Anda di halaman 1dari 57

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS MOBILE LEARNING TERHADAP

POTENSI BELAJAR SISWA PADA MATERI LOGIKA

MATEMATIKA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan Matematika (S.Pd.)

Oleh :

TRI NUR AINI

NPM: 181250036

Prodi : Tadris Matematika (TMTK)

FAKULTAS TARBIYAH INSTITUT AGAMA ISLAM

MA’ARIF NU (IAIMNU) METRO LAMPUNG

2021 M/1443 H

1
ii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji kehadirat Allah SWT yang memberikan

nikmat, hidayah, serta inayah nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan

Shalawat beriringan salam dihaturkan kehariban nabi agung Muhammad SAW,

sang pembawa kebenaran Allah, semoga kita termasuk umat yang mendapatkan

syafaat fi yaumil qiyamah kelak, aamin.

Melalui perjuangan keras dan proses yang sangat panjang tanpa rasa

menyerahakhirnya penulis dapat menyelsaikan proposal skripsi yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Terhadap Potensi

Belajar Siswa Pada Materi Logika Matematika” proposal skripsi ini disusun dan

diajukan guna memenuhi salah satu persyaratan guna memperoleh gelar sarjana

pendidikan matematika.

Dalam penyusunan proposal skripsi ini penulis banyak sekali mendapatkan

bimbingan ataupun saran serta kritik yang membangun dari berbagai pihak baik

secara langsung mapun tidak langsung, maka pada kesempatan ini penulis

mengucapkan terima kasih sedalam-dalamnya kepada:

1. Bapak Dr. Mispani, M.Pd.i selaku rektor institut agama islam ma’arif NU

(IAIM NU) Metro lampung.

2. Bapak Wawan, M.Pd selaku dekan fakultas tarbiyah institut agama islam

NU (IAIM NU) Metro lampung.

ii
iii

3. Bapak Dr. Agus Setiawan, M.Pd selaku kepala program studi S.I

Pendidikan Matematika tarbiyah institut agama islam NU (IAIM NU)

Metro lampung.

4. Bapak Dr. Agus Setiawan, M.Pd selaku pembimbing I yang telah banyak

sekali memberikan arahan kepada penulis.

5. Bapak Saidun Anwar, M.Pd selaku pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan serta motivasi dengan penuh kesabaran dan

keiklasan.

6. Orang tua penulis yang selalu mencurahkan doa’nya guna tercapainya cita-

cita penulis.

7. Sahabat TMTK dan sahabat satu kosan yang tidak dapat saya sebutkan

satu persatu yang selalu mendorong dan menyemanngati penulis guna

menyelsaikan proposal skripsi.

Penulis menyadari dalam penyusunan proposal skripsi ini jauh dari

kata sempurna dan masih banyak kekurangan didalam penulisan karena

keterbatasan pengetahuan yang penulis miliki, oleh karena itu saran dan kritik

sangat penulis harapkan demi kesempurnaan.

iii
iv

Akhirnya, semoga proposal skripsi yang penulis buat ini dapat

bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya

Metro,...................................20

Penulis,

TRI NUR AINI


NPM. 181250036

iv
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................

DAFTAR ISI...........................................................................................

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah..............................................................1

B. Identifikasi Masalah....................................................................

C. Batasan Masalah..........................................................................

D. Rumusan Masalah.......................................................................

E. Tujuan Penilitian.........................................................................

F. Manfaat Peneliti..........................................................................

BAB II KAJIAN TEORITIK

A. Landasan Teori............................................................................

1. Pengembangan......................................................................

2. Media Pembelajaran..............................................................

a. Pengertian Media Pembelajaran......................................

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.......................

c. Klasifikasi Media Pembelajaran......................................

d. Kriteria Media Pembelajaran..........................................

3. Pembelajaran ........................................................................

4. Matematika............................................................................
vi

5. Mobile Learning....................................................................

a. Pengertian Mobile Learning............................................

b. Kelebihan dan Kekurangan mobile learning...................

c. Klasifikai mobile learning...............................................

d. Sofware pendukung.........................................................

e. Konsep tampilan .............................................................

f. Logika matematika..........................................................

6. Potensi Belajar.......................................................................

a. Pengertian Potensi Belajar..............................................

b. Aspek Potensi Belajar.....................................................

c. Indikator Potensi Belajar.................................................

B. Kerangka Berfikir.......................................................................

C. Penelitin Relevan.........................................................................

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian............................................................................

B. Metode Penelitian........................................................................

C. Prosedur Penelitian .....................................................................

D. Jenis Data....................................................................................

E. Teknik Pengumpulan Data..........................................................

F. Instrumen Pengumpulan Data.....................................................

G. Teknik Analisis Data...................................................................

vi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajarn merupakan hubungan timbal balik antara guru dan

siswa dalam suatu ruang lingkup yang bertujuan pemberdayaan potensi

siswa guna memperoleh ilmu pengetahuan. Pembelajaran yang baik sangat

bergantung kepada kekreatifan seorang guru dalam mengajar karena

pembelajaran yang memiliki kualitas baik ditunjukan dengan pencapaian

target belajar siswa. Target belajar yang dimaksud adalah adanya

perubahan bagi siswa baik dari segi sikap maupun kemampuan.

Berdasarkan undang-undang sistem pendidikan nasional nomor 20 tahun

2003 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkup belajar.

Pembelajaran memiliki peran utama dalam proses belajar apalagi

yang berkaitan dengan anka-angka.1 Khususnya untuk pelajaran

matematika, matematika adalah dasar dari semua ilmu pengetahuan

bahkan dalam konsep matematika mampu membantu menyelsaiakan

permasalah dari kehidupan manusia berdasarkan aspek perekonomian,

sosial dan alam dikarenakan memiliki pemikiran yang sistematis. Tetapi

bagi siswa pelajaran matematika masih dianggap sangat sulit, terkait dari

1
Ruhban Maskur, Nofrizal Nofrizal, dan Muhamad Syazali, “Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash,” Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
8, no. 2 (2017): 177–86.
2

hal tersebut masih banyak permasalahan yang harus diselsaikan demi

mewujudkan potensi belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

Kemajuan teknologi sangat cepat apalagi diera modern, kemajuan

yang sangat dirasakan oleh lapisan masyarakat adalah internet bahkan

semua bidang juga mengalami perkembangan salah satunya di dalam

pembelajaran matematika, pemanfaatan teknologi yang digunakan di dunia

pendidikan dengan menggunakan media karena dalam pembelajaran guru

bukannlah satu-satu sumber informasi bagi siswa dalam kegiatan

pembelajaran. kemajuan teknologi tersebut mengakibatkan munculnya

konsep mobile learning, mobile learning merupakan perangkat mobile

yang menggabungan teknologi dengan pendidikan yang nantinya dapat

digunaakan siswa ketika proses pembelajaran berlangsung dikarenakan

perangkat tersebut lebih fleksibel. Kelebihan dari penggunaaan mobil

learning memiliki keunggulanyang hampir sama dengan PC yang dapat

digunakan dimanapun, kebanyakan device bergerak memiliki harga yang

relatif murah dibandingkan dengan harga pc deskop, ukuran perangkat

yang kecil dan ringan dibandingkan pc deskop, mampu menyediakan

unsur media dari (teks, gambar, vidio, dan animasi).

Berdasarkan riset IDC (International Data Corporation) ditunjukan

pada tabel berikut ini:2

2
Ipin Aripin, “Konsep Dan Aplikai Mobile Learning Dalam Pembelajaran Biologi,”
Universitas Majalengka 3 (17 April 2018): 1–9.
3

Tabel 1.1 Hasil Riset IDC

Perangkat Android presentase


Smartphon 86,2%
IOS 12,9%
Windows 0,6%
Blackberry 0,1%
Perangkat lain 0,2%

Dari data diatas dapat kita lihat bahwasannya penggunaan mobile learning

berbasis smartphon masih tinggi, dengan besarnya angka presentase

penggunaan smarthpon maka adanya potensi belajar siswa dalam

mengembangkan mobile learning pada kegiatan belajar. Potensi

merupakan kemampuan individu dalam meningkatkan sumber daya

manusia sehingga memungkinkan untuk dikembangkan.Sedangkan potensi

belajar siswa adalah kemampuan individu yang dapat dikembangkan

melalui proses belajar sehingga meningkatkan motivasi, kreasi dan

keterampilan yang ada pada individu tersebut.

Dalam kegiatan pembelajaran adanya proses komunikasi antara

siswa dan guru biasanya dalam penyampaian materi sering terjadi kendala

terutama bagi siswa biasanya kurangnya dalam memahami materi

akibatnya berdampak pada nilai siswa. Hal tersebut dibenarkan oleh guru

pendidikan matematika berdasarkan wawancara melalui whatsapp kepada

ibu Sri Asih, S.Pd di SMKN 02 Metro bahwa seluruh kelas menggunakan

kurikulum 2013 kecuali untuk kelas X yang mengguakan kurikulum

terbaru dan sumber bahan ajar yang digunakan adalah buku cetak. Model
4

pembelajaran yang digunakan saat ini adalah model saintifik dengan

metode ceramah dan diskusi, menurut beliau penggunaan model tersebut

diharapkan mampu mengatasi kesulitan dalam memahami materi. Hal

tersebut dikarenakan kurangnya media yang digunakan dan biasanya guru

hanya memanfaatkan smartphon sebagai media pengumpulan tugas dan

materi yang berbentuk word belum sampai pemanfaatan yang lainnya.

Proses pembelajaran yang dilakukan tidak luput dari pelajaran

matematika yang masih dianggap sulit bagi siswa. Salah satu materinya

yaitu logika matematika. Materi pokok logika matematika menurut siswa

dalam menyelsaikan soal-soal harus memiliki pemikiran yang kritis, logis

dan teliti, materi tersebut temasuk bagian dari materi SMK kelas XI.

Banyaknya siswa yang kurang memahami materi logika matematika

disebabkan kurang tertariknya siswa ketika proses pembelajaran

berlangsung. Sehingga perlunya pemahaman materi dan sudah menjadi

tugas guru memperdulikan tingkat kemampuan siswa.

Tabel 1.2 Hasil Ulangan Harian Materi Logika Matematika

KKM Kategori Nilai Siswa Presentase


75 Tuntas ≥75 17 53,1%
Tidak Tunta ≤ 75 15 46,9%
Jumlah Siswa 32 100%

Berdasarkan nilai diatas tidak semua siswa ketika mengerjakan

latihan soal mendapatkan nilai sesuai KKM (kriteria ketuntasan

minimum). Hal tersebut disebabkan kurang memperhatikan guru dalam


5

menyampaikan materi dan lebih asik dengan kegiatan masing-masing.

maka harus adanya pembaruan media yang lebih inovatif agar kegiatan

belajar mengajar tersebut berlangsung secara efektif. Media merupakan

segala sesuatu yang digunakan dalam menyampaikan informasi dalam

proses belajar.

Berdasarkan wawancara guru matematika bahwa media adalah

kunci dari pembelajaran matematika, oleh karena itu perlunya inovasi

dalam pembaruan dalam mengembangkan media pembelajaran sehingga

mampu mengurangi kesulitan belajar yang dialami siswa. Adapun media

pembelajaran dalam alqur’an surah an-nahl ayat 44

ِ ‫ بِ ْالبَي ِّٰن‬a‫لزب ۗ ُِر َوا‬


‫ت‬ ُّ ‫اس تُبَيِّنَ ل ِّذ ْك َرا اِلَ ْيكَ َواَ ْنزَ ْلنَٓا‬
ِ َّ‫َل َولَ َعلَّهُ ْم اِلَ ْي ِه ْم نُ ِّز َل َما لِلن‬aِ ‫يَتَفَ َّكرُوْ ن‬

Artinya : (mereka kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan

(mukjizat) dan kitab-kitab dan kami turunkan Ad-Dzikir (Al-Qur’an)

kepadamu, agar engkau menerangkan kepada manusia apa yang telah

diturunkan kepada mereka dan agar mereka memikirkan (An-Nahl: 44)

Ayat tersebut menjelaskan bahwasannya media digunakan oleh guru harus

menyesuaiakan materi agar mempermudah siswa dalam menerima materi

dalam proses pembelajaran.

Kemajuan teknologi yang memasuki era industri 4.0 dimana

teknologi menjadi kebutuhan bagi kehidupan manusia. Kurikulum 2013

semua siswa harus berfikir kretif dan inovatif sehingga dalam proses
6

pembelajaran tersebut harus mengikuti perkembangan teknologi

dikarenakan banyaknya persaingan global.3 Pembelajaran matematika

juga menghasilkan media yang dapat digunakan dalam membantu peserta

didik yaitu dengan menggabungkan teknologi dengan pendidikan, salah

satu penggunaan teknologi yang sering digunakan dari berbagai lapisan

masyarakat yaitu smartphon atau mobile learning.

Mobile learning merupakan pemanfaatan teknologi sehingga dapat

dijadikan media pembelajaran yang fleksibel. Keunggunggulan mobile

learning dapat dioperasikan di smarphon atau andoid masing-masing

siswa karena dapat diakses kapanpun, meningkatkan potensi belajar siswa

yang tentunya sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini yang

pastinya sesuai dengan kebutuhan siswa dalam belajar. Pengembangan

mobile learning sendiri berfokus pada materi ajar, sarana mengerjakan

soal, vidio pembahasan dan interaktif sehingga diharapkan media tersebut

mampu menciptakan suasan baru bagi siswa dan efektif dalam

menyampaiakan materi.

Berdasarkan uraian diatas bahwa adanya pembaruan pada media

pembelajaran sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan. Penelitian ini

berupaya agar penulis mengatasi permasalahan yang ada dengan

melakukan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis

Mobile Learning terhadap potensi belajar siswa pada materi logika

matematika.
3
Sugeng Nugroho, “Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan dan Deret Geometri
untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Matematika SMA Kesatrian 1 Semarang,”
Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education 1, no. 1 (2014): 1–7.
7

B. Identitas Masalah

1. Media pembelajaran yang digunakan belum optimal

2. Kurangnya pemanfaatan teknologi informasi atau smartphone didunia

pendidikan khususnya pembelajaran matematika

3. Belum ada media pembelajaran matematika yang dikembangkan

secara khusus

C. Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang muncul maka adapun batasan

masalahnya yaitu: Pengembangan Media yang digunakan dalam

pembelajaran berupa perangkat mobile atau smartphone

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas maka adapun rumusan

masalah yaitu:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile

learning terhadap potensi belajar siswa pada materi logika matematika


8

2. Bagaimana proses pembelajaran dalam mengunakan media

pembelajaran berbasis mobile learning terhadap potensi belajar siswa

pada materi logika matematika

3. bagaimana kelayakan pembelajaran dalam menggunakan media

pembelajaran berbasis mobile learning terhadap potensi belajar siswa

pada materi logika matematika

E. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran

matematika berbasis mobile learning yang sesuai dengan tujuan

pendidikan

2. Untuk mengetahui proses media pembelajaran matematika berbasis

mobile learning efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran

matematika

3. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika berbasis

mobile learning efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran

matematika

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan peneliti adalah sebagai berikut:

A. Manfaat teoritis
9

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis mobile

learning diharapkan dapat membantu pengembangan peserta didik dalam

pembelajaran matematika.

B. Manfaat praktis

a) Bagi siswa

Penelitian media pembelajaran matematika berbasis mobile learning

diharapkan dapat membantu dan berguna peserta didik dalam proses

pembelajaran serta menambah wawasan dan meningkatkan prestasi

peserta didik.

b) Guru

Mempermudah guru dalam penyampaian materi kepada siswa , serta

menambah wawasan pengetahuan serta menjadikan motivasi untuk

selalu berkembang.

c) Sekolah

1) Dari penelitian pengembangan Media Pembelajaran Matematika

berbasis mobile learning pada materi pemusatan data diharapkan

dapat meningkatkan kulitas pendidikan serta generasi yang

unggul

2) Menciptakan suasana pembelajaran yang efektif

G. Produk yang diharapkan


10

Produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah

mengembangkan/menciptakan media pembelajaran matematika

berbasis mobile learning agar mempermudah siswa dalam memahami

materi logika matematika dalam pembelajaran matematika.


BAB II

KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori

1. Pengembangan

Pengembangan adalah suatu usaha meningkatkan potensi baik segi

teoritis, teknis, moral dan konseptual melauli latihan-latihan mendesain

secara sistematis sehingga mampu meningkatkan kekreatifan siswa . maka

pengembangan yang realistik baik dari materi, metode ,maupun

subtitansinya merupakan upaya mengembangkan mutu dalam proses

belajar. Secara materi pengembangan pengetahuan harus sinkron dengan

bahan ajar. Sedangkan secara metodologis dan subtitnsinya dalam

mengembangkan strategi pembelajaran harus praktis dan teoritis.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yang memiliki arti

perantara atau pengantar yang menunjang dalam komunikasi baik si

pengirim atau penerima. Media adalah segala sesuatu yang dapat

menyalurkan informasi berdasarkan sumber yang didapat yang

kemudian diberikan ke penerima informasi. Proses pembelajaran pada

dasarnya proses komunikasi yang melibatkan interaksi antara satu

dengan yang lainnya.4 Sehingga media yang digunakan dalam

kegiatan pembelajaran disebut media pembelajaran. Media


4
Netriwati Netriwati dan Mai Seri Lena, Media Pembelajaran Matematika (Bandar
Lampung: Permata Net, 2017).
13

pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang dadalamnya

adanya kombinasi antar perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat

keras (alat belajar).

National Education association (NEA) mengartikan media

sebagai benda yang dapat dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran.5

Pembelajaran merupakan proses belajar siswa yang dimana

kegiatannya direncanakan, dilaksanakan, dievaluasi dan guru sebagai

fasilitator.

Beberapa pengertian pembelajaran sebagai berikut:

a. Media pembelajaran digunakan sebagai sarana interaksi dan

komunikasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

b. Media pembelajaran dikenal sebagai Sofware (perangkat lunak),

yaitumerupakan isi atau kandungan pesan yang terdapat di dalam

perangkat keras dan isi tersebut ingin disampaikan dalam proses

belajar mengajar kepada siswa baik pembelajaran di dalam maupun

diluar.

c. Media memiliki pengertian fisik yang dikenal sebagai perangkat

keras (hardware), yaitu merupakan suatu benda yang dapat diraba,

dilihat serta didengar oleh panca indera.

Jadi berdasarkan penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa media

adalah segala sesuatu yang dari bentuk alat, benda, manusia yang

bermanfaat utuk menyampaikan isi informasi dalam suau


5
Ali Muhson, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi,”
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia 8, no. 2 (2010): 2.
14

pembelajaran dengan demikian peserta didik mampu memahami

sehngga meningkatkan mutu pendidikan.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran media memiliki fungsi sebagai alat

yang diharapkan mampu memberikan pengaruh bagi siswa serta minat

belajar dan menumbuhkan rasa keingintahuan.

Fungsi media pembelajaran ditunjukan melalui gambar berikut ini

Media Pesan
Pendidikan Siswa

Adapun empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual

yang di kemukakan oleh Leviz dan Lentz yaitu:6

1) Fungsi Atensi yaitu menampikan teks materi pembelajaran yang

berkaitan dengan makna visual yang bertujuan agar siswa dapat

berkonsentrasi

2) Fungsi Afektif yaitu teks bergambar yang menujukan hasil

seberapa fokusnya siswa pada media visual sehingga membuat

peserta didik menikmati pembelajaran tersebut.

3) Fungsi Kognitif, dalam hal ini media visual terlihat dari temuan-

temuan penelitan yang mengungkapkan bahwa lambang visual,

atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami

dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam

gambar.

6
Ega Risma Wati, “Ragam Media Pembelajaran,” Jakarta : Kata Pena, 2016, 10–11.
15

4) Fungsi kompensatoris, memberikan permirsalan untuk membantu

pemahaman teks dari isi pelajaran yang disajikan

Secara umum,manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga diharapkan

kegiatan pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan lancar. Tetapi

secara khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci, Kemp dan

Dayton mengindentifikasi beberapa manfaat media pembelajaran

yaitu:7

a) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

b) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

c) Proses pembelajaran lebih interaktif

d) Efesiesnsi dalam waktu dan tenaga

e) Meningkatkan kualias hasil belajar siswa

f) Media memungnkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja

dan kapan saja

g) Media dapat menumbuhhkan sikap positif siswa terhadap materi

dan proses belajar

h) Mengubah peran guru yang lebih poitif dan produktif

C. Klasifikasi Media Pembelajaran

Berdasarkan perkembangan teknologi saat ini media

pembelajaran dibagi menjadi beberapa kelompok, yaitu:8


7
Ali Muhson, “pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi nformasi,”
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesi 8 no. 2 (2010).
8
dwi Purnama Sari, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile
Learning Melalui Game Edukasi Laciku Pada Materi Operasi Bilangan Sebagai Learning
16

a. Media Manusia yaitu media yang digunakan dalam penyampaian

informasi menggunakan tenaga manusia. Media cetak yaitu media

yang menggunakan proses percetakan mekanis dan fotrogrifis

biasanya berbentuk buku, jurnal dan majalah.

b. Media Visual ( image atau perumpamaan) yaitu media yang

memiliki unsur garis, bentuk, warna dan tektur yang bertujuan

memperkuat ingatan

c. Media Audio Visual yaitu materi yang menggunakan mesin

elektronik dalam penyampaian belajarnya biasanya berbentuk

vidio, film dan slade.

d. Media komputer yaitu sumber sumber yang digunakan berbasis

mikroprosesor yang nantinnya digunakan dalam penyampaian

materi

Sementara itu dikemukan klasifikasi media pembelajaran oleh J.

Kemp yaitu:9

a. Media cetak (printed media)

b. Media Pameran (display media)

c. Ovrhead Tranparancies

d. Rekamman Pita Audio

e. Slide Series dan Film Strips

f. Presentasi Multi Gambar (multi image presentation)

Exercise Bagi Siswa” (skripsi UIN Raden intan lampung, 2018).


9
Asri Budiningsih, Desain Pesan Pembelajaran (Yogyakarta: Universitas Yogyakarta,
2003).
17

g. Rekaman Vidio dann Gambar (video recording dan motion picture

film)

h. Belajar berdasarkan komputer (computer based instruction)

d. Kriteria Media Pembelajaran

Pada dasarnya kriteria media pembelajaran adalah keseluruhan

yang menunjang sistem intruksioanal yang tentunya memiliki

kegunaan yang tepat bagi siswa. Adapun beberapa kriteria dalam

memilih media diantaranya yaitu:

a. Tujuan yang artinnya dalam memilih suatu media harus sesuai

dengan perencanaan yang telah dirumuskan

b. Tepat guna (validitas) artinya dalammemilih media harus

memiliki kegunaan yangsesuai dengan bahan yang telah dipelajari

c. Keadaan siswa artinya dalam memilih media harus sesuia dengan

potensi yang dimiliki siswa berdasarkan kekurangan dan kelebihan

yang dimilikisiswa tersebut.

d. Ketersedian artinya dalam memilih media harus melakukan

perencanaan berdasrkan mempertimbangkan pengaplikasian media

yang akan digunakan.

e. Mutu teknis artinya media harus memiliki mutu atau kualitas yang

baik secara teknis.

f. Biaya artinya media yang akan digunakan harus mepertimbangkan

ketepatgunaannya serta hasil yang akan dicapai apakah sesuai

dengan biaya yang akan dikeluarkan.


18

Berdasarkan kondisi dan prinsip psikologis adanya

pertimbangan dalam memilih suatu media yaitu:

1. Motivasi, dorongan yang menjadi dasar melakukan suatu tujuan

yang terkandung dalam media pembelajaran.

2. Perbedaan individu, tingkat kecepatan penyajian informasi

dengan menggunakan media pembelajaran harus memperhatikan

tingkat pemahaman yang dimiliki masing-masing siswa.

3. Tujuan pembelajaran Menjadi perhatian pokok dalam media

pembelajaran yang harus dicapai.

4. Persiapan sebelum belajar, Sebelum pembelajaran dimulai siswa

diharapkan telah memiliki pengetahuan mengenai pelajaran yang

akan dipelajari agar media pembelajaran dapat digunakan lebih

efektif.

5. Emosi, Respon emosional dapat dihasilkan dengan baik oleh siswa

dengan penggunaan media pembelajaran.

6. Partisipasi, Siswa diberikan kesempatan keikutsertaan lebih besar

dan terbuka untuk memahami dan mengingat materi pelajaran.

7. Umpan balik, Hasil belajar dapat mengingkatkan apabila secara

berkala siswa diinformasikan kemajuan belajarnya.

8. Penguatan (reinforcement), Memberikan semangat dan dorongan

belajar lebih giat lagi pada siswa untuk lebih meningkatkan hasil

belajarnya.
19

9. Latihan dan pengulangan, Pelajaran yang telah dipelajari harus

lebih sering diualng dan dipelajari kembali agar kemampuan yang

telah dimiliki dapat menjadi bagian kompetensi atau kecakapan

intelektual.

10. Penerapa, Menerapkan atau mentransfer hasil belajar yang telah

dilakukan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan yang

dimiliki.

3. Pembelajaran

Pembelajaran harus memilki mutu yang baik demi tercapainyatujuan

diperlukan konsep pembelajaran. Adanya kegiatann pembelajaran

dilakukan untuk membentuk karakter, membangun pengetahuan, sikap

serta kebiasan–kebiasaan untuk meningkatkan kehidupan peserta didik,

Atas dasar itulah pentingnya kegiatan pembelajaran dengan

memberdayakan potensi siswa agar menguasai kompetensi.10

Pembelajaran adalah proses interksi antara siswa dan guru yang

terjadi disatu ruang lingkup yang bertujuan mempemeroleh ilmu

pengetahuan, pembentukan karakter, keterampilan dan tabiat. Pada

dasarnya proses tersebut bisa dilakukan dimanapun dan kapapun.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa interaksi

antara siswa dan guru untuk mencapai suatu tujuan tersebut harus adanya

perubahan yang terjadi baik itu dari sikap maupun tingkah laku.

4. Matematika
10
Moh Khoerul Anwar, “Pembelajaran Mendalam untuk Membentuk Karakter Siswa
sebagai Pembelajar,” Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah 2, no. 2 (16 Desember 2017):
97, https://doi.org/10.24042/tadris.v2i2.1559.
20

Matematika dalam bahasa yunani yaitu mathemata yang berarti

pengetahuan, pemkiran, sedangkan dalam bahasa belanda yaitu wiskhunde

yang berarti ilmu pasti.11 Matematika adalah ilmu tentang logika yang

memiliki konsep yang berhubungan dengan analisis, geometri.

Matematika dapat dikatakan penghubung suatu jalan atau pola berfikir,

suatu alat, suatu seni dan suatu bahasa.

Sembiring mengatakan bahwa matematika dipandang sebagai hasil

pemikiran yang terbentuk dari kegiatan sehari-hari, sehingga dapat

disimpulkan bahwa matematika merupakan hasil abstraksi pikiran manusia

serta pemecahan masalah.12 Pembelajaran yang mamapu menngkatkan

kreativitas dan daya berfikir serta mampu memecahkan masalah adalah

pelajaran matematika sehiingga matematika memiliki peranan penting

dalam penyelsaikan kuntitatif biasanya digunakan dasar logika

(penalaran). Sebagian besar siswa ataupun kalangan masyarakat masih

menganggap pelajaran matematika sebagai pelajaran yang menakutkan.

Menurut Erman Suherman matematika adalah ilmu tentang tata cara

berfikir dan mengolah logika, baik secara kuantitatif maupun secara

kualitatif. Matematika adalah ilmu yang terstruktur, sistematis,

terorganisir, dan berjenjang. Dalam pembelajaran matematika

11
yunus Abidin, Tita Mulyati, Dan Hana Yunasah, Pembelajaran Literasi (Strategi
Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika, Sains, Membaca Dan Menulis (Jakarta: Bumi
Aksara, 2017).
12
Rosida Rakhmawati, “Aktivitas Matematika Berbasis Budaya Pada Masyarakat
Lampung,” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 7, no. 2 (20 Desember 2016): 223.
21

memecahkan masalah merupakan hal yang terpenting atau bisa kita sebut

dasar matematika.13

5. Mobile Learning

a. Pengertian Mobile Learning

Mobile learning (M-Learning) adalah perangkat mobile yang

mengacu pada penggunaan IT dan bergerak seperti PDA salah satu

contoh perangkat mobile adalah smartphon(android). Mobile

learning(M-Learning) adalah pembelajaran elektronik atau biasanya

lebih dikenal dengan sebutan e-learning, pada dasarnya M-Learning

dapat dibawa kemana saja kapan saja dan dimana saja sehingga setiap

seseorang dapat mengaksesnya pembelajaran kapanpun ia mau bahkan

sharing conten pun disediakan bagi setiap pengguna.

Kehadiran mobile learning diharapkan mampu mendukung

konsep pendidikan sepanjang hayat (long life education) sehingga

setiap indivdu mampu menggunakan ,mengembangkan dan

mengaplikasikan mobile learning yang tentunya sesuai dengan

kebutuhan dan keinginann setiap pengguna (open source) serta

mampu menampilkan berbagai fitur-fitur yang dapat mempermudah

sipengguna.

Menurut jones dan bown salah satu faktor penting yang

mempengaruhi perpindahan konsep dari sumber belajar cetak

13
Wiwin Sumiyati, Netriwati Netriwati, dan Rosida Rakhmawati, “Penggunaan Media
Pembelajaran Geometri Berbasis Etnomatematika,” Desimal: Jurnal Matematika 1, no. 1 (29
Januari 2018): 15–21.
22

keelektronik (dalam bentuk e-learning maupun (m-learning) dari segi

kemudahan aksebilitasnya.14

b. Kelebihan dan Kekurangan Mobile Learning

Adapun beberapa kelebihan pengguna M-Learning dalam

pembelajaran yaitu:

1. Dapat digunakan dimanapun

2. Kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif murah

dibandingkan dengan harga pc deskop

3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan dibandingkan pc deskop

4. Diperkirakan dapat mengikut sertakan lebih banyak pembelajaran

M-Learning memanfaatkan teknologi yang bisa digunakan dalam

kehhidupan sehari-hari

5. Aplikasi-aplikasi interaktif dapat diunduh dan gratis

Adapun kekurangan M-Learning

1. Kemampuan procecor

2. Kapasitas memori

3. Layar tampilan

4. keterbatasan baterai

5. pengguna harus memiliki kelebihan dalam teknologi

c. Klasifikasi Mobile learning

Dalam pemanfaatan mobile learning adanya klasifikasi dengan

berdasarkan jenis perangkat, nirkabe, tipe komunikasi, informasi, serta


14
Nurwahyuningsih Ibrahim dan Ishartiwi Ishartiwi, “Pengembangan Media
Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Andoid Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SMP,”
REFLEKSI EDUKATIKA 8, no. 1 (11 Desember 2017): 81.
23

pengaksesan baik secara online maupun ofline, lokasi dan standar

mobile learning.

Mobile leraning memiliki dua versi yaitu versi offline dan online.

Versi offline yaitu dengan melakukan pengistalan satu kali saja yang

tentunya tidak terkoneksi oleh server. Sedangkan versi online yaitu

harus menginstal engine, peng-updatean harus terkoneksi oleh server,

dan adanya hubungan timal balik dalam pembelajaran baik secara

diskusi maupun tanggung jawab.

d. Sofware Pendukung

Membuat sebuah aplikasi dalam mobile learning dibutuhkan

beberapa tahapan yang digunakan.

Sofware-sofware yang digunakan itu adalah antara lain:

1. Eclipe

Merupakan sofware yang digunakan oleh user atau devoloper

dalam mengembangkan aplikasi di android karena bersifat free dan

open saurce dengan menggunakan bahasa java

2. Adobe Air

Adobe Air atau disebut juga Adobe Integrated Runtime adalah

runtime environment antar platfrom yang dirancang dengan

Adobe flash, Adobe flex, HTML, dan Ajax yang berfungsi sebagai

platfrom

3. SAC ( Smart Apps Creator)


24

SAC adalah aplikasi deskop dengan berbasis android

maupun ios dan menghasilkan aplikasi dengan format HTML5

dan exe yang dapat digunakan diberbagai perangkat seperti

komputer, laptop, tablet maupun smartphone

Berikut ini tampilan SAC ( Smart Apps Creator)

e. Konsep Tampilan Mobile Learning

1. Penyusunan Flowchart

Flowchart merupakan penggambaran jalannya program dari

keseluruhan yang dirancang dengan simbol-simbol tertentu. Pada


25

flowchart biasanya berisi inti dari setiap alur baik awal sampai

akhir.

2. Desain storyboard

Storyboard merupakan rancangan yang disusun secara

berurutan yang tentunya spesifikasi yang ditampilakan setiap layer

pada pembuatan aplikasi. Pada dasarnya storyboard merupakan

pengembangan dari flowchart hanya saja storyboard memiliki

penjelasan yang lebih detail dibanding flowchart. Dalam storyboard

kita dapat merancang sesuai keinginan kita dari model tutorial,

model games,dan model simulasi.

3. Mengumpulkan bahan grafis dan animasi

Setelah merancang storyboard maka tahap berikutnya

penyusunan desain grafis dan animasi guna menunjang perangkat

mobile learning. Contoh aplikasi pendukung dalam pembuatan

grafis dan animasi dalam pengembangan yaitu corel draw,

adobeflas, photoshop dan adobeilustator.

4. Pemograman

Setelah semua bahan terkumpul maka tahap selanjutnya

dengan menggabungkan semua item. Untuk pemrograman berbasis

sofware andoid dan Windows dapat menggunakan aplikasi web

exs, adobe air, adobe flas, mit app dll.

5. Finishing (Rendering)
26

Setelah tahap pemograman maka lanjut ketahap finishing

artinya setelah produk mobile learning dihasilkan maka hal yang

dilakukan mempublis dalam format pendukung yang nantinya akan

dijalankan pada perkangkat sistem aplikasi dalam format apk,

perangkat windows dan ios.

Contoh Halaman Awal:

Halaman Awal

Bacground

Tombol

e. Logika Matematika

Logika matematika merupakan salah satu cabang matematika yang

mempelajari tentang pola pikir yang tepat dan logis dalam menarik

kesimpulan.

Pernyataan merupakan kalimat yang mempunyai nilai kebenaran,

dapat bernilai benar atau salah tetapi tidak sekaligus keduanya. Kalimat

terbuka merupakan kalimat yang memuat variabel sehinnga belum

dapat diketahui nilai kebenarannya.

Kalimat majemuk dibagi menjadi empat yaitu;


27

1) Konjungsi adalah pernyatan majemuk dengan kata hubung “dan”

yang benotasi “p ∧ q”

2) Disjungsi adalah pernyataan majemuk dengan kata hubung

“atau”Yang bernotasi p ∧ q

3) Implikasi adalah pernyataan majemuk dengan kata hubung

“jika,maka” yang bernotasi p ⟹ q

4) Biimplikasi adalah pernyataan majemuk dengan kata hubung “ jika

dan hanya jika” yang bernotasi p⇔q

6. Potensi Belajar

a. Pengertian Potensi Belajar

Potensi belajar merupakan kelebihan yang dimiliki individu yang

dapat dikembangkan dari proses transfomasi ilmu pengetahuan dalam

proses pembelajaran. keuntungan yang diperoleh dalam proses belajar

akan meningkatkan keterampilan dan mengembangka kreativitas bagi

siswa agar mencapai kompetensi, sehingga peran guru harus

memberikan gambaran kepada siswa terhadap penererapan materi

pembelajaran berdasarkan tujuan.

b. Aspek- aspek Potensi Belajar

Adapun aspek-aspek yang mempengaruhi potensi belajar adalah

sebagai berikut:

1. Kebutuhan memperoleh pendidikan


28

Dalam kebuthan pendidikan didalamnya terdapat kebutuhan

belajar tentang pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai-nili

yang harus dipenuhi dalam proses pembelajaran.

2. Keinginan menempuh pendidikan

Setiap individu harus memiliki keinginan menempuh

pendidikan karena berpengaruh pada prestasi belajar siswa.

Apabila siswa tidak memiliki rasa keiingintahuan terhadap

pengetahuan maka perlunya memotivasi siswa untuk belajar dan

berperan aktif dengan tujuan mengembagkan kemampuan dan

keterampilan yang dimiliki siswa tersebut.

3. Keuntungan belajar

Keuntungan belajar merupakan manfaat yang diperoleh siswa

dalam proses belajar yaitu berupa kompetensi, keahlian,

pengetahuan dan mampu menyelsaikan masalah.

c. Indikator Potensi Belajar

Adapun Indikator potensi belajar sebagai berikut:

1. Kebutuhan memenuhi pendidikan

2. Kebutuhan memiliki kompetensi

3. Keinginan memperoleh pengetahuan

4. Mengembangkan potensi peserta didik

5. Pengaplikasian ilmu pengetahuan dan teknologi

B. Kerangka Berfikir
29

Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar berfungsi

membantu dan mempermudah siswa ketika kegiatan pembelajaran

berlangsung. Berdasarkan latar belakang masalah bahwa dalam pembelajaran

matematika adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan.kesenjanga ini

diperlihatkan dalam kenyataan yang tiak sesuai dengan harapan yangg akan

dicapai dalam sebuah pembelajaran sehingga kenyataan yang harus dihadapi

bahwa media pembelajaran yang digunakan belum optimal dan kurangnya

latihan-latihan soal.

Berdasarkan pada rumusan masalah, kajian teori, dan hasil penelitian

yang relevan maka perlu adanya pengembangan suatu media yang memilikii

koonsep belajar yang lebih mudah dan praktis yaitu dengan pengembangan

media pembeljaran matematika berbasis mobile learning, kerangka berfikir

dalamm penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Analisis
kebutuhan
30

Pengembangan
Produk

Validasi Evaluasi

Media dengan
Media dengan
kriteria belum layak
kriteria layak dan
akan diperbaiki
siap digunakan
sesuai saran

Implementasi
31

C. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian pengembanganhasil

pengumpulan data pustaka dipaparkan sebagai berikut:

1. Adib, Muhammad lathiful (2017) melakukan penelitian yang berjudul

pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis android. Jenis

penelitian ini bersifat kualitatif dan diskripsi.melakukan ujicoba produk di

kelas VIII B MTs Al-Asyhar Bungah Gresik yang siswanya memiliki hand

phone Android. Peneliti yang berperan sebagai guru menjelaskan

bagaimana cara menggunakan media pembelajaran tersebut untuk

pembelajaran. Siswa diminta untuk mempelajari materi di mobile learning

dan mencoba latihan mengerjakan soal-soal yang disediakan di media .15

Persamaan penelitian sama-sama mengembangkan media

pembelajaran berbasis mobile learning

2. Dwi purnama sari (2018) melakukan penelitian yang berjudul

pengembangan media pembelajaran matematika berbasis mobile learning

melalui game edukasi lacbiku pada materi operasi bilangan sebagai

learning exercise bagi siswa,. Penelitian ini berifat kualitatif dan diskripsi

melalui uji coba produk dikelas VII MTs darul huda bandar lampung.16

Persamaan penelitian ini sama-sama mengembangkan media

pembelajaran berbasis mobile learning, sedangkan perbedaanya terletak

15
Adib Muhammad lathiful, “Pengembangan Media Pembelajaraan berbasis Mobile
Learning” (skripsi,UIN sunan ampel surabaya, 2017).
16
purnama sari, “Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis mobile
learning melalui game edukasi laciku pada materi operasi bilangan sebagai learning exercise bagi
siswa.”
32

pada materi yaitu penelitian terdahulu menggunakan materi aljabar

sedangkan peneliti sekarang menggunakan materi logika matematika.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (reseach

and developmen) yaitu metode penelitian yang digunalan untuk menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.17

UNCTAD (United Nation Coference On Trade And Devolopmeen)

Membagi penelitiandan pengembangan (R&D) empat aktivitas yang terdiri

atas (1) Penelitian dasar adaah suatu karya asli dari percobaan namun tidak

memiliki tujuan tertentu (2) penelitian terapan adalah percobaan yang

memilikii tujuan secara spesifik (3) pengembangan produk adalah peningkaan

dan perluasan yang ada (4) proses pengembangan adalah menciptakan atau

meningkatkan suatu proses pengembangan.18 Menurut ricky dan kelin

kesistematisan kajian penelitian pengembangan dengan merencanakan

bagaimana rencana produk yang akan dikembangkan, melaksanakan,

perencanaan rencana tersebut dan mengevaluasi kinerja produk yang dapat

digunakan dalam pembelajan ataupun non pembelajaran. 19 Penelitian dan

pengembangan yang diakukan bertujuan untuk menghasilkan produk yang

Sugiono Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,


17

Dan R&D (Bandung: Alfebata, 2013).


18
Nusa Putra, Op.Cit.h.68.

19
Sugiono, Metode Pnelitian & Pengembangan (reseach and developmen) (Bandung:
Alfebata, 2016).
35

efektif untuk siswa dalam memahami materi bangun ruang sisi lengkung

pada pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran berbasis

mobile learning.

1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini ada beberapa unsur, yaitu:

a. Ahli

Ahli yang dimaksud dalam penelitian dan pengembangan ini

adalah validtaor yag terdiri ahli materi dan media.

1) Ahli materi

Penelitian ini memerlukan ahli mater sebagai validtor atau

pemberi saran atau komentar untuk mengenai kualitas isi,

kebahasaan, penyajian, dan kesesuain yang berkaitan dari segi

materi bangun ruang sisi lengkung denan media pembelajaran

berbasis mobile learning. Ahli materi yang dmaksud adalah dosen

matematika dan pendidik dalam bidang matematika.

2) Ahli media

Ahli media memiiki hak memvalidasi yang bertujuan untuk

mengetahui ketetapan standar minmal dalam penyusunan media

pembelajaran berupa aplikasi yang digunakan untuk mengetahui

keefektifan media pembelajaran matematika berbasis mobile

learning pada materi bangun ruang sisi lengk ung berdasarrkan

potensi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Ahli media

dilakukan dua orang dosen matematika yang merupakan ahli


36

dibidang teknologi dan media serta satu orang guru SMK N2

Metro.

b. Praktisi pendidikan

Praktisi pendidikan melakukan penilaian tahap akhir terhadap

produk yang dikembangkan setelah melakukan validasi dan sebelum

diuji cobakan kepada siswa.

c. Lokasi penelitian

Lokasi penelitian ditentukan secara purposive atau ditentukan

sesuai tujuan dan dengan sengaja, karena media pembelajaran yang

akan dihasilkan diperuntukkan bagi siswa kelas XI SMK yang masih

mengalami kesulitan-kesulitan dalam memahami pembelajaran serta

mengerjakan soal-soal matematika, sehingga media pembelajaran

berupa aplikasi yang menarik sangat dibutuhkan yang bertujuan bagi

siswa memperbarui semangat siswa, maka lokasi penelitian yang dipilih

adalah di SMK N2 Metro.

B. Metode Penelitian

Metode penelitan menurut Suharsimi Arikunto merupakaan cara yang

digunakan peneliti dalam mengumpulkan data.20 Penelitian tersebut mengacu

pada model yang dikembangkan oleh dick dan carry yaitu: 21 ADDIE, yang

meliputi : (1) analysis, (2) design, (3) developmen, (4) impleentation, (5)

Evaluation, berikut ini gambar langakah-langkah penggunaan metode (R&D)

20
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 2006).

21
I Made Nengah, Model Penelitian Pengembangan ( (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2014).
37

Analisis

C. Prosedur Peneltian

Prosedur penelitian dan pengembangan memaparkan langakah-langkah

prosedural yang ditempuh oleh peneliti dalam mengembangkan produk.


Implementa Evaluasi Desain
prosedur penelitian dan pengembangan ini secara tidak langsung akan

memberi petunjuk bagaimana langkah prosedural yang dilalui melalui tahap

awal sampai keproduk yang sudah bisa digunakan.

1. Analysis (Tahap Analisis)

Sebelum melakukan pengembangan terhadap media

peembelajaraan ini yang perlu dilakukan adalah melakukan analisis

kebutuhan. Analisis kebutuhan digunakan untuk melihat gambaran

kondisi lapangaan yang berkaitan dengan proses belajar mengajar

matematika di SMK N2 Metro kelas XI , menganalisis kebutuhan

dilakukan dengan wawancara terhadap guru dan siswa serta memberi

angket kepada siswa.

2. Desaign (Tahap Perencanaan)

Tahap ini yang dilakukan adalah merancang produk yang akan

dikembangkan dengaan menentukan desaign media pembelajaran yang

akan dikembangkan untuk memenuhi kelayakan dalam pemakaiannya


38

sesuai dengan materi yang dijelaskan, serta mengumpulkan informasi dari

berbagai sumber referensi dari penelitian maupun media yang sudah ada.

3. Devolopment (Pengembangan Produk)

Tahapan ini merupakan melaksanakan rancanggan yang telah

dirancang pada tahap desain yaitu dengan merancang materi desain ke

aplikasi diperangkan mobile learning yang sudah ditntukan sebemlunya.

Kemudian mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk

melakukan tindakan lanjut yang akan dilakukan selanjutnya pelaksanaan

validasi terhadap media pembelajaran digital book kepada validator yaitu

dosen-dosen dan pendidik untuk mengetahui tingkat kelayakannya.

Validator memberikan penilaian, saran dan komentar tentang media yang

dikembangkan. Dari hasil penilaian, saran dan komentar validator

digunakan sebagai acuan revisi produk untuk memperbaiki agar media

pembelajaran yang dikembangkan menjadi layak untuk digunakan dari

segi materi maupun tampilannya.

4. Implementation (Tahapan penerapan)

Setelah media pembelajaran berbasis mobile learning di nyatakan

valid, produk tersebut diuji coba dalam kegiatan pembelajaran Uji coba

ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi mengenai media

pembelajaran berbasis mobilelearning yang dikembangkan. Uji coba

dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan media

pembelajaran yang digunakan sebagai potensi belajar bagi siswa dengan

materi logika matematika untuk siswa kelas XI SMK N2 Metro melalui


39

angket respon peserta didik, maupun wawancara. Uji coba produk

dilakukan dengan 2 cara yaitu uji coba skala kecil dan uji coba lapangan.

Setelah didapatkan data dari hasil angket/ wawancara responden siswa

maka data tersebut diolah kemudian dianalisis untuk tahap evaluasi.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dari setiap langkah-langkah

pengembangan di atas. Dari hasil angket respon peserta didik, observasi,

dan wawancara kepada pendidik akan dievaluasi tehadap produk yang

dikembangkan untuk diperbaiki apabila masih terdapat kekurangan-

kekurangan serta untuk melihat apakan produk yang dibuat dapat

digunakan atau tidak. Evaluasi sangat berperan penting untuk perbaikan

produk media pembelajaran berbasis mobie learning, evaluasi yang

dilakukan yaitu oleh tim ahli dan evaluasi hasil validasi dan uji coba

produk

D. Jenis Data

Penelitian dan pengembangaan (R&D) ini mengguunakan data yaitu

berupa kuantitatif dan kualitatif

1. Data Kuantitatif adalah data yang diolah dengan perumusan angka yang

diperoleh dari skor angket penilaian validatif dan penilaian siswa.

2. Data kualitatif adalah data yang berupa diskripsi dalam bentuk kalimat

yang berupa kritik dan saran validator terhadap produk yang

dikembangkan dan deskripsi keterlaksanaan uji coba produk

E. Teknik Pengumpulan Data


40

Tenik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini mengguaan

tiga jenis yaitu:

1. Wawancara

Menurut Jayanta an interview is “A method of data collection in

which one person(an inteviewer) asks question on another person (a

responden) : interviews are conducted either face-to-face or by

telephone.22 Diterangkan bahwa wawancara adalah metode pengumpulan

data dimana ada pewawancara sebagai pengaju pertanyaan kepada orang

lain (narasumber), baik dilakukan tatap muka maupun melalui telepon.

Peneliti dalam hal ini menggunakan interview bebas terpimpin, guna

memperoleh data yang valid, yaitu peneliti membawa kerangka–kerangka

pertanyaan untuk disajikan, tetapi bagaimana cara pertanyaan–pertanyaan

itu di berikan tidak secara sistematis, atau memberikan pertanyaan secara

fleksibel sesuai dengan kondisi. Wawancara yang dilakukan untuk

mengetahui data awal dalam penelitian dan informasi yang diperoleh

digunakan sebagai masukan untuk mengembangkan media pembelajaran

berbasis mobile learning

2. Observasi

Kegiatan observasi yang dilakukan peneliti dilakukan secara

langsung dengan mengamti di sekolahh-sekolah untuk melihat bagaimana

keadaan serta mengetahui karakter peserta didik dan teknologi yang

22
Jayanta Kumar Nayak dan Singh Priyanka, “Fundamentals of Research Methodology :
Problems and Prospects,” New Delhi: SSDN Publishers and Distributors, 2016.
41

digunakan sehingga peneliti akan mengembangkan produk sesuai

kebuttuhan peserta didik

3. Angket

Angket merupakan teknik pengumpula data dengan memberikan

pertanyaan atau pernyataan kepada sampel penelitian. Angket tersebut

digunakan ketika pada saat evaluasi uji coba media pembelajaran berbasis

mobie learning yang dilakukan oleh validator ahli media dan materi.

Sedangkan uji coba media pembelajaran memberikan angket kepada guru

dan uji coba lapangan

F. Instrumen Pengumpulan Data

Intrumen merupakan alat yang digunakan dalam penelitian untuk

mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berdasarkan penilaian dari

validator materi dan validator media. Instrumen ini diisi dengan cara checklist

pada setiap indikator untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Apabila

tingkat kelayakan produk belum cukup maka validator memberikan saran atau

masukan untuk acuan perbaikan. Dalam hal ini instrumen penelitian dibuat

berdasarkan tujuan penelitian, berikut instrumen-instrumen yang digunakan

dalam penelitian.

1. Instrumen Non Tes

Instrumen berupa wawancara kepada peserta didik dan guru untuk

mengetahui kebutuhan siswa dan berfungsi memberi masukan dalam

pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning


42

a. Analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan bentuk kegiatan mencari dan

mengumpulkan informasi atau data yang dibutuhkan oleh peneliti.

sebelum mengembangkan media pembelajaran, perlu dilakukan

terlebih dahulu bagaimana pembelajaran yang telah dilakukan oleh

guru dan juga dirasakan oleh siswa. Hal ini penting dilakukan agar

media pembelajaran yang akan dikembangkan dapat bermanfaat sesuai

kebutuhan guru dan siswa. Kebutuhan guru dan siswa ini diperoleh

dengan cara penyebaran angket kepada siswa dan melakukan

wawancara kepada guru.

b. Validasi ahli

1) Instrumen validasi ahli media berbentuk angket validsi terkait

kegrafikan dan penyajian media yang dikembangkan

2) Instrumen validasi materi berbentuk angket validasi terkait

kelayakan isi, kebahasaan dan kesesuaian media pembelajaran

media dengan karakteristik siswa berbasis mobile learning

terhadap potensi belajar siswa pada materi bangun ruang sisi

lengkung serta para ahli juga memberikan saran dan masukan

terhadap media yang dikembangkan

c. Respon

1) Respon guru
43

Instrumen berbentuk angket respon guru terkait kesesuain materi

pada pembelajaran yak ni kesesuain dan kelayakan media yang

diterapkan dikelas XI SMK N2 Metro

2) Respon siswa

Instrumen berbentuk kertarikan siswa teerhadap kesesuain

materi pembelajaran baik bahasa maupun penyajian materi

3) Instrumen uji coba

Intrumen ini berbentuk angket uji aspek kemenarikan dan

beberapa pertanyaan secara langsung yang nantinya digunakan

untuk mengetahui daya tarik dan respon dari guru maupun siswa.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data menggunakan teknik analisis diskriptif kualitatif

yang memaparkan hasil pengembangan produk yang dikembangkan, data

yang diperoleh pun melalui instrumen uji coba dianalisis dengan

menggunakan statistik diskriptif kualitatif. Analisis tersebut di maksud untuk

menggambar karakteristik setiap data variabel. Instrumen dalam penelitian

ini menggunakan 4 jawaban, sehingga untuk menghitung skor penilaian total

dicari menggunakan rumus:23

n
¿1x ᵢ
x́ = ∑
i
n

jumlah skor
Dengan: xᵢ= skor maks x 4
23
Novitasari Novitasari, “Pengembangan Lembar Kerja (LKS) Untuk Meningkatan
pratikum virtual Laboratory Materi Induksi Elektromagnetik,” Jurnal Pendidikan, September
2014, 13.
44

Keterangan :

x́ = rata-rata akhir

xᵢ = nilai uji operasional angket

n = banyaknya siswa yang mengisi angket

1. Analisis Data Validasi Ahli

Angket validasi ahli terkait kegrafikan dan penyajian,

kesesuaian isi, kebahasaan dan kesesuaian media pembelajaran

berbasis mobile learning terhadap potensi bbelajar siswa pada materi

bangun ruang sisi lengkung. Tingkatan validasi media ditentukan oleh

penggunaan skor yang berbeda-beda pada masing-masing jawaban.

Skor penilaian yang digunakan dapat dilihat dalam tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Skor penilaian ahli materi dan media24

Kriteri Skor

a
Sangat Baik 4
Baik 3
Kurang 2
Sangat kurang 1

Hasil daril penilaian validator tersebut kemudian dicari

rata-rata dan dikonversikan ke pertanyaan guna menentukan

24
Deka Suhendra, “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Matematika Bernuasa
Islam Berbantuan Brain Gym,” (Skripsi Program Pendidikan Matematika UIN, 2017, 48.
45

kevalidan media yang dikembangkan. Perkonvesian skor menjadi

pertanyaan penilaian dapat dilihat dibawah ini :

Tabel 3.2 Kriteria validasi

skor Kriteria Kelayakan Keterangan


3,26 ¿- ≤ 4,00 Valid Tidak Revisi
2,51¿ – ≤ 3,26 Cukup Valid Revisi Sebagian
Revisi Sebagian dan

1,76¿ - ≤ 2,51 Kurang Valid pengkajian ulang


1,00 – 1,76 Sangat Kurang Revisi Total

2. Analisis Uji Coba Produk

Angket tentang respon siswa terhadap penggunaan produk

menggunakan penilaian skala 4 pilihan jawaban sesuai konten

pertanyaan. Tingkat kesesuaian produk bagi pengguna ditentukan oleh

penggunaan skor yang berbeda. Skor penilaian jawaban dapat dilihat

dibawah ini:
46

Tabel 3.3 Skor Penilaian Uji Coba Produk

Kriteria Skor
Sangat Menarik 4
Menarik 3
Kurang Menarik 2
Sangat kurang Menarik 1

Hasil dari skor penilaian dari masing-masing siswa kemudian

dicari rata-rata dan dikonversikan ke pertanyaan untuk menentukan

kemenarikan. Penkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini dapat

dilihat dibawah ini:

Tabel 3.4 Kriteria uji kemenarikan

skor Kriteria kualitas kemenarikan


3,26 ¿ - ≤ 4,00 Sangat Menarik
2,51 ¿– ≤ 3,26 Menarik
1,76¿ - ≤ 2,51 Kurang Menarik
1,00 ¿– ≤ 1,76 Sangat kurang Menarik
3. Teknik analisis keefektifan

Teknik analisis keefektifan media pembelajaran menggunakan

tes hasil belajar dengan 8 Soal pada lembar kerja dengan bobot soal

yang sama. Skoring yang digunakan menggunakan bentuk skala 1-10.

Dengan demikian guru tidak memberi angka nol terhadap jawaban

yang salah. Rumus menghitung persentase ketuntasan siswa digunakan

rumus:25

f
P = x100%
n
25
Sugiono Sugiono, Statistika Untuk Penelitian, 16 ed. (Bandung: Alfabeta CV, 2010).
47

Keterangan :

P : persentase ketuntasan peserta didik

f : jumlah peserta didik yang tuntas

n : jumlah peserta didik keseluruhan

Data hasil belajar ini dikonversikan dengan tabel kriteria penilaian

Keefektifan dapat dilihat dibawah ini:

Tabel 3.5 Kriteria penilaian keefktian

Presentase ketuntasan kriteria


80-100 Sangat Efektif
60-80 Efektif
40-60 Kurang
20-40 Sangat kurang
DAFTAR PUSTAKA

Abidin, yunus, tita mulyati, dan hana yunasah. pembelajaran literasi (strategi

meningkatkan kemampuan literasi matematika, sains, membaca dan

menulis. jakarta: bumi aksara, 2017.

anwar, moh khoerul. “pembelajaran mendalam untuk membentuk karakter siswa

sebagai pembelajar.” tadris: jurnal keguruan dan ilmu tarbiyah 2, no. 2

(16 desember 2017): 97. https://doi.org/10.24042/tadris.v2i2.1559.

arikunto, suharsimi. prosedur penelitian. jakarta: rineka cipta, 2006.

aripin, ipin. “konsep dan aplikai mobile learning dalam pembelajaran biologi.”

universitas majalengka 3 (17 april 2018): 1–9.

budiningsih, asri. desain pesan pembelajaran. yogyakarta: universitas yogyakarta,

2003.

ibrahim, nurwahyuningsih, dan ishartiwi ishartiwi. “pengembangan media

pembelajaran mobile learning berbasis andoid mata pelajaran ipa untuk

siswa smp.” refleksi edukatika 8, no. 1 (11 desember 2017): 81.

https://doi.org/10.24176/re.v8i1.1792.

kumar nayak, jayanta, dan singh priyanka. “fundamentals of research

methodology : problems and prospects.” new delhi: ssdn publishers and

distributors, 2016.

made nengah, i. model penelitian pengembangan (. yogyakarta: graha ilmu, 2014.

maskur, ruhban, nofrizal nofrizal, dan muhamad syazali. “pengembangan media

pembelajaran matematika dengan macromedia flash.” al-jabar: jurnal

pendidikan matematika 8, no. 2 (2017): 177–86.


50

muhammad lathiful, adib. “pengembangan media pembelajaraan berbasis mobile

learning.” skripsi,uin sunan ampel surabaya, 2017.

muhson, ali. “pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi nformasi,.”

jurnal pendidikan akuntansi indonesi 8 no. 2 (2010).

———. “pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi.”

jurnal pendidikan akuntansi indonesia, 8, no. 2 (2010): 2.

netriwati, netriwati, dan mai seri lena. media pembelajaran matematika. bandar

lampung: permata net, 2017.

novitasari, novitasari. “pengembangan lembar kerja (lks) untuk meningkatan

pratikum virtual laboratory materi induksi elektromagnetik.” jurnal

pendidikan, september 2014, 13.

nugroho, sugeng. “pemanfaatan mobile learning game barisan dan deret geometri

untuk meningkatkan minat dan hasil belajar matematika sma kesatrian 1

semarang.” indonesian digital journal of mathematics and education 1, no.

1 (2014): 1–7.

rakhmawati, rosida. “aktivitas matematika berbasis budaya pada masyarakat

lampung.” al-jabar : jurnal pendidikan matematika 7, no. 2 (20 desember

2016): 223. https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i2.37.

risma wati, ega. “ragam media pembelajaran.” jakarta : kata pena, 2016, 10–11.

sari, dwi purnama. “pengembangan media pembelajaran matematika berbasis

mobile learning melalui game edukasi laciku pada materi operasi bilangan

sebagai learning exercise bagi siswa.” skripsi uin raden intan lampung,

2018.
51

sugiono. metode pnelitian & pengembangan (reseach and developmen). bandung:

alfebata, 2016.

sugiono, sugiono. metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif,

dan r&d. bandung: alfebata, 2013.

———. statistika untuk penelitian. 16 ed. bandung: alfabeta cv, 2010.

suhendra, deka. “pengembangan media pembelajaran monopoli matematika

bernuasa islam berbantuan brain gym.” (skripsi program pendidikan

matematika uin, 2017, 48.

sumiyati, wiwin, netriwati netriwati, dan rosida rakhmawati. “penggunaan media

pembelajaran geometri berbasis etnomatematika.” desimal: jurnal

matematika 1, no. 1 (29 januari 2018): 15–21.

https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.1907.

Anda mungkin juga menyukai