MINIRISET
Disusun Untuk Menyelesaikan Tugas Mata Kuliah Pegembangan Pendidikan Ips dikelas
Tinggi
Dosen Pengampu:
“Baihaqi Siddik,S.Pd.,M.Pd”
Disusun oleh :
2023
2
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang,
Penulis panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat,
hidayah, dan inayah-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan miniriset ini.
Makalah ilmiah ini telah penulis susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis
menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan makalah ini. Terlepas dari semua itu, penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih
ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan tangan terbuka penulis menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar penulis
dapat memperbaikimakalahilmiahini.
Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini dan manfaatnya dapat memberikan
manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR……………………………………………………………… i
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................... 4
A.LATAR BELAKANG.................................................................................. 4
B.IDENTIFIKASI MASALAH……………………………………………… 5
C.BATASAN MASALAH............................................................................... 5
D.RUMUSAN MASALAH.............................................................................. 6
E.TUJUAN PENELITIAN…………………………………………………… 6
F.MANFAAT PENELITIAN………………………………………………… 8
A.KERANGKA TEORITIS………………………........................................... 7
B.KERANGKA KONSEPTUAL........................................................................ 9
C.HIPOTESIS………………………................................................................. 9
A.KESIMPULAN.............................................................................................. 17
B.SARAN.......................................................................................................... 17
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................... 18
BAB I
LATAR BELAKANG
4
A.Pendahuluan
dalam pengertian secara psikologis, belajar adalah suatu proses di mana seseorang
mengalami perubahan dalam tingkah laku sebagai akibat dari interaksi dengan
lingkungannya, dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan
ini akan tercermin dalam berbagai aspek tingkah laku individu. Dengan demikian,
harapannya adalah siswa akan mengalami perubahan tingkah laku secara menyeluruh sebagai
hasil dari pengalaman pribadinya dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya (Lia
Prayitno, 2014).
Menurut Damarah (dalam (Verawati Wote et al., 2020)), belajar merupakan tanggung
jawab setiap siswa, dan kualitas hasil belajar bergantung pada kemampuan masing-masing
siswa. Kegiatan belajar di sekolah bertujuan untuk membantu siswa dalam mencapai
perkembangan yang optimal dengan mengubah tingkah laku mereka. Pendidikan memiliki
peran penting bagi siswa, karena melalui pendidikan mereka dapat mengembangkan potensi
kreatifnya dan mengaktualisasikan minat serta bakat yang dimiliki. Oleh karena itu, para guru
memiliki kewajiban untuk membantu siswa dalam mengembangkan bakat mereka, terutama
dalam pengembangan akademik dalam mata pelajaran Matematika.
Oleh karena itu, guru perlu menciptakan suatu strategi yang dapat menarik minat dan
semangat belajar siswa dalam pelajaran matematika. Salah satu pendekatan yang dapat
digunakan adalah melalui pengenalan permainan, seperti permainan tradisional congklak,
yang dapat membantu meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Dalam konteks
pendidikan, permainan dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan
sikap, minat, dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Baik permainan tradisional maupun
permainan modern dapat digunakan sebagai media pembelajaran ini. (Prayitno, 2014)
Permainan tradisional merujuk pada jenis permainan yang berasal dari suatu daerah
tertentu, yang didasarkan pada budaya daerah tersebut. Setiap daerah memiliki permainan
tradisional dengan nama yang berbeda-beda. Permainan tradisional ini dahulu sering
dimainkan oleh anak-anak sebagai bagian dari aktivitas bermain mereka. Namun, dengan
kemajuan teknologi, terutama dalam hal permainan anak-anak, permainan tradisional ini
mulai ditinggalkan. Perkembangan teknologi, terutama dalam hal permainan anak-anak,
secara tidak langsung telah menggeser perhatian dari permainan tradisional..
(Prasetyo & Hardjono, 2019) Untuk meningkatkan minat belajar siswa dan mengatasi
kelemahan yang disebutkan di atas, diperlukan tindakan pembelajaran yang menggunakan
berbagai permainan tradisional. Ketika siswa tidak dapat menyelesaikan soal-soal yang
diberikan oleh guru, hasil belajar juga akan terpengaruh. Untuk mengevaluasi hasil
pembelajaran, salah satu cara adalah melihat nilai dan keterampilan siswa dalam
pembelajaran tersebut. Jika nilai siswa jauh dari harapan, guru perlu memperbaiki metode
pembelajaran agar kompetensi yang ditargetkan dengan menggunakan permainan tradisional
dapat tercapai dengan baik.
Anak yang mengalami kesulitan belajar, seperti yang dijelaskan (Rizky & Purnomo,
2021), adalah siswa yang secara jelas mengalami kesulitan dalam perkembangan akademik,
terutama dalam kemampuan membaca, menulis, dan berhitung. Berdasarkan pengamatan
yang dilakukan pada siswa kelas V Sd Muhammadiyah 02 Medan, ditemukan bahwa
beberapa siswa menghadapi hambatan dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas,
terutama dalam bidang berhitung. Hambatan ini disebabkan oleh kurangnya minat siswa
dalam mengikuti pembelajaran matematika. Namun, siswa tersebut mampu mengikuti
aktivitas lain dalam pembelajaran dengan baik tanpa hambata
6
Merujuk pada latar belakang di atas, maka dalam penelitian ini penulis tertarik
melakukan penelitian yang berjudul Pengaruh Permainan Tradisional Congklak Terhadap
Minat Belajar Siswa di SD Muhammadiyah 02 Medan
B.Identifikasi Masalah
Berdasarkan penjelasan dalam latar belakang di atas, maka masalah masalah yang
dapat diidentifikasi adalah:
1. Kurangnya minat belajar anak terhadap permainan yang diberikan oleh guru.
2. Suasana pembelajaran yang monoton.
3. Kurangnya pengetahuan guru terhadap metode permainan yang dapat meningkatkan
belajar anak.
C.Batasan Masalah
D.Rumusan Masalah
E.Tujuan
F.Manfaat
Penulis mengharapkan dengan hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi :
1. Bagi guru, sebagai bahan masukan khususnya guru Matematika untuk menggunakan
media pembelajaran agar meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Bagi Siswa sebagai upaya untuk meningkatkan Minat belajar melalui Metode
permainan tradisional Congklak,
BAB II
LANDASAN TEORITIS
A. Kajian Teoritis
2.1.1.Pengertian Belajar
Pengertian belajar menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah mencoba
untuk mendapatkan kecerdasan atau pengetahuan, berlatih, mengubah perilaku atau reaksi
karena pengalaman.Belajar adalah perubahan, perubahan terjadi melalui perkembangan
keterampilan baru, untuk memahami informasi baru untuk dapat mengubah sikap dan
Perubahan ini tidak hanya acak, tetapi juga alami senada dengan pertambahan usia.
Belajar adalah proses belajar untuk mengajar dan berubah perilaku baik buruk
seseorang menjadi perilaku yang lebih baik, yaitu untuk meningkatkan pengetahuan, berpikir,
pemahaman, sikap dan berbagai keterampilan lain.
Dari beberapa pengertian belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar tidak
terbatas pada membaca, mendengar, menulis, mengerjakan tugas dan tes, tetapi ada
perubahan tingkah laku dari hasil belajar yang di dalamnya belajar. dalam prosesnya
terdapat interaksi aktif dengan lingkungan dan perubahan tersebut bersifat permanen.
Congklak adalah permainan tradisional yang kita cintai dan kenal anak Indonesia.
Dengan berbagai pilihan nama atau nama di setiap daerah Indonesia yang membuatnya
semakin unik juga menyebutkan Biasanya dalam game ini menggunakan jenis kerang
menggunakan batok atau batok kelapa seperti wadah dan biji kongklak pada umumnya
gunakan batu kecil dan jika tidak ya, terkadang biji juga digunakan tumbuh-tumbuhan. Di
Jawa permainan ini sangat familiar dengan nama congklak, dakon, dhakon, atau dhakonan.
Dan juga pada daerah di Sumatra yang berkebudayaan Melayu, permainan ini disebut dengan
sebutan congklak.
Game ini berlatar belakang kehidupan seorang petani, dijelaskan disini petani
mendapatkan hasil panen sebanyak-banyaknya dan menyimpannya di lumbung, sawah yang
tidak dibudidayakan disebut kacang tanah, sawah dengan hasil sangat rendah disebut ngacang
atau nandur kacang. Jadi game ini bersifat mendidik manajemen yang baik, manajemen yang
baik harus ekonomis, menyeluruh dan gigih.
Permainan congklak ini biasanya dilakukan oleh dua orang yang menggunakan papan
yang dinamakan papan congklak dan buah congklak atau biji congklak. Salah satu alternatif
sarana bermain yang dapat digunakan adalah media pembelajaran Congklak. Permainan
congklak juga memiliki aspek-aspek perkembangan pada anak, yaitu psikomotorik (melatih
kemampuan motoric halus, emosional( melatih kesabaran dan ketelitian), kognitif (melatih
kemampuan menganalisa dan menyusunstrategi), sosial (menjalin ontak sosial dengan tema
bermain), serta melatih jiwa sportifitas. Permaianan congklak memiliki beberapa manfaat
yaitu untuk melatih mengatur strategi, bersikap sportif, bersikap jujur, dan untuk melepaskan
penat.
a. Dimainkan dengan 14 lubang kecil pada papan Congklak panjang dan berlawanan.
Ada dua lubang besar di tepi kanan dan di sebelah kiri papan cong-klak, sering
disebut (rumah).
b. Permainan ini dimainkan oleh dua orang yang saling berhadapan.
c. Pemain pertama mulai dengan memilih lubang yang akan diambilnya bibit dan lubang
bibit ditempatkan di lubang nanti berturut-turut (kiri), lubang tidak boleh diisi
mundur. Tidak hanya lubang-lubang kecil, bahkan lubang-lubang besar milik mereka
sendiri, juga harus diisi dengan benih sambil bermain.
d. Jika biji habis lubang kecil dengan biji lainnya, pemain mendapat ambil bijinya dan
lanjutkan mengisi lubang di game kecil sampai bijinya habis lagi.
e. Jika pemain berhenti di lubang kosong di sisi lawan (sisi mana tatap muka), lalu
pemain berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa juga lawan mendapat giliran. Saat
pemain berhenti dan berada di pihak lawan ada beberapa biji, lalu biji di seberang
adalah milik kita dan tempatkan benih pada lubang besar yang sering disebut (
rumah).
f. Permainan klik berakhir ketika tidak ada lagi biji klik yang tersisa lubang kecil,
artinya semua biji dikumpulkan di lubang besar yang dimiliki masing-masing pemain.
g. Pemenang ditentukan berdasarkan jumlah biji terbanyak pemain.
Kelebihan dari media pembelajaran dengan menggunakan media permainan tradisional yaitu
congklak sebagai berikut:
Sementara itu, adapun kekurangan media congklak dalam pembelajaran sebagai berikit:
10
a. Tidak semua siswa dan guru memahami alat permainan klik cong ini.
b. Alat pembelajaran ini mudah rusak.
c. Tidak semua daerah mengenal permainan ini karena congklak adalah permainan
tradisional Jawa.
B.Kerangka Konseptual
Kerangka berpikir adalah “penjelasan sementara terhadap gejala yang menjadi objek
permasalahan”.Adapun kerangka berpikir dalam penelitian ini merupakan salah satu
sistematika yang ditetapkan dan disajikan maka akan lebih mudah meneliti masalah
sebenarnya.Jadi kerangka berpikir merupakan konsep dasar yang mendukung adanya dua
variabel yaitu:Apabila minat belajar tumbuh dengan baik dalam siswa maka prestasi belajar
akan baik, begitu juga sebaliknya jika minat belajar kurang maka prestasi belajar akan kurang
baik
Metode
Minat Belajar
permainan
siswa (Y)
congklak (X)
Keterangan :
C. Hipotesis
Hipotesis penelitian adalah jawaban pertama (asumsi) untuk masalah penelitian. Sebuah
hipotesis dirumuskan hanya dengan penelitian inferensial, yaitu dengan penelitian kuantitatif
yang dimaksudkan untuk pengujian.Berdasarkan teori-teori diatas dapat disimpulkan bahwa
penelitian ini memiliki hipotesis sebagai berikut:
Ha: Ada pengaruh media permainan congklak terhadap minat belajar siswa kelas V SD
Muhammadiyah 02 Medan
Ho : Tidak dapat pengaruh media permainan congklak terhadap minat belajar siswa kelas V
SD Muhammadiyah 02 Medan
11
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.1 Lokasi
Penelitian ini dilakukan pada kelas V SD Muhammadiyah 02 Medan jl. Mustafa No.1,
Glugur Darat I, Kec. Medan Tim., Kota Medan, Sumatera Utara 20238
3.2.1 Populasi
3.2.2 Sampel
Sampel adalah “sebagian dari populasi yang dijadikan objek/subjek penelitian.. Dari
peryataan di atas, dapat dipahami bahwa pengambilan sampel merupakan suatu proses
pemilihan sampel dan penentuan jenis sampel dan penghitungan jenis sampel yang akan
menjadi subjek atau objek penelitian. Sampel yang secara nyata akan diteliti harus
representatif dalam arti mewakili populasi baik dalam karakteristik maupun jumlah yang
dimiliki oleh populasi tersebut.
Karena subjek penelitian ini kurang dari 30 maka akan diambil semua objek penelitian.
Sehingga penelitian ini dinamakan penelitian populasi. Adapun rincian sampel pada
penelitian ini adalah : Siswa kelas V : Laki-laki berjumlah 12 siswa dan perempuan
berjumlah 13 Siswi.
3.1.3.Variabel Penelitian
12
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau
kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiono, 2015).
Dalam penelitian ini terdapat tiga variable yang terdiri : satu variable independen
(bebas) dan satu variable dependen (terikat). Adapun yang menjadi variable dalam penelitian
ini sebagai berikut:
Untuk memberikan arah penelitian ini, penulis memberikan defenisi operasional atas
variable-variable yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
1.Angket
Angket atau quesioner adalah “teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawab”.Dipandang dari cara menjawab Kuesioner atau angket dapat dibedakan menjadi dua
jenis yaitu (a) kuesioner terbuka (open ended), yang memberi kesempatan kepada responden
untuk menjawab kalimatnya sendiri secara bebas, dan (b) kuesioner tertutup (close form),
yang sudah disediakan alternatif jawabannya sehingga responden tinggal memilih. Sedangkan
dalam penelitian ini penulis menggunakan angket tertutup, dimana responden cukup
memberikan tanda silang (√) pada salah satu alternatif jawaban yang ada kemudian
digunakan untuk menentukan data-data tentang minat belajar terhadap prestasi belajar siswa
yang diberikan kepada siswa
2. Observasi
3.Dokumentasi
1. Rancangan/Kisi-kisi Instrumen
Kisi-kisi angket tentang hubungan minat siswa terhadapprestasi belajar siswa kelas IV
SD N 2 Badransari Tahun Pelajaran 2019/2020.
2. Penguji Instrumen
a. Validitas
Agar penelitian ini dikatakan valid maka alat ukur dapatVmengukur apa yang hendak
diukur secara tepat, jadi alat ukur mengandung keterkaitan dengan tujuan penelitian.
Validitas atau keshahihan berasal dari kata validiry yang berarti sejauh mana ketetapan dan
kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurannya.
Dari pengertian diatas dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa validitas adalah alat
ukur yang digunakan untu mengungkapkan suatu gejala yang sebenarnya yaitu valid atau
tidak valid. Kevalidan penelitian dapat menggunakan rumus Product
N . ∑ xy−( ∑ x ) ( ∑ y )
Moment berikut ini : rxy=
√[ n ∑ x −( ∑ x ) ][ ∑ y −( ∑ y ) ]
2 2 2 2
keterangan :
a.Realibilitas
Reliabilitas adalah indikator tingkat keandalan atau kepercayaan terhadap suatu hasil
pengukuran.50 Sedangkan menurut ahli lain menyatakan reliabilitas adalah “indeks yang
menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukuran dapat dipercaya atau dapat diandalkan”.
Dari pendapat tersebut dapat peneliti simpulkan bahwa alat ukur mempunyai reliabilitas
apabila memberikan jawaban yang lama atau adanya unsur ketetapan terhadap unsur yang
sama. Adapun cara untuk mencari koefisien reliabilitas dapat menggunakan rumus korelasi
alpha cronbach
Hasil perhitungan dari rumus korelasi alpha cronbach (r11) dikonsultasikan dengan
nilai rtabel product moment dengan dk = N - 1, dan α sebesar 5% atau 0,05, maka kaidah
keputusannya sebagai berikut: Jika r11 > rtabel berarti reliabel, dan Jika r11 < rtabel berarti
tidak reliabel. Berdasarkan hasil tersebut, maka akan diketahui tingkat reliabilitas dari angket
yang akan digunakan dalam mencari datadata yang akan diperlukan dalam penelitian ini.
Data Dalam memecahkan permasalahan yang ada dalam penelitian ini, maka langkah
penting terakhir nanti nya yang akan penulis lakukan adalah melakukan proses pembahasan
dan analisis data. Teknik analisis data disini untuk memberi penjelasan keterangan-
keterangan dari data pada penelitian ini yang merupakan penelitian bentuk kuantitatif.
Kemudian dalam menganalisa datanya penulis menggunakan rumus Koefisien Korelasi
Product Moment, yaitu
N . ∑ xy−( ∑ x ) ( ∑ y )
rxy=
√[ n ∑ x −( ∑ x ) ][ ∑ y −( ∑ y ) ]
2 2 2 2
keterangan :
N : Number of cases
Teknik analisa data tersebut diatas digunakan untuk menguji hipotesis yang diajurkan
pada akhir akan sampai pada kumpulan penelitian. Hasil analisis data dari perhitungan di
atas, dikonsultasikan pada tabel nilai koefisien korelasi “r” product moment (r tabel) taraf
signifikan 5% apabila rxy lebih besar dari harga tabel, maka hipotesis alternatif (Ha) dalam
penelitian diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Sebaliknya bila nilai koefisien korelasi “r”
product moment (r tabel) taraf signifikan 5% apabila rxy lebih kecil dari harga tabel, maka
hipotesis alternatif (Ha) dalam penelitian ditolak dan hipotesis nol (Ho) diterima.
17
DAFTAR PUSTAKA
Prasetyo, E., & Hardjono, N. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan
Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika (Mtk) Siswa Sekolah Dasar.
Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Rizky, T. L., & Purnomo, H. (2021). Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa PENGEMBANGAN
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL DALAM
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD Pendahuluan Secara umum minat
siswa dalam pembelajaran sangat penting untuk diperhatikan . Minat yang ada dalam
diri. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa, 7(2), 118–126.
https://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/article/view/1211
Verawati Wote, A. Y., Sasingan, M., & Yunita, K. (2020). Meningkatkan Kemampuan
Berhitung Melalui Media Congklak Pada Siswa Kelas II SD Inpres Wosia. International
Journal of Elementary Education, 4(1), 107. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i1.24384
Arif S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : Raja Grafindo Persada, 2007),
Cet10, hlm. 21.
Gerlach, Vernon S. & Ely, Donald P. (1980). Teaching and Media a Systematic Approach:
Second Edition. New Jersey, U.S.: Prentice-Hall