Anda di halaman 1dari 6

Manfaat Dan Tujuan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Dan Bidang Apapun

A. Manfaat Multimedia
1. Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari
seni, untuk hiuran, untuk seni komersial.
2. Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan.
Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk
menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia.
3. Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan,
khusunya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan
populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang
telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games
mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima
pasif informasi.
4. Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan
berbasis computer dan buku refrensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang
memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik
tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal
Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan
pendidikan dengan hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena
pengenalan multimedia.
5. Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan simulasi
komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer dan industri.
Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi
antara kreatifitas dan perangkat lunak.
6. Perindustrian
Disektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan
informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasa. Multimedia ini
juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan
produk di seluruh duania hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
7. Matematika dan Penelitian Ilmiah
Dalam matemtika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai teurtama untuk
modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular
tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan
penelitian dapat ditemukan dijurnal seperti Journal of Multimedia.
8. Kesehatan
Dalam pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau
mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit
menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk
mencegahnya.
9. Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengjonversi kedalam format digital

B. Tujuan Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 22), mutimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam
bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. setelah
mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta
aplikasi-aplikasi yang saat ini digunnakan pada kehidupan manusia, maka dapat diketahui
bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunannya dapat meningkatkan efektifitas dari penyampaian
suatu informasi.
2. Pengguna multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan
serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaanya
multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan,
pendengaran, aksi maupun suara.
C. Jenis-Jenis Multimedia
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan
elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif,
apilkasi program, virtual reality,dll
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang
dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen
multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia
Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia
jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia
Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan
pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya.
Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian
multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh:
Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses
pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya
Microsoft Power Point.
5. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia
pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit
knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk
tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6. Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang
melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR
DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio
kelas.
Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi
sensorik, kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek
kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar
kelas(logiostik).
7. Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam
komputer. contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah
web.
8. Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam
visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan
yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat
tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak
gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9. virtual realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan:
untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan
mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

D. Multimedia Authoring Tools


Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia adalah paket
perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten
multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada
pengguna. Authoring tools menyediakan lingkungan terintegrasi untuk menyatukan
semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah produksi Multimedia.
1. Komponen-Komponen Authoring Tool
a. Loading dan saving aset media (graphics, suara, video, text, dll.)
b. Creating atau editing audio dan graphic images.
c. Pembuatan page atau slide (layering data multimedia untuk membuat sebuah
single page).
d. Efek animasi untuk transisi.
e. Menspesifikasi urutan aplikasi.
f. Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi pada saat run-time
(dijalankan)
2. Tipe-Tipe Authoring System
a. Slide, card or frame based
b. Icon based
c. The score model
d. Object-oriented models
e. Scripting language based
3. Slide, Card atau Frame Based
a. Pada sistem ini, elemen sistem authoring diorganisasikan seperti halaman buku
atau tumpukan kartu
b. Sistem authoring memungkinkan untuk menghubungkan halaman-halaman atau
kartu-kartu tersebut dalam suatu urutan yang terorganisasi
c. Dengan mengaktifkan suatu perintah user dimungkinkan untuk melompat dari
satu halaman ke halaman lain, sesuai struktur navigasi
d. Suatu halaman dapat berisi hyperlink ke halaman lain sesuai navigasi
yang disediakan, atau juga dapat dilihat secara sekuensial
e. Ada banyak parameter yang dapat diatur untuk mengatur keseluruhan aplikasi
4. Icon-Based Authoring
a. Setiap bagian merepresentasikan suatu icon (symbolic picture)
b. Setiap icon melakukan tugas yang spesifik, misalnya : mainkan suatu suara (plays
a sound)
c. Icon kemudian saling dihubungkan untuk membentuk suatu aplikasi
yang lengkap
d. Dapat dengan mudah memvisualisasikan struktur dan navigasi dari aplikasi final

Anda mungkin juga menyukai