Anda di halaman 1dari 18

1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Negara yang maju sangat ditunjang oleh sumberdaya manusia yang
berkualitas, yang memiliki wawasan ilmu pengetahuan dan tehnologi yang sangat
dibutuhkan dalam membangun bangsa dan negara.
Multimedia adalah salah satu bentuk tekhnologi yang tidak dapat
dipisahkan dalam perkembangan teknologi komputer yang begitu pesat
akhir-akhir ini. Jika pada mulanya komputer lebih menekankan pada
penyelesaian masalah yang bersifat matematis, dengan tampilan yang
serba minimalis : teks dengan huruf dan angka, kini komputer telah
mampu menampilkan grafik warna dengan jutaan warna. Segala informasi
kini dirancang lebih interaktif agar lebih menarik para pengguna informasi
tersebut. Dengan perubahan tersebut, kini semakin banyak orang yang
membuat data audio maupun visual untuk berbagi keperluan pendidikan,
hiburan, maupun periklanan.
Pada bidang pendidikan, perkembangan sains dan teknologi yang
semakin pesat perlu disikapi secara arif oleh para pendidik terutama
karena semakin meluasnya pemanfaatan media dalam pembelajaran,
khususnya dalam pembelajaran IPA.
Kurikulum yang berlaku saat ini dijenjang pendidikan adalah
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang menghendaki
pembelajaran berpusat pada peserta didik sehingga menuntut kreativitas
guru dalam pengelolaan pembelajaran.
Pada berbagai jenjang pendidikan mulai dari jenjang pendidikan
dasar, menengah (SMP, SMA) hingga jenjang pendidikan tinggi terdapat
konsep-konsep pembelajaran yang bersifat abstrak dan sulit dipahami oleh
peserta didik. Agar konsep-konsep yang bersifat abstrak ini dapat

dipahami maka diperlukan kreativitas guru maupun dosen untuk


menyajikan pembelajaran yang lebih mudah dipahami oleh pembelajar.
Salah satu diantaranya adalah dengan memanfaatkan multimedia.
Powerpoint, flash, kini menjadi acuan bagi metode perkuliahan yang
interaktif. Tidak hanya itu, kini juga tersedia situs pendidikan yang
menyediakan video dari pengajar-pengajar berkualitas internasional yang
sedang menerangkan suatu bahan ajar di dalam kelas.
1.2

Tujuan Makalah
Adapun tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui
dan memahami multimedia dan peranannya sebagai media pembelajaran
khususnya biologi.

1.3

Manfaat Makalah
Manfaat pembuatan makalah ini adalah memberikan informasi
kepada mahasiswa tentang multimedia khususnya untuk pembelajaran
biologi.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1

Multimedia
2.1.1

Pengertian Multimedia
Multimedia terdiri dari kata multi dan media. Kata media berasal

dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Media merupakan perantara untuk
menyampaikan pesan (informasi), sedangkan multi berarti banyak.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu
suara,gambar dan teks.
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau
output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik, dan gambar.
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang
dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi,
audio dan gambar video.
4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi
(Anonimous, 2013).
Berdasarkan uraian diatas

multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar


bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan


berkomunikasi.

2.1.2

Sejarah Multimedia
Istilah

multimedia

berawal

dari

teater,

bukan

komputer.

Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali


disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian
dari pertunjukan.
Sistem

Multimedia

dimulai

pada

akhir

1980-an

dengan

diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan


pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio
Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak
permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak ke
multimedia.
Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari
paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video,
pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan
melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat
ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung.
Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan
headset.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan
pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh
untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
2.1.3

Komponen Multimedia

Komponen yang terdapat dalam multimedia ini sesuai dengan


definisi yang telah dijelaskan pada bab awal. Ada 5 komponen multimedia
yag dijelaskan Hofstetter (2001) dalam buku Multimedia Literacy yaitu:
teks, suara, animasi, video, dan grafik.
1. Teks
Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang berupa
huruf-huruf atau angka-angka. Bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat
atau narasi yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada
penggunaan aplikasi multimedia. Secara umum, teks dapat dibagi atas :
a. Teks cetak
Yaitu teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai
basis dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh
mesin.
b. Teks hasil scan
Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner,
merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak
atau gambar cetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan
diedit dengan bantuan komputer.
c. Teks elektronik
Yaitu teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini dapat
dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.
d. Hyperteks
Awalan hyper menunjuk kepada proses linking. Hyperteks adalah teks
yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan sisi
interaktif dalam multimedia terpenuhi.

2. Suara (Audio)

Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik


dan efek-efek suara. Di dalam sebuah tampilan slide multimedia
pembelajaran bisa kita sisipkan berbagai macam suara yang bisa
menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Selain itu, melalui
bunyi seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain
dan bukan dengan mesin. Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog
yang direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal
digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan komputer.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2
memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.
Tabel 2. Format berkas suara pada komputer
Format
AIFF

Ekstensi
.aif

Keterangan
Kepanjangannya adalah Audio Interface File
Format,

MIDI

.mid

merpakan

standar

berkas

suara

tersempel pada komputer Apple.


Kepanjangannya adalah Musical Instrument
Digital Interface, merupakan format suara yang
khusus menyimpan instrumen musik. Tidak

MP3
WAVE

.mp3
.wav

biasa untuk suara.


Format yang umum digunakan untuk lagu.
Format suara yang biasa dipakai untuk

WMA

.wma

windows.
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio,
merupakan berkas suara yang mempunyai
kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas

hanya setengah dari ukuran berkas MP3.


Jika dilihat dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3
merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif
kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini
dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan

untuk mengolah audio antara lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound
Forge, dan lain sebagainya.
3. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar. Dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan
sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih
memahami maksud suatu konsep.
Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3 Dimensi dan
animasi 2 Dimensi. Software yang dapat digunakan dalam membuat
animasi cukup banyak diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, Blender,
untuk animasi 2D sedangkan 3DS Max, Maya 3D, Alias Maya, dan
Autocad merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat
animasi 3D.
Berikut ada tiga jenis animasi yang dapat digunakan, yaitu :
a. Frame Animation
Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan
rangkaian gambar yang disebut frame, dimana objek muncul dalam
lokasi yang berbeda-beda pada layar.
b. Computational Animation
Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah
koordinat x dan y dari objek tersebut.
c. Morphing
Merupakan transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus
dari transformasi bentuk awal ke bentuk akhir.
4. Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan
gambar

bergerak. Tampilan

video sebagai gambar

hidup dapat

meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau


misi yang dibawa. Dalam multimedia video cukup berperan, disamping
kelebihannya dapat direkam dan diputar ulang, video lebih mampu
menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan 2 indera
yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga materi yang disampaikan
oleh video tersebut lebih mudah diserap dan dimengerti oleh peserta didik.

Pada masa awal video, media ini hanya berupa tampilan visual
bergerak tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau
merekam gambar merupakan pita yang di tata sedemikian rupa. Saat ini
dengan perkembangan teknologi komputer, memberikan efek baik pada
perkembangan video. Video yang pada awalnya berupa sinyal-sinyal yang
disimpan dalam media pita, sekarang dapat disimpan dalam media elektrik
yaitu digital video. Dengan berkembangnya teknologi dibidang komputer
ini, digital video dikemas dalam beberapa format.
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem
komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Format berbagai video pada komputer
Format
AVI

Keterangan
Kepanjangannya

MOV

merupakan standar video pada lingkungan windows.


Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format

MPEG

video yang paling banyak digunakan di Web.


Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group,

adalah

Audio/Video

Interleaved,

merupakan format untuk video yang biasa digunakan


dalam VCD.
Format tersebut dapat dirubah sesuai dengan kebutuhan dari editor atau
perancang dengan menggunakan beberapa software yang cukup banyak
digunakan dalam industri perfilman. Beberapa software yang ada adalah
Sony Vegas yang dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah
mencapai versi ke 7, Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated,
Pinnacle Studio, dan Microsoft dengan Windows Movie Maker.
5. Grafik
Grafik didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar
atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau
menggunakan teknologi komputer.. Software yang dapat digunakan untuk
mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw
dan Corel Photo yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint,

ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam


multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain
sebagainya.
2.2

Multimedia Dalam Pembelajaran


2.2.1 Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Dalam pembelajaran, multimedia dirancang secara sistematis untuk
meningkatkan minat dan motivasi pebelajar agar mutu dan kualitas
belajarnya semakin maju dan semakin aktif berperan dalam aktivitas
proses pembelajaran, sehingga nantinya dapat meningkatkan kualitas hasil
belajarnya.
Edgar Dale yang terkenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of
Experience) mengemukakan bahwa kemampuan manusia memperoleh
ilmu pengetahuan atau pengalaman belajar seseorang diperoleh dari indera
lihat sebanyak 75%, 13% melalui indera dengar, dan selebihnya melalui
indera lainnya. Gabungan dari berbagai media yang ada pada multimedia
memanfaatkan gabungan dari indera pada manusia untuk pencapaian suatu
kompetensi dan tingkat pemahaman peserta didik.
Dalam proses pembelajaran terdapat pesan pesan yang harus
dikomunikasikan kepada siswa. Pesan tersebut merupakan isi dari suatu
topik pembelajaran. Banyak cara yang dapat digunakan guru untuk
menyampaikan pesan, salah satunya dengan menggunakan multimedia.
Multimedia memiliki peranan menjadi jembatan penghubung dan media
guru menyampaikan pesan kepada siswa. Hubungan antara guru, pesan
dan siswa dapat diamati melalui gambar di bawah ini.

10

Gambar 1. Hubungan antara guru, pesan dan siswa


Dalam sistem pembelajaran modern saat ini siswa tidak hanya
berperan sebagai penerima pesan, namun siswa juga bisa bertindak sebagai
komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi tersebut, maka akan
terjadi komunikasi dua arah atau bisa disebut juga two way traffic
communication bahkan komunikasi banyak arah (multiway traffic
communication). Proses pembelajaran akan terjadi apabila ada komunikasi
antara penerima pesan dengan sumber pesan lewat media tersebut.
Kedudukan media dalam pembelajaran adalah sebagai komponen
atau bagian integral pembelajaran. Pentingnya multimedia dalam
memfasilitasi

belajar,

penyajiannya

disesuaikan

dengan

tujuan

pembelajaran yang ditetapkan. Hadirnya media dalam proses pembelajaran


sangat membantu siswa dalam memahami hal yang dipelajari.

11

Gambar. 2 Komponen dalam Pembelajaran


Pembelajaran dikatakan sebagai sebuah sistem yang berkaitan
untuk mencapai sebuah tujuan pembelajaran. Komponen tersebut meliputi
tujuan pembelajaran, materi pembelajaran,kegiatan pembelajaran, metode
pembelajaran, alat dan sumber pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran.
Media sebagai salah satu alat sumber belajar menjadi salah satu komponen
dari sistem pembelajaran.
Multimedia merupakan penggabungan banyak unsur media,teks,
suara, gambar,animasi, dan video. Sehingga multimedia menjadi sarana
yang tepat yang memenuhi semua unsur multimedia untuk mejadi alat
penyampai pesan dari guru kepada siswa. Dengan adanya kelengkapan
unsur media yang ada dalam multimedia diharapkan tujuan pembelajaran
dapat tercapai. Unsur animasi yang didesain dengan tema anak yang
digunakan dapat menggambarkan secara jelas bentuk-bentuk dasar notasi
balok, sehingga anak tidak merasa bosan. Unsur audio dan teks yang ada
dalam multimedia memperjelas penjelelasan materi. Dan dengan adanya
penggabungan dari unsur-usur media tersebut akan menyempurnakan
penjelasan materi notasi balok.
Pada proses perancangan pembelajaran selalu diawali dengan
perumusan tujuan pembelajaran. Dalam kurikulum 2006 perumusan
indikator selalu merujuk pada standart kompetensi. Usaha untuk
menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dibantu oleh penggunaan alat
bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakteristik komponen
penggunanya. Setelah itu guru dapat menentukan alat dan melaksanakan
evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat menjadi bahan masukan atau umpan
balik dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan.
Kedudukan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai
komponen atau bagian integral pembelajaran. Pentingnya multimedia
dalam memfasilitasi belajar, penyajiannya disesuaikan dengan tujuan

12

pembelajaran yang ditetapkan. Hadirnya multimedia dalam proses


pembelajaran sangat membantu siswa dalam memahami hal yang
dipelajari.
Berkenaan

dengan

perkembangan

teknologi

pembelajaran,

multimedia pembelajaran yang berupa mesin (teknologi) dipandang


sebagai aplikasi ilmu pengetahuan yang berwujud media elektronik.
Multimedia memiliki berbagai peranan dalam aktivitas pembelajaran.
Dalam kenyataannya selama ini kegiata pembelajaran sangat bergantung
pada keberadaan guru. Pola pembelajaran sangat ditentukan oleh guru,
karena guru merupakan satu-satunya sumber belajar.
Dalam memberikan dukungan suplementer secara langsung kepada
guru. Atau, apabila digunakan media sebatas sebagai alat bantu dalam
pembelajaran ( Sihkabuden, 2005).
Pada sistem pembelajaran multimedia mempunyai beberapa
peranan , antara lain:
a. Multimedia Sebagai Alat Bantu
Peranan multimedia sebagai alat bantu guru (teaching aids) dalam
melakukan kegiatan pembelajaran. Alat bantu yang biasa digunakan oleh
guru adalah Audio Visual Aids (AVA). Dengan menggunakan alat bantu
tersebut, guru dapat membuat visualisasi yang jelas dari sebuah materi
yang abstrak menjadi kongkret dengan adanya multimedia. Dapat
disimpulkan dengan adanya multimedia siswa akan semakin cepat belajar
memahami materi yang diberikan oleh guru. Dalam hal ini guru
melakukan peranannya sebagai pembimbing dan pengarah dalam proses
pembelajaran, sehingga dapat merangsang siswa melakukan cara belajar
siswa aktif.
b. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

13

1. Media pembelajaran klasikal


Penggunaan multimedia diorientasikan untuk membantu kegiatan
belajar siswa. Multimedia biasanya digunakan sebagai media presentasi di
kelas atau media yang membantu guru menjelaskan materi kepada siswa.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran secara tepat dan bervariasi
dapat meningkatkan cara belajar siswa menjadi lebih aktif. Multimedia
harus dipilih, ditentukan dan dirancang sesuai dengan jenis materi, metode
pembelajaran, serta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2. Media pembelajaran individual
Multimedia juga mempunyai

peranan dalam pembelajaran

individual. Pembelajaran individual adalah sebuah proses pembelajaran


tanpa adanya seorang guru, namun siswa dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang telah dtetapkan. Multimedia harus dirancang dan
disesuaikan dengan materi, karakteristik siswa, dan adanya alat evaluasi di
dalam multimedia yang menjadi alat ukur kemampuan pribadi siswa,
sehingga dapat mengetahui tingkat keberhasilan pencapaian tujuan
pembelajaran.
2.2.2

Multimedia sebagai Media Pembelajaran Biologi


Perkembangan biologi sebagai sains murni dan aplikasinya dalam

teknologi

yang

semakin

pesat

mendorong

upaya-upaya

inovasi

pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran biologi. Sekarang


ini, dalam proses pembelajaran biologi tidak hanya dengan menggunakan
media tunggal, tetapi lebih dituntut dalam penggunakan multi media. Ini
dilakukan oleh guru biologi, agar siswa mudah memahami materi biologi
yang rumit dan sangat kompleks sekaplipun.
Biologi sebagai fakta, proses, dan konsep akan lebih menarik
disajikan kepada peserta didik apabila menggunakan media yang tepat.
Peran media pembelajaran biologi sangat penting agar peserta didik
menjadi lebih tertarik dalam proses belajar biologi. Bila peserta didik

14

tertarik dengan materi pelajaran, minat semakin ditumbuhkan, pada


akhirnya hasil belajar biologi akan dapat ditingkatkan.
Selain itu, penggunaan multimedia dalam pembelajaran biologi
dapat menjawab segala kesulitan-kesulitan yang dihadapi saat proses
pembelajaran biologi karena kegiatan belajar biologi merupakan suatu
proses yang menuntut adanya aktivitas siswa, dengan demikian
pengembangan media diarahkan pada kegiatan yang ditunjang oleh alat
peraga praktek dan alat observasi. Dalam pengajaran biologi, ketika
perangkat penunjang kegiatan tersedia masih mungkin terdapat sejumlah
kendala sehingga proses pembelajaran tidak berjalan seperti yang
dilakukan oleh para ilmuwan, diantaranya:
a.

Objek sebagai sumber fakta yang terbatas, terjadi karena


objek tidak ada, kemelimpahannya tidak tepat dengan waktu

belajar (musim), sulit dijangkau karena jarak, posisi atau lokasi,


terlalu kecil atau terlalu besar, berbahaya bila didekati atau
dilindungi. Perkembangan fisik kota sebagai salah satu cekaman
antrapogenik pada tingkat komunitas mengakibatkan terjadinya
pergeseran bahkan penghilangan habitat organisme, akibatnya pada
daerah perkotaan objek biologi menjadi jauh dari jangkauan.
b.

Proses sulit diamati,

terjadi karena terlalu

cepat

(reaksi

metabolisme), terlalu lambat (adaptasi dan pertumbuhan), atau


berada dalam sistem yang sangat kecil (sel/organel), terjadi dalam
sistem mahluk hidup dan tidak konstan (mudah dipengaruhi faktor
c.

lingkungan).
Terbatasnya sarana laboratorium
Keterbatasan sarana laboratorium ini merupakan suatu yang umum
terjadi. Keterbatasan ini bisa disebabkan karena alatnya yang tidak
ada atau rusak. Umumnya sekolah jarang menganggarkan dana
untuk pemeliharaan perangkat laboratorium, akibatnya banyak alatalat yang rusak karena tidak terpelihara. Disisi lain kebutuhan
bahan-bahan lab sering tidak terpenuhi karena terbatasnya dana

15

yang ada. Sampai saat ini dunia pendidikan selalu dihadapkan


dengan proporsi alat yang tidak seimbang, dan di sekolah tertentu
bahkan tidak pernah mencapai keadaan minimum.
Siswa terlalu banyak, proporsi siswa guru tidak seimbang.
Keadaan ini mengakibatkan siswa tidak belajar secara optimal.

d.

Jumlah kelas yang terlalu banyak menyulitkan guru untuk


membagi

perhatian

kepada

seluruh

siswa

secara

merata.

Sementara itu untuk kegiatan praktikum dalam laboratorium yang


semestinya perbandingan guru dan siswa menjadi lebih kecil tidak
terjadi. Bahkan karena banyaknya murid di sekolah mengakibatkan
terjadi

perubahan

peruntukan

laboratorium

menjadi

kelas.

Akibatnya terjadi kesulitan dalam mengembangkan tuntutan


kurikulum.

Pengembangan multimedia sebagai media pembelajaran biologi


bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Sejalan dengan jiwa
otonomi daerah yang asumsi dasarnya adalah keragaman, dalam segi
kemampuan atau muatan lokal sangat mungkin dan luas untuk
mengembangkan berbagai media pembelajaran, selaras dengan kurikulum
yang berlaku.
2.3

Kelebihan dan Kelemahan Multimedia dalam Pembelajaran


2.3.1

Kelebihan Multimedia
Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran berikut mampu

mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran


konvensional :
a. Tahap Interaktif
Dengan bantuan hardware multimedia dapat diprogram sesuai dengan
kebutuhan dan prinsip-prinsip suatu media dalam penyampaian suatu

16

pesan sehingga pesan yang terkandung dapat tercapai. Dalam


pemakaian suatu multimedia, pebelajar dapat mengawal sendiri arah
dan alur pelajaran yang hendak dipelajarinya. Dari sini akan tercipta
interaksi pebelajar dengan media yang dipergunakan.
b. Pengajaran Berdasarkan Kemampuan Pebelajar
Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani setiap individu
berdasarkan kemampuan peserta didik. Pebelajar akan pebelajar dapat
mengatur kapan suatu materi isi dari multimedia akan dipelajarinya.
c. Menarik dan Menambah Minat Terhadap materi
Multimedia mempunyai kandungan berupa gabungan dari elemenelemen mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeda karena
seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai rangsangan
supaya menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang
disampaikan. pengguna atau users dapat melihat, mendengar,
berinteraksi dengan cara bernavigasi pada tombol, hyperlink dan tools
navigasi lainnya yang terdapat dalam program. Dengan pemakaian
media yang cocok dan menarik maka pebelajar dapat memiliki minat
untuk mempelajari isi atau pesan dari multimedia tersebut.
2.3.2 Kelemahan Multimedia
Adapun kelemahan dari

penggunaan

multimedia

dalam

pembelajaran adalah sebagai berikut :


a. Pesan tidak tersampaikan dengan baik karena design yang
buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan
b.

Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas atau cacat

(disable)
c. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai

17

BAB III
PENUTUP
3.1

Kesimpulan
Multimedia merupakan penggabungan banyak unsur media,teks,
suara, gambar,animasi, dan video. Sehingga multimedia menjadi sarana
yang tepat yang memenuhi semua unsur multimedia untuk mejadi alat
penyampai pesan dari guru kepada siswa. Dalam pembelajaran,
multimedia dirancang secara sistematis yang berperan untuk meningkatkan
minat dan motivasi pebelajar agar mutu dan kualitas belajarnya semakin
maju dan semakin aktif berperan dalam aktivitas proses pembelajaran,
sehingga nantinya dapat meningkatkan kualitas hasil belajarnya.

18

DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai