PROPOSAL
RUNNIARSITI
4519103036
PROPOSAL
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
RUNNIARSITI
4519103036
i
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
penyusunan Proposal ini. Adapun judul Proposal yang saya ajukan adalah
skripsi di Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa. Tidak dapat
yang keras. Proposal ini tidak akan selesai dengan baik tanpa bantuan orang-orang
hebat yang mendukung dan membantu. Saya mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Ir. Batara Surya, S.T., M.si., selaku Rektor Universitas Bosowa yang
Universitas Bosowa.
2. Dr. Asdar, S.Pd., M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
yang telah membina dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan proposal ini.
3. Vivit Angreani, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Dekan I Fakultas Ilmu Pendidikan
yang telah memina dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan Proposal ini.
4. Dr. Hj. Hamsiah, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Dekan II yang telah membina dan
5. Dr. Burhan, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi yang telah membantu
ii
6. Dr. Burhan, S.Pd., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I dan Jaja Jamaluddin,
7. Bapak, Ibu dan keluarga besar yang berada di kampung atas dukungan moral
8. Rio Sumarto yang selalu memotivasi dan membantu saya dalam penyelesaian
Proposal ini.
Semoga Tuhan membalas semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan
kepada penulis selasa menjadi mahasiswa di Universitas Bosowa. Mohon maaf jika
Penulis menyadari, Proposal ini masih jauh dari kata sempurna. Kritik dan
Saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan untuk menjadi evaluasi
bagi penulis. Semoga proposak ini bermanfaat bagi semua kalangan yang
membutuhkan.
Penulis
iii
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.................................................................................................iv
I. PENDAHULUAN .................................................................................... 1
E. Tujuan Penelitian...................................................................................... 9
F. Manfaat Penelitian.................................................................................... 9
C. Kerangka Pikir........................................................................................ 22
D. Hipotesis ................................................................................................. 24
iv
C. Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 27
LAMPIRAN................................................................................................. 37
v
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
dari masa ke masa. Perkembangan teknologi dimulai dari hal yang sangat sederhana
dengan dibuatnya teknologi yang hanya memenuhi kebutuhan hidup manusia serta
dipengaruhi oleh Sumber Daya Manusia yang mampu berpikir dan menciptakan
tidak pernah puas dengan apa yang dimiliki sehingga manusia terus berusaha untuk
dapat memanjakan dirinya dengan teknologi yang tentunya memiliki dampak yang
luar biasa, baik dampak negatif maupun dampak positif. Era revolusi industri 4.0
dan society 5.0 menjadi bukti bahwa dunia sudah memanfaatkan teknologi dalam
penggagas revolusi industri 5.0 sudah menjadikan teknologi sebagai rekan kerja
(Heliany, 2019).
Abad ke-21 adalah titik puncak dari kemajuan teknologi. Teknologi informasi
1
Perkembangan teknologi dalam memuaskan keinginan manusia diantaranya
penggunaan gim online. Gim online adalah aplikasi yang menyajikan permainan
dengan koneksi internet sebagai peran utamanya. Zaman sekarang, gim online
menjadi hal yang sangat diminati oleh sebagian orang. Akan tetapi, tidak hanya gim
online yang diminati oleh masyarakat luas tetapi juga gim offline yang tidak
internet.
Menurut data yang saya amati sendiri di Desa Salutambun Kabupaten mamasa,
tahun 2021 belum ada koneksi internet bahkan telepon genggam pun hanya
beberapa orang yang memiliki dan didominasi oleh kaum muda. Akan tetapi, tahun
2022 sudah di bangun tower sebagai sumber internet bagi masyarakat di Desa
internet masih terpusat di Pulau Jawa dengan persentase 43,92%. Sumatera berada
2
di peringkat kedua dengan 16,63%. Selanjutnya, 5,53% penggunaan internet
berasal dari Sulawesi, 4,88% berasal dari Kalimantan, 2,71% berasal dari Nusa
Tenggara, 1,38% berasal dari Papua, 1,17% dari Bali, dan 0,81% dari Maluku (Ada-
2047-Juta-Pengguna-Internet-Di-Indonesia-Awal-2022, n.d.)
Gim online tidak mengenal batas usia. Permainan ini dimainkan oleh
masyarakat usia 10-60 tahun dengan gim yang tentunya berbeda-beda. Pengaruh
permainan gim online ini cukup drastis, baik negatif maupun positifnya. Terdapat
efek kecanduan gim pada semua kalangan. Tentu setiap orang melakukan gim
dengan tujuan masing-masing, ada yang untuk bersenang-senang bahkan ada juga
yang menggasilkan uang. Usia anak dan remaja pun akhir-akhir ini lebih
permainan fisik yang dianggap kuno dan ketinggalan zaman bagi mereka. Para
pemain gim online merasa terpacuh untuk meningkatkan level yang lebih tinggi
dari si pemain.
jika seorang anak yang bermain gim online meniru adegan-adegan dalam
permainan. Belum ditemukan game edukasi yang dimainkan secara online (Artikel
2, n.d.) Gim yang peserta didik mainkan lebih mengarah pada gim yang
kehidupan manusia termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satu tujuan SDGs (The
3
Sustainable Development Goals (SDGs) adalah pendidikan berkualitas. Visi dan
Indonesia lebih maju dan berkualitas. SDGs memiliki visi, yaitu menjamin
pendidikan yang inklusif dan setara secara berkualitas dan mendukung kesempatan
belajar seumur hidup bagi semua. Dicanangkan bahwa pada tahun 2030 semua anak
dipungut biaya, bebas memilih jurusan, dan memiliki kemampuan literasi dan
numerasi. Selain untuk peserta didik SDGs juga memiliki tujuan meningkatkan
pasokan guru yang berkualitas dan fasilitas pendidikan yang ramah anak adan
Sejalan dengan salah satu tujuan SDGs adalah meningkatkan pasokan guru
dan komunikasi khususnya media pembelajaran. Peserta didik zaman sekarang ini
merupakan aplikasi atau media yang telah dirancang secara modern dan
belajar (Arridho et al., n.d.). Pada bagian ini, guru memegang peranan utama dalam
berkualitas (misi SDGs). Mutu sekolah ditentukan oleh keberadaan guru yang
2017)
4
Penggunaan gim yang tidak mengandung edukasi dapat menjadi acuan guru
untuk dapat memanfaatkan gim menjadi media pembelajaran. Gim sebagai media
yang sangat diminati oleh peserta didik bisa menjadi sebuah media pembelajaran
yang efektif dan cenderung membuat peserta didik tidak mengalami kebosanan
dalam belajar. Gim edukasi tersebut perlu dikembangkan oleh guru-guru untuk
kebosanan pada peserta didik sehingga minat untuk belajar juga akan kurang
(Apriliani & Radia, 2020). Dalam sebuah penelitian mengemukakan bahwa salah satu
faktor kesulitan belajar mata pelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) di sekolah
dasar adalah guru jarang menggunakan media pembelajaran. Mata pelajaran IPS
menjadi mata pelajaran yang santat penting apabila peserta didik dapat menguasai
materi yang diajarkan. Mata pelajaran IPS menjadi salah satu mata pelajaran yang
berupa tulisan. Hal ini dikarenakan mata pelajaran IPS dapat membuat anak
5
guru dalam penerapan mata pelajaran IPS SD secara online pun cukup banyak
antara lain guru merasa apabila ada siswa yang kurang paham mengenai materi
tidak bisa langsung diberi tahu, materi pelajaran yang tidak maksimal, nilai karakter
yang diinginkan juga sulit didapatkan seperti sifat kedewasaan, etika, moral, dan
tidak adanya interaksi sosial secara langsung (Qurrotaini et al., n.d.). Penelitian ini
kemudian menjadi dasar bahwa mata pelajaran IPS dapat mencapi tujuan
yang tepat ditunjang dengan penggunaan media yang efektif. Media pembelajaran
yang paling efektif di zaman sekarang adalah media pembelejaran yang berbasis
digital.
dimainkan oleh orang dari segala kalangan, mulai dari anak-anak sampai orangtua
bahkan sampai tahap kecanduan. Peserta didik pun sudah mendapatkan efek
kecanduan dari gim yang tidak mengandung unsur edukasi tersebut. IPS sebagai
dikarenakan salah satu faktor yang memengaruhi sehingga mata pelajaran ini
didik dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Gim edukasi Lazarus yang
6
UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II yang merupakan salah satu sekolah
dasar negeri yang terdapat di Kota Makassar menjadi tempat penelitian. Hal ini
disebabkan oleh karena SD ini memiliki akses internet yang baik, lokasi strategis,
sehari-hari. Akan tetapi, sekolah ini belum menerapkan secara maksimal metode
peserta didik bisa menggunakan handphone mereka untuk belajar sambil bermain
B. Identifikasi Masalah
sebagai berikut.
pembelajaran
7. Guru belum mengetahui bahwa gim edukasi dapat digunakan sebagai media
pembelajaran
7
8. Guru belum pernah menggunakan gim edukasi sebagai media pembelajaran
C. Pembatasan Masalah
1. Guru belum mengetahui bahwa gim edukasi dapat digunakan sebagai media
pembelajaran
D. Rumusan Masalah
yang secara umum. Adapun rumusan masalah khusus dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut.
pembelajaran?
berbasis android?
8
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui optimal atau tidaknya gim
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis;
2. Manfaat Praktis
meneliti topik penelitian yang sama tetapi menggunakan desain yang berbeda.
9
II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR
A. Kajian Teori
1. Pengertian Optimalisasi
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, Optimalisasi berasal dari kata dasar
keuntungan yang paling tinggi yang bisa dicapai jika tujuan pengoptimalan adalah
memaksimumkan keuntungan, atau tidak selalu biaya yang paling kecil yang bisa
2005:4)
Optimalisasi menurut Poerdwadarminta dalam (Aidi & Abstrak, 2014) adalah hasil
hasil sesuai harapan secara efektif dan efisien. Optimalisasi banyak juga diartikan
yang dilaksanakan.
Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada
sasaran atau penerima pesan tersebut, materi yang diterima adalah pesan
intruksional, dan tujuan yang dicapai adalah tercapainya proses belajar (Kustandi,
2020:4-5). Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
10
mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga
tujuan pembelajaran dengan baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana
pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam
maupun diluar kelas. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan
visual, yaitu: (a) fungsi atensi; (b) fungsi afektif; (c) fungsi kognitif; dan (d) fungsi
perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
Seringkali pada awal pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan mata pelajaran
akan mereka terima. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung
yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan
11
Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar
binatang.
Pengembangan media secara umum terdiri atas tiga generasi utama, yaitu: (a)
surat/majalah; (b) Radio, film, dan televisi; (c) telematika, komputer (Kustandi,
2020:7). Kustandi juga mengemukakan bahwa ragam media dan sumber belajar
yang ada digolongkan menjadi beberapa bagian, yakni media cetak, media
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Daring (KBBI Daring) yang dikelola
12
sedangkan edukasi berarti pendidikan. Menurut Rahmat Hidayat Saputro
sehingga menjadi hiburan bagi seseorang. Gim pada umumnya dianggap hanya
merupakan hal yang keliru karena pada saat ini gim dapat digunakan untuk
dengan bantuan komputer dan merupakan bagian dari sistem pembelajaran yang
bertujuan membantu peserta didik dalam belajar menggunakan interaksi dua arah
efisiensi belajar. Peserta didik dapat mengatur laju kecepatan belajar sendiri sesuai
dengan kapasitas diri sehingga dapat membantu peserta didik yang memiliki
Dalam pembuatan program gim edukasi sebagai bagian dari CAI menggunakan
dahulu yang dimaksudkan agar alur kegiatan yang akan ditempuh dengan gim
edukasi tersebut menjadi jelas. Flowchart dapat berupa simbol-simbol grafik yang
memiliki makna dan arti tersendiri yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data
13
Rusman (dalam Kustandi, 2020:184-190) menyatakan bahwa model
pembelajaran CAI terdiri dari: (a) drills; (b) tutorial; (c) simulasi; (d) instructional
instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik. Model jenis
ini mampu mendorong motivasi tinggi peserta didik. Terkadang ada mata pelajaran
yang kurang menarik minat dan motivasi peserta didik, maka guru dapat
tujuann utamanya. Secara umum, gim edukasi dibagi menjadi tiga komponen
sebagai berikut.
a. Pendahuluan (introduction)
Bertujuan untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin peserta didik
untuk memahami apa yang harus dilakukan. Dalam pendahuluan biasanya terdapat:
judul atau tittle, tujuan permainan, aturan, rules yang harus dijalankan, petunjuk
dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna
14
c. Penutup (closing)
penutup.
dicapai dengan baik tanpa didukung dengan budaya yang kreatif dan inovatif dari
4. Karakteristik Pembelajaran SD
Septiani & Afiani dalam penelitiannya di tahun 2020 menyatakan bahwa siswa
pemikiran logis, tetapi masih terikat pada fakta-fakta perseptual. Artinya anak
mampu berpikir logis, tetapi sebatas pada objek-objek konkret atau nyata yang
(2011) yang diakses pada 9 Dember 2022 bahwa anak usia sekolah dasar berada
pada tahapan operasional konkret. Pada rentang usia tersebut anak mulai
menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: (1) Mulai memandang dunia secara
objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan
memandang unsur-unsur secara serentak, (2) Mulai berpikir secara operasional, (3)
15
sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat, dan (5) Memahami konsep
memiliki perbedaan. Siswa sekolah dasar terbagi menjadi dua yaitu siswa kelas
(Zulvira, n.d.).
Menurut Helsa dan Kenedi (2019) pembelajaran kelas rendah yang meliputi
harus dimengerti oleh guru. Pada proses pembelajaran, guru memiliki tanggung
jawab yang besar terhadap penciptaan stimulus dan respon yang sesuai dengan
lingkungan. Siswa kelas rendah merupakan siswa yang memerlukan perhatian yang
lebih banyak dikarenakan siswa masih lemah dalam berkonsentrasi (Pendidikan &
Konseling, 2022). Sehingga guru kelas rendah harus mampu mengembangkan proses
2013)
16
5. Karakteristik Mata Pelajaran IPS
pembelajaran IPS hanya fokus pada materi-materi IPS saja. Pembelajaran IPS
merupakan serangkaian disiplin ilmu yang saling terintegrasi (Siska, 2016) Dalam
kurikulum 2013 ini hadirnya pembelajaran tematik integratif yang terpusat pada
siswa diharapkan peserta didik dapat aktif, kreatif, berpikir kritis, bekerja sama, dan
berkompetisi dalam kancah global. Sehubungan dengan hal ini, pembaruan dan
pembelajaran IPS ditandai dengan kebutuhan dan minat anak, bahan pelajaran lebih
2013. Kompetensi dasar yang ada pada materi IPS memuat beberapa aspek yang
dapat mengembangkan potensi peserta didik, serta melatih peserta didik dalam
perkembangan peserta didik, HOTS (higher order thinking skill), literasi finansial,
literasi budaya dan kewargaan, literasi digital, dan pendidikan karakter. Karena
keterbatasan peneliti, untuk penelitian lanjutan mungkin dapat mengkaji buku teks
yang memuat kompetensi dasar dalam disiplin ilmu lainnya pada kurikulum 2013.
17
Selain itu penelitian selanjutnya hendaknya lebih menekankan pada soal-soal
pemainnta. Atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberikan
(Hasnida, 2014:162) Hal-hal yang perlu diperhatikan oleh guru dan orangtua dalam
memilih dan membuat permainan edukatif adalah desain permainan mudah dan
Walaupun permainan edukatif sederhana harus tetap menarik baik warna maupun
bentuknya. Bila bersuara suaranya harus jelas. Contoh permainan edukatif yang
dapat dimainkan oleh peserta didik, yakni APE untuk kemampuan berbahasa
bisa dijadikan acuan atau pedoman dalam topik penelitian ini. Penelitian terdahulu
dipilih sesuai dengan masalah dalam penelitian ini, sehingga diharapkan mampu
18
menjelaskan maupun memberikan referensi bagi penulis dalam menyelesaikan
penelitian ini. Berikut ini dijelaskan beberapa penelitian terdahulu yang dipilih.
Pertama, (Puspita Sari et al., 2022) dengan judul penelitian Game Edukasi
dan kurang interaktif belajar pada peserta didik. Aplikasi augmented reality sebagai
perpaduan antara virtual reality dengan world reality dalam satu waktu
menyebabkan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi menyatu dengan nyata.
metode pengembangan sistem (metode waterfall) dan pengujian sistem (black box
testing). Diperoleh hasil penelitian bahwa bahwa aplikasi game edukasi berhasil
memiliki implementasi seperti image target agar peserta didik dapat bereksplorasi
serta memiliki visual yang muncul pada objek interaksi seperti menyentuh tombol
Kedua, (Bima Hendrawan et al., n.d.) yang berjudul Persepsi Siswa terhadap
peserta didik terkait dengan persepsi mereka terhadap game edukasi digital dengan
19
instrumen penelitian kuesioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa sebanyak 86% peserta didik setuju bahwa game edukasi
memudahkan mereka dalam belajar Matematika, 14% tidak yakin atau kurang tahu
Matematika atau tidak serta tidak ada peserta didik yang tidak setuju jika
penggunaan game edukasi memudahkan mereka dalam belajar Matematika. Hal ini
tetapi game yang mengandung edukasi dapat menjadi media pembelajaran optimal
dampak bagi seluruh aspek kehidupan manusia termasuk pendidikan. Peserta didik
cenderung sulit untuk mengerti pelajaran yang disajikan lewat pembelajaran dalam
senang belajar sambil bermain, sehingga game edukasi si Gelis (genius english)
Game edukasi si Gelis dilakukan dengan uji kelayakan oleh 2 ahli media dan 2 ahli
materi menghasilkan nilai rata-rata kelayakan sebesar 90,6% atau sangat baik. Uji
coba juga dilakukan pada 20 siswa menghasilkan peningkatan nilai rata-rata sebesar
20
32 poin. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi si Gelis (Genius English)
Motivasi Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring melalui Media Game
belajar. Belajar secara daring membuat siswa kurang memiliki motivasi, baik dari
intrinsik maupun ekstrinsik sehingga media pembelajaran yang disajikan guru perlu
inovatif, efektif, dan menyenangkan. Hal ini kemudian membuat peneliti membuat
media game edukasi wordwall yang diharapkan dapat membuat motivasi siswa
tindakan kelas dengan model Kurt lewin. Indikator keberhasilan dalam penelitian
dalam belajar online. Pembuktian dapat dilihat melalui peningkatan skor motivasi
belajar siswa sebelum tindakan sebesar 66% pada siklus I dan meningkat menjadi
72% pada siklus II. Sedangkan pada siklus I hingga skiklus II mengalami
dan pengembangan gim edukasi. Keempat penelitian tersebut juga melakukan uji
21
coba game edukasi, akan tetapi tidak memiliki variabel penelitian yang mengarah
pada peserta didik serta tidak diketahui gim edukasi ini cocok digunakan sebagai
yang akan saya lakukan lebih mengarah kepada penggunaan gim edukasi sebagai
media pembelajaran untuk melihat optimal atau tidaknya gim edukasi digunakan
dan kuantitatif untuk memperoleh data yang akuran. Berdasarkan beberapa hal
tersebut, maka penelitian saya yang berjudul Optimalisasi Gim Edukasi Lazarus
pada Pembelajaran IPS Kelas IV UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II sudah
C. Kerangka Pikir
di sekolah dasar. Gim edukasi sebagai salah satu media berbasis digital menjadi
salah satu alternatif guru dalam melaksanakan proses pembelajaran. Akan tetapi,
kebanyakan dari guru belum mengetahui bahwa gim edukasi dapat digunakan
sebagai pembelajaran. Selain itu, masih banyak ditemukan guru yang tidak mahir
didik tidak mengalami kebosanan dalam belajar, tetapi memiliki motivasi yang
22
tinggi untuk belajar. Sejalan dengan hal tersebut, peserta didik akan memperoleh
hasil belajar yang baik. Konektivitas antara media pembelajaran yang diberikan
guru dengan peserta didik sangatlah penting untuk memperoleh hasil yang
maksimal.
dapat menjadi pilihan penggunaan media pembelajaran. Gim edukasi ini akan dapat
menarik perhatian peserta didik dalam belajat karena keseharian peserta didik
unsur edukasi. Dengan adanya gim edukasi akan membantu guru, orangtua, bahkan
peserta didik untuk tidak menghabiskan waktu untuk bermain gim, tetapi
pengaruh (r2) variabel bebas gim edukasi (X) terhadap variabel terikat motivasi
belajar peserta didik Kelas IV (Y1) dan variabel terikat hasil belajar peserta didik
kelas IV (Y2). Dalam penggunaan gim edukasi tentunya akan ditemukan kendala-
kendala tertentu sebagai (r2) yang akan diamati pada saat melaksanakan penelitian.
berikut dengan susunan: Gim edukasi (X1) sebagai variabel bebas yang mempunyai
pengaruh terhadap varibel terikat motivasi peserta didik Kelas IV (Y1) dan hasil
1. Terdapat pengaruh antara gim edukasi dan motivasi belajar peserta didik Kelas
IV
23
2. Terdapat pengaruh antara gim edukasi dan hasil belajar peserta didik kelas IV
3. Terdapat pengaruh gim edukasi terhadap motivasi belajar peserta didik Kelas
belajar peserta didik Kelas IV dan hasil belajar peserta didik Kelas IV
D. Hipotesis
terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar peserta didik Kelas IV.
24
III. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kombinasi
metode kualitatif dan kuantitatif dapat digunakan secara bergantian. Pada tahap
Model penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model
dari satu metode ke metode lain. Desain yang digunakan sequential exploratory
alamiah. Data yang dikumpulkan tidak berupa angka dan analisisi secara kualitatif
mengumpulkan data pada saat tertentu dengan tiga tujuan penting, yaitu: (1)
mendeskripsikan keadaan alami yang hidup saat itu; (2) mengidentifikasi secara
sesuatu yang hiduo antara kejadian spesifik (Sukardi, 2018:244). Jenis penelitian
25
survei yang akan dilakukan oleh penelitia adalah survei menggunakan wawancara
untuk mengetahui persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran gim edukasi.
telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah, yaitu konkret, objektif, terukur, rasional dan
sistematis. Data yang dibutuhkan dalam penelitian ini berupa angka-angka dan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Metode esperimen
yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu pre-experimental design dengan
bentuk one-shot case study. Paradigma dalam penelitian tersebut adalah sebagai
Gim edukasi akan diberikan kepada peserta didik untuk kemudian diobservasi dan
dianalisis hasilnya.
akan dicapaai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada
siswa. Yang diukur atau dievaluasi adalah kemampuan, keterampilan, dan sikap
pembelajaran khusus dijadikan bahan tes atau daftar cek perilaku (performance
Penelitian ini akan dilakukan di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II yang
beralamat di Jl. Butta-butta Caddi No.8, Kaluku Bodoa, Tallo, Kota Makassar,
Sulawesi Selatan. UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II adalah salah satu Sekolah
26
Dasar negeri di Kota Makassar yang berakreditasi B. Lokasi sekolah sangat mudah
diakses sehingga sekolah ini sudah mengenal kemajuan dalam bidang teknologi,
informasi dan komunikasi. Waktu terbentuknya izin operasional sekolah ini adalah
Gambar 3.1. Peta Kota Makassar, Lokasi UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II
https://earth.google.com
pembuatan proposal sampai pada penjilidan skripsi. Untuk lebih jelasnya dapat
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
(2018:92) populasi itu jangkauannya luas. Populasi dapat berupa guru, siswa,
27
populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa UPT SPF SD Inpres Galangana=
sampling dalam hal ini purposive sampling. Teknik memilih sampel proposive
2022:82). Sampel dalam penelitian ini adalah Kelas IV UPT SPF SD Inpres
Galangan Kapal II. Hal ini dikarenakan mata pelajaran yang terdapat dalam gim
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek
atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
adalah pengertian menurut penulis atau peneliti, bukan menurut ahli atau siapapun
Merujuk penjelasan diatas, variabel sebagai objek tindakan yang diteliti dalam
Gim edukasi adalah salah satu teknik yang bisa diterapkan dalm kegiatan
semangat dalam kegiatan belajar dan tidak merasa bosan dengan suasana dan
kegiatan belajar. Gim edukasi ini bisa berupa permainan di sela-sela kegiatan
28
2. Motivasi Belajar/Y1 (Variabel terikat)
Jadi, belajar bisa dilakukan di manapun, lewat media apapun karena adanya
dorongan dalam diri untuk melakukan hal tersebut. Motivasi bisa didapatkan dari
eksternal maupun internal. Eksternal bisa berasal dari dorongan orang tua, teman,
saudara, bisa juga dari sosok idola, dan dari lingkungan, sehingga bisa membentuk
motivasi dalam diri. Sedangkan internal adalah dorongan yang betul-betul berasal
kegiatan pembelajaran yang dilakukan selama ini. Pencapaian ini bisa berupa nilai
berdasarkan dari nilai akademik yang ia miliki. Semakin tinggi nilai akademik
maka semakin tinggi pula pengetahuan akademik yang dimiliki siswa dan juga
sebaliknya.
ini adalah angket dan dokumentasi. Wawancara berisi beberapa macam pertanyaan
29
(Sukardi, 2022:97). Wawancara pada penelitian ini akan berisi hal-hal tentang
persepsi peserta didik terhadap gim edukasi yang akan diberikan kepada mereka.
ini adalah kuesioner dan intrumen tes. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2018:142). Kuesioner ini akan
diberikan kepada peserta didik untuk mengukur tingkat motivasi peserta didik
instrumen tes sering digunakan sebagai alat pelengkap instrumen lain (Sukardi,
2022:101). Dalam penelitian ini, hasil belajar peserta didik akan dianalisis dengan
pembelajaran. Tes prestasi akan diuji dalam penelitian ini, dimana tes prestasi pada
umumnya mengukur penguasaan dan kemapuan para peserta didik setelah mereka
2022:177).
Analisis data kuantitatif yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini adalah
dilaksanakan dalam penelitian ini adalah tabel atau diagram serta perhitungan
modus, median, mean, dan rata-rata hasil belajar. Statistik inferensial adalah teknik
30
statistik yang mengenalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk populasi
inferensial adalah motivasi belajar peserta didik setelah menggunakan gim edukasi.
A. Jadwal Penelitian
31
B. Anggaran Penelitian
HARGA JUMLAH
NO MATERIAL KUANTITAS SATUAN HARGA
(Rp) (Rp)
Pengurusan pembimbing dan SK
Print surat
1 4 lembar 1000 4000
permohonan
Scan surat
2 permohonan 2 lembar 1000 4000
pembimbing 2
Penyusunan Proposal
Buku
1 metodologi 1 buah 114000 114000
pendidikan
Buku metode
2 1 buah 22000 22000
penelitian
3 Buku tulis 1 buah 2000 2000
4 Polpen 1 buah 4000 4000
Bimbingan Proposal
1 Kertas A4 1 rim 56000 56000
2 Tinta warna 1 pcs 36000 36000
3 Tinta hitam 1 pcs 34000 34000
4 Bensin 2 liter 10000 20000
5 Listrik 31.5 kwh 53000 53000
Seminar Proposal
1 Uang seminar 1000000 1000000
2 Kertas A4 1 rim 56000 56000
3 Konsumsi 20 orang 15000 300000
Pembuatan instrumen penelitian
1 Kertas A4 1 rim 56000 56000
2 Tinta warna 1 pcs 36000 36000
3 Tinta hitam 1 pcs 34000 34000
Pelaksanaan Penelitian
1 Bensin 2 liter 10000 20000
2 Reward 1 pack 30000 30000
Pengambilan data penelitian
1 Buku tulis 1 buah 4000 4000
2 Reward 1 pack 30000 30000
32
Analisis data
1 - - - -
Penyusunan skripsi
1 Buku 2 buah 70000 70000
Bimbingan skripsi
1 Kertas A4 1 rim 56000 56000
2 Tinta warna 1 pcs 36000 36000
3 Tinta hitam 1 pcs 34000 34000
4 Bensin 2 liter 10000 20000
5 Listrik 31.5 kwh 53000 53000
Seminar hasil
1 Uang seminar 1000000 1000000
2 Kertas A4 1 rim 56000 56000
3 Konsumsi 20 orang 15000 300000
Penerbitan jurnal penelitian
Pembayaran
1 - 500000 500000
website
TOTAL 8000
33
DAFTAR PUSTAKA
34
Burhan, B., & Saugadi, S. (2017). Peranan Guru Terhadap Mutu Pendidikan. Visipena
Journal, 8(1).
Danuri, M., Informatika, M., Teknologi, J., & Semarang, C. (n.d.). PERKEMBANGAN
DAN TRANSFORMASI TEKNOLOGI DIGITAL.
Dihni, V.A. 2022. Jumlah Gamers Indonesia terbanyak Ketiga di Dunia: Databoks,
Pusat Data Ekonomi dan Bisnis Indonesia. databooks. (Online)
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-
terbanyak-ketiga-di-dunia (Diakses: 9 November 2022).
Hikmawati, Fenti. 2017. Metodologi Pendidikan. Depok: Rajawali.
Hamzah & Nina Lamatenggo. 2010. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran.
Jakarta: Bumi Aksara.
Hasnida. 2014. Media Pembelajaran Kreatif Mendukung Pengajaran pada Anak Usia
Dini. Jakarta Timur: Luxima Metro Media.
Heliany, I. 2019. Wonderful Digital Tourism Indonesia Dan Peran Revolusi Industri
Dalam Menghadapi Era Ekonomi Digital 5.0 (Vol. 1, Issue 1).
http://ojs.stiami.ac.id
Kbbi, K. B. B. I. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Kementerian
Pendidikan Dan Budaya.
Kustandi, Cecep & Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran
(Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah
dan Masyarakat). Jakarta: KENCANA.
Lestari, R. D. 2021. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik dalam
Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall Di Kelas IV SDN
01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 2(2), 111–
116. https://doi.org/10.30738/jipg.vol2.no2.a11309
Melani Putri, F. 2022. Potret Tenaga Pendidik Dalam Inovasi Pendidikan Abad (Vol. 4,
Issue 1).
Pahlevi, R. 2022. APJII: Penetrasi internet Indonesia capai 77,02% PADA 2022:
Databoks, Pusat Data Ekonomi dan Bisnis Indonesia. databooks. (Online)
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/06/10/apjii-penetrasi-internet-
indonesia-capai-7702-pada-2022 (Diakses: 9 November 2022).
35
Peningkatan, D., Pembelajaran, K., Rivalina, R., Kunci, K., Informasi, T., Guru, K.,
Guru, K., & Komunikasi, D. (n.d.). KOMPETENSI TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI GURU TECHNOLOGY (ICT) COMPETENCY IN
DEVELOPING THE QUALITY IN INSTRUCTIONAL DESIGN.
Puspita Sari, A., Rudianto, B., Nasution, R., Aldi Prasetya, M., & Responden, C. (2022).
SEKOLAH DASAR KELAS 3 BERBASIS AUGMENTED REALITY. In JIKA:
Vol. ISSN.
Qurrotaini, L., Khusnussyifa, N., Sundi, V. H., Nurmalia, L., Guru, P., Dasar, S.,
Pendidikan, I., & Ahmad, J. K. (n.d.). Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ
Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit E-Analisis Faktor Hambatan
Penerapan IPS SD pada Pembelajaran Daring.
http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit
Rokhman, N., & Ahmadi, F. 2020. Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis
Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Edukasi, 14(2),
166–175. https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477
Siska, Y. 2016. Konsep Dasar untuk SD/MI. Yogyakarta: Garudhawaca.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. 2022. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta:
Bumi Aksara.
Sulfemi, W. B. (n.d.). MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MIND MAPPING
BERBANTU AUDIO VISUAL DALAM MENINGKATKAN MINAT, MOTIVASI
DAN HASIL BELAJAR IPS.
Susanto, A. 2014. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenada Media Group.s
Tantangan, D., Sosial Banuprasetyo, P., & Trisyanti, D. (n.d.). Prosiding SEMATEKSOS
3 “Strategi Pembangunan Nasional MenghadapiRevolusiIndustri 4.0” REVOLUSI
INDUSTRI 4.0.
Zulvira, R. (n.d.). Karakteristik Siswa Kelas Rendah Sekolah Dasar.
36