Mata Pelajaran
Model Pembelajaran
Kurikulum
2013
Project Based Learning
Mendeskripsikan
kebesaran Tuhan yang
menciptakan berbagai
sumber energi di alam
1.3.
Mengamalkan nilai-nilai
keimanan sesuai dengan
ajaran agama dalam
kehidupan sehari-hari.
2. Menghayati
dan 2.1. Menunjukkan perilaku
mengamalkan perilaku
ilmiah (memiliki rasa
jujur, disiplin, tanggung
ingin tahu; objektif;
jawab, peduli (gotong
jujur; teliti; cermat;
royong,
kerjasama,
tekun; hati-hati;
toleran, damai), santun,
bertanggung jawab;
responsif dan proaktif
terbuka; kritis; kreatif;
dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari
inovatif dan peduli
solusi atas berbagai
lingkungan) dalam
permasalahan
dalam
aktivitas sehari-hari
berinteraksi
secara
sebagai wujud
INDIKATOR
1) Menunjukan rasa
bersyukur kepada Tuhan
yang Maha Kuasa atas
adanya ilmu tentang
pemrograman pada
produk multimedia
interaktif yang berguna
bagi kehidupan manusia.
1) Menunjukan
sikap
bertanggung
jawab
menyelesaikan tugas.
2) Menunjukan
sikap
bekerja sama dalam
menyelesaikan
tugas
kelompok.
3) Menunjukan sikap jujur
dengan tidak menjiplak
hasil atau tugas teman.
efektif
dengan
lingkungan sosial dan
alam
serta
dalam
menempatkan
diri
sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
implementasi sikap
dalam melakukan
percobaan dan
berdiskusi
2.2. Menghargai kerja
individu dan kelompok
dalam aktivitas seharihari sebagai wujud
implementasi
melaksanakan
percobaan dan
melaporkan hasil
percobaan.
3. Memahami, menerapkan
3.1. Menerapkan
dan
menganalisis
pemrograman pada
pengetahuan
faktual,
produk multimedia
konseptual, prosedural,
interaktif
dan
metakognitif
berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi,
seni,
budaya,
dan
humaniora
dalam
wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan,
dan
peradaban,terkait
penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar dan 4.2. Menyajikan hasil
menyaji dalam ranah pemrograman pada produk
konkret
dan
ranah multimedia interaktif
abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif,
serta
mampu
melaksanakan
tugas
spesifik
di
bawah
pengawasan langsung.
1) Menunjukan sikap
disiplin (mengerjakan
dan mengumpulkan
tugas tepat waktu)
1) Menjelaskan Action
Script didalam Adobe
Flash
2) Menjelaskan fungsifungsi dalam Action
Script: Actions Panel,
Operators, Actions,
Objects, Properties
1. Menyajikan produk
media interaktif sesuai
dengan tema yang
diberikan untuk
masing-masing
kelompok.
B. MATERI PEMBELAJARAN
1. Konsep Action Script di dalam aplikasi Adobe Flash
2. fungsi-fungsi dalam Action Script: Actions Panel, Operators, Actions, Objects,
Properties
3. implementasi action script dalam pembuatan media interaktif
C. METODE PEMBELAJARAN
Pendekatan
: scientific
Model
: pembelajaran project based learning
D. MEDIA, ALAT, DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media dan Alat
a. Lembar Penilaian
b. Laptop & LCD
2. Sumber Belajar
a. LKS SMK
b. Kunci LKS
c. LP
d. Sumber Lain (Internet)
E. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah penyelesaian projek, siswa dapat menunjukan rasa bersyukur kepada Tuhan
yang Maha Kuasa atas adanya ilmu tentang pemrograman pada produk multimedia
interaktif yang berguna bagi kehidupan manusia.
2. LANGKAH PEMBELAJARAN
Pendekatan-Pendekatan Scientifik
DESKRIPSI KEGIATAN
Pendahuluan
Pra Pembelajaran
1. Membuka pembelajaran dengan memberi
salam dan berdoa sebelum memulai
pembelajaran.
ALOKASI
WAKTU
5 menit
Kegiatan Inti
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
KETERANGAN
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
35 menit
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana/Tidak
terlaksana
(Design
Project)
Plan
for
the
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
menyelesaikan proyek.
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Penutup
1.
2.
Guru
mengakhiri
kegiatan
pembelajaran dengan memberikan pesan
untuk tetap belajar, dan memberi tugas
untuk
mengerjakan
LKS
dan
dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya.
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
5 menit
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
F. PENILAIAN
1. Teknik dan Bentuk Instrumen
Aspek
Teknik
Pengetahuan
Tes Tulis
Penugasan
Sikap
Observasi Sikap
Jurnal
Keterampilan
2.
Bentuk Instrumen
Lembar Tes Tulis (Uraian)
Soal/Tugas
Lembar Observasi Sikap
Lembar/Buku Jurnal
Penilaian Kinerja
Lembar Praktikum
Contoh Instrumen
a. Lembar Observasi Sikap
No
Keterangan
Rubrik
3: menunjukkan ekspresi dan/atau ungkapan verbal
yang menunjukkan rasa syukur terhadap Tuhan
2: belum secara eksplisit menunjukkan ekspresi
kekaguman atau ungkapan syukur, namun
menaruh minat terhadap mekanisme penglihatan
mata manusia dan mata serangga
1: belum menunjukkan ekspresi kekaguman, atau
menaruh minat terhadap mekanisme penglihatan
mata manusia dan mata serangga, atau ungkapan
verbal yang menunjukkan rasa syukur terhadap
Tuhan
Menunjukkan kesantunan
dalam berinteraksi
Nilai =
x4
Nilai sikap ini (bersama nilai sikap dari matapelajaran lain) digunakan untuk
menentukan profil siswa.
b. Lembar Jurnal
No
Tanggal
Kejadian
LP 1
TEST TERTULIS
1. Apa yang kalian ketahui tentang Action Script? Jelaskan! (score 20)
2. Sebutkan empat panel yan terdapat di AdobeFlash dan jelaskan masing-masing
fungsinya! (score 20)
3. Apakah yang dimaksud dengan case sensitive? (score 20)
4. Sebutkan jenis-jenis tipe data yang Anda tahu dan jelaskan! (score 20)
5. Apa perbedaan antara Action Script 2.0 dan 3.0? (score 20)
NILAI = TOTAL
Jawaban
1. Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam
platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk
mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi
adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks
sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. ActionScript merupakan
bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama
yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan
produktifitas pengembang.
2. Empat panel dalam Adobe Flash:
Panel Stage merupakan tempat anda membuat aplikasi dan juga menunjukkan isi
aplikasi anda yang akan muncul setelah anda selesai membuat dan menjalankan
aplikasi. Anda dapat menambahkan objek-objek (bisa berupa graphic, text, komponen
interaktif, button dan sebagainya) ke dalam Stage. Anda dapat juga memodifikasi
objek-objek tersebut atau membuat objek baru atau pun membuat animasi objek anda
menggunakan program ActionScript.
Panel Timeline menyediakan frame-frame
yang dapat digunakan untuk
membuat animasi objek tanpa menggunakan program Script. Dalam buku ini
Timeline tidak banyak digunakan karena kita hanya akan menggunakan sedikit
mungkin frame dari timeline, dan lebih banyak membuat animasi menggunakan
program script. Pada panel Timeline juga terdapat layer-layer yang bisa anda buat.
Dalam buku ini jumlah layer akan dibuat secukupnya untuk menyederhanakan
pembuatan program.
Panel Properties membantu anda mengatur
beberapa properti dari objek
terpilih yang ada di Stage. Apabila tidak ada objek yang dipilih, maka panel properti
akan berkait langsung dengan properti Stage.
Panel Tools memuat alat bantu untuk membuat objek graphic yang dapat ditambahkan
dalam Stage.
3. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive, artinya adalah
penulisan huruf kapital (huruf besar) dan huruf kecil dianggap berbeda. Kesalahan
dalam penulisan huruf kapital atau huruf kecil akan berakibat error pada program.
4. Beberapa tipe data yang akan sering digunakan adalah, sebagai berikut:
String, yaitu kumpulan karakter huruf, angka maupun punctuation karakter (!, @, #,
$, %, dan lain-lain.).
Number, yaitu data numerik, defaultnya bertipe float, dapat bertipe integer atau
unsigned integer (bilangan integer yang hanya memiliki nilai positif.
Boolean, yaitu tipe data yang terdiri atas 2 kondisi yaitu true dan false. True juga
dapat diisi dengan angkan > 0, sedangkan false dapat juga diisi dengan angka 0.
Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
MovieClip yaitu symbol yang dapat memainkan animasi.
Void, mengindikasikan function yang tidak memberikan return value
Null, yaitu segala sesuatu yang bersifat null.
Undefined, yaitu tipe data yang belum didefinisikan. Secara default, setiap
tipe data yang belum diberikan value akan dianggap undefined.
5. Penempatan AC 3.0 lebih simpel karena diletakkan dalam satu file yang tersusun rapi. Berbeda
dengan AS 2.0 yang peletakkan Script nya dimana-mana, bi banyak frame, banyak objek, banyak
scene dll.
-
AS 3.0 tidak memerlukan animasi yang berframe-frame, karena semua animasi sudah diatur
melalui script.
Flash yang menggunakan AS 3.0 sulit dibajak 0leh decompiler. Maksudnya seperti ini, karena
penempatan scriptnya nanti berbeda file dengan file .fla nya yaitu file .as maka bagi orang
yang asal bajak/jiplak akan kesulitan mencopi hasil karya kitatersebut, karenayang akan
didapat dari file .fla nya hanyalah stage kosong tanpa apapun.
LP 2
Lembar Kinerja Psikomotor
Instrumen/Test :
Tugas kelompok :
Buatlah sebuah produk multimedia interaktif berbasis pemograman menggunakan software
utama Adobe Flash CS, dengan tema bebas!
Rubrik analitik
No
1
Kriteria
Pembuatan Objek
1
Objek meniru karya
Score
2
Objek meniru karya
3
Objek asli karya
Meletakkan Objek
inovasi
Tata letak kurang
dan indah
Tata letak
kedalam layout
proporsional
proporsional
proporsional
interface
Animasi Objek
Memberikan gerakan
Memberikan gerakan
Memberikan gerakan
Kombinasi audio
halus
Memberikan suara
halus
Memberikan suara
Memberikan suara
dengan Media
Interaktif
Kesesuaian integrasi
tidak jernih
Mampu
jernih
Mampu
jernih
Mampu
file ke Software
menggabungkan file
menggabungkan file
menggabungkan file
Multimedia
ke dalam software
ke dalam software
ke dalam software
multimedia tetapi
multimedia tetapi
multimedia dengan
tidak tepat
Tidak dapat
kurang tepat
Dapat
tepat
Dapat
mempresentasikan
mempresentasikan
mempresentasikan
dapat menjawab
pertanyaan guru
pertanyaan guru
pertanyaan guru
dengan benar
dengan benar
dengan benar
Presentasi produk
Nilai Maksimal = 90