Anda di halaman 1dari 35

PENGEMBANGAN M-PERPUS PADA

SMK NEGERI 5 PEKANBARU

METODOLOGI PENELITIAN

DENI JULISTA BANGUN


2155201097

TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS LANCANG KUNING
2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................ii

DAFTAR TABEL...................................................................................................iv

DAFTAR GAMBAR...............................................................................................v

DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

A. Latar Belakang..........................................................................................1

B. Rumusan Masalah.....................................................................................3

C. Batasan Masalah........................................................................................3

D. Tujuan Penelitian.......................................................................................4

E. Manfaat Penelitian.....................................................................................4

F. Sistematika Penulisan...................................................................................5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................6

A. Tinjauan Penelitian Terdahulu..................................................................6

B. Teori Dasar Yang Digunakan....................................................................9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................22

A. Tahapan-Tahapan Penelitian...................................................................22

B. Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................24

C. Data Yang Digunakan.............................................................................24

D. Teknik Pengumpulan Data......................................................................25

ii
E. Metode Pengembangan Sistem...............................................................26

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................27

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram.....................................................................18

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram........................................................................19

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram.....................................................................20

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram.....................................................................20

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Tahapan-Tahapan Penelitian..............................................................22

Gambar 3.2 Metode Waterfall..............................................................................26

v
DAFTAR LAMPIRAN

vi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini tidak terlepas dari

peranan internet. Dengan adanya internet, manusia di seluruh dunia dapat saling

terhubung antara satu dengan yang lainnya. Media baru ini telah memberikan

akses yang sangat cepat, mudah dan murah dalam pemenuhan kebutuhan akan

informasi dan komunikasi.

Penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan masih terbatas. Meski

demikian, saat ini pemerintah Indonesia sedang berusaha meningkatkan

penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan dengan berbagai program,

seperti Program Indonesia Pintar, Program Pendidikan Berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi, dan lain-lain (Dr. Nizamuddin Maas, M.Pd, 2018).

penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan dapat membantu mengatasi

masalah kesenjangan akses terhadap pendidikan di Indonesia (Dr. Henny

Hendarti, M.Kom. 2020). Penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan

dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses belajar mengajar, sehingga

dapat meningkatkan kualitas pendidikan (Dr. Haryanto, M.Pd, 2019).

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 5 Pekanbaru merupakan sekolah

menengah yang didirikan oleh Pemerintah Kota Pekanbaru dengan bernaung di

bawah Dinas Pendidikan Kota Pekanbaru. Kehadiran SMK Negeri 5 ini sangat

dipengaruhi oleh begitu besarnya animo masyarakat terhadap sekolah kejuruan di

bidang teknologi dan industri di Pekanbaru sekaligus tentunya upaya dari

1
pemerintah Kota Pekanbaru dalam memberikan layanan pendidikan yang semakin

baik dan terjangkau secara geografis.

SMK 5 Negeri Pekanbaru telah memanfaatkan website sebagai sarana

perpustakaan. Dengan ini, siswa dan guru dapat mengakses koleksi buku secara

online dan melakukan peminjaman serta pengembalian buku secara digital. Saat

ini, terdapat 1.820 siswa yang telah terdaftar sebagai anggota perpustakaan

sekolah. Perpustakaan SMK 5 Negeri Pekanbaru memiliki koleksi buku sebanyak

3.201 judul. Kunjungan anggota perpustakaan mencapai 70 data kunjungan per

bulan. Namun, meskipun jumlah keanggotaan perpustakaan yang terdaftar

sebanyak itu, masih terdapat kekurangan pada website perpustakaan saat ini yaitu

kurangnya kemampuan untuk memberikan notifikasi peminjaman buku dan batas

waktu pengembalian kepada pengguna. Oleh karena itu, perlu dilakukan

pengembangan pada website perpustakaan agar dapat memberikan notifikasi

secara otomatis. Selain itu, website perpustakaan juga perlu dikembangkan ke

dalam platform Android agar lebih mudah diakses oleh pengguna melalui

perangkat mobile.

Dengan pengembangan website perpustakaan ke dalam platform Android,

pengguna akan lebih mudah mengakses informasi koleksi buku dan juga

melakukan peminjaman dan pengembalian buku secara online melalui perangkat

mobile mereka. Selain itu, dengan adanya fitur notifikasi otomatis, pengguna akan

mendapatkan pengingat tentang batas waktu pengembalian buku sehingga

mengurangi kemungkinan terjadinya keterlambatan pengembalian buku dan denda

keterlambatan. Hal ini dapat meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan

2
perpustakaan sehingga lebih memudahkan pengguna dalam memanfaatkan sarana

perpustakaan.

Berdasarkan latar belakang diatas akan dilakukan penelitian berjudul

“Pengembangan M-Perpus Pada Smk Negeri 5 Pekanbaru”. Diharapkan dengan

adanya aplikasi Android yang dirancang dapat mempermudah siswa dan guru

dalam melakukan peminjaman atau pengembalian secara online.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, dapat dirumuskan masalah pokok

yaitu:

1. Bagaimana mengembangkan dan membangun aplikasi M-Perpus pada

SMK Negeri 5 Pekanbaru?

2. Bagaimana membuat sebuah sistem M-Perpus yang dapat mempermudah

admin dalam mengelola laporan pengembalian buku dan peminjaman

buku.

3. Bagaimana membuat sebuah sistem M-Perpus yang bisa memberikan

notifikasi secara otomatis untuk pengembalian buku dan peminjaman buku

secara online melalui perangkat mobile?

C. Batasan Masalah

Dalam hal ini, penulis akan membatasi masalah, hal tersebut dilakukan agar

pembahasan tidak menyimpang dari tujuannya serta keterbatasan waktu dan

kemampuan penulis. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:

1. Sistem yang dibangun berupa aplikasi android untuk siswa dan website

untuk petugas perpustakaan

3
2. Aplikasi Android yang dibangun hanya dapat melakukan peminjaman dan

pengembalian.

3. Sample pengujian aplikasi berjumlah 10 siswa/i.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk membangun aplikasi M-Perpus berbasis mobile

2. Untuk mengembangkan M-Perpus berbasis mobile pada SMK Negeri 5

Pekanbaru.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua orang

yang membutuhkan. Adapun manfaat yang di maksud adalah sebagai berikut :

1. Bagi Peneliti

Sebagai tempat untuk menambah pengetahuan dan wawasan bahwa peran

sistem informasi dalam kehidupan sangat penting sebagai sarana untuk

mendukung dan memudahkan pekerjaan serta sebagai syarat utuk

memenuhi tugas mata kuliah Metodologi Penelitian.

2. Bagi SMK Negeri 5 Pekanbaru

a. Memberikan kemudahan untuk petugas perpustakaan mengelola

pengembalian buku.

b. Memberikan kemudahan untuk siswa dalam melakukan peminjaman

buku dan pengembalian buku.

3. Bagi Pembaca

Sebagai referensi dan media informasi mengenai sistem informasi M-

4
Perpus berbasis mobile.

F. Sistematika Penulisan

Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan penulisan ini adalah untuk

lebih memudahkan penulis dalam menyelesaikan permasalahan yang dianalisis

sehingga lebih terfokus dan terarah sekaligus memudahkan dalam penyajiannya

ke dalam bentuk yang tersetruktur.

Adapun sistematika penulisan penelitian adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang penjelasan umum dari

permasalahan yang dibahas sehubungan dengan penyusunan

penulisan ini yang meliputi latar belakang masalah, identifikasi

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian

dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini diuraikan tentang materi yang digunakan dalam

penelitian pengembangan M-Perpus pada SMK Negeri 5

Pekanbaru.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai metodologi yang dilakukan,

metode analisis sistem yang digunakan dalam menganalisa sistem,

analisis sistem berjalan dan yang diusulkan, perancangan sistem

yang akan digunakan dalam pemecahan masalah yang terjadi.

DAFTAR PUSTAKA

5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Penelitian Terdahulu

Penelitian ini dilakukan tidak terlepas dari hasil penelitian-penelitian

terdahulu yang pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian. Adapun

hasil-hasil penelitian yang dijadikan perbandingan tidak terlepas dari topik

penelitian.

Pada penelitian yang ditulis oleh (Ricco Herdiyan Saputra, Jimi Ali Baba,

Winia Waziana, 2022) yang berjudul “Aplikasi M-Perpus Berbasis Android

Untuk Meningkatkan Kualitas Layanan dan Penunjang Kegiatan Belajar Mengajar

Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi” Penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan aplikasi E-Library berbasis Android guna meningkatkan kualitas

layanan dan mendukung pembelajaran jarak jauh di pendidikan tinggi, khususnya

di STMIK Pringsewu. Peneliti bertujuan untuk mengeksplorasi kelayakan dan

efektivitas penggunaan teknologi digital, seperti aplikasi Android, untuk

memberikan akses ke perpustakaan digital dan meningkatkan kualitas layanan

perpustakaan. Studi ini menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data

melalui berbagai metode, seperti observasi, analisis visual, tinjauan literatur, dan

wawancara, dan hasilnya menunjukkan bahwa file yang diunduh lengkap dan

berfungsi dengan baik. Peneliti menyarankan agar penelitian lebih lanjut dapat

dilakukan untuk mengintegrasikan aplikasi E-Library dengan sistem administrasi

akademik dan menekankan peran dosen dalam membimbing dan mengawasi

6
mahasiswa agar menjadi mandiri dan sabar dalam pembelajaran sehingga

pengetahuan yang diperoleh dapat diterima dengan baik.

Pada penelitian yang ditulis oleh (Deanna Durbin Hutagalung, Feni Arif

2018) yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis

Web Pada Smk Citra Negara Depok”. Pada penelitian ini dirancang suatu sistem

informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL. Dengan

sistem ini, diharapkan mampu mengatasi berbagai kebutuhan untuk mencari buku

serta memudahkan administrasi sekolah dalam sirkulasi peminjaman buku dan

pembuatan laporan. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan penulis

mengimplementasikan hasil penelitian tersebut kedalam Perancangan Sistem

Informasi Perpustakaan Berbasis Web Pada SMK Citra Negara.

Pada penelitian terdahulu yang ditulis oleh (Sefto Pratama, Erfan Karyadi

Putra 2019) yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan

Berbasis Website Pada Smpn 1 Kertak Hanyar”. Penelitian ini bertujuan untuk

meningkatkan kinerja pengelola perpustakaan agar lebih efektif dalam mengelola

data pepustakaan, dan juga agar menambah minat baca para anggota perpustakaan

yaitu para siswa SMPN 1 Kertak Hanyar itu sendiri. Hasil dari implementasi

sistem informasi perpustakaan ini dapat diakses oleh 3 user yaitu anggota

perpustakaan, pustakawan dan kepala perpustakaan.

Pada penelitian terdahulu yang ditulis oleh (Nur Fatimah, Yandria Elmasari

2018) yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web

Untuk Sma Islam Sunan Gunung Jati”. Metode penelitian yang digunakan adalah

research and Development (R&D) dengan metode pengembangan Extreme

7
Programming. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuisioner,

wawancara, dan observasi. Metode wawancara digunakan untuk mengetahui

kebutuhan pengguna, angket kuisioner untuk menguji kelayakan aspek usability,

sedangkan observasi untuk pengujian aspek performance efficiency. Hasil

penelitian ini adalah sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan

menggunakan bahasa PHP dan database server MySQL. Hasil pengujian terbukti

bahwa tingkat kelayakan sistem informasi perpustakaan berbasis web dalam aspek

usability kelompok kecil 84,22% dengan kriteria sangat layak dan kelompok besar

91,2% dengan kriteria sangat layak, serta aspek performance efficiency 98,64

dengan grade A.

Pada penelitian terdahulu yang ditulis oleh (Aji Permana, M.Kom 2018)

yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web

(Studi Kasus: Universitas Kuningan)”. Pengelolaan aplikasi ini mencakup

pendataan buku beserta kode buku, peminjaman buku, pengembalian buku, denda

peminjaman dan sebagainya yang saling terintegrasi antara data perpustakaan

Universitas dengan data perpustakaan yang ada di fakultas.Sistem perpustakaan

ini akan berintegrasi dengan sistem akademik untuk verifikasi data penyerahan

ijazah dimana mahasiswa wajib menyerahkan hasil tugas akhir, skripsi maupun

tesis berikut keterangan yang menyatakan mahasiswa yang bersangkutan tidak

mempunyai pinjaman atau tunggakan di perpustakaan. Hasil yang didapat pada

sistem informasi perpustakaan ini yaitu berupa laporan data kunjungan, registrasi,

peminjaman, pengembalian dan denda dengan keluaran yang dapat disesuaikan

misalnya per Fakultas, per Prodi, per Angkatan maupun keseluruhan.

8
B. Teori Dasar Yang Digunakan

1. Sistem

Sistem adalah suatu rangkaian yang terdiri dari beberapa elemen yang

saling berhubungan dan memiliki fungsi tertentu, yang jika dirangkai secara tepat

akan membentuk suatu kesatuan yang lebih besar dan memiliki tujuan tertentu.

(Sudarsono, 2018)

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen atau unsur-unsur yang saling

terkait dan saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan tertentu, sehingga

membentuk suatu kesatuan yang kompleks yang memiliki karakteristik tersendiri.

(Iriani, 2018)

Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen-komponen yang

saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. (Budiarto, 2018)

Sistem adalah suatu kumpulan elemen atau unsur yang saling berinteraksi

secara terorganisir untuk mencapai tujuan tertentu. (Setiawan, 2018)

Berdasarkan pengertian sistem dari para ahli diatas maka dapat

disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kumpulan elemen-elemen yang saling

terkait dan saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem terdiri dari

berbagai elemen, seperti input, proses, output, lingkungan, dan umpan balik yang

bekerja sama dalam sebuah sistem yang kompleks. Dalam konteks teknologi

informasi, sistem diperlukan untuk mengolah data dan menghasilkan informasi

yang bermanfaat. Oleh karena itu, perancangan sistem yang tepat dan efektif

sangat penting untuk memastikan sistem dapat berjalan dengan baik dan

menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

9
2. Informasi

Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang bermanfaat dan dapat

digunakan untuk mengambil keputusan atau memberikan pemahaman terhadap

suatu situasi atau permasalahan.

Informasi adalah data yang telah diolah dan diproses sehingga memiliki

nilai tambah dan memberikan pengetahuan atau pemahaman kepada penerimanya.

(Susanto, 2018)

Informasi adalah data yang telah diorganisir dan diinterpretasikan

sehingga menjadi bermanfaat dan dapat digunakan dalam pengambilan keputusan

atau memberikan pemahaman terhadap suatu situasi atau permasalahan. (Santoso,

2018)

Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang bermanfaat bagi

penerimanya dalam mengambil keputusan atau memberikan pemahaman terhadap

suatu situasi atau permasalahan. (Kurniawan, 2018)

Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang memberikan

pengetahuan atau pemahaman terhadap suatu situasi atau permasalahan.

(Hermanto, 2018)

Berdasarkan pengertian informasi diatas maka dapat disimpulkan bahwa

informasi adalah hasil dari pengolahan data yang bermanfaat dan dapat digunakan

untuk mengambil keputusan atau memberikan pemahaman terhadap suatu situasi

atau permasalahan. Informasi terbentuk dari pengolahan data yang telah

diorganisir, diinterpretasikan, dan diberikan nilai tambah agar dapat memberikan

pengetahuan dan pemahaman yang lebih baik. Dalam konteks teknologi

10
informasi, informasi menjadi sangat penting karena dapat membantu organisasi

dalam mengambil keputusan yang lebih tepat dan akurat. Oleh karena itu,

pengelolaan informasi yang baik dan efektif sangat penting untuk memastikan

informasi yang dihasilkan bermanfaat dan dapat digunakan secara optimal.

3. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari komponen-

komponen teknologi informasi, prosedur-prosedur bisnis, manusia, dan data yang

bekerja sama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyebarkan

informasi yang diperlukan untuk mengelola suatu organisasi atau bisnis.

Sistem informasi adalah suatu sistem yang dirancang untuk

mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi yang

diperlukan untuk mendukung operasi dan pengambilan keputusan bisnis.

(Wibowo, 2018)

Sistem informasi adalah suatu sistem yang mengintegrasikan teknologi

informasi, proses bisnis, dan manusia untuk menghasilkan informasi yang

bermanfaat dalam mendukung operasi dan pengambilan keputusan bisnis. (Sari,

2018)

Sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras,

perangkat lunak, prosedur-prosedur bisnis, manusia, dan data yang bekerja sama

untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi yang

diperlukan untuk mengelola suatu organisasi atau bisnis. (Mulyanto, 2018)

Sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-

komponen teknologi informasi dan manusia yang saling terintegrasi dan saling

11
terkait untuk menghasilkan informasi yang diperlukan dalam mendukung operasi

dan pengambilan keputusan bisnis. (Susanto, 2018)

Berdasarkan pengertian sistem informasi diatas maka dapat disimpulkan

bahwa sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari teknologi informasi,

proses bisnis, manusia, dan data yang bekerja sama untuk mengumpulkan,

memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi yang diperlukan dalam

mendukung operasi dan pengambilan keputusan bisnis. Sistem informasi

digunakan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasi bisnis, serta

membantu dalam pengambilan keputusan yang lebih akurat dan tepat waktu. Oleh

karena itu, perancangan, pengembangan, dan pengelolaan sistem informasi yang

baik dan efektif menjadi sangat penting dalam mengoptimalkan kinerja organisasi

atau bisnis.

4. E-Perpus

E-Perpus adalah layanan perpustakaan yang dapat diakses secara online

melalui internet atau jaringan komputer yang memudahkan pengguna untuk

mengakses informasi koleksi buku dan melakukan peminjaman dan pengembalian

buku secara elektronik (Sunarto, 2018).

E-Perpus adalah perpustakaan yang menggunakan teknologi informasi dan

komunikasi (TIK) untuk memudahkan pengguna dalam mengakses koleksi buku,

melakukan peminjaman dan pengembalian buku, serta menampilkan informasi

terkait perpustakaan (Kristianto, 2019).

E-Perpus adalah sistem informasi perpustakaan yang mengintegrasikan

teknologi informasi dan jaringan komputer untuk memudahkan pengguna dalam

12
mengakses koleksi buku dan layanan perpustakaan secara online (Haristanto,

2020)

Berdasarkan pengertian pengaduan sistem informasi diatas maka dapat

disimpulkan bahwa pengaduan sistem informasi adalah proses untuk mengajukan

keluhan atau masalah terkait kinerja, kualitas layanan, atau penggunaan sistem

informasi yang dapat mempengaruhi produktivitas, kinerja, dan keamanan

organisasi atau perusahaan. Pengaduan sistem informasi penting dilakukan untuk

memastikan sistem informasi yang digunakan oleh suatu organisasi berfungsi

dengan baik, efektif, dan efisien. Dalam melakukan pengaduan sistem informasi,

perlu dilakukan evaluasi terhadap kualitas layanan sistem informasi dan dilakukan

analisis untuk menentukan faktor penyebab masalah yang terjadi.

5. Android Studio

Android Studio adalah sebuah integrated development environment (IDE)

yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis Android.

Android Studio adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk

membangun aplikasi berbasis Android. Android Studio dilengkapi dengan fitur-

fitur seperti editor kode, debugger, emulator, dan visual layout editor. (Novitasari

& Purnama, 2018)

Android Studio adalah sebuah IDE untuk membangun aplikasi Android

yang dikembangkan oleh Google. Android Studio menyediakan fitur-fitur seperti

emulator, debugger, dan pengaturan layout tampilan aplikasi. (Zaky, 2019)

Android Studio adalah sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai integrated

development environment (IDE) untuk membangun aplikasi berbasis Android.

13
Android Studio dilengkapi dengan fitur-fitur seperti compiler, debugger,

emulator, dan visual layout editor. (Rahman, 2020)

Berdasarkan pengertian android studio menurut para ahli diatas maka

dapat disimpulkan android studio adalah sebuah integrated development

environment (IDE) yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi mobile

berbasis sistem operasi Android. android studio merupakan salah satu software

yang populer dan banyak digunakan oleh para pengembang aplikasi mobile.

android studio memiliki fitur-fitur yang memudahkan pengembangan aplikasi

mobile, seperti emulator yang memungkinkan pengguna untuk menguji aplikasi

tanpa perlu perangkat fisik, serta kemampuan untuk membuat desain antarmuka

pengguna (user interface) dengan mudah melalui drag-and-drop.

6. Website

Website adalah sebuah situs atau halaman yang dapat diakses secara online

dan berisi informasi, konten, dan fitur-fitur interaktif yang disajikan oleh suatu

organisasi atau individu (Setiawan, 2018).

Website adalah sebuah aplikasi web yang dapat diakses secara online

melalui browser dan memiliki fungsi-fungsi tertentu, seperti penyajian informasi,

interaksi dengan pengguna, atau transaksi bisnis (Maulana, 2020).

Website adalah sebuah media yang digunakan perusahaan untuk

berinteraksi dengan pengguna atau pelanggan secara online, dengan menyediakan

berbagai informasi, produk, dan layanan melalui platform digital (Pohan, 2019).

Berdasarkan pengertian website diatas maka dapat disimpulkan bahwa

website adalah sebuah aplikasi web yang dapat diakses secara online melalui

14
browser dan digunakan oleh organisasi atau individu untuk menyajikan informasi,

konten, dan fitur-fitur interaktif kepada pengguna atau pelanggan. Website juga

merupakan alat pemasaran dan penjualan yang penting untuk mencapai pasar

yang lebih luas, dan perlu dijaga keamanannya dengan implementasi teknologi

dan protokol keamanan yang tepat. Selain itu, pengalaman pengguna (user

experience) pada website juga perlu diperhatikan agar pengguna merasa nyaman

dan mudah dalam berinteraksi dengan website tersebut.

7. Hosting

Hosting adalah layanan penyimpanan dan pengoperasian data atau

informasi pada sebuah server yang terhubung dengan internet. Hosting

memungkinkan sebuah website atau aplikasi web dapat diakses oleh pengguna

melalui internet.

Hosting adalah layanan penyewaan ruang penyimpanan di server internet

agar website dapat diakses oleh pengguna secara online (Kurniawan, 2018).

Hosting adalah layanan yang menyediakan ruang penyimpanan data di

server internet agar website dapat diakses oleh pengguna melalui internet

(Wildani, 2018).

Hosting adalah layanan penyimpanan data di server internet yang

digunakan untuk memasukkan file website dan menjalankan aplikasi web (Jumadi,

2019).

Berdasarkan pengertian hosting dari para ahli diatas maka dapat

disimpulkan bahwa hosting adalah layanan penyimpanan dan pengoperasian data

atau informasi pada sebuah server yang terhubung dengan internet. Hosting

15
memungkinkan sebuah website atau aplikasi web dapat diakses oleh pengguna

melalui internet.

8. Perancangan

Perancangan adalah suatu proses yang dilakukan untuk merencanakan atau

membuat sesuatu dengan mempertimbangkan berbagai aspek yang terkait,

sehingga menghasilkan produk atau karya yang sesuai dengan kebutuhan dan

tujuan yang diinginkan.

Perancangan adalah suatu proses yang dilakukan untuk merencanakan

suatu produk dengan mempertimbangkan aspek-aspek seperti fungsionalitas,

estetika, dan keamanan (Affandi, Yusuf, 2018).

Perancangan adalah suatu proses kreatif yang dilakukan untuk membuat

suatu produk atau karya dengan mempertimbangkan berbagai faktor seperti

kebutuhan pengguna, teknologi yang digunakan, dan keberlanjutan lingkungan

(Setiawan, Dwi Nugroho, 2018).

Perancangan adalah suatu proses yang dilakukan untuk merancang atau

membuat suatu ruangan dengan mempertimbangkan berbagai aspek seperti fungsi,

estetika, dan kenyamanan (Fithriyah, Fikriyah. 2018).

Berdasarkan pengertian perancangan dari para ahli diatas maka dapat

disimpulkan bahwa perancangan adalah suatu proses yang dilakukan untuk

merencanakan atau membuat sesuatu dengan mempertimbangkan berbagai aspek

yang terkait, sehingga menghasilkan produk atau karya yang sesuai dengan

kebutuhan dan tujuan yang diinginkan. Aspek-aspek yang dipertimbangkan dalam

16
proses perancangan meliputi fungsionalitas, estetika, keamanan, kebutuhan

pengguna, teknologi yang digunakan, keberlanjutan lingkungan, dan sebagainya.

9. Unified Modeling Language (UML)

Karena kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,

mendeskripsikan, membangun, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak,

maka muncullah bahasa pemodelan terstandarisasi untuk pengembangan

perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman

berorientasi objek, yaitu unified modeling language (UML). UML adalah bahasa

visual untuk pemodelan dan komunikasi tentang sistem menggunakan diagram

dan teks pendukung (Rosa dan Shalahuddin, 2018).

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 4 (empat) macam diagram

yang biasa digunakan sebagai berikut:

a. Use Case Diagram

Menurut Rosa & Shalahudin (2018) menyatakan bahwa use case atau

diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara

satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use

case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah

sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Adapun simbol-simbol diagram use case sebagai berikut:

17
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
ACTOR
Orang proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari actor adalah gambar orang
USE CASE
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesar antar unit atau actor biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase
nama use case.
ASOSIASI/ASSOCIATION
Komunikasi antara actor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki
interraksi dengan actor.

EKSTENSI/EXTEND
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa
use case tambahan memiliki nama depan yang sama
dengan use case yang di tambahkan.
GENERALISASI/GENERALIZATION
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus)
antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya.
MENGGUNAKAN/INCLUDE
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsional atau sebagai syarat dijalankan
use case ini.

b. Activity Diagram

Menurut Rosa & Shalahudin (2018) menyatakan bahwa activity diagram

merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action

dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya

(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan

behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak,

tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level

18
atas secara umum. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity

diagram:

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram


STATUS AWAL/INITIAL
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal.
AKTIVITAS/ ACTIVITY
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja.

PERCABANGAN / DECISION
Asosiasi percabangan dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu.

PENGGABUNGAN/ JOIN
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu
aktivitas lebih dari satu.
STATUS AKHIR/ FINAL
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status satu.
SWIMLINE
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung
jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

c. Sequence Diagram

Menurut Rosa & Shalahudin (2018) menyatakan bahwa Sequence

Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dengan massage yang dikirimkan dan

diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen

maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta

metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada

pada use case. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah

19
minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau

yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan

sudah dicakup dalam diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang

didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.

Adapun simbol-simbol sequence diagram sebagai berikut:

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

GAMBAR NAMA KETERANGAN


LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
Message Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas yang terjadi
Message Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas yang terjadi

d. Class Diagram

Menurut Rosa & Shalahudin (2018) menyatakan bahwa diagram kelas

atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas

kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Sedangkan method atau operasi

adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Adapun simbol-simbol class

diagram sebagai berikut:

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram

No Gambar Nama Keterangan


Hubungan dimana objek anak
1 Generalization (descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
2 Nary Upaya untuk menghindari asosiasi
Association dengan lebih dari 2 objek.

20
3 Class Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
4 Collaboration ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu
actor
Operasi yang benar-benar dilakukan
5 Realization oleh suatu objek.

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
6 Dependency (independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
7 Association Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya

21
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Tahapan-Tahapan Penelitian

Adapun tahapan analisis dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Tahapan-Tahapan Penelitian

22
1. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Ini adalah langkah pertama dalam penelitian, yang memerlukan melakukan

wawancara untuk mendapatkan masukan tentang masalah yang diselidiki.

Kegiatan suatu proses atau item dengan tujuan untuk merasakan dan kemudian

memahami pengetahuan tentang suatu fenomena berdasarkan pengetahuan dan

ide-ide yang ada sebelumnya untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk

melanjutkan penelitian. Masalah dirumuskan oleh peneliti

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan prosedur yang sistematik dan standar

untuk memperoleh data yang diinginkan. Data yang akan dikumpulkan yaitu

melalui wawancara, mencari tahu contoh berkas yang diarsipkan, serta mencari

tahu informasi sistem yang sedang berjalan ditempat penelitian

3. Model Desain

Pada tahap ini penulis menggunakan pemodelan sistem unifield modelling

language untuk untuk melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau perangkat

lunak berbasis objek. Pemodelan ini terdiri dari use case diagram, activity

diagram, sequence diagram, class diagram.

4. Desain Sistem

Pada tahap ini penulis menggunakan unified modelling language untuk

membuat alur sistem yang diusulkan untuk menampilkan tahapan atau proses

kerja yang ditawarkan di dalam sistem secara menyeluruh. Selain itu unified

modelling language juga menguraikan urutan dari setiap prosedur yang ada di

dalam sistem.

23
5. Desain Database

Pada tahap ini penulis melakukan rancangan desain database yang akan

dibangun, penulis menggunakan Hosting untuk mengelola database di dalam

website. Sistem manajemen database dengan mysql mempunyai banyak fitur.

Selain itu, proses instalasi sampai dengan penggunaannya sangat mudah.

6. Desain Aplikasi

Pada tahap ini penulis melakukan rancangan desain aplikasi untuk membuat

tampilan antarmuka program yang akan dibangun dalam aplikasi sistem pakar.

7. Pengujian

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian user untuk menemukan

kerusakan maupun kesalahan pada aplikasi.

8. Kesimpulan

Pada tahap ini penulis menyimpulkan dan memberikan saran dari hasil

penelitian.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi yang menjadi tempat penelitian adalah SMK Negeri 5 Pekanbaru

yang beralamat Jl. Yos Sudarso, Umban Sari, Kec. Rumbai, Kota Pekanbaru, Riau

28266. Sedangkan waktu penelitian dilakukan pada bulan November 2022 sampai

dengan bulan Januari 2023.

C. Data Yang Digunakan

Ada beberapa sumber data yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

24
1. Data Primer

Data Primer berupa data yang didapat dari hasil wawancara serta

dokumen-dokumen yang berhubungan dengan penelitian ini

2. Data sekunder

Data Sekunder berupa data yang didapat dari jurnal-jurnal dan buku-buku

yang dijadikan referensi sebagai bahan teori dasar yang digunakan dalam

penelitian ini.

D. Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, antara lain :

1. Observasi

Metode ini dilakukan dengan cara mengamati secara langsung terhadap

proses yang terjadi di tempat penelitian yang berhubungan dengan

penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan observasi di Perpustakaan

SMK Negeri 5 Pekanbaru.

2. Studi Kepustakaan

Studi Pustaka dilakukan untuk mendapatkan teori-teori yang berhubungan

dengan permasalahan dalam penelitian. Teori-teori ini berfungsi sebagai

panduan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dalam penelitian.

Dengan cara membaca buku-buku yang berhubungan dengan judul

penelitian dan juga dapat diperoleh dari jurnal yang berkaitan dengan judul

penelitian.

25
3. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan memberikan pertanyaan secara langsung

kepada kepala perpustakaan.

E. Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan model pendekatan

waterfall. Metode waterfall ditemukan oleh Boehm tahun 1976, kemunculan

model waterfall atau air terjun adalah untuk membantu mengatasi kerumitan yang

terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. Dengan

menggunakan model pendekatan waterfall yakni pendekatan melalui beberapa

tahap untuk menganalisis dan merancang sistem, dimana sistem tersebut

dikembangkan melalui penggunakaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai

secara spesifik.

Gambar 3.2 Metode Waterfall

Berikut ini adalah alasan penulis menggunakan model proses ini:

1. Memudahkan dalam mereview pada akhir tiap-tiap fase pengembangan,

karena sebelum melangkah ke fase selanjutnya harus dipastikan bahwa

hasil yang diharapkan pada fase tertentu sudah berhasil tercapai.

2. Dokumen selalu dibuat pada tiap fase.

Dapat memastikan kebutuhan system tepat sesuia dengan kebutuhan user.

26
DAFTAR PUSTAKA

Affandi, Yusuf. (2018). Metode Perancangan Produk: Dari Ide Sampai


Launching. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Aini, N., Wicaksono, S. A., & Arwani, I. (2019). Pembangunan Sistem Informasi
Perpustakaan Berbasis Web menggunakan Metode Rapid Application
Development (RAD)(Studi pada: SMK Negeri 11 Malang). Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, 2548,
964X.
Anggoro, D., & Hidayat, A. (2020). Rancang bangun sistem informasi
perpustakaan sekolah berbasis web guna meningkatkan efektivitas layanan
pustakawan. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(1), 151-160.
Apriyani, D., Harapan, E., & Houtman, H. (2020). Manajemen Perpustakaan
Sekolah Dasar. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, dan Supervisi
Pendidikan), 6(1), 132-139.
Fatimah, N., & Elmasari, Y. (2018). Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan
Berbasis Web Untuk Sma Islam Sunan Gunung Jati. JurnalIlmiah Penelit.
dan Pembelajaran Inform, 3(2), 130-137.
Fithriyah, Fikriyah. (2018). Analisis Perancangan Interior untuk Ruang Kreatif
Coworking Space. Jurnal Desain Interior, 1(1), 10-19.
GOWA, D. P. K., & JAMALUDDIN, J. B. INOVASI PELAYANAN
PENGADUAN WARGA BERBASIS ONLINE DI.
Harsono, Harri. (2018). Pemrograman Web dengan PHP dan MySQL. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo.
Haryanto, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan. Jurnal
Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(1), 23-29.
Hendarti, H. (2020). Implementasi Pembelajaran Online pada Era Pandemi Covid-
19. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Keguruan, 4(2), 165-172.
Hutagalung, D. D., & Arif, F. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi
Perpustakaan Berbasis Web Pada Smk Citra Negara Depok. Jurnal rekayasa
informasi, 7(1).

27
Indarti, N., & Wahyudi, S. (2019). Evaluasi kualitas layanan sistem informasi
menggunakan metode EUCS dan SERVQUAL pada PT. XYZ. Jurnal
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(1), 1-8.
Jumadi. (2019). Web Hosting Sebagai Alternatif Untuk Pengelolaan Website.
Yogyakarta: Deepublish.
Kristianto, D. (2019). Analisis Perbandingan M-Perpus Dengan Perpustakaan
Konvensional. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 9(1), 11-20.
Kurniawan, Irfan. (2018). Membangun Web Server dengan CentOS 7 dan
Virtualmin. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Maas, N. (2018). Penggunaan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran di
Indonesia. Jurnal Administrasi Pendidikan, 4(1), 36-47.
Maulana, I. (2020). Pembuatan Website Menggunakan Framework Laravel.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Muhardianto, Ahmad. (2018). Apa Itu Bahasa Pemrograman? Kodingin.com.
Diakses pada 15 Maret 2023 dari https://www.kodingin.com/apa-itu-
bahasa-pemrograman/
Novitasari, L. P., & Purnama, I. K. E. (2018). Pemrograman Aplikasi Android
dengan Menggunakan Android Studio. Jurnal Teknologi dan Sistem
Komputer, 6(2), 123-130.
Permana, A. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
Web (Studi Kasus: Universitas Kuningan). Cloud Information, 3(2).
Pratama, S., & Putra, E. K. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi
Perpustakaan Berbasis Website Pada Smpn 1 Kertak Hanyar. Technologia:
Jurnal Ilmiah, 10(2), 68-76.
Pratiwi, N. P. A., Widyastuti, I., & Wijayanti, W. (2020). Analisis kualitas
layanan sistem informasi berbasis web pada UPT. Balai Pelatihan Pertanian
Yogyakarta. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 10(2), 155-162.
Rahman, A. (2020). Membangun Aplikasi Android dengan Android Studio. Jurnal
Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, 6(1), 47-54.
Sadikin, Rifki. (2018). Belajar Pemrograman Python. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.

28
Setiawan, A. (2018). Strategi Bisnis dan Pemasaran Digital Berbasis Website.
Bandung: Penerbit Alfabeta
Setiawan, Dwi Nugroho. (2018). Apa Itu Desain? Medium.com. Diakses pada 15
Maret 2023 dari https://medium.com/@dwinugrohosetiawan/apa-itu-
desain-68e829f6b7a6
Sinaga, D. (2022). Mengelola perpustakaan sekolah. Pustaka Putra Khatulistiwa
& Kiblat Buku Utama.
Sulistyowati, A., & Harisanto, B. (2020). Implementasi Sistem M-Perpus Berbasis
Web Pada Perpustakaan Universitas PGRI Palembang. Jurnal Sistem
Informasi Bisnis, 10(1), 19-26.
Sunarto. (2018). Implementasi M-Perpus pada Perpustakaan Universitas Negeri
Jakarta. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(1), 59-68.
Zaky, A. (2019). Pengenalan Android Studio sebagai Integrated Development
Environment (IDE) pada Pemrograman Aplikasi Android. Jurnal
Informatika, 4(1), 56-63.

29

Anda mungkin juga menyukai