Anda di halaman 1dari 42

OPTIMALISASI GIM EDUKASI LAZARUS DALAM

PEMBELAJARAN IPS PADA PESERTA DIDIK


KELAS IV UPT SPF SD INPRES GALANGAN
KAPAL II KOTA MAKASSAR

PROPOSAL

RUNNIARSITI
4519103036

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN SASTRA
UNIVERSITAS BOSOWA
2022
OPTIMALISASI GIM EDUKASI LAZARUS DALAM
PEMBELAJARAN IPS PADA PESERTA DIDIK
KELAS IV UPT SPF SD INPRES GALANGAN
KAPAL II KOTA MAKASSAR

PROPOSAL
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

RUNNIARSITI
4519103036

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN SASTRA
UNIVERSITAS BOSOWA
2022

i
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena

atas limpahan berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan Proposal ini. Adapun judul Proposal yang saya ajukan adalah

“Optimalisasi Gim Edukasi Lazarus Berbasis Android dalam Pembelajaran IPS

pada Siswa Kelas IV UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II”.

Proposal ini diajukan sebagai syarat melaksanakan penelitian menuju

skripsi di Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa. Tidak dapat

disangkal bahwa penyelesaian Proposal ini membutuhkan perjuangan dengan usaha

yang keras. Proposal ini tidak akan selesai dengan baik tanpa bantuan orang-orang

hebat yang mendukung dan membantu. Saya mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Ir. Batara Surya, S.T., M.si., selaku Rektor Universitas Bosowa yang

telah memberikan kesempatan pada penulis untuk menimbah ilmu di

Universitas Bosowa.

2. Dr. Asdar, S.Pd., M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

yang telah membina dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan proposal ini.

3. Vivit Angreani, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Dekan I Fakultas Ilmu Pendidikan

yang telah memina dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan Proposal ini.

4. Dr. Hj. Hamsiah, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Dekan II yang telah membina dan

memotivasi penulis dalam menyelesaikan Proposal ini.

5. Dr. Burhan, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi yang telah membantu

dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan Proposal ini

ii
6. Dr. Burhan, S.Pd., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I dan Jaja Jamaluddin,

S.Pd., M.Si., selaku Dosen Pembimbing II yang telah bersedia meluangkan

waktu, tenaga, dan pikiran dalam menyelesaikan Proposal ini.

7. Bapak, Ibu dan keluarga besar yang berada di kampung atas dukungan moral

dan moril mulai dari awal hingga saat ini.

8. Rio Sumarto yang selalu memotivasi dan membantu saya dalam penyelesaian

Proposal ini.

9. Teman-teman seangkatan Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang tak hentinya

mendukung saya dalam penyelesaian Proposal ini khususnya Nur Afni

Rahmatullah, Sarmila Amalia, Gemaya Putri, dan Merchi.

10. Teman-teman yang bersama merantau di Makassar selalu memberikan motivasi

yang membuat semangat, terkhusus kepada Hariyati, Mentari, dan Yeheskiel.

Semoga Tuhan membalas semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan

kepada penulis selasa menjadi mahasiswa di Universitas Bosowa. Mohon maaf jika

terdapat kesalahan dan kekurangan dari penulis

Penulis menyadari, Proposal ini masih jauh dari kata sempurna. Kritik dan

Saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan untuk menjadi evaluasi

bagi penulis. Semoga proposak ini bermanfaat bagi semua kalangan yang

membutuhkan.

Makassar, Oktober 2022

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................ii

KATA PENGANTAR ................................................................................. iii

DAFTAR ISI.................................................................................................iv

I. PENDAHULUAN .................................................................................... 1

A. Latar Belakang ......................................................................................... 7

B. Identifikasi Masalah ................................................................................. 8

C. Pembatasan Masalah ................................................................................ 8

D. Rumusan masalah ..................................................................................... 8

E. Tujuan Penelitian...................................................................................... 9

F. Manfaat Penelitian.................................................................................... 9

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR ............................ 10

A. Kajian Pustaka ........................................................................................ 10

B. Penelitian yang Relevan ......................................................................... 18

C. Kerangka Pikir........................................................................................ 22

D. Hipotesis ................................................................................................. 24

III. METODE PENELITIAN ..................................................................... 25

A. Jenis dan Desain Penelitian .................................................................... 25

B. Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................. 26

iv
C. Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 27

D. Variabel dan Definisi Operasional Variabel .......................................... 28

E. Teknik Pengumupulan Data ................................................................... 29

F. Teknik Analisis Data .............................................................................. 30

IV. JADWAL DAN ANGGARAN PENELITIAN ..................................... 31

A. Jadwal Penelitian .................................................................................... 31

B. Anggaran Penelitian ............................................................................... 32

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 34

LAMPIRAN................................................................................................. 37

v
I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi di dunia internasional mengalami perkembangan yang sangat pesat

dari masa ke masa. Perkembangan teknologi dimulai dari hal yang sangat sederhana

dengan dibuatnya teknologi yang hanya memenuhi kebutuhan hidup manusia serta

membuat manusia dapat bertahan hidup sampai pada pengembangan teknologi

rumit yang mampu memuaskan keinginan manusia. Perkembangan teknologi

dipengaruhi oleh Sumber Daya Manusia yang mampu berpikir dan menciptakan

inovasi-inovasi baru untuk memuaskan keinginannya. Sifat manusia cenderung

tidak pernah puas dengan apa yang dimiliki sehingga manusia terus berusaha untuk

dapat memanjakan dirinya dengan teknologi yang tentunya memiliki dampak yang

luar biasa, baik dampak negatif maupun dampak positif. Era revolusi industri 4.0

dan society 5.0 menjadi bukti bahwa dunia sudah memanfaatkan teknologi dalam

melakukan setiap aktivitas kehidupannya (Tantangan et al., n.d.). Jepang sebagai

penggagas revolusi industri 5.0 sudah menjadikan teknologi sebagai rekan kerja

(Heliany, 2019).

Abad ke-21 adalah titik puncak dari kemajuan teknologi. Teknologi informasi

dan komunikasi menjadi populer dikalangan masyarakat di setiap waktu. Manusia

memanfaatkan teknologi dalam setiap aktivitas yang dilakukan. Berbagai aspek

kehidupan mulai dipermudah dengan adanya teknologi seperti komunikasi,

informasi, transaksi, edukasi, hiburan sampai pada kebutuhan paling pribadi

terlayani dengan teknologi ini (Danuri et al., n.d.).

1
Perkembangan teknologi dalam memuaskan keinginan manusia diantaranya

penggunaan gim online. Gim online adalah aplikasi yang menyajikan permainan

dengan koneksi internet sebagai peran utamanya. Zaman sekarang, gim online

menjadi hal yang sangat diminati oleh sebagian orang. Akan tetapi, tidak hanya gim

online yang diminati oleh masyarakat luas tetapi juga gim offline yang tidak

memanfaatkan koneksi internet.

Databooks menyajikan data tentang 10 negara dengan pemain game terbanyak

di dunia. Indonesia menempati urutan ketiga pemain game terbanyak di dunia

setelah Filipina dan Thailand (Jumlah-Gamers-Indonesia-Terbanyak-Ketiga-Di-

Dunia (1), n.d.). Penduduk Indonesia sudah menggunakan teknologi dalam

kehidupannya termasuk permainan gim menggunakan telepon genggam atau

komputer. Gim online yang dimainkan oleh sebagian besar masyarakat

membuktikan bahwa masyarakat Indonesia sudah mampu menggunakan akses

internet.

Menurut data yang saya amati sendiri di Desa Salutambun Kabupaten mamasa,

tahun 2021 belum ada koneksi internet bahkan telepon genggam pun hanya

beberapa orang yang memiliki dan didominasi oleh kaum muda. Akan tetapi, tahun

2022 sudah di bangun tower sebagai sumber internet bagi masyarakat di Desa

Salutambun Kabupaten Mamasa sehingga sebagaian besar masyarakat sudah

memiliki telepon genggam, baik orangtua, kaum muda, maupun anak-anak.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan

penetrasi internet Indonesia sudah mencapai 77,02% pada 2021-2022. Penggunaan

internet masih terpusat di Pulau Jawa dengan persentase 43,92%. Sumatera berada

2
di peringkat kedua dengan 16,63%. Selanjutnya, 5,53% penggunaan internet

berasal dari Sulawesi, 4,88% berasal dari Kalimantan, 2,71% berasal dari Nusa

Tenggara, 1,38% berasal dari Papua, 1,17% dari Bali, dan 0,81% dari Maluku (Ada-

2047-Juta-Pengguna-Internet-Di-Indonesia-Awal-2022, n.d.)

Gim online tidak mengenal batas usia. Permainan ini dimainkan oleh

masyarakat usia 10-60 tahun dengan gim yang tentunya berbeda-beda. Pengaruh

permainan gim online ini cukup drastis, baik negatif maupun positifnya. Terdapat

efek kecanduan gim pada semua kalangan. Tentu setiap orang melakukan gim

dengan tujuan masing-masing, ada yang untuk bersenang-senang bahkan ada juga

yang menggasilkan uang. Usia anak dan remaja pun akhir-akhir ini lebih

mengahabiskan bermain gim dengan usia sebayanya dibanding dengan melakukan

permainan fisik yang dianggap kuno dan ketinggalan zaman bagi mereka. Para

pemain gim online merasa terpacuh untuk meningkatkan level yang lebih tinggi

dibanding teman-temannya karena hal tersebut merupakan kebanggaan tersendiri

dari si pemain.

Gim online kebanyakan mengandung unsur kekerasan yang berdampak negatif

jika seorang anak yang bermain gim online meniru adegan-adegan dalam

permainan. Belum ditemukan game edukasi yang dimainkan secara online (Artikel

2, n.d.) Gim yang peserta didik mainkan lebih mengarah pada gim yang

mengandung action, adventure, action-adventure, dan sport.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memengaruhi setiap aspek

kehidupan manusia termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satu tujuan SDGs (The

3
Sustainable Development Goals (SDGs) adalah pendidikan berkualitas. Visi dan

Misi pendidikan berkualitas SDGs akan sangat membantu proses pendidikan di

Indonesia lebih maju dan berkualitas. SDGs memiliki visi, yaitu menjamin

pendidikan yang inklusif dan setara secara berkualitas dan mendukung kesempatan

belajar seumur hidup bagi semua. Dicanangkan bahwa pada tahun 2030 semua anak

perempuan dan laki-laki menyelesaikan pendidikan dasar dan menengah tanpa

dipungut biaya, bebas memilih jurusan, dan memiliki kemampuan literasi dan

numerasi. Selain untuk peserta didik SDGs juga memiliki tujuan meningkatkan

pasokan guru yang berkualitas dan fasilitas pendidikan yang ramah anak adan

penyandang cacat (Sustainable development goals, 2022).

Sejalan dengan salah satu tujuan SDGs adalah meningkatkan pasokan guru

yang berkualitas, pendidikan membutuhkan implementasi dari teknologi informasi

dan komunikasi khususnya media pembelajaran. Peserta didik zaman sekarang ini

membutuhkan sajian materi dengan metode yang berbeda. Teknologi pembelajaran

merupakan aplikasi atau media yang telah dirancang secara modern dan

dimanfaatkan sebagai teori dan praktik dalam pembelajaran, sebagai sumber

belajar (Arridho et al., n.d.). Pada bagian ini, guru memegang peranan utama dalam

pembangunan pendidikan dan keberhasilan peserta didik. Guru merupakan

komponen yang paling berpengaruh dalam terciptanya hasil pendidikan yang

berkualitas (misi SDGs). Mutu sekolah ditentukan oleh keberadaan guru yang

berkualitas, baik dalam akademik, keterampilan, maupun sosial moral (Burhan,

2017)

4
Penggunaan gim yang tidak mengandung edukasi dapat menjadi acuan guru

untuk dapat memanfaatkan gim menjadi media pembelajaran. Gim sebagai media

yang sangat diminati oleh peserta didik bisa menjadi sebuah media pembelajaran

yang efektif dan cenderung membuat peserta didik tidak mengalami kebosanan

dalam belajar. Gim edukasi tersebut perlu dikembangkan oleh guru-guru untuk

menghadapi perkembangan teknologi yang semakin hari semakin maju.

Dibutuhkan solutif atas permasalahan-permasalahan pendidikan yang

memberikan pemahaman kepada tentang inovasi pendidikan dan peranannya

terhadap pembangunan bangsa ini (Melani Putri, 2022).

Pemanfaatan media pembelajaran yang tidak berbasis digital menyebabkan

kebosanan pada peserta didik sehingga minat untuk belajar juga akan kurang

apalagi dibeberapa mata pelajaran yang membutuhkan waktu untuk membaca

(Apriliani & Radia, 2020). Dalam sebuah penelitian mengemukakan bahwa salah satu

faktor kesulitan belajar mata pelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) di sekolah

dasar adalah guru jarang menggunakan media pembelajaran. Mata pelajaran IPS

menjadi mata pelajaran yang santat penting apabila peserta didik dapat menguasai

materi yang diajarkan. Mata pelajaran IPS menjadi salah satu mata pelajaran yang

menurut sebagian orang membosankan karena lebih banyak mengandung materi

berupa tulisan. Hal ini dikarenakan mata pelajaran IPS dapat membuat anak

berpikir kritis-analitis, asosiatif-kontekstual, serta aplikatif (Budiyono, 2018).

Penggunaan metode mind mapping dalam pembelajaran IPS dapat

meningkatkan nilai (prestasi) dalam bidang akademik peserta didik dan

terwujudnya tujuan pembelajatan IPS. (Sulfemi, n.d.). Hambatan yang dirasakan

5
guru dalam penerapan mata pelajaran IPS SD secara online pun cukup banyak

antara lain guru merasa apabila ada siswa yang kurang paham mengenai materi

tidak bisa langsung diberi tahu, materi pelajaran yang tidak maksimal, nilai karakter

yang diinginkan juga sulit didapatkan seperti sifat kedewasaan, etika, moral, dan

tidak adanya interaksi sosial secara langsung (Qurrotaini et al., n.d.). Penelitian ini

kemudian menjadi dasar bahwa mata pelajaran IPS dapat mencapi tujuan

pembelajaran apabila proses pembelajarannya menggunakan metode pembelajaran

yang tepat ditunjang dengan penggunaan media yang efektif. Media pembelajaran

yang paling efektif di zaman sekarang adalah media pembelejaran yang berbasis

digital.

Beberapa fakta menunjukkan bahwa gim yang tidak mengandung edukasi

dimainkan oleh orang dari segala kalangan, mulai dari anak-anak sampai orangtua

bahkan sampai tahap kecanduan. Peserta didik pun sudah mendapatkan efek

kecanduan dari gim yang tidak mengandung unsur edukasi tersebut. IPS sebagai

mata pelajaran yang penting tapi cenderung membosankan perlu digunakannya

metode pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajarannya. Hal ini

dikarenakan salah satu faktor yang memengaruhi sehingga mata pelajaran ini

membosankan adalah penggunaan media pembelajaran oleh guru masih sangat

kurang. Keadaan tersebut mengharapkan gim yang populer dikalangan peserta

didik dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Gim edukasi Lazarus yang

mengandung unsur edukasi diharapkan menjadi optimalisasi peserta didik untuk

bermain dan belajar.

6
UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II yang merupakan salah satu sekolah

dasar negeri yang terdapat di Kota Makassar menjadi tempat penelitian. Hal ini

disebabkan oleh karena SD ini memiliki akses internet yang baik, lokasi strategis,

dan peserta didik sudah menggunakan telepon genggam dalam kehidupannya

sehari-hari. Akan tetapi, sekolah ini belum menerapkan secara maksimal metode

pembelajaran dengan penggunaan media edukasi berbasis digital didalamnya.

Dibuktikan dengan peserta didik dilarang membawa handphone ke sekolah padahal

didalam handphone dapat diperoleh informasi yang sangat banyak apabila

digunakan sebagaimana mestinya. Semoga dengan diadakannya penelitian ini,

peserta didik bisa menggunakan handphone mereka untuk belajar sambil bermain

melalui gim edukasi Lazarus.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dalam proposal ini adalah

sebagai berikut.

1. Perkembangan teknologi yang berkembang sangat pesat

2. Pengunaan teknologi digital memengaruhi gaya hidup masyarakat

3. Pengguna gim online semakin meningkat

4. Guru belum menggunakan media pembelajaran berbasis digital dalam proses

pembelajaran

5. Guru belum bisa membuat media pembelajaran berbasis digital

6. Guru belum bisa membuat media pembelajaran gim edukasi

7. Guru belum mengetahui bahwa gim edukasi dapat digunakan sebagai media

pembelajaran

7
8. Guru belum pernah menggunakan gim edukasi sebagai media pembelajaran

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah sebelumnya, kemudian fokus pembatasan

masalah adalah sebagai berikut.

1. Guru belum mengetahui bahwa gim edukasi dapat digunakan sebagai media

pembelajaran

2. Guru belum pernah menggunakan gim edukasi sebagai media pembelajaran

D. Rumusan Masalah

Secara umum, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana

optimalisasi media pembelajaran gim edukasi Lazarus dalam pembelajaran IPS

Kelas IV UPT SPF SDN Galangan Kapal II Kota Makassar?

Rumusan masalah dapat dijawab dengan membuatkan beberapa pertanyaan

khusus yang membantu proses menyimpulkan jawaban untuk rumusan masalah

yang secara umum. Adapun rumusan masalah khusus dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut.

1. Bagaimana perspektif peserta didik terhadap gim edukasi sebagai media

pembelajaran?

2. Seberapa besar pengaruh media pembelajaran gim edukasi terhadap motivasi

peserta didik pada mata pelajaran IPS Kelas IV?

3. Bagaimana hasil belajar peserta didik menggunakan gim edukasi lazarus

berbasis android?

8
E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui optimal atau tidaknya gim

edukasi Lazarus digunakan sebagai media pembelajaran pada pembelajaran IPS

Kelas IV UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis;

Hasil penelitian ini diharapkan mampu mengembangkan media pembelajaran

di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II menggunakan teknologi yang ada,

terutama terhadap pengembangan gim edukasi untuk dapat meningkatkan kualitas

proses pembelajaran dalam kelas.

2. Manfaat Praktis

a. Guru; memberikan informasi bahwa media pembelajaran gim edukasi dapat

dibuat dan dijadikan alternatif dalam memberikan pembelajaran di kelas.

b. Siswa; memperoleh informasi bahwa gim edukasi dapat dijadikan sebagai

sumber belajar sekaligus bermain.

c. Sekolah; memberikan informasi untuk meningkatkan media pembelajaran

berbasis teknologi sehingga sekolah dapat meningkatkan mutu pendidikannya.

d. Peneliti lanjut; memberikan informasi kepada peneliti lanjut yang bermaksud

meneliti topik penelitian yang sama tetapi menggunakan desain yang berbeda.

9
II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

A. Kajian Teori

1. Pengertian Optimalisasi

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, Optimalisasi berasal dari kata dasar

optimal yang berarti terbaik, tertinggi, paling menguntungkan, menjadikan paling

baik, menjadikan paling tinggi, perbuatan mengoptimalkan (menjadikan paling

baik, paling tinggi, dan sebagainya).

Optimalisasi adalah proses pencarian solusi yang terbaik, tidak selalu

keuntungan yang paling tinggi yang bisa dicapai jika tujuan pengoptimalan adalah

memaksimumkan keuntungan, atau tidak selalu biaya yang paling kecil yang bisa

ditekan jika tujuan pengoptimalan adalah meminimumkan biaya (Siringringo,

2005:4)

Optimalisasi menurut Poerdwadarminta dalam (Aidi & Abstrak, 2014) adalah hasil

yang dicapai sesuai dengan keinginan, jadi optimalisasi merupakan pencapaian

hasil sesuai harapan secara efektif dan efisien. Optimalisasi banyak juga diartikan

sebagai ukuran dimana semua kebutuhan dapat dipenuhi dari kegiatan-kegiatan

yang dilaksanakan.

2. Hakikat Media Pembelajaran

Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada

sasaran atau penerima pesan tersebut, materi yang diterima adalah pesan

intruksional, dan tujuan yang dicapai adalah tercapainya proses belajar (Kustandi,

2020:4-5). Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

10
mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga

tujuan pembelajaran dengan baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana

untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar (Kustandi, 2020:6). Media

pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam

maupun diluar kelas. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan

interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Arsyad, 2017:6).

Levie & Lentz mengemukan 4 fungsi media pembelajaran, khususnya media

visual, yaitu: (a) fungsi atensi; (b) fungsi afektif; (c) fungsi kognitif; dan (d) fungsi

kompensatoris. Fungsi atensi media visual yaitu menarik dan mengarahkan

perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan

dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

Seringkali pada awal pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan mata pelajaran

tertentu sehingga media gambar yang diproyeksikan melalui aoverhed projector

dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang

akan mereka terima. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat

kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.

Fungsi kognitif media visual terihat dari temuan-temuan penelitian yang

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian

tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung

dalam gambar. Fungsi kompensatoris berfungsi untuk mengakomodasikan siswa

yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan

dengan teks atau disajikan (Arsyad, 2017:20-21).

11
Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar

mengajar adalah sebagai berikut (Kustandi, 2020:20-21).

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dari hasil belajar.

b. Media pembelajaraan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsing

antara siswa dan lingkungannya, serta kemungkinan siswa untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu.

d. Media pembejalajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta kemungkinan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya

misalnya melaui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun

binatang.

Pengembangan media secara umum terdiri atas tiga generasi utama, yaitu: (a)

surat/majalah; (b) Radio, film, dan televisi; (c) telematika, komputer (Kustandi,

2020:7). Kustandi juga mengemukakan bahwa ragam media dan sumber belajar

yang ada digolongkan menjadi beberapa bagian, yakni media cetak, media

audio/visual, media praktik/demonstrasi dan media lainnya (Kustandi, 2020:62-63).

3. Hakikat Gim Edukasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Daring (KBBI Daring) yang dikelola

oleh Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan,

Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia, gim berarti permainan

12
sedangkan edukasi berarti pendidikan. Menurut Rahmat Hidayat Saputro

(2021:24), gim merupakan sebuah program yang dirancang sedemikian rupa

sehingga menjadi hiburan bagi seseorang. Gim pada umumnya dianggap hanya

permainan yang menghabiskan waktu dan tidak bermanfaat. Anggapan ini

merupakan hal yang keliru karena pada saat ini gim dapat digunakan untuk

melalukan proses pembelajaran.

Gim edukasi termasuk ke dalam pengembangan pembelajaran berbasis

komputer atau CAI (computer assisted instruction). CAI adalah pembelajaran

dengan bantuan komputer dan merupakan bagian dari sistem pembelajaran yang

bertujuan membantu peserta didik dalam belajar menggunakan interaksi dua arah

yang menggunakan komputer untuk pengoperasiannya (Kustandi, 2020:177).

Pembelajaran dengan menggunakan CAI dapat meningkatkan efektivitas dan

efisiensi belajar. Peserta didik dapat mengatur laju kecepatan belajar sendiri sesuai

dengan kapasitas diri sehingga dapat membantu peserta didik yang memiliki

keterbatasan dalam belajar (Kustandi, 2020:180-181).

Dalam pembuatan program gim edukasi sebagai bagian dari CAI menggunakan

bantuan komputer, sebelumnya dilakukan pembuat bahan alur (flowchart) terlebih

dahulu yang dimaksudkan agar alur kegiatan yang akan ditempuh dengan gim

edukasi tersebut menjadi jelas. Flowchart dapat berupa simbol-simbol grafik yang

memiliki makna dan arti tersendiri yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data

yang dimiliki prgram sebagai suatu proses (Kustandi, 2020:186)

13
Rusman (dalam Kustandi, 2020:184-190) menyatakan bahwa model

pembelajaran CAI terdiri dari: (a) drills; (b) tutorial; (c) simulasi; (d) instructional

games. Gim edukasi termasuk kedalam model instructional games dimana

instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter

yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik. Model jenis

ini mampu mendorong motivasi tinggi peserta didik. Terkadang ada mata pelajaran

yang kurang menarik minat dan motivasi peserta didik, maka guru dapat

menggunakan program CAI model intructional games untuk memberikan

penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep, serta informasi. Yang penting

adalah gim edukasi harus tetap menggunakan nilai-nailai pendidikan sebagai

tujuann utamanya. Secara umum, gim edukasi dibagi menjadi tiga komponen

sebagai berikut.

a. Pendahuluan (introduction)

Bertujuan untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin peserta didik

untuk memahami apa yang harus dilakukan. Dalam pendahuluan biasanya terdapat:

judul atau tittle, tujuan permainan, aturan, rules yang harus dijalankan, petunjuk

bermaian atau direction for use serta pilihan permainan.

b. Bentuk gim edukasi (body of instructional games)

Bagian ini meliputi skrenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, tantangan

dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna

antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau

kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan,

pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.

14
c. Penutup (closing)

Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan yaitu memberitahu siapa

pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan atau

reward berupa benda-benda seperti permainan tambahan secara cuma-cuma,

menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam

peningkatan permainan dalam penampilan individu, serta yang terakhir yaitu

penutup.

Penerapan, pengembangan, dan penguasaan teknologi tidaklah mungkin

dicapai dengan baik tanpa didukung dengan budaya yang kreatif dan inovatif dari

masyarakat (Hamzah, 2010:10).

4. Karakteristik Pembelajaran SD

Septiani & Afiani dalam penelitiannya di tahun 2020 menyatakan bahwa siswa

sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret, anak mengembangkan

pemikiran logis, tetapi masih terikat pada fakta-fakta perseptual. Artinya anak

mampu berpikir logis, tetapi sebatas pada objek-objek konkret atau nyata yang

terdapat pada lingkungan. Diungkapkan pula oleh Sekar Purbarini Kawuryan

(2011) yang diakses pada 9 Dember 2022 bahwa anak usia sekolah dasar berada

pada tahapan operasional konkret. Pada rentang usia tersebut anak mulai

menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: (1) Mulai memandang dunia secara

objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan

memandang unsur-unsur secara serentak, (2) Mulai berpikir secara operasional, (3)

Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda,

(4) Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah

15
sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat, dan (5) Memahami konsep

substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat.

Proses pembelajaran disekolah dasar harus disesuaikan dengan tingkatan

perkembangan siswa bahkan proses perkembangan siswa disekolah dasar pun

memiliki perbedaan. Siswa sekolah dasar terbagi menjadi dua yaitu siswa kelas

rendah dan siswa kelas tinggi (Zulvira, n.d.). Pembelajaran dilaksanakan

berdasarkan rancangan pembelajaran yang telah didesain oleh guru. Pembelajaran

yang didesain harus disesuaikan dengan karakteristik perkembangan siswa

(Zulvira, n.d.).

Menurut Helsa dan Kenedi (2019) pembelajaran kelas rendah yang meliputi

bahan ajar, proses pelaksanaan pembelajaran dan bahkan penilaian pembelajaran

harus dimengerti oleh guru. Pada proses pembelajaran, guru memiliki tanggung

jawab yang besar terhadap penciptaan stimulus dan respon yang sesuai dengan

lingkungan. Siswa kelas rendah merupakan siswa yang memerlukan perhatian yang

lebih banyak dikarenakan siswa masih lemah dalam berkonsentrasi (Pendidikan &

Konseling, 2022). Sehingga guru kelas rendah harus mampu mengembangkan proses

pembelajaran yang menarik dan efektif (Zulvira, n.d.)

Esensi proses pembelajaran di kelas tinggi adalah suatu pembelajaran yang

dilaksanakan secara logis dan sistematis untuk membelajarkan siswa tentang

konsep dan generalisasi sehingga penerapannya. Penerapan pembelajaran di kelas

tinggi, meliputi menyelesaikan soal, menggabungkan, menghubungkan,

memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat, dan membagi (masguruonline,

2013)

16
5. Karakteristik Mata Pelajaran IPS

Pembelajaran IPS di SD/MI pada kurikulum sebelumnya merupakan mata

pelajaran yang berdiri sendiri, tidak bersifat tematik-integratif, yang mana

pembelajaran IPS hanya fokus pada materi-materi IPS saja. Pembelajaran IPS

merupakan serangkaian disiplin ilmu yang saling terintegrasi (Siska, 2016) Dalam

kurikulum 2013 ini hadirnya pembelajaran tematik integratif yang terpusat pada

siswa diharapkan peserta didik dapat aktif, kreatif, berpikir kritis, bekerja sama, dan

berkompetisi dalam kancah global. Sehubungan dengan hal ini, pembaruan dan

pembelajaran IPS ditandai dengan kebutuhan dan minat anak, bahan pelajaran lebih

banyak fokus terhadap permasalahan sosial, pembelajaran lebih banyak

memperhatikan keterampilan, pembelajaran lebih memperhatikan pelestarian

keadaan lingkungan sekitar (Susanto, 2014).

Penulisan ini membahas tentang pembelajaran IPS di SD/MI dalam kurikulum

2013. Kompetensi dasar yang ada pada materi IPS memuat beberapa aspek yang

dapat mengembangkan potensi peserta didik, serta melatih peserta didik dalam

memiliki berbagai kecakapan seperti kecakapan intelektual, karakter, sosial,

kreativitas, dan spiritual. Berdasarkan penelitian tersebut maka kesimpulannya

yaitu pembelajaran IPS di SD/MI dalam kurikulum 2013 merupakan perkumpulan

dari berbagai komponen seperti; struktur keilmuan IPS di SD/MI, karakteristik

perkembangan peserta didik, HOTS (higher order thinking skill), literasi finansial,

literasi budaya dan kewargaan, literasi digital, dan pendidikan karakter. Karena

keterbatasan peneliti, untuk penelitian lanjutan mungkin dapat mengkaji buku teks

yang memuat kompetensi dasar dalam disiplin ilmu lainnya pada kurikulum 2013.

17
Selain itu penelitian selanjutnya hendaknya lebih menekankan pada soal-soal

HOTS dalam buku teks tema di SD/MI (Azizah, 2021).

6. Gim Edukasi untuk Pembelajaran SD

Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk

memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para

pemainnta. Atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberikan

informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat

kebersamaan dan kogotongroyongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif

karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif

(Hasnida, 2014:162) Hal-hal yang perlu diperhatikan oleh guru dan orangtua dalam

memilih dan membuat permainan edukatif adalah desain permainan mudah dan

sederhana, multifungsi, menarik, berukuran besar, awet sesuai kebutuhan,

mendorong anak untuk bermain bersama, serta mengembangkan daya fantasi.

Walaupun permainan edukatif sederhana harus tetap menarik baik warna maupun

bentuknya. Bila bersuara suaranya harus jelas. Contoh permainan edukatif yang

dapat dimainkan oleh peserta didik, yakni APE untuk kemampuan berbahasa

Peabody, APE ciptaan Montessori, Balok Cruissenaire, APE ciptaam Freobel

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan akan menjelaskan hasil-hasil penelitian terdahulu yang

bisa dijadikan acuan atau pedoman dalam topik penelitian ini. Penelitian terdahulu

dipilih sesuai dengan masalah dalam penelitian ini, sehingga diharapkan mampu

18
menjelaskan maupun memberikan referensi bagi penulis dalam menyelesaikan

penelitian ini. Berikut ini dijelaskan beberapa penelitian terdahulu yang dipilih.

Pertama, (Puspita Sari et al., 2022) dengan judul penelitian Game Edukasi

Pengenalan Tumbuhan Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Augmented

Reality mengemukanan bahwa dunia pendidikan belum dapat menghasilkan proses

pembelajaran yang efektif dan menyenangkan sehingga mengakibatkan kebosanan

dan kurang interaktif belajar pada peserta didik. Aplikasi augmented reality sebagai

perpaduan antara virtual reality dengan world reality dalam satu waktu

menyebabkan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi menyatu dengan nyata.

Augmented reality dapat menjadi implementasi game edukasi sebagai media

pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan

metode pengembangan sistem (metode waterfall) dan pengujian sistem (black box

testing). Diperoleh hasil penelitian bahwa bahwa aplikasi game edukasi berhasil

dikembangkan untuk memudahkan peserta didik dalam belajar. Aplikasi ini

memiliki implementasi seperti image target agar peserta didik dapat bereksplorasi

serta memiliki visual yang muncul pada objek interaksi seperti menyentuh tombol

play akan muncul suara.

Kedua, (Bima Hendrawan et al., n.d.) yang berjudul Persepsi Siswa terhadap

Penggunaan Game Edukasi Digital pada Mata Pelajaran Matematika. Fenomena

masyarakat setempat yang menganggap game mempunyai dampat negatif terhadap

pembelajaran menjadi latar belakang peneliti melakukan penelitian ini. Peneliti

menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif untuk memperoleh data dari

peserta didik terkait dengan persepsi mereka terhadap game edukasi digital dengan

19
instrumen penelitian kuesioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini

menunjukkan bahwa sebanyak 86% peserta didik setuju bahwa game edukasi

memudahkan mereka dalam belajar Matematika, 14% tidak yakin atau kurang tahu

media pembelajaran game edukasi memudahkan dalam proses pembelajaran

Matematika atau tidak serta tidak ada peserta didik yang tidak setuju jika

penggunaan game edukasi memudahkan mereka dalam belajar Matematika. Hal ini

menjelaskan bahwa game tidak hanya berpengaruh negatif terhadap pembelajaran

tetapi game yang mengandung edukasi dapat menjadi media pembelajaran optimal

bagi peserta didik.

Ketiga (Rokhman & Ahmadi, 2020) dengan penelitiannya yang berjudul

Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android untuk Meningkatkan

Kosakata Bahasa inggris Siswa mengemukakan bahwa covid-19 memberikan

dampak bagi seluruh aspek kehidupan manusia termasuk pendidikan. Peserta didik

cenderung sulit untuk mengerti pelajaran yang disajikan lewat pembelajaran dalam

jaringan (daring) terkhusus pelajaran bahasa Inggris. Materi pembelajaran bahasa

Inggris Kelas 2 Semester 1 adalah kosakata (vocabulary). Umumnya siswa lebih

senang belajar sambil bermain, sehingga game edukasi si Gelis (genius english)

bertujuan agar siswa dapat menggunakannya di rumah. Pembuatan game edukasi

menggunakan metode research and development dengan model pengembangan

ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation.

Game edukasi si Gelis dilakukan dengan uji kelayakan oleh 2 ahli media dan 2 ahli

materi menghasilkan nilai rata-rata kelayakan sebesar 90,6% atau sangat baik. Uji

coba juga dilakukan pada 20 siswa menghasilkan peningkatan nilai rata-rata sebesar

20
32 poin. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi si Gelis (Genius English)

menjadi pilihan alternatif dalam pembelajaran Kelas 2 Sekolah Dasar.

Keempat (Lestari, 2021) dengan judul penelitian Upaya Meningkatkan

Motivasi Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring melalui Media Game

Edukasi Wordwall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021

mengemukakan bahwa pembelajaran daring mengharapkan guru untuk mampu

membuat inovasi media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan siswa untuk

belajar. Belajar secara daring membuat siswa kurang memiliki motivasi, baik dari

intrinsik maupun ekstrinsik sehingga media pembelajaran yang disajikan guru perlu

inovatif, efektif, dan menyenangkan. Hal ini kemudian membuat peneliti membuat

media game edukasi wordwall yang diharapkan dapat membuat motivasi siswa

dalam belajar mengalami peningkatan. Peneliti menggunakan metode penelitian

tindakan kelas dengan model Kurt lewin. Indikator keberhasilan dalam penelitian

ini menunjukkan antara 76%-100% termasuk kategori baik. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa game edukasi wordwall dapat meningkatkan motivasi siswa

dalam belajar online. Pembuktian dapat dilihat melalui peningkatan skor motivasi

belajar siswa sebelum tindakan sebesar 66% pada siklus I dan meningkat menjadi

72% pada siklus II. Sedangkan pada siklus I hingga skiklus II mengalami

peningkatan sebesar 12% menjadi 84% dengan kategori baik.

Berdasarkan beberapa hasil peneletian terdahulu, terdapat perbedaaan yang

siginifikan dengan penelitian yang akan saya lakukan. Penelitian-penetian

sebelumnya, menggunakan metode waterwall atau lebih berfokus pada pembuatan

dan pengembangan gim edukasi. Keempat penelitian tersebut juga melakukan uji

21
coba game edukasi, akan tetapi tidak memiliki variabel penelitian yang mengarah

pada peserta didik serta tidak diketahui gim edukasi ini cocok digunakan sebagai

media pembelajaran atau tidak. Berbeda dengan penelitian terdahulu, penelitian

yang akan saya lakukan lebih mengarah kepada penggunaan gim edukasi sebagai

media pembelajaran untuk melihat optimal atau tidaknya gim edukasi digunakan

sebagai media pembelajaran. Perbedaan lainnya yang dapat ditemukan adalah

penelitian yang saya lakukan menggunakan jenis penelitian kombinasi kualitatif

dan kuantitatif untuk memperoleh data yang akuran. Berdasarkan beberapa hal

tersebut, maka penelitian saya yang berjudul Optimalisasi Gim Edukasi Lazarus

pada Pembelajaran IPS Kelas IV UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II sudah

layak untuk diteliti.

C. Kerangka Pikir

Teknologi digital yang semakin meningkat memengaruhi media pembelajaran

di sekolah dasar. Gim edukasi sebagai salah satu media berbasis digital menjadi

salah satu alternatif guru dalam melaksanakan proses pembelajaran. Akan tetapi,

kebanyakan dari guru belum mengetahui bahwa gim edukasi dapat digunakan

sebagai pembelajaran. Selain itu, masih banyak ditemukan guru yang tidak mahir

menggunakan teknologi yang ada. Berbagai lembaga pemerintah dan swasta

berusaha untuk memberikan pelatihan-pelatihan kepada guru untuk dapat

menguasai teknologi informasi dan komunkasi (Peningkatan et al., n.d.).

Penggunaan media pembelajaran tertentu dikatakan berhasil apabila peserta

didik tidak mengalami kebosanan dalam belajar, tetapi memiliki motivasi yang

22
tinggi untuk belajar. Sejalan dengan hal tersebut, peserta didik akan memperoleh

hasil belajar yang baik. Konektivitas antara media pembelajaran yang diberikan

guru dengan peserta didik sangatlah penting untuk memperoleh hasil yang

maksimal.

Gim edukasi yang merupakan media pembelajaran berbasis digital diharapkan

dapat menjadi pilihan penggunaan media pembelajaran. Gim edukasi ini akan dapat

menarik perhatian peserta didik dalam belajat karena keseharian peserta didik

semenjak berkembangnya teknologi adalah bermain gim yang tidak mengandung

unsur edukasi. Dengan adanya gim edukasi akan membantu guru, orangtua, bahkan

peserta didik untuk tidak menghabiskan waktu untuk bermain gim, tetapi

menghabiskan waktu untuk bermain gim sambil belajar.

Berdasarkan penjelasan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa terdapat

pengaruh (r2) variabel bebas gim edukasi (X) terhadap variabel terikat motivasi

belajar peserta didik Kelas IV (Y1) dan variabel terikat hasil belajar peserta didik

kelas IV (Y2). Dalam penggunaan gim edukasi tentunya akan ditemukan kendala-

kendala tertentu sebagai (r2) yang akan diamati pada saat melaksanakan penelitian.

Kerangka pikir sebagai pedoman dalam melakukan penelitian disusun sebagai

berikut dengan susunan: Gim edukasi (X1) sebagai variabel bebas yang mempunyai

pengaruh terhadap varibel terikat motivasi peserta didik Kelas IV (Y1) dan hasil

belajar peserta didik Kelas IV (Y2).

1. Terdapat pengaruh antara gim edukasi dan motivasi belajar peserta didik Kelas

IV

23
2. Terdapat pengaruh antara gim edukasi dan hasil belajar peserta didik kelas IV

3. Terdapat pengaruh gim edukasi terhadap motivasi belajar peserta didik Kelas

IV dan hasil belajar peserta didik Kelas IV

4. Terdapat kendala dalam penggunaan gim edukasi untuk meningkatkan motivasi

belajar peserta didik Kelas IV dan hasil belajar peserta didik Kelas IV

D. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh gim edukasi

terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar peserta didik Kelas IV.

24
III. METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

Jenis penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kombinasi

antara penelitian kualitatif dan kuantitatif (mix method). Menurut Sugiyono,

metode kualitatif dan kuantitatif dapat digunakan secara bergantian. Pada tahap

pertama menggunakan metode kualitatif, sehingga ditemukan hipotesis.

Selanjutnya hipotesis tersebut diuji dengan metode kuantitatif (Sugiyono, 2019:27).

Model penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model

sequential. Model ini dilakukan peneliti dengan mengembangkan hasil penelitian

dari satu metode ke metode lain. Desain yang digunakan sequential exploratory

design merupakan desain penelitian dimana peneliti menggunakan motode

kualitatif dan tahap berikutnya menggunakan metode kuantitatif. Kombinasi kedua

metode bersifat menyambungkan hasil penelitian tahap pertama dan tahap

berikutnya (Asdar, 2018:15).

Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang dilakukan dalam kondisi

alamiah. Data yang dikumpulkan tidak berupa angka dan analisisi secara kualitatif

(Asdar, 2018:11). Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian

kualitatif adalah survei. Metode survei adalah metode penelitian yang

mengumpulkan data pada saat tertentu dengan tiga tujuan penting, yaitu: (1)

mendeskripsikan keadaan alami yang hidup saat itu; (2) mengidentifikasi secara

terukur keadaan sekarang untuk dibandingkan; dan (3) menentukan hubungan

sesuatu yang hiduo antara kejadian spesifik (Sukardi, 2018:244). Jenis penelitian

25
survei yang akan dilakukan oleh penelitia adalah survei menggunakan wawancara

untuk mengetahui persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran gim edukasi.

Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang bermetode saintifik karena

telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah, yaitu konkret, objektif, terukur, rasional dan

sistematis. Data yang dibutuhkan dalam penelitian ini berupa angka-angka dan

menggunakan rumus-rumus statistik dalam proses analisis datanya (Asdar, 2018:9).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Metode esperimen

yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu pre-experimental design dengan

bentuk one-shot case study. Paradigma dalam penelitian tersebut adalah sebagai

berikut. Paradigma itu dapat dibaca terdapat suatu kelompok diberi

treatment/perlakuan, dan selanjutnya diobservasi hasilnya (Sugyono, 2019:74).

Gim edukasi akan diberikan kepada peserta didik untuk kemudian diobservasi dan

dianalisis hasilnya.

Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang

akan dicapaai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada

siswa. Yang diukur atau dievaluasi adalah kemampuan, keterampilan, dan sikap

siswa. Setiap kemampuan dan keterampilan yang mendukung tercapainya tujuan

pembelajaran khusus dijadikan bahan tes atau daftar cek perilaku (performance

chck list) (Kustandi, 2020:60)

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II yang

beralamat di Jl. Butta-butta Caddi No.8, Kaluku Bodoa, Tallo, Kota Makassar,

Sulawesi Selatan. UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II adalah salah satu Sekolah

26
Dasar negeri di Kota Makassar yang berakreditasi B. Lokasi sekolah sangat mudah

diakses sehingga sekolah ini sudah mengenal kemajuan dalam bidang teknologi,

informasi dan komunikasi. Waktu terbentuknya izin operasional sekolah ini adalah

17 Agustus 1980 sehingga sudah banyak perubahan yang terjadi di sekolah.

Gambar 3.1. Peta Kota Makassar, Lokasi UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II

https://earth.google.com

Waktu penelitian dilaksanakan selama enam bulan, mulai dari proses

pembuatan proposal sampai pada penjilidan skripsi. Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada tabel bagian IV.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyno, 2019:80). Menurut Asdar

(2018:92) populasi itu jangkauannya luas. Populasi dapat berupa guru, siswa,

kurikulum, fasilitas, lembaga sekolah, hubungan sekolah dan masyarakat, dan

sebagainya (Sukardi, 2022:69). Berdasarkan pengertian populasi tersebut, maka

27
populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa UPT SPF SD Inpres Galangana=

Kapal II Kota Makassar.

Dalam penelitian ini kemudian akan pengambilan sampel yaitu nonprobalitity

sampling dalam hal ini purposive sampling. Teknik memilih sampel proposive

sampling adalah dengan dasar tujuan atau pertimbangan tertentu (Sukardi,

2022:82). Sampel dalam penelitian ini adalah Kelas IV UPT SPF SD Inpres

Galangan Kapal II. Hal ini dikarenakan mata pelajaran yang terdapat dalam gim

edukasi adalah mata pelajaran IPS untuk siswa SD kelas IV.

D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek

atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2018:39). Definisi

operasional variabel adalah definisi operasiomal yang diberikan terhadap variabel

adalah pengertian menurut penulis atau peneliti, bukan menurut ahli atau siapapun

selain penulis itu sendiri (Asdar, 2018:83).

Merujuk penjelasan diatas, variabel sebagai objek tindakan yang diteliti dalam

penelitian ini adalah:

1. Gim Edukasi/X1 (Variabel bebas)

Gim edukasi adalah salah satu teknik yang bisa diterapkan dalm kegiatan

pembelajaran guna memberi motivasi belajar kepada siswa-siswa agar lebih

semangat dalam kegiatan belajar dan tidak merasa bosan dengan suasana dan

kegiatan belajar. Gim edukasi ini bisa berupa permainan di sela-sela kegiatan

belajar untuk mengurangi kejenuhan para siswa.

28
2. Motivasi Belajar/Y1 (Variabel terikat)

Motivasi belajar adalah suatu dorongan dalam diri untuk melakukan

pembelajaran. Pembelajaran ini bisa dilakukan di dalam maupun di luar sekolah.

Jadi, belajar bisa dilakukan di manapun, lewat media apapun karena adanya

dorongan dalam diri untuk melakukan hal tersebut. Motivasi bisa didapatkan dari

eksternal maupun internal. Eksternal bisa berasal dari dorongan orang tua, teman,

saudara, bisa juga dari sosok idola, dan dari lingkungan, sehingga bisa membentuk

motivasi dalam diri. Sedangkan internal adalah dorongan yang betul-betul berasal

dan tumbuh dari dalam diri.

3. Hasil belajar/Y2 (Varibel terikat)

Hasil belajar adalah keseluruhan pencapaian yang diperoleh dari seluruh

kegiatan pembelajaran yang dilakukan selama ini. Pencapaian ini bisa berupa nilai

akademik maupun pengetahuan akademik yang diperoleh sepanjang proses

pembelajaran itu berlangsung. Pengetahuan akademik seorang siswa bisa diukur

berdasarkan dari nilai akademik yang ia miliki. Semakin tinggi nilai akademik

maka semakin tinggi pula pengetahuan akademik yang dimiliki siswa dan juga

sebaliknya.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data kualitatif yang akan dilaksanakan dalam penelitian

ini adalah angket dan dokumentasi. Wawancara berisi beberapa macam pertanyaan

yang berhubungan erat dengan masalah penelitian yang hendak dipecahkan,

disusun, dan diserbarkan ke responden untuk memperolah informasi di lapangan

29
(Sukardi, 2022:97). Wawancara pada penelitian ini akan berisi hal-hal tentang

persepsi peserta didik terhadap gim edukasi yang akan diberikan kepada mereka.

Teknik pengumpulan data kuantitatif yang akan dilaksanakan dalam penelitian

ini adalah kuesioner dan intrumen tes. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2018:142). Kuesioner ini akan

diberikan kepada peserta didik untuk mengukur tingkat motivasi peserta didik

dalam menggunakan gim edukasi sebagai media pembelajaran. Sementara

instrumen tes sering digunakan sebagai alat pelengkap instrumen lain (Sukardi,

2022:101). Dalam penelitian ini, hasil belajar peserta didik akan dianalisis dengan

menggunakan instrumen tes setelah penggunaan gim edukasi sebagai media

pembelajaran. Tes prestasi akan diuji dalam penelitian ini, dimana tes prestasi pada

umumnya mengukur penguasaan dan kemapuan para peserta didik setelah mereka

selama waktu tertentu menerima proses belajar-mengajar dari guru (Sukardi,

2022:177).

F. Teknik Analisis Data

Analisis data kuantitatif yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini adalah

statistik deskriptif dan inferensial. Statistik deskriptif adalah statistik yang

digunakan untuk mengenalisisi data dengan cara mendeskripsikan adanya tanpa

bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi

(Sugiyono, 2018:147). Penyajian data dalam statistik deskriptif yang akan

dilaksanakan dalam penelitian ini adalah tabel atau diagram serta perhitungan

modus, median, mean, dan rata-rata hasil belajar. Statistik inferensial adalah teknik

30
statistik yang mengenalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk populasi

(Sugiyono 2018:148). Data kuantitatif yang akan dianalisis menggunakan statistik

inferensial adalah motivasi belajar peserta didik setelah menggunakan gim edukasi.

IV.JADWAL DAN ANGGARAN PENELITIAN

A. Jadwal Penelitian

BULAN BULAN BULAN BULAN BULAN BULAN


AKTIVITAS 1 II III IV V VI
NO
PENELITIAN
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengurusan
1 pembimbing dan SK
2 Penyusunan proposal
3 Bimbingan proposal
4 Seminar proposal
Pembuatan instrumen
5 penelitian
Pelaksanaan
6 penelitian
Pengambilan data
7 penelitian
8 Analisis Data
9 Penyusunan Skripsi
10 Bimbingan Skripsi
11 Seminar Hasil
Penerbitan Jurnal
12 Penelitian

31
B. Anggaran Penelitian

HARGA JUMLAH
NO MATERIAL KUANTITAS SATUAN HARGA
(Rp) (Rp)
Pengurusan pembimbing dan SK
Print surat
1 4 lembar 1000 4000
permohonan
Scan surat
2 permohonan 2 lembar 1000 4000
pembimbing 2
Penyusunan Proposal
Buku
1 metodologi 1 buah 114000 114000
pendidikan
Buku metode
2 1 buah 22000 22000
penelitian
3 Buku tulis 1 buah 2000 2000
4 Polpen 1 buah 4000 4000
Bimbingan Proposal
1 Kertas A4 1 rim 56000 56000
2 Tinta warna 1 pcs 36000 36000
3 Tinta hitam 1 pcs 34000 34000
4 Bensin 2 liter 10000 20000
5 Listrik 31.5 kwh 53000 53000
Seminar Proposal
1 Uang seminar 1000000 1000000
2 Kertas A4 1 rim 56000 56000
3 Konsumsi 20 orang 15000 300000
Pembuatan instrumen penelitian
1 Kertas A4 1 rim 56000 56000
2 Tinta warna 1 pcs 36000 36000
3 Tinta hitam 1 pcs 34000 34000
Pelaksanaan Penelitian
1 Bensin 2 liter 10000 20000
2 Reward 1 pack 30000 30000
Pengambilan data penelitian
1 Buku tulis 1 buah 4000 4000
2 Reward 1 pack 30000 30000

32
Analisis data
1 - - - -
Penyusunan skripsi
1 Buku 2 buah 70000 70000
Bimbingan skripsi
1 Kertas A4 1 rim 56000 56000
2 Tinta warna 1 pcs 36000 36000
3 Tinta hitam 1 pcs 34000 34000
4 Bensin 2 liter 10000 20000
5 Listrik 31.5 kwh 53000 53000
Seminar hasil
1 Uang seminar 1000000 1000000
2 Kertas A4 1 rim 56000 56000
3 Konsumsi 20 orang 15000 300000
Penerbitan jurnal penelitian
Pembayaran
1 - 500000 500000
website
TOTAL 8000

33
DAFTAR PUSTAKA

2013. Karakteristik Umum Pembelajaran di Sekolah Dasar masguruonline. (Online)


https://masguruonline.wordpress.com/2013/05/20/karakteristik-umum-
pembelajaran-di-sekolah-dasar/ (Diakses: 14 Desember 2022).

2016. Hasil Pencarian - Kbbi daring. kemendikbud. (Online)


https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/gim (Diakses: 10 desember 2022).

2022. Sustainable development goals, Sustainable Development Goals - Localise SDGs


Indonesia. Localise SDGs in Indonesia. (Online) https://localisesdgs-
indonesia.org/17-sdgs (Diakses: 12 Desember 2022).

Aidi, M., & Abstrak, A. l. 2014. ANALISIS OPTIMALISASI PELAYANAN


KONSUMEN BERDASARKAN TEORI ANTRIAN PADA KALTIMGPS.COM
DI SAMARINDA. EJournal Ilmu Administrasi Bisnis, 2(3), 346–357.
Annur, C.M. 2022. Newzoo: Pemain Game Metaverse Didominasi Usia Muda:
Databoks, Pusat Data Ekonomi dan Bisnis Indonesia. databooks. (Online)
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/03/20/newzoo-pemain-game-
metaverse-didominasi-usia-muda (Diakses: 9 November 2022).
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita
Bergambar Untuk Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu, 4(4), 994–1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492
Arridho, M., Sari, N., Rafil, ), Ilham, W., & Amini, W. (n.d.). Perkembangan Teknologi
Dibidang Pendidikan Technology Development in Education.
https://doi.org/10.36418/comserva.v2i5.345
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: RAJA GRAFINDO PERSADA.
Azizah, A. A. M. 2021. ANALISIS PEMBELAJARAN IPS DI SD/MI DALAM
KURIKULUM 201. JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education), 5(1), 1.
https://doi.org/10.32934/jmie.v5i1.266
Bima Hendrawan, G., Marlina, R., Singaperbangsa Karawang, U., Ronggo Waluyo, J.
H., Telukjambe Timur, K., & Barat, J. (n.d.). PERSEPSI SISWA TERHADAP
PENGGUNAAN GAME EDUKASI DIGITAL PADA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA. Maret, 5(2). https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.395-404
Budiyono, F. 2018. Analisis kesulitan siswa dalam belajar pemecahan masalah pada
mata pelajaran IPS di SDN gapura timur I sumenep. Premiere Educandum : Jurnal
Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 8(1), 60.
https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.2516

34
Burhan, B., & Saugadi, S. (2017). Peranan Guru Terhadap Mutu Pendidikan. Visipena
Journal, 8(1).
Danuri, M., Informatika, M., Teknologi, J., & Semarang, C. (n.d.). PERKEMBANGAN
DAN TRANSFORMASI TEKNOLOGI DIGITAL.
Dihni, V.A. 2022. Jumlah Gamers Indonesia terbanyak Ketiga di Dunia: Databoks,
Pusat Data Ekonomi dan Bisnis Indonesia. databooks. (Online)
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-
terbanyak-ketiga-di-dunia (Diakses: 9 November 2022).
Hikmawati, Fenti. 2017. Metodologi Pendidikan. Depok: Rajawali.
Hamzah & Nina Lamatenggo. 2010. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran.
Jakarta: Bumi Aksara.
Hasnida. 2014. Media Pembelajaran Kreatif Mendukung Pengajaran pada Anak Usia
Dini. Jakarta Timur: Luxima Metro Media.
Heliany, I. 2019. Wonderful Digital Tourism Indonesia Dan Peran Revolusi Industri
Dalam Menghadapi Era Ekonomi Digital 5.0 (Vol. 1, Issue 1).
http://ojs.stiami.ac.id
Kbbi, K. B. B. I. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Kementerian
Pendidikan Dan Budaya.
Kustandi, Cecep & Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran
(Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah
dan Masyarakat). Jakarta: KENCANA.
Lestari, R. D. 2021. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik dalam
Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall Di Kelas IV SDN
01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 2(2), 111–
116. https://doi.org/10.30738/jipg.vol2.no2.a11309
Melani Putri, F. 2022. Potret Tenaga Pendidik Dalam Inovasi Pendidikan Abad (Vol. 4,
Issue 1).

Pahlevi, R. 2022. APJII: Penetrasi internet Indonesia capai 77,02% PADA 2022:
Databoks, Pusat Data Ekonomi dan Bisnis Indonesia. databooks. (Online)
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/06/10/apjii-penetrasi-internet-
indonesia-capai-7702-pada-2022 (Diakses: 9 November 2022).

Pendidikan, J., & Konseling, D. 2022. Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai


Karakteristik Siswa/I Kelas I Umar Bin Khattab SDIT Cordova Samarinda. Jurnal
Pendidikan Dan Konseling, 4.

35
Peningkatan, D., Pembelajaran, K., Rivalina, R., Kunci, K., Informasi, T., Guru, K.,
Guru, K., & Komunikasi, D. (n.d.). KOMPETENSI TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI GURU TECHNOLOGY (ICT) COMPETENCY IN
DEVELOPING THE QUALITY IN INSTRUCTIONAL DESIGN.
Puspita Sari, A., Rudianto, B., Nasution, R., Aldi Prasetya, M., & Responden, C. (2022).
SEKOLAH DASAR KELAS 3 BERBASIS AUGMENTED REALITY. In JIKA:
Vol. ISSN.
Qurrotaini, L., Khusnussyifa, N., Sundi, V. H., Nurmalia, L., Guru, P., Dasar, S.,
Pendidikan, I., & Ahmad, J. K. (n.d.). Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ
Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit E-Analisis Faktor Hambatan
Penerapan IPS SD pada Pembelajaran Daring.
http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit
Rokhman, N., & Ahmadi, F. 2020. Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis
Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Edukasi, 14(2),
166–175. https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477
Siska, Y. 2016. Konsep Dasar untuk SD/MI. Yogyakarta: Garudhawaca.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. 2022. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta:
Bumi Aksara.
Sulfemi, W. B. (n.d.). MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MIND MAPPING
BERBANTU AUDIO VISUAL DALAM MENINGKATKAN MINAT, MOTIVASI
DAN HASIL BELAJAR IPS.
Susanto, A. 2014. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenada Media Group.s
Tantangan, D., Sosial Banuprasetyo, P., & Trisyanti, D. (n.d.). Prosiding SEMATEKSOS
3 “Strategi Pembangunan Nasional MenghadapiRevolusiIndustri 4.0” REVOLUSI
INDUSTRI 4.0.
Zulvira, R. (n.d.). Karakteristik Siswa Kelas Rendah Sekolah Dasar.

36

Anda mungkin juga menyukai