Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS DUMAI

Mata Kuliah Kode Rumpun MK Bobot Semeste Tanggal Penyusunan


(sks) r
INTERAKSI TI322227 Desain Interaksi 2 III Nopember 2023
MANUSIA &
KOMPUTER
Dosen Pengembang RPS Koordinator Rumpun Ketua Program Studi
MK

Otorisasi

Nurhadi, Ph.D., MTA, MCE, MCF Desy Wahyuni, S.Si., M.Si

Capaian Program Studi


S9 Mampu menjelaskan prinsip-prinsip dasar interaksi manusia dan komputer.
Capaian
Pembelajaran KU8 Memiliki pemahaman tentang peluang karir di bidang Interaksi Manusia & Komputer dan industri
terkait
S : Sikap
Capaian Mata Kuliah
P : Pengetahuan
KU : Keterampilan (S9, KU 8) Memiliki keterampilan untuk belajar mandiri dan mengikuti perkembangan terbaru dalam
Umum bidang Interaksi Manusia & Komputer.
KK : Keterampilan (S9, KU 8 ) Memiliki pemahaman tentang peluang karir di bidang Interaksi Manusia & Komputer dan
Khusus industri terkait.
(S9, KU 8) Mampu mengidentifikasi peluang dan mengembangkan inisiatif secara mandiri.
(S9, KU 8) Mampu beradaptasi dengan perubahan lingkungan kerja dan teknologi yang terjadi secara
cepat.
Media Pembelajaran LCD/Projector/Laptop
Team Teaching Nurhadi, Ph.D., MTA, MCE, MCF
Assessment Penilaian Proses : Tugas/paper, intra personal skills/tata nilai; Penilaian Hasil : Ujian Tulis (UTS/UAS)
Mata Kuliah Syarat -
A. LATAR BELAKANG
Matakuliah "Interaksi Manusia & Komputer" (IMK) berkaitan dengan kebutuhan untuk memahami dan meningkatkan interaksi antara
manusia dan teknologi komputer. Matakuliah ini dirancang untuk mengajarkan prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna yang efektif,
memahami kebutuhan pengguna, dan menerapkan pengetahuan tersebut dalam pengembangan sistem yang lebih ramah pengguna.
Beberapa latar belakang matakuliah ini melibatkan:
1). Pentingnya Pengalaman Pengguna (User Experience), 2). Perkembangan Teknologi Komputer, 3). Pentingnya Desain Berbasis
Pengguna (User-Centered Design), 4). Aspek Psikologi dan Sosiologi, 5). Usabilitas dan Efisiensi, 6). Pengaruh Industri dan Inovasi
Teknologi.
B. PERENCANAAN PEMBELAJARAN
1. Deskripsi Singkat Mata Kuliah
Mata kuliah "Interaksi Manusia & Komputer" (IMK) adalah mata kuliah yang membahas prinsip-prinsip dan konsep-konsep yang terkait
dengan desain antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, dan interaksi manusia dengan teknologi komputer. Mata kuliah ini dirancang
untuk memberikan pemahaman tentang bagaimana manusia berinteraksi dengan perangkat lunak dan perangkat keras komputer dengan
tujuan meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna.
2. Tujuan Pembelajaran
1. Memahami Prinsip-prinsip Desain Antarmuka Pengguna (UI)
2. Menguasai Konsep Pengalaman Pengguna (UX)
3. Mampu Menerapkan Metode Evaluasi Usabilitas
4. Memahami Psikologi Kognitif dalam Desain
5. Menilai Dampak Sosial dan Etika Teknologi
6. Menguasai Teknik Desain Responsif
7. Mengembangkan Keterampilan Desain Praktis
8. Kemampuan Komunikasi Hasil Desain
9. Kemampuan Berkolaborasi dalam Tim
10. Sikap Terbuka terhadap Pembelajaran Seumur Hidup.

11. Capaian Pembelajaran (Learning Outcomes)


Mahasiswa dapat merancang pengalaman pengguna yang mempertimbangkan kebutuhan dan ekspektasi pengguna, Mahasiswa dapat
menerapkan prinsip-prinsip desain responsif untuk memastikan aksesibilitas dari berbagai perangkat.

12. Bahan Kajian dan Daftar Referensi


Materi Ajar disusun dalam bentuk hand out agar mahasiswa mudah mempelajari materi kuliah. Penyajian bahan dilakukan secara
sistematis berdasarkan urutan kepentingannya. Dengan demikian mahasiswa dapat memahami materi kuliah secara terarah dan
komprehensif. Bahan kajian didasarkan pada beberapa buku, dan tulisan yang memuat ilmu dasar interaksi komputer & manusia dan
terkait dengan kondisi ”kekinian”.
1. "Don't Make Me Think" by Steve Krug: Buku ini membahas prinsip-prinsip usabilitas dan desain antarmuka pengguna yang
sederhana dan efektif.
2. "The Design of Everyday Things" by Don Norman: Don Norman mengulas prinsip-prinsip desain dan kegunaan dalam objek
sehari-hari, memberikan wawasan tentang desain yang baik.
3. "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" by Jenny Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp: Buku ini
memberikan pemahaman mendalam tentang interaksi manusia dan komputer, mencakup konsep-konsep penting dalam desain
interaksi.
4. "About Face: The Essentials of Interaction Design" by Alan Cooper, Robert Reimann, and David Cronin: Buku ini membahas
prinsip-prinsip desain interaksi dan menyajikan pendekatan praktis untuk merancang antarmuka pengguna yang baik.
5. Journals and Conference Proceedings:
a. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI)
b. International Conference on Human-Computer Interaction (HCI International)
c. Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI)
6. Websites and Online Resources:
a. Nielsen Norman Group (https://www.nngroup.com/): Sumber daya berlimpah tentang usabilitas dan desain pengalaman
pengguna.
b. A List Apart (https://alistapart.com/): Artikel dan panduan praktis tentang desain web dan pengalaman pengguna.
13. Metoda Pembelajaran dan Alokasi Waktu
Mahasiswa melakukan analisis dan perancangan studi kasus yang dituliskan ke dalam laporan project aplikasi, lalu
mengimplementasikan analisis dan perancangan ke dalam bahasa program khususnya interaksi komputer dengan manusia. Setelah
semuanya selesai, mahasiswa mampu melakukan presentasi tugas yang telah dibuat.
14. Pengalaman Belajar Mahasiswa
Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang tepat sesuai dengan yang direncanakan maka setiap mahasiswa diwajibkan membuat tugas
individu, dengan materi yang ditentukan. Penentuan materi mengacu kepada capaian pembelajaran yang ditargetkan.

15. Kriteria (indikator) Penilaian


a. Laporan Project (bobot 35%)
b. Aplikasi Desain UI/UX(bobot 35%)
c. Presentasi aplikasi (bobot 30%)

16. Penilaian
Penilaian dilaksanakan dengan cara sebagai berikut :
No Komponen penilaian Bobot (%)
1. Penilaian Hasil
a UTS 30
b UAS 30
c Tugas mingguan/project 10
Penilaian Prosess
a Dimensi intrapersonal skills 10
b Atribut interpersonal skills 10
c Dimensi Sikap dan tata nilai 10
Total 100

17. Norma Akademik

Pada awal kuliah disampaikan kontrak belajaran antara lain berisi norma akademik. Dalam hal ini peraturan akademik yang dikeluarkan
oleh Program Studi Manajemen Informatika menjadi acuan utama dalam menentukan norma akademik yang isinya antara lain adalah
sebagai berikut :
a. Tempat dan waktu kuliah mengacu kepada jadwal kuliah, perubahan dalam keadaan terpaksa bisa dilakukan dengan memperhatikan
kesediaan waktu dosen dan mahasiswa
b. Keterlambatan dalam mengikuti kuliah serta absensi mengacu pada peraturan akademik.
c. Selama kuliah berlangsung alat komunikasi seperti HandPhone harus di non aktifkan.
d. Pada awal kuliah dosen memaparkan/menjelaskan RPS agar mahasiswa mengetahui topik kuliah yang akan diikutinya.
e. Mahasiswa diharapkan sudah mempelajari topik yang disampaikan pada RPS sebelum kuliah berlangsung.
f. Pengumpulan Tugas/Latihan dilaksanakan sesuai dengan yang waktu yang telah ditetapkan
g. Selama kuliah berlangsung mahasiswa mengikutinya dengan baik dan menjaga ketertiban
h. Mahasiswa harus berpakaian sopan dan menggunakan sepatu
i. Mahasiswa menjaga kebersihan ruang kuliah dan lingkungannya.
j. Peralatan pendukung kuliah (LCD, PROYEKTOR lampu) harus dimatikan segera setelah kuliah selesai oleh mahasiswa.

18. Rancangan Tugas Mahasiswa


Setiap mahasiswa diwajibkan membuat tugas yang dirancang untuk pemantapan penguasaan materi kuliah sehingga capaian
pembelajaran bisa terpenuhi. Karena itu acuan tugas tetap mengacu pada Capaian Pembelajaran (Learning Outcomes). Rincian Tugas
dibuat secara detail pada Rancangan Tugas Mahasiswa yang dibuat secara terpisah dan merupakan bagian dari Rencana pembelajaran
Semester (RPS) ini.

19. Rencana Kegiatan Semester


Metode Pengalaman
Kemampuan Bahan Kajian Kriteria Bobot
Minggu Pembelajaran Belajar
Akhir Yang (Materi Ajar) dan (Indikator) Penilaian
ke Dan Alokasi Mahasiswa
Diharapkan Referensi Penilaian (%)
Waktu
1 Mengimplementa Pengertian Interaksi - Penyampaian - Mendengar Kemampuan
sikan Manusia dan Materi materi yang menerapkan
user interface Komputer - Diskusi disampaikan mock
Merancang user Ruang lingkup - 100 Menit dosen up/rancangan
experience Interaksi user
Manusia dan interface dari
Komputer aplikasi yang
Antarmuka Manusia akan
dan dikembang-
Komputer kan
Bidang ilmu yang 
terkait Kemampuan
dengan Interaksi menentukan
Manusia batas atas
dan Komputer jumlah aksi
Mock-up yang optimal
untuk
mencapai
informasi
yang
diinginkan
2,3, 1. Mengimplement Rapid prototyping - Penyampaian 1. Kemampu
4,5, 6,7 asika  Dimensi Materi an
n user interface prototyping(represent - Diskusi mendefini
Merancang a - 100 Menit sikan
Spesifikasi si, ruang lingkup, metode
Teknis Smart executability, pengemba
Phone/Tablet tahapan) ngan
sesuai  Terminologi aplikasi
Kebutuhan prototyping 2. Ketepa-
Pengguna  Metode rapid tan
2. Mengimplement prototyping; deskripsi menerapk
asikan desain, sketsa, an
user interface storyboard, skenario, perintah
Merancang user teknik-teknik eksekusi
experience protopyping, source
Menerapkan prototyping tools. code
metode sesuai
dan praktik dengan
penggunaan spesifikasi
kembali tools
(reusable) bahasa
subrutin pemrogra
subrutin man yang
Menggunakan digunakan
library .
atau komponen 3. Kesesuai-
pre an dalam
existing memecah
Merancang permasala
mobile han utama
interface mejadi
3. Mengimplement sub-sub
asika Permasala
n user interface han
Merancang user 4. Ketepat-
experience an
Menerapkan mengident
pemecahan ifikasi
permasalahan parameter
menjadi masuk-an
subrutin dan/atau
Menulis kode parameter
dengan keluaran
prinsip sesuai dari
guidelines dan fungsi/pro
best sedur/mod
practices ul yang
4. Menggunakan digunakan
spesifikasi kembali
program
Menerapkan
perintah
eksekusi bahasa
pemrograman
berbasis
teks, grafik, dan
multimedia
Menerapkan
pemecahan
permasalahan
menjadi
subrutin
Menerapkan
metode
dan praktik
penggunaan
kembali
(reusable)
subrutin
subrutin
Menulis kode
dengan
prinsip sesuai
guidelines dan
best
practices

Tugas I 20 %
8. Evaluasi Tengah -
Semester :
Melakukan
validasi hasil
penilaian,
evaluasi dan
perbaikan proses
pembelajaran
berikutnya
9 UTS 30%
10, 1. Merumuskan Panduan Project - Penyampaian - Diskusi
11,12, kebutuhan Desain UI dan UX Materi - Kesuksesan
13 Pengguna - Diskusi dalam
Merancang 100 Menit membuat
spesifikasi aplikasi
sesuai dengan Desain UI
fungsi dan dan UX
kebutuhan
pengguna
Merancang
mobile
interface.
2. Mengimpleme
ntasikan
rancangan
entitas
dan
keterkaitan
antar
entitas
3. Mengimpleme
ntasikan
user interface
Menerapkan
pemecahan
permasalahan
menjadi
subrutin
14, Mahasiswa - Panduan Project - Penyampaian - Mendengar - Kesuksesan
15 mampu Aplikasi Desain UI Materi materi yang dalam
melakukan dan UX - Diskusi disampaikan melakukan
testing dan - 100 Menit dosen testing dan
implementasi implement-
project akhir tasi proyek
semester akhir
semester
16 Evaluasi Akhir Semester: Melakukan validasi penilaian akhir dan menentukan kelulusan mahasiswa

Tugas IV 20 %

UAS 30 %
RANCANGAN TUGAS MAHASISWA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS DUMAI

RENCANA TUGAS MAHASISWA


MATA KULIAH Interaksi Manusia & Komputer
KODE TI322227 SKS 2 Semester 3
DOSEN PENGAMPU NURHADI, Ph.D., MTA, MCE, MCF
BENTUK TUGAS
Project aplikasi desain UI/UX per siswa di dalam 1 semester
JUDUL TUGAS
1. Perkembangan Aplikasi Desain UI
2. Perkembangan Aplikasi Desain UX
3. Teknologi Informasi pada dunia industri berkaitan dengan interaksi komputer dengan manusia.
SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
1. Memiliki keterampilan untuk belajar mandiri dan mengikuti perkembangan terbaru dalam bidang Interaksi
Manusia & Komputer.
2. Memiliki pemahaman tentang peluang karir di bidang Interaksi Manusia & Komputer dan industri terkait.
3. Mampu mengidentifikasi peluang dan mengembangkan inisiatif secara mandiri.
DESKRIPSI TUGAS
Pembahasan pembuatan project aplikasi desain UI dan UX
METODE PENGERJAAN TUGAS
1. Presentasi project aplikasi tugas individu atau kelompok (dipilih secara acak karena keterbatasan waktu)
2. Aktif dalam diskusi

BENTUK DAN FORMAT LUARAN


Bentuk Tugas :
2 (empat) buah paper dan project aplikasi dengan materi yang telah ditentukan berdasarkan materi kuliah yang telah
diajarkan.

Format Laporan :
1. Penulisan tugas menggunakan MS Word dengan format yang mengacu pada ketentuan umum penulisan karya
ilmiah yang digunakan di Universitas Dumai.
2. Tugas yang dikumpulkan dalam bentuk soft copy.
INDIKATOR, KRITERIA DAN BOBOT PENILAIAN
1. Substansi isi dari project aplikasi mobile (50 %)
2. Teknik logika dan algoritma yang di gunakan (30 %)
3. Aktifitas dalam diskusi (20 %)
LAIN-LAIN
1. Bobot nilai dari aplikasi adalah 10 persen dari komposisi Nilai Akhir.
2. Tugas dikerjakan secara mandiri

Anda mungkin juga menyukai