Anda di halaman 1dari 23

MAKALAH

DESAIN PESAN PEMBELAJARAN


PRINSIP-PRINSIP DESAIN PESAN MULTIMEDIA
Dosen Pengampu: Dr. Ali Muhtadi S.Pd., M.Pd.

Disusun oleh:
Rezky Hardianingsih (21107251019)
Novia Fajar Masyitoh (21107251020)

PROGRAM MAGISTER TEKNOLOGI PEMBELAJAAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2021
DAFTAR ISI

BAB I. PENDAHULUAN................................................................................................................3
A. Latar Belakang.................................................................................................................3
B. Rumusan Masalah...........................................................................................................3
C. Tujuan..............................................................................................................................3
BAB II. PEMBAHASAN.................................................................................................................5
A. Pengertian Multimedia...................................................................................................5
B. Elemen Multimedia.........................................................................................................5
C. Prinsip-prinsip Desain Pesan Multimedia.......................................................................8
1. Teori Kognitif Multimedia Pembelajaran....................................................................8
2. Beban Kognitif Siswa...................................................................................................9
3. Prinsing-prinsip Desain Pesan Multimedia Menurut Mayer.....................................10
BAB III. KESIMPULAN................................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................................23
BAB I.
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi informasi dan komunikasi atau ICT (information and communication


Technology) yang berkembang pesat pada saat ini membawa dampak yang luar biasa
pada berbagai sector kehidupan kita seperti bisnis, hiburan, dan Pendidikan. Potensi
pemanfaatan ICT dalam pendidikkan sangat banyak diantaranya untuk meningkatkan
akses Pendidikan, meningkatkan efisiensi, serta kualitas pembelajaran dan pengajaran.
Dengan kreativitas para guru, ICT juga berpotensi untuk digunakan dalam mengajarkan
berbagai materi perkuliahan yang abstrak, dinamis, sulit, serta skill melalui animasi dan
simulasi dalam bentuk multimedia.
Pengajar diharapkan dapat memanfaatkan ICT dengan optimal untuk
memfasilitasi aktivitas pembelajara yang inovatif. Strategi dan metode pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik (student cantered learning) menjadi sangat cocok
guna mendorong pengembangan pengetahuan dan skill peserta didik. Di era globalisasi
saat ini, peserta didik tidak cukup dengan hanya mengetahui informasi dan mengingat
fakta, tetapi mereka harus bisa berfikir kritis dan menyelesaikan permasalahan, serta
memiliki skill untuk berkomunikasi dan bekerjasama. Ditambah peserta didik
diharapkan mampu beradaptasi, mempunyai inodsoatif, mampu mengakses dan
menganalisis informasi serta mempunyai keingintahuan tinggi.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah untuk pembahasan makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Apa itu multimedia?
2. Apa saja elemen-elemen yang terdapat pada multimedia?
3. Apa saja prinsip desain pesan multimedia?

C. Tujuan

Pembahasan dalam makalah ini bertujuan untuk:


1. Mengetahui pengertian multimedia.
2. Mengethaui elemen-elemen yang membangun atau terdapat dalam multimedia.
3. Mengetahui prinsip-prinsip desain pesan dalam multimedia.
A.
BAB II.
PEMBAHASAN

A. Pengertian Multimedia

Secara umum, multimedia merupakan sarana komunikasi yang menjadi perantara


pesan yang terdiri dari beberapa elemen, seperti teks, grafik, gambar diam dan
bergerak, animasi audio, dan media lain. Sedangkan pengertian multimedia secara
etimologi, adalah dalam segi Bahasa multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi yang
berarti banyak dan media yang berarti perantara yang digunakan untuk menyampaikan
sesuatu.
Multimedia memiliki fungsi utama yaitu sebagai sarana untuk menyampaikan
sebuah informasi. Informasi tersebut disampaikan karena manusia lebih mudah
mengingat informasi ketika teks atau audio dan citra visualnya menjadi satu. Serta
multimedia menjadikan komunikasi dapat berjalan lebih efektif daripada metode-
metode klasik yang selama ini dipakai, terutama dalam hal komunikasi masal.

B. Elemen Multimedia

Elemen Multimedia dikelompokkan menjadi 2 bagian, yaitu;


 Tidak berbasis waktu (diskret) seperti teks dan gambar.
 Berbasis waktu (kontinyu), seperti suara, video, dan animasi.
Adapun penjelasan pada elemen-elemen multimedia tersebut adalah sebagai
berikut:
1. Teks
Teks merupakan tipe data yang paling sederhana dan memerlukan sedikit
tempat penyimpanan. Teks adalah elemen paling dasar dari database yang saling
berhubungan. Atribut utama teks yang termasuk didalamnya adalah bentuk
paragraph, bentuk karakter (seperti: Bold, Italics, Underline, dan sebagainya),
ukuran font dan jenisnya (Andleigh et.al, 1992). Ada berbagai macam teks yang
bisa kitaketahui:
 Teks cetakan. Teks yang terdapat dalam media cetakan, seperti kertas. Agar
teks cetakan dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, kita harus
mengubah teks tersebut menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh computer.
 Teks hasil scan. Teks merupakan hasil dari proses scanning. Ada tiga jenis alat
scanner, yaitu: flatbed, handheld, dan sheetfed. Yang masing-masing
membutuhkan program OCR (Optical Character Reader).
 Teks Elektronik.  Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dioleh
secara elektronik.
2. Grafik
Grafik adalah representasi dari sebuah objek, baik dua dimensi maupun tiga
dimensi yang berupa gambar alami atau buatan manusia (Steinmetz dan
Nahrstedt, 1995). Terdapat berbagai macam grafik, antara lain:
 Bitmap. Gambar yang tersimpan sebagai suatu pixel yang mengacu pada
kolom-kolom titik dalam layar komputer. Untuk menampilkan gambar
tersebut, komputer mengatur warna setiap titik pada layar sesuai dengan
layar yang dijelaskan pada bitmap. Macam-macam format bitmap yang lazim
digunakan sekarang adalah BMP, JPG, GIF, PNG, dll.
 Vektor. Grafik yang disimpan sebagai satu set persamaan algoritma yang
menetukan lengkungan, garis dan bentuk-bentuk lagin dalam suatu gambar.
3. Animasi
Animasi merupakan serentetan image yang bergerak bergantian dengan
waktu yang sangat cepat sehingga tampak seolah-oleh bergerak (Andleigh et.al.,
1996).
Macam-macam animasi:
 Animasi frame. Animasi frame menampilkan sutau urutan dari gambar-
gambar berbeda yang disebut frame. Urutan tersebut dijalankan dengan
kecepatan 12-24 frame perdetik sehingga mata kita menangkap animasi
tersebut sebagai suatu gerakan yang utuh.
 Animasi vector. Vektor adalah garis yang mempunyai informasi titik
permulaan, arah dan panjang. Animasi vektor membuat suatu objek bergerak
dengan mengubah nilai dari ketiga informasi tersebut.
 Animasi komputasi. Dalam animasi komputasi, kita menggerakkan suatu
objek dilayar Komputer dengan mengubah informasi koordinat x dan
koordinat y dari objek tersebut.
 Morphing. Adalah perubahan suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan suatu urutan frame yang menghasilkan suatu perubahan
bentuk yang halus.
4. Suara
Suara yang dihasilkan merupakan sintesa atau tiruan dari suara yang
sebenarnya. Hal ini dikarenakan suara yang sebenarnya berbentuk analog,
sedangkan computer hanya dapat mengerjakan proses digital. Untuk itu suara
analog di digitalisasikan dengan menggunakan ADC (Analog to Digital Converter)
menjadi bentuk digital yang dapat diproses komputer. Untuk memainkannya
kembali, computer dapat mengubah kembali suara tersebtu dari digital kebentuk
analog dengan menggunakan DAC (Digital to Ana log Converter). Kedua alat ini
terdapat dalam komponen sound card.
Macam-macam suara:
 Waveform. Suatu bentuk suara mempunyai beberapa karakteristik seperti
frekuensi, amplitudo dan isi harmonik. Karakteristik ini diterjemahkan ke
dalam bentuk yang dapat dibaca komputer. File waveform biasanya disimpan
dalam format WAV.
 MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Merupakan cara yang sangat
efisien untuk merekam musik MIDI, merekam informasi yang dibutuhkan
sound chip komputer untuk memainkan musik tersebut. Ada kode MIDI untuk
menghidupkan dan mematikan not-not tertentu, membesarkan atau
mengecilkan volume suara, mengubah timbre dan menambah efek-efek lain.
File MIDI berekstensi *.M ID
 MP3. Adalah format file audio yang menggunakan audio codec MPEG untuk
encode (men gompres/ mengecilkan) dan decode (dekompress/
mengembalikan ke ukuran asli) dari musik yang direkam.
5. Video
Video merupakan baik untuk aplikasi multimedia, karena video
mengambarkan gerakan yang sulit digambarkan dengan kata- kata.
Macam-macam video:
 Live Video Feeds. Merupakan aliran data video yang terkoneksi dengan
sumbernya secara terus-menerus.
 Digital Video. Video dalam bentuk digital, dan dapat diakses secara acak
untuk menampilkan bagian-bagian yang kita inginkan.
C. Prinsip-prinsip Desain Pesan Multimedia

1. Teori Kognitif Multimedia Pembelajaran


Dalam multimedia pembelajaran, materi disajikan melalui kata-kata baik narasi
maupun teks tertulis dan gambar baik diam maupun gerak. Pembelajaran yang
bermakna dengan menggunakan kata-kata atau gambar tersebut dijelaskan dalam
teori kognitif Multimedia pembelajaran dalam bukunya Mayer, Multimedia Learning.
Teori ini merupakana salah satu teori belajar cognitivist yang diperkenalkan oleh
seorang professor psikologi amerika Richard E Mayer pada tahun 1990an. Teori ini
adalaha sub-teori teori beban kognitif Sweller (1998) yang diterapkan terutama untuk
pembelajaran multimedia, dan karena itu memiliki banyak kesaaman dengan itu.
Asumsi dasar pada teori Mayer adalah bahwa memori kerja manusia memiliki
dua sub-komponen yang bekerja secara parallel yaitu visual dan auditory.
Pembelajaran dapat ebih berhasil jika kedua saluran ini digunakan untuk pengolahan
informasi pada waktu yang sama.

Teori Mayer didasarkan pada tiga asumsi yaitu saluran ganda, kapasitas
terbatas, dan pemrosesan aktif.
 Saluran ganda
Untuk mendapatkan informasi dari sajian multimedia, manusia mempunyai
dua saluran yang terpisah yakni indera telinga untuk menerima informasi
verbal/auditori dan indera mata untuk menerima informasi gambar/visual. Kedua
saluran tersebut dapat digunakan secara bersamaan untuk mengotimalkan kerja
memori.
 Kapasitas terbatas
Pada saat yang bersamaan, manusia hanya dapat menerima dan memproses
informasi yang terbatas pada tiap jenis saluran. Informasi yang masuk secara
berlebihan pada tiap saluran akan membebani memori kerja manusia. Oleh karena
itu, ketika menyajikan multimedia sebaiknya kita pilih bentuk media yang dapat
ditangkap oleh kedua indera tersebut secara berimbang.
 Pemrosesan aktif
Belajar akan optimal bila dilakukan secara aktif baik dalam memilih,
mengelola dan memadukan informasi baru. Dalam belajar siswa memperhatikan
dan mengelola informasi yang baru serta mengaitkan dengan pengalaman yang
mereka puya. Hal ini sejalan dengan teroi konstruktivisme.
2. Beban Kognitif Siswa
Menurut teori kognitif multimedia pembelajaran ini, ketika siswa memsiswai
sesuatu materi dari multimedia maka memori kerjanya menerima beban kognitif.
Beban kognitif yang dialami disebabkan karena melakukan tiga proses yaitu:
pemrosesan penting (essential processing), pemrosesan generative (generative
processing), dan pemrosesan tidak relevan (extraneous processing).
Essential processing adalah pemrosesan kognitif dasar yang relevan dengan
tujuan pembelajaran. Aktivitas ini meliputi proses pemilihan dan pengelolaan
infromasi baru. Generative processing adalah pemrosesan kognitif mendalam yang
relevan dengan tujuan pembelasajan. Aktiviras ini meliputi proses pengelolaan dan
pengintegrasian ifnormasi baru dengan pengalaman yang dimiliki. Yang terakhir
adalah extraneous processing, yaitu aktivitas pemrosesan kognitif yang tidak relevan
dengan tujuan pembelajaran. Beban kognitif yang terakhir ini harus dihindari karena
tidak terkait dengan pencapaian tujuan pembelajaran. Gabungan dari tiga pemrosesan
tersebut kita ketahui sebagai beban kognitif total.

3. Prinsing-prinsip Desain Pesan Multimedia menurut Mayer


a) Reducing Extraneous Processing (Prinsip-Prinsip Untuk Mengurangi
Pemrosesan Tidak Relevan)
Apa itu pemrosesan tidak relevan? Pemrosesan tidak relevan adalah
pemrosesan kognitif selama pembelajaran yang tidak sesuai dengan tujuan
instruksional seperti memperhatikan informasi yang tidak relevan atau mencoba
mengganti tata letak pelajaran yang membingungkan.
Ada 5 cara untuk mengurangi pemrosesan tidak penting yang menjadi
beban kognitif siswa. Yaitu prinsip Coherence, Signaling, Redundancy, Spatial
Contiguity dan Temporal Contiguity. Teknik Coherence melibatkan penghapusan
kata-kata asing, suara, dan gambar dari pelajaran multimedia. Pemberian isyarat
(Signaling) melibatkan penyorotan kata-kata dan gambar-gambar penting dalam
pelajaran multimedia. Teknik Redundancy melibatkan penghapusan teks yang
berlebihan dari animasi yang dinarasikan. Spatial Contiguity melibatkan
penempatan kata-kata di sebelah grafik yang sesuai pada layar atau halaman.
Temporal Contiguity melibatkan penyajian narasi dan grafik yang sesuai secara
bersamaan. Teknik-teknik ini dimaksudkan untuk mengurangi pemrosesan asing
atau tidak penting sehingga aiawa dapat menggunakan kapasitas kognitif mereka
untuk pemrosesan esensial dan generatif.
1) Coherence Principle
Siswa akan belajar lebih baik ketika materi yang tidak penting tidak
disertakan dalam pembelajaran. Prinsip koherensi dapat dipecah menjadi tiga
versi yang saling melengkapi: (1) Pembelajaran menjadi lebih baik ketika kata-
kata dan gambar yang menarik tetapi tidak relevan dikeluarkan dari presentasi
multimedia; (2) pembelajaran meningkat ketika suara dan musik yang menarik
tetapi tidak relevan dikeluarkan dari presentasi multimedia; dan (3)
pembelajaran meningkat ketika kata-kata dan simbol yang tidak diperlukan
dihilangkan dari presentasi multimedia.
Sebagai contoh ketika seorang siswa menerima animasi bernarasi singkat
atau pelajaran yang digunakan bersama dengan klip video atau foto yang
menarik tetapi tidak relevan, fakta atau cerita yang menarik tetapi tidak relevan,
musik latar, atau detail spesifik.
Materi asing bersaing untuk mendapatkan sumber daya kognitif dalam
memori kerja dan dapat mengalihkan perhatian dari materi penting,
mengganggu proses pengorganisasian materi, dan mengarahkan pembelajar
untuk mengintegrasikan materi dengan tema yang tidak sesuai.
Prinsip ini mungkin sangat penting bagi siswa dengan kapasitas memori
kerja rendah atau pengetahuan domain rendah.

2) Signaling Principle
Siswa akan belajar lebih baik ketika isyarat atau penandaan mana materi
pokok dan mana yang tambahan diberi fokus warna tertentu pada bagian yang
penting.
Sebagai contoh dalam animasi bernarasi tentang bagaimana pesawat
terbang mencapai daya angkat, penandaan melibatkan penambahan kalimat
pengantar yang menyebutkan tiga bagian utama (menggunakan kata yang sama
seperti dalam pelajaran), judul untuk masing-masing dari tiga bagian
(menggunakan kata yang sama seperti dalam pelajaran), dan penekanan vokal
pada kata kunci.
Dasar teoritisnya adalah pemberian isyarat mengurangi pemrosesan yang
tidak relevan dengan membimbing perhatian siswa ke elemen kunci dalam
pelajaran dan membimbing siswa membangun koneksi di antara ide pokok
pembahasan.
Prinsip signaling mungkin sangat berguna ketika penandaan materi
digunakan dengan sederhana, ketika siswa memiliki keterampilan membaca
yang rendah, dan ketika pelajaran multimedia tidak teratur atau berisi materi
yang kurang familiar.
Impikasinya dalam pembelajaran adalah dengan menuliskan outline,
headline, atau memberikan kata kunci yang relevan untuk membantu siswa
mengingat apa yang akan disiswai pada pembelajaran yang sedang berlangsung.

3) Redundancy principle
Siswa belajar lebih baik dari grafik dan narasi daripada dari grafik, narasi,
dan teks cetak. Penggunaan elemen multimedia sebaiknya tidak terlalu
berlebihan.
Sebagai contoh siswa melihat animasi bernarasi pada formasi petir (grup
nonredundan) atau animasi bernarasi bersama dengan teks layar yang berisi
kata-kata yang sama seperti dalam narasi (grup redundan).
Redundansi menciptakan pemrosesan yang tidak relevan (a) karena
saluran visual dapat menjadi kelebihan beban karena harus memindai secara
visual antara gambar dan teks di layar, dan (b) karena siswa mengeluarkan
upaya mental dalam mencoba membandingkan aliran masuk dari cetakan dan
lisan teks.
Prinsip redundansi mungkin kurang dapat diterapkan ketika (a) teks
dipersingkat menjadi beberapa kata dan ditempatkan di sebelah bagian grafik
yang mereka gambarkan, (b) teks lisan disajikan sebelum teks tercetak daripada
secara bersamaan, dan (c) tidak ada grafik dan segmen verbal pendek. Dalam
setiap kasus ini, pemrosesan asing berkurang.
Saat membuat presentasi multimedia yang terdiri dari animasi narasi yang
ringkas, jangan tambahkan teks di layar yang menduplikasi kata-kata yang sudah
ada dalam narasi. Prinsip desain ini telah didemonstrasikan dalam situasi di
mana narasi animasi berjalan dengan cepat tanpa kendali siswa. Secara
keseluruhan, penelitian yang diulas dalam topik ini menunjukkan bahwa adalah
berbahaya untuk menyajikan teks cetak dan lisan bersama-sama ketika
informasi bergambar juga disajikan secara visual dan ketika materi disajikan
dengan cepat tanpa kesempatan bagi siswa untuk mengontrol presentasi.
Berdasarkan penelitian yang diulas dalam bab ini, pendekatan terbaik untuk
mendesain ulang animasi bernarasi yang ringkas adalah dengan membiarkannya
apa adanya.

4) Spatial contiguity principle


Prinsip Kedekatan Spasial mengatakana bahwa siswa belajar lebih baik
ketika kata-kata dan gambar yang sesuai disajikan berdekatan daripada
berjauhan dari satu sama lain pada halaman atau layar.
Sebagai contoh dalam animasi tentang formasi petir, keterangan disajikan
di bagian bawah layar (presentasi terpisah) atau ditempatkan di sebelah
peristiwa yang digambarkan dalam animasi (presentasi terintegrasi). Dalam
buklet tentang formasi petir, teks disajikan pada halaman yang berbeda dari
ilustrasi yang disajikan terpisah(presentasi tidak terintegrasi), atau setiap
paragraf ditempatkan di sebelah ilustrasi yang dijelaskannya (presentasi
terintegrasi).
Ketika kata-kata dan gambar yang sesuai saling berdekatan pada halaman
atau layar, siswa tidak harus menggunakan sumber daya kognitif untuk mencari
halaman atau layar secara visual, dan siswa lebih mungkin untuk dapat
menyimpan keduanya dalam memori kerja di waktu yang sama. Ketika kata-kata
dan gambar yang merespons saling berjauhan pada halaman atau layar, siswa
harus menggunakan sumber daya kognitif untuk mencari halaman atau layar
secara visual, dan siswa cenderung tidak dapat menyimpan keduanya dalam
memori kerja pada saat yang sama. waktu.
Prinsip kedekatan spasial dapat diterapkan ketika (a) siswa tidak terbiasa
dengan materi, (b) diagram tidak sepenuhnya dapat dipahami tanpa kata-kata,
dan (c) materinya kompleks.

5) Temporal contiguity principle


Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata dan gambar yang sesuai disajikan
secara bersamaan dalam satu layer atau halaman daripada berturut-turut.
Sebagai contoh siswa pertama-tama melihat animasi pada formasi petir
dan kemudian mendengar narasi yang sesuai, atau sebaliknya (kelompok
berturut-turut), atau siswa melihat animasi dan mendengar narasi yang sesuai
pada saat yang sama (kelompok simultan).
Ketika bagian narasi dan animasi yang sesuai disajikan pada saat yang
sama, siswa lebih mungkin untuk dapat menyimpan representasi dari keduanya
dalam memori kerja pada saat yang sama, dan dengan demikian, siswa lebih
mungkin untuk dapat membangun hubungan mental antara representasi verbal
dan visual. Ketika bagian narasi dan animasi yang sesuai dipisahkan, siswa
cenderung tidak dapat menyimpan representasi keduanya dalam memori kerja
pada saat yang sama, dan dengan demikian, siswa cenderung tidak dapat
membangun hubungan antara keduanya, representasi verbal dan visual.
Prinsip kedekatan temporal mungkin kurang berlaku ketika pelajaran
berturut-turut melibatkan pergantian antara segmen pendek daripada
presentasi panjang terus menerus atau ketika pelajaran berada di bawah kendali
siswa daripada di bawah kendali sistem.
b) Essential Processing (Prinsip-Prinsip Pengelolaan Pemrosesan Penting)
Pemrosesan penting adalah pemrosesan kognitif yang ditujukan untuk
secara mental mewakili materi penting dalam memori kerja. Dalam contoh
pencernaan, pemrosesan penting melibatkan perhatian pada langkah-langkah
kunci dalam proses pencernaan sehingga mereka dipindahkan ke memori kerja,
dan bahkan akhirnya dikodekan dalam ingatan jangka Panjang
Essential Processing adalah informasi inti dari pelajaran yang diperlukan
untuk mencapai tujuan instruksional. Jika tujuannya adalah untuk memahami
cara kerja pencernaan, maka materi esensial terdiri dari kata-kata dan grafik
yang menggambarkan langkah-langkah dalam proses pencernaan.
Lalu apa itu Essential Processing Overload? Situasi ini adalah contoh
kelebihan pemrosesan esensial – yaitu, situasi di mana pemrosesan kognitif dari
materi dasar dalam pelajaran sangat menuntut sehingga hanya ada sedikit atau
tidak ada kapasitas kognitif yang tersisa untuk terlibat dalam pemrosesan materi
yang lebih dalam (atau disebut sebagai pemrosesan generatif). Pemrosesan yang
berlebihan kemungkinan besar terjadi ketika materi penting itu kompleks, siswa
tidak berpengalaman, dan presentasinya serba cepat.
1) Segmenting principle
Siswa akan belajar lebih baik ketika pesan multimedia disajikan dalam
bentuk bersegmen daripada sebagai unit berkelanjutan.
Sebagai contoh dalam pembelajaran dengan topik petir. Versi
berkelanjutan terdiri dari animasi bernarasi tentang formasi petir yang
berlangsung sekitar dua setengah menit dan menjelaskan enam belas
langkah. Versi tersegmentasi terdiri dari pelajaran yang sama, dipecah
menjadi enam belas segmen – masing-masing berisi satu atau dua kalimat
dan delapan hingga sepuluh detik animasi yang sesuai – dengan tombol
lanjutkan di sudut kanan bawah. Segmen berikutnya dimulai setelah siswa
mengklik tombol lanjutkan.
Dasar teoritisnya adalah dalam melihat animasi narasi cepat yang
menjelaskan langkah-langkah dalam suatu proses, beberapa siswa mungkin
tidak sepenuhnya memahami satu langkah dalam proses sebelum dan yang
berikutnya disajikan, dan dengan demikian, mereka mungkin tidak punya
waktu untuk melihat hubungan sebab akibat antara satu langkah dengan
langkah berikutnya.
Prinsip segmentasi paling mungkin diterapkan ketika materinya
kompleks, presentasinya serba cepat, dan siswa tidak berpengalaman dengan
materi tersebut.

6) Pretraining principle
Siswa akan belajar lebih dalam dari pesan multimedia ketika mereka
mengetahui nama dan karakteristik konsep utama jika didahului dengan
informasi perkenalan untuk menjelaskan bagian-bagian asing tersebut.
Seperti contoh penyajian versi tanpa latihan terdiri dari pelajaran
multimedia seperti animasi bernarasi yang menjelaskan cara kerja sistem
pengereman mobil. Versi pra pelatihan terdiri dari pelajaran multimedia yang
didahului dengan pelatihan tentang nama dan karakteristik bagian-bagian
utama, seperti animasi bernarasi tentang cara kerja sistem pengereman
mobil yang didahului dengan pelatihan yang menunjukkan lokasi piston di
master silinder, tabung rem, silinder roda, dan sebagainya, serta menyatakan
bahwa setiap bagian dapat masuk.
Dalam melihat animasi narasi cepat yang menjelaskan langkah-langkah
dalam suatu proses, siswa harus secara mental membangun model kausal
dari sistem (yaitu, model bagaimana sistem bekerja) serta model komponen
untuk masing-masing bagian kunci dalam sistem (yaitu, model kunci
menyatakan bahwa setiap bagian dapat masuk). Pra-pelatihan dapat
membantu mengelola dua tuntutan untuk pemrosesan penting ini dengan
mendistribusikan beberapa pemrosesan ke episode pra-pelatihan yang terjadi
sebelum pelajaran utama.
Prinsip pra-pelatihan kemungkinan besar efektif bila materinya
kompleks, pembelajaran multimedia berlangsung cepat, dan pembelajar tidak
terbiasa dengan materi tersebut.

7) Modality principle
Siswa akan belajar lebih dalam dari gambar dan kata-kata yang
diucapkan (dinarasikan) daripada hanya dari gambar dan kata-kata yang
dicetak.
Versi animasi dengan narasi terdiri dari animasi bernarasi tentang
bagaimana badai petir berkembang, sedangkan versi animasi dengan teks di
layar terdiri dari animasi yang sama dengan kata-kata dari narasi yang
tercetak di bagian bawah layar sebagai keterangan.
Dalam versi animasi-dengan-layar-teks, baik gambar maupun kata-kata
memasuki sistem kognitif melalui mata, menyebabkan kelebihan beban
dalam sistem visual. Dalam versi animasi-dengan-narasi, kata-kata
dipindahkan ke saluran verbal, sehingga memungkinkan siswa untuk lebih
sepenuhnya memproses gambar-gambar dalam saluran visual.
Prinsip modalitas dapat berlaku ketika materinya kompleks,
penyajiannya cepat, dan pembelajar terbiasa dengan kata-kata. Sebaliknya,
kata-kata tercetak mungkin sesuai ketika pelajaran mencakup kata-kata dan
simbol-simbol teknis dan ketika siswa bukan penutur asli atau tunarungu.

c) Generative Processing (Prinsip-Prinsip Untuk Membangun Pemrosesan


Generatif)
1) Prinsip Mutimedia (Multimedia Principle)
Mayer mengatakan bahwasanya prinsip ini adalah gabungan kata-kata
(words) dan gambar lebih kondusif digunakan untuk pembelajaran, jika
dibandingkan dengan yang terdiri atas teks ataupun gambar saja. Hasil studi
menunjukkan bahwa siswa tidak terlibat lebih mendalam dalam
pembelajaran ketika pembelajaran tersebut hanya terdiri atas teks saja, hal
itu tidak akan menghubungkan antara apa yang mereka baca pada teks
dengan pengetahuan baru ataupun yang sudah ada sebelumnya.

Hasil studi juga menunjukkan bahwasanya terdapat dua saluran


(channel) yang digunakan untuk melakukan pemrosesan terhadap informasi,
yaitu auditori dan visual. Saluran auditori melakukan pemrosesan terhadap
suara yang kita dengar, dan saluran visual melakukan pemrosesan terhadap
apapun yang kita lihat. Dengan mengkombinasikan kedua proses ini, hasil
studi menunjukkan bahwasanya para siswa bisa melakukan pembelajaran
dengan lebih mendalam dan hasilnya tersimpan dalam memori para siswa
dengan waktu yang lebih lama. Hasil studi tersebut juga menunjukkan, visual
ataupun teks yang sangat banyak bisa membebani siswa. Jadi antar visual dan
teks harus diseimbangkan dan saling berhubungan antara satu dengan yang
lain, sehingga tidak membingungkan proses pembelajaran para siswa.
Grafik (graphic) bisa berupa gambar statis, animasi ataupun video.
Adapun tipe-tipe grafik, antara lain:
 Decorative graphics, grafik jenis ini digunakan hanya untuk dekorasi
saja, tidak meningkatkan kualitas dari pesan yang ingin disampaikan
pada pembelajaran dan terkadang membingungkan siswa.
 Representational graphics, gambaran yang berupa foto yang di
dalamnya terdapat caption (teks) yang menjelaskan tentang foto
tersebut. Contohnya foto gunung Everest yang dilengkapi dengan
tempat-tempat untuk berkemah.
 Relational graphic, menggambarkan adanya hubungan yang bersifat
kuantitatif antara dua atau lebih variabel. Contohnya seperti diagram
batang, chart, dan histogram.
 Organizational graphic, menggambarkan adanya hubungan antar suatu
element. Contohnya mind map, struktur organisasi, dan lain
sebagainya.
 Transformational graphic, menggambaran adanya perubahana ruang
dan waktu. Contohnya pada gambar metamorphosis hewan dalam
pembelajaran IPA.
 Interpretive graphic, visual yang menampilkan objek-objek yang sulit
dijangkau oleh indra penglihatan secara nyata atau konkrit. Contohnya
pada gambar tata surya.
Telah banyak studi yang dilakukan dan membuktikan bahwasanya teori
ini valid dan terus berkembang saat ini. Selama lebih dari satu dekade, Mayer
telah meneliti bagaimana siswa melakukan proses pembelajaran dan mencari
cara terbaik untuk menstimulus kedua saluran tersebut, auditori dan visual.
Dia melakukan sebelas penelitian untuk membandingkan siswa yang mana
yang melakukan proses pembelajaran dengan baik, dibandingkan antara yang
menggunakan animasi dan narasi atau yang menggunakan teks dan ilustrasi
dengan yang menggunakan teks saja. Seluruh penelitiannya menyatakan para
siswa yang belajar dengan grafik dan teks bisa menjawab pertanyaan
mengenai proses lebih baik dibandingkan dengan yang hanya belajar dengan
teks saja.
8) Prinsip Personalisasi, suara, dan gambar (Personalization, voice, and
image principle)
 Prinsip Personalisasi

Prinsip Personalisasi adalah prinsip yang mengatakan bahwa


manusia belajar paling baik dari suara percakapan yang lebih informal
daripada suara yang terlalu formal. Memiliki suara yang lebih santai
sebenarnya dapat meningkatkan pengalaman belajar.
Kita dapat menggunakan prinsip ini dengan menjaga bahasa kita
tetap sederhana dan santai. Cobalah untuk menghindari teks yang
terdengar terlalu profesional, atau kata-kata yang panjang dan rumit. Ini
juga membantu untuk menggunakan kata ganti orang pertama (Kamu,
saya, kami, kita). Ini adalah cara yang dapat membantu untuk
mempertimbangkan demografi audiens kita dan mencoba mencocokkan
nada sulih suara kita untuk meningkatkan personalisasi.
 Prinsip Suara

Prinsip Suara adalah prinsip yang menyatakan bahwa manusia


belajar paling baik dari suara manusia daripada suara komputer.
Kita dapat menggunakan prinsip ini dengan merekam narasi kita
sendiri, atau menyewa seorang profesional untuk membuat rekaman
suara audio. Pastikan audio kita berkualitas tinggi dengan menggunakan
mikrofon yang baik dan menguasai perangkat lunak pengeditan audio.
 Prinsip Gambar

Prinsip Gambar adalah prinsip yang menyatakan bahwa manusia


manusia tidak serta merta belajar lebih baik dari video instruktur yang
berbicara. Video-video instruktur atau tutor ini sangat umum dalam kursus
eLearning dan MOOC.
Pemikiran di sini adalah bahwa jika ada informasi penting yang harus
dipelajari, visual yang relevan di layar akan lebih efektif daripada
menunjukkan instruktur yang sedang berbicara. Gunakanlah animasi dan
visual yang relevan yang dapat membantu memperkuat sulih suara audio
(dubbing).
BAB III.
KESIMPULAN

Multimedia memiliki fungsi utama yaitu sebagai sarana untuk menyampaikan


sebuah informasi. Informasi tersebut disampaikan karena manusia lebih mudah
mengingat informasi ketika teks atau audio dan citra visualnya menjadi satu. Serta
multimedia menjadikan komunikasi dapat berjalan lebih efektif daripada metode-
metode klasik yang selama ini dipakai, terutama dalam hal komunikasi masal.
Multimedia merupakan sarana komunikasi yang menjadi perantara pesan yang
terdiri dari beberapa elemen, seperti teks, grafik, gambar diam dan bergerak, animasi
audio, dan media lain.
Menurut teori kognitif multimedia pembelajaran ini, ketika siswa memsiswai
sesuatu materi dari multimedia maka memori kerjanya menerima beban kognitif.
Beban kognitif yang dialami disebabkan karena melakukan tiga proses yaitu:
pemrosesan penting (essential processing), pemrosesan generative (generative
processing), dan pemrosesan tidak relevan (extraneous processing).
Pada masing-masing proses terdapat prinsip-prinsip multimedia, diantaranya
yaitu:
1. Extraneous processing (Prinsip-Prinsip Untuk Mengurangi Pemrosesan Tidak
Penting)
 Coherence Principle
 Signaling Principle
 Redundancy principle
 Spatial contiguity principle
 Temporal contiguity principle
2. Essential processing (Prinsip-Prinsip Pengelolaan Pemrosesan Penting)
 Segmenting principle
 Pretraining principle
 Modality principle
3. Generative processing (Prinsip-Prinsip Untuk Membangun Pemrosesan Generatif)
 Multimedia principle
 Personalization, voice, and image principle
DAFTAR PUSTAKA

Surjono, Herman Dwi. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan


Pengembangan Edisi Pertama. Yogyakarta: UNY Press.
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Second Edition. Cambridge: Cambridge
University Press
DeBell, Andrew. How to Use Mayer’s 12 Principles of Multimedia Learning [Examples
Included] - Water Bear Learning (https://waterbearlearning.com/mayers-principles-
multimedia-learning/) diakses 08/11/2021

Anda mungkin juga menyukai