BEST PRACTICE
Disusun Oleh :
KHOERUL VIKRI, S.Pd
NIP. 19950130 201902 1 003
i
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Alloh SWT yang senantiasa memberikan curahan rahmat
dan nikmat-Nya. Shalawat serta salam selalu terlimpahkan kepada junjungan kita
Nabi Besar Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah
tinjauan ilmiah dalam bentuk best practice pembelajaran ini dengan baik.
Best practice pembelajaran dengan judul “penggunaan multimedia
pembelajaran interaktif ”KETIKA” melalui metode blended learning dalam
meningkatkan prestasi belajar peserta didik kelas III di SD Negeri 1 Aribaya”,
ini diajukan untuk lomba penulisan best practice guru dan kepala TK/SD/SMP
Kabupaten Banjarnegara tahun 2021.
Penulis menyadari tanpa bantuan, bimbingan, dan motivasi tidak akan mampu
menyelesaikan best practice pembelajaran ini dengan baik. Maka kritik dan saran
demi baiknya laporan ini sangat kami harapkan dari semua pihak. Ucapan terima
kasih penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Sarki, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SD Negeri 1 Aribaya yang telah
memberi izin dan motivasi kepada penulis untuk melaksanakan kegiatan ini.
2. Semua dewan guru dan karyawan SD Negeri 1 Aribaya yang telah memberikan
dukungan dan motivasi kepada penulis.
3. Peserta didik kelas III SD Negeri 1 Aribaya yang telah bersemangat mengikuti
pembelajaran di masa pandemi ini.
4. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu tersusunnya best practice ini.
Besar harapan semoga best practice ini bermanfaat bagi dunia pendidikan
khususnya di SD Negeri 1 Aribaya dan peningkatan profesional bagi guru sekolah
dasar pada umumnya.
Banjarnegara, 15 November 2021
Penulis
Khoerul Vikri, S.Pd
iii
DAFTAR ISI
iv
DAFTAR TABEL
v
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Pengantar
Lampiran 4. RPP
vii
PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
”KETIKA” MELALUI METODE BLENDED LEARNING DALAM
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK
KELAS III DI SD NEGERI 1 ARIBAYA
Oleh:
Khoerul Vikri
19950130 201902 1 003
viii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Surat edaran Kemdikbud tersebut memberikan rambu-rambu agar proses
pembelajaran memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.
Pembelajaran tidak harus menuntaskan seluruh capaian kurikulum kenaikan
kelas maupun kelulusan. Selain itu pembelajaran memfokuskan pada pendidikan
kecakapan hidup antara lain mengenai pandemi covid-19.
Kegiatan yang dilakukan dapat memberikan variasi aktivitas dan tugas
pembelajaran yang dilakukan di rumah, sesuai minat dan kondisi masing-
masing, hal lain perlu mempertimbangkan kesenjangan akses/fasilitas belajar
dari rumah, memberikan umpan balik terhadap bukti atau produk aktivitas
belajar dari rumah yang bersifat kualitatif dan berguna bagi guru, tanpa
diharuskan memberi skor/nilai kualitatif. Penyesuaian pembelajaran jarak jauh
ini diatur dalam Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 2
Tahun 2020 tentang Pencegahan dan Penanganan Covid-19 di Lingkungan
Kemendikbud dan Surat Edaran Nomor 3 Tahun 2020 tentang Pencegaran
Covid-19 pada Satuan Pendidikan.
Istilah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) yang tercantum dalam Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 yang
menyatakan bahwa Pendidikan Jarak Jauh adalah pendidikan yang peserta
didiknya terpisah dari pendidik, dan pembelajarannya menggunakan berbagai
sumber belajar melalui teknologi komunikasi, informasi dan media lainnya.
Keterpisahan antara pendidik dan peserta didik ini menjadi kekhasan dari PJJ.
Hal ini sesuai dengan pendapat dari para ahli yang mengemukakan bahwa
adanya keterpisahan secara fisik antarpeserta didik dan antara peserta didik
dengan pengajar merupakan salah satu karakteristik dari pendidikan jarak jauh
(Moore & Kearsley, 2012; Simonson et al., 2012).
Keterpisahan secara fisik antara pengajar dan peserta didik dalam
pendidikan tinggi jarak jauh berimplikasi terhadap terbatasnya interaksi antara
pengajar dan peserta didik. Seorang pengajar pada PJJ tidak dapat membimbing
dan mengawasi pembelajaran peserta didiknya secara individual dengan teratur
seperti halnya pada pendidikan tatap muka. Oleh karenanya, kemandirian dalam
belajar menjadi suatu keniscayaan bagi peserta didik PJJ. Hal ini sejalan dengan
pendapat Wedemeyer yang menyatakan bahwa esensi dari pendidikan jarak jauh
adalah kemandirian dari para peserta didiknya (Simonson et al., 2012).
2
Adanya PJJ ini, diharapkan proses pembelajaran tetap berjalan dengan
baik dengan memanfaatkan teknologi di era digital dimana hampir setiap orang
mampu menggunaan tekhnologi yang sekarang semakin berkembang. Namun
dalam proses penerapan PJJ tersebut tidak selalu menjamin keberhasilan
pembelajaran. Berbagai permasalahan muncul ketika PJJ ini. Berdasarkan hasil
observasi yang dilakukan selama pandemi kurang lebih dua tahun, banyak
kendala yang dihadapi ketika PJJ.
Kendala tersebut diantaranya yaitu tidak ada sinyal di daerah pegunungan,
tidak ada kuota, ada orang tua yang mempunyai gawai tapi tidak bisa digunakan
peserta didik karena digunakan ketika bekerja. Bahkan ada di suatu rumah
dimana anggota keluarganya tidak mempunyai gawai. Kendala lainnya yaitu
lingkungan yang kurang mendukung, sampai dengan kejenuhan peserta didik
dalam belajar jarak jauh ini. Berbagai strategi PJJ yang bervariasi telah
diterapkan di sekolah dasar. Media yang digunakan dalam PJJ ini diantaranya
menggunakan sarana sosial media seperti whatsapp dan terkadang sumber dari
youtube. Guru juga setiap minggu membagikan Lembar Kerja Mingguan Belajar
di Rumah (LKM BDR).
Berdasarkan kendala-kendala tersebut, muncullah masalah yang sering
timbul di masa pandemi ini. Salah satunya yaitu kemampuan numerasi anak
dimana anak kesulitan dalam melakukan operasi hitung bilangan. Kemampuan
berhitung merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki anak ketika berada
di level kelas rendah. Guru sudah berupaya memberikan pemahaman kepada
siswa melalui video yang dapat dipelajari melalui kanal youtube, akan tetapi
karena keterbatasan sarana sehingga hanya beberapa anak yang dapat optimal
dalam mempelajarinya.
Hasil pengamatan guru di masa pandemi ini, kurangnya pemahaman
numerasi terkait operasi hitung bilangan berpengaruh terhadap prestasi belajar
peserta didik. Padahal kemampuan tersebut adalah kemampuan dasar yang
sangat berguna untuk memahami materi matematika dijenjang yang lebih tinggi.
Laporan Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) tahun
2015 juga menunjukkan 27 % anak Indonesia di jenjang kelas empat tidak
memiliki pengetahuan matematika dasar yang memadai.
3
Sekarang ini banyak media interaktif yang dpat digunakan untuk
membantu proses pembelajaran. Guru dapat mengembangkan media interaktif
supaya peserta didik tidak merasakan kejenuhan ketika melaksanakan
pembelajaran. Peserta didik tidak hanya melihat video atau membaca materi,
peserta didik butuh sesuatu yang baru dan menyenangkan. Salah satu media
interaktif yang dapat digunakan oleh guru adalah Smart Apps Creator dan Word
Wall. Kedua media tersebut dapat digabungkan dan dapat diaplikasikan melalui
gawai yang dimiliki oleh siswa. Selain itu media ini juga dapat diakses
dimanapun dan kapanpun.
Salah satu kendala yang dihadapi siswa terkait sarana yaitu ketiadaan
gawai dan kuota untuk melaksanakan proses pembelajaran jarak jauh. Oleh
karena itu metode yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran ini dengan
menggunakan metode blended learning. Blended learning mengkombinasikan
pembelajaran tatap muka (face to face) dan pengajaran online. Proses
pembelajaran tatap muka yang juga masih terbatas dipilihlah metode ini untuk
memaksimalkan pemahaman anak ketika belajar di rumah dan belajar di
sekolah. Selain itu, anak yang tidak memiliki gawai dapat menggunakan fasilitas
gawai yang ada disekolah sehingga diaharapkan siswa akan benar benar mampu
memahami materi operasi hitung bilangan.
Berdasarkan latar belakang di atas, diperlukan langkah yang mampu
meningkatkan prestasi belajar siswa yaitu melalu penggunaan multimedia
pembelajaran interaktif ”KETIKA” melalui metode blended learning dalam
meningkatkan prestasi belajar peserta didik kelas III di SD Negeri 1 Aribaya
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diuraikan rumusan masalah
sebagai berikut: “Bagaimana penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
melalui metode blended learning dapat meningkatkan prestasi belajar peserta
didik kelas III SD Negeri 1 Aribaya?”
C. Tujuan
Tujuan dari penulisan ini yaitu: “Meningkatkan prestasi belajar peserta didik
kelas III SD Negeri 1 Aribaya”
4
D. Manfaat
1. Bagi Peserta Didik
a. Menarik perhatian peserta didik, menumbuhkan minat dan motivasi
dalam belajar.
b. Meningkatkan kemampuan numerasi peserta didik
c. Meningkatkan prestasi belajar peserta didik dengan adanya media
pembelajaran
2. Bagi Guru
a. Meningkatkan kempetensi professional guru.
b. Meningkatkan wawasan serta keterampilan pembelajaran yang dapat
digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajarannya
3. Bagi Sekolah
Meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah dengan memberi masukan
dalam merencanakan dan mengambil kebijakan mengenai strategi
pembelajaran yang tepat untuk mencapai keberhasilan pembelajaran
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
6
internet dalam pembelajaran. Multimedia dapat dipandang sebagai sebuah
pelengkap, pembantu, atau pendukung pembelajaran sebagai sebuah input
yang mendukung proses pembelajaran. Sesuai dengan pendapat McLuhan
bahwa “the medium is the message” yang bermakna masing-masing jenis
media memiliki karakteristiknya masing-masing dalam menyampaikan
pesan pembelajaran. Oleh sebab itu, pemilihan dan penggunaan multimedia
tidak terlepas dari karakteristik materi yang akan disampaikan.
7
c. Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan
dan lain lain.
3. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif
Salah satu tujuan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran
adalah untuk mendukung tercapaian tujuan pembelajaran. Disamping itu,
terdapat beberapa kontribusi penggunaan media menurut Kemp & Dayton
dalam (Rudi Susilana & Cepi Riyana, 2008) yakni:
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
b. Pembelajaran dapat lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan.
g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
Peran guru berubah kearah yang postitif. Kontribusi penggunaan
media memang dapat dirasakan memiliki banyak manfaat yang positif untuk
pembelajaran. Pemilihan jenis media yang tepat, juga dapat mempengaruhi
efek proses pembelajaran yang berlangsung. keunggulan multimedia
pembelajaran, antara lain:
a. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan
keinginannya. Proses belajar lebih mengarah pada pendekatan yang
studentcentered.
b. Peserta didik belajar dari tutor yang ‘sabar’ (seperti komputer) yang
menyesuaikan diri dengan kemampuan diri peserta didik.
c. Peserta didik akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan
memperoleh umpan balik yang seketika.
d. Peserta didik mengadapi suatu evaluasi yang objektif melalui
keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
8
e. Peserta didik menikmati privasi dimana mereka tidak perlu malu saat
melakukan kesalahan.
f. Belajar saat kebutuhan muncul (just-in-time learning).
g. Belajar kapan saja sesuai dengan kemauan mereka tanpa terikat suatu
waktu yang teah ditentukan.
h. Peserta didik mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.
i. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi pendidik
dan peserta didik.
j. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi
belajar peserta didik lebih meningkat.
k. Mengejar ketertinggalam akan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan
dan teknologi di bidang pendidikan.
l. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
9
adalah bentuk penyempurnaan dari sistem e-learning, dimana dengan
menggunakan metode ini, pembelajaran dilakukan dengan dua arah.
Blended learning merupakan penggabungan dua model pembelajaran
yang terpisah, pembelajaran tradisional dengan pembelajaran yang
berbasis teknologi komputer dengan penekanan yang digunakan dalam
pengertian di atas yaitu mengarah pada teknologi komputer saat ini,
dan teknologi komputer yang dimaksud disini adalah teknologi internet.
Pembelajaran dengan menggunakan Blended learning dirasa lebih efektif,
jika dibandingkan dengan pembelajaran yang hanya menggunakan metode
konvensional saja maupun sebaliknya.
Carman, (2005) mengungkapkan bahwa terdapat lima kunci untuk
melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan blended learning:
a. Live Event. Pembelajaran langsung atau tatap muka (instructor-led
instruction) secara sinkronous dalam waktu dan tempat yang sama
(classroom) ataupun waktu sama tapi tempat berbeda (virtual
classroom). Bagi beberapa orang tertentu, pola pembelajaran langsung
seperti ini masih menjadi pola utama. Namun demikian, pola
pembelajaran langsung inipun perlu didesain sedemikian rupa untuk
mencapai tujuan sesuai kebutuhan. Pola ini, juga bisa saja
mengkombinasikan teori behaviorisme, kognitivisme dan
konstruktivisme sehingga terjadi pembelajaran yang bermakna.
b. Self-Paced Learning. Yaitu mengkombinasikan dengan pembelajaran
mandiri (self-paced learning) yang memungkinkan peserta belajar
kapan saja, dimana saja dengan menggunakan berbagai konten (bahan
belajar) yang dirancang khusus untuk belajar mandiri baik yang bersifat
text-based maupun multimediabased (video, animasi, simulasi, gambar,
audio, atau kombinasi dari kesemuanya). Bahan belajar tersebut, dalam
konteks saat ini dapat disampaikan secara online (melalui web maupun
melalui mobile device dalam bentuk: streaming audio, streaming video,
dan e-book) maupun offline (dalam bentuk CD, dan cetak).
c. Collaboration. Mengkombinasikan baik pendidik maupun peserta didik
yang keduaduanya bisa lintas sekolah/kampus. Dengan demikian,
perancang blended learning harus meramu bentuk-bentuk kolaborasi,
10
baik kolaborasi antar teman sejawat atau kolaborasi antar peserta didik
dan pendidik melalui tool-tool komunikasi yang memungkinkan seperti
chatroom, forum diskusi, email, website/webblog, dan mobile phone.
Tentu saja kolaborasi diarahkan untuk terjadinya konstruksi
pengetahuan dan keterampilan melalui proses sosial atau interaksi sosial
dengan orang lain, bisa untuk pendalaman materi, problem solving dan
project-based learning.
d. Assessment. Dalam blended learning, perancang harus mampu meramu
kombinasi jenis penilaian baik yang bersifat tes maupun non-tes, atau
tes yang lebih bersifat otentik (authentic assessment/portofolio).
Disamping itu, juga perlu mempertimbangkan ramuan antara bentuk-
bentuk assessmen online dan assessmen offline. Sehingga memberikan
kemudahan dan fleksibilitas peserta belajar mengikuti atau melakukan
penelitian tersebut.
e. Performance Support Materials. Jika kita ingin mengkombinasikan
antara pembelajaran tatap muka dalam kelas dan tatap muka virtual,
perhatikan sumber daya untuk mendukung hal tersebut siap atau tidak,
ada atau tidak. Bahan belajar disiapkan dalam bentuk digital, apakah
bahan belajar tersebut dapat diakses oleh peserta belajar baik secara
offline (dalam bentuk CD, MP3 dan DVD) maupun secara online. Jika
pembelajaran dibantu dengan suatu Learning/Content Management
System (LCMS), pastikan juga bahwa aplikasi sistem ini telah terinstal
dengan baik dan mudah diakses.
2. Keuntungan Blended Learning
Blended learning dapat memberikan keuntungan dalam belajar , berikut
penjelasannya :
a. Flexibel
Dengan menggunakan metode blended learning, pelajar tidak harus
setiap hari datang ke kelas. Belajar bisa dilakukan melalui internet, lalu
satu hari dalam satu minggu ada pertemuan dengan guru/dosen di ruang
kelas, untuk mendapat feedback atas apa yang sudah dipelajari.
b. Hemat Biaya & Waktu
11
Menggunakan metode Blended learning lebih menghemat biaya dan
waktu. Belajar menggunakan internet tidak harus memiliki buku fisik
karena materi sudah ada secara online dan peserta hanya tinggal
mengunduh saja. Selain itu, pelajar juga bisa menghemat waktu karena
tidak perlu mengeluarkan biaya untuk datang ke kampus, dengan kuliah
metode blended learning kamu bisa menghemat biaya transportasi untuk
ke kampus beberapa hari dalam seminggu.
c. Materi Interaktif
Materi pelajaran yang disajikan lewat internet dibuat menjadi media-
media interaktif agar lebih mendetail dan menarik perhatian peserta.
Media belajar tersebut bisa digunakan sesuai dengan cara belajar masing-
masing peserta. Contohnya dengan melalui video interaktif, video
penjelasan dari dosen, podcast dan materi tertulis dalam format e-book.
Semua ini ditambah lagi dengan berbagai live session, online chat dengan
dosen dan berbagai dukungan teknologi lainnya.
d. Efektif dan Efisien
Setiap pelajar memiliki cara belajar yang berbeda satu sama lain. Ada
peserta yang nyaman belajar di pagi hari, sore hari atau bahkan belajar di
malam hari sambil bersantai dan mendengarkan musik. Ada juga pelajar
yang lebih nyaman belajar di kamar sendiri, di warung kopi atau di ruang
kelas. Dengan begitu, menggunakan metode blended learning ini, pelajar
dapat mengatur sendiri waktu dan tempat belajarnya.
C. PRESTASI BELAJAR
1. Prestasi belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:895) mengatakan
bahwa prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan
yang dikembangkan melalui mata pelajaran, lazimnya ditujukan dengan nilai
atau angka nilai yang diberikan oleh guru. Adapun menurut Benjamin Bloom
(Sudjana, 2013:22), pretasi belajar yang merupakan hasil prestasi belajar
siswa selama pembelajaran tersebut meliputi ranah kognitif, ranah afektif
dan ranah psikomotorik.
12
Tirtonegoro (1984: 40) berpendapat bahwa prestasi belajar adalah
penilaian hasil usaha kegiatan belajar mengajar yang dinyatakan dalam
bentuk simbol-simbol, angka-angka, huruf-huruf, atau hal yang dapat
mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap peserta didik dalam
periode tertentu. Prestasi belajar dapat berupa nilai rapot ataupun nilai
ulangan yang di dapat oleh peserta didik sebagai hasil mereka dalam
mempelajari suatu materi.
Berdasarkan pendapat para ahi diatas dapat disimpulkan bahwa
prestasi belajar adalah hasil usaha berupa prestasi dalam bentuk simbol,
angka, huruf atau hal yang mencerminkan hasil belajar siswa yang meliputi
ranah kognitif, afektif dan psikomotorik yang dikembangkan melalui mata
pelajaran selama proses pembelajaran.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
prestasi belajar adalah hasil usaha berupa prestasi dalam bentuk simbol,
angka, huruf atau hal yang mencerminkan hasil belajar siswa yang meliputi
ranah kognitif, afektif dan psikomotorik yang dikembangkan melalui mata
pelajaran selama proses pembelajaran.
2. Pendekatan Evaluasi Prestasi Belajar
Syah (2013: 216-221) mengemukakan terdapat dua macam pendekatan yang
populer dalam mengevaluasi tingkat prestasi belajar, yaitu:
a. Penilaian Acuan Norma (PAN)
Pendekatan ini mengukur prestasi belajar peserta didik dengan cara
membandingkannya dengan prestasi yang dicapai teman-teman sekelas
atau sekelompoknya.
b. Penilaian Acuan Kriteria
Pendekatan ini merupakan proses pengukuran prestasi belajar dengan
cara membandingkan pencapaian seorang siswa dengan berbagai perilaku
ranah yang telah ditetapkan secara baik sebagai patokan absolut. Oleh
karena itu, diperlukan adanya kriteria mutlak yang merujuk pada tujuan
pembelajaran umum dan khusus.
3. Indikator Prestasi Belajar
Kunci pokok untuk memperoleh ukuran data hasil belajar siswa
adalah mengetahui garis-garis besar indikator (penunjuk adanya prestasi
13
tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang diukur. Oleh karena itu, Syah
(2013: 217-218) menyajikan tabel indikator prestasi belajar yang berasal
dari berbagai sumber rujukan.
Tabel 2.1 Indikator prestasi belajar
Ranah/ Jenis Prestasi Indikator Cara Evaluasi
A. Kognitif
1. Pengamatan 1. Dapat menunjukkan 1. Tes lisan
2. Dapat membandingkan 2. Tes tertulis
3. Dapat menghubungkan 3. Observasi
15
Simpulan dari beberapa penjelasan di atas yaitu bahwa prestasi belajar
dipengaruhi oleh beberapa faktor. Faktor-faktor yang berpengaruh
diantaranya adalah dari dalam (intern) dan dari luar (ekstern).
16
BAB III
PEMBAHASAN
17
pembelajaran dalam 2 subtema yaitu subtema 1 dan 2 dimana dalam akhir
pembelajaran diadakan evaluasi.
Ada 3 langkah yang dilakukan dalam penerapan multimedia pembelajaran
interaktif ini, yaitu sebagai berikut:
a. Perencanaan
Perencanaan yang dilakukan yaitu dengan menganalisis permasalahan
yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas selama masa pandemi, kendala
yang dihadapi dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), serta kebutuhan yang
diperlukan dalam PJJ ini. Melalui observasi guru selama PJJ di masa
pandemi ini, masalah yang sering timbul yaitu tidak ada sinyal di daerah
pegunungan, tidak ada kuota, ada orang tua yang mempunyai gawai tapi
tidak bisa digunakan peserta didik karena digunakan ketika bekerja bahkan
ada di suatu rumah dimana anggota keluarganya tidak mempunyai gawai,
lingkungan yang kurang mendukung, sampai dengan kejenuhan peserta
didik Berdasarkan masalah tersebut menyebabkan pembelajaran jarak jauh
ini tidak berjalan efektif. Peserta didik juga menjadi malas mengikuti
pembelajaran, sehingga menyebab-kan kemampuan numerasi menjadi
kurang.
Berdasarkan masalah yang ada, kemudian dicari solusi yang tepat
yaitu dengan penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dengan
metode blended learning. Materi yang akan dimasukkan dalam media
tersebut juga perlu direncanakan. Materinya yaitu pada tema 4 Hak dan
Kewajibanku, subtema 1 Hak dan Kewajibanku di rumah dan Subtema 2
Hak dan Kewajibanku di sekolah.
b. Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif
Pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan 2 aplikasi yang di
gabungkan yang nantinya bisa diaplikasikan menggunakan gawai. Aplikasi
yang pertama yaitu Smart Apps Creator 3.0 (SAC) dapat digunakan sebagai
metode alternatif selama pembelajaran offline sebab tidak memerlukan
kuota internet selama pembelajaran berlangsung. Aplikasi ini sesuai jika
diterapkan di daerah yang tidak terjangkau sinyal internet atau telepon
sehingga dapat digunakan setiap saat. Aplikasi kedua yang digunakan yaitu
wordwall. Wordwall di gunakan sebagai media bermain untuk
18
menghilangkan kejenuhan pada peserta didik. kedua aplikasi tersebut dipilih
karena di rasa cocok dalam penggunaanya untuk pembelajaran materi
kemungkinan matematika di kelas III, selain itu kedua aplikasi tersebut juga
dibuat dan mudah di gunakan. Proses yang pertama yaitu pembuatan
multimedia pembelajaran interaktif pada aplikasi Smart Apps Creator 3.0.
langkah-langkah dalam pembuatan media sebagai berikut:
1) menentukan tujuan pembelajaran dan kompetensi;
2) membuat peta konsep;
3) membuat flowchart; dan
4) mengumpulkan aset media. Aset-aset yang diperlukan untuk pembuatan
media menggunakan SAC adalah teks, audio (suara), image (gambar),
dan video. Setelah semua aset dikumpulkan maka selanjutnya seorang
guru akan lebih mudah membuat media ini.
Selanjutnya ada pembuatan aplikasi pada wordwall. Langkah-langkahnya
sebagai berikut:
1) Mendaftarkan akun di https://wordwall.net/. Klik Sign Up lalu isikan
nama, alamat email, kata sandi dan lokasi anda.
2) Pilih Create Activity lalu pilih salah satu template aktifitas yang
disediakan.
3) Tuliskan judul dan deskripsi permainan.
4) Ketikkan konten anda sesuai dengan tipe permainnya. Pada beberapa
tipe, anda diperkenanan mengunggah gambar.
5) Klik Done jika selesai.
Pembuatan media pada kedua aplikasi sudah selesai selanjutnya adalah
menggabungkan kedua media. Cara menggabungkan kedua media yaitu
dengan memberikan hyperlink pada media SAC. Kemudian import menjadi
aplikasi yang nantinya akan diinstall di gawai anak dan gawai milik sekolah.
c. Pelaksanaan
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif ini dilaksanakan
dengan metode blended learning dimana proses pembelajaran dilakukan
dirumah dan disekolah. Hal ini untuk mengatasi peserta didik yang tidak
punya gawai dan tidak memiliki kuota. Pelaksanaan pembelajaran dirumah
peserta didik akan mengikuti instruksi dari guru, anak akan menginstall
19
aplikasi “mumet” pada gawai yang dimiliki mereka, bagi anak yang tidak
memiliki gawai dapat meminjam atau belajar bersama teman yang lain.
Peserta didik juga tidak perlu khawatir karena penggunaan media ini tidak
memerlukan kuota internet.
Selanjutnya adalah pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Pelaksanaan
pembelajaran di sekolah lebih di tekankan pada pelaksanaan games dan
evaluasi pembelajaran. Peserta didik yang tidak memiliki gawai dapat
menggunakan gawai milik sekolah begitu juga anak yang tidak memiliki
kuota internet dapat menggunakan layanan wifi yang ada si sekolah. Setelah
peserta didik bersaing menjadi yang terbaik dalam pelasnaan games
selanjutnya anak anak mengerjakan soal evaluasi pada lembar kerja siswa.
3. Hambatan
Setiap pembelajaran dengan menggunakan media sering kali memiliki
beberapa hambatan. Hambatan yang dialami disini adalah peserta didik yang
tidak memiliki gawai seringkali merasa minder ketika harus belajar bersama
dengan menggunakan gawai milik temanya. Selain itu sinyal wifi di sekolah
yang sering tidak stabil juga menjadi penghambat. Untuk mengatasi hal
tersebut dalam penggunaan multimedia pembelajaran interaktif di sekolah
gawai yang di gunakan di sambungkan dengan wifi dari gawai guru (thetring.
C. Hasil yang Dicapai
Hasil yang dicapai dalam penggunaan multimedia interaktif ini cukup
memuaskan. Peserta didik merasa lebih semangat dan tidak banyak mengeluh
ketika harus mengerjakan soal matematika. Pemberian games berbasis gawai
juga meningkatkan antusias mereka. Ini baru pertama kali mereka melaksanakan
pembelajaran dengan metode blended learning dan menggunakan gawai. Peserta
didik semakin bersemangat dalam pembelajaran hal tersebut berdampak
signifikan pada hasil evaluasi peserta didik. Hasil evaluasi peserta didik dapat
dilihat pada tabel berikut.
20
Tabel 3.1 Hasil evaluasi siswa
No Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jawaban benar Jawaban salah Nilai
1 AISYAH PUTRI H 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8 2 80
2 ALENA LIDA FATANI 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 1 90
3 ALVARO YUSUF INDRA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 100
4 ANANDA FATHIR F 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 7 3 70
5 ARTIGA VEYGA S 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 7 3 70
6 DESTI AIRA FIDIYAH 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 100
7 DHUHA AHNAF QOIS 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 7 3 70
8 DWIKA RIZKY A 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 7 3 70
9 EKA PUTRI FITRIYANI 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 100
10 FARHAN ARIF F 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 8 2 80
11 FITRI NUR AVANAH 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 1 90
12 IRWANSYAH SUBALI 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8 2 80
13 IZUDIN EGA PRATAMA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 100
14 MAULIDA RIZQIANA P 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 1 90
15 NASWA ZAHRA 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 7 3 70
16 REINATHA AULIA P 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 1 90
17 SOFIANA LATIFAH 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 8 2 80
Rata rata 84,118
D. Pembahasan
Pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif melalui metode blended learning merupakan sesuatu
yang baru bagi peserta didik kelas IIII di SDN 1 Aribaya. Kegiatan tersebut
berdampak positif bagi peserta didik. Hal itu bisa dilihat dari hasil evaluasi siswa
dan juga antusiasme siswa dalam melaksanakan kegiatan tersebut. Pada
dasarnya anak sangat suka bermain, ditambah saat ini bagi mereka bermain
dengan menggunakan media gawai sangatlah menyenangkan.
Guru mencoba mengaplikasikan apa yang anak sukai dengan materi sehingga
akan dapat meningkatkan prestasi belajar anak. Saat ini di tengah pandemi covid
19 peserta didik tidak bisa melaksanakan pembelajaran yang optimal karena
terkendala dengan aturan yang belum membolehkan peserta didik untuk
melaksanakan kegiatan pebelajarn tatap muka setiap hari. Oleh karena itu guru
memilih menggunakan metode blended learning. Suatu metode yang
menggabungkan kegiatan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara
daring.
Keterbatasan sarana yang dimiliki anak yaitu anak tidak memiliki
gawai. Beberapa pererta didik merasa berkecil hati karena tidak memiliki gawai.
Mengatasi hal tersebut, peserta didik dapat menggunakan gawai milik sekolah.
Sehingga proses kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan sesuai dengan
rencana.
21
dokumentasi pelaksanaan kegiatan pembelajaran:
22
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. SIMPULAN
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Pembelajaran dengan menggunkan multimedia pembelajaran interaktif
dengan metode blended learning layak dijadikan praktik baik karena dapat
meingkatkan prestasi pada materi matematika yang selama ini menjadi materi
yang dirasa sulit oleh peserta didik.
2. Keterbatasan di masa pandemi bukanlah halangan untuk tetap melaksanakan
pembelajaran yang optimal, salah satu cara mengotimalkan kegiatan
pembelajaran yaitu memanfaatkan sarana yang ada di sekolah.
B. SARAN
Berdasarkan hasil praktik baik pembelajaran dengan menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif melalui metode blended learning, berikut
disampaikan yang relevan.
1. Guru seharusnya tidak hanya mengajar dengan mengacu pada buku siswa dan
buku guru serta jaring-jaring tema yang telah disediakan, tetapi berani
melakukan inovasi pembelajaran sesuai dengan latar belakang siswa dan
situasi dan kondisi sekolahnya. Hal ini akan membuat pembelajaran lebih
bermakna.
2. Siswa diharapkan untuk menerapkan kemampuan berpikir tingkat tinggi
dalam belajar, tidak terbatas pada hafalan teori. Kemampuan belajar dengan
cara ini akan membantu siswa menguasai materi secara lebih mendalam dan
lebih tahan lama (tidak mudah lupa).
3. Sekolah, terutama kepala sekolah dapat mendorong guru lain untuk ikut
melaksanakan pembelajaran dengan memanfaatkan media yang semakin
berkembang di era digital ini. Dukungan positif sekolah, seperti penyediaan
sarana dan prasarana yang memadai dan kesempatan bagi penulis utuk
mendesiminasikan praktik baik ini akan menambah wawasan guru lain
tentang pembelajaran di era pandemi.
23
DAFTAR PUSTAKA
24
Ruang guru. (2020). Mengenal Pembelajaran Blended Learning Metode Flipped
Classroom. Diakses pada tanggal 01 November2021. Melalui
https://www.ruangguru.com/blog/model-pembelajaran-blended-learning
Siswoyo D, dkk. (2007). Ilmu pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Thobrani, M & Mustofa. A. (2013). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media.
25
LAMPIRAN
26
Lampiran 1: Surat pernyataan keaslian
SURAT PERNYATAAN
KEASLIAN ATAU BUKAN PLAGIAT
Banjarnegara, 15 November
Mengetahui: 2021
Kepala Sekolah
SD Negeri 1 Aribaya
Guru Penyusun
SARKI, S.Pd.
NIP. 19630917 198806 1 001 KHOERUL VIKRI, S.Pd
NIP. 19950130 201902 1 003
27
28