Anda di halaman 1dari 17

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA

SISWA/SISWI MAN 2 KOTA BENGKULU


DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA WIZER-ME

GURU PEMBIMBING : PIKA PURNAMA SARI S.Pd


NAMA KELOMPOK :
1. GITA TRI ANANDA
2. HANI FAHTURRAHMI MUTHMAINAH
3. MARCHELINA HAYANI
4. MEISYAH ANA TASYA
5. YOUHAN PUTRA PERDANA
KELAS : XI MIPA 2

[1]
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
MADRASAH ALIYAH NEGERI 2 KOTA
BENGKULU TAHUN AJARAN 2022/2023

KATA PENGANTAR

Segala puji penulis sampaikan kepada Allah SWT. karena berkat


limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya penulis dapat
menyelesaikan penyusunan laporan penelitian ini dengan baik dan lancar.
Sholawat beserta salam semoga tetap tercurahkan kepada junjungan kita
Nabi Muhammad Shallahu Alaihi Wasallam yang telah membawa kita dari
zaman jahiliyah hingga zaman islamiyah.

Laporan penelitian ini disusun untuk memenuhi tugas kelompok


kami dengan judul “ Pengembangan pembelajaran matematika siswa/siswi
MAN 2 KOTA BENGKULU dengan menggunakan media WIZER-
ME”.Penulisan laporan ini dapat berjalan dengan baik dan lancar karena
dukungan dan bantuan dari anggota kelompok.

Semoga Allah memberi balasan kebaikan atas semua jasa yang telah
diberikan kepada penulis. Laporan ini pasti memiliki kekurangan. Oleh
sebab itu, penulis mengharapkan saran yang membangun agar bisa lebih baik
lagi dalam melakukan penelitian selanjutnya. Semoga laporan ini dapat
memberikan manfaat bagi para pembaca.

Bengkulu, 2022

Penulis

[2]
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...........................................................................................................1

KATA PENGANTAR.........................................................................................................2

DAFTAR ISI........................................................................................................................3

BAB I : PENDAHULUAN..................................................................................................4

A. LATAR BELAKANG........................................................................................4

B. RUMUSAN MASALAH....................................................................................5

C. TUJUAN PENELITIAN.....................................................................................5

D. MANFAAT PENELITIAN................................................................................ 6

BAB II : KAJIAN PUSTAKA.............................................................................................7

A. GAMES PEMBELAJARAN..............................................................................7

B. WIZER.ME.........................................................................................................7

[3]
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pendidikan merupakan suatu proses pendewasaan diri yang


dapat menggali kemampuan manusia dan meningkatkan pola pikir
manusia melalui kegiatan belajar mengajar. Sistem pendidikan yang
ada diartikan sebagai kegiatan belajar mengajar (KBM) baik secara
formal atau nonformal. Istilah dari kegiatan belajar mengajar
hendaknya diartikan sebagai proses pembelajaran pada siswa/siswi
yang terjadi baik disebabkan adanya pembelajaran secara langsung
yakni adanya seorang para guru atau instruktur, atau pembelajaran
tersebut terjadi secara tidak langsung yakni siswa/siswi belajar secara
aktif dan interaktif menggunakan perantara sumber pembelajaran,
sedangkan para guru atau instruktur berstatus sebagai salah satu
sumber belajar dari berbagai macam sumber belajar yang ada.
Macam-macam sumber belajar ini berfungsi untuk menstimulus pola
pikir siswa/siswi. Begitu pula dengan pelajaran matematika yang juga
sangat membutuhkan macam-macam sumber belajar dan media
pembelajarannya untuk menstimulus pola pikir siswa/siswi agar
tidak selalu dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit.

Matematika adalah salah satu dari sekian banyak cabang ilmu


yang memiliki peran penting dalam segala aspek kehidupan manusia.
Namun mirisnya masih banyak siswa/siswi yang menganggap
matematika sebagai mata pelajaran yang paling sulit dipahami dan
dipelajari sejak jenjang Sekolah Dasar (SD) hingga jenjang
Universitas. Para guru diharuskan lebih ekstra dalam membantu
peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
matematika sangat membutuhkan bahan ajar yang inovatif sebagai
alternatif sehingga menjadikan matematika lebih menyenangkan.

Sistem pendidikan mengharuskan siswa/siswi bukan hanya


sekedar menguasai kemampuan kognitif, namun juga harus
menguasai kemampuan afektif dan psikomotorik. Aspek afektif

[4]
sengaja lebih diutamakan untuk lebih fokus pada perbaikan akhlak
dan budi pekerti bangsa. Kemampuan kognitif siswa/siswi adalah
kemampuan belajar, berfikir untuk mempelajarai konsep baru atau
keterampilan, untuk memahami apa yang sedang terjadi di ruang
lingkup belajar dan di lingkungan sekitarnya, dan kemampuan daya
ingat untuk menyelesaikan masalah atau soal-soal. Sedangkan
kemampuan psikomotorik adalah, kemampuan yang berhubungan
dengan skill siswa/siswi. Skill ini dapat diketahui setelah melakukan
proses pembelajaran yang merupakan realisasi ilmu yang didapat
melalui pengalaman belajar.

Proses pendidikan yang sesuai dengan target dapat dicapai


dengan alternatif dari para guru sendiri agar materi dapat
tersampaikan dengan baik sesuai kurikulum yang telah ditargetkan.
Alternatif ini bisa dicapai salah satunya dengan cara memanfaatkan
teknologi yang ada, sebab perkembangan pendidikan di dunia sangat
dipengaruhi oleh perkembangan revolusi industri. Tanpa disadari
perubahan tatanan ekonomi serta ilmu pengetahuan dan teknologi
(IPTEK) yang juga turut mengalami perubahan secara signifikan
pada seluruh aspek kehidupan manusia memberi dampak yang sangat
besar terhadap perubahan sistem pendidikan pula. Dengan itu, para
guru harus lebih kreatif dan inovatif dalam menyiapkan perangkat
pembelajaran secara online atau biasa dikenal dengan istilah dalam
jaringan (daring).

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti


mengembangkan salah satu perangkat pembelajaran yang dapat
menunjang pembelajaran secara daring dengan media pembelajaran
siswa/siswi man 2 kota bengkulu menggunakan media Wizer.me.
Website ini sangat praktis sehingga memungkinkan siswa/siswi untuk
mengakses di mana saja asalkan terdapat jaringan internet atau
jaringan Wi-Fi. Dengan demikian, peneliti menghadirkan judul
penelitian “Pengembangan pembelajaran matematika siswa/siswi
MAN 2 KOTA BENGKULU dengan menggunakan media
WIZER.ME"
[5]
B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka


rumusan masalahnya adalah:

1. Bagaimana prosedur pengembangan pembelajaran siswa/siswi


MAN 2 KOTA BENGKULU dengan menggunakan media
Wizer.me?

C. TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah


dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian yang akan dicapai oleh
peneliti adalah:

1. Untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan


pembelajaran siswa/siswi MAN 2 KOTA BENGKULU
dengan menggunakan media Wizer.me.

D. MANFAAT PENELITIAN

Ada dua manfaat penelitian yang berjudul "Pengembangan


pembelajaran siswa/siswi MAN 2 KOTA BENGKULU dengan
menggunakan media WIZER.ME" diantaranya adalah:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis hasil dari penelitian dan pengembangan ini


diharapkan dapat menambah wawasan keilmuan dan juga dapat
[6]
mengembangkan pola pikir dalam pengembangan E-LKPD
menggunakan aplikasi Wizer.me.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa/Siswi

Dapat meningkatkan ketertarikan serta prestasi belajar


siswa/siswi dalam proses pembelajaran matematika sebab
tampilan yang menarik dan memudahkan proses pembelajaran
sistem daring karena perangkat pembelajaran yang mudah
diakses.

b. Bagi Guru

Menjadi salah satu bahan ajar yang dikembangkan sebagai


fasilitator yang sangat mudah dimanfaatkan oleh pendidik dalam
proses pembelajaran.

c. Bagi Peneliti

Dapat menambah pengetahuan serta wawasan tentang


pengembangan pembelajaran siswa/siswi MAN 2 KOTA
BENGKULU dengan menggunakan media Wizer.me dan dapat
menjadi bekal keterampilan sebagai guru matematika yang dapat
memotivasi siswa/siswinya dengan bahan ajar yang lebih kreatif
dan inovatif.

[7]
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. GAMES PEMBELAJARAN
1. Pengertian Games Pembelajaran
Games pembelajaran atau games edukasi merupakan salah
satu media pembelajaran dengan tujuan proses sosial dan
interaksi sosial terkait dengan komunikasi edukasi yang
berlangsung secara efektif dan efisien. Game edukasi menjadi
sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran,
dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau
nilai-nilai pendidikan. Menurut Edward (2009) game merupakan
sebuah alat yang efektif untu menyampaikan sesuatu dan
mengarahkan seseorang karena mengandung prinsip-prinsip
pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan
dalam penguatan pada level-level dengan pengembangan
kesulitan. Sedangkan menurut Virvou (2005) teknologi game
edukasi dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain,
sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan.

B. WIZER.ME
1. Pengertian Wizer.me
Wizer.me adalah aplikasi web yang memungkinkan guru
untuk membuat lembar kerja interaktif. Wizer.me merupakan
lembar kerja interaktif yang mempermudah guru untuk memberi

[8]
pengalaman sosial dan permainan serta mempermudah guru
beserta orang tua untuk mengetahui kemajuan belajar anak, guru
juga dapat memberikan umpan balik juga dorongan. Situs
Wizer.me menawarkan berbagai macam template lembar kerja
elektronik layaknya LKPD seperti biasanya yang berbentuk cetak,
PDF, JPG, dan lain-lain yang kemudian dapat diubah menjadi
lembar kerja interaktif berbentuk online serta dapat langsung
dikerjakan di tempat tersebut dan dikoreksi secara otomatis.
Situs web ini dapat dengan mudah diakses melalui Google.
Siswa/siswi dapat mengaksesnya secara online. Para guru dapat
membuat siswa/siswi semakin tertarik, termotivasi, dan
bersemangat untuk mengerjakan soal-soal yang diberikan dan
memahami materi yang disediakan sebab dalam tampilannya,
situs web Wizer.me ini dapat memuat video, ilustrasi kehidupan
nyata, dan gambar-gambar animasi. Para guru juga dapat
menghemat waktu dalam mengajar sebab guru hanya sebagai
pendamping belajar. Situs Wizer-me ini sangat ramah lingkungan
sebab tidak perlu dicetak dan menghemat penggunaan kertas, di
sini siswa/siswi hanya perlu menyediakan kuota dan smartphone
atau laptop untuk dapat mengaksesnya. Siswa/ siswi juga dapat
mengulang untuk mempelajarinya kembali serta dapat
mengetahui jawaban yang salah juga benar dengan koreksi
otomatis dari wizer.me atau feed back yang diberikan oleh guru.
Situs ini memanfaatkan teknologi seperti: video, audio,
mencocokkan, menggolongkan pada gambar dan lain sebagainya.
Tampilan platform Wizer.me dinamis namun tetap terlihat
sederhana. Tata letak menu untuk mengakses fitur yang

[9]
disediakan juga mudah dikenali sehingga mudah digunakan
bahkan oleh pengguna baru. Ada beberapa fitur yang disediakan
oleh Wizer.me, yakni:
1. Community
Fitur ini berfungsi agar pengguna dapat mencari
lembar kerja (worksheet) yang telah dibuat oleh
siswa/siswi lain. Hal ini tentunya akan menghemat waktu
bagi siswa/siswi untuk bisa membuat tugas. Dengan fitur
ini siswa/siswi bisa mencari tugas yang telah dibuat oleh
siswa/siswi lain dari seluruh dunia dengan mengetik kata
kunci yang mereka inginkan.

fitur Community dalam Wizer.me

2. Worksheets dan Creat New Worksheets

Fitur Worksheets ini berfungsi agar pengguna dapat


mengakses lembar kerja yang telah dibuat sebelumnya.
Sedangkan pada fitur Creat New Worksheets, pengguna
dapat membuat lembar kerja baru. Pengguna dapat
memasukkan deskripsi tugas, memasukkan judul tugas

[10]
dengan berbagai template, mengelompokkan lembar kerja
tersebut ke dalam kelas atau grup mata pelajaran,
mengunggah file PDF yang secara otomatis dikonversi
oleh wizer.me, dan memilih tipe pertanyaan. Jenis
pertanyaan yang disediakan oleh fitur wizer.me adalah;
open questio (esai), multiple choice (pilihan ganda), blank
(soal isian), fill on image (memberi label gambar),
matching (mencocokkan), table (soal berbentuk tabel),
sorting (mengurutkan), draw (menggambar), discussion
(diskusi), reflection (refleksi), word search puzzle (mencari
kata).

fitur Worksheets dalam Wizer.me

3. Learners

Fitur ini membuat para guru dapat mengatur dan


mengelompokkan siswa/siswi ke dalam kelas dan juga
tingkatan. Selain itu juga memungkinkan guru melihat skor
siswa/siswi yang telah mengerjakan tugas dan guru dapat
memilih differentation rules atau diperuntukkan bagi
siswa/siswi yang membutuhkan remedial. Sehingga guru
dapat memberi tugas yang sesuai dengan kemampuan
siswa/siswi.
[11]
4. Coffe Room

Fitur ini digunakan untuk berdiskusi. Fitur ini juga


memungkinkan siswa/siswi bertemu dengan siswa/siswi
lain dari berbagai negara.

Sebagaimana fitur lainnya, wizer.me juga memiliki


fasilitas khusus bagi pengguna premium dengan harga
yang dipatok adalah 3USD atau setara dengan
Rp43.000,00.

Pengguna premium dalam aplikasi Wizer.me akan


mendapat fasilitas khusus berupa:

1. Dapat mengelompokkan siswa/siswi ke dalam


kelas khusus secara otomatis
2. Membuat link website yang lebih simpel
3. Dapat mengakses lebih dari 500.000 lembar
kerja buatan siswa/siswi lain.

[12]
BAB III

METODE PENELITIAN

A. JENIS PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif adalah suatu prosedur
penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan orang-orang dan perilaku yang dapat diamati.
Pendekatan kualitatif memiliki karakteristik alami (Natural serfing)
sebagai sumber data langsung, deskriptif, proses lebih dipentingkan
dari pada hasil. Analisis dalam penelitian kualitatif cenderung
dilakukan secara analisis induktif dan makna makna merupakan hal
yang esensial.

Dalam penelitian kualitatif peneliti menjadi instrumen. Oleh


karena itu dalam penelitian kualitatif instrumennya adalah orang
atau Human instrument. Untuk menjadi instrumen peneliti harus
memiliki bekal teori dan wawasan yang luas, sehingga mampu
bertanya, menganalisis, memotret dan mengkontruksi objek yang
diteliti menjadi jelas dan bermakana. Kriteria data dalam penelitian
kualitatif adalah data yang pasti. Data yang pasti adalah data yang
sebenarnya terjadi sebagaimana adanya, bukan data yang sekedar

[13]
terlihat, terucap, tetapi data yang mengandung makna dibalik yang
terlihat dan terucap tersebut

B. TEMPAT PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di kelas XI IPA 2 MAN 2 Kota
Bengkulu. Peneliti memilih lokasi di kelas XI MIPA 2 MAN 2 Kota
Bengkulu, karena berdasarkan pengamatan di lapangan dalam
pembelajaran matematika sampai saat ini khususnya pada XI MIPA 2
belum menunjukkan upaya maksimal untuk mencapai hasil
pembelajaran, sebagian guru belum kreatif dalam menggunakan
media pembelajaran, guru belum mampu memanfaatkan teknologi
pembelajaran, guru terbiasa dengan pola pembelajaran melalui
ceramah, kurangnya inovasi guru dalam membuat serta
mengembangkan media sehingga pembelajaran kurang bervariatif.
C. WAKTU PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan terhitung dari perencanaan
penelitian, pelaksanaan penelitian, sampai pembuatan laporan
penelitian. Penelitian dilaksanakan di bulan Oktober 2022 sampai
dengan bulan November 2022.

D. SUBJEK PENELITIAN
Subjek dalam penelitian ini siswa XI MIPA 2 di MAN 2 Kota
Bengkulu. Siswa sebagai subjek penelitian yang diambil merupakan
pihak yang terlibat dalam pembelajaran matematika dengan tujuan
agar subjek dapat memberikan data secara tepat terkait kreativitas
guru dalam menggunakan media.

[14]
E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
1. Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan suatu tektnik atau cara
mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan langsung
pada suatu kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi
diarahkan pada kegiatan memperhatikan secara akurat, mencatat
fenomena yang muncul, dan mempertimbangkan hubungan antar
aspek dalam fenomena tersebut. Dari pengamatan, akan
mendapatkan data tentang suatu masalah, sehingga diperoleh
pamahaman atau sebagai alat re-checking atau pembuktian
terhadap informasi/keterangan yang diperoleh sebelumnya.
2. Angket
Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden tentang dirinya atau
hal-hal yang dirasakan oleh siswa yang terlibat dalam penelitian
dengan cara membagi langsung dengan responden yang
bersangkutan, angket dapat berupa pertanyaan atau pernyataan
tertutup atau terbuka, dapat diberikan pada responden secara
langsung atau dikirim melalui pos atau internet.

F. TEKNIK ANALISIS DATA


Teknik analisis data adalah proses mengatur urutan data,
mengorganisasikanya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan
uraian dasar dengan demikian maka data-data yang lebih mudah
dibaca dan disimpulkan.

[15]
Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis data
deskriptif, yaitu dengan cara menghimpun data-data faktual dan
mendiskripsikan. Data berasal dari seluruh informasi yang diperoleh
dari hasil wawancara serta dokumen-dokumen melalui beberapa
tahap. Setelah pengumpulan data, pencatatan data, peneliti
melakukan analisis interaksi yang terdiri dari reduksi data, penyajian
data dan verifikasi. Analisis dari penelitian ini berlangsung bersama
dengan proses pengumpulan data, maupun dilakukan setelah data
data terkumpul.
1. Pengumpulan Data
Menggali informasi dan data dari berbagai sumber
atau responden. yaitu dengan wawancara, observasi,
analisis dokumen dan foto-foto kegiatan yang ada.
2. Reduksi Data
Dalam reduksi data, data yang diperoleh disortir
karena data dari hasil wawancara merupakan data yang
memiliki sifat sangat luas informasinya bahkan masih
mentah (Lexy J. Moleong 2002: 114). Dengan ini kita
akan bisa memilih laporan hasil wawancara yang lebih
penting, jadi bila ada hasil laporan yang dirasa kurang
penting bisa dibuang. Langkah reduksi data melibatkan
beberapa tahap. Tahap pertama, melakukan editing,
pengelompokkan, dan meringkas data. Tahap kedua,
menyusun kode-kode dan catatan-catatan mengenai
berbagai hal berkaitan dengan data yang sedang diteliti
sehingga peneliti dapat menentukan tema-tema,
kelompok-kelompok, dan pola-pola data.Pada tahap

[16]
terakhir dari reduksi data adalah menyusun rancangan
konsep-konsep serta penjelasan- penjelasan berkenaan
dengan tema, pola, atau kelompok yang bersangkutan

3. Penyajian Data
Hasil dari pengorganisasian data yang di sajikan
secara sistematis dapat dibentuk dalam sebuah laporan.
Bentuk penyajian laporan berupa diskriptif analitik dan
logis yang mengarah pada kesimpulan. Dalam tahap ini
peneliti dituntut untuk melakukan penefsiran terhadap
data dalam wawancara.
4. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi.
Penarikan kesimpulan menyangkut intepretasi peneliti,
yaitu pengembangan makna dari data yang ditampilkan.
Kesimpulan yang masih 51 kaku senantiasa di verifikasi
selama penelitian berlangsung, sehingga diperoleh
kesimpulan yang kredibilitas dan objektifnya terjamin.
Verifikasi bisa berupa pemikiran kembali yang melintas
dalam pikiran peneliti saat mengadakan pencatatan atau
bisa berupa suatu tinjauan ulang terhadap catatan-catatan
di lapangan.

[17]

Anda mungkin juga menyukai