Anda di halaman 1dari 12

RPP SMK MULTIMEDIA

Mata Pelajaran

Desain Multimedia Interaktif

Model Pembelajaran

Kurikulum
2013
Project Based Learning

RPP SMK: Media Interaktif berbasis Pemrograman


Satuan Pendidikan
Program Keahlian
Kelas/Semester
Mata Pelajaran
Topik
Waktu

: SMK NEGERI 1 Denpasar


: Multimedia
: XII/2
: Desain Multimedia Interaktif
: Menerapkan pemrograman
pada produk multimedia interaktif
: 2 x 45 Menit

A. KOMPETENSI INTI, KOMPETENSI DASAR, DAN INDIKATOR


KOMPETENSI INTI
KOMPETENSI DASAR
1. Menghayati
dan 1.1.
Memahami
nilai-nilai
mengamalkan
ajaran
keimanan
dengan
agama yang dianutnya
menyadari
hubungan
keteraturan
dan
kompleksitas alam dan
jagad raya terhadap
kebesaran Tuhan yang
menciptakannya
1.2.

Mendeskripsikan
kebesaran Tuhan yang
menciptakan berbagai
sumber energi di alam

1.3.

Mengamalkan nilai-nilai
keimanan sesuai dengan
ajaran agama dalam
kehidupan sehari-hari.

2. Menghayati
dan 2.1. Menunjukkan perilaku
mengamalkan perilaku
ilmiah (memiliki rasa
jujur, disiplin, tanggung
ingin tahu; objektif;
jawab, peduli (gotong
jujur; teliti; cermat;
royong,
kerjasama,
tekun; hati-hati;
toleran, damai), santun,
bertanggung jawab;
responsif dan proaktif
terbuka; kritis; kreatif;
dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari
inovatif dan peduli
solusi atas berbagai
lingkungan) dalam
permasalahan
dalam
aktivitas sehari-hari
berinteraksi
secara
sebagai wujud

INDIKATOR
1) Menunjukan rasa
bersyukur kepada Tuhan
yang Maha Kuasa atas
adanya ilmu tentang
pemrograman pada
produk multimedia
interaktif yang berguna
bagi kehidupan manusia.

1) Menunjukan
sikap
bertanggung
jawab
menyelesaikan tugas.
2) Menunjukan
sikap
bekerja sama dalam
menyelesaikan
tugas
kelompok.
3) Menunjukan sikap jujur
dengan tidak menjiplak
hasil atau tugas teman.

efektif
dengan
lingkungan sosial dan
alam
serta
dalam
menempatkan
diri
sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.

implementasi sikap
dalam melakukan
percobaan dan
berdiskusi
2.2. Menghargai kerja
individu dan kelompok
dalam aktivitas seharihari sebagai wujud
implementasi
melaksanakan
percobaan dan
melaporkan hasil
percobaan.

3. Memahami, menerapkan
3.1. Menerapkan
dan
menganalisis
pemrograman pada
pengetahuan
faktual,
produk multimedia
konseptual, prosedural,
interaktif
dan
metakognitif
berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi,
seni,
budaya,
dan
humaniora
dalam
wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan,
dan
peradaban,terkait
penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar dan 4.2. Menyajikan hasil
menyaji dalam ranah pemrograman pada produk
konkret
dan
ranah multimedia interaktif
abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif,
serta
mampu
melaksanakan
tugas
spesifik
di
bawah
pengawasan langsung.

1) Menunjukan sikap
disiplin (mengerjakan
dan mengumpulkan
tugas tepat waktu)

1) Menjelaskan Action
Script didalam Adobe
Flash
2) Menjelaskan fungsifungsi dalam Action
Script: Actions Panel,
Operators, Actions,
Objects, Properties

1. Menyajikan produk
media interaktif sesuai
dengan tema yang
diberikan untuk
masing-masing
kelompok.

B. MATERI PEMBELAJARAN
1. Konsep Action Script di dalam aplikasi Adobe Flash
2. fungsi-fungsi dalam Action Script: Actions Panel, Operators, Actions, Objects,
Properties
3. implementasi action script dalam pembuatan media interaktif
C. METODE PEMBELAJARAN
Pendekatan
: scientific
Model
: pembelajaran project based learning
D. MEDIA, ALAT, DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media dan Alat
a. Lembar Penilaian
b. Laptop & LCD
2. Sumber Belajar
a. LKS SMK
b. Kunci LKS
c. LP
d. Sumber Lain (Internet)
E. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah penyelesaian projek, siswa dapat menunjukan rasa bersyukur kepada Tuhan
yang Maha Kuasa atas adanya ilmu tentang pemrograman pada produk multimedia
interaktif yang berguna bagi kehidupan manusia.

2. Diberikan kesempatan pada siswa untuk menunjukkan sikap ketekunan, jujur,


disiplin, dan tanggung jawab dalam belajar dan bekerja baik secara individu
maupun kelompok. (afektif)
3. Setelah menyelesaikan project, siswa dapat menunjukan sikap bekerja sama
dalam menyelesaikan tugas kelompok. (afetif)
4. Diberikan materi ajar berupa LKS sehingga siswa mampu menjelaskan
struktur penulisan action script. (kognitif)
5. Setelah diberikan materi ajar, siswa dapat menjelaskan fungsi-fungsi yang
terdapat dalam action script. (kognitif)
6. Diberikan bahan ajar berupa LKS siswa mampu mengimplementasikan konsep
dari pemrograman action script dalam pembuatan karya media interaktif.
(psikomotor)
7. Setelah diberikan materi ajar, diharapkan siswa mampu membuat karya media
interaktif dengan desain yang menarik. (psikomotorik)
8. Setelah menyelesaikan project secara berkelompok, siswa dapat menyajikan
hasil media interaktif di depan kelas. (psikomotorik)

2. LANGKAH PEMBELAJARAN
Pendekatan-Pendekatan Scientifik

1. Siswa diminta mengamati, contoh-contoh dari media pembelajaran interaktif


yang disajikan oleh guru.
2. Guru mempersilakan siswa untuk bertanya apabila ada hal-hal atau materi
yang belum dimengerti.
3. Siswa memikirkan atau menalar ide-ide untuk konsep awal media
pembelajaran interaktif yang akan dibuat.
4. Siswa mencoba untuk mengerjakan project bersama kelompoknya.
5. Siswa akan menyajikan hasil project di depan kelas.
KEGIATAN

DESKRIPSI KEGIATAN

Pendahuluan

Pra Pembelajaran
1. Membuka pembelajaran dengan memberi
salam dan berdoa sebelum memulai
pembelajaran.

ALOKASI
WAKTU
5 menit

Kegiatan Inti

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

2. Memeriksa kehadiran siswa sebagai sikap


disiplin.
3. Guru menyampaikan garis besar tujuan
pembelajaran dan memotivasi siswa untuk
terus belajar.
Fase-1: Penentuan Pertanyaan Mendasar

KETERANGAN

Terlaksana/Tidak
Terlaksana
35 menit

1. Guru mengemukakan pertanyaan esensial


yang bersifat eksplorasi pengetahuan
yang telah dimiliki siswa berdasarkan
pengalaman belajarnya yang bermuara
pada penugasan peserta didik dalam
melakukan suatu aktivitas.
Apa yang kalian ketahui tentang
action script?
Komponen apa saja yang diperlukan
dalam pembuatan sebuah media
interaktif?

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

2. Guru menerangkan dan memberikan


contoh praktik tentang action button dan
action frame.

Terlaksana/Tidak
Terlaksana/Tidak
terlaksana

Fase-2.Mendesain Perencanaan Proyek

(Design
Project)

Plan

for

the

Guru Mengorganisir siswa kedalam


kelompok-kelompok yang heterogen (4-5)
orang. Heterogen berdasarkan tingkat
kognitif atau etnis
Guru memfasilitasi setiap kelompok untuk
menentukan ketua dan sekretaris secara
demokratis, dan mendeskripsikan tugas
masing-masing setiap anggota kelompok.
Guru dan peserta didik membicarakan
aturan main untuk disepakati bersama
dalam proses penyelesaian proyek. Halhal yang disepakati: pemilihan aktivitas,
waktu maksimal yang direncanakan,
sanksi yang dijatuhkan pada pelanggaran
aturan main, tempat pelaksanaan proyek,
hal-hal yang dilaporkan, serta alat dan
bahan yang dapat diakses untuk
membantu penyelesaian proyek

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

Fase-3. Menyusun Jadwal (Create a


Schedule)

Guru memfasilitasi peserta didik untuk


membuat jadwal aktifitas yang mengacu
pada waktu maksimal yang disepakati.
Guru memfasilitasi peserta didik untuk
menyusun langkah alternatif, jika ada sub
aktifitas yang molor dari waktu yang telah
dijadwalkan.
Guru
meminta
setiap
kelompok
menuliskan alasan setiap pilihan yang
telah dipilih.
Fase-4. Memonitor peserta didik dan
kemajuan proyek

Guru Membagikan Lemba Kerja siswa


yang berisi tugas proyek
Guru memonitoring terhadap
aktivitas peserta didik selama

Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

menyelesaikan proyek.

Fase-5. Menguji Hasil (Assess


the Outcome)
Guru telah melakukan penilaian selama
monitoring dilakukan dengan mengacu
pada rubrik penilaian.yang bertujuan:
mengukur ketercapaian standar, berperan
dalam mengevaluasi kemajuan masingmasing peserta didik, memberi umpan
balik tentang tingkat pemahaman yang
sudah dicapai peserta didik, membantu
pengajar dalam menyusun strategi
pembelajaran berikutnya.

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

Fase-6. Mengevaluasi Pengalaman

Penutup

peserta didik secara berkelompok


melakukan refleksi terhadap aktivitas dan
hasil proyek yang sudah dijalankan. Halhal yang direfleksi adalah kesulitankesulitan yang dialami dan cara
mengatasinya
dan
perasaan
yang
dirasakan pada saat menemukan solusi
dari masalah yang dihadapi. Selanjutnya
kelompok lain diminta menanggapi

1.

Guru memberi kesimpulan dari materi


yang telah disampaikan.

2.

Guru
mengakhiri
kegiatan
pembelajaran dengan memberikan pesan
untuk tetap belajar, dan memberi tugas
untuk
mengerjakan
LKS
dan
dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya.

Terlaksana/Tidak
Terlaksana

5 menit

Terlaksana/Tidak
Terlaksana
Terlaksana/Tidak
Terlaksana

F. PENILAIAN
1. Teknik dan Bentuk Instrumen
Aspek
Teknik
Pengetahuan
Tes Tulis
Penugasan
Sikap
Observasi Sikap
Jurnal
Keterampilan

2.

Bentuk Instrumen
Lembar Tes Tulis (Uraian)
Soal/Tugas
Lembar Observasi Sikap
Lembar/Buku Jurnal

Penilaian Kinerja

Lembar Praktikum

Contoh Instrumen
a. Lembar Observasi Sikap
No

Aspek yang dinilai

Mensyukuri karunia Tuhan berupa alat indera

Memiliki rasa ingin tahu (curiosity)

Menunjukkan kejujuran dalam belajar dan


bekerja baik secara individu maupun
berkelompok

Menunjukkan tanggungjawab dalam belajar


dan bekerja baik secara individu maupun
berkelompok

Keterangan

Rubrik Penilaian Sikap:


No
1

Aspek yang dinilai


Mensyukuri karunia Tuhan
berupa alat indera Tuhan

Rubrik
3: menunjukkan ekspresi dan/atau ungkapan verbal
yang menunjukkan rasa syukur terhadap Tuhan
2: belum secara eksplisit menunjukkan ekspresi
kekaguman atau ungkapan syukur, namun
menaruh minat terhadap mekanisme penglihatan
mata manusia dan mata serangga
1: belum menunjukkan ekspresi kekaguman, atau
menaruh minat terhadap mekanisme penglihatan
mata manusia dan mata serangga, atau ungkapan
verbal yang menunjukkan rasa syukur terhadap
Tuhan

Menunjukkan rasa ingin tahu

3: menunjukkan rasa ingin tahu yang besar,


antusias, terlibat aktif dalam kegiatan kelompok

2: menunjukkan rasa ingin tahu, namun tidak


terlalu antusias, dan baru terlibat aktif dalam
kegiatan kelompok ketika disuruh
1: tidak menunjukkan antusias dalam pengamatan,
sulit terlibat aktif dalam kegiatan kelompok
walaupun telah didorong untuk terlibat
3

Menunjukkan kejujuran dalam


belajar dan bekerja baik secara
individu maupun berkelompok

3: hasil penulisan laporan dan penyajian sesuai


data
2: hasil penulisan laporan dan penyajian sesuai
data, namun ada beberapa keterangan yang tidak
sesuai data
1: hasil penulisan laporan dan penyajian tidak
sesuai data.

Menunjukkan disiplin dan


tanggungjawab dalam belajar
dan bekerja baik secara
individu maupun berkelompok

3: tekun dalam menyelesaikan tugas dengan hasil


terbaik yang bisa dilakukan, berupaya tepat
waktu.
2: berupaya tepat waktu dalam menyelesaikan
tugas, namun belum menunjukkan upaya
terbaiknya
1: tidak berupaya sungguh-sungguh dalam
menyelesaikan tugas, dan tugasnya tidak selesai

Menunjukkan kesantunan
dalam berinteraksi

3: santun dalam berinteraksi dengan teman dan


guru.
2: santun dalam berinteraksi dengan guru, namun
tidak santun dalam berinteraksi dengan teman.
1: tidak santun dalam berinteraksi dengan teman
guru

Nilai =

x4

Nilai sikap ini (bersama nilai sikap dari matapelajaran lain) digunakan untuk
menentukan profil siswa.

b. Lembar Jurnal
No

Tanggal

Kejadian

LP 1
TEST TERTULIS
1. Apa yang kalian ketahui tentang Action Script? Jelaskan! (score 20)
2. Sebutkan empat panel yan terdapat di AdobeFlash dan jelaskan masing-masing
fungsinya! (score 20)
3. Apakah yang dimaksud dengan case sensitive? (score 20)
4. Sebutkan jenis-jenis tipe data yang Anda tahu dan jelaskan! (score 20)
5. Apa perbedaan antara Action Script 2.0 dan 3.0? (score 20)

NILAI = TOTAL

Jawaban
1. Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam
platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk
mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi
adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks
sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. ActionScript merupakan
bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama
yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan
produktifitas pengembang.
2. Empat panel dalam Adobe Flash:
Panel Stage merupakan tempat anda membuat aplikasi dan juga menunjukkan isi
aplikasi anda yang akan muncul setelah anda selesai membuat dan menjalankan
aplikasi. Anda dapat menambahkan objek-objek (bisa berupa graphic, text, komponen
interaktif, button dan sebagainya) ke dalam Stage. Anda dapat juga memodifikasi
objek-objek tersebut atau membuat objek baru atau pun membuat animasi objek anda
menggunakan program ActionScript.
Panel Timeline menyediakan frame-frame
yang dapat digunakan untuk
membuat animasi objek tanpa menggunakan program Script. Dalam buku ini
Timeline tidak banyak digunakan karena kita hanya akan menggunakan sedikit
mungkin frame dari timeline, dan lebih banyak membuat animasi menggunakan
program script. Pada panel Timeline juga terdapat layer-layer yang bisa anda buat.
Dalam buku ini jumlah layer akan dibuat secukupnya untuk menyederhanakan
pembuatan program.
Panel Properties membantu anda mengatur
beberapa properti dari objek
terpilih yang ada di Stage. Apabila tidak ada objek yang dipilih, maka panel properti
akan berkait langsung dengan properti Stage.

Panel Tools memuat alat bantu untuk membuat objek graphic yang dapat ditambahkan
dalam Stage.
3. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive, artinya adalah
penulisan huruf kapital (huruf besar) dan huruf kecil dianggap berbeda. Kesalahan
dalam penulisan huruf kapital atau huruf kecil akan berakibat error pada program.
4. Beberapa tipe data yang akan sering digunakan adalah, sebagai berikut:
String, yaitu kumpulan karakter huruf, angka maupun punctuation karakter (!, @, #,
$, %, dan lain-lain.).
Number, yaitu data numerik, defaultnya bertipe float, dapat bertipe integer atau
unsigned integer (bilangan integer yang hanya memiliki nilai positif.
Boolean, yaitu tipe data yang terdiri atas 2 kondisi yaitu true dan false. True juga
dapat diisi dengan angkan > 0, sedangkan false dapat juga diisi dengan angka 0.
Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
MovieClip yaitu symbol yang dapat memainkan animasi.
Void, mengindikasikan function yang tidak memberikan return value
Null, yaitu segala sesuatu yang bersifat null.
Undefined, yaitu tipe data yang belum didefinisikan. Secara default, setiap
tipe data yang belum diberikan value akan dianggap undefined.

5. Penempatan AC 3.0 lebih simpel karena diletakkan dalam satu file yang tersusun rapi. Berbeda
dengan AS 2.0 yang peletakkan Script nya dimana-mana, bi banyak frame, banyak objek, banyak
scene dll.
-

AS 3.0 tidak memerlukan animasi yang berframe-frame, karena semua animasi sudah diatur
melalui script.

Flash yang menggunakan AS 3.0 sulit dibajak 0leh decompiler. Maksudnya seperti ini, karena
penempatan scriptnya nanti berbeda file dengan file .fla nya yaitu file .as maka bagi orang
yang asal bajak/jiplak akan kesulitan mencopi hasil karya kitatersebut, karenayang akan
didapat dari file .fla nya hanyalah stage kosong tanpa apapun.

LP 2
Lembar Kinerja Psikomotor
Instrumen/Test :
Tugas kelompok :
Buatlah sebuah produk multimedia interaktif berbasis pemograman menggunakan software
utama Adobe Flash CS, dengan tema bebas!
Rubrik analitik
No
1

Kriteria
Pembuatan Objek

1
Objek meniru karya

Score
2
Objek meniru karya

3
Objek asli karya

dalam design interface

orang lain tanpa

orang lain, inovatif

sendiri, dan indah

Meletakkan Objek

inovasi
Tata letak kurang

dan indah
Tata letak

Tata letak sangat

kedalam layout

proporsional

proporsional

proporsional

interface
Animasi Objek

Memberikan gerakan

Memberikan gerakan

Memberikan gerakan

animasi dan tidak

animasi, tapi kurang

animasi yang halus

Kombinasi audio

halus
Memberikan suara

halus
Memberikan suara

Memberikan suara

dengan Media

kurang tepat, dan

kurang tepat, tetapi

dengan tepat dan

Interaktif
Kesesuaian integrasi

tidak jernih
Mampu

jernih
Mampu

jernih
Mampu

file ke Software

menggabungkan file

menggabungkan file

menggabungkan file

Multimedia

ke dalam software

ke dalam software

ke dalam software

multimedia tetapi

multimedia tetapi

multimedia dengan

tidak tepat
Tidak dapat

kurang tepat
Dapat

tepat
Dapat

mempresentasikan

mempresentasikan

mempresentasikan

produk dengan baik,

dengan baik, tidak

produk dengan baik

tidak dapat menjawab

dapat menjawab

dan dapat menjawab

pertanyaan guru

pertanyaan guru

pertanyaan guru

dengan benar

dengan benar

dengan benar

Presentasi produk

Nilai Maksimal = 90

NILAI = TOTAL SCORE

Anda mungkin juga menyukai