Anda di halaman 1dari 58

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN DENGAN MODEL DRILL AND PRACTICE


MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN HANNAFIN
DAN PECK

TUGAS AKHIR

Oleh :
Dea Pandani 4311301017

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN


POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2016

i
HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN DENGAN MODEL DRILL AND PRACTICE
MENGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN HANNAFIN DAN PECK

Oleh :
Dea Pandani 4311301017

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan


sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
Ahli Madya
di
PROGRAM STUDI DIPLOMA IV TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN
POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 5 Januari 2017


Disetujui oleh;
Pembimbing,

Afdhol Dzikri, S.ST, M.T


NIK. 107048

ii
HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 4311301017
Nama : Dea Pandani

adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa


tugas akhir dengan judul:

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN DENGAN MODEL DRILL AND PRACTICE
MENGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN HANNAFIN DAN PECK

disusun dengan:

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain


2. tidak melakukan pemalsuan data
3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau
4. tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya
bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk
mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil
Tugas Akhir ini.

Batam, 5 Januari 2017

Dea Pandani
4311301017

iii
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Alhamdulillah, penulis ucapkan kehadirat Allah


SWT, karena atas rahmat dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan laporan
Tugas Akhir yang berjudul “Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran
dengan Model Drill and Practice Menggunakan Metode Hannafin dan Peck”.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya
kepada :

1. Bapak Afdhol Dzikri , S.ST, M.T selaku Dosen Pembimbing yang telah
membimbing, memberikan masukan serta solusi dala tugas akhir ini.

2. Bapak Riwinoto, S.T, M.Kom, Ibu Sandi Prasetyaningsih, S.ST, dan Ibu
Liony Lumombo, S.ST selaku Dosen Penguji yang telah memberikan
kritik dan saran dalam penyempurnaan tugas akhir ini.

3. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan motivasi dan doa.

4. Sahabat dan teman-teman Politeknik Negeri Batam yang telah


membantu dalam proses pengerjaan tugas akhir ini hingga selesai.

5. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah
banyak embantu selama ini.

Dalam penyusunan ini, penuis mengakui masih terdapat kekurangan


penyusunannya. Oleh karenaa itu, penulis sangat mengharapkan bantuan dari
berbagai pihak berupa kritik dan saran gun apenyempurnaan selanjutnya.

iv
Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca yang ingin
mempelajari tentang Multimedia Interaktif dan semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Batam, ......................2017

Penulis

v
ABSTRAK

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


DENGAN MODEL DRILL AND PRACTICE MENGGUNAKAN METODE
PENGEMBANGAN HANNAFIN DAN PECK

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yaitu kurangnya pemanfaatan


media pembelajaran yang relevan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses
pembelajaran siswa TK usia (4-5 tahun) dalam mempelajari pengetahuan umum
dan sains, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna dengan menggunakan model
drill and practice dan mengetahui efektivitas penggunaan multimedia interaktif
terhadap hasil belajar. Multimedia interaktif ini dibuat menggunakan metodologi
pengembangan yaitu Hannfain dan Peck. Penelitian ini melibatkan siswa TK Islam
Nur Hidayah Kecamatan Sei Beduk, Kelurahan Mangsang sebanyak 30 orang.
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode tes. Data yang
didapatkan dari metode tes dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Pengembangan
multimedia interaktif dirancang berdasarkan storyboard. Untuk mengukur tingkat
keberhasilan multimedia interaktif ini , maka dilakukan sebuah pengujian.
Pengujian ini terdiri dari pengujian fungsional aplikasi dan uji signifikansi. Dari
dua pengujian yang dilakukan pada uji signifikansi maka diperolehlah nilai Sig. (2-
tailed) < 0,05 yang artinnya pembelajaran melalui multimedia interaktif berhasil
dengan baik.

Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk,
pola, ukuran, dan warna, drill and practice.

vi
ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA AS A LEARNING MEDIA WITH MODEL


DRILL AND PRACTICE USING METHOD DEVELOPMEN HANNAFIN
AND PECK

This research was motivated by the problems is the lack of relevant learning media
utilization. This study aims to help the learning process of students kindergarten
age (4-5 years) in studying general knowledge and science, the concept of shape,
pattern, size, and color using drill and practice models and determine the
effectiveness of the use of interactive multimedia on learning outcomes. This
interactive multimedia development methodologies are created using Hannfain and
Peck. The study involved students Nur Hidayah Islamic kindergarten Sei drum,
Village Mangsang as many as 30 people. Collecting data in this study conducted
with test method. The data obtained from the test method quantitatively analyzed
descriptively. Interactive multimedia development is designed based on the
storyboard. To measure the success rate of this interactive multimedia, then
performed a test. This test consists of functional testing applications and tests of
significance. Of the two tests performed on the significance test diperolehlah the
Sig. (2-tailed) <0.05 which means they learning via interactive multimedia works
so well.

Keywords: Multimedia interactive, general knowledge and science, the concept of


shape, pattern, size, and color, drill and practice.

vii
DAFTAR ISI

BAB I Pendahuluan.............................................................................................12
1.1 Latar Belakang............................................................................................12
1.2 Rumusan Masalah......................................................................................14
1.3 Batasan Masalah.........................................................................................14
1.4 Tujuan Penelitian.......................................................................................14
1.5 Manfaat Penelitian.....................................................................................15
1.6 Tinjauan Pustaka........................................................................................15
1.7 Sistematika Penulisan.................................................................................16

BAB II Landasan Teori.......................................................................................18


2.1 Dasar Teori.............................................................................................18
2.1.1 Media Pembelajaran.......................................................................18
2.1.2 Multimedia Interaktif.....................................................................18
2.1.3 Pendidikan Untuk Anak Usia Dini.................................................19
2.1.4 Model Drill and Practice...............................................................19
2.1.5 Adobe Flash CS6............................................................................20
2.1.6 Action Script 3.0.............................................................................21
2.1.7 Struktur Navigasi............................................................................21
2.1.8 Metode Penelitian...........................................................................23
2.1.9 Metode Pengujian...........................................................................24
2.1.10 Pemberian Skor..............................................................................25
2.1.11 Uji Signifikansi..............................................................................26

BAB III Analisis Perancangan.............................................................................27


3.1 Jenis Penelitian..................................................................................27
3.1.1 Analisis dan Keperluan (Need Assessement).........................27
3.1.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem...........................................27
Kebutuan Hardware..........................................................28
Kebutuhan Software..........................................................28
3.1.2 Perancangan (Design)........................................................29
3.1.2.1 Perancangan Aplikasi................................................29
3.1.2.2 Struktur Navigasi.......................................................30
3.1.2.3 Storyboard.................................................................30
3.1.2.4 Warna........................................................................32
3.1.2.5 Audio.........................................................................32
3.1.2.6 Tifografi.....................................................................33
3.1.2.7 Scriptwriting..............................................................33

viii
3.1.3 Pelaksanaan atau Implementasi (Implement).........................36
3.1.3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian......................................36
3.1.3.2 Teknik Pengumpulan Data.........................................36
3.1.3.3 Populasi dan Sampel..................................................37
3.1.3.4 Pengolahan Data........................................................37
3.1.3.5 Analisis Data..............................................................38

BAB IV Implementasi dan Pengujian.................................................................40


4.1 Pembuatan Multimedia Interaktif..............................................................40
4.1.1 Pembuatan Halaman Utama...........................................................40
4.1.2 Pembuatan Menu-Menu.................................................................40
4.1.3 Pembuatan Tombol-Tombol..........................................................41
4.1.4 Pembuatan Aplikasi Multimedia Interaktif....................................41
4.2 Pengujian....................................................................................................47
4.2.1 Hasil Uji Fungsional Aplikasi........................................................47
4.2.2 Uji Signifikansi..............................................................................50
4.2.3 Uji T...............................................................................................52
4.2.4 Pembahasan...................................................................................53

BAB V Kesimpulan dan Saran............................................................................54


5.1 Kesimpulan.................................................................................................54
5.2 Saran...........................................................................................................54

Daftar Pustaka........................................................................................................55

Lampiran................................................................................................................57

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear....................................................................22


Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki...................................................................22
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Nonlinear...............................................................23
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran..............................................................23
Gambar 2.5 Skema Metodologi Hanaffin dan Peck...............................................24
Gambar 3.1 Deskripsi Umum Sistem.....................................................................27
Gambar 3.2 Sketsa Perancangan Aplikasi..............................................................29
Gambar 3.3 Struktur Navigasi Campuran Multimedia Interaktif..........................30
Gambar 3.4 Audio yang digunakan........................................................................32
Gambar 4.1 Halaman Utama Aplikasi Multimedia Interaktif................................40
Gambar 4.2 Menu Aplikasi Multimedia Interaktif................................................41
Gambar 4.3 Tombol pada Aplikasi Multimedia Interaktif....................................41

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pengujian Pre-Test dan Post-Test.........................................................24


Tabel 3.1 Storyboard Multimedia Interaktif..........................................................30
Tabel 3.2 Layar Utama dan Menu..........................................................................34
Tabel 3.3 Layar Mengetik......................................................................................34
Tabel 3.4 Layar Menyusun.....................................................................................34
Tabel 3.5 Layar Mencocokan.................................................................................35
Tabel 3.6 Layar Mewarnai.....................................................................................35
Tabel 3.7 Layar Pembahasan..................................................................................35
Tabel 4.1 Pembuatan Konten Aplikasi...................................................................42
Tabel 4.2 Hasil uji Fungsional Aplikasi.................................................................48
Tabel 4.3 Hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen........................................50
Tabel 4.4 paired samples statistics........................................................................52
Tabel 4.5 paired samples correlations...................................................................52
Tabel 4.6 paired samples test.................................................................................53

xi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Salah satu lingkup perkembangan yang harus dicapai pada tingkat
perkembangan anak usia dini adalah kemampuan kognitif yang terdiri dari
pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna.
Kemampuan ini sangat penting untuk pertumbuhan dan perkembangan jiwa
anak kelak. Oleh karena itu kemampuan kognitif perlu dirangsang dan
dikembangkan sejak dini (Suyadi, 2010). Teori perkembangan kognitif
disebut teori belajar karena berkenaan dengan kesiapan anak untuk mampu
belajar (Ruseffendi, 2006). J. Linschoten dan Mansyur (Sanyoto, 2005 : 8)
menyatakan kaitan warna dengan aspek psikologis bahwa, warna-warna itu
bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu
mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis
dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Permasalahan yang dihadapi pada tingkatan anak usia dini adalah banyak
anak yang belum bisa meningkatkan kemampuan kognitifnya, yaitu seperti
pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna.
Keadaan kegiatan pembelajaran yang masih dilaksanakan secara konvesional
menyebabkan rendahnya kemampuan kognitif pada anak usia dini, kurangnya
kesempatan pada anak untuk melakukan kegiatan tersebut secara aktif
mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai dengan maksimal,
harusnya jika ingin meningkatkan kemampuan kognitif pada anak dilakukan
dengan permainan dan menyenangkan (Soefendi dan Pramudiya, 2009).

Dari permasalahan di atas, penulis akan melakukan kegiatan pembelajaran


yang berbeda dari sebelumnya. Menurut (Rusman, 2005) terdapat empat
model multimedia interaktif yaitu model drill and practice, tutorial,
simulation, instructional games. Model drill and practice merupakan

12
merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis
komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkrit melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji keterampilan
siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program.
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa
program komputer berisi materi pelajaran. Model simulation merupakan
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Model
instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran
multimedia interaktif yang memiliki karakter yang menyediakan tantangan
yang menyenangkan bagi siswa. Model instructional games sebagi
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu (Nandi, 2006).

Pada penelitian ini penulis menggunakan media pembelajaran dengan


bantuan media multimedia interaktif model drill and practice. Metode
pembelajaran drill and practice merupakan teknik pengajaran yang dilakukan
berulang kali untuk mendapatkan keterampilan, dibutuhkan secara
matematis. Metode ini digunakan untuk mengajarkan keahlian yang khusus
diikuti dengan pengajaran yang sistematis dengan harapan untuk mengingat
(Richardson, 2006). Sementara itu dalam perancangan aplikasi multimedia
interaktif ini menggunakan teknik yang dikembangkan oleh Hanaffin dan
Peck (1998). Metode ini dikenal dengan teknik pembelajaran berorientasi
produk. Teknik ini memiliki tiga fase yaitu fase analisis dan keperluan, fase
desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Supriyatna dan Mulyadi,
2009).

Beranjak dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Miftah Farid


Adiwisastra (2015) yang berhasil menggunakan multimedia interaktif untuk

13
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model drill and
practice melalui kuis interaktif, maka pembelajaran dapat lebih mudah
dipahami melalui multimedia interaktif. Maka dari itu, multimedia interaktif
diperlukan untuk materi pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk, pola,
ukuran, dan warna.

Dengan adanya pembelajaran multimedia interaktif ini diharapkan dapat


membantu melatih kemampuan kognitif pada anak yang berpengaruh pada
pertumbuhan dan perkembangan jiwa anak kelak serta dapat menambah
minat perhatian anak pada proses pembelajaran.

1.2 Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah dalam tugas akhir ini, yaitu :
1. Bagaimana mengukur tingkat keberhasilan multimedia interaktif
terhadap siswa.
2. Apa maanfaat yang didapat dari multimedia interaktif ini.

1.3 Batasan Masalah


Dalam penyusunan tugas akhir ini memberikan batasan-batasan masalah
sebagai berikut :
1. Materi yang disampaikan tentang pengetahuan dasar, mengenal konsep
bentuk, pola, ukuran, dan warna.
2. Multimedia interaktif ini menggunakan model drill and practice.
3. Media pembelajaran berbasis desktop

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Menganalisa tingkat keberhasilan multimedia interaktif ini sebagai media
pembelajaran mengenai pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk,
pola, ukuran, dan warna.

14
2. Untuk membantu anak dalam mengenal pelajaran dasar, melatih
ketangkasan, kreatifitas, dan imajinasi dengan menggunakan multimedia
interaktif.

1.5 Manfaat Peneliti


Manfaat yang akan didapat dari penelitian ini adalah :
1. Mempermudah penyampaian dalam pembelajaran mengenai pengetahuan
umum dan sains, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna.
2. Siswa dalam hal ini anak usia dini dapat meningkatkan kemampuan
kognitifnya dalam pembelajaran melalui multimedia interaktif.

1.6 Tinjauan Pustaka


Penelitian yang dilakukan oleh Hussein (2015), menyatakan bahwa sistem
mutimedia interaktif dengan model drill and practice ini berharga bagi siswa
Hearing Impaired atau siswa yang menderita gangguan pendengaran dalam
belajar, karena siswa dapat langsung mempraktekan pelajaran tanpa
mendengarkan suara pengajar.

Penelitian yang dilakukan oleh Ratnawati dan Tjendrowaseno (2013),


menyatakan bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan
media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat meningkatkan minat
belajar siswa. Selain itu juga untuk meningkatkan keefektifan dan efesiensi
waktu maupun tenaga seorang guru. Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah studi kepustakaan, observasi, wawancara, analisis dan
perancangan, pembuatan projek media pembelajaran, pengujian dam
penerapan. Hasil pembuatan media pembelajaran ini berbentuk compact disk
sehingga dapat dijalankan pada perangkat komputer.

Penelitian yang dilakukan oleh Ho Yu, dkk (2009), menyatakan bahwa audio
pada pembelajaran multimedia mampu menambah minat pengguna dan

15
membantu mengembnagkan persepsi positif materi yang disajikan, dengan
menmpatkan konten audio yang sesuai.

Menurut Arikunto (2006), tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta
alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan
intelegensi atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Instrumen
tes untuk mengukur kemampuan dari pencapaian hasil belajar.

Dari beberapa acuan, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif telah


banyak digunakan dalam dunia pendidikan sebagai alternatif pembelajaran
siswa. Multimedia interaktif yang akan dibuat adalah multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran mengenai pengetahuan umum atau sains, konsep
pola, bentuk, ukuran dan warna. Tahap pengujian dilakukan dengan
melakukan achievement test, yaitu tes yang digunakan untuk mengukur
pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu dalam periode tertentu.
Hal ini dilakuka untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa dalam
menggunakan multimedia interaktif ini.

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan yang diterapkan untuk menyajikan gambaran singkat
mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga
akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini, berikut
terdiri dari lima bab diantaranya :

BAB I PENDAHULUAN
Terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan
pustaka dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi tentang dasar teori mengenai pengertian media
pembelajaran multimedia intetraktif, model drill and

16
practice, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna, adobe
flash CS6, actionscript 3.0
BAB III ANALISIS PERANCANGAN
Berisi tentang multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran. Konsep pembuatan multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran ini meliputi teks, gambar,
audio, dan animasi sebagai pendukung.
`BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Implementasi antar muka yang mengacu pada analisis,
skenario pengujian, hasil rinci pengujian.
`BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran untuk keperluan penerapan
maupun pengembangan selanjutnya.

17
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Dasar Teori


Pada penelitian tugas akhir ini menggunakan beberapa dasar teori yang
dijadikan sebagai bahan acuan adalah sebagai berikut.
2.1.1 Media Pembelajaran
Menurut Latuheru (1998), media pembelajaran adalah bahan, alat,
atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan
maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan
siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Dalam
tugas akhir ini penulis akan membangun media pembelajaran
sebagai fokus utamanya.

2.1.2 Multimedia Interaktif


Menurut Elaine England dan Andy Finney (2011), mengatakan
multimedia interaktif adalah sebuah integrasi dari media digital yang
meliputi dari kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak,
dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang terkomputerisasi
dan terstruktur yang mengijinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas.
Sebuah lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif,
ataupun televisi digital.

Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari


komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan defenisi
Hofstetter (2011) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan
komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak menjadi satu kesatuan dengan link atau tool yang tepat
sehingga memungkinkan pemakai multimedia interaktif dapat
melakukan navgasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”

18
Menurut Setiawan (2007), model pembelajaran multimedia
interaktif diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan sisa sehingga dapat mendorong proses
belajar. Bentuk-bentuk media digunakan untuk meningkatkan
pengalaman belajar agar menjadi lebih konkrit. Pengajaran
menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata.
Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajara
lebih berarti bagi siswa. Pembuatan mediapembelajaran
mengguanakn media interaktif ini dapat membantu guru disekolah
dala proses belajar mengajar sehigga pelajaran atau materi yang
diajarkan lebih menarik, dimengerti interaktif dan efesien. Dalam
tugas akhir ini penulis akan membangun media pembelajaran yang
mempunyai konten multimedia dan bersifat interaktif.

2.1.3 Pendidikan Untuk Anak Usia Dini


Menurut Annisakarnadi (2014), di usia 4 tahun anak sudah siap
untuk memiliki kesempatan terjun ke dunia sosial yang lebih luas.
Anak senang bermain dengan teman-teman usia sebaya. Dia senang
berbicara dan bertanya tentang banyak hal. Seperti, senang mencoba
gerakan fisik, menggambar dan mewarnai, mengenal bentuk dan
warna, bermain imajinasi, dan mengumpulkan kosakata. Sedangkan
dalam mengenal sains menurut Wakhida Nurhayati (2011),
Kegiatan bermain sains sangat penting diberikan untuk anak usia
dini karena sains mencakup kegiatan menelusuri, mengamati, dan
melakukan percobaan yang dapat mengembangkan kemampuannya.

2.1.4 Model Drill and Practice


Drill and Practice adalah bentuk pembelajaran interaktif melalui
penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkrit, latihan-latihan soal yang

19
dikerjakan oeh siswa tersebut dapat dilakukan berulang-ulang. Drill
and Practice merupakan salah satu bentuk model pembelajaran
interaktif berbasis komputer yang bertujuan memberikan pengalamn
belajar yang lebih konkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal
untuk menguji siswa melalui kecakapan menyelesaikan latihan soal
yang diberikan program. Secara umum menurut Nandi (2006)
tahapan materi model drill and practice adalah sebagai berikut : (1)
penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari kemampuan siswa. (2) Siswa mengerjakan latihan soal.
(3) Program merekam kemampuan siswa, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik. (4) Jika jawaban yang benar program
akan menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah program
akan menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan yang diberikan
secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. Dalam tugas akhir
ini penulis akan menggunakan model drill and practice dalam
membangun aplikasi multimedia interaktif sebagai metode
multimedia yang akan digunakan.

2.1.5 Adobe Flash CS 6


Akbar (2008), Adobe Flash adalah software yang memiliki
kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta
mudah dipelajari. Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software
yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar
authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6
menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu
para animator untuk membuat animasi menjadi semakin menarik.
Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks
maupun objek dengan efefk tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak
lebih menarik.

20
Adobe Flash didesain untuk membantu dalam pembuatan animasi 2
dimensi, sehingga Adobe Flash banyak digunakan untuk membangn
dan memberikan efek animasi pada website, dan lainnya. Selain itu
software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs website, tombol
animasi, banner, menu interaktif, screen saver, dan pembuatan
aplikasi lainnya. Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe
flash CS 6 untuk membangun aplikasi mulimedia interaktif ini.

2.1.6 ActionScript 3.0


Menurut Agus (2012), action script merupakan bahasa
pemrograman yang bekerja di dalam paltform adobe flash. Action
script memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan
pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform
aplikasi adobe flash, actionscript mulai dari animasi yang sederhana
sampai animasi yang komplek sekalipun, penggunaan data, dan
aplikasi antar muka yang interaktif. Dalam tugas akhir ini penulis
menggunakan actionscript 3.0 untuk membangun aplikasi
multimedia interaktif ini.

2.1.7 Struktur Navigasi


Struktur aplikasi multimedia atau struktur navigasi adalah struktur
bagaimana suatu halaman dihubungkan dengan halaman lain.
Menurut Iwan Binanto (2010), terdapat empat macam struktu
navihasi, yaitu linear navigation model, hierarchical model,
nonlinear model, dan model campuran. Dalam tugas akhir ini
penulis menggunakan

21
1) Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame
atau byte informasi yang satu ke yang lain, seperti gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear

2) Hirarki
Struktur dasar ini juga disebut struktur “linear dengan
percabangan” karena pengguna melakukan navigasi di
sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk pelh logika isi,
seperti pada gambar 2.4

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki

3) Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas memalui isi
proyek dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan
sebelumnya, seperti pada gambar 2.3.

22
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Nonliniear
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Nonlinear

4) Campuran
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (nonlinear),
tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi
penting dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis
pada suatu hirarki, seperti pada gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran

2.1.8 Metode Penelitian


Penelitian tentang aplikasi multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran untuk anak usia dini menggunakan metode Hanaffin
dan Peck. Metode Hanaffin dan Peck merupakan metode desain
pengembangan multimedia interaktif yang terdiri daripada tiga fase,
yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain dan fase pengembangan
atau implementasi. Metode ini adalah model desain pembelajaran
berorientasi produk (Supriyatna dan Mulyadi, 2009 : 18). Gambar
3.1 menunjukkan tiga fase utama dalam model Hanaffin dan Peck.

23
Gambar 2.5 Skema metodologi Hanaffin dan Peck
(Sumber : Supriyatna dan Mulyadi, 2009)

2.1.9 Metode Pengujian


Metode pengujian yang digunakan untuk aplikasi multimedia
interaktif ini yaitu metode pengujian kuantitatif menggunakan
eksperimen quasi experimental yang mengunakan rancangan pre-
test dan post-test.

Menurut Sugiono (2003), Quasi eksperimental yaitu mengubah


keadaan secara sistematis ke keadaan tertenu serta tetap mengamati
survei. Rancangan penelitian eksperimen ini merupakan rancangan
dengan pre-test dan post-test, dengan menggunakan pre-test untuk
emngetahui keadaan awal dan menggunakan post-test untuk
mengetahui keadaan akhir. Metode ini menggunakan satu kelas,
yakni kelas eksprimen. Sehingga dapat mengetahui keefektifan
multimedia interaktif pada media pembelajaran.
Untuk mengukur efektifitas multimedia interaktif pada media
pembelajaran terhadapa audience dalam menyampaikan materi,
secara umum pengujian pretest-posttest ditampilkan pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Pengujian Pre-Test dan Post-Test


Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test
A Y1 X Y2

24
Keterangan :
A : Kelas eksperimen
X : Perlakuan menggunakan multimedia interaktif
Y1 : Pre-test (tes awal) sebelum diberikan perlakuan
Y2 : Post-test (tes akhir) setelah diberikan perlakuan

Perlakuan yang diberikan pada kelompok eksperimen yang disebut


kelas eksperimen adalah pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif.
Sedangkan untuk perhitungan data pengujian dilakukan dengan
menggunakan uji signifikansi secara statitistik. Untuk memastikan
bahwa perbedaan skor betul-betul signifikan perlu dilakkan uji
signifikansi (Suprapto, 2013).

2.1.10 Pemberian Skor


Menurut Umi Habibah (2013), cara penskoran tes bentuk uraian
objektif cara penskorannya memberikan bobot kepada setipa soal
menurut tingkat kesulitannya atau banyak sedikitnya unsur yang
harus terdapat dalam jaaban yang dianggap paling baik. Misalnya
soal nomor 1 diberi skor maksimum4, soal nomor 3 diberi skor
maksimum 6, untuk soal nomor 5 maksimum 10, dan seterusnya.

2.1.11 Uji Signifikansi


Menurut Suprapto (2013), mean merupakan karakterlistik dari
kelompok, karena itu perlu diupayakan suatu teknik untuk
menetukan signifikansi atay keberartian perbedaan antara dua mean
atau lebij. Uji T merupakan uji signifikansi perbedaan antara dua
mean. Hal ini digunakan untuk memastiakn bahwa perbedaan skor
betul-betul signifikan. Perhitungan dengan rumus uji t tersebut
berdsarkan rasio varian experimental dan error varian. Untuk
menentukan signifikansi perbedaan antara dua mean tersebut, dilihat

25
dari nilai probabilitas atau Sig. (2-tailed). Bila nilai probabilitas yang
diperoleh sama atau lebih besar dari angka pada (0,05), maka tidak
terdapat perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-test yang
artinya pembelajaran menggunakan multimedia interaktif tidak ada
pengaruhnya terhadap kegitan hasil belajar siswa. Sedangkan jika
nilai probabilitas yang diperoleh lebih kecil dari angka pada (0,05),
maka terdapat perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-
test yang artinya pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
ada pengaruhnya terhadap kegitan hasil belajar siswa. Dalam
penelitian psikologi dan pendidikan tingkat signifikansi 5 persen
(0,05) sering digunakan sebagai penolakan standar dengan tingkat
signifikansi 0,05 atau lebih kecil merupakan kemungkinan 95%
disebabkan oleh perlakuan dalam eksperimen dari pada kesalahan
sampling. Atau 5% dimungkinkan karena kesalahan sampling.
Uji signifikansi dapat dilakukan dengan persamaan berikut ini :

Keterangan :
Md : mean dari devisi (d) antara post test dan pre test
Xd : perbedaan deviasi dengan mean deviasi
∑Xd2 : Jumlah kuadrat deviasi
N : Banyaknya subyek
Df : atau db adalah N-1

26
BAB III
ANALISIS PERANCANGAN

3.1 Jenis Penelitian


3.1.1 Analisis dan keperluan (Need Assessment)
Analisis dan keperluan, yaitu melakukan identifikasi kebutuhan-
kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran.
3.1.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk mengetahui
perangkat ataupun kebutuhan lain dalam pembuatan
multimedia interaktif. Hal ini penting dilakukan agar sistem
dapat berjalan dengan lancar dan dapat dibuat dengan baik.
Deskripsi Umum Sistem
Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan model drill
and practice yang dirancang untuk siswa TK usia 4-5 tahun.
Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran
kemampuan kognitif menggunakan model drill and practice
ini merupakan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat
dijalankan pada PC atau laptop. Berikut deskripsi umum
sistem multimedia interaktif. Gambar 3.2 menampilkan
deskripsi umum sistem.

Gambar 3.1 Deskripsi Umum Sistem

Dari gambar 3.2, maka terdapat beberapa langkah sistem


dapat dijalankan oleh user, yaitu:
1. User menjalankan multimedia interaktif.
2. User dapat memilih menu yang tersedia pada aplikasi
multimedia interaktif serta menjawab soal.

27
3. System menampilkan pilihan menu soal, dan
pembahasan soal.

Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)


Hardware atau bisa disebut perangkat keras adala satu
komponen dari sebuah komputer yang sifat alatnya
berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses
komputerisasi, pembuatan atau pengaksesan perangkat
lunak. Dalam hal ini, hardware yang digunakan dalam
pembuatan sistem multimedia interaktif adalah :

Hardware yang digunakan dalam membangun sistem


memiliki spesifikasi berikut :
1. System model : Acer Aspire E 14
2. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 4210U 2.40 Ghz
3. Memory : 4,00 GB
4. Hard Drive : 500 GB

Untuk menjalankan aplikasi multimedia interaktif ini


membutuhkan perangkat keras minimum yang terdiri dari :
1. Processor Intel(R) Pentium
2. Memory : 512 MB
3. Mouse
4. Speaker
5. Headphone

Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)


Prangkat lunak dibutuhkan dalam pembuatan sistem untuk
mendesain aplikasi dan membangun aplikasi. Hal-hal yang
dibutuhkan antara lain :
1. Adobe Flash CS 6

28
2. Adobe Ilustrator CS 6
3. Audacity
4. Operating System Windows 10 Pro 64-bit

3.1.2 Perancangan (Design)


Perancangan atau desain, di dalam fase ini informasi dari fase analisis
dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan
pembuatan media pembelajaran. f dan Peck (dalam Supriatna &
Mulyadi, 2009 : 14) menyatakan fase desain bertujuan untuk
mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah yang paling baik
untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut.

3.1.2.1 Perancangan Aplikasi


Pada proses perancangan aplikasi multimedia interaktif ini
pertama membuat tampilan awal yang berisi tampilan menu
yang memiliki beberapa pilihan menu yaitu menu mengetik
yang berisi soal latihan mengetik, menu menyusun yang
berisi soal untuk menyusun sesuatu, menu mencocokan yang
berisi soal untuk mencocokan objek tertentu, dan menu
mewarnai yang berisi soalan untuk mewarnai objek tertentu.
Berikut perancangan aplikasi multimedia interaktif ini
ditampilkan pada gambar 3.3.

Gambar 3.2 Sketsa Perancangan Aplikasi

29
3.1.2.2 Struktur Navigasi
Pembuatan multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran ini menggunakan struktur navigasi campuran.
Navigasi yang terdapat dalam multimedia interaktif ini
ditampilkan pada gambar 3.4.

Gambar 3.3 Struktur Navigasi

3.1.2.3 Storyboard
Storyboard merupakan tahap perancangan yang digunakan
sebagai gambaran alur pembuatan multimedia interaktif ini.
Storyboard multimedia interaktif ini ditampilkan pada tabel
3.1.

Tabel 3.1 Storyboard Multimedia Interaktif


No. Storyboard Deskripsi
1. Tampilan
awal sekaligus
menu aplikasi
multimedia
interaktif.

30
2. Menu
mengetik
dengan latihan
soal yang
telah
disediakan.
3. Menu
menyusun
dengan latihan
soal yang
telah
disediakan.
4. Menu
mencocokan
dengan latihan
soal yang
telah
disediakan.
5. Menu
mewarnai
dengan latihan
mewarnai
yang telah
disediakan.
6. Layar Menang
jika soal
dijawab
dengan benar.

31
7. Layar kalah
jika soal
dijawab
dengan salah.

8. Layar
pembahasan
soal

3.1.2.4 Warna
Warna yang digunakan oleh peneliti adalah warna asli dari
objek yang akan dibuat. Yaitu dengan menggunakan
perpaduan warna-warna cerah. Seperti warna merah, hijau,
biru, dan kuning. Warna cerah dipih karena memiliki kesan
gembira dan cocok untuk anak-anak usia dini.

3.1.2.5 Audio

Gambar 3.4 Audio yang digunakan.

Audio yang digunakan yaitu seperti instrumen pada awal


aplikasi, audio ketika soal telah selesai dijawab, serta audio
ketika mengerjakan soal. Audia bersumber dari permainan
modoo marble Indonesia yang saya unduh dari website
www.labusel.com. Format audio yang digunakan adalah

32
.wav yang nantinya akan dimasukkan ke dalam aplikasi
multimedia interaktif.

3.1.2.6 Tipografi
Tipografi yang digunakan dipilih dengan didasari oleh teori
milik Strizver, yaitu pemakaian infant letter untuk anak-
anak, sehingga dipilih jenis huruf Comic Sans MS. Tipografi
ini memiliki unsur bermain-main yang menyesuaikan
ilustrasi serta permainan besar kecil huruf sebagai penekanan
pada kata-kata tertentu yang membuat secara keseluruhan
terlihat dinamis. Sementara itu untuk soal mengetik dibuat
menggunakan jenis huruf Arial agar soal lebih jelas dan
mudah dipahami.
Tipografi

Hello Sahabat
Tipografi Comic Sans MS yang digunakan pada bagian
pembukaan aplikasi sebagai tampilan awal, dan pilihan
menu.

3.1.2.7 Scriptwriting
Scriptwriting adalah penulisan dokumen yang menjelaskan
persepsi pendengaran, visual, tingkah laku da elemen bahasa
yang dibutuhkan untuk menjelaskann sebuah cerita.
Scriptwriting dari multimedia interaktif ini dapat dilihat pada
tabel 3.2 layar utama, tabel 3.3 tentang layar mengetik, tabel
3.4 tentang layar menyusun, tabel 3.5 tentang layar

33
mencocokan, tabel 3.6 tentang layar mewarnai, tabel 3.7
tentang layar pembahasan.

Tabel 3.2 Layar Utama dan Menu


Layar Utama
Pada layar ini, terdapat tombol
mengetik, menyusun, mencocokan, dan
mewarnai. Jika di klik maka akan masuk
ke layar terkait.
[SELECT SCENE]
Go To Layar Mengetik
Go To Layar Menyusun
Go To Layar Mencocokan
Go To Layar Mewarnai

Tabel 3.3 Layar Mengetik


Layar Mengetik
Pada layar ini terdapat latihan soal
mengetik yang dapat dikerjakan oleh
siswa
[SELECT SCENE]
Show Latihan Soal Mengetik
Show Layar Nilai
Show Layar Pembahasan Soal
Back To Layar Utama

Tabel 3.4 Layar Menyusun


Layar Menyusun
Pada layar ini terdapat latihan soal
menyusun yang dapat dikerjakan oleh
siswa

34
[SELECT SCENE]
Show Latihan Soal Menyusun
Show Layar Nilai
Back To Layar Utama

Tabel 3.5 Layar Mencocokan


Layar Mencocokan
Pada layar ini terdapat latihan soal
mencocokan yang dapat dikerjakan oleh
siswa
[SELECT SCENE]
Show Latihan Soal Mencocokan
Show Layar Nilai
Show Layar Pembahasan Soal
Back To Layar Utama

Tabel 3.6 Layar Mewarnai


Layar Mewarnai
Pada layar ini terdapat latihan soal
mewrnai yang dapat dikerjakan oleh
siswa
[SELECT SCENE]
Show Latihan Soal Mencocokan
Back To Layar Utama

Tabel 3.7 Layar Pembahasan


Layar Pembahasan
Pada layar ini terdapat pembahasan
soal yang dapat dilihat oleh siswa
[SELECT SCENE]
Show Pembahasan Soal
Back To Layar Layar Soal

35
3.1.3 Pelaksanaan atau Implementasi
Implementasi merupakan tahapan akhir dari metodologi
pengembangan multimedia Hanaffin dan Peck. Hasil akhir dari
multimedia interaktif ini akan di export menjadi format .exe, dengan
format tersebut program media dapat dijalankan tanpa harus memiliki
software Flash Player. Pada tahap ini akan dilakukan validasi terhadap
media interaktif melalui uji coba lapangan.

3.1.3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian


1). Lokasi Penelitian
Penelitian ini bertempat di TK Islam Nur Hidayah yang
berlokasi di Perumahan Bida Ayu Blok J No. 69 Kecamatan
Sei Beduk, Kelurahan Mangsang, Batam. Lokasi tersebut
dipilih karena memiliki semua aspek pendukung agar
penelitian dapat berjalan dengan baik.
2.) Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran
2016 yaitu antara Bulan Novermber 2016 sampai dengan
Bulan Desember 2016.

3.1.3.2 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data merupakan salah satu aspek yang
berperan dalam kelancaran dan keberhasilan dalam suatu
penelitian. Dalam penelitian ini metode pengumpulan data
yang digunakan adalah teknik pengumpulan data melaui tes.
Secara operasioanal tes dapat didefinisikan sejumlah tugas
yang harus dikerjakan oleh yang dites dan merupakan suatu
metode penelitian untuk memperoleh informasi tentang
berbagai apek seseorang, dengan menggunakan pengukuran

36
yang dihasilkan suatu deskripsi kuantitatif tentang aspek
yang diteliti (Joni: 1984).

3.1.3.3 Populasi dan Sampel


1). Populasi
Populasi menurut Sulistyo-Basuki (2006 :182) adalah
keseluruhan objek yang akan diteliti. Populasi dalam
penelitian ini adalah data jumlah anak usia dini di TK Islam
Nur Hidayah, Kecamatan Sei Beduk, Kelurahan Mangsang.
Tahun pelajaran 2016/2017, yaitu berjumlah 86 orang.
2). Sampel
Menurut Arikunto (2002 :112) sampel adalah bagian dari
sebuah populasi yang dianggap dapat mewakili dari populasi
tersebut. Sampel penelitian yang digunakan adalah sampel
bertujuan atau purposives sample. Sample bertujuan
dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan
atas strata, acak, atau daerah. Tetapi didasarkan atas adanya
tujuan tertentu. Jadi penelitian ini menggunakan sampel.
Sehubungan subjek kurang dari 100, maka cara-cara untuk
menetukan sampel adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga, dan
dana.
2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek,
karena ha ini menyangkut banyaknya data.
3. Besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti.
Dalam penelitian ini peneliti mengambil sebagian dari siswa
kelas A dan Kelas B yang bejumlah 30 siswa.

3.1.3.4 Pengolahan Data


Untuk menguji kebenaran informasi, dilakukan pengolahan
data dengan cara melengkapi data yang telah disusun

37
menjadi tulisan, sehingga data yang telah diolah tersebut
menjadi akurat dan valid. Validitas menurut Sutrisno Hadi
(1990), adalah seberapa jauh alat ukur dapat mengungkap
dengan benar gejala atau sebagian gejala yang hendak
diukur, artinya tes tersebut mengukur apa yang seharusnya
diukur. Adapun tahap-tahap pengolahan data tersebut
adalah:
1. Penyuntingan
Semua data tes formatif yang berhasil dikumpulkan
selanjutya diperiksa terlebih dahulu dan dikelompokkan.
2. Penyusunan dan Perhitungan Data
Penyusunan dan perhtunagn data dilakukan secara
manual dengan menggunakan alat bantu berupa
komputer.
3. Tabulasi
Data yang telah disusun dan dihitung selanjutnya
disajikan dalam bentuk tabel. Pembuatan tabel tersebut
dilakukan dengan cara tabulasi langusng karena data
langsung dipindahkan dari data ke kerangka tabel yang
telah disiapkan tanpa proses perantara lainnya.
(Sinngarimbun, 1994: 248).

3.1.3.5 Analisis Data


Analisis data merupakan salah satu langkah yang sangat
penting dalam kegiatan penelitian. Dengan analisis data
maka akan dapat mebuktikan hipotesis dan menarik
kesimpulan tentang masalah yang akan diteliti. Penelitian
eksperimen bertujuan untuk mengetahui dampak dari suatu
perlakuan yaitu mencocokan sesuatu, lalu dicermati akibat
dari perlakuan tersebut. Untuk menganalisis data hasil
eksperimen yang menggunakan data pre test dan post test

38
one group design, maka menggunakan rumus t-test
(Arikunto, 2006:307), maka rumus yang digunakan adalah t-
test dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :
Md : mean dari devisi (d) antara post test dan pre test
Xd : perbedaan deviasi dengan mean deviasi
∑Xd2 : Jumlah kuadrat deviasi
N : Banyaknya subyek
Df : atau db adalah N-1

Rumus tersebut digunakan untuk menghitung


keefektivitasan perlakuan yang diberikan kepada subyek
penelitian. Rumus ini digunakan untuk desain penelitian
subyek tunggal yaitu yang observasinya dilakukan pada saat
subyek belum mendapat perlakuan dan setelah subyek
mendapat perlakuan. Hasil data inilah yang kemudian
dianalisis menggunakan rumus thitung kemudian hasil yang
diperoleh dapat menunjukkan apakah perlakuan yang
diberikan efektif atau tidak.

39
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Pembuatan Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif ini merupakan sebuah media pembelajaran untuk anak
usia dini (4-5 tahun) mengenai pelajaran dasar, melatih ketangkasan,
kreatifitas, dan imajinasi. Adapun dalam penyampaiannya menggunakan
konten multimedia. Pada tahap pembuatan multimedia interaktif ini terdapat
beberapa tahapan, yaitu pembuatan halaman utama, pembuatan menu-menu,
pembuatan tombol, pembuatan soal.
4.1.1 Pembuatan Halaman Utama
Pembuatan halaman utama pada multimedia interaktif dibuat sebagai
tampilan awal aplikasi multimedia interaktif ketika dibuka.
Berikut tampilan halaman utama ditampilkan pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Halaman Utama Aplikasi Multimedia Interaktif.

4.1.2 Pembuatan Menu-Menu


Dalam aplikasi multimedia interaktif ini terdapat beberapa menu yang
menjadi pilihan pada aplikasi. Adapun menu-menu yang terdapat pada
aplikasi multimedia interaktif ini adalah menu mengetik, menyusun,
mencocokan, dan mewarnai. Berikut tampilan menu-menu pada
aplikasi multimedia interaktif ditampilkan pada gambar 4.2.

40
Gambar 4.2 Menu Aplikasi Multimedia Interaktif.

4.1.3 Pembuatan Tombol-Tombol


Tombol pada aplikasi multimedia interaktif ini terdapat berbagai
macam kegunaan. Contohnya tombol home untuk kembali ke halaman
utama, tombol ulang untuk mengulangi soal yang sudah dikerjakan,
tombol pembahasan untuk melihat pembahasan pada soal tertentu,
tombol next dan previous digunakan untuk menuju halaman
selanjutnya atau kembali ke halaman sebelumnnya. Berikut contoh
tombol ditampilkan pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tombol pada Aplikasi Multimedia Interaktif.

4.1.4 Pembuatan Aplikasi Multimedia Interaktif


Pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini terbagi menjadi 4 bagian,
yaitu soal latihan mengetik, menyusun, mencocokan, dan mewarnai.
Berikut beberapa tampilan soal latihan pada aplikasi multimedia
interaktif ini ditampilkan pada tabel 4.1.

41
Tabel 4.1 Pembuatan Konten Aplikasi.
No
Tampilan Keterangan
.
1. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 1.

2. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 2.

3. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 3.

42
4. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 4.

5. Tampilan
soal latihan
mengetik
nomor 5.

6. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 1.

7. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 2.

43
8. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 3.

9. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 4.

10. Tampilan
soal latihan
menyusun
nomor 5.

11. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 1.

44
12. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 2.

13. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 3.

14. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 4.

15. Tampilan
soal latihan
mencocoka
m nomor 5.

45
16. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 1.

17. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 2.

18. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 3.

19. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 4.

46
20. Tampilan
soal latihan
mewarnai
nomor 5.

21. Tampilan
halaman
nilai yang
didapat.

22. Tampilan
halaman
jika jawaban
salah.

4.2 Pengujian
Pada tahap pengujian ini, dilakukan beberapa pengujian diantaranya yaitu uji
fungsional aplikasi, dan uji signifikansi.
4.2.1 Hasil Uji Fungsional Aplikasi
Pengujian yang dilakukan pada aplikasi multimedia interaktif sebagai
media pembelajaran ini berfungsi untuk mendapatkan hasil yang
diinginkan sesuai pada tahap perancangan. Pada pengujian ini akan
memperlihatkan fungsional dari aplikasi multimedia interaktif ini saat

47
dijalankan yaitu saat input dan output berfungsi dengan benar. Hasil
dari pengujian fungsional ditampilkan pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Hasil Uji Fungsional Aplikasi.
No Fungsi Pengujian Target Hasil
.
1. F-001 Mengekseku Menampilka
Halaman si file n layar soal
Mengetik multimedia mengetik.
. interaktif
Target Sesuai
dengan
mengklik
menu
mengetik.

2. F-002 Mengekseku Menampilka


Halaman si file n layar soal
Menysun. multimedia menyusun.
interaktif
dengan Target Sesuai

mengklik
menu
menyusun.

3. F-003 Mengekseku Menampilka


Halaman si file n layar soal
Menco- multimedia mencocokan
Cokan. interaktif .
dengan Target Sesuai

mengklik
menu

48
mencocokan.

4. F-004 Mengekseku Menampilka


Halaman si file n layar soal
Mewarna multimedia mewarnai.
i. interaktif
Target Sesuai
dengan
mengklik
menu
Mewarnai.

5. F-005 Mengekseku Menampilka


Halaman si file n layar
jawaban multimedia jawaban
benar. interaktif benar.
Target Sesuai
apabila soal
dijawab
dengan
benar.
6. F-006 Mengekseku Menampilka
Halaman si file n layar
jawaban multimedia jawaban
salah. interaktif salah.
Target Sesuai
apabila soal
dijawab
dengan salah.

49
7. F-007 Mengekseku Menampilka
Halaman si file n layar
Pembaha- multimedia pembahasan
san soal. interaktif soal.
Target Sesuai
dengan
mengklik
tombol
lampu.

Dari hasil pengujian diatas, seluruh fungsi dari aplikasi multimedia


interaktif ini telah sesuai dengan target yang diinginkan. Tombol
berfungsi dengan baik sesuai dengan fungsinya, serta audio dan
animasi yang dibuat berjalan dengan baik.

4.2.2 Uji Signifikansi


Pengujian dilakukan dengan menggunakan satu kelas yaitu kelas
eksperimen. Kelas eksperimen terdapat 30 siswa. Pada pengujian,
tahap pertama diberikan pre-test (tes awal) kemudian setelah itu siswa
diberikan treatment (perlakuan) menggunakan multimedia interaktif.
Tahap selanjutnya siswa diberikan post-test (tes akhir) untuk melihat
perbedaan antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberikan
perlakuan.
Hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen ditampilkan pada tabel
4.3.
Tabel 4.3 Hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen.
No. Nama Pre-Test Post-Test
1. Responden 1 90,00 100,00
2. Responden 2 100,00 100,00
3. Responden 3 100,00 100,00

50
4. Responden 4 50,00 100,00
5. Responden 5 50,00 100,00
6. Responden 6 80,00 100,00
7. Responden 7 100,00 100,00
8. Responden 8 100,00 100,00
9. Responden 9 80,00 100,00
10 Responden 10 45,00 70,00
11. Responden 11 80,00 100,00
12. Responden 12 20,00 80,00
13. Responden 13 70,00 90,00
14. Responden 14 30,00 100,00
15. Responden 15 45,00 100,00
16. Responden 16 20,00 100,00
17. Responden 17 40,00 100,00
18. Responden 18 50,00 50,00
19. Responden 19 100,00 100,00
20. Responden 20 70,00 100,00
21. Responden 21 100,00 100,00
22. Responden 22 70,00 100,00
23. Responden 23 100,00 100,00
24. Responden 24 100,00 100,00
25. Responden 25 100,00 100,00
26. Responden 26 100,00 100,00
27. Responden 27 100,00 100,00
28. Responden 28 100,00 100,00
29. Responden 29 100,00 100,00
30. Responden 30 100,00 100,00

51
4.2.3 Uji T
Analisis ini bertujuan untuk mengukur apakah nilai kelas eksperimen
pre-test dan post-test memiliki perbedaan yang signifikan. Pada
analisis ini akan dilakukan uji hipotesis dengan kriteria sebagai
berikut :
 Jika nilai probabilitas atau Sig. (2-tailed) < 0,05
Hal ini artinya terjadi perubahan yang signifikan antara pre-test
dan post-test.
 Jika nilai probabilitas atau Sig. (2-tailed) > 0,05
Hal ini artinya tidak terjadi perubahan yang signifikan antara pre-
test dan post-test.

Berikut hasil uji t paired samples statistics ditampilkan pada tabel


4.4, paired samples correlations tabel 4.5, dan paired samples test
tabel 4.6.

Tabel 4.4 paired samples statistics.


Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

Pair 1 Pretest 76,3333 30 27,57227 5,03398

Posttest 96,3333 30 10,98065 2,00478

Pada output ini diperlihatkan hasil ringkasan statistik dari kedua


sampel atau data pre-test dan post-test. Untuk nilai pre-test
diperoleh rata-rata hasil belajar yakni 76,3333. Sedangkan untuk
nilai post-test diperoleh nilai rata-rata hasil belajar sebesar
96,3333. Jumlah responden atau siswa yang dijadikan sampel
sebnayak 30 orang siswa.

Tabel 4.5 paired samples correlations.


N Correlation Sig.

Pair 1 Pretest & Posttest 30 ,393 ,032

Pada output ini adalah hasil korelasi antara kedua data yakni pre-
test dan post-test.

52
Tabel 4.6 paired samples test.
Paired Differences

95% Confidence
Interval of the Sig.
Std. Std. Error Difference (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)

Pair Pretest
- - - -
1 - 25,35948 4,62999 29 ,000
20,00000 29,46939 10,53061 4,320
Posttest

Pada output ini diketahui bahwa nilai probabilitas atau nilai Sig.
(2-tailed) sebesar 0,00 < 0,05, karena nilai Sig. (2-tailed) lebih
kecil dari 0,05 maka kita dapat simpulkan bahwa penggunaan
multimedia interaktif ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

4.2.4 Pembahasan
Setelah dilakukan pengujian, diperoleh nilai probabilitas atau nilai
Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 lebih kecil dari 0,05. Dapat disimpulkan
bahwa terdapat perubahan yang signifikan antara pre-test dan post-
test. Pre-test adalah tes awal sebelum diberikan perlakuan berupa
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif sementara itu post-
test adalah tes akhir setelah diberikan perlakuan pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif . nilai rata-rata pre-tes dan post-
test terjadi kenaikan yang cukup besar. Dari hasil perbandingan rata-
rata antara pre-test dan post-test memiliki kenaikan sebesar 20,0.

53
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan adalah
sebagai berikut:
1. Setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif diperoleh hasil pengujian bahwa terjadi perbedaan yang
signifikan (berarti) pada pengujian yang dilakukan pada kelas
eksperimen. Rata-rata pre test adalah 76,3333 dan rata-rata post-test
adalah 96,3333. Maka terjadi peningkatan sebesar 20,0. Sehingga, ketika
dimasukan ke dalam uji t dengan signifikansi sebesar 0,05 (5%) diperoleh
angka Sig. (2-tailed) 0,00 yang berarti 0,00 < 0,05 yang berarti terdapat
hasil yang signifikan.

2. Konsep pengetahuan dasar kognitif mengenai pengetahuan umum dan


sains, konsep bentuk, pola, ukuran, dan warna dengan menggunakan
model drill and practice telah dapat diterapkan kedalam multimedia
interaktif untuk siswa anak usia dini (4-5 tahun). Dilihat dari keberhasilan
pada hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia
interaktif ini dapat membantu melatih ketangkasan, kreatifitas, dan
imajinasi.

5.2 Saran
Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semuanya, terutama untuk
siswa TK Islam Nur Hidayah. Kemudian, aplikasi multimedia interaktif ini
dapat diterapkan di sekolah kerana terbukti dapat membantu dan
meningkatkan kemampuan anak dalam kegiatan belajar. Untuk selanjutnya
aplikasi ini sebaiknya dikembangkan, tidak hanya berbasis desktop tapi juga
berbasis mobile, agar siswa lebih mudah mempelajari multimedia interaktif
dimana saja dengan perangkat yang lebih prakt

54
DAFTAR PUSTAKA

Akbar, Amarullah dkk. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash.


Bandung : Informatika.
Andreas, Andi S. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Flash
MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Anwar, A. (2007). Pendidikan Anak Usia Dini. Bandung: Alfabeta.


Depdiknas, (2005) Pedoman Penyelenggaraan Pendidikan Anak Usia
Dini. Jakarta: Direktorat PADU PLSP.
Firdaus, Septiana dan Dhami Johar Damiri, Dewi Tresnawati (2012)
Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile
Generic (Studi kasus CV. Ganetic), ISSN 2302-7339 Vol.1 No. 09
2012

Hussein, K.Q. (2015). Authoring System of Drill And Practice E-Learning


Modules For Hearing Impaired Stidents. Internasional Journal of
Computer Science and Information Technology Vol 7, No 1,
February 2015. Computer Science Dpt. Faculty of Science.
Mustansiriyah University. Baghdad. Iraq

Kusuma, Dewa Putu Ananda, dkk (2014) Pengembangan Multimedia


Interaktif dengan Model Hanaffin and Peck pada Mata Pelajaran
Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas XI SMA. Jurnal Jurusan
Teknologi Pendidikan. Universitas Ganesha. Vol: 2 No: 1 Tahun:
2014
Latuheru, JD, 1998, Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa
Kini, Jakarta:DepdikbudMason R.
Moeslichatoen. (2004) Metode Pengajaran di taman Kanak
Kanak. Jakarta: RonekaCipta.
Ralibi, M.I. (2008) Fun Teaching. Bekasi: Duha khazanah.

55
Rusman, 2005, Model-model Multimedia Interaktif Berbasis
Komputer, P3MP, UPI.
Soefandi, Indra, dkk. 2009. Strategi Mengembangkan Potensi Kecerdasan
Anak. Jakarta: Rineka Cipta.
Soemiarti (2003) Pendidikan Anak Pra Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Solehuddin (2000:87) Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah, Bandung:
FIP-UPI Indonesia.
Sudirman, N . dkk. (1991:146) Ilmu Pendidikan. Bandung. Remaja
Rosdakarya.
Sudono, Anggani (2004) Sumber Belajar dan Alat permainan untuk Anak
Usia Dini, Jakarta: Grasindo.
Sugiyono. (2003). Stastika Untuk Peneltian. Alfabeta : Bandung
Supriatna, D dan Mulyadi, M (2009) Konsep Dasar Desain Pembelajaran.
Jakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan
Tenaga Kependidikan.

Supriyatna. (2008). Penggunaan Multimedia Interaktif (Mmi) Model Drill


and Practice Untuk Meningkatkan Prestasi Belajara Pada Mata
Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin (Dkktm).
Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Mesin : tidak diterbitkan.

Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu :


Yogyakarta

Suyadi, 2010, Psikologi Belajar PAUD. Jogjakarta: PT Bintang Pusaka


Abadi.

56
LAMPIRAN

57

Anda mungkin juga menyukai