TUGAS AKHIR
Oleh :
Dea Pandani 4311301017
i
HALAMAN PENGESAHAN
Oleh :
Dea Pandani 4311301017
ii
HALAMAN PERNYATAAN
NIM : 4311301017
Nama : Dea Pandani
disusun dengan:
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya
bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.
Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk
mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil
Tugas Akhir ini.
Dea Pandani
4311301017
iii
KATA PENGANTAR
1. Bapak Afdhol Dzikri , S.ST, M.T selaku Dosen Pembimbing yang telah
membimbing, memberikan masukan serta solusi dala tugas akhir ini.
2. Bapak Riwinoto, S.T, M.Kom, Ibu Sandi Prasetyaningsih, S.ST, dan Ibu
Liony Lumombo, S.ST selaku Dosen Penguji yang telah memberikan
kritik dan saran dalam penyempurnaan tugas akhir ini.
3. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan motivasi dan doa.
5. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah
banyak embantu selama ini.
iv
Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca yang ingin
mempelajari tentang Multimedia Interaktif dan semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Batam, ......................2017
Penulis
v
ABSTRAK
Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk,
pola, ukuran, dan warna, drill and practice.
vi
ABSTRACT
This research was motivated by the problems is the lack of relevant learning media
utilization. This study aims to help the learning process of students kindergarten
age (4-5 years) in studying general knowledge and science, the concept of shape,
pattern, size, and color using drill and practice models and determine the
effectiveness of the use of interactive multimedia on learning outcomes. This
interactive multimedia development methodologies are created using Hannfain and
Peck. The study involved students Nur Hidayah Islamic kindergarten Sei drum,
Village Mangsang as many as 30 people. Collecting data in this study conducted
with test method. The data obtained from the test method quantitatively analyzed
descriptively. Interactive multimedia development is designed based on the
storyboard. To measure the success rate of this interactive multimedia, then
performed a test. This test consists of functional testing applications and tests of
significance. Of the two tests performed on the significance test diperolehlah the
Sig. (2-tailed) <0.05 which means they learning via interactive multimedia works
so well.
vii
DAFTAR ISI
BAB I Pendahuluan.............................................................................................12
1.1 Latar Belakang............................................................................................12
1.2 Rumusan Masalah......................................................................................14
1.3 Batasan Masalah.........................................................................................14
1.4 Tujuan Penelitian.......................................................................................14
1.5 Manfaat Penelitian.....................................................................................15
1.6 Tinjauan Pustaka........................................................................................15
1.7 Sistematika Penulisan.................................................................................16
viii
3.1.3 Pelaksanaan atau Implementasi (Implement).........................36
3.1.3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian......................................36
3.1.3.2 Teknik Pengumpulan Data.........................................36
3.1.3.3 Populasi dan Sampel..................................................37
3.1.3.4 Pengolahan Data........................................................37
3.1.3.5 Analisis Data..............................................................38
Daftar Pustaka........................................................................................................55
Lampiran................................................................................................................57
ix
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR TABEL
xi
BAB I
PENDAHULUAN
Permasalahan yang dihadapi pada tingkatan anak usia dini adalah banyak
anak yang belum bisa meningkatkan kemampuan kognitifnya, yaitu seperti
pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna.
Keadaan kegiatan pembelajaran yang masih dilaksanakan secara konvesional
menyebabkan rendahnya kemampuan kognitif pada anak usia dini, kurangnya
kesempatan pada anak untuk melakukan kegiatan tersebut secara aktif
mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai dengan maksimal,
harusnya jika ingin meningkatkan kemampuan kognitif pada anak dilakukan
dengan permainan dan menyenangkan (Soefendi dan Pramudiya, 2009).
12
merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis
komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkrit melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji keterampilan
siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program.
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa
program komputer berisi materi pelajaran. Model simulation merupakan
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Model
instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran
multimedia interaktif yang memiliki karakter yang menyediakan tantangan
yang menyenangkan bagi siswa. Model instructional games sebagi
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu (Nandi, 2006).
13
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model drill and
practice melalui kuis interaktif, maka pembelajaran dapat lebih mudah
dipahami melalui multimedia interaktif. Maka dari itu, multimedia interaktif
diperlukan untuk materi pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk, pola,
ukuran, dan warna.
14
2. Untuk membantu anak dalam mengenal pelajaran dasar, melatih
ketangkasan, kreatifitas, dan imajinasi dengan menggunakan multimedia
interaktif.
Penelitian yang dilakukan oleh Ho Yu, dkk (2009), menyatakan bahwa audio
pada pembelajaran multimedia mampu menambah minat pengguna dan
15
membantu mengembnagkan persepsi positif materi yang disajikan, dengan
menmpatkan konten audio yang sesuai.
Menurut Arikunto (2006), tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta
alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan
intelegensi atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Instrumen
tes untuk mengukur kemampuan dari pencapaian hasil belajar.
BAB I PENDAHULUAN
Terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan
pustaka dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi tentang dasar teori mengenai pengertian media
pembelajaran multimedia intetraktif, model drill and
16
practice, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna, adobe
flash CS6, actionscript 3.0
BAB III ANALISIS PERANCANGAN
Berisi tentang multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran. Konsep pembuatan multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran ini meliputi teks, gambar,
audio, dan animasi sebagai pendukung.
`BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Implementasi antar muka yang mengacu pada analisis,
skenario pengujian, hasil rinci pengujian.
`BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran untuk keperluan penerapan
maupun pengembangan selanjutnya.
17
BAB II
LANDASAN TEORI
18
Menurut Setiawan (2007), model pembelajaran multimedia
interaktif diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan sisa sehingga dapat mendorong proses
belajar. Bentuk-bentuk media digunakan untuk meningkatkan
pengalaman belajar agar menjadi lebih konkrit. Pengajaran
menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata.
Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajara
lebih berarti bagi siswa. Pembuatan mediapembelajaran
mengguanakn media interaktif ini dapat membantu guru disekolah
dala proses belajar mengajar sehigga pelajaran atau materi yang
diajarkan lebih menarik, dimengerti interaktif dan efesien. Dalam
tugas akhir ini penulis akan membangun media pembelajaran yang
mempunyai konten multimedia dan bersifat interaktif.
19
dikerjakan oeh siswa tersebut dapat dilakukan berulang-ulang. Drill
and Practice merupakan salah satu bentuk model pembelajaran
interaktif berbasis komputer yang bertujuan memberikan pengalamn
belajar yang lebih konkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal
untuk menguji siswa melalui kecakapan menyelesaikan latihan soal
yang diberikan program. Secara umum menurut Nandi (2006)
tahapan materi model drill and practice adalah sebagai berikut : (1)
penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari kemampuan siswa. (2) Siswa mengerjakan latihan soal.
(3) Program merekam kemampuan siswa, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik. (4) Jika jawaban yang benar program
akan menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah program
akan menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan yang diberikan
secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. Dalam tugas akhir
ini penulis akan menggunakan model drill and practice dalam
membangun aplikasi multimedia interaktif sebagai metode
multimedia yang akan digunakan.
20
Adobe Flash didesain untuk membantu dalam pembuatan animasi 2
dimensi, sehingga Adobe Flash banyak digunakan untuk membangn
dan memberikan efek animasi pada website, dan lainnya. Selain itu
software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs website, tombol
animasi, banner, menu interaktif, screen saver, dan pembuatan
aplikasi lainnya. Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe
flash CS 6 untuk membangun aplikasi mulimedia interaktif ini.
21
1) Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame
atau byte informasi yang satu ke yang lain, seperti gambar 2.1.
2) Hirarki
Struktur dasar ini juga disebut struktur “linear dengan
percabangan” karena pengguna melakukan navigasi di
sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk pelh logika isi,
seperti pada gambar 2.4
3) Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas memalui isi
proyek dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan
sebelumnya, seperti pada gambar 2.3.
22
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Nonliniear
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Nonlinear
4) Campuran
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (nonlinear),
tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi
penting dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis
pada suatu hirarki, seperti pada gambar 2.4.
23
Gambar 2.5 Skema metodologi Hanaffin dan Peck
(Sumber : Supriyatna dan Mulyadi, 2009)
24
Keterangan :
A : Kelas eksperimen
X : Perlakuan menggunakan multimedia interaktif
Y1 : Pre-test (tes awal) sebelum diberikan perlakuan
Y2 : Post-test (tes akhir) setelah diberikan perlakuan
25
dari nilai probabilitas atau Sig. (2-tailed). Bila nilai probabilitas yang
diperoleh sama atau lebih besar dari angka pada (0,05), maka tidak
terdapat perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-test yang
artinya pembelajaran menggunakan multimedia interaktif tidak ada
pengaruhnya terhadap kegitan hasil belajar siswa. Sedangkan jika
nilai probabilitas yang diperoleh lebih kecil dari angka pada (0,05),
maka terdapat perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-
test yang artinya pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
ada pengaruhnya terhadap kegitan hasil belajar siswa. Dalam
penelitian psikologi dan pendidikan tingkat signifikansi 5 persen
(0,05) sering digunakan sebagai penolakan standar dengan tingkat
signifikansi 0,05 atau lebih kecil merupakan kemungkinan 95%
disebabkan oleh perlakuan dalam eksperimen dari pada kesalahan
sampling. Atau 5% dimungkinkan karena kesalahan sampling.
Uji signifikansi dapat dilakukan dengan persamaan berikut ini :
Keterangan :
Md : mean dari devisi (d) antara post test dan pre test
Xd : perbedaan deviasi dengan mean deviasi
∑Xd2 : Jumlah kuadrat deviasi
N : Banyaknya subyek
Df : atau db adalah N-1
26
BAB III
ANALISIS PERANCANGAN
27
3. System menampilkan pilihan menu soal, dan
pembahasan soal.
28
2. Adobe Ilustrator CS 6
3. Audacity
4. Operating System Windows 10 Pro 64-bit
29
3.1.2.2 Struktur Navigasi
Pembuatan multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran ini menggunakan struktur navigasi campuran.
Navigasi yang terdapat dalam multimedia interaktif ini
ditampilkan pada gambar 3.4.
3.1.2.3 Storyboard
Storyboard merupakan tahap perancangan yang digunakan
sebagai gambaran alur pembuatan multimedia interaktif ini.
Storyboard multimedia interaktif ini ditampilkan pada tabel
3.1.
30
2. Menu
mengetik
dengan latihan
soal yang
telah
disediakan.
3. Menu
menyusun
dengan latihan
soal yang
telah
disediakan.
4. Menu
mencocokan
dengan latihan
soal yang
telah
disediakan.
5. Menu
mewarnai
dengan latihan
mewarnai
yang telah
disediakan.
6. Layar Menang
jika soal
dijawab
dengan benar.
31
7. Layar kalah
jika soal
dijawab
dengan salah.
8. Layar
pembahasan
soal
3.1.2.4 Warna
Warna yang digunakan oleh peneliti adalah warna asli dari
objek yang akan dibuat. Yaitu dengan menggunakan
perpaduan warna-warna cerah. Seperti warna merah, hijau,
biru, dan kuning. Warna cerah dipih karena memiliki kesan
gembira dan cocok untuk anak-anak usia dini.
3.1.2.5 Audio
32
.wav yang nantinya akan dimasukkan ke dalam aplikasi
multimedia interaktif.
3.1.2.6 Tipografi
Tipografi yang digunakan dipilih dengan didasari oleh teori
milik Strizver, yaitu pemakaian infant letter untuk anak-
anak, sehingga dipilih jenis huruf Comic Sans MS. Tipografi
ini memiliki unsur bermain-main yang menyesuaikan
ilustrasi serta permainan besar kecil huruf sebagai penekanan
pada kata-kata tertentu yang membuat secara keseluruhan
terlihat dinamis. Sementara itu untuk soal mengetik dibuat
menggunakan jenis huruf Arial agar soal lebih jelas dan
mudah dipahami.
Tipografi
Hello Sahabat
Tipografi Comic Sans MS yang digunakan pada bagian
pembukaan aplikasi sebagai tampilan awal, dan pilihan
menu.
3.1.2.7 Scriptwriting
Scriptwriting adalah penulisan dokumen yang menjelaskan
persepsi pendengaran, visual, tingkah laku da elemen bahasa
yang dibutuhkan untuk menjelaskann sebuah cerita.
Scriptwriting dari multimedia interaktif ini dapat dilihat pada
tabel 3.2 layar utama, tabel 3.3 tentang layar mengetik, tabel
3.4 tentang layar menyusun, tabel 3.5 tentang layar
33
mencocokan, tabel 3.6 tentang layar mewarnai, tabel 3.7
tentang layar pembahasan.
34
[SELECT SCENE]
Show Latihan Soal Menyusun
Show Layar Nilai
Back To Layar Utama
35
3.1.3 Pelaksanaan atau Implementasi
Implementasi merupakan tahapan akhir dari metodologi
pengembangan multimedia Hanaffin dan Peck. Hasil akhir dari
multimedia interaktif ini akan di export menjadi format .exe, dengan
format tersebut program media dapat dijalankan tanpa harus memiliki
software Flash Player. Pada tahap ini akan dilakukan validasi terhadap
media interaktif melalui uji coba lapangan.
36
yang dihasilkan suatu deskripsi kuantitatif tentang aspek
yang diteliti (Joni: 1984).
37
menjadi tulisan, sehingga data yang telah diolah tersebut
menjadi akurat dan valid. Validitas menurut Sutrisno Hadi
(1990), adalah seberapa jauh alat ukur dapat mengungkap
dengan benar gejala atau sebagian gejala yang hendak
diukur, artinya tes tersebut mengukur apa yang seharusnya
diukur. Adapun tahap-tahap pengolahan data tersebut
adalah:
1. Penyuntingan
Semua data tes formatif yang berhasil dikumpulkan
selanjutya diperiksa terlebih dahulu dan dikelompokkan.
2. Penyusunan dan Perhitungan Data
Penyusunan dan perhtunagn data dilakukan secara
manual dengan menggunakan alat bantu berupa
komputer.
3. Tabulasi
Data yang telah disusun dan dihitung selanjutnya
disajikan dalam bentuk tabel. Pembuatan tabel tersebut
dilakukan dengan cara tabulasi langusng karena data
langsung dipindahkan dari data ke kerangka tabel yang
telah disiapkan tanpa proses perantara lainnya.
(Sinngarimbun, 1994: 248).
38
one group design, maka menggunakan rumus t-test
(Arikunto, 2006:307), maka rumus yang digunakan adalah t-
test dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
Md : mean dari devisi (d) antara post test dan pre test
Xd : perbedaan deviasi dengan mean deviasi
∑Xd2 : Jumlah kuadrat deviasi
N : Banyaknya subyek
Df : atau db adalah N-1
39
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
40
Gambar 4.2 Menu Aplikasi Multimedia Interaktif.
41
Tabel 4.1 Pembuatan Konten Aplikasi.
No
Tampilan Keterangan
.
1. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 1.
2. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 2.
3. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 3.
42
4. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 4.
5. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 5.
6. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 1.
7. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 2.
43
8. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 3.
9. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 4.
10. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 5.
11. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 1.
44
12. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 2.
13. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 3.
14. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 4.
15. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 5.
45
16. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 1.
17. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 2.
18. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 3.
19. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 4.
46
20. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 5.
21. Tampilan
halaman
nilai yang
didapat.
22. Tampilan
halaman
jika jawaban
salah.
4.2 Pengujian
Pada tahap pengujian ini, dilakukan beberapa pengujian diantaranya yaitu uji
fungsional aplikasi, dan uji signifikansi.
4.2.1 Hasil Uji Fungsional Aplikasi
Pengujian yang dilakukan pada aplikasi multimedia interaktif sebagai
media pembelajaran ini berfungsi untuk mendapatkan hasil yang
diinginkan sesuai pada tahap perancangan. Pada pengujian ini akan
memperlihatkan fungsional dari aplikasi multimedia interaktif ini saat
47
dijalankan yaitu saat input dan output berfungsi dengan benar. Hasil
dari pengujian fungsional ditampilkan pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Uji Fungsional Aplikasi.
No Fungsi Pengujian Target Hasil
.
1. F-001 Mengekseku Menampilka
Halaman si file n layar soal
Mengetik multimedia mengetik.
. interaktif
Target Sesuai
dengan
mengklik
menu
mengetik.
mengklik
menu
menyusun.
mengklik
menu
48
mencocokan.
49
7. F-007 Mengekseku Menampilka
Halaman si file n layar
Pembaha- multimedia pembahasan
san soal. interaktif soal.
Target Sesuai
dengan
mengklik
tombol
lampu.
50
4. Responden 4 50,00 100,00
5. Responden 5 50,00 100,00
6. Responden 6 80,00 100,00
7. Responden 7 100,00 100,00
8. Responden 8 100,00 100,00
9. Responden 9 80,00 100,00
10 Responden 10 45,00 70,00
11. Responden 11 80,00 100,00
12. Responden 12 20,00 80,00
13. Responden 13 70,00 90,00
14. Responden 14 30,00 100,00
15. Responden 15 45,00 100,00
16. Responden 16 20,00 100,00
17. Responden 17 40,00 100,00
18. Responden 18 50,00 50,00
19. Responden 19 100,00 100,00
20. Responden 20 70,00 100,00
21. Responden 21 100,00 100,00
22. Responden 22 70,00 100,00
23. Responden 23 100,00 100,00
24. Responden 24 100,00 100,00
25. Responden 25 100,00 100,00
26. Responden 26 100,00 100,00
27. Responden 27 100,00 100,00
28. Responden 28 100,00 100,00
29. Responden 29 100,00 100,00
30. Responden 30 100,00 100,00
51
4.2.3 Uji T
Analisis ini bertujuan untuk mengukur apakah nilai kelas eksperimen
pre-test dan post-test memiliki perbedaan yang signifikan. Pada
analisis ini akan dilakukan uji hipotesis dengan kriteria sebagai
berikut :
Jika nilai probabilitas atau Sig. (2-tailed) < 0,05
Hal ini artinya terjadi perubahan yang signifikan antara pre-test
dan post-test.
Jika nilai probabilitas atau Sig. (2-tailed) > 0,05
Hal ini artinya tidak terjadi perubahan yang signifikan antara pre-
test dan post-test.
Pada output ini adalah hasil korelasi antara kedua data yakni pre-
test dan post-test.
52
Tabel 4.6 paired samples test.
Paired Differences
95% Confidence
Interval of the Sig.
Std. Std. Error Difference (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair Pretest
- - - -
1 - 25,35948 4,62999 29 ,000
20,00000 29,46939 10,53061 4,320
Posttest
Pada output ini diketahui bahwa nilai probabilitas atau nilai Sig.
(2-tailed) sebesar 0,00 < 0,05, karena nilai Sig. (2-tailed) lebih
kecil dari 0,05 maka kita dapat simpulkan bahwa penggunaan
multimedia interaktif ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
4.2.4 Pembahasan
Setelah dilakukan pengujian, diperoleh nilai probabilitas atau nilai
Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 lebih kecil dari 0,05. Dapat disimpulkan
bahwa terdapat perubahan yang signifikan antara pre-test dan post-
test. Pre-test adalah tes awal sebelum diberikan perlakuan berupa
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif sementara itu post-
test adalah tes akhir setelah diberikan perlakuan pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif . nilai rata-rata pre-tes dan post-
test terjadi kenaikan yang cukup besar. Dari hasil perbandingan rata-
rata antara pre-test dan post-test memiliki kenaikan sebesar 20,0.
53
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan adalah
sebagai berikut:
1. Setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif diperoleh hasil pengujian bahwa terjadi perbedaan yang
signifikan (berarti) pada pengujian yang dilakukan pada kelas
eksperimen. Rata-rata pre test adalah 76,3333 dan rata-rata post-test
adalah 96,3333. Maka terjadi peningkatan sebesar 20,0. Sehingga, ketika
dimasukan ke dalam uji t dengan signifikansi sebesar 0,05 (5%) diperoleh
angka Sig. (2-tailed) 0,00 yang berarti 0,00 < 0,05 yang berarti terdapat
hasil yang signifikan.
5.2 Saran
Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semuanya, terutama untuk
siswa TK Islam Nur Hidayah. Kemudian, aplikasi multimedia interaktif ini
dapat diterapkan di sekolah kerana terbukti dapat membantu dan
meningkatkan kemampuan anak dalam kegiatan belajar. Untuk selanjutnya
aplikasi ini sebaiknya dikembangkan, tidak hanya berbasis desktop tapi juga
berbasis mobile, agar siswa lebih mudah mempelajari multimedia interaktif
dimana saja dengan perangkat yang lebih prakt
54
DAFTAR PUSTAKA
55
Rusman, 2005, Model-model Multimedia Interaktif Berbasis
Komputer, P3MP, UPI.
Soefandi, Indra, dkk. 2009. Strategi Mengembangkan Potensi Kecerdasan
Anak. Jakarta: Rineka Cipta.
Soemiarti (2003) Pendidikan Anak Pra Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Solehuddin (2000:87) Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah, Bandung:
FIP-UPI Indonesia.
Sudirman, N . dkk. (1991:146) Ilmu Pendidikan. Bandung. Remaja
Rosdakarya.
Sudono, Anggani (2004) Sumber Belajar dan Alat permainan untuk Anak
Usia Dini, Jakarta: Grasindo.
Sugiyono. (2003). Stastika Untuk Peneltian. Alfabeta : Bandung
Supriatna, D dan Mulyadi, M (2009) Konsep Dasar Desain Pembelajaran.
Jakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan
Tenaga Kependidikan.
56
LAMPIRAN
57