[1]
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
MADRASAH ALIYAH NEGERI 2 KOTA
BENGKULU TAHUN AJARAN 2022/2023
KATA PENGANTAR
Semoga Allah memberi balasan kebaikan atas semua jasa yang telah
diberikan kepada penulis. Laporan ini pasti memiliki kekurangan. Oleh
sebab itu, penulis mengharapkan saran yang membangun agar bisa lebih baik
lagi dalam melakukan penelitian selanjutnya. Semoga laporan ini dapat
memberikan manfaat bagi para pembaca.
Bengkulu, 2022
Penulis
[2]
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...........................................................................................................1
KATA PENGANTAR.........................................................................................................2
DAFTAR ISI........................................................................................................................3
BAB I : PENDAHULUAN..................................................................................................4
A. LATAR BELAKANG........................................................................................4
B. RUMUSAN MASALAH....................................................................................5
C. TUJUAN PENELITIAN.....................................................................................5
D. MANFAAT PENELITIAN................................................................................ 6
A. GAMES PEMBELAJARAN..............................................................................7
B. WIZER.ME.........................................................................................................7
[3]
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
[4]
sengaja lebih diutamakan untuk lebih fokus pada perbaikan akhlak
dan budi pekerti bangsa. Kemampuan kognitif siswa/siswi adalah
kemampuan belajar, berfikir untuk mempelajarai konsep baru atau
keterampilan, untuk memahami apa yang sedang terjadi di ruang
lingkup belajar dan di lingkungan sekitarnya, dan kemampuan daya
ingat untuk menyelesaikan masalah atau soal-soal. Sedangkan
kemampuan psikomotorik adalah, kemampuan yang berhubungan
dengan skill siswa/siswi. Skill ini dapat diketahui setelah melakukan
proses pembelajaran yang merupakan realisasi ilmu yang didapat
melalui pengalaman belajar.
C. TUJUAN PENELITIAN
D. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa/Siswi
b. Bagi Guru
c. Bagi Peneliti
[7]
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. GAMES PEMBELAJARAN
1. Pengertian Games Pembelajaran
Games pembelajaran atau games edukasi merupakan salah
satu media pembelajaran dengan tujuan proses sosial dan
interaksi sosial terkait dengan komunikasi edukasi yang
berlangsung secara efektif dan efisien. Game edukasi menjadi
sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran,
dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau
nilai-nilai pendidikan. Menurut Edward (2009) game merupakan
sebuah alat yang efektif untu menyampaikan sesuatu dan
mengarahkan seseorang karena mengandung prinsip-prinsip
pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan
dalam penguatan pada level-level dengan pengembangan
kesulitan. Sedangkan menurut Virvou (2005) teknologi game
edukasi dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain,
sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan.
B. WIZER.ME
1. Pengertian Wizer.me
Wizer.me adalah aplikasi web yang memungkinkan guru
untuk membuat lembar kerja interaktif. Wizer.me merupakan
lembar kerja interaktif yang mempermudah guru untuk memberi
[8]
pengalaman sosial dan permainan serta mempermudah guru
beserta orang tua untuk mengetahui kemajuan belajar anak, guru
juga dapat memberikan umpan balik juga dorongan. Situs
Wizer.me menawarkan berbagai macam template lembar kerja
elektronik layaknya LKPD seperti biasanya yang berbentuk cetak,
PDF, JPG, dan lain-lain yang kemudian dapat diubah menjadi
lembar kerja interaktif berbentuk online serta dapat langsung
dikerjakan di tempat tersebut dan dikoreksi secara otomatis.
Situs web ini dapat dengan mudah diakses melalui Google.
Siswa/siswi dapat mengaksesnya secara online. Para guru dapat
membuat siswa/siswi semakin tertarik, termotivasi, dan
bersemangat untuk mengerjakan soal-soal yang diberikan dan
memahami materi yang disediakan sebab dalam tampilannya,
situs web Wizer.me ini dapat memuat video, ilustrasi kehidupan
nyata, dan gambar-gambar animasi. Para guru juga dapat
menghemat waktu dalam mengajar sebab guru hanya sebagai
pendamping belajar. Situs Wizer-me ini sangat ramah lingkungan
sebab tidak perlu dicetak dan menghemat penggunaan kertas, di
sini siswa/siswi hanya perlu menyediakan kuota dan smartphone
atau laptop untuk dapat mengaksesnya. Siswa/ siswi juga dapat
mengulang untuk mempelajarinya kembali serta dapat
mengetahui jawaban yang salah juga benar dengan koreksi
otomatis dari wizer.me atau feed back yang diberikan oleh guru.
Situs ini memanfaatkan teknologi seperti: video, audio,
mencocokkan, menggolongkan pada gambar dan lain sebagainya.
Tampilan platform Wizer.me dinamis namun tetap terlihat
sederhana. Tata letak menu untuk mengakses fitur yang
[9]
disediakan juga mudah dikenali sehingga mudah digunakan
bahkan oleh pengguna baru. Ada beberapa fitur yang disediakan
oleh Wizer.me, yakni:
1. Community
Fitur ini berfungsi agar pengguna dapat mencari
lembar kerja (worksheet) yang telah dibuat oleh
siswa/siswi lain. Hal ini tentunya akan menghemat waktu
bagi siswa/siswi untuk bisa membuat tugas. Dengan fitur
ini siswa/siswi bisa mencari tugas yang telah dibuat oleh
siswa/siswi lain dari seluruh dunia dengan mengetik kata
kunci yang mereka inginkan.
[10]
dengan berbagai template, mengelompokkan lembar kerja
tersebut ke dalam kelas atau grup mata pelajaran,
mengunggah file PDF yang secara otomatis dikonversi
oleh wizer.me, dan memilih tipe pertanyaan. Jenis
pertanyaan yang disediakan oleh fitur wizer.me adalah;
open questio (esai), multiple choice (pilihan ganda), blank
(soal isian), fill on image (memberi label gambar),
matching (mencocokkan), table (soal berbentuk tabel),
sorting (mengurutkan), draw (menggambar), discussion
(diskusi), reflection (refleksi), word search puzzle (mencari
kata).
3. Learners
[12]
BAB III
METODE PENELITIAN
A. JENIS PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif adalah suatu prosedur
penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan orang-orang dan perilaku yang dapat diamati.
Pendekatan kualitatif memiliki karakteristik alami (Natural serfing)
sebagai sumber data langsung, deskriptif, proses lebih dipentingkan
dari pada hasil. Analisis dalam penelitian kualitatif cenderung
dilakukan secara analisis induktif dan makna makna merupakan hal
yang esensial.
[13]
terlihat, terucap, tetapi data yang mengandung makna dibalik yang
terlihat dan terucap tersebut
B. TEMPAT PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di kelas XI IPA 2 MAN 2 Kota
Bengkulu. Peneliti memilih lokasi di kelas XI MIPA 2 MAN 2 Kota
Bengkulu, karena berdasarkan pengamatan di lapangan dalam
pembelajaran matematika sampai saat ini khususnya pada XI MIPA 2
belum menunjukkan upaya maksimal untuk mencapai hasil
pembelajaran, sebagian guru belum kreatif dalam menggunakan
media pembelajaran, guru belum mampu memanfaatkan teknologi
pembelajaran, guru terbiasa dengan pola pembelajaran melalui
ceramah, kurangnya inovasi guru dalam membuat serta
mengembangkan media sehingga pembelajaran kurang bervariatif.
C. WAKTU PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan terhitung dari perencanaan
penelitian, pelaksanaan penelitian, sampai pembuatan laporan
penelitian. Penelitian dilaksanakan di bulan Oktober 2022 sampai
dengan bulan November 2022.
D. SUBJEK PENELITIAN
Subjek dalam penelitian ini siswa XI MIPA 2 di MAN 2 Kota
Bengkulu. Siswa sebagai subjek penelitian yang diambil merupakan
pihak yang terlibat dalam pembelajaran matematika dengan tujuan
agar subjek dapat memberikan data secara tepat terkait kreativitas
guru dalam menggunakan media.
[14]
E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
1. Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan suatu tektnik atau cara
mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan langsung
pada suatu kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi
diarahkan pada kegiatan memperhatikan secara akurat, mencatat
fenomena yang muncul, dan mempertimbangkan hubungan antar
aspek dalam fenomena tersebut. Dari pengamatan, akan
mendapatkan data tentang suatu masalah, sehingga diperoleh
pamahaman atau sebagai alat re-checking atau pembuktian
terhadap informasi/keterangan yang diperoleh sebelumnya.
2. Angket
Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden tentang dirinya atau
hal-hal yang dirasakan oleh siswa yang terlibat dalam penelitian
dengan cara membagi langsung dengan responden yang
bersangkutan, angket dapat berupa pertanyaan atau pernyataan
tertutup atau terbuka, dapat diberikan pada responden secara
langsung atau dikirim melalui pos atau internet.
[15]
Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis data
deskriptif, yaitu dengan cara menghimpun data-data faktual dan
mendiskripsikan. Data berasal dari seluruh informasi yang diperoleh
dari hasil wawancara serta dokumen-dokumen melalui beberapa
tahap. Setelah pengumpulan data, pencatatan data, peneliti
melakukan analisis interaksi yang terdiri dari reduksi data, penyajian
data dan verifikasi. Analisis dari penelitian ini berlangsung bersama
dengan proses pengumpulan data, maupun dilakukan setelah data
data terkumpul.
1. Pengumpulan Data
Menggali informasi dan data dari berbagai sumber
atau responden. yaitu dengan wawancara, observasi,
analisis dokumen dan foto-foto kegiatan yang ada.
2. Reduksi Data
Dalam reduksi data, data yang diperoleh disortir
karena data dari hasil wawancara merupakan data yang
memiliki sifat sangat luas informasinya bahkan masih
mentah (Lexy J. Moleong 2002: 114). Dengan ini kita
akan bisa memilih laporan hasil wawancara yang lebih
penting, jadi bila ada hasil laporan yang dirasa kurang
penting bisa dibuang. Langkah reduksi data melibatkan
beberapa tahap. Tahap pertama, melakukan editing,
pengelompokkan, dan meringkas data. Tahap kedua,
menyusun kode-kode dan catatan-catatan mengenai
berbagai hal berkaitan dengan data yang sedang diteliti
sehingga peneliti dapat menentukan tema-tema,
kelompok-kelompok, dan pola-pola data.Pada tahap
[16]
terakhir dari reduksi data adalah menyusun rancangan
konsep-konsep serta penjelasan- penjelasan berkenaan
dengan tema, pola, atau kelompok yang bersangkutan
3. Penyajian Data
Hasil dari pengorganisasian data yang di sajikan
secara sistematis dapat dibentuk dalam sebuah laporan.
Bentuk penyajian laporan berupa diskriptif analitik dan
logis yang mengarah pada kesimpulan. Dalam tahap ini
peneliti dituntut untuk melakukan penefsiran terhadap
data dalam wawancara.
4. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi.
Penarikan kesimpulan menyangkut intepretasi peneliti,
yaitu pengembangan makna dari data yang ditampilkan.
Kesimpulan yang masih 51 kaku senantiasa di verifikasi
selama penelitian berlangsung, sehingga diperoleh
kesimpulan yang kredibilitas dan objektifnya terjamin.
Verifikasi bisa berupa pemikiran kembali yang melintas
dalam pikiran peneliti saat mengadakan pencatatan atau
bisa berupa suatu tinjauan ulang terhadap catatan-catatan
di lapangan.
[17]