Kami selaku penulis memamfaatkan internet sebagai refrensi kami dan juga
sebagai bahan rujukan untuk materi bab dasar tersebut dan juga kami ucapkan
banyak terima kasih kepada teman-teman yg sudah berkolaborasi dalam
penyusunan makalah ini.
Mataram
Tim Penyusun
ii
DAFTAR ISI
Halaman Sampul...............................................................................................1
Kata Pengantar..................................................................................................ii
Daftar Isi...........................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1. Latar Belakang...........................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah......................................................................................2
1.3. Tujuan........................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN..........................................................................................3
2.1. Apa Itu Multimedia....................................................................................3
A. Unsur-Unsur Multimedia........................................................................3
B. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia..................................................5
C. Sistem Multimedia..................................................................................5
D. Pembagian Multimedia...........................................................................6
2.2. Apa Itu Virtual Reality..............................................................................6
1. Pengertian Virtual Reality........................................................................6
2. Peranti Virtual Reality.............................................................................7
3. Aplikasi Virtual Reality...........................................................................8
4. Efek Negatif Virtual Reality....................................................................8
BAB III PENUTUP..................................................................................................9
3.1. Kesimpulan................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................10
iii
BAB I
PENDALUHUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan
kemajuan teknologi elektronik,teknik komputer dan perangkat lunak.
Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam
belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara
maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep
dan teknologi dari unsur- unsur gambar, suara,animasi serta video
disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan
gunamembentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer
dengan user. Teknologi Multimediamerupakan perpaduan dari
teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat
lunakdengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan
teknologi multimedia banyakdigunakan hampir diseluruh aspek
kegiatan.Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara,gambar, animasi dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka)
yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasidalam
bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra
penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau
dalam dunia yang sesungguhnya (reality).Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia
pendidikan dan bisnis.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan
sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupunsecara sendiri-
sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan
pelatihan dalam sistem e-learning.
1
1.2. RUMUSAN MASALAH
1. Apa itu multimedia?
2. Apa elemen multimedia?
3. Kelebihan dan kekurangan multimedia
4. Apa itu virtual reality?
5. Apa peranti virtual reality?
6. Apa aplikasi virtual reality?
7. Bagaimana cara kerja virtual reality?
8. Apa dampak negative dari virtual reality?
1.3. TUJUAN
Tujuan dari pada makalah ini adalah agar kita dapat mengetahui
tentang multimedia dan virtual reality lebih dalam lagi, juga agar
menimbulkan minat untuk mempelajari tentang multimedia dan virtual
reality serta mempergunakan kedua hal tersebut untuk bekal masa
depan kita.
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop
(latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik
yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip
art, digitized picture dan hyperpicture.
3. Bunyi atau Sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi
bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa
bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound
dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik
dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli
koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek
bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format
waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
4. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling
berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video
digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang
analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui
gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan
sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai
rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan
nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang
membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type.
Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap
detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari
setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak
perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
5. Animasi dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi
yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan,
animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational
4
dan morphing.
C. SISTEM MULTIMEDIA
1. Kombinasi media
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar
media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat
ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-Supported Integration
6
layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa
simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti
suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR
yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi. Cara kerja
sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai
melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang
bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat
mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua
gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang
sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang
nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis. Pengembangan virtual
reality dilakukan menggunakan metode penelitian pengembangan. Berikut
pula kekurangan multimedia, yaitu: Design yang buruk akan menyebabkan
kebingungan dan kebosanan atau pesan yang tidak tersampaikan dengan
baik. Kendala bagi orang yang memiliki terbatas seperti cacat fisik.
7
3. APLIKASI VIRTUAL REALITY
Berbagai aplikasi Virtual reality pada berbagai perusahaan dapat dilihat
di bawah ini.
SGS-Thomson Microelectronics, sebuah perusahaan manufaktur
semikonduktor di phoenix, memakai perangkat lunak bernama superscape
VR untuk keperluan training dalam bentuk simulasi (Zwass, 1998, hal.
151).
Chrysler, perusahaan otomotif di Amerika, menggunakan sistem virtual
reality dalam perencangan mobil, insinyur penguji menggunakan headset
yang dihubungkan ke sebuah superkomputer, memegang kemudi mobil,
mengamati keadaan dalam mobil dan juga keadaan luar mobil (Lucas,
2000, hal. 683).
4. EFEK NEGATIF VIRTUAL REALITY
Virtual Reality ternyata juga memberikan efek yang negatif terhadap
pemakainya. Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap
mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan
Dawkin, 2000, hal. 294). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan
bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita secara psikologis masih
terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality
tersebut.
8
BAB III
PENUTUP
3.1. KESIMPULAN
Virtual Reality (VR) atau Realias Maya adalah teknologi yang digunakan
oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik
berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara sederhana, Virtual Reality
adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan
komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu.
Virtual Reality ternyata juga memberikan efek yang negatif terhadap
pemakainya. Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap
mengalami gangguan yang disebut cybersickness.
9
DAFTAR PUSTAKA
Referensi BAB 2:
https://dewidamayanti1a.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-
reality.html?m=1
https://medium.com/@nellyagusti27/bab-viii-multimedia-dan-virtual-reality-
1f1e81a3148
http://mayakristiani.blogspot.com/2014/01/kelebihan-dan-kekurangan-
multimedia.html?m=1
10