 835-841.
Akdon dan Riduwan. 2007. Rumusan Data dalam Aplikasi Statistik. Bandung:
Alfabeta
Arends, R.I. 2007. Learning to Teach ( Seventh Edition). New York: McGraw Hill
Co.Inc.
Hudha, M.N., Aji, S.D., Permatasari, A., Purnama, R.D. (2017). aPBL (authenthic
Problem Based Learning) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Siswa.
Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 8(1). 64-70.
Husnan, Fathul. 2014. Step by Step Membuat Game Sendiri. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Prasojo, S., Tri S. S., dan Joharman. 2013. Penggunaan Metode Role Playing dalam
Peningkatan Pemnelajaran IPS Siswa Kelas V SD. Jurnal FKIP UNS, Vo1,2,-
3.
29
Putra, Febriyanto Pratama 2012. “Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game
Untuk pendidikan budaya dengan Unity3D dan bahasa Pemograman
C#.”.Skripsi. Surakarta: fakultas Komuikasi da Informatika. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
29