Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH

DESAIN PESAN PEMBELAJARAN


RAGAM MEDIA PENYAMPAIAN PESAN
Dosen Pengampu: Dr. Ali Muhtadi S.Pd., M.Pd.

Disusun oleh:
Rezky Hardianingsih (21107251019)
Novia Fajar Masyitoh (21107251020)

PROGRAM MAGISTER TEKNOLOGI PEMBELAJAAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2021
DAFTAR ISI

BAB I. PENDAHULUAN................................................................................................................3
A. Latar Belakang.................................................................................................................3
B. Rumusan Masalah...........................................................................................................3
C. Tujuan..............................................................................................................................4
BAB II. PEMBAHASAN.................................................................................................................5
A. Media Penyampaian Pesan.............................................................................................5
B. Sensori Memori...............................................................................................................6
C. Media Penyampai Pesan Ditinjau dari Modalitas Sensori Memory...............................6
1. Media Visual................................................................................................................6
2. Media Audio..............................................................................................................12
3. Media Permainan Edukatif........................................................................................16
4. Multimedia................................................................................................................19
BAB III. KESIMPULAN................................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................................23
BAB I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini ketika ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat,
peserta didik bisa belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan minat dan gaya
belajarnya. Dalam kondisi semacam ini guru tidak lagi berperan sebagai satu-satunya
sumber belajar, akan tetapi berperan sebagai desainer pembelajaran. Seorang
desainer pembelajaran, guru dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan
memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang sesuai agar proses
pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan efesien. Sebagai desainer guru
berperan merancang agar peserta didik memperoleh pengalaman belajar, sebab
belajar pada hakekatnya adalah proses perubahan perilaku berkat adanya
pengalaman.
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang
abstrak dan di luar pengalaman peserta didik sehari-hari sehigga materi pelajaran
menjadi sulit diajarkan oleh guru dan juga sulit untuk dipahami oleh peserta didik.
Media adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkretkan sesuatu
yang abstrak.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan
yang besar dalam bidang media pembelajaran. Hal tersebut karena dapat
mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Media multimedia telah
mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamis.
Namun yang lebih penting adalah pemahaman tentang cara menggunakan teknologi
tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan
pembelajaran.

B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam pembahasan makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Apa itu media penyampaian pesan?
2. Apa itu sensori memory?
3. Apa saja ragam media yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
ditinjau dari modalitas sensori memory?
C. Tujuan
Secara umum, tujuan dari penulisan makalah ini adalah;
1. Untuk mengetahui apa itu media penyampaian pesan
2. Untuk mengetahui apa itu sensory memory
3. Untuk mengetahui media apa saja yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan ditinjau dari modalitas sensori memori.
BAB II.
PEMBAHASAN
A. Media Penyampaian Pesan

Media adalah perantara atau penghubung. Media pembelajaran memberikan


manfaat dalam pembelajaran di kelas, diantaranya meningkatkan perhatian siswa,
motivasi siswa, meningkatkan efektifitas pembelajaran dan penyesuaian dengan
tingkat perkembangan siswa.
Pengertian media mengarah pada sesuatu yang dapat meneruskan informasi
(pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media merupakan
segala bentuk dan saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi
(AECT dalam Arsyad, 2011). Masih dari sudut pandang yang sama, Kemp dan Dayton
(1985), mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah
sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sender)
kepada penerima pesan atau informasi (receiver) (Kartika, 2008). Sejalan dengan hal
tersebut Munadi (2012) menyatakan bahwa “media merupakan segala sesuatu yang
dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana
sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”.
Media memiliki peran yang sangat penting dalam pendidikan sebagai suatu
sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu
proses komunikasi antara komunikator dan komunikan (Asyar, 2011). Di mana media
dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik
secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan
suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
Media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu pembelajaran, yaitu
segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan peserta didik sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini masih cukup luas dan mendalam
mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang digunakan
untuk tujuan pembelajaran.
Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2011) mengemukakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video
camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto gambar, grafik, televisi, dan
komputer. Media penyampaian pesan adalah semua alat (bantu) atau benda yang
digunakan dalam pembelajaran, dengan maksud untuk menyampaikan pesan
(informasi) pembelajaran dari sumber (pendidik maupun sumber lain) kepada
penerima (peserta didik).

B. Sensori Memori

Memori sensori mencatat informasi atau stimuli yang masuk melalui salah
satu atau kombinasi dari panca indra atau disebut dengan modalitas sensori, yaitu
secara visual melalui mata, pendengaran melalui telinga, bau melalui hidung, rasa
melalui lidah, dan rabaan melalui kulit. Bila informasi atau stimuli tersebut tidak
diperhatikan akan langsung terlupakan, namun bila diperhatikan maka informasi
tersebut ditransfer ke sistem ingatan jangka pendek.
Sistem ingatan jangka pendek menyimpan informasi atau stimuli selama
sekitar 30 detik, dan hanya sekitar tujuh bongkahan informasi (chunks) dapat
disimpan dan dipelihara di sistem memori jangka pendek dalam suatu saat. Bila
informasi tidak diperhatikan maka akan langsung hilang, namun bila diperhatikan
melalui pelatihan, permainan maka informasi tersebut ditransfer ke sistem ingatan
jangka pendek (Bhinnety, 2008)
Sebagai contoh, ketika anda melihat. Kita melihat ratusan hal ketika berjalan
selama beberapa menit. Meskipun perhatian tertuju oleh sesuatu yang anda lihat,
itu segera terlupakan oleh sesuatu yang lain yang menarik perhatian anda di antara
sekian banyak yang ditangkap indera penglihatan.

C. Media Penyampai Pesan Ditinjau dari Modalitas Sensori Memory

1. Media Visual
a. Pengertian Media Visual
Media Visual menurut Daryanto (1993), artinya semua alat peraga yang
digunakan dalam proses belajar yang bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media
visual (image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam
proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat
ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
Menurut Heinich, R.et.al, (1996), bahwa salah satu definisi dari media visual
adalah berperan dalam mengkonkritkan ide yang abstrak. Selanjutnya, media visual
dapat mempermudah memahami informasi yang sulit. Dengan menggunakan media
visual dalam proses pembelajaran dapat menghindari penyampaian informasi yang
bersifat verbal.
Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang
bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan
terjadinya proses informasi. Dengan demikian media visual dapat diartikan sebagai
alat pembelajaran yang hanya bisa dilihat untuk memperlancar pemahaman dan
memperkuat ingatan akan isi materi pelajaran.
Media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima
pesan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual.
Selain itu, fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian
ide, menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika
tidak divisualkan.
b. Unsur yang Harus Diperhatikan
Menurut Kustandi (2011) ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam
menyampaikan pesan melalui media visual. Diantaranya:
1) Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanaan yang dimaksud adalah mengacu pada jumlah
elemen yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih
sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan
oleh media visual itu. Pesan atau informasi, teks yang menyertai bahan visual,
penggunaan kata, semuanya harus dengan huruf yang mudah dipahami.
2) Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen
visual, ketika diamati akan berfungsi secara maksimal. Elemen-elemen itu harus
saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu
merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu
pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.
3) Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali
konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur
yang akan menjadi pusat perhatian. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-
hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan menjadi unsur terpenting.
4) Keseimbangan
Unsur keseimbangan ini mengingatakan bagi para pembuat media visual untuk
seimbang dalam menyajikan tampilan dan isinya. Tampilan yang bagus
hendaknya informasi yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Jangan
sampai karena tampilan media visual sangat bagus sehingga isi yang terkandung
tidak tersampaikan kepada pembaca.

c. Fungsi Media Visual


Alat bantu visual dalam konsep media pembelajaran visual adalah setiap
gambar, model, benda atau alat-alat lain yang memberikan pengalaman visual yang
nyata pada siswa. Alat bantu visual ini bertujuan untuk:
- Memperjelas informasi verbal
- Visual membantu menggambarkan apa yang disampaikan konsep aau fakta
yang
- Mempermudah interpretasi
- Meningkatkan daya tarik
- Memfokuskan perhatian

d. Komponen Media Visual


Dalam menyajikan media visual terdapat beberapa komponen yang
melengkapinya agar informasi yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh
memori dan mudah untuk diproses menuju memori jangka Panjang. Adapun
komponen penyusun media viasual diantaranya:
1) Teks
Teks menjadi salah satu komponen penting dalam menyampaikan media
visual. Tujuannya adalah untuk memberikan informasi terkait elemen yang
ditampilkan pada media visual. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
menuliskan teks pada media visual adalah:
- Tidak menggunakan kalimat lengkap, intinya saja
- Berisi poin penting saja
- Pemilihan font konsisten, ukuran dan jenis
- Gunakan ukuran berbeda untuk sub topik
- Hindari penggunaan huruf kapital
- Jangan menggunakan font yang rumit untuk dibaca
2) Warna
Pemilihan warna dalam membuat media visual juga memengaruhi daya tarik
sebuah informasi. Hendaknya pemilihan warna disesuaikan dengan tema
infromasi yang akan disampaikan dan digunakan secara konsisten. Adapun
fungsi dari pewarnaan ini adalah:
- Menambah realitas
- Membedakan antar elemen visual
- Memfokuskan perhatian
- Menghubungkan antar eleman yg relevan
3) Gambar
Gambar yang ditunjukkan berfungsi untuk memberikan imajinasi dan
membantu sensori memori dalam menerima informasi. Hal yang perlu
diperhatikan dalam menyajikan gambar adalah sebagai berikut:
- Gambar dan grafik harus relevan dan terpadu dengan materi
- Penjelasan serta caption harus sedekat mungkin dengan gambar/grafik
- Hindari terlalu banyak gambar/grafik
- Gambar yang kompleks sebaiknya dipecah

e. Jenis-jenis Media Visual


Media visual menurut penyajianya dibagi menjadi dua yaitu media yang tidak
diproyeksikan dan media yang diproyeksikan.
1) Media yang tidak diproyeksikan
a) Media realita
Media realita adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di
ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari
media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa.
Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk
hidup, ekosistem, dan organ tanaman.
b) Model
Adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi
atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk
mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari
sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan
syaraf pada hewan.
c) Media grafis
Yaitu tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol
visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian
pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah
terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media
grafis adalah:
 Gambar (foto)
Gambar ini berupa foto manusia, tempat, atau sesuatu. Foto-foto ini bis
didapatkan di internet, majalah, atau koran.
 Sketsa
Gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok
tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa,
menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
 Diagram / skema
Gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk
menggambarkan struktur dari obyek tertentu seteknik garis besar.
Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai
organisme.
 Chart/Bagan
Menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna
oleh memori. Bagan adalah representasi visual dari hubungan abstrak
seperti kronologi, jumlah, dan hierarki. Bagan sering tampilkan sebagai
tabel dan diagram alur.
 Grafik
Grafik memberikan representasi visual dari data numerik. Mereka juga
menggambarkan hubungan antar unit data dan tren. Data dapat
diinterpretasikan lebih cepat dalam bentuk grafik daripada dalam
bentuk tabel. Grafik juga lebih menarik secara visual daripada table.
 Poster
Poster menggabungkan kombinasi visual gambar, garis, warna, dan
kata. Mereka dimaksudkan untuk menarik perhatian seseorang dan
biasanya bersifat persuasif.
 Kartun
Kartun adalah gambar garis yang merupakan karikatur nyata atau
orang, binatang, dan peristiwa fiksi. Kartun mudah dan cepat dibaca
dan menarik bagi anak-anak dari segala usia. Contoh terbaik dari kartun
adalah yang mengandung sesuatu yang bijak dan cerdas.
2) Media yang dapat diproyeksikan
a) Transparansi OHP
Yaitu merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak
ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa
(tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi
perangkat lunak ( Overhead transparancy / OHT) dan perangkat keras
(Overhead projector / OHP). Teknik pembuatan media transparansi, yaitu:
- Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu.
- Membuat sendiri seteknik manual.
b) Film bingkai / slide
Adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi
bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang
terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hamper sama dengan
transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus.
Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih
mahal serta kurang praktis.Untuk
menyajikan dibutuhkan proyektor slide.

2. Media Audio
Media audio mencakup apa saja yang bisa didengar seperti suara orang,musik,
suara mekanis (deru mesin mobil), suara berisik dan sebagainya,penekanannya pada
alat indera pendengar saja. Suara-suara tersebut bisa langsungdidengar atau dari
hasil rekaman.
Yang dimaksud dengan Media Dengar (Media Audio) adalah alat media yang isi
pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja. Pada penggalan ini
berturut-turut dibahas Media Dengar yaitu Radio Rekaman Suara (Audio Cassete
Tape Recorder). media pembelajaran, adalah suara-suara ataupun bunyi yang
berkaitan dengan materi pembelajaran direkam dengan menggunakan alat perekam
suara, kemudian hasil perekaman tersebut diperdengarkan kembali kepada peserta
didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya.
Media Audio menurut Sadiman (2005) adalah media untuk menyampaikan
pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal
( ke dalam kata – kata atau bahasa lisan ) maupun non verbal.
Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai (2003) Media Audio untuk pengajaran
adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau
piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
siswa sehingga terjadi proses belajar – mengajar. Media audio mempunyai sifat yang
khas, yaitu:
- Hanya mengandalkan suara (indera pendengaran)
- Personal
- Cenderung satu arah
- Mampu menggugah imaginasi

a. Fungsi Media Audio


Fungsi media audio menurut Arsyad (2011) beliau mengutip pendapat
sudjana dan Rivai (1991) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan
keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek keterampilan
pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa :
- Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.
- Mengikuti pengarahan.
- Melatih daya analisis.
- Menentukan arti dan konteks.
- Memilah informasi dan gagasan.
- Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi

b. Jenis Jenis Media Penyimpan Audio


1) Gramophone
Alat rekam ini menggunakan cakram datar yang bernama gromafon,
selanjutnya dikenal dengan nama piringan hitam. Piringan hitam ini mampu
merekam berbagai macam suara, sehingga alat ini cocok untuk pelajaran
musik, drama, puisi, dongeng, turur, dan cerita. Gramaphone juga memiliki
kelebihan dan kekurangan, diantaranya:
Kelebihan Kekurangan
o Piringan hitam tidak mudah o Segi fisik, piringan hitam besar.
rusak. o Cukup berat kira-kira 90-200
o Suara yang direkam bagus. gram, sehingga tdak praktis
o Masa era modern piringan untuk dibawa.
hitam menjadi barang antik
yang mahal.

2) Alat Perekam Pita Magnetik


Alat perekam pita magnetik atau kaset tape recorder adalah media
yang menyajikan pesan melalui proses perekaman kaset audio.
Kelebihan Kekurangan
o Pita rekaman dapat diputar o Daya jangkauannya terbatas.
berulang-ulang tanpa o Biaya penggandaan alatnya
mempengaruhi volume. relatif lebih mahal.
o Rekaman dapat dihapus secara o Pita kaset suara memiliki
otomatis dan pitanya bisa kekuatan terbatas.
dipakai kembali.
o Dapat menyajikan kegiatan-
kegiatan di luar sekolah.
o Rekaman dapat digandakan
untuk keperluan perorangan.
o Dapat memberikan efisiensi
dalam pengajaran bahasa.
o Pengoperasian tape recorder
relatif mudah.

3) Compact Disc (CD)


Compact disc atau cakram padat adalah sebuah piringan optical untuk
menyimpan data secara digital. Teknologi cakram padat kemudian diadopsi
sebagai alat penyimpanan data yang terkenal sebagai CD-ROM.
Kelebihan Kekurangan
o Bentuknya yang sangat simpel o Permukaan CD lebih mudah
dan ringkas. tergores, jika tidak hati-hati.
o Kualitas suaranya yang jernih. o Jika tergores optikal unitnya
o Kemampuan merekam hingga tidak bisa membaca CD,
lebih dari 700 mega byte. sehingga kerjanya tidak optimal.
o Perawatannya mudah.
o Tahan dalam penggunaan
berulang-ulang.
o Dapat memperbaiki mutu suara,
karena musik direkam secara
digital.
o Dapat memindahkan data dari
CD ke media lain, seperti
computer kemudian ke Ipod.

4) Radio
Media audio radio merupakan alat komunikasi elektromagnetik untuk
mengirim dan menerima pesan suara dengan menggunakan sistem
gelombang suara melalui udara.
Di dalam dunia pendidikan, radio masih terpakai sebagai media
pembelajaran, khususnya untuk program pembelajaran jarak jauh. Radio
memiliki daya jangkau sangat luas, sehingga peserta didik dapat
mendengarkan berita yang aktual, mengetahui beberapa kejadian terbaru,
dan masalah kehidupan.
Kelebihan Kekurangan
o Jangkauannya sangat luas. o Sifat komunikasinya hanya satu
o Harganya relatif terjangkau dan arah.
mudah untuk mendapatkannya. o Jika siarannya monoton akan
o Memiliki variasi program cukup lebih cepat membosankan
banyak. peserta didik untuk
o Baik untuk mengembangkan mendengarkannya.
imajinasi peserta didik. o Program siarannya selintas,
o Peserta didik lebih memusatkan sehingga tidak bisa mengulang
perhatian terhadap kata, dan harus sesuai dengan
kalimat, atau musik, sehingga kemampuan belajar peserta
sangat cocok digunakan untuk didik secara individu.
pengajaran bahasa.

5) MP3
MP3 merupakan salah satu bentuk (format) penyimpanan file audio
digital yang dianggap popular saat ini. Disamping ukuran filenya yang lebih
kecil, MP3 juga memberikan kualitas suara yang lebih bagus jika
dibandingkan dengan CD audio.Alat untuk memutar MP3 adalah MP3
player.Selain itu MP3 juga bisa diputar dengan iPod adalah salah satu merk
dari serangkaian alat pemutar media digital yang dirancang, dikembangkan
dan dipasarkan oleh Apple Computer.
6) iPod
iPod merupakan salah satu merk sebuah alat pemutar WAV yang
dikeluarkan oleh Apple Computer. Microsoft juga mengeluarkan produk
sejenis yang bisa digunakan untuk memutar WAV maupun MP3, dengan
merk Zune.

c. Format Penyajian Media Audio


Menurut Munandi (2012) beberapa alternatif sajian bahan program media
audio tersebut adalah sebagai berikut:
1) Talkshow dan diskusi. Program taklshow dapat dibuat menjadi program
audio yakni dengan cara merekam program talkshow tersebut.
2) Drama atau sandiwara. Drama atau sandiwara audio banyak didengar pada
program radio dan biasanya berseri atau berepisode
3) Bercerita. Program cerita-audio ini biasanya dibuat oleh seseorang yang
memiliki talenta atau kemampuan multisuara.
4) Musik dan lagu
1) Lagu-lagu yang mengandung pesan pendidikan
2) Musik untuk mengiringi slide
3) Musik untuk mengiringi program audio yang disebutkan di atas.
Untuk melengkapi program audio tersebut, disamping musik dan lagu,
dapat pula digunakan efek suara atau simbol audio non verbal lainnya.

3. Media Permainan Edukatif


a. Pengertian Permainan Edukatif
Menurut pendapat Mayke Tedjasaputro belajar dengan bermain memberikan
kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mempraktekkan, dan mendapatkan
bermacam-macam konsep serta pengertian yang tak terhitung banyaknya (Sudono,
2000).
Prensky mengatakan bahwa enjoyment and fun merupakan hal yang penting
dalam suatu proses pembelajaran. Pembelajar perlu dibuat merasa nyaman dan
termotivasi. Keterkaitan permainan yang menyenangkan dengan motivasi intrinsik
dalam pendidikan adalah sebagai berikut:
1) Motivasi intrinsik menimbulkan keinginan untuk mengulangi suatu pengalaman.
2) Keadaan menyenangkan dapat memotivasi peserta didik untuk melibatkan diri
dalam suatu kegiatan yang pernah mereka lakukan maupun yang belum pernah
mereka lakukan (Prensky, 2001).
Sadiman (2011) berpendapat bahwa permainan sebagai media pendidikan
mempunyai banyak peranan. Permainan mendidik memungkinkan partisipasi aktif dari
pembelajar untuk belajar, memberikan umpan balik secara langsung, dan
mempermudah penerapan konsep dalam kehidupan sehari-hari. Permainan bersifat
luwes dipakai untuk membantu pembelajar yang sulit belajar dengan metode
tradisional. Permainan dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu. Setiap permainan mempunyai empat komponen utama yaitu
pemain, lingkungan untuk pemain berinteraksi, aturan-aturan, dan tujuan yang ingin
dicapai.
Berdasakan penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa permainan
edukasi adalah kegiatan, alat, atau benda yang mendukung proses pendidikan dan
sifatnya menyenangkan layaknya permainan. Permainan edukasi juga dapat di
definisikan sebagai sebuah media pembelajaran untuk mendorong siswa berfikir kreatif
dan melakukan kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan dalam
kegiatan pembelajaran.

b. Ciri-ciri Permainan Edukasi


Permainan edukasi sebagai media pembelajaran menurut Rothschild (2008)
mempunyai enam karakeristik sebagai berikut:
1) Fantasi. Permainan berlangsung di sebuah dunia yang terpisah dari realitas.
Permainan ini biasanya memerlukan imajinasi untuk motivasi, membayangkan
bagaimana ketika menginginkan sesuatu dan apa saja situasi yang
memungkinkan untuk mencapainya. Konten instruksional yang tertanam
dalam konteks fantasi menyebabkan peningkatan pembelajaran.
2) Aturan dan tujuan. Aturan, tujuan dan tingkat kesulitan yang jelas dapat
meningkatkan kinerja dari pemain. Kejelasan tujuan pembelajaran dan
aturan membuat proses pembelajaran yang terkandung dalam permainan akan
berjalan. Permainan menyediakan tutorial dan umpan balik yang
menginformasikan tentang aturan dan tujuan. Pemain diharapkan mampu
membuat keputusan yang lebih baik dalam pencapaian tujuan permainan.
3) Sensor stimuli. Permainan yang baik akan mengunakan reward atau
penghargaan untuk mendukung keterlibatan dan motivasi pemainnya. Hal
lain yang dapat digunakan untuk menambah motivasi adalah visual, skor,
musik, efek suara yang membangun karakter, dan lingkungan.
4) Tantangan. Tantangan dirancang agar permainan menjadi berarti bagi
pemainnya. Pelajaran yang sulit dapat dijadikan sebagai tantangan dalam
permainan edukasi.
5) Misteri. Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor utama yang mendorong
terjadinya pembelajaran. Misteri akan membangkitkan rasa ingin tahu
penggunanya.
6) Kontrol. Kontrol adalah pelaksanaan kewenangan untuk mengatur. Kewenangan
memilih strategi, mengelola arah suatu kegiatan, dan membuat keputusan
yang mempengaruhi hasil dapat meningkatkan motivasi pemain. Pengembang
memberikan pengguna aspek kontrol untuk memilih respon yang benar dan
salah.

c. Manfaat penggunaan permainan edukasi


Belajar selalu identik dengan kegiatan yang serius dan membosankan. Bermain
identik dengan suatu kegiatan menyenangkan yang membuang waktu dan tenaga.
Belajar dan bermain dapat dijalankan bersama-sama dalam suatu proses
pembelajaran. Permainan mendidik dijadikan salah satu metode dalam kegiatan
belajar.
Menurut Supendi (2008), terdapat beberapa alasan permainan dijadikan
sebagai salah satu media pembelajaran, yaitu:
1) Anak-anak membutuhkan pengalaman yang kaya, bermakna dan menarik;
2) Rangsangan otak sensorik multimedia penting dalam pembelajaran;
3) Pengulangan adalah kunci belajar, dengan permainan proses kegiatan
mengulang menjadi tidak membosankan;
4) Tantangan dalam permainan meningkatkan motivasi.

d. Jenis Permainan Edukasi


1) Media Simulasi
Permainan simulasi adalah metode yang mengilustrasikan atau
menggambarkan baik sistem sosial maupun sistem fisik yang diabstraksi dari realitas
dan disederhanakan. Berdasarkan peristiwa yang sebenarnya, dilakukan abstrak atau
pemindahan terhadap kondisi-kondisi yang mendukung terjadinya peristiwa
tersebut, ditambah dengan penyederhanaan-penyederhanaan, kemudian menyusun
ulang peristiwa tersebut sesuai dengan kondisi-kondisi yang telah disederhanakan. Di
samping itu, metode permainan simulasi cocok diterapkan pada semua tingkatan
siswa, dari siswa taman kanak-kanak, sampai siswa pada tingkatan yang lebih tinggi.
Media permainan simulasi didesain untuk membantu siswa mempelajari dan
menganalisis dunia nyata secara aktif. Siswa yang terlibat dalam simulasi mempunyai
peranan masing-masing dan berinteraksi dengan siswa yang lainnya. Siswa
mengambil keputusan sendiri dan menanggung konsekuensi dari keputusannya.
Metode pembelajaran yang seperti ini, tentunya memudahkan siswa memahamai
konsep-konsep pelajaran, karena objek yang dipelajari siswa dapat mereka alami
dalam kehidupan sehari-hari.
2) Game Komputer
Merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik, metode animasi
dan imajinasi dari pembuatnya. Game sangat asik dimainkan jika dalam suasana
jenuh atau bosan. Game ini dapat dikatakan sebagai sebuah media yang
mengenalkan anak-anak pada komputer dan elektronik serta menjadi media yang
dapat membantu kecerdasan anak.
3) Alat Permainan Edukatif (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat
mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik baik yang berasal dari
lingkungan sekitar maupun yang sudah dibuat. Contohnya seperti ular tamgga,
monopoli, permainan kartu, dan sebagainya.

4. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Secara umum, multimedia merupakan sarana komunikasi yang menjadi
perantara pesan yang terdiri dari beberapa elemen, seperti teks, grafik, gambar diam
dan bergerak, animasi audio, dan media lain. Sedangkan pengertian multimedia
secara etimologi, adalah dalam segi Bahasa multimedia terdiri dari dua kata yaitu
multi yang berarti banyak dan media yang berarti perantara yang digunakan untuk
menyampaikan sesuatu.
Multimedia memiliki fungsi utama yaitu sebagai sarana untuk menyampaikan
sebuah informasi. Informasi tersebut disampaikan karena manusia lebih mudah
mengingat informasi ketika teks atau audio dan citra visualnya menjadi satu. Serta
multimedia menjadikan komunikasi dapat berjalan lebih efektif daripada metode-
metode klasik yang selama ini dipakai, terutama dalam hal komunikasi masal.
b. Komponen Multimedia
Komponen-komponen yang terdapat dalam multimedia, yaitu:
1) Teks
Komponen dasar multimedia yaitu teks. Teks merupakan kesatuan Bahasa
yang memiliki isi dan bentuk dituangkan menjadi sebuah tulisan. Tulisan ini
berguna bagi pengirim untuk menyampaikan pesan kepada penerimanya. Teks
sudah berperan dalam menyampaikan informasi sejak ribuan tahun yang lalu.
Saat ini, teks telah berkembang dengan adanya komputer, terdapat beberapa
jenis teks yang berkembang, seperti plain text (TXT), rich text (RTF), dan
hypertext (HTML).
2) Suara
Suara atau audio merupakan salah satu komponen dalam multimedia.
Dalam multimedia, suara dikategorikan sebagai sebuah simbol verbal yang
berperan dalam teknologi komunikasi dan untuk memperjelas suatu informasi
yang disampaikan. Bentuk suara dalam multimedia berupa rekaman, musik atau
efek suara lainnya.
3) Video
Video merupakan singkatan dari kata visual dan audio, yang berarti suatu
komponen yang dapat menyajikan susunan atau urutan gambar dan suara
secara bersamaan. Ada beberapa format audio dalam sebuah video yang sering
digunakan, yaitu:
- MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
- AIFF (Audio Interchange File Format)
- WAV (Wavefrom Audio)
- AAC (Advanced Audio Coding)
- WMA (Windows Media Audio)
- MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
- Serta real audio.
4) Grafik
Grafik dalam multimedia berkaitan dengan foto dan gambar. Grafik dalam
multimedia berguna untuk memperindah komponen teks yang ditampilkan.
Gambar dalam grafik dapat dibedakan menjadi dua, yaitu bitmap dan vektor
yang sering ditemukan dalam perangkat lunak pengolah gambar.
5) Animasi
Dalam multimedia, komponen animasi sangat diperlukan untuk
mendukung sebuah tampilan informasi menjadi lebih menarik. Animasi
merupakan suatu teknik yang menampilkan setiap frame secara berurutan dan
gambar akan terlihat seolah-olah sedang bergerak, contohnya adalah animasi
stop motion.
c. Jenis-jenis Multimedia
Multimedia berdasarkan karakteristiknya dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu:
1) Multimedia Linier
Multimedia linier merupakan multimedia satu arah yang paling umum ada di
masyarakat. Pengguna multimedia linier tidak dapat memberikan respon terhadap
informasi yang diberikan, serta dapat berjalan tanpa control dari penggunanya.
Contoh multimedia linier yaitu rekaman video atau film, musik, dan e-book.

2) Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan multimedia dua arah yang dimana penggunanya


dapat memberikan respon terhadap informasi yang diberikan. Multimedia
interaktif menggabungkan media lain seperti teks, desain grafis dan audio sehingga
memerlukan alat bantu berupa komputer, mouse dan keyboard yang dioperasikan
oleh penggunanya. Contoh multimedia interaktif yaitu game, pemutar video,
website dan aplikasi program.

3) Multimedia Hiperaktif

Multimedia hiperaktif sering disebut dengan richmedia merupakan multimedia


yang mempunyai struktur dimana penggunanya diarahkan melalui link dengan
unsur multimedia yang ada. Contoh dari multimedia hiperaktif yaitu world wide
web, beberapa jenis web site, mobile banking, dan Game online.

4) Multimedia Kits

Multimedia kits merupakan multimedia yang digunakan untuk pembelajaran


dengan melibatkan beberapa jenis media dan diorganisir oleh optik tunggal.
Biasanya multimedia ini banyak digunakan karena multisendorik dan cocok untuk
proyek-proyek kecil didalam maupun di luar ruangan. Contoh dari multimedia kits
yaitu CD-ROM, kaset audio, gambar statis dan transparasi.
BAB III.
KESIMPULAN

Dari pembahasan makalah ini dapat kita rangkum bahwa media penyampaian
pesan berdasarkan modalitas sensori memory ada 4, yaitu media visual, media
audio, media edukasi dan multimedia.
Media visual adalah artinya semua alat peraga yang digunakan dalam proses
belajar yang bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Sedangkan media audio
adalah alat media yang isi pesannya hanya dapat diterima melalui indera
pendengaran saja.
Belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk
memanipulasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta
pengertian yang tak terhitung banyaknya. Belajar dengan media edukasi ini juga
meliputi multi media yang terdiri seperti video, animasi, film dan sebagainya.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, R. (2011). Kreatif mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada
Press.
Bhinnety, Magda. (2008). Struktur dan Proses Memori. Jurnal UGM, Buletin Psikologi. 16, (2)
[Online]. Tersedia di
https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/view/7375/5742.
Daryanto. (1993). Media Visual Pengajaran Teknik. Bandung: Tarsito
Heinich, Molenda, Russel. (1996). Instructional Media and new technlogies of instruction.
Englewood Cliff's, N.J: Prentice-Hall
Kemp, J.E. Dayton, DK. 1985. Planing and producing instructional media. Cambridge: Harper
& Low Publisher.
Kustandi dan Sutjipto. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia
Munadi, Yudhi. (2012). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants, Part 1. On The Horizon, 9, 3-6.
http://dx.doi.org/10.1108/10748120110424816
Sadiman, Arief S. dkk. (2005). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Senny Rifki dalam http://sennyrifki.blogspot.co.id/2011/04/karakteristik-media-visualdan-
jenis.html, di akses tanggal 30 Mei 2016
Sudjana, (1989). Metode Mengajar Permainan Simulasi. Jakarta : Media Press
Sudjana, Nana. Rivai, Ahmad. (2003). Teknologi Pengajaran. Bandung : CV Sinar Baru
Sudono, Anggani. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: Grasindo
Supendi, Pepen dan Nurhidayat. (2008). Fun Game. Jakarta. Penebar Swadaya
Surjono, Herman Dwi. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan
Pengembangan Edisi Pertama. Yogyakarta: UNY Press.
https://educhannel.id/blog/artikel/pengertian-media-pembelajaran.html

Anda mungkin juga menyukai