Anda di halaman 1dari 32

MAKALAH

“Komponen-Komponen Multimedia”

NAMA : Muh Suryadi TriPutra R


NIM : 1729041032
KELAS : PTIK-A

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2019
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, senantiasa kami panjatkan kehadirat Allah Subhanahu


wa ta’ala, karena atas limpahan petunjuk dan pertolongannya, maka penyusunan
Makalah dengan judul “Komponen-Komponen Multimedia” dapat terselesaikan
meskipun dengan sangat sederhana.
Harapan saya semoga makalah yang telah tersusun ini dapat bermanfaat sebagai
salah satu rujukan maupun pedoman bagi para pembaca, menambah wawasan serta
pengalaman, sehingga nantinya saya dapat memperbaiki bentuk ataupun isi makalah
ini menjadi lebih baik lagi.
Sebagai penulis, saya mengakui bahwasanya masih banyak kekurangan yang
terkandung di dalamnya. Oleh sebab itu, dengan penuh kerendahan hati saya berharap
kepada para pembaca untuk memberikan kritik dan saran demi lebih memperbaiki
makalah ini. Terima Kasih.

Makassar, 4 Maret 2019

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

SAMPUL……………………………………………………………………I
KATA PENGANTAR ...................................................................................II
DAFTAR ISI ................................................................................................ III
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .............................................................................. 2
C. Tujuan ................................................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN ............................................................................... 3
A. Pengertian Multimedia ....................................................................... 3
B. Komponen-komponen Multimedia .................................................... 4
C. Software yang digunakan untuk multimedia.................................... 25
BAB III PENUTUP ..................................................................................... 28
A. Kesimpulan ...................................................................................... 28
Daftar Pustaka .............................................................................................. 29

iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi multimedia lahir dari hasil perpaduan antara kemajuan teknologi
elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan
pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta
reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep
dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam
komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang
sangat inovatif antara komputer dengan user. Teknologi Multimedia merupakan
perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak
dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia
banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan
angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk
multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk
yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia
hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia dimanfaatkan juga
dalam dunia pendidikan dan bisnis.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

1
B. Rumusan Masalah
1. Apakah pengertian Multimedia?
2. Apa saja komponen-komponen Multimedia?
3. Apa saja software yang digunakan untuk multimedia?

C. Tujuan
1. Mahasiswa dapat mengetahui pengertian Multimedia.
2. Mahasiswa dapat mengetahui komponen-komponen Multimedia.
3. Mahasiswa dapat mengetahui software yang digunakan untuk Multimedia.

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Multimedia
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau
pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,
media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
1. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan
didengar yang berinteraksi dengan kita.
2. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
4. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

3
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas
namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah
struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada
navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya
film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk
berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang
offline (tradisional).

B. Komponen-Komponen Multimedia
1. Teks
Ketika kita ingin menulis atau menginginkan sebuah informasi, tentunya kita
harus mencari sumber yang kredibel sehingga informasi tersebut dapat dipercaya.
Mencari sumber yang kredibel tentunya tidaklah sulit jika dilakukan di masa sekarang,
karena internet sudah merajalela. Salah satunya berbentuk tulisan atau yang biasa kita
sebut dengan teks.
Teks yang dapat diartikan kesatuan bahasa yang memiliki isi dan bentuk,
diwujudkan melalui tulisan, disampaikan oleh pengirim guna menyampaikan pesan
kepada penerimanya.
Sebuah teks sangat penting untuk memberikan kesan atau makna secara
menyeluruh apabila elemen yang lain gagal dalam memberikan makna. Misalnya
makna yang ada dalam gambra tanpa tulisan. Tidak semua orang memahami makna
yang dimaksud dengan gambar tersebut tanpa tulisan.
 Jenis - jenis Teks
1. Plain teks
Teks berupa informasi yang tidak membutuhkan proses formatting khusus
berupa ASCII dengan 7 -- 8 bit.
Contoh : teks pada notepad format file *.txt

4
2. Typeface Courier New
Biasanya digunakan dalam bidang IT. Peranan plain teks dalam produk
multimedia tampak pada pre-produksi penulisan skenario/script/ naskah berbagai jenis
film (mungkin terinspirasi pada zaman menggunakan mesin ketik).
3. Rich Text
Teks yang bisa diedit, diformat, diubah ukuran, warna, jenis huruf, serta efek
khusus. Biasanya digunakan dalam penulisan naskah formal atau desain. Contoh :
dokumen di MS Word, browser Corel Draw, buku di Indesign, dsb. Juga sering disebut
Formatted Teks. Peranan Rich Teks dalam produk multimedia, tampak pada inforasi
dalam iklan (Komesial dan ILM). Informasi dalam media interaktif (presentasi, game,
pembelajaran, company profile) serta informasi pada web. Khusus pada media
interaktif dan website, penggunaan rich teks lebih tepat menggunakan typeface SAN
SERIF karena memberikan kesan bersih, legibility dan readibiltyyang tinggi
mengurangi kelelahan pada mata saat menatap layar.
4. Hyper Text
Teks yang mengandung navigasi kea rah tertentu (halaman, file, aplikasi)
biasanya disebut sebagai LINK. Jenis HTML -- XML
Contoh : link website, tombol, dll
(Ditemukan oleh Ted Nielsen 1965)
Pedoman / Aturan penggunaan teks, khususnya Rich dan Hyper Text :

 Gunakan typeface, warna dan ukuran yang bersesuaian


 Pastikan teks tersebut mudah dibaca dan dikenali
 Menjaga konsistensi penggunaan typeface (maks 3 type)
 Pastikan typeface yang digunakan tersedia pada system computer lain

5
5. Static text
Digunakan sebagai materi utama dalam web, media inteaktif atau iklan. Static
text memiliki ciri khas seperti Rich dan Hyper Text. Contoh : informasi dalam web,
running text dalam company profile, teks pada tombol.
6. Dynamic Text
Digunakan untuk menampilkan informasi yang dapat berubah sewaktu --
waktu. Contoh : scoe game, penunjuk waktu, dan visitor counter pada web
7. Input text
Biasanya digunakan dalam website login atau high score pada game yang
diketikkan pada kolom yang tersedia. Contoh : input teks pada kolom search, username,
dan password
 Jenis-jenis Rupa Teks/Huruf

1. Roman
 Memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya
 Memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya
 Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
Contoh : Times New Roman.

2. Egyptian
 Memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan
 Ketebalan yang sama atau hampir sama
 Kesan kokoh, kuat, kekar dan stabil.
Contoh : Courier, Campagne, Courier New.

3. Sans Serif
 Tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya

6
 Memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama Kesan modern,
kontemporer.
Contoh : Arial, Calibri, MS Sans Serif, Verdana, Tahoma, Helvetica, Gothic.
4. Miscellaneous
 Pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada
 Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif
 Kesan dekoratif dan ornamental.
Contoh : Kahana, Westminster, Braggadocio.

5. Script
 Menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau
pensil tajam dan biasanya miring ke kanan
 Kesan sifat pribadi dan akrab.
Contoh : Lucida Handwriting, Caflish Script, Keunstler.

 Bagaimana aturan Penggunaan Teks?


1. Gunakan huruf (font), bentuk, warna yang sesuai dengan tema
2. Desain tampilan tidak boleh menggunakan lebih dari 2 atau 3 typeface dari kelas
yang berbeda.
3. Kombinasi font harus dipilih dengan hati-hati
4. Konsisten, ringkas dan jelas
5. Font yang cocok dengan elemen-elemen grafis
6. Gelap atas terang, terang atas gelap
7. Layar jangan dipadati teks
8. Beri tempat untuk ruang kosong.
9. Alat bantu untuk tampilan layar tambahan, Scroll bar, Link dan Tombol Navigasi.

7
 Penggunaan Teks
1. Pengunaan teks untuk Baliho
2. Pengunaan teks untuk Spanduk, Brosur
3. Pengunaan teks untuk Desain Aplikasi
4. Pengunaan teks untuk Trademark.
2. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat
menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan
gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membantu kita
melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis
seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan
kerangka yang mempermanis teks. Picture ( gambar ) juga bisa berfungsi sebagai ikon,
yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa di pilih (select)
atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-
bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan
objek atau event multimedia lain. (Suryanto, 2005 : 261)
 Jenis-Jenis Grafik
a. Gambar Vektor
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai
serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan
algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar
(picture). Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan
warna, vektor image adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap. Misalnya saja
sebuah garis tengah lingkaran. Bitmap akan menyimpan setiap titik di sepanjang garis
itu sebagai RGB color value, tetapi vektor image hanya akan menyimpan pangkal
garis, arah, panjang, dan warnanya.

8
Vektor image memiliki tiga kelebihan di banding bitmap. Pertama,
vektor image itu bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan program grafis untuk
memperbesar atau memperkecil ukuran image tanpa mengubah kualitasnya atau tidak
bergantung pada resolusinya. Anda dapat menciptakan gambar dengan resolusi rendah
dan kemudian dapat menstransfernya pada resolusi tinggi. Kedua, karena
vektor imagebiasanya memiliki ukuran file lebih kecil di banding grafis
dalam format bitmap, karena gambar vektor yang besar dapat di kodekan dengan
instruksi yang lebih kecil atau ringkas, maka vektor bisa di unduh lebih cepat di
internet. Ketiga, gambar vektor dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi.
Dengan perangkat lunka yang sesuai, anda dapat membangun sebuah tampilan gambar
dari setiap arah bahkan dari potongan melintang.
b. Gambar Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli.
Gambar bitmap adalah gamabar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik)
yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar
dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur setiap
titik di layar sesuai dengan detil warna bitmap. Kelemahannya kita tidak dapat
memperbesar atau memperkecil resolusinya. Resolusinya bergantung pada gambar
asli. Ukuran filenya relatife besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi
membuat gambar. Gambar bitmapbila dikompresi, kualitasnya akan turun. Meskipun
demikian gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya
minimal dan lebih cepat untuk di tampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer
secara langsung dari file ke layar monitor anda.
c. Clipart
Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat
waktu, ada banyak sekali koleksi clipt art yang anda gunakan waktu membuat
multimedia.
Ada banyak koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon,
animasi, background tile, button, dan bullet, sementara koleksi lain berfokus pada

9
visual theme, seperti image alam atau keilmuan. Biasanya kita bisa menggunakan
berbagai clip art image tanpa harus bayar, tapi pastikan dulu anda membaca lisensinya,
siapa tahu ada pembatasan tertentu. Mungkin anda diharuskan menyertakan courtesy
hyperlink (berisi izin) ke situs Web library clip art bersangkutan. (Suryanto, 2005 :
263)
 Format File Grafik
Perancang aplikasi multimedia seharusnya familiar dengan beberapa
formal file grafik. Format file grafik tersebut antara lain Acrobat TouchUp Image
(*.PDF, *.AI, *.PDP), BMP (*.BMP, *.RLE), Photoshop (*.PSD, *.PDD), Photoshop
DPS/DCS (*.EPS), CompuServ GIF (*.GIF), JPEG (*.JPG, *.JPE), PICT file (*.PIC,
*.PCT), PNG (*.PNG), PSD, Raw (*.RAW), Scitex CT (*.SCT), Tagra (*.TGA,
*.VDA, *.ICB, *.VST) dan TIFF (*.TIF). Di samping itu juga ada format file yang
spesifik yang dibuat dengan perangkat lunak multimedia misalnya CorelDraw dengan
CDR, FreeHand dengan FH8.
 PICT merupakan format file default Macintosh yang tersedia untuk setiap
aplikasi grafik yang dijalankan pada sebuah platform Macintosh. Karakteristik
kunci dari tipe file PICT adalah kemampuannya untuk memuat objek yang
digambar secara bitmap maupun vektor. File ini diidikasikan dengan ekstensi
.PIC.
 BMP merupakan format file default Windows. Format file ini yang paling
popular pada platform Windows dan diindentifikasikan dengan ekstensi .BMP.
FormatBMPmendukungRGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour m
ode, tetapi tidak mendukung alpha channel.
 Joint Photographic Experts Group (JPEG) bertanggungjawab terhadap
pengembangan standar dan format pemetaan gambar yang digunakan secara luas
di seluruh dunia. JPEG menggunakan ekstensi .JPG. Format JPEG
merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto
dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. JPEG
merupakan format file yang paling populer digunakan di Web.

10
Sebagai file JPEG yang terkompresi, ukurannya relatif kecil dan paling cocok
digunakan di Web. Desainer dapat memilih derajat kompersi file JPEG dengan
mengindikasikan penetapan output resolusi rendah, resolusi sedang atau resolusi
tinggi.
 Format file GIF (Grafik Interchange File) merupakan format file terkompresi
yang dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. Agar dapat
menjaga penurunan file, sebuah file GIF dapat tidak dengan mengendalikan
kedalaman warna 16 bit (dari 256 warna). Format GIF preserves secara
transparan dalam gambar warna treindeks dan memungkinkan desainer membuat
gambar animasi kecil dengan meletakan gambar pada ujung atas (gambar satu
dengan yang lainnya). Seluruh versi yang ada dari web browser berkemampuan
untuk melihat dan menampilkan jenis file ini. File ini diidikasikan dengan
ekstensi .GIF.
 Tagged interchange File Format (TIFF) merupakan format file terkompresi
yang biasanya digunakan di paket desktop publishing dan
merupakan format file bagi perusahaan percetakan. File ini diindikasikan
dengan ekstensi .TIF. Kekuatan dari file TIFF adalah lebih fleksibel
dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh
selurung point, image editing dan aplikasi kedalam layout.
 Encapsulated Post Script (EPS) language file format digunakan dalam
photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik dan didukung
secara luas oleh program grafik, ilustrasi dan layout halaman. File ini
diindifikasikan dengan ekstensi .EPS digunakan untuk mentransfer artwork
bahasa Post Script antara aplikasi. Ketika sebuah file EPS memuat grafik vektor
dibuka, perangkat lunak manipulasi gambar seperti Photoshop melakukan
raterasi gambar, mengubah grafik vektor ke pixel.
 Portable Network Graphics (PNG) dikembangkan sebagai alternatif bebas-
patent untuk GIF. File ini diindikasikan dengan .PNG dan merupakan
sebuah format fileterkompresi untuk menampilkan gambar pada Word

11
Wide Web. Tidak seperti GIF, PNG mempunyai kemampuan menampilkan
gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan. Masalah
dengan file PNG tidak seperti file GIF yang didukung oleh
beberapa Web Browser.
 PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang
telah dibuat dan dimanipulasi. PSD mendukung seluruh mode gambar yang
tersedia (Bitmap, Greyscale, Indexed Colour, RGB, CMYK, Lab dan Multi
Chanel). File PSD tidak dikompersi dan memuat informasi tentang
berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file. (M.Suryanto, 2005 : 268)

3.Audio
Salah satu elemen yang ada di dalam multimedia adalah audio atau
suara/bunyi. Suara adalah sesuatu yang disebabkan oleh perubahan tekanan udara yang
menjangkau gendang telinga manusia (Lu, 1999). Menurut Lu, ciri audio (audio
feature) merupakan tanda yagn membedakan audio dengan media yang lain seperti
video, gambar/image dan sebagainya. Ciri ini digunakan untuk pengklasifikasian,
penggolongan dan pengindeksan audio. Sedangkan menurut Andleigh (1995), jika
frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia
mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam
maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal.
Parameter lain untuk mengukur suara adalah dengan menggunakan amplitude.
Elemen audio dalam system multimedia meliputi suara, music, dan efek suara. Suara
dalam multimedia digunakan dalam berbagai macam antara lain, suara dari pengisi
suara atau percakapan antara orang satu dengan yang lainnya, atau suara yagn
dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan di layar multimedia. Metode yang umum
untuk menyajikan suara dalam audio multimedia seperti iklan TV tersebut dikenal
dengan nama “Voicecover”.

12
 KONSEP AUDIO
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti bunyi, music, narasi dan
sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan media yang ampuh unuk menyajikan
informasi karena pemakai dapat mendengar suarau suatu kata dengan tepat. Suara
merupakan simbol yang digunakan untuk berkomunikasi. Integrasi suara dalam
aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh
media lain. Suara mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi
lebih dinamis dan hidup, karena suara merupakan salah satu nonverbal yang disebut
paralinguistic. Peranan pesan nonverbal dalam proses komunikasi sangatlah besar
karena mempunyai fungsi sebagai repitisi (mengulang kembali informasi yang telah
disampaikan), substitusi (menggantikan lambang-lambang verbal), kontradiksi
(memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi dan
memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal).
Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagia suara dalam bentuk digital
seperti suara, music, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan medi
ampuh untuk menyajikan informasi tertentu. Dengan bantuan suara, pengguna dapat
mendengar suarau suatu kata dengan tepat. Menurut Steinmetz (1995), audio adalah
fenomena yang dihasilkan oleh getaran suatu objek contohnya gesekan biola. Mai dkk.
(1997) menyatakan suara yang didengar setiap hari dihasilkan apabila suatu objek
bergetar (pergerakan ke depan dan ke belakang) di udara (atau medium lain) serta
melalui tekanan udara. Komputer kini bisa menyimpan dan memanipulasi semua jenis
suara, seperti perkataan, music dan suara dengan cara tiruan seperti music disintesis
(synthesized music). Semua ini bisa dilakukan Karena suara digital (digital sound).
Suara bisa diubahkan kepada bentuk digital melalui proses pendigitan diskrit (yaitu set
nilai numeric) yang sesuai untuk penyimpanan dan pemrosesan dalam computer.
 MACAM-MACAM AUDIO
Audio atau suara dibedakan ke dalam tiga macam yaitu:

13
 Percakapan (speech) berupa suara dari orang yang berbicara.
 Musik berupa suara yagn dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat music
akustik, elektronik, maupun synthesizer.
 Efek suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan music,
misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas pecah.

Dalam perkembangannya ada beberapa macam audio, diantaranya:


 Audiovisual adalah perangkat sound system yang dilengkapi dengan
penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dan
sebagainya.
 Audio streaming adalah istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan
siaran secara langsung (live) melalui internet. Berbeda dengan cara lain, yaitu
mendownload file dan menjalankannya di computer bila download-nya sudah
selesai, dengan streaming dapat mendengarnya langsung tanpa perlu
mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming,
misalnya Winamp (mp3), Real Audio (ram) dan liquid radio.
 Audio respons adalah suara yagn dihasilkan oleh computer. Output
pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus,
misalnya permintaan nomor telepon.
 Audio modem Riser adalah sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel
yang memuat sirkut audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-
fungsi analog (kode-kode) yang diperlukan untuk operasi modem dan atau
audio.
 FORMAT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Audio (suara/bunyi) dalam Personal Computer (PC) multimedia sangat
bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Kemampuan dasar audio yang harus dimiliki PC multimedia antara lain:
 Membuat dan mensintesis audio

14
 Menangkap audio dari dunia luar yang didengar dari CD (Compact Disk)
 Mengendalikan audio yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
 Memainkan kembali audio tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan


perangkat lunak untuk menjalankannya. Audio dapat ditambahkan dalam produksi
multimedia melalui audio, music dan efek-efek audio. Audio atau suara memiliki
beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya.
Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang
membentuk audio tersebut. Format audio adalah:

1. Type file = .aiff (Audio Interchange File Format)


2. Type file = .au dan .snd
3. Type file = .ra atau .rm (Real Audio)
4. Type file = .mp3 (MPEG audio layer 3)
5. Type file = .mov (Quicktime Movie)
6. Type file = .swa (Shockware Audio)
7. Type file = .asf (Advance Streaming Format)

Ada beberapa jenis obyek audio yang bisa digunakan dalam produksi
multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au,
MIDI sound track, compact disk audio, dan MP3 file (Mohammad Suyanto, 2003).

15
4.Video
Video menyediakan satu cara penyaluran informasi yang amat menarik dan
langsung (live). Aplikasi dari sinyal video adalah televise. Ruang penyimpanan yang
diperlukan untuk menampung suatu klip video adalah besar. Video merupakan cara
yang menarik untuk menyalurkan informasi kepada pengguna. Video merupakan
media yang paling bermakna dibandingkan media lain seperti grafik, audio dan
sebagainya.
Video menjadi sumber rujukan yang menyimpan informasi bermakna.
Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam
menyampaikan suatu informasi. Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan
memberikan pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan
dihasilkan dari proses rekaman.
Harus diperhatikan dalam penggunaan video pada computer mempunyai
keterbatasan resolusi dan ukuran. Video (televisi) dan computer merupakan hal yang
relative masih baru, sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru laig.
Video memegang peranan yang sangat menarik dalam presentasi multimedia. Orang
akan lebih tertarik dengan presentasi atau aplikasi yang menampilkan tayangan dalam
bentuk video.
 PENGERTIAN VIDEO
Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang
artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Dalam Kamus Bahasa Indonesia
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak.
Video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan,
pemindahan, dan perekonstrusian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-
adegan dalam gerak secara elektronik. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan
hidup bagi aplikasi multimedia. Video merupakan gambar yang bergerak. Jika obyek
pada animasi adalah buatan, maka obyek pada video adalah nyata.

16
Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran
serta fantasi pada gambar yang bergerak. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan
gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan keepatan
tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan
pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).
Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus,
semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

 MACAM-MACAM VIDEO DALAM APLIKASI MULTIMEDIA


Ada beberapa macam atau jenis video yang dapat digunakan sebagia objek link dalam
aplikasi multimedia, yaitu life video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.
 LIVE VIEDO FEED
Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik
dan waktu nyata (real-time). Saluran televise atau live camera feed menjadi
objek sebuah link. Diambil dalam waktu yang nyata dan sama. Contohnya
pertandingan sepak bola secara langsung.
 VIDEOTAPE
Ada beberapa format Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C,
Super VHS dan Betacam. VHS merupakan format yang paling banyak
digunakan. Betacam merupakan format untuk broadcast, yang mempunyai
kualitas tertinggi dari jenis videotape. Jenis medium yang paling banyak
dijumpai adalah videotape. Hampir semua orang mempunyai VCR.
Banyak perusahaan memanfaatkan videotape untuk memberikan just-in-
time training, dan perpustakaan-perpustakaan umum memiliki koleksi
videotape untuk berbagai macam panduan.

17
Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini
memiliki dua keterbatasan, yaitu:
Pertama, videotape sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita
gulungan, dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat (fast-
forward) atau menggulung balik (rewind), untuk sampai pada spot yang diinginkan,
dan sampai tiga menit lamanya.
Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat computer.
Untuk itu ketika menggunakan videotape dalam presentasi multimedia harus menekan
tombol play, stop, fast-forward, atau rewind secara manual. Videotape player Sony Hi8
bisa dikontrol lewat computer, melalui yang dinamakan Video System Control
Architecture (VISCA), yang dapat mengontrol hingga tujuh peralatan.
 VIDEODISC
Ada dua format videodisc yaitu CAV dan CLV.
a. Disc dengan format CAV dapat menyimpan data hingga 54.000 still
frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo
soundtrack. Frame-framenya ditandai dengan angka dari 1 sampai
54.000. Format CAV memungkinkan menampilkan still frame dan
juga memainkan motion sequences.
b. Disc dengan format CLV dapat menyimpan hingga satu jam video
pada tiap sisi disc atau mempunyai putaran yang cepat, yang berarti
2 klai kemampuan CAV disc. Tetapi tidak akan dapat menampilkan
still frame dari CLV disc, kecuali mempunyai high end player
seperti Pioneer LD-V8000 yang cukup mahal. Karena video disc
memiliki random access sangat cepat dan hanya menempati sedikit
saja sumber daya computer multimedia, maka di abad dua puluh,
videodisc menjadi salah satu sarana terpopuler untuk menyediakan
video bagi berbagai aplikasi multimedia, seperti dalam pendidikan,

18
pemerintahan, dan training indsutri. Tetapi popularitas videodisc
telah pudah dengan munculnya digital video dan DVD.
 STANDAR VIDEO
Ada beberapa standar video yang dipakai sekarang, diantaranya NTSC, PAL,
SECAM dan HDTV.
 NTSC (National Television Standards Committee)
NTSC dikebangkan tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang
dibuat dengan lebar layar 525 gambar garis scan horizontal setiap 1/30
detik dengan electron yang bergerak cepat. Standar ini digunakan terutama
di Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang,
Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di America Selatan.

Resolusinya (Resolution): NTSC 640 X 480


NTSC DV 720 X 480
NTSC WideScreen 720 X 480
NTSC D1 720 X 486
NTSC Square Pix 720 X 540
Frame Rate : 30 fps (Frame per Second)

 PAL (Phase Alternate Line)


Sistem PAL merupakan standar yang digunakan di Eropa Barat dan negara
lainnya, seperti Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan.
Menurut Vaughan (1994) ini merupakan metode terintegrasi penambahan
warna sinyal telivisi hitam putih yang mengandung 625 garis pada sebuah
frame rate (25 frame rate per second), garis genap dan ganjil digabungkan,
masing-masing membutuhkan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).

19
Resolusinya (Resolution): PAL D1/DV 720 X 576
PAL D1/DV Square 768 X 576
Pix
PAL D1/DV 720 X 576
WideScreen
Frame Rate : 25 fps (Frame per Second)

 SECAM (Sequential Colour and Memory System)


SECAM merupakan standar yang digunakan di Perancis, Eropa Timur,
Negara-negara pecaha Uni Soviet seperti Rusia, dan beberapa negara lain.
Sistem ini memiliki lebar layar 625 garis 50 Hz, namun berbeda jauh dari
system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode
penyiaran.
 HDTV (High Definitio TV)
HDTV penting untuk multimedia dan merupakan standar internasional
baru dalam teknologi televise yang menyediakan kualitas gambar layar
lebar serupa dengan film 35 mm dengan kualitas suara sekualitas compact
disk (CD).
Standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke computer dan untuk
layanan ATV interaktif yang baru. HDTV menyediakan gambar lebih besar
dengan terperinci/detil lebih besar dan lebih jernih. Dibandingkan dengan
tv standar (NTSC, PAL, SECAM), HDTV menyediakan gambar lebih
besar dengan terperinci/detil lebih besar dan lebih tinggi aspek rasionya,
yaitu 16:9, sedangkan televise standar aspek rasionya hanya 4:3. Resolusi
HDTV mencapai 1080 garis aktif (total 1125), sedangkan televise standar
mempunyai resolusi hanya 486 garis aktif (total 525). HDTV dapat
digunakan dalam 1.125 baris. Frame Rate 29.9 Fps (Frame per second).

20
 FORMAT FILE VIDEO
Format file dalam video merupakan hal yang penting. Format file untuk
integrasi video digital ke dalam aplikasi multimedia jenisnya berbeda-beda.
Ada sejumlah format pita analog dan digita, meskipun file video digital juga
dapat disimpan pada system file computer yang memiliki format sendiri.
Format file computer antara lain, MPEG, AVI, MOV, DAT, RM/RAM, dan
SW.
5. Animasi
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia
Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills
to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan.
Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi
proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan
untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad dan lain sebagainya.

21
Macam-Macam Animasi
Animasi dapat dibedakan menjadi sepuluh jenis berdasarkan teknik
pembuatannya, yaitu :
1. Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam
pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel
merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel
merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi
cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan
cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga
ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh
animasi jenis ini adalah film kartun salah atunya Detectif Conan.
2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian
gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah
ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku,
kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka
gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan
teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi
objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path
dan teknik animasi script.
3. Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar
belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel
dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu
bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan
pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet,

22
burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering
digunakan dalam Macromedia Director.
4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis
lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang
bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan
animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini
menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5. Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan
yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis.
Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh
animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak
tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang
membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6. Animasi Vector
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak
pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang
digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar
vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file
animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7. Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat
menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-
lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah
proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga
dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film

23
Chicken Run dari Dream Work Pictures dan film Shaun the Sheep. Teknik animasi
inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan
alat bantu komputer.
8. Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain.
Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari
bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam
Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
9. Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn)
yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian
dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang
didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2
dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3
dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi
ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara
bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer,
hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan
sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D
Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan
perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan
lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan
sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi
dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.
Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul saya ambil contoh Finding
Nemo.

24
C. JENIS-JENIS SOFTWARE YANG BIASA DIGUNAKAN UNTUK
MULTIMEDIA

Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah
beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video
dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya
sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya.
Berikut ini ada 30 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :
 Audio/VideoEditor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali
proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan,
penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

1.Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe
Systems.
3.Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4.Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5.TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
 Graphic/ImageEditor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis,
menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada
sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan
fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image
yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image.
Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:

25
1.Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Adobe Systems.

2.Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.

3.Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk
dalam paket Microsoft Windows.

4.Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial
dan diproduksi oleh Corel Corporation.

5.GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
 Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah
gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun
dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai
berikut:

1.Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak


digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Macromedia Inc.

2.Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side


Effect Software.

3.Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat


animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
 MediaPlayer.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media
player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun
video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

26
1.Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2.Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
3.WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4.PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5.Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6.DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7.Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8.XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public
License.
9.Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General
Public License.

27
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick,
1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video.

28
DAFTAR PUSTAKA

Bagaimana, multimedia. 2011. “Pengertian Multimedia dan Semua Tentang


Multimedia” https://bagaimanamultimedia.wordpress.com, diakses pada 4
maret 2019.
Iedhay. 2013. “Pengertian dan Macam-macam animasi”
https://roemahmm.wordpress.com, diakses pada 4 maret 2019.
Ida,ayu. 2018. “Video dalam Multimedia” https://id.scribd.com, diakses pada
4 maret 2019.
Ida,ayu. 2018. “audio dalam Multimedia” https://id.scribd.com, diakses pada
4 maret 2019.
Jeprin, Aditya. 2018. “jenis-jenis teks dalam multimedia”
http://iniblogmateri.blogspot.com, diakses pada 4 maret 2019.
Aris. 2015. “Grafik dalam Multimedia” https://aris83.wordpress.com, diakses
pada 4 maret 2019.

29

Anda mungkin juga menyukai