i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan hidayah, taufik, dan
inayahnya kepada kita semua. Sehingga kami bisa menjalani kehidupan ini sesuai dengan
ridhonya. Syukur Alhamdulillah kami dapat menyelesaikan makalah ini sesuai dengan
rencana. Makalah ini kami beri judul “Model Pembelajaran PAIKEM BATIK
(Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Berbasis Teknologi,
Informasi, dan Komunikasi )” dengan tujuan untuk mengetahui apa dan
bagaimana Model Pembelajaran PAIKEM BATIK (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif,
Efektif, dan Menyenangkan Berbasis TIK) itu.
Sholawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW. Karena beliau adalah salah satu figur umat yang mampu memberikan
syafa’at kelak di hari kiamat.Selanjutnya kami mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu
Sri Murdiyah selaku dosen pengampu Mata Kuliah Kajian dan Pengembangan Kurikulum,
yang telah membimbing kami.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN
BAB I ………………………………………………………………………………………… 1
PENDAHULUAN …………………………………………………………………………… 1
BAB II ………………………………………………………………………………………… 3
PEMBAHASAN ……………………………………………………………………………… 3
BAB III……………………………………………………………………………………….. 10
PENUTUP …………………………………………………………………………………… 10
iii
BAB I
PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan salah satu unsur penentu baik tidaknya lulusan yang
dihasilkan oleh suatu sistem pendidikan. Pembelajaran ibarat jantung dari proses
pendidikan. Pembelajaran yang baik cenderung menghasilkan lulusan dengan hasil belajar
yang baik pula, demikian pula sebaliknya. Dalam kegiatan pembelajaran diperlukan strategi
untuk mempermudah proses pembelajaran,sehingga mendapatkan hasil yang optimal.
Tanpa strategi yang jelas, proses pembelajaran tidak akan terarah sehingga tujuan dari
pembelajaran yang telah ditetapkan sulit tercapai. Strategi pembelajaran sangat diperlukan
baik bagi siswa maupun guru yang mengajar. Bagi guru, strategi dapat dijadikan pedoman
dan acuan bertindak yang sistematis dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan bagi
siswa, pengguna strategi pembelajaran dapat mempermudah proses belajar, karena setiap
strategi pembelajaran dirancang untuk mempermudah belajar siswa.
Pada kenyataannya hasil belajar siswa selama ini masih kurang dan belum sesuai
dengan yang diharapkan, baik secara intelektual maupun sikap. Siswa belum mencapai
tahap kompetensi yang ideal. Oleh karena itu perlu adanya perubahan dalam proses
pembelajaran dari kebiasaan yang sudah berlangsung selama ini. Pada latar belakang yang
1
telah dijelaskan diatas, maka disini saya akan mencoba membahas sistem pembelajaran
aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan berbasis TIK mengingat situasi saat ini
kita tengah mengalami masa pandemi COVID-19. Dalam pembelajaran ini dirancang untuk
mewujudkan peserta didik tetap semangat belajar dalam situasi saat ini. Pembelajaran ini
dibuat semenarik mungkin agar terwujudnya sistem Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif
Efektif Menyenangkan Berbasis TIK (PAIKEM BATIK).
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
untuk kemajuan bangsa dan mampu bersaing dalam dunia internasional serta mampu
menghadapi pembangunan di masa depan.
Akan tetapi jika kita lihat pendidikan di Indonesia masih terbilang jauh dari hasil
yang diharapkan dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Karena lulusan
sistem pendidikan nasional kurang berdaya di tengah perubahan masyarakat yang
semakin massif (besar-besaran) disebabkan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi dalam berbagai bidang kehidupan. Maka dari itu perlu diadakannya inovasi
pendidikan yang sesuai system pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan berbasis TIK.
Nichols (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h. 24) berpendapat bahwa inovasi adalah
suatu perubahan yang mengacu kepada kelangsungan penilaian, penafsiran dan
pengharapan kembali dalam perbaikan pelaksanaan pendidikan yang ada dianggap
sebagai bagian aktivitas yang biasa. Inovasi juga mengacu pada ide obyek, atau
praktik sesuatu untuk memperbaiki tujuan yang diharapkan yang dibuat oleh
seseorang atau sekelompok orang.
Drucker (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h. 24) berpendapat bahwa perubahan yang
menciptakan dimensi kerja baru disebut inovasi, sesungguhnya untuk menciptakan
suatu perubahan harus diakui bahwa manusia mampu beradaptasi dan menciptakan
sebuah pembaharuan. Lebih lanjut Rogers dan Shoemaker (dalam Syafaruddin dkk.,
2012, h.24) berpendapat bahwa inovasi ialah gagasan, tindakan atau barang yang
dianggap baru oleh seseorang. Tidak menjadi persoalan apakah ide itu betul-betul
baru atau tidak diukur dengan selang waktu sejak digunakannya atau ditemukannya
pertama kali.
Dari beberapa pendapat diatas, lebih jelasnya inovasi adalah pembaharuan dalam
ide, gagasan, produk barang atau cara-cara baru yang lebih bermanfaat bagi
kehidupan manusia, dalam konteks ini tentu saja inovasi berhubungan dengan
kreativitas manusia untuk mencapai tujuan hidup yang lebih baik. Sa’ud (dalam
Syafaruddin dkk., 2012, h.24) menyimpulkan bahwa inovasi ialah sesuatu yang
diamati atau dirasakan sebagai hal baru bagi seorang atau kelompok
4
orang(masyarakat) berupa ide, hal-hal yang praktis, metode, cara, barang-barang
buatan.
Definisi inovasi pendidikan telah banyak diajukan oleh para ahli, pada dasarnya
inovasi pendidikan digunakan sebagai upaya dalam memperbaiki aspek-aspek
pendidikan dalam praktiknya. Untuk lebih jelasnya suatu perubahan yang baru dan
kualitatif berbeda dari sebelumnya yang diusahakan untuk meningkatkan kemampuan
guna untuk mencapai tujuan tertentu dalam pendidikan dapat diartikan dengan inovasi
pendididikan. Sa’ud (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h. 52) menjelaskan bahwa
inovasi pendidikan bagaimanapun harus didukung oleh kesadaran masyarakat untuk
berubah. Apabila suatu masyarakat belum menghendaki suatu sistem pendidikan yang
diinginkan maka tidak akan mungkin suatu perubahan atau inovasi pendidikan akan
terjadi.
Dari penjelasan inovasi pendidikan diatas, maka disini kelompok kami ingin
membuat sebuah inovasi pembelajaran dengan menggunakan bantuan teknologi yang
canggih dalam bentuk game online. Mengingat kondisi pada saat ini masih dalam
pandemi COVID-19, maka segala aktivitas sekolah dilaksanakan secara online lewat
beberapa aplikasi modern yang telah dirancang sedemikian rupa agar mudah dalam
penggunaanya. Bahkan guru juga memberikan tugas kepada peserta didik secara
online, yang nantinya akan dikirim lewat whatsapp atau akun media sosial lainnya.
Akan tetapi, banyak peserta didik yang menggantungkan orang tuanya untuk
mengerjakan tugas tersebut dan bahkan tidak jarang orang tuanya lah yang
mengerjakan tugas tersebut. Banyak orang tua yang protes kepada guru di sekolah
karena menurut mereka guru terlalu banyak memberikan tugas, dan membuat anak
menjadi malas untuk mengerjakan tugasnya sendiri. Maka dari itu kelompok kami
ingin membuat inovasi sebuah tugas daring dalam bentuk game online. Guru harus
kreatif dalam mengembangkan semangat peserta didik dalam belajar apalagi pada
saat ini semua aktivitas dilakukan secara daring/online. Hal yang bisa dilakukan
seorang guru melihat situasi saat ini misalnya dengan membuat video pembelajaran
menarik agar anak tertarik untuk melihat dan mempelajari video pembelajaran yang
telah digunakan untuk acuan belajar. Setelah itu bisa memberikan tugas atau ulangan
dengan memanfaatkan media teknologi yang saat ini sudah sangat cagih. Seperti
5
memberikan tugas daring dalam bentuk game online yang kelompok kami buat.
Kelompok kami membuat tugas daring dalam bentuk game online dengan
menggunakan bantuan aplikasi wordwall yang memiliki banyak variasi game
pembelajaran yang sangat menarik dan mudah dalam pengoperasiannya. Dengan
inovasi yang kami buat, kami berharap para peserta didik akan mengerjakan tugasnya
sendiri tetapi juga masih dalam pengawasan orang tua. Tujuan kami membuat inovasi
ini yaitu mengingat peserta didik dalam jenjang sekolah dasar masih banyak yang
usianya disebut usia bermain. Maka kami membuat tugas daring dalam bentuk game
online yang dibuat semenarik mungkin, agar peserta didik tertarik dan semangat
dalam mengerjakan tugas yang diberikan.
6
NO FOTO KETERANGAN
4 Permainan sudah
dimulai dan ada waktu
untuk
menyelesaikannya. Jika
Anda kehabisan waktu,
maka permain akan
berhenti dan poin yang
Anda peroleh sesuai
dengan yang sudah
Anda kerjakan.
7
secara otomatis akan
ditunjukan poin yang
Anda peroleh dan
jawaban yang benar.
2.3 Manfaat Inovasi yang telah Dibuat
4. Mempermudah guru dalam penilaiannya, karena sudah otomatis ada hasil nilai
dari tugas yang dikerjakan peserta didik
5. Tugas dalam game online ini juga dapat diatur terakhir pengumpulannya, jadi
jika sudah habis waktu yang diberikan maka peserta didik tidak dapat
mengakses tugas ini lagi.
8
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
PAIKEM BATIK adalah suatu model pembelajaran yang menuntut peserta didik
untuk aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan. sehingga proses pembelajaran
tidak jenuh dan menciptakan pembelajaran yang variatif, yang tentunya bertujuan untuk
mencetak generasi millennial yang ulet dan memiliki pemahaman tentang teknologi
informasi dan komunikasi yang jelas. Munculnya PAIKEM BATIK merupakan akibat dari
suatu gejala model pembelajaran sebelumnya yang telah muncul (belajar dengan individu,
dengan cara mengahafal dan belajar hanya dengan pemindahan pengetahuan). Dan
karakteristik ciri PAIKEM BATIK memiliki inti yang sama dengan dasar munculnya
PAIKEM yakni ingin merubah belajar kearah yang lebih baik dan mencetak generasi yang
unggul dan siap di tempatkan pada lingkungan manapun,sehingga juga dapat memahami
teknologi informatika juga untuk membantu dalam komunikasi.
Keberhasilan suatu proses pembelajaran tidak akan lepas dari bagaimana proses itu
dilakukan. Nilai yang diraih siswa juga tidak terlepas dari bagaimana siswa terlibat dalam
proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Untuk memperoleh hasil yang optimal,
PAIKEM BATIK sebagai salah satu pendekatan dalam proses pembelajaran perlu
digalakkan implementasinya dalam proses pembelajaran di Sekolah. Guru yang profesional
dan mandiri harus meningkatkan kemampuannya dalam merencanakan, melaksanakan dan
mengevaluasi proses pembelajaran yang dilakukan.
3.2 Saran
Perlunya pendidik, terutama pendidik di Indonesia yang mengetahui segala model
pembelajaran terutama pada model pembelajaran PAIKEM BATIK ini, tentunnya bertujuan
untuk mengenal, mengembangkan potensi-potensi peserta didik dan menciptakan
pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan berbasis TIK serta
mencetak generasi yang unggul dalam era milenial ini.
9
DAFTAR PUSTAKA
Syafaruddin, Asrul & Mesiono. (2012). Inovasi Pendidikan (Suatu
Analisis Terhadap Kebijakan Baru Pendidikan). Medan: Perdan Publishing
https://www.academia.edu/37698206/MAKALAH_PAIKEM_
http://desirachmawati79.blogspot.com/2014/05/model-pembelajaran-paikem.html
10