METODOLOGI PENELITIAN
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS LANCANG KUNING
2023
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
A. Latar Belakang..........................................................................................1
B. Rumusan Masalah.....................................................................................3
C. Batasan Masalah........................................................................................3
D. Tujuan Penelitian.......................................................................................4
E. Manfaat Penelitian.....................................................................................4
F. Sistematika Penulisan...................................................................................5
A. Tahapan-Tahapan Penelitian...................................................................22
ii
E. Metode Pengembangan Sistem...............................................................26
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................27
iii
DAFTAR TABEL
iv
DAFTAR GAMBAR
v
DAFTAR LAMPIRAN
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini tidak terlepas dari
peranan internet. Dengan adanya internet, manusia di seluruh dunia dapat saling
terhubung antara satu dengan yang lainnya. Media baru ini telah memberikan
akses yang sangat cepat, mudah dan murah dalam pemenuhan kebutuhan akan
Informasi dan Komunikasi, dan lain-lain (Dr. Nizamuddin Maas, M.Pd, 2018).
bawah Dinas Pendidikan Kota Pekanbaru. Kehadiran SMK Negeri 5 ini sangat
1
pemerintah Kota Pekanbaru dalam memberikan layanan pendidikan yang semakin
perpustakaan. Dengan ini, siswa dan guru dapat mengakses koleksi buku secara
online dan melakukan peminjaman serta pengembalian buku secara digital. Saat
ini, terdapat 1.820 siswa yang telah terdaftar sebagai anggota perpustakaan
sebanyak itu, masih terdapat kekurangan pada website perpustakaan saat ini yaitu
dalam platform Android agar lebih mudah diakses oleh pengguna melalui
perangkat mobile.
pengguna akan lebih mudah mengakses informasi koleksi buku dan juga
mobile mereka. Selain itu, dengan adanya fitur notifikasi otomatis, pengguna akan
2
perpustakaan sehingga lebih memudahkan pengguna dalam memanfaatkan sarana
perpustakaan.
adanya aplikasi Android yang dirancang dapat mempermudah siswa dan guru
B. Rumusan Masalah
yaitu:
buku.
C. Batasan Masalah
Dalam hal ini, penulis akan membatasi masalah, hal tersebut dilakukan agar
1. Sistem yang dibangun berupa aplikasi android untuk siswa dan website
3
2. Aplikasi Android yang dibangun hanya dapat melakukan peminjaman dan
pengembalian.
D. Tujuan Penelitian
Pekanbaru.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua orang
1. Bagi Peneliti
pengembalian buku.
3. Bagi Pembaca
4
Perpus berbasis mobile.
F. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pekanbaru.
DAFTAR PUSTAKA
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
terdahulu yang pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian. Adapun
penelitian.
Pada penelitian yang ditulis oleh (Ricco Herdiyan Saputra, Jimi Ali Baba,
melalui berbagai metode, seperti observasi, analisis visual, tinjauan literatur, dan
wawancara, dan hasilnya menunjukkan bahwa file yang diunduh lengkap dan
berfungsi dengan baik. Peneliti menyarankan agar penelitian lebih lanjut dapat
6
mahasiswa agar menjadi mandiri dan sabar dalam pembelajaran sehingga
Pada penelitian yang ditulis oleh (Deanna Durbin Hutagalung, Feni Arif
Web Pada Smk Citra Negara Depok”. Pada penelitian ini dirancang suatu sistem
sistem ini, diharapkan mampu mengatasi berbagai kebutuhan untuk mencari buku
Pada penelitian terdahulu yang ditulis oleh (Sefto Pratama, Erfan Karyadi
Berbasis Website Pada Smpn 1 Kertak Hanyar”. Penelitian ini bertujuan untuk
data pepustakaan, dan juga agar menambah minat baca para anggota perpustakaan
yaitu para siswa SMPN 1 Kertak Hanyar itu sendiri. Hasil dari implementasi
sistem informasi perpustakaan ini dapat diakses oleh 3 user yaitu anggota
Pada penelitian terdahulu yang ditulis oleh (Nur Fatimah, Yandria Elmasari
Untuk Sma Islam Sunan Gunung Jati”. Metode penelitian yang digunakan adalah
7
Programming. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuisioner,
menggunakan bahasa PHP dan database server MySQL. Hasil pengujian terbukti
bahwa tingkat kelayakan sistem informasi perpustakaan berbasis web dalam aspek
usability kelompok kecil 84,22% dengan kriteria sangat layak dan kelompok besar
91,2% dengan kriteria sangat layak, serta aspek performance efficiency 98,64
dengan grade A.
Pada penelitian terdahulu yang ditulis oleh (Aji Permana, M.Kom 2018)
pendataan buku beserta kode buku, peminjaman buku, pengembalian buku, denda
ini akan berintegrasi dengan sistem akademik untuk verifikasi data penyerahan
ijazah dimana mahasiswa wajib menyerahkan hasil tugas akhir, skripsi maupun
sistem informasi perpustakaan ini yaitu berupa laporan data kunjungan, registrasi,
8
B. Teori Dasar Yang Digunakan
1. Sistem
Sistem adalah suatu rangkaian yang terdiri dari beberapa elemen yang
saling berhubungan dan memiliki fungsi tertentu, yang jika dirangkai secara tepat
akan membentuk suatu kesatuan yang lebih besar dan memiliki tujuan tertentu.
(Sudarsono, 2018)
(Iriani, 2018)
Sistem adalah suatu kumpulan elemen atau unsur yang saling berinteraksi
terkait dan saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem terdiri dari
berbagai elemen, seperti input, proses, output, lingkungan, dan umpan balik yang
bekerja sama dalam sebuah sistem yang kompleks. Dalam konteks teknologi
yang bermanfaat. Oleh karena itu, perancangan sistem yang tepat dan efektif
sangat penting untuk memastikan sistem dapat berjalan dengan baik dan
9
2. Informasi
Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang bermanfaat dan dapat
Informasi adalah data yang telah diolah dan diproses sehingga memiliki
(Susanto, 2018)
2018)
(Hermanto, 2018)
informasi adalah hasil dari pengolahan data yang bermanfaat dan dapat digunakan
10
informasi, informasi menjadi sangat penting karena dapat membantu organisasi
dalam mengambil keputusan yang lebih tepat dan akurat. Oleh karena itu,
pengelolaan informasi yang baik dan efektif sangat penting untuk memastikan
3. Sistem Informasi
(Wibowo, 2018)
2018)
Sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras,
perangkat lunak, prosedur-prosedur bisnis, manusia, dan data yang bekerja sama
komponen teknologi informasi dan manusia yang saling terintegrasi dan saling
11
terkait untuk menghasilkan informasi yang diperlukan dalam mendukung operasi
bahwa sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari teknologi informasi,
proses bisnis, manusia, dan data yang bekerja sama untuk mengumpulkan,
membantu dalam pengambilan keputusan yang lebih akurat dan tepat waktu. Oleh
baik dan efektif menjadi sangat penting dalam mengoptimalkan kinerja organisasi
atau bisnis.
4. E-Perpus
12
mengakses koleksi buku dan layanan perpustakaan secara online (Haristanto,
2020)
keluhan atau masalah terkait kinerja, kualitas layanan, atau penggunaan sistem
dengan baik, efektif, dan efisien. Dalam melakukan pengaduan sistem informasi,
perlu dilakukan evaluasi terhadap kualitas layanan sistem informasi dan dilakukan
5. Android Studio
fitur seperti editor kode, debugger, emulator, dan visual layout editor. (Novitasari
13
Android Studio dilengkapi dengan fitur-fitur seperti compiler, debugger,
berbasis sistem operasi Android. android studio merupakan salah satu software
yang populer dan banyak digunakan oleh para pengembang aplikasi mobile.
tanpa perlu perangkat fisik, serta kemampuan untuk membuat desain antarmuka
6. Website
Website adalah sebuah situs atau halaman yang dapat diakses secara online
dan berisi informasi, konten, dan fitur-fitur interaktif yang disajikan oleh suatu
Website adalah sebuah aplikasi web yang dapat diakses secara online
berbagai informasi, produk, dan layanan melalui platform digital (Pohan, 2019).
website adalah sebuah aplikasi web yang dapat diakses secara online melalui
14
browser dan digunakan oleh organisasi atau individu untuk menyajikan informasi,
konten, dan fitur-fitur interaktif kepada pengguna atau pelanggan. Website juga
merupakan alat pemasaran dan penjualan yang penting untuk mencapai pasar
yang lebih luas, dan perlu dijaga keamanannya dengan implementasi teknologi
dan protokol keamanan yang tepat. Selain itu, pengalaman pengguna (user
experience) pada website juga perlu diperhatikan agar pengguna merasa nyaman
7. Hosting
memungkinkan sebuah website atau aplikasi web dapat diakses oleh pengguna
melalui internet.
agar website dapat diakses oleh pengguna secara online (Kurniawan, 2018).
server internet agar website dapat diakses oleh pengguna melalui internet
(Wildani, 2018).
digunakan untuk memasukkan file website dan menjalankan aplikasi web (Jumadi,
2019).
atau informasi pada sebuah server yang terhubung dengan internet. Hosting
15
memungkinkan sebuah website atau aplikasi web dapat diakses oleh pengguna
melalui internet.
8. Perancangan
sehingga menghasilkan produk atau karya yang sesuai dengan kebutuhan dan
yang terkait, sehingga menghasilkan produk atau karya yang sesuai dengan
16
proses perancangan meliputi fungsionalitas, estetika, keamanan, kebutuhan
berorientasi objek, yaitu unified modeling language (UML). UML adalah bahasa
Menurut Rosa & Shalahudin (2018) menyatakan bahwa use case atau
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use
case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah
sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
17
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
ACTOR
Orang proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari actor adalah gambar orang
USE CASE
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesar antar unit atau actor biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase
nama use case.
ASOSIASI/ASSOCIATION
Komunikasi antara actor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki
interraksi dengan actor.
EKSTENSI/EXTEND
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa
use case tambahan memiliki nama depan yang sama
dengan use case yang di tambahkan.
GENERALISASI/GENERALIZATION
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus)
antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari lainnya.
MENGGUNAKAN/INCLUDE
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsional atau sebagai syarat dijalankan
use case ini.
b. Activity Diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action
behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak,
18
atas secara umum. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity
diagram:
PERCABANGAN / DECISION
Asosiasi percabangan dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu.
PENGGABUNGAN/ JOIN
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu
aktivitas lebih dari satu.
STATUS AKHIR/ FINAL
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status satu.
SWIMLINE
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung
jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
c. Sequence Diagram
diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen
maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta
Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada
pada use case. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah
19
minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau
yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan
sudah dicakup dalam diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.
d. Class Diagram
atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Sedangkan method atau operasi
adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Adapun simbol-simbol class
20
3 Class Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
4 Collaboration ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu
actor
Operasi yang benar-benar dilakukan
5 Realization oleh suatu objek.
21
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tahapan-Tahapan Penelitian
22
1. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Kegiatan suatu proses atau item dengan tujuan untuk merasakan dan kemudian
ide-ide yang ada sebelumnya untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk
2. Pengumpulan Data
untuk memperoleh data yang diinginkan. Data yang akan dikumpulkan yaitu
melalui wawancara, mencari tahu contoh berkas yang diarsipkan, serta mencari
3. Model Desain
language untuk untuk melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau perangkat
lunak berbasis objek. Pemodelan ini terdiri dari use case diagram, activity
4. Desain Sistem
membuat alur sistem yang diusulkan untuk menampilkan tahapan atau proses
kerja yang ditawarkan di dalam sistem secara menyeluruh. Selain itu unified
modelling language juga menguraikan urutan dari setiap prosedur yang ada di
dalam sistem.
23
5. Desain Database
Pada tahap ini penulis melakukan rancangan desain database yang akan
6. Desain Aplikasi
Pada tahap ini penulis melakukan rancangan desain aplikasi untuk membuat
tampilan antarmuka program yang akan dibangun dalam aplikasi sistem pakar.
7. Pengujian
8. Kesimpulan
Pada tahap ini penulis menyimpulkan dan memberikan saran dari hasil
penelitian.
yang beralamat Jl. Yos Sudarso, Umban Sari, Kec. Rumbai, Kota Pekanbaru, Riau
28266. Sedangkan waktu penelitian dilakukan pada bulan November 2022 sampai
Ada beberapa sumber data yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
24
1. Data Primer
Data Primer berupa data yang didapat dari hasil wawancara serta
2. Data sekunder
Data Sekunder berupa data yang didapat dari jurnal-jurnal dan buku-buku
yang dijadikan referensi sebagai bahan teori dasar yang digunakan dalam
penelitian ini.
1. Observasi
2. Studi Kepustakaan
penelitian dan juga dapat diperoleh dari jurnal yang berkaitan dengan judul
penelitian.
25
3. Wawancara
model waterfall atau air terjun adalah untuk membantu mengatasi kerumitan yang
secara spesifik.
26
DAFTAR PUSTAKA
27
Indarti, N., & Wahyudi, S. (2019). Evaluasi kualitas layanan sistem informasi
menggunakan metode EUCS dan SERVQUAL pada PT. XYZ. Jurnal
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(1), 1-8.
Jumadi. (2019). Web Hosting Sebagai Alternatif Untuk Pengelolaan Website.
Yogyakarta: Deepublish.
Kristianto, D. (2019). Analisis Perbandingan M-Perpus Dengan Perpustakaan
Konvensional. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 9(1), 11-20.
Kurniawan, Irfan. (2018). Membangun Web Server dengan CentOS 7 dan
Virtualmin. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Maas, N. (2018). Penggunaan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran di
Indonesia. Jurnal Administrasi Pendidikan, 4(1), 36-47.
Maulana, I. (2020). Pembuatan Website Menggunakan Framework Laravel.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Muhardianto, Ahmad. (2018). Apa Itu Bahasa Pemrograman? Kodingin.com.
Diakses pada 15 Maret 2023 dari https://www.kodingin.com/apa-itu-
bahasa-pemrograman/
Novitasari, L. P., & Purnama, I. K. E. (2018). Pemrograman Aplikasi Android
dengan Menggunakan Android Studio. Jurnal Teknologi dan Sistem
Komputer, 6(2), 123-130.
Permana, A. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
Web (Studi Kasus: Universitas Kuningan). Cloud Information, 3(2).
Pratama, S., & Putra, E. K. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi
Perpustakaan Berbasis Website Pada Smpn 1 Kertak Hanyar. Technologia:
Jurnal Ilmiah, 10(2), 68-76.
Pratiwi, N. P. A., Widyastuti, I., & Wijayanti, W. (2020). Analisis kualitas
layanan sistem informasi berbasis web pada UPT. Balai Pelatihan Pertanian
Yogyakarta. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 10(2), 155-162.
Rahman, A. (2020). Membangun Aplikasi Android dengan Android Studio. Jurnal
Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, 6(1), 47-54.
Sadikin, Rifki. (2018). Belajar Pemrograman Python. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
28
Setiawan, A. (2018). Strategi Bisnis dan Pemasaran Digital Berbasis Website.
Bandung: Penerbit Alfabeta
Setiawan, Dwi Nugroho. (2018). Apa Itu Desain? Medium.com. Diakses pada 15
Maret 2023 dari https://medium.com/@dwinugrohosetiawan/apa-itu-
desain-68e829f6b7a6
Sinaga, D. (2022). Mengelola perpustakaan sekolah. Pustaka Putra Khatulistiwa
& Kiblat Buku Utama.
Sulistyowati, A., & Harisanto, B. (2020). Implementasi Sistem M-Perpus Berbasis
Web Pada Perpustakaan Universitas PGRI Palembang. Jurnal Sistem
Informasi Bisnis, 10(1), 19-26.
Sunarto. (2018). Implementasi M-Perpus pada Perpustakaan Universitas Negeri
Jakarta. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(1), 59-68.
Zaky, A. (2019). Pengenalan Android Studio sebagai Integrated Development
Environment (IDE) pada Pemrograman Aplikasi Android. Jurnal
Informatika, 4(1), 56-63.
29