Anda di halaman 1dari 26

MODUL AJAR 4

DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


A IDENTITAS MODUL
▪ Fase & Elemen E (Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi
Visual)
Pada akhir fase E, peserta didik mampu
Capaian menjelaskan kepribadian yang dibutuhkan
▪ Pembelajaran peserta didik agar dapat mengembangkan pola
pikir kreatif melalui praktek secara mandiri
dengan berpikir kritis tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta budaya kerja yang
diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual.
▪ Jenjang Sekolah SMK
▪ Program Keahlian Desain Komunikasi Visual
▪ Kelas X
▪ Alokasi Waktu 3 X Pertemuan (@ 6 JP x 45 menit)
▪ Nama Penyusun Jauhar Shafari, S.Kom
▪ Institusi SMKN 3 Pamekasan
▪ Tahun Penyusunan 2021

B KOMPETENSI AWAL
▪ Tidak ada prasyarat kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik

C PROFIL PELAJAR PANCASILA


▪ Beriman dan Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa
▪ Mandiri
▪ Bernalar Kritis
▪ Gotong Royong

D SARANA DAN PRASARANA


▪ Media LKPD ,rubrik penilaian, gambar/foto, slide powerpoint
▪ Peralatan Laptop, LCD Proyektor,
▪ Sumber Bahan Ajar

E TARGET PESERTA DIDIK


▪ Peserta didik reguler/tipikal
▪ Peserta didik dengan kesulitan belajar
▪ Peserta didik dengan pencapaian tinggi

F MODEL PEMBELAJARAN
▪ Model/pendekatan student centered learning / kontekstua
▪ Moda Tatap Muka
▪ Metode Diskusi, Presentasi, tanya jawab
G TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu memahami konsep kreativitas.
1
Peserta didik mampu mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek
2
secara mandiri.

Peserta didik mampu mengkomunikasikan hubungan kreativitas dengan


3
industri kreatif.

Peserta didik mampu menerapkan kreativitas dengan berpikir kritis tentang


4
seluruh proses produksi dan teknologi.

Peserta didik mampu menerapkan budaya kerja dalam industri Desain


5
Komunikasi Visual.

H PEMAHAMAN BERMAKNA
Seiring perkembangan zaman, jangkauan istilah desain grafis yang hanya berorientasi
1 pada gambar dianggap semakin kurang relevan, menimbang semakin beragamnya media
yang digunakan seperti billboard video, website, media interaktif, dll.
Istilah DKV muncul ketika desain grafis semakin intensif bersentuhan dengan teknologi
2
digital
Tujuan DKV diantaranya menciptakan peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang
3
Desain Komunikasi Visual
Dengan Perkembangan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi tumbuhnya
4
kebutuhan desain baru yang tidak hanya diaplikasikan pada media cetak atau statis.

I PERTANYAAN PEMANTIK
1 Menurut kamu apa yang dimaksud Konsep Kreativitas?
Apakah Berpikir Kreatif mempunyai pengaruh dalam industri Desain Komunikasi
2
Visual?
3 Mengapa kita harus memiliki Kreativitas dalam Industri Kreatif?
Pernahkah kalian berfikir jika Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi akan
4
memberikan suatu mutu kreativitas produk yang dihasilkan?

J PERSIAPAN PEMBELAJARAN
Guru membuat materi pengantar dalam bentuk tampilan ppt tentang Konsep Kreatif
1 dan Berpikir Kreatif di dunia Industri Desain Komunikasi Visual

2 Guru menyiapkan lembar kerja peserta didik serta rubrik penilaiannya


3 Guru membuat instrumen penilaian tugas individu

K KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 Menjelaskan Konsep Kreativitas
Pertemuan 2 Menjelaskan Berpikir Kreatif
Pertemuan 3 Menjelaskan Kreativitas dalam Industri Kreatif
Pertemuan 4 Menjelaskan Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi
Pertemuan 5 Menjelaskan Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual

L KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa
bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta
didik dengan menceritakan pengalamannya dalam Konsep Kreativitas
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
1. Menurut kamu apa yang dimaksud dengan Konsep Kreativitas?
2. Apa Tujuan mempelajari Konsep Kreativitas?
3. Apa arah dari bentuk kreativitas?
4. Bagaimana cara kalian mewujudkan Konsep Kreativitas?
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat menerapkan Konsep Kreativitas

Kegiatan Inti (150 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada
topik materi Konsep Kreativitas dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video yang berkaitan dengan Konsep Kreativitas
 Mengamati
Peserta didik mengamati Konsep Kreativitas
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi
Konsep Kreativitas
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk
menyampaikan hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Konsep Kreativitas
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai hal-
hal yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.

Data Collection (Pegumpulan Data)


1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyaan
yang telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau
data untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam menggunakan
data yang diperoleh.

Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi

Menarik Kesimpulan (Generalization)


1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Konsep Kreativitas
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas
di dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

Pertemuan ke 2 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa
bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta
didik dengan menceritakan Berpikir Kreatif
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
a. Apa yang kalian ketahui tentang Berpikir Kreatif?
b. Apa saja tahapan yang ada dalam Berpikir Kreatif?
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang Berpikir Kreatif

Kegiatan Inti (240 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian
pada topik materi Berpikir Kreatif dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video Berpikir Kreatif
 Mengamati
Perkembangan Berpikir Kreatif
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi
Berpikir Kreatif
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk
menyampaikan hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Berpikir Kreatif
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai
hal-hal yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.

Data Collection (Pegumpulan Data)


1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab
pertanyaan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau
data untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam
menggunakan data yang diperoleh.

Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi
Menarik Kesimpulan (Generalization)
1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Berpikir Kreatif
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas
di dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

Pertemuan ke 3 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa
bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta
didik dengan menceritakan Kreativitas dalam Industri Kreatif
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
a. Apakah kamu tahu tentang Kreativitas dalam Industri Kreatif?
b. Apa contoh kreativitas industri kreatif yang inovatif dan digawangi oleh anak
muda sekarang?
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari Kreativitas dalam
Industri Kreatif

Kegiatan Inti (240 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada
topik materi Kreativitas dalam Industri Kreatif dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video Kreativitas dalam Industri Kreatif
 Mengamati
Kreativitas dalam Industri Kreatif
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi
Kreativitas dalam Industri Kreatif
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk
menyampaikan hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Kreativitas dalam Industri Kreatif.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai hal-
hal yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.

Data Collection (Pegumpulan Data)


1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyaan
yang telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau
data untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam menggunakan
data yang diperoleh.

Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi

Menarik Kesimpulan (Generalization)


1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Kreativitas dalam Industri Kreatif.
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas
di dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

Pertemuan ke 4 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa
bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta
didik dengan menceritakan Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
a. Apakah kamu tahu tentang Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi?
b. Bagaimana perkembangan proses produk kreatif saat ini?
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari Kreativitas Proses
Produksi dan Teknologi

Kegiatan Inti (240 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada
topik materi Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi
 Mengamati
Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi
Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk
menyampaikan hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai hal-
hal yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.

Data Collection (Pegumpulan Data)


1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyaan
yang telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau
data untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam menggunakan
data yang diperoleh.
Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi

Menarik Kesimpulan (Generalization)


1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Kreativitas Proses Produksi dan
Teknologi
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas
di dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

Pertemuan ke 5 luring 6 JP x 45 menit =270 menit

Kegiatan awal 15 menit


1. Orientasi
 Membuka kegiatan pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa bersama.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
dengan membuat kesepakatan pembelajaran.
2. Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran dengan pengalaman peserta didik
dengan menceritakan Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual
 Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang
akan dilakukan.
a. Apakah kamu tahu tentang Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual?
b. Apa saja gambaran suatu pesan visual?
3. Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari Budaya Kerja Desainer
Komunikasi Visual

Kegiatan Inti (240 menit)


Pemberian Rangsangan (Stimulation)
1. Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik
materi Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual dengan cara :
 Melihat
Tayangan berupa video Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual
 Mengamati
Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual
 Menyimak,
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi Budaya
Kerja Desainer Komunikasi Visual
 Mengajukan pertanyaan
Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang diamati.
“Apa yang kalian pikirkan dari hasil pengamatan tersebut?”
2. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik secara individu untuk menyampaikan
hasil pengamatannya.

Identifikasi Masalah (Identification)


1. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5
orang untuk berdiskusi mengenai Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai hal-hal
yang belum dipahami pada lembar kerja peserta didik.

Data Collection (Pegumpulan Data)


1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyaan yang
telah diidentifikasi melalui kegiatan diskusi.
2. Guru memberikan pembimbingan seperlunya kepada kelompok diskusi agar
memanfatkan berbagai sumber bacaan/ sumber belajar yang ada di LKPD.

Pengolahan Data (Data Processing)


1. Peserta didik secara berkelompok mengolah hasil pengumpulan informasi atau data
untuk dipergunakan sebagai solusi dalam menyelesaikan masalah.
2. Guru membimbing kelompok diskusi yang merasa kesulitan dalam menggunakan data
yang diperoleh.

Pembuktian (Verification)
1. Guru mempersilakan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya, sedangkan kelompok yang lain diberikan kesempatan untuk
memberikan tanggapan atau masukan.
2. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi

Menarik Kesimpulan (Generalization)


1. Guru melakukan tanya jawab untuk memandu peserta didik menarik kesimpulan
berdasarkan hasil pembelajaran tentang Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual
2. Peserta didik membuat kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dibahas di
dalam kelompok diskusi.

Kegiatan Penutup (15 menit)


1. Peserta didik mengkomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan LKPD
2. Peserta didik memberikan refleksi terhadap seluruh proses kegiatan pembelajaran.
3. Peseta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
4. Mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

M ASESMEN
1. Tertulis berupa tes tulis (Kuis pertanyaan)
Bentuk
2. Tidak Tertulis (Presentasi)
Asesmen
3. Sikap (observasi)
Instrumen Lembar Observasi penilaian sikap, Lembar penilaian keterampilan, Lembar
Penilaian penilaian pengetahuan, Rubrik penilaian tidak tertulis.

N PENGAYAAN DAN REMEDIAL


Guru memberikan soal-soal tentang Konsep Kreatif dan Berpikir Kreatif
Remedial
di dunia industri Desain Komunikasi Visual dan tujuan Konsep Kreatif
dan Berpikir Kreatif di dunia industri dalam Desain Komunikasi Visual
kepada peserta didik yang belum mencapai kriteria ketuntasan capaian
materi pembelajaran. (soal terlampir)
Pengayaan Guru memberikan kata kunci untuk mengakses pengetahuan tentang
Konsep Kreatif dan Berpikir Kreatif di dunia industri dalam Desain
Komunikasi Visual yang diharapkan untuk menambah pengetahuan kalian

O REFLEKSI PESERTA DIDIK DAN GURU

1 Apakah ada kendala dalam kegiatan pembelajaran?


2 Apakah semua siswa dapat menjelaskan kembali Konsep Kreativitas?
3 Apakah semua siswa dapat memahami Berpikir Kreatif?
4 Apakah semua siswa dapat memahami Kreativitas dalam Industri Kreatif?

5 Apakah semua siswa dapat menguraikan Perkembangan Kreativitas Proses


Produksi dan Teknologi?

LAMPIRAN

URAIAN MATERI : DESAINER YANG KREATIF


1. Konsep Kreativitas
Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi suatu masalah untuk mencari solusi
masalah tersebut.
Masalah bisa berupa apapun dari semua sendi-sendi kehidupan masyarakat baik masalah sosial,
budaya, ekonomi, sains dan teknologi. Solusi tersebut awalnya berangkat dari suatu ide
pemikiran untuk menjawab latar belakang permasalahan. Dari latar belakang permasalahan
tersebut dibuatlah rumusan-rumusan permasalahan untuk dicari solusi terbaiknya. Dari
rumusan-rumusan permasalahan bisa dilakukan penyusunan konsep kreativitas.
Seperti halnya ketika mesin cetak press pertama kali ditemukan oleh Johannes
Gutenberg. Awal permasalahan adalah bagaimana caranya memperbanyak naskah salinan
alkitab tanpa berulang kali menulis atau membutuhkan banyak tenaga penulis serta tidak
membutuhkan waktu yang lama. Disusunlah suatu metode-metode oleh Johannes Gutenberg
dimana akhirnya ditemukan ide bagaimana membuat suatu acuan cetak berdasarkan
pengalamannya saat bekerja di kota Mainz sebagai tukang emas. Meskipun Johannes Gutenberg
bukan penemu proses cetak yang pertama akan tetapi beliau adalah penemu pertama yang
menggunakan acuan cetak huruf logam dengan menggunakan timah hitam sebagai bahan
membuat lead aksara latin. Dengan penemuan kreatif Johannes Gutenberg maka masalah saat
penyalinan naskah alkitab pada jaman itu bisa terjawab dimana proses penyalinan bisa lebih
cepat dan tepat tanpa ada kesalahan tulis seperti sebelumnya.
Konsep kreativitas sejatinya adalah bagaimana cara kalian menentukan langkah-langkah
sistematis agar suatu karya kreativitas dapat terwujud. Konsep pada awalnya adalah sebuah ide
yang tidak nyata. Ide bisa berasal dari penggalian referensi kreativitas melalui riset dan
penelitian atau hanya mengembangkan dari ide yang telah ada sebelumnya. Hal yang kreatif
tidak mesti hal yang baru. Terkadang hanya memodifikasi dari ide yang sudah ada.
Dari awal bentuk ide kalian yang masih belum terlihat nyata bisa dinyatakan dalam
bentuk visual berupa goresan sketsa dan catatan-catatan tertulis yang berkaitan dengan
sistematika perwujudan ide kalian. Hasil sketsa dan catatan dikembangkan melalui metode-
metode percobaan atau eksperimen berdasarkan dari referensi atau pustaka yang sudah ada
sebelum akhirnya bisa terwujud suatu teknik pemecahan masalah secara kreatif. Dari suatu
sistem teknis tersebut barulah bisa dibuat suatu sarana dalam bentuk wujud nyata misalnya
dalam bentuk peralatan, standar operasional, aplikasi atau piranti lunak, dan sebagainya.
Arah dari bentuk kreatifivitas nantinya bisa menjadi suatu penemuan (invention) atau
temuan baru (inovation) tergantung dari hasil karya kreativitasnya. Menjadi penemuan atau
temuan baru tidak saja hanya pada tingkatan berbeda atau unik daripada yang lain. Melainkan
dari apakah kreativitas tersebut dapat memberikan nilai tambahan atau memberikan manfaat
sehingga diikuti oleh yang lainnya.
Sebuah invention selain kreatif membutuhkan suatu tambahan nilai misalnya dengan
temuan tersebut memberikan manfaat yang berbeda dari sebelum adanya temuan tersebut. Akan
tetapi semua invention bukan merupakan inovasi karena baru bisa dikatakan sebagai inovasi
apabila memberikan manfaat dan dibutuhkan atau diikuti oleh banyak orang. Sebagai contoh
pada gawai kalian terdapat aplikasi-aplikasi baik permainan atau aplikasi lainnya. Akan tetapi
tidak semua aplikasi tersebut merupakan inovasi karena tidak selalu dibutuhkan oleh
penggunanya. Berbeda dengan karya inovasi maka pengguna pasti akan selalu
membutuhkannya seperti aplikasi media sosial, aplikasi transportasi online, aplikasi belanja
online, dan sebagainya.

2. Berpikir Kreatif
Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan angkaangka penjumlahan dan perkalian.
Berpikir kreatif adalah cara berpikir dari sudut pandang pemecahan masalah dari sudut pandang
berbeda. Karena sudut pandang berbeda itulah kadang orang-orang kreatif dikatakan orang yang
antik atau unik. Asalkan memiliki alasan yang jelas dan bisa dipertanggungjawabkan tentunya
tidak bermasalah karena tujuannya adalah memecahkan masalah. Tingkat efisiensi dan
efektifitasnya bisa dibahas nantinya sesuai kebutuhannya.
Proses berpikir manusia memerlukan suatu tahapan. Tahapan manusia dalam berpikir
suatu ide bisa melalui proses perjalanan masa lalu atau penggabungan dari berbagai macam
sumber atau bentuk ide yang telah ada. Begitu pula dalam melakukan suatu kegiatan berpikir
kreatif. Manusia dalam berpikir kreatif juga membutuhkan tahapan-tahapan. Menurut Wallace
proses berpikir kreatif meliputi tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
Tahapan persiapan meliputi latar belakang permasalahan, perumusan permasalahan,
pengumpulan ide-ide temuan awal, langkah-langkah yang disusun untuk mencari jawaban
permasalahan, pengumpulan data-data dan penyeleksian data yang tidak berhubungan, variasi
jawaban dan sebagainya. Misalnya dalam suatu permasalahan mencari bentuk kemasan, perlu
melihat objek yang dikemas tersebut wujudnya apa, ukuran dan beratnya berapa, jumlahnya
berapa, dan sebagainya untuk kemudian dicari perumusan jawabannya melalui pemilihan jenis
bahan, kekuatan bahan, uji coba bentuk kemasan, dan sebagainya.
Tahap inkubasi merupakan tahap ketika kalian melakukan suatu penghentian dari
pemecahan masalah tersebut dengan cara mengalihkan sejenak pada hal yang lain atau benar-
benar berhenti untuk melakukan penyegaran pikiran kembali. Pikiran manusia mengalami
kelelahan setelah melalui banyak proses berpikir pada tahap sebelumnya. Suatu kegiatan yang
menyegarkan terkadang memberikan jawaban yang diluar dugaan atas proses sebelumnya. Pada
tahap inilah proses kreatif mulai muncul. Sejauh mana tergantung dari seberapa jauh proses
sebelumnya telah dilakukan.
Tahap iluminasi (pencerahan) merupakan tahap yang terang benderang pada suatu
jawaban permasalahan. Eureka! seperti kata ilmuwan yang bernama Archimedes ketika
menemukan rumusan hukum fisikanya, atau marvelous!, aha!, ini dia!!. Tahapan gemilang atas
ditemukannya solusi kreatif.
Tahap verifikasi merupakan tahap pengujian atas hasil temuan tersebut melalui
peninjuan ulang dari awal tahapan proses. Tujuannya hanya untuk melihat dampak
keberhasilannya hingga sampai manakah. Pengujian bisa secara perhitungan angka-angka
pengukuruan atau catatan-catatan hasil pengamatan untuk sekedar menyempurnakan jawaban
permasalahan tersebut. Sebagai contoh kemasan diuji lagi bahannya dari segi kekuatan dan
keamanannya, dilihat bentuknya sudah sesuai dengan ukuran dan bentuk benda yang dikemas
atau tidak, cara pembuatan kemasannya apakah mudah dilakukan apa tidak, efisien atau tidak
dari bahannya.

3. Kreativitas dalam Industri Kreatif


Industri kreatif merupakan suatu industri yang menitikberatkan produksi melalui
pemanfaatan sumber daya proses kreatif. Nilai jual dari industri kreatif sangat tergantung
seberapa banyak kreatifivitas terlibat dalam industri tersebut. Semakin banyak kreativitas yang
dilibatkan maka akan semakin tinggi pula nilai jualnya.
Kreativitas yang dibutuhkan dalam suatu industri kreatif merupakan sumber daya
industri tersebut. Suatu industri bisa dikatakan berhasil berproduksi apa bila bisa
memberdayakan sumber dayanya dengan baik. Sumber daya dikatakan sangat berguna untuk
suatu industri apabila menjadi sumber daya pokok industri tersebut dan tidak bisa tergantikan.
Industri minyak goreng dikatakan berhasil berproduksi apabila mampu menghasilkan minyak
goreng dari bahan baku kelapa sawit. Jika tidak ada kelapa sawit maka industri tersebut akan
terhenti.
Kreativitas dalam industri kreatif bisa berupa apa saja dan bersumber dari apa saja
asalkan dapat memberikan kontribusi pada industri tersebut dalam meningkatkan kesejahteraan
dan memberikan peluang lapangan perekonomian yang baru. Meskipun sekarang ini
pemanfaatan teknologi masih menjadi daya tarik tersendiri sebagai sumber kreatifivitas akan
tetapi sektor yang lain seperti kesenian dan budaya juga bisa menjadi pembentuk tren baru di
sektor ekonomi kreatif. Seperti halnya British invasion ke industri Amerika melalui bidang seni
musik pada dasawarsa 1960-an, Manga invasion dari Jepang ke berbagai belahan negara di
dunia termasuk Indonesia melalui bidang seni rupa atau K-wave dari Korea Selatan ke berbagai
belahan negara di dunia.
Kreativitas dalam industri kreatif seperti halnya sebuah lokomotif dan gerbong kereta.
Dimana setelah bagian lokomotif industri tersebut mulai masuk ke pasar perdagangan maka
akan diikuti oleh industri kreatif lainnya yang berada pada gerbong di belakangnya. Meledaknya
K-wave secara industri kreatif bidang seni musik di suatu belahan dunia kemudian membawa
masuk industri kreatif Korea yang lainnya seperti bidang fesyen, mode, teknologi dan lain
sebagainya yang berbau Korea.
Kreativitas yang diharapkan dalam industri kreatif adalah kreativitas tanpa batas yang
dimiliki oleh anak muda. Dengan jumlahnya yang tanpa batas maka akan menjadi sumber daya
yang kaya raya dan melimpah tidak pernah bisa habis atau berhenti. Diharapkan kreativitas yang
dihasilkan juga merupakan suatu bentuk produk inovasi kreatif sehingga memiliki jangka umur
manfaat yang lebih panjang. Beberapa contoh kreativitas industri keatif yang inovatif dan
digawangi oleh anak muda adalah aplikasi GoJek sebagai aplikasi berbasis moda transportasi
online, Tokopedia dan BukaLapak sebagai aplikasi berbasis bisnis perdagangan online,
Traveloka sebagai aplikasi berbasis biro perjalanan online dan sebagainya.

4. Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi


Kreativitas proses produksi dan teknologi akan memberikan suatu mutu kreatifivitas
produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan tidaklah selalu produk yang baru. Bisa juga
hanya mengembangkan produk lama yang sudah ada.
Produk dikatakan kreatif apabila dalam kegiatannya menggunakan sumber daya kreatif
dan cara langkah produksi yang kreatif pula. Dulu awalnya apabila ingin bepergian
menggunakan moda transportasi ojek maka kalian harus mencari pangkalan abang ojek dahulu
dengan cara kalian berjalan menuju pangkalan ojek tersebut. Sekarang dengan suatu langkah
proses yang baru sudah tidak perlu lagi sebab hanya dengan sebuah aplikasi kalian tidak perlu
kemana-mana, cukup menghubungi abang ojek online-nya maka pengemudi ojeklah yang akan
datang ke titik yang kalian tentukan. Proses penggunaan aplikasi ini belum ada sebelumnya
dimana pengembangan aplikasi ini berawal dari perkembangan panggilan nomor pelayanan
pelanggan yang diinformasikan melalui media informasi dan publikasi lainnya.
Proses kreatif ini tentunya selalu diikuti dengan pengembangan teknologi kreatif pula.
Teknologi menjadi suatu kemajuan yang harus dicapai dalam mengembangkan proses kreatif.
Tidak adanya perkembangan kemajuan teknologi maka akan sulit diwujudkan proses kreatif
tersebut. Produk gitar berbahan baku rotan memerlukan proses kreatif dan teknologi dalam
memproduksinya. Proses pembuatan gitar rotan tidak sama dengan gitar dari kayu sehingga
memerlukan suatu proses tersendiri dengan teknologi tersendiri agar gitar tersebut bisa
berfungsi dan digunakan selayaknya gitar yang terbuat dari kayu. Beberapa gitar yang lain
menggunakan teknologi yang berbeda misalnya gitar berbahan plastik daur ulang atau acrylic.

5. Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual


Desainer komunikasi visual sebagai bagian dari perkembangan industri kreatif
diharapkan mampu menjadi pemecah masalah secara kreatif melalui penggunaan media-media
komunikasi baik secara konvensional maupun non konvensional. Media komunikasi secara
konvensional seperti media cetak poster, leaflet, brosur, katalog, baliho, dan media penyiaran
seperti televisi. Media non konvensional meliputi media baru seperti media digital banner pada
sosial media baik yang bersifat gambar diam (statis) maupun animasi, video pendek, videotron,
dan lain sebagainya.
Budaya kerja yang diciptakan juga bersifat budaya kerja yang kreatif. Memproduksi
produk kreatif tanpa adanya proses dan budaya kerja yang kreatif tidaklah mungkin. Dengan
adanya budaya kerja yang kreatif akan menghasilkan suatu karya yang inovatif. Suatu karya
inovatif akan memberikan daya manfaat yang lebih luas dan lebih lama. Berbeda dengan trend
setter yang hanya berlangsung masif tapi hanya sebentar saja. Selain itu budaya kerja yang
inovatif dan kreatif dapat selalu memberikan solusi permasalahan secara tepat, menghasilkan
produk baru dan bermutu tinggi, dan selalu melakukan pembaruan secara dinamis sesuai
perkembangan masalah tiap waktu.
Seorang desainer juga harus memiliki sikap budaya seperti di atas. Persaingan pasar
membutuhkan trik jitu untuk memenangkan kompetisi perdagangan dan industri. Konsumen
yang datang kepada kalian nantinya pasti akan menanyakan solusi komunikasi visual yang
bagaimanakah yang bisa menempatkan citra produk mereka di kalangan khalayak pasar agar
bisa menarik perhatian mereka. Sikap ini tidak bisa tiba-tiba muncul dan bukan pula
berdasarkan genetika keturunan. Sikap budaya kreatif merupakan talenta yang semestinya selalu
dilatih dan dikembangkan.
Modal untuk menjadi desainer komunikasi visual yang kreatif adalah memahami
kebutuhan khalayak. Apa yang akan disampaikan harus bisa tersampaikan secara tepat kepada
khalayak. Secara gambaran suatu pesan visual adalah :
a. What to say (apa yang akan disampaikan)
Pesan yang akan disampaikan apakah bersifat :
1) Ajakan
2) Perintah
3) Larangan
4) Himbauan
5) Informasi
b. Who to say (kepada siapa yang akan disampaikan)
1) Secara demografis
a) Usia
b) Tingkatan pendidikan
c) Tingkatan ekonomi
2) Secara geografis
Wilayah dimana tempat tinggalnya.
c. How to say (bagaimana cara menyampaikan)
1) Media konvensional
2) Media non konvensional
Setelah desainer memahami kebutuhan khalayak maka diperlukan suatu proses
berpikir kreatif. Dengan melakukan proses berpikir kreatif diharapkan hasilnya akan
menjadi suatu hasil yang kreatif dan inovatif sehingga bisa memberikan solusi kepada
konsumen secara tepat dan penuh dengan pembaharuan ide. Bayangkan bila seorang
desainer tidak memiliki proses berfikir kreatif, tentunya akan ditinggalkan oleh
konsumen atau kliennya karena selalu itu-itu saja solusinya.
LEMBAR AKTIVITAS 1/ LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LEMBAR AKTIVITAS
Pertemuan 1
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Jelaskan pengertian dari Konsep Kreativitas?
b. Apa arah dari bentuk kreativitas?
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.
Pertemuan 2
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Jelaskan pengertian dari Berpikir Kreatif?
b. Apa saja tahapan yang ada dalam Berpikir Kreatif!
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.

Pertemuan 3
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Apa yang kalian ketahui tentang Industri Kreatif?
b. Seperti apa Kreativitas yang diharapkan dalam Industri Kreatif?
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.
Pertemuan 4
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Bagaimana suatu produk dikatakan kreatif?
b. Bagaimana perkembangan moda transportasi ojek?
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.
Pertemuan 5
Petunjuk :
1. Amati video yang ditayangkan guru
2. Diskusikan bersama kelompok mu meliputi:
a. Sebutkan contoh dari Media komunikasi secara konvensional dan non konvensional?
b. Sebutkan gambaran suatu pesan visual?
3. Buatlah laporan hasil diskusi secara berkelompok.

A. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

Buku Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual program keahlian Desain Komunikasi Visual
penulis Maylinda Ambarwati, dkk

B. GLOSARIUM

how to say : Bagaimana cara menyampaikan


invention : Penemuan
inovation : Temuan baru
what to say : Apa yang akan disampaikan
who to say : Kepada siapa yang akan disampaikan

C. DAFTAR PUSTAKA

Ambarwati, Maylinda dkk, Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual Untuk SMK


kelas X. Jakarta. Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.2021
D. INSTRUMEN PENILAIAN
Lembar Observasi Sikap Peserta Didik

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

Capaian Pembelajaran Fase E


Elemen Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual
Kelas X
Pertemuan
Materi

Dalam pembelajaran dan kegiatan diskusi kelompok


NO NAMA SISWA AKTIF BEKERJA SAMA BERPIKIR KRITIS
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
E. RUBRIK ASESMEN PENGAMATAN AKTIVITAS DALAM KELOMPOK DISKUSI

Indikator Sangat baik Baik cukup kurang


Keaktifan dalam kegiatan menunjukkan sudah ambil menunjukkan sudah ada menunjukkan sudah ada menunjukkan sama sekali
diskusi kelompok bagian dalam ambil bagian dalam usaha ambil bagian dalam tidak ambil bagian
menyelesaikan tugas pembelajaran tetapi pembelajaran namun
dalam pembelajaran
kelompok secara terus belum ajeg/konsisten pasif dalam diskusi
menerus dan kelompok
ajeg/konsisten

Kerjasama dalam kelompok menunjukkan sudah menunjukkan sudah menunjukkan sudah ada sama sekali tidak
bekerjasama dalam bekerjasama dalam usaha untuk bekerjasama berusaha untuk
kegiatan kelompok secara kegiatan kelompok tetapi dalam kegiatan kelompok bekerjasama dalam
terus menerus dan masih belum tetapi pasif dalam diskusi
kegiatan kelompok.
ajeg/konsisten ajeg/konsisten. kelompok.

Kritis dalam menyampaikan Menunjukkan Menunjukkan Kurang Menunjukkan Tidak Menunjukkan


pendapat di dalam
diskusi kelompok pemikiran pemikiran yang pemikiran yang sama sekali
yang kritis kritis dalam kritis dalam mencari pemikiran yang
dalam berdiskusi mencari solusi dari kritis dalam mencari
berdiskusi solusi dari permasalahan solusi dari
mencari solusi permasalahan tetapi permasalahan
dari tidak terus menerus
permasalahan
secara terus
menerus

F. INSTRUMEN PENILAIAN : LEMBAR OBSERVASI

RUBRIK ASESMEN HASIL PRESENTASI AKTIVITAS 1


INSTRUMEN : KINERJA DAN PORTOFOLIO

Aspek Belum Kompeten (0-6) Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)
Proses Peserta didik tidak mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
presentasi hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil
penyusunan penyusunan namun penyusunan dengan sikap penyusunan dengan
dengan yang baik namun tidak sikap yang baik dan
sikap yang kurang baik mampu berdiskusi mampu berdiskusi

Hasil penyusunan Peserta didik tidak Peserta didik kurang Peserta didik mampu Peserta didik mampu
menyusun langkah- mampu mengidentifikasi mengidentifikasi
langkah penyelesaian mengidentifikasi permasalahan tetapi tidak permasalahan dan
secara sistematis permasalahan dan kurang mampu menyusun menyusun langkah-
mampu menyusun langkah-langkah langkah penyelesaian
langkah-langkah penyelesaian secara secara sistematis
penyelesaian secara sistematis
sistematis

Instrumen Penilaian Diri

Isilah pertanyaan pada tabel di bawah ini sesuai dengan yang kalian ketahui, berilah penilaian secara jujur,
objektif, dan penuh tanggung jawab dengan memberi tanda centang pada kolom pilihan.

No. Kemampuan Diri Ya Tidak


1. Apakah ada kendala dalam kegiatan pembelajaran?
2. Apakah semua siswa dapat menjelaskan kembali Konsep
Kreativitas?
3. Apakah semua siswa dapat memahami Berpikir Kreatif?
4. Apakah semua siswa dapat memahami Kreativitas dalam
Industri Kreatif?
5. Apakah semua siswa dapat menguraikan Perkembangan
Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi?

Catatan:
Bila ada jawaban "Tidak", maka segera lakukan review pembelajaran,
Bila semua jawaban "Ya", maka kalian dapat melanjutkan ke pembelajaran berikutnya.

LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK

A. Asesmen Non Kognitif


1. Coba gambarkan perasaanmu sebelum/setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan memilih emoji berikut ini

A B B

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisimu sekarang ini berdampak pada kegiatan pembelajaranmu!
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan rasa nyaman dalam kegiatan pembelajaran yang kamu lakukan!
Formatif
Pertemuan 1
1. Tes tertulis
.

a. Pilihan Ganda

Petunjuk: kerjakan soal di bawah ini dengan memberi tanda


silang pada pilihan jawaban yang paling benar.

1. Siapa penemu mesin cetak press pertama…


a. Johannes Gutenberg
b. Richard Cantillon
c. Ahmad Sanusi
d. Jean Baptista Say
e. Alexander Graham Bell
2. Arah dari bentuk kreativitas nantinya bisa menjadi…

a. Penghasilan
b. Material Barang
c. Penemuan (Invention) atau temuan baru (Inovation)
d. Penghargaan
e. Hadiah
3. Cara berpikir dari sudut pandang pemecahan masalah dari sudut pandang
berbeda merupakan pengertian dari…
a. Konsep Kreativitas
b. Berpikir Kreatif
c. Industri Kreatif
d. Inovasi
e. Budaya Kerja
4. Menurut Wallace proses berpikir kreatif meliputi
tahap, kecuali….
a. Persiapan
b. Perencanaan
c. Inkubasi
d. Iluminasi
e. Verifikasi
5. Kreativitas dalam industri kreatif seperti halnya
sebuah.…
a. Becak dan Sepeda
b. Mobil dan Sepeda Motor
c. Lokomotif dan Gerbong Kereta
d. Perahu dan Kapal Laut
e. Pesawat dan Helikopter
6. Berikut ini contoh kreativitas industri kreatif yang inovatif
dan digawangi oleh anak muda adalah, kecuali .…
a. Mobile Legends
b. GoJek
c. Tokopedia
d. BukaLapak
e. Traveloka
7. Berikut yang termasuk media komunikasi secara
konvensional, kecuali …
a. Poster
b. Leaflet
c. Brosur
d. Videotron
e. Baliho
8. Berikut yang termasuk media komunikasi
secara non konvensional, kecuali …
a. Media digital banner
b. Poster
c. Animasi
d. Video Pendek
e. Videotron
9. Secara gambaran suatu pesan visual adalah What to say (apa yang akan
disampaikan) pesan yang akan disampaikan apakah bersifat, kecuali…
a. Ajakan
b. Pujian
c. Perintah
d. Larangan
e. Himbauan
10. Tahap ketika kalian melakukan suatu penghentian dari pemecahan masalah
tersebut dengan cara mengalihkan sejenak pada hal yang lain atau benar-benar
berhenti untuk melakukan penyegaran pikiran kembali merupakan pengertian dari
tahap ….
a. Inkubasi
b. Iluminasi
c. Verifikasi
d. Persiapan
e. Perencanaan

Kunci jawaban
1. A
2. C
3. B
4. B
5. C
6. A
7. D
8. B
9. B
10. A

Instrumen Penilaian Hasil Belajar Pengetahuan


b. Soal uraian

No. Soal Kunci Jawaban Skor


1. Jelaskan pengertian dari Konsep Bagaimana cara kalian 15
Kreatifitas! menentukan Langkah-langkah
sistematis agar suatu karya
kreativitas dapat terwujud.
2. Sebutkan 4 contoh kreativitas 1) Aplikasi Gojek 25
industri kreatif yang inovatif dan 2) Tokopedia
digawangi oleh anak muda? 3) BukaLapak
4) Traveloka
3. Sebutkan 3 gambaran 1) What to say (apa yang akan 20
disampaikan)
suatu pesan visual?
2) Who to say (kepada siapa
yang akan disampaikan)
3) How to say (bagaimana cara
menyampaikan)
4. Sebutkan dan jelaskan tahap yang 1) Tahap Persiapan meliputi 20
ada di proses berpikir kreatif? latar belakang permasalahan,
perumusan permasalahan,
pengumpulan ide-ide temuan
awal, langkah-langkah yang
disusun untuk mencari jawaban
permasalahan, pengumpulan
data-data dan penyeleksian
data yang tidak berhubungan,
variasi jawaban dan
sebagainya.
2) Tahap Inkubasi merupakan
tahap ketika kalian melakukan
suatu penghentian dari
pemecahan masalah tersebut
dengan cara mengalihkan
sejenak pada hal yang lain atau
benar-benar berhenti untuk
melakukan penyegaran pikiran
kembali.
3) Tahap Iluminasi
(pencerahan) merupakan tahap
yang terang benderang pada
suatu jawaban permasalahan.
4) Tahap verifikasi merupakan
tahap pengujian atas hasil
temuan tersebut melalui
peninjuan ulang dari awal
tahapan proses.
5. Cara berpikir dari sudut 20
Jelaskan pengertian dari Berpikir
pandang pemecahan masalah
Kreatif!
dari sudut pandang berbeda.
TOTAL 100

Rubrik Penilaian Pengetahuan


Tes Tulis

No. Kunci Jawaban Kriteria Penilaian


Soa
l
1. Bagaimana cara kalian Skor 25 jika menjawab benar sesuai kunci
menentukan Langkah-langkah jawaban
sistematis agar suatu karya Skor 1 jika menjawab tidak sesuai kunci
kreativitas dapat terwujud. jawaban
Skor 0 jika tidak menjawab
2. 1) Aplikasi Gojek Skor 15 jika menjawab benar
2) Tokopedia Skor 1 Jika menjawab salah
3) BukaLapak Skor 0 Jika tidak menjawab
4) Traveloka

3. 1) What to say (apa yang akan Skor 20 jika menjawab benar


disampaikan) Skor 1 jika menjawab salah
2) Who to say (kepada siapa Skor 0 jika tidak menjawab
yang akan disampaikan)
3) How to say (bagaimana cara
menyampaikan)
4. 1) Tahap Persiapan meliputi Skor 20 jika menjawab benar
latar belakang permasalahan, Skor 1 jika menjawab tidak sesuai kunci
perumusan permasalahan, jawaban
pengumpulan ide-ide temuan Skor 0 jika tidak menjawab
awal, langkah-langkah yang
disusun untuk mencari jawaban
permasalahan, pengumpulan
data-data dan penyeleksian data
yang tidak berhubungan, variasi
jawaban dan sebagainya.
2) Tahap Inkubasi merupakan
tahap ketika kalian melakukan
suatu penghentian dari
pemecahan masalah tersebut
dengan cara mengalihkan
sejenak pada hal yang lain atau
benar-benar berhenti untuk
melakukan penyegaran pikiran
kembali.
3) Tahap Iluminasi
(pencerahan) merupakan tahap
yang terang benderang pada
suatu jawaban permasalahan.
4) Tahap verifikasi merupakan
tahap pengujian atas hasil
temuan tersebut melalui
peninjuan ulang dari awal
tahapan proses.
5. Cara berpikir dari sudut Skor 20 jika menjawab benar
pandang pemecahan masalah Skor 1 jika menjawab tidak sesuai kunci
dari sudut pandang berbeda. jawaban
Skor 0 jika tidak menjawab
A. SOAL REMIDI DAN PENGAYAAN
Soal Remidial
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Inovatif dan invention?
2. Apa yang dimaksud dalam tahapan persiapan dalam tahapan berpikir kreatif?
3. Sebutkan kegiatan apa saja untuk meningkatkan kreativitas dalam dunia desain komunikasi
visual?
4. Sebutkan apa saja daya tarik kreativitas sebagai produk inovatif?
5. Sebutkan unsur khalayak bila dilihat dari segi demografis!

Soal Pengayaan
Nah, setelah kalian belajar tentang Konsep Kreatif dan Berpikir Kreatif di dunia industri Desain
Komunikasi Visual , cobalah membaca referensi berikut ini berkaitan dengan Konsep Kreatif dan
Berpikir Kreatif di dunia industri Desain Komunikasi Visual sehingga dapat memperkaya
pengetahuanmu, kalian dapat mengetikkan kata kunci “Konsep Kreatif dan Berpikir Kreatif di
dunia industri Desain Komunikasi Visual” pada mesin pencari yang kamu gunakan dan pastikan
tersambung dengan jaringan internet ya

Anda mungkin juga menyukai