Anda di halaman 1dari 28

MODUL AJAR 4

DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


A IDENTITAS MODUL
▪ Fase & Elemen E (Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang
Desain Komunikasi Visual)
Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan
Capaian mendapatkan gambaran mengenai Program Keahlian
▪ Pembelajaran Seni dan Ekonomi Kreatif secara komprehensif dan
berkarya melalui dasar-dasar desain komunikasi visual
secara estetis, kreatif, inovatif, fungsional, dan berbasis
seni budaya nasional yang berorientasi global melalui
teknik manual dan digital, sehingga mampu
menumbuhkan passion dan vision untuk merencanakan,
melaksanakan, mengevaluasi, dan mengembangkan
aktivitas belajarnya.
▪ Jenjang Sekolah SMK
▪ Program Keahlian Desain Komunikasi Visual
▪ Kelas X
▪ Alokasi Waktu 3 X Pertemuan (@ 6 JP x 45 menit)
▪ Nama Penyusun Jauhar Shafari, S.Kom
▪ Institusi SMKN 3 Pamekasan
▪ Tahun Penyusunan 2021

B KOMPETENSI AWAL
▪ Tidak ada prasyarat kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik

C PROFIL PELAJAR PANCASILA


▪ Beriman dan Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa
▪ Mandiri
▪ Bernalar Kritis
▪ Gotong Royong

D SARANA DAN PRASARANA


▪ Media LKPD ,rubrik penilaian, gambar/foto, slide powerpoint
▪ Peralatan Laptop, LCD Proyektor,
▪ Sumber Bahan Ajar

E TARGET PESERTA DIDIK


▪ Peserta didik reguler/tipikal
▪ Peserta didik dengan kesulitan belajar
▪ Peserta didik dengan pencapaian tinggi

F MODEL PEMBELAJARAN
▪ Model/pendekatan student centered learning / kontekstua
▪ Moda Tatap Muka
▪ Metode Diskusi, Presentasi, tanya jawab
G TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu menjelaskan kewirausahaan technopreneur dalam bidang Desain
1
Komunikasi Visual.
Peserta didik mampu mengenali profesi dan peluang kerja dalam bidang Desain
2
Komunikasi Visual
Peserta didik mampu melaksanakan simulasi proyek kewirausahaan.
3

H PEMAHAMAN BERMAKNA
Seiring perkembangan zaman, jangkauan istilah desain grafis yang hanya berorientasi
1 pada gambar dianggap semakin kurang relevan, menimbang semakin beragamnya media
yang digunakan seperti billboard video, website, media interaktif, dll.
Istilah DKV muncul ketika desain grafis semakin intensif bersentuhan dengan teknologi
2
digital
Tujuan DKV diantaranya menciptakan peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang
3
Desain Komunikasi Visual
Dengan Perkembangan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi tumbuhnya
4
kebutuhan desain baru yang tidak hanya diaplikasikan pada media cetak atau statis.

I PERTANYAAN PEMANTIK
1 Menurut kamu apa yang dimaksud DKV?
2 Apakah DKV bisa menciptakan peluang usaha?
Mengapa kita harus mengenali profesi dan peluang kerja dalam bidang Desain
3
Komunikasi Visual?
4 Pernahkah kalian berfikir menciptakan peluang usaha dengan mempelajarai DKV?

J PERSIAPAN PEMBELAJARAN
Guru membuat materi pengantar dalam bentuk tampilan ppt tentang
1 Technopreneurship

2 Guru menyiapkan lembar kerja peserta didik serta rubrik penilaiannya


3 Guru membuat instrumen penilaian tugas individu

K KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 Menjelaskan Pengertian Technopreneur
Pertemuan 2 Memahami Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual
Pertemuan 3 Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini

L KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa
bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta
didik dengan menceritakan pengalamannya dalam Technopreneur
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
1. Menurut kamu apa yang dimaksud dengan Technopreneur?
2. Apa Tujuan Wirausaha?
3. Apa Elemen-Elemen Kewirausahaan?
4. Apa Karakteristik Kewirausahaan?
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat menjadi seorang Technopreneur

Kegiatan Inti (150 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada
topik materi sejarah dan tujuan profesi technopreneur dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video yang berkaitan dengan profesi technopreneur
desain komunikasi visual, dan kewirausahaan di bidang
ekonomi kreatif
 Mengamati
Peserta didik mengamati pekerjaan atau profesi technopreneur
desain komunikasi visual, dan kewirausahaan di bidang
ekonomi kreatif
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi
Technopreneurship Desain Komunikasi Visual
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk
menyampaikan hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Technopreneurship Desain Komunikasi Visual
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai hal-
hal yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.
Data Collection (Pegumpulan Data)
1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyaan
yang telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau
data untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam menggunakan
data yang diperoleh.

Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi

Menarik Kesimpulan (Generalization)


1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Technopreneurship Desain Komunikasi
Visual
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas
di dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

Pertemuan ke 2 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa
bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta
didik dengan menceritakan Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
a. Apa saja Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual?
b. Apa saja Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual?
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual

Kegiatan Inti (240 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian
pada topik materi sejarah dan tujuan Prospek Profesi Desainer Komunikasi
Visual dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual dari
masa ke masa
 Mengamati
Perkembangan Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi
Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual.
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk
menyampaikan hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Perkembangan Prospek Profesi Desainer
Komunikasi Visual
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai
hal-hal yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.

Data Collection (Pegumpulan Data)


1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab
pertanyaan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau
data untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam
menggunakan data yang diperoleh.

Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi
Menarik Kesimpulan (Generalization)
1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Prospek Profesi Desainer Komunikasi
Visual
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas
di dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

Pertemuan ke 3 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa
bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta
didik dengan menceritakan Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
a. Apakah kamu tahu tentang Potensi Desainer Sejak Dini?
b. Apa saja aspek-aspek yang ada didalam merintis usaha desain grafis
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari Potensi Desainer Sejak
Dini

Kegiatan Inti (240 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada
topik materi komputerisasi di industri kuliner dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video Potensi Desainer Sejak Dini
 Mengamati
Potensi Desainer Sejak Dini
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi Potensi
Desainer Sejak Dini
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk
menyampaikan hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Potensi Desainer Sejak Dini
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai hal-
hal yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.

Data Collection (Pegumpulan Data)


1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyaan
yang telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau
data untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam menggunakan
data yang diperoleh.

Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi

Menarik Kesimpulan (Generalization)


1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas
di dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

L ASESMEN
1. Tertulis berupa tes tulis (Kuis pertanyaan)
Bentuk
2. Tidak Tertulis (Presentasi)
Asesmen
3. Sikap (observasi)
Instrumen Lembar Observasi penilaian sikap, Lembar penilaian keterampilan, Lembar
Penilaian penilaian pengetahuan, Rubrik penilaian tidak tertulis.
M PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Guru memberikan soal-soal tentang Technopreneurship dan tujuan
Remedial
Technopreneurship Desain Komunikasi Visual kepada peserta didik yang
belum mencapai kriteria ketuntasan capaian materi pembelajaran. (soal
terlampir)
Pengayaan Guru memberikan kata kunci untuk mengakses pengetahuan tentang
Technopreneurship Desain Komunikasi Visual yang diharapkan untuk
menambah pengetahuan kalian

N REFLEKSI PESERTA DIDIK DAN GURU

1 Apakah ada kendala dalam kegiatan pembelajaran?

2 Apakah semua siswa dapat menjelaskan kembali Technopreneurship Desain


Komunikasi Visual?
3 Apakah semua siswa dapat memahami Technopreneurship Desain Komunikasi
Visual?
4 Apakah semua siswa dapat memahami Prospek Profesi Desainer Komunikasi
Visual?
5 Apakah semua siswa dapat menguraikan aspek-aspek dalam merintis usaha desain
grafis?

LAMPIRAN

URAIAN MATERI : MENJADI DESAINER KOMUNIKASI VISUAL


1. Technopreneurship Desain Komunikasi Visual
a. Pengertian Technopreneur
Sebelum membahas mengenai technopreneur desain komunikasi visual.
Kalian harus mengetahui terlebih dahulu apa itu yang dimaksud dengan
technopreneur. Menurut Chua
Eung Hwa (Triyono, 2016), “A technopreneur is an extension of an entrepreneur, and
makes use of technology to make a new invention an innovation and thereby exploits his
achievement in the market to make money”. Technopreneurship adalah pengembangan
diri seorang pengusaha yang memanfaatkan teknologi untuk membuat
penemuan baru atau inovasi sehingga mampu menghasilkan nilai
ekonomis.
Sedangkan menurut Jousma (Walker, 2012, p.12) “Technopreneurship is
described as the
interaction between science and industry with the intended output of new economic
activity.”. Technopreneurship digambarkan sebagai pemanfaatan ilmu
pengetahuan teknologi dan industri dengan menghasilkan nilai ekonomis.
Technopreneure berasal dari kata techno yang memiliki arti “teknologi” dan
enterpreneur yang artinya “kewirausahaan” maka dapat dikatakan
technopreneur adalah sebagai suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan
dalam mengembangkan suatu usaha yang dimana bergerak di bidang
teknologi. Sedangkan enterpreneur merupakan kemampuan seseorang
untuk memberikan suatu nilai tambah ekonomis berupa barang atau jasa
yang dijual. Kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha
merupakan proses terjadinya technopreneur. Dengan adanya kemajuan
teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha maka akan terjadi proses
technopreneur. Seseorang yang berani bertanggung jawab menanggung
segala
resiko baik untung maupun rugi disebut dengan Enterpreneur. Kata lain
dari enterpreneur yaitu bisa juga disebut dengan wirausaha. Wirausaha
adalah sesorang yang menjalankan suatu usaha atau perusahaan dengan
segala resikonya, yaitu seperti mendapatkan untung atau rugi dari produk
atau jasa yang dijualnya.

Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses di


bidang desain grafis.
Sumber : www.biografi-tokohpengusaha.blogspot.com

Seiring perkembangan jaman pengertian kewirausahaan mengalami perkembangan arti


menjadi suatu kemampuan seseorang untuk melihat peluang dan mewujudkannya menjadi
sebuah usaha. Di bawah ini beberapa pengertian wirausaha menurut para ahli:
1) Richard Cantillon (1775)
Gambar 1.4. Richard Cantillon
Sumber : www.wikipedia.com

Menurut pendapat Richard Cantillon kewirausahaan adalah seseorang yang bekerja


sendiri (self-employment). Seorang wirausahawan membeli barang saat ini pada
harga tertentu dan menjualnya pada masa yang akan datang dengan harga tidak menentu.
Jadi, definisi ini lebih menekankan pada bagaimana seseorang menghadapi resiko atau
ketidakpastian.
2) Jean Baptista Say (1816)

Gambar 1.5. Jean Baptista Say


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste_Lamarck

Menurut Jean Baptista Say seorang wirausahawan adalah agen yang menyatukan
berbagai alat-alat produksi dan menemukan nilai dari produksinya.
3) Ahmad Sanusi
Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku dasar tujuan, trik, taktik,
tenaga penggerak, proses dan hasil bisnis.
4) Raymond
Kewirausahaan adalah seseorang yang inovatif, kreatif, dan mampu mewujudkan
kreativitasnya untuk meningkatkan kesejahteraan diri, lingkungan, dan masyarakat.
Dapat disimpulkan beberapa pengertian kewirausahaan menurut para ahli
bahwa
kewirausahaan sangat berkaitan dengan adanya nilai sikap, kreatif dan
inovatif guna meningkatkan kesejahteraan diri sendiri maupun masyarakat
umum.
5) Joseph Schumpeter (1934)

Gambar 1.6. Joseph Schumpeter


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Schumpeter

Wirausaha adalah seseorang inovator


yang mengimplentasikan perubahanperubahan didalam pasar melalui kombinasikombinasi
baru. Kombinasi baru tersebut bisa
berupa:
a) Memperkenalkan produk baru atau dengan kualitas baru.
b) Memperkenalkan metode produksi baru.
c) Membuka pasar yang baru (new market).
d) Memperoleh sumber pasokan baru dari bahan atau komponen baru.
e) Menjalankan organisasi baru dalam suatu industri. Schumpeter
mengkaitkan wirausaha
dengan konsep inovasi yang diterapkan dalam konteks bisnis serta
mengkaitkannya dengan
sumber daya.
b. Tujuan Wirausaha
Dalam berwirausaha tentunya kalian harus memiliki tujuan :
1) Dapat meningkatkan jumlah wirausahawan yang memiliki kualitas
2) Dapat mewujudkan kemampuan wirausahawan dalam menghabiskan
produk atau jasa
3) Melestarikan budaya sikap, perilaku, serta kemampuan dalam
berwirausaha
4) Menumbuhkan rasa kesadaran serta orientasi kewirausahaan kepada
para peserta didik dan masyarakat
c. Elemen Kewirausahaan
Ada beberapa elemen-elemen kewirausahaan. Diantaranya sebagai
berikut :
1) Mengembangkan usaha
2) Membentuk sumber daya manusia
3) Mendapatkan sumber pemasukan baik berupa finansial ataupun
material
4) Memiliki sikap leader ship atau kepemimpinan
5) Dapat bertanggung jawab
6) Menghindari resiko

d. Karakteristik Kewirausahaan
Karakteristik merupakan sifat atau tingkah laku seseorang. Karakteristik
wirausahawan adalah sifat yang menjadi khas dari wirausahawan yang
dimana membedakannya dengan orang lain.
1) Displin
2) Memiliki komitmen tinggi
3) Jujur
4) Kreatif dan Inovatif
2. Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual
Sebagai seorang wirausaha harus pandai dalam mencari peluang yang
akan mendapatkan keuntungan. Suatu peluang dan perencanaan yang
matang merupakan dua hal yang saling berkaitan satu sama lain. Saat
kalian menemukan peluang, maka langkah selanjutnya yaitu mebuat
perencanaan. Perencanaan merupakan hal yang sangat mendasar dalam
membangun sebuah usaha.
a. Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual
Tujuan penggunaan Desain Komunikasi visual adalah karya desain
komunikasi visual dapat
digunakan dalam kehidupan sehari-sehari di lingkungan sekitar kalian.
Misalkan, saat ini banyak konsumen yang membutuhkan jasa desain, jasa
pembutan konten video promosi, dan lain sebaginya.
Berikut prospek atau peluang usaha dalam bidang desain komunikasi
visual :
1) Ilustrator
Ilustator merupakan orang bekerja pada bidang dimana menyediakan
jasa pembuatan
gambar ilustrasi yang diaplikasikan pada media koran, majalah, cover
buku, situs web, biro periklanan dan pembuatan storyboard pada
perifilman. Pekerjaan sebagai ilustrator dapat dikerjakan secara
individu ataupun secara berkelompok sesuai peranan dan tugas
masingmasing. Ada beberapa bagian dalam tim ilustrator yang dibagi
berdasarkan peranannya, diantaranya yaitu :
a) Perancang gambar (skecther)
b) Bagian tinta ( inker )
c) Bagian pewarnaan (colouring)
Seorang ilustrator dapat bekerja baik manual maupun menggunakan
teknologi seperti
komputer untuk menyempurnakan hasil karyanya. Keahlian
menggunakan perangkat
komputer yang harus dimiliki seorang ilustrator ialah dapat mengolah
gambar-gambar grafis berupa gambar vektor dan bitmap.

Seorang ilustrator mengerjakan proses


Gambar 1.7.
penintaan digital pada hasil gambar sketsa.
Sumber : www.pelajarinfo.id

2) Komikus
Seorang komikus tidak jauh berbeda dengan seorang ilustrator, seorang
komikus
bekerja yang berkaitan dengan gambar. Seorang komikus dapat
membuat sebuah cerita komik yang dimana ceritanya lebih kompleks.
Gambar 1.8. Harya Suryaminata salah satu komikus
Indonesia .
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata

3) Desainer Grafis
Desainer Grafis adalah seseorang yang pekerjaannya adalah membuat atau merancang
desain, baik desain logo, desain kemasan atau packaging. Jasa desain ini dapat dimulai
dari usaha kecil terlebih dahulu seperti membuka jasa layanan desain undangan
pernikahan, kartu nama, spanduk, dan lain sebagainya.

Gambar 1.9. Desainer grafis mengerjakan suatu pekerjaan


desain logo.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata
4) Desainer web
Desainer web adalah sesorang yang bekerja membuat desain web. Isi dari web
tersebut berupa konten-konten informasi yang akan ditampilkan. Seorang desainer web
harus bisa membuat konten promosi semenarik mungkin sehingga konsumen dapat
tertarik untuk mengakses suatu halaman web tersebut.
5) Animator
Animator adalah seseorang yang menciptakan berbagai macam gambar yang
dapat bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame.
Animator bekerja dalam berbagai bidang seperti film, televisi, video game, dan Internet.
Contoh karya seorang animator adalah film kartun animasi yang sering kalian lihat,
seperti Doraemon, Upin ipin, Mickey Mouse dan lain sebagainya.

Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk


melukis di sebuah film pada tahun 1944.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Animator

Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun


Sumber : www. provideocoalition.com
6) Fotografer
Fotografer merupakan seseorang yang pekerjaan merekam suatu objek
gambar pada moment tertentu.

Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model


secara teknik fotografi studio indoor.
Sumber : www.freepik.com

7) Videografer
Seseorang yang pekerjaannya merekam suatu video moment atau
merekam suatu objek
gambar video dalam membuat produksi suatu iklan atau film disebut
videografer. Tugas
seorang videografer harus bisa mengambil atau merekam objek gambar
secara bagus dan
menarik.

Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan dengan


menggunakan kamera video.
Sumber : www.freepik.com

8) Editor Video
Editor video adalah seseorang yang bekerja pada bidang video dimana
tugasnya
ialah mengedit video atau memanipulasi dan mengatur pengambilan
atau sudut pandang
perekaman gambar. Fungsi dari pengeditan video agar video rekaman
dapat disajikan
kepada khalayak secara baik dan menarik.

Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman


video dari tahapan produksi videografi.
Sumber : www.freepik.com

9) Periklanan (advertising)
Periklanan merupakan sub sektor industri yang dimana saat ini sedang
digalangkan oleh
pemerintah karena peluang usaha di bidang periklanan ini masih
sangat luas. Hampir setiap hari para pengusaha membutuhkan media
promosi dan iklan. Pekerjaan menjadi seorang advertising sangat
membutuhkan ide yang kreatif dan inovatif, mulai dari pembuatan
desain iklan, membuat poster, iklan televisi, dan media luar ruang
seperti baliho atau videotron.
3. Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini
Untuk menjadi seorang desainer pada bidang desain komunikasi visual
ada beberapa hal yang harus kalian perhatikan dan kalian terapkan.
Sebagai seorang desainer kalian harus memiliki kreativitas dan inovatif
yang tinggi. Kreativitas merupakan kemampuan berfikir dalam
menemukan ide-ide yang baru. Zimmerer dalam bukunya
“Enterpreneurship and The New Venture Formation”, mengungkapkan bahwa
ide-ide kreativitas sering muncul ketika wirausahawan melihat sesuatu
yang lama dan berfikir sesuatu yang baru dan berbeda.
Selain itu juga memiliki sikap inovatif. Inovatif merupakan salah satu
bentuk terobosan yang baru. Inovatif dalam berwirausaha merupakan
proses untuk dapat mengubah peluang usaha menjadi suatu gagasan
yang baru yang dapat menghasilkan uang.
Kegiatan seperti desain grafis merupakan peluang pekerjaan aspek yang
dilakukan oleh
wirausahawan yang bergerak di bidang desain komunikasi visual.
Berikut aspek-aspek yang akan dijelaskan dalam merintis usaha desain
grafis :
a. Buatlah usaha kalian sesederhana mungkin.
Usaha yang berawal dari kesederhanaan akan menjadikan usaha
dengan berbagai keunggulan. Usaha yang dibangun tanpa perencanaan
dan rumit akan mengalami keruntuhan. Rancangan desain yang rumit
dan sulit dipahami akan membuat konsumen tidak menyukainya. Maka
buatlah desain yang komunikatif dan menarik.
b. Jangan takut memulai.
Jangan ada rasa takut atau ragu untuk memulai suatu usaha desain.
Usaha menjadi
seorang desainer merupakan usaha yang dapat dikerjakan secara
freelance, namun mampu mendapatkan keuntungan.
c. Minimalisir resiko
Salah satu dalam meminimalisir resiko yaitu membatasi biaya
pengembangan.
d. Membuat jalinan kerja sama dengan usaha lain.
Jika kalian mampu membuat kerja sama dengan usaha lain, maka
kalian akan banyak
memiliki rekanan kerja contohnya seperti bekerjasama dengan
pengusaha salah satu produk makanan. Kalian bisa membuat desain
seperti logo merk makanan, kemasan atau packaging makanan atau
media promosinya berupa konten media sosial atau melalui media cetak
brosur, leaflet, flyer atau pamflet.

LEMBAR AKTIVITAS 1/ LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LEMBAR AKTIVITAS
Pertemuan 1
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Jelaskan pengertian wirausaha menurut 5 para ahli?
b. Sebutkan tujuan wirausaha?
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.
Pertemuan 2
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Sebutkan peluang usaha dalam bidang desain komunikasi visual?
b. Apa tujuan penggunaan desain komunikasi visual!
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.

Pertemuan 3
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Apa yank di maksud dengan kretivitas?
b. Sebutkan aspek-aspek dalam merintis usaha desain grafis?
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.

A. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

Buku Dasar-Dasar Kuliner program keahlian Kuliner penulis Nurul Hasbiana

B. GLOSARIUM

colouring : Bagian pewarnaan


inker : Bagian tinta
skecther : Perancang gambar

C. DAFTAR PUSTAKA

Ambarwati, Maylinda dkk, Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual Untuk SMK


kelas X. Jakarta. Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.2021
D. INSTRUMEN PENILAIAN
Lembar Observasi Sikap Peserta Didik

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

Capaian Pembelajaran Fase E


Elemen Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi
Visual
Kelas X
Pertemuan
Materi

Dalam pembelajaran dan kegiatan diskusi kelompok


NO NAMA SISWA AKTIF BEKERJA SAMA BERPIKIR KRITIS
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
E. RUBRIK ASESMEN PENGAMATAN AKTIVITAS DALAM KELOMPOK DISKUSI

Indikator Sangat baik Baik cukup kurang


Keaktifan dalam kegiatan menunjukkan sudah ambil menunjukkan sudah ada menunjukkan sudah ada menunjukkan sama sekali
diskusi kelompok bagian dalam ambil bagian dalam usaha ambil bagian dalam tidak ambil bagian
menyelesaikan tugas pembelajaran tetapi pembelajaran namun
dalam pembelajaran
kelompok secara terus belum ajeg/konsisten pasif dalam diskusi
menerus dan kelompok
ajeg/konsisten

Kerjasama dalam kelompok menunjukkan sudah menunjukkan sudah menunjukkan sudah ada sama sekali tidak
bekerjasama dalam bekerjasama dalam usaha untuk bekerjasama berusaha untuk
kegiatan kelompok secara kegiatan kelompok tetapi dalam kegiatan kelompok bekerjasama dalam
terus menerus dan masih belum tetapi pasif dalam diskusi
kegiatan kelompok.
ajeg/konsisten ajeg/konsisten. kelompok.

Kritis dalam menyampaikan Menunjukkan Menunjukkan Kurang Menunjukkan Tidak Menunjukkan


pendapat di dalam
diskusi kelompok pemikiran pemikiran yang pemikiran yang sama sekali
yang kritis kritis dalam kritis dalam mencari pemikiran yang
dalam berdiskusi mencari solusi dari kritis dalam mencari
berdiskusi solusi dari permasalahan solusi dari
mencari solusi permasalahan tetapi permasalahan
dari tidak terus menerus
permasalahan
secara terus
menerus

F. INSTRUMEN PENILAIAN : LEMBAR OBSERVASI

RUBRIK ASESMEN HASIL PRESENTASI AKTIVITAS 1


INSTRUMEN : KINERJA DAN PORTOFOLIO

Aspek Belum Kompeten (0-6) Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)
Proses Peserta didik tidak mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
presentasi hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil
penyusunan penyusunan namun penyusunan dengan sikap penyusunan dengan
dengan yang baik namun tidak sikap yang baik dan
sikap yang kurang baik mampu berdiskusi mampu berdiskusi

Hasil penyusunan Peserta didik tidak Peserta didik kurang Peserta didik mampu Peserta didik mampu
menyusun langkah- mampu mengidentifikasi mengidentifikasi
langkah penyelesaian mengidentifikasi permasalahan tetapi tidak permasalahan dan
secara sistematis permasalahan dan kurang mampu menyusun menyusun langkah-
mampu menyusun langkah-langkah langkah penyelesaian
langkah-langkah penyelesaian secara secara sistematis
penyelesaian secara sistematis
sistematis

Instrumen Penilaian Diri

Isilah pertanyaan pada tabel di bawah ini sesuai dengan yang kalian ketahui, berilah penilaian secara jujur,
objektif, dan penuh tanggung jawab dengan memberi tanda centang pada kolom pilihan.

No. Kemampuan Diri Ya Tidak


1. Apakah ada kendala dalam kegiatan pembelajaran?
2. Apakah semua siswa dapat menjelaskan kembali pengertian
technopreneur desain komunikasi visual?
3. Apakah semua siswa dapat memahami pengertian
wirausaha menurut para ahli?
4. Apakah semua siswa dapat memahami peluang usaha dalam
bidang desain komunikasi visual :?
5. Apakah semua siswa dapat menguraikan aspek-aspek dalam
merintis usaha desain grafis?

Catatan:
Bila ada jawaban "Tidak", maka segera lakukan review pembelajaran,
Bila semua jawaban "Ya", maka kalian dapat melanjutkan ke pembelajaran berikutnya.

LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK

A. Asesmen Non Kognitif


1. Coba gambarkan perasaanmu sebelum/setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan memilih emoji berikut ini

A B B

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisimu sekarang ini berdampak pada kegiatan pembelajaranmu!
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan rasa nyaman dalam kegiatan pembelajarn yang kamu lakukan!
Formatif
Pertemuan 1
1. Tes tertulis
.

a. Pilihan Ganda

Petunjuk: kerjakan soal di bawah ini dengan memberi tanda


silang pada pilihan jawaban yang paling benar.

1. A technopreneur is an extension of an entrepreneur, and makes use of


technology to make a new invention an innovation and thereby exploits his
achievement in the market to make money”, merupakan pengertian
Technopreneur menurut …
a. Richard Cantillon
b. Jean Baptista Say
c. Chua Eung Hwa
d. Ahmad Sanusi
e. Raymond
2. Wirausaha adalah seseorang inovator yang
mengimplentasikan perubahanperubahan didalam pasar
melalui kombinasikombinasi baru, merupakan pengertian
Technopreneur menurut …

a. Joseph Schumpeter
b. Jean Baptista Say
c. Chua Eung Hwa
d. Ahmad Sanusi
e. Raymond
3. Dapat meningkatkan jumlah wirausahawan yang memiliki kualitas,
merupakan salah satu dari …
a. Manfaat wirausaha
b. Tujuan Wirausaha
c. Elemen kewirausaan
d. Pengertian wirausaha
e. Karakteristik Kewirausahaan
4. Berikut ini merupakan Elemen Kewirausahaan,
kecuali?
a. Mengembangkan usaha
b. Membentuk sumber daya manusia
c. Menghindari resiko
d. Tidak Dapat bertanggung jawab
e. Memiliki sikap leader ship atau kepemimpinan
5. Berikut prospek atau peluang usaha dalam bidang
desain komunikasi visual, kecuali …
a. Ilustrator
b. Komikus
c. Desainer Grafi
d. Desainer web
e. Membuat pola
6. Apa yang di maksud dengan animator …
a. sesorang yang bekerja membuat desain web. Isi dari web
tersebut berupa konten-konten informasi yang akan
ditampilkan
b. seseorang yang menciptakan berbagai macam gambar yang
dapat bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang
disebut dengan frame
c. seseorang yang pekerjaannya adalah membuat atau merancang
desain, baik desain logo, desain kemasan atau packaging
d. seorang yang bekerja berhubungan dengan gambar
e. seorang bekerja pada bidang dimana menyediakan jasa
pembuatan gambar ilustrasi yang diaplikasikan pada media
koran, majalah, cover buku, situs web, biro periklanan dan
pembuatan storyboard pada perifilman
7. Berikut aspek-aspek yang akan dijelaskan dalam
merintis usaha desain grafis, kecuali …
a. Pemasaran digital (Digital marketing)
b. Buatlah usaha kalian sesederhana mungkin.
c. Jangan takut memulai.
d. Membuat jalinan kerja sama dengan usaha lain.
e. Minimalisir resiko.
8. seseorang yang bekerja pada bidang video dimana tugasnya
ialah mengedit video atau memanipulasi dan mengatur
pengambilan atau sudut pandang perekaman gambar,
merupakan pengertian…
a. Ilustrator
b. Komikus
c. Desainer Grafi
d. Desainer web
e. Editor Video
9. Berikut ini adalah merupakan sifat atau tingkah laku dari karakteristik wirausaha,
kecuali…
a. Displin
b. Memiliki komitmen tinggi
c. Kreatif dan Inovatif
d. Memiliki sifat komersial
e. Jujur
10. Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan
dalam perilaku dasar tujuan, trik, taktik, tenaga
penggerak, proses dan hasil bisnis, merupakan pengertian
kewirausahaan menurut…

a. Joseph Schumpeter
b. Jean Baptista Say
c. Chua Eung Hwa
d. Ahmad Sanusi
e. Raymond

Kunci jawaban
1. C
2. A
3. B
4. D
5. E
6. B
7. A
8. E
9. D
10. D
Instrumen Penilaian Hasil Belajar Pengetahuan
b. Soal uraian

No. Soal Kunci Jawaban Skor


1. Jelaskan pengertian kewirausaan kewirausahaan adalah 15
menurut Richard Cantillon! seseorang yang bekerja
sendiri (self-employment)
2. Sebutkan 3 elemen kewirauasaan? 1) Mengembangkan usaha 25
2) Membentuk sumber daya
manusia
3) Mendapatkan sumber
pemasukan baik berupa
finansial ataupun material
4) Memiliki sikap leader ship
atau kepemimpinan
5) Dapat bertanggung jawab
6) Menghindari resiko
3. Sebutkan 4 karakteristik 1) Displin 20
2) Memiliki komitmen tinggi
kewirauasaan?
3) Jujur
4) Kreatif dan Inovatif
4. Apa yang dimaksud dengan Desainer Grafis adalah 20
Desainer Grafis? seseorang yang pekerjaannya
adalah membuat atau
merancang desain, baik desain
logo, desain kemasan atau
packaging.
5. Seseorang yang pekerjaannya 20
Apa yang dimaksud dengan
merekam suatu video moment
Videografer?
atau merekam suatu objek
gambar video dalam membuat
produksi suatu iklan atau film
TOTAL 100

Rubrik Penilaian Pengetahuan


Tes Tulis

No. Kunci Jawaban Kriteria Penilaian


Soa
l
1. kewirausahaan adalah Skor 25 jika menjawab benar sesuai kunci
seseorang yang bekerja jawaban
sendiri (self-employment) Skor 1 jika menjawab tidak sesuai kunci
jawaban
Skor 0 jika tidak menjawab
2. 1) Mengembangkan usaha Skor 15 jika menjawab benar
2) Membentuk sumber daya Skor 1 Jika menjawab salah
manusia Skor 0 Jika tidak menjawab
3) Mendapatkan sumber
pemasukan baik berupa
finansial ataupun material
4) Memiliki sikap leader ship
atau kepemimpinan
5) Dapat bertanggung jawab
6) Menghindari resiko
3. 1) Displin Skor 20 jika menjawab benar
2) Memiliki komitmen tinggi Skor 1 jika menjawab salah
3) Jujur Skor 0 jika tidak menjawab
4) Kreatif dan Inovatif
4. Desainer Grafis adalah Skor 20 jika menjawab benar
seseorang yang pekerjaannya Skor 1 jika menjawab tidak sesuai kunci
adalah membuat atau jawaban
merancang desain, baik desain Skor 0 jika tidak menjawab
logo, desain kemasan atau
packaging.
5. Seseorang yang pekerjaannya Skor 20 jika menjawab benar
merekam suatu video moment Skor 1 jika menjawab tidak sesuai kunci
atau merekam suatu objek jawaban
gambar video dalam membuat Skor 0 jika tidak menjawab
produksi suatu iklan atau film

A. SOAL REMIDI DAN PENGAYAAN


Soal Remidial
1. Sebutkan 5 prospek atau peluang usaha dalam bidang desain komunikasi visual?
2. Apa yang dimaksud fotografer?
3. Sebutkan 3 bagian dalam tim ilustrator berdasarkan peranannya?
4. Jelaskan pengertian wirausaha menurut Joseph Schumpeter?
5. Sebutkan 4 aspek-aspek dalam merintis usaha desain grafis?

Soal Pengayaan
Nah, setelah kalian belajar tentang Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi
bidang Desain Komunikasi Visual, cobalah membaca referensi berikut ini berkaitan dengan
kewirausahaan sehingga dapat memperkaya pengetahuanmu, kalian dapat mengetikkan kata kunci
“Technopreneurship” pada mesin pencari yang kamu gunakan dan pastikan tersambung dengan
jaringan internet ya

Anda mungkin juga menyukai