Anda di halaman 1dari 15

PRESENTATION REPORT

Instructional Media and Technologies for Learning


Chapter 5: Visual Priniples
This asignment is made to fulfill the assignment of the course
“Media Pembelajaran Bahasa Indonesia”
Lecturer: Prof. Dr. Syahrul R, M.Pd

Suci Lestari (19016054)


Ummi Kultsum (19016062)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA


JURUSAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA DAN DAERAH
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2021
PEMBAHASAN
1. Peran Visual dalam Pembelajaran
Visual merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat dengan indra penglihatan
(mata). Aktivitas visual sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari terutama dalam
pembelajaran. Menurut Cohen, Ebeling, & Kulik (dalam Robert 2001:112) terdapat
sebuah studi penelitian yang membandingkan pelajaran berbasis visual (yang
menggunakan foto, proyektor, video, dan sejenisnya) dengan instruksi konvensional
menunjukkan bahwa terdapat keunggulan dalam pencapaian bagi siswa yang mengalami
perlakuan visual. Namun, dalam studi lebih lanjut ditemukan bahwa tingkat keunggulan
tergantung pada banyak faktor, termasuk materi pelajaran dan praktik penggunaan kinerja
guru. Sebagaimana dibahas dalam Bab 3, siswa sebagai individu memiliki variasi dalam
hal kecerdasan visual mereka dan cara mereka memproses dan menggunakan informasi
visual.
Salah satu fungsi visual adalah menyediakan referensi konkrit untuk berbagai ide.
Penyampaian dengan kata-kata saja akan sulit untuk dipersepsikan, tetapi visual adalah
ikon/simbol yang memiliki beberapa kemiripan dengan hal yang diwakili. Dengan
demikian, visual berfungsi sebagai tautan yang lebih mudah diingat dengan gagasan asli.
Visual juga dapat memotivasi siswa dengan menarik perhatian mereka, menahan
perhatian mereka, dan menghasilkan tanggapan emosional. Visual dapat
menyederhanakan informasi yang sulit dipahami contohnya dalam penggunaan gambar
siklus pembelaran saat terjadinya hujan, siklus hidup makhluk hidup, dan sebagainya.

2. Literasi Visual
Saat ini istilah literasi tidak hanya digunakan untuk merujuk dalam tulisan
informasi verbal, namun lebih luas literasi visual merujuk pada kemampuan yang
dipelajari untuk menafsirkan pesan visual secara akurat dan untuk merealisasikan pesan
tersebut. Di kehidupan sehari-hari contohnya dalam kartu informasi darurat di pesawat
terbang atau rambu jalan raya yang memperingatkan tikungan berbahaya dua hal tersebut
sudah termasuk dalam literasi visual. Literasi visual dapat dikembangkan melalui dua
pendekatan utama yaitu:
1. Strategi Masukan
Strategi ini akan membantu siswa untuk memecahkan kode atau “membaca”
visual secara mahir dengan mempraktikkan keterampilan analisis visual
(misalnya, melalui analisis gambar dan diskusi program multimedia dan video).
2. Strategi Keluaran
Strategi ini akan membantu peserta didik untuk menafsirkan kode atau "menulis"
visual dengan tujuan mengekspresikan diri dan berkomunikasi dengan orang lain
(misalnya, melalui perencanaan dan pembuatan presentasi foto dan video).
Dalam literasi visual terdapat dua aktivitas utama yaitu decoding dan encoding yang
akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Decoding: Menafsirkan Visual
Sekedar melihat visual tidak berarti secara otomatis seseorang mendapatkan
pembelajaran langsung. Siswa harus dibimbing menuju decoding visual. Jadi,
salah satu aspek literasi visual adalah keterampilan menafsirkan dan menciptakan
makna dari rangsangan di sekitarnya. Terdapat beberapa aspek yang
mempengaruhi aktivitas decoding yaitu:
a. Efek Perkembangan.
Banyak variabel yang mempengaruhi bagaimana seorang pelajar dalam
memaknai sebuah tampilan visual. Anak-anak sampai pada usia 12 tahun
cenderung memaknai tampilan visual secara parsial artinya cenderung
menafsirkan memilih objek tertentu untuk ditafsirkan. Disisi lain, anak
yang lebih dewasa cenderung mampu untuk merangkum keselurujan objek
yang dilihat dan menggambarkan kembali pesan yang ingin disampaikan
dari sebuah tampilan visual.
b. Efek Budaya
Dalam pembelajaran kita harus ingat bahwa tindakan decoding visual
dapat dipengaruhi oleh latar belakang budaya peserta didik. Kelompok
budaya yang berbeda mungkin mempersepsikan materi visual dengan cara
yang berbeda. Sebagai contoh, dalam pengajaran terdapat visual yang
menggambarkan pemandangan khas kehidupan pedesaan dan kehidupan
dalam kota. Hampir dapat dipastikan bahwa siswa yang tinggal di daerah
pedesaan akan memecahkan kode visual ini secara berbeda dari siswa
yang latar belakang budaya (dan sosial ekonomi) perkotaan.
c. Preferensi Visual.
Dalam memilih visual, guru harus membuat pilihan yang tepat antara
jenis visual yang disukai dan yang paling efektif. Orang tidak selalu dapat
memepelajari dengan baik dari jenis gambar yang mereka sukai untuk
dilihat. Misalnya, penelitian tentang preferensi gambar menunjukkan
bahwa anak-anak di kelas atas sekolah dasar cenderung lebih menyukai
warna daripada hitam putih dan memilih foto daripada gambar; anak-anak
yang lebih muda cenderung lebih menyukai ilustrasi yang sederhana,
sedangkan anak yang lebih tua cenderung lebih menyukai ilustrasi yang
cukup kompleks (Myatt & Carter, 1979).
Meskipun banyak pelajar lebih menyukai visual yang sangat realistis
daripada representasi abstrak, guru harus menyeimbangkan antara
keduanya untuk mencapai tujuan instruksional. Terlepas dari perbedaan
tersebut siswa dapat mengembangkan kemampuan visual mereka dengan
berlatih. Mereka dapat berlatih dengan melihat dan mengkritik tampilan
visual, seperti iklan majalah, dan dengan berpikir kritis tentang dan
mendiskusikan program televisi.
2. Encoding: Membuat Visual
Aktivitas literasi visual yang selanjutnya adalah encoding melalui penciptaan
presentasi visual oleh siswa. Sama seperti menulis dapat memacu membaca,
memproduksi media dapat menjadi cara yang sangat efektif untuk memahami
media. Contoh pengembangan aktivitas ini adalah guru dapat mendorong siswa
untuk mempresentasikan laporan di depan kelas atau dapat menyajikan ide dan
peristiwa melalui rekaman video, atau aktivitas lain yaitu siswa dapat memindai
foto atau gambar ke dalam presentasi yang dihasilkan komputer menggunakan
perangkat lunak seperti PowerPoint.
a. Pendidikan Literasi Visual
Program pendidikan literasi visual telah dikembangkan di banyak negara
lain untuk memperkenalkan siswa pada konsep dan keterampilan yang
terkait dengan menafsirkan visual dan berkomunikasi secara visual.
Program-program ini dirancang untuk anak-anak dari prasekolah hingga
sekolah menengah yang mencakup pengkodean dan penguraian informasi
visual di semua media. Literasi visual sekarang telah diterima dengan
baik sebagai aspek penting dari kurikulum di semua tingkat pendidikan.
Contoh bentuk program literasi visual ini adalah di pusat media di sekitar
kota siswa membuat kampanye poster, merancang produk dan iklan baru,
memeriksa kebiasaan menonton televisi mereka, dan menganalisis pesan
komersial/iklan. Mereka memproduksi video menggunakan camcorder,
dan mereka merancang proyek dalam video, foto, dan media lainnya.
Dalam pembelajaran guru didorong untuk berpikir secara visual dan
memusatkan perhatian siswa pada aspek visual dari buku teks dan buku
cerita saat membaca sehingga kemampuan mereka untuk membaca,
memahami, membuat, dan menganalisis daya persuasif visual menjadi
lebih baik dari sebelumnya.

3. Tujuan Desain Visual


Terdapat empat tujuan dasar dalam hal meningkatkan komunikasi yaitu sebagai berikut:
1. Memastikan Keterbacaan
Sebuah tampilan visual tidak akan dapat berfungsi sampai tampilan itu dapat
terbaca oleh setiap orang yang melihatnya. Keterbacaan (legibility) berhubungan
dengan kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca.
Tujuan akhir dari sebuah tampilan desain visual yang baik adalah untuk
menyingkirkan sebanyak mungkin halangan yang mengganggu penyampaian
sebuah pesan pembelajaran.

2. Meminimalkan Usaha
Sebagai seorang kreator media visual maka kreator pasti ingin menyampaikan
pesan sedemikian rupa sehingga pemirsa mengeluarkan sedikit usaha untuk
memahami apa yang mereka lihat dan isi pesan tersebut. Maka hal yang harus
dilakukan adalah mengurangi upaya yang diperlukan untuk menafsirkan visual.
Hal ini akan berkaitan dengan contohnya menggunakan kombinasi warna yang
serasi dan figur yang kontras dengan latar belakangnya juga berperan. Intinya
desain visual berguna untuk memudahkan pembaca memahami apa yang akan
kita sampaikan.
3. Meningkatkan Daya Tarik
Pesan tidak memiliki peluang sampai kepada pemirsa kecuali orang-orang
memperhatikannya. Jadi, tujuan utamanya adalah membuat desain semenarik
mungkin untuk menarik perhatian pemirsa dan membujuk mereka untuk
memikirkan pesan. Contohnya dalam memilih gaya yang sesuai untuk pemirsa
dan menggunakan skema warna yang menarik.
3. Fokus Perhatian
Setelah mendapatkan perhatia pemirsa, langkah selanjutnya adalah bagaimana
mengarahkan perhatian/fokus mereka pada bagian terpenting dari tampilan pesan
visual yang telah dibuat. Conothnya desain dan warna yang merupakan sarana
untuk mencapai tujuan memusatkan perhatian.

4. Proses Desain Visual


1. Elemen
Merancang tampilan visual dimulai dengan mengumpulkan atau memproduksi
elemen gambar dan teks untuk digunakan dalam tampilan. Dalam memilih atau
memproduksi elemen gambar dan teks harus didasarkan pada pencapaian tujuan ,
memastikan keterbacaan, membantu pemirsa untuk melihat pesan dengan cepat,
membuat pemirsa terlibat secara aktif dengan pesan Anda, dan memusatkan
perhatian pada pesan utama. Berikut terdapat tiga contoh elemen yang harus
diperhatikan dalam proses desain visual:
a. Elemen Visual
1) Visual realistis menunjukkan objek sebenarnya yang diteliti.
Misalnya, foto berwarna. Menggunakan warna realistis dapat
meningkatkan tingkat realisme; ini adalah salah satu tujuan
instruksional utama warna.
2) Visual analogis menyampaikan konsep atau topik dengan
menunjukkan sesuatu yang lain dan menyiratkan kesamaan.
Pengajaran tentang aliran listrik dengan menunjukkan air yang
mengalir dalam pipa seri dan paralel adalah contoh penggunaan
visual analogis.
3) Visual organisasi meliputi bagan alur, grafik, peta, skema, dan
bagan klasifikasi. Pengaturan grafik ini dapat menunjukkan
hubungan di antara poin atau sehingga dapat membantu
mengomunikasikan organisasi konten.
b. Elemen Verbal
Sebagian besar tampilan dalam pembelajaran menggabungkan beberapa
jenis informasi verbal tanpa visual. Perlu adanya pertimbangkan huruf
dengan hati-hati karena hasilnya dapat mempengaruhi komunikasi.
Huruf-huruf tersebut harus dapat dibaca dalam hal ukuran, jarak dan gaya
penulisannya. Berikut merupakan penjelasan tentang aspek-aspek elemen
verbal:
1) Gaya Penulisan
Gaya penulisannya harus konsisten dan harus selaras dengan
elemen visual lainnya. Jenis huruf yang dipilih sebaiknya konsisten
dan harmonis dengan elemen lain yang ada dalam sebuah desain
visual. Untuk keperluan desain pesan pembelajaran, jenis huruf
yang sederhana lebih diutamakan. Misalnya huruf-huruf jenis Serif
atau Sanserif.
2) Jumlah Gaya Penulisan
Sebuah tampilan visual atau rangkaian tampilan visual sebaiknya
tidak menggunakan lebih dari dua jenis huruf dan kedua jenis
huruf ini harus sesuai satu dengan yang lain. Hal yang harus
dilakukan adalah membatasi jumlah variasi (misalnya, tebal,
miring, garis bawah, perubahan ukuran).
3) Huruf Kapital
Untuk keterbacaan yang terbaik gunakan huruf kecil, gunakan
tambahkan huruf kapital hanya saat diperlukan. Judul yang pendek
mungkin muncul dengan huruf besar semua, tetapi frasa lebih dari
tiga kata dan kalimat lengkap harus mengikuti aturan huruf kecil.
4) Warna Huruf
Warna huruf yang dipakai sebaiknya kontras dengan warna latar
belakang (background). Hal ini perlu untuk memudahkan siswa
dalam melihat hasil sebuah tayangan visual.
5) Ukuran Huruf
Ukuran huruf harus memperhatikan tingkat keterbacaan. Dianjurka
untuk tidak menggunakan ukuran terlalu kecil karena akan sulit
untuk terbaca
6) Spasi Antar Huruf
Jarak antara huruf yang satu dengan yang lainnya sebaiknya tidak
terlalu lebar. Perlu diperhatikan jenis huruf. Hal ini disebabkan
karena beberapa huruf (misal kapital A, I, K, dan W) bentuknya
agak tidak beraturan dibandingkan dengan huruf persegi panjang
(misal kapital H, M, N, dan S) dan huruf melingkar (misal kapital
C, G, O, dan Q). Ketika huruf persegi panjang atau huruf
melingkar digabungkan satu sama lain pada jarak yang sama, pola
spasi putih yang agak teratur terjadi di antara huruf. Tetapi ketika
huruf tidak beraturan digabungkan dengan huruf lain dengan cara
ini, pola ruang putih bisa sangat tidak rata. Satu-satunya cara untuk
mengatasi ketidakrataan yang berpotensi mengganggu ini adalah
dengan memberi spasi pada semua huruf.
7) Spasi Antar Baris
Jarak vertikal antara tiap baris sangat penting untuk legibilitas.
Apabila jarak antar baris terlalu dekat, akan menyebabkan tulisan
menjadi kabur dan tak terbaca; tetapi apabila jarak antar baris
terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat kurang menyatu.
c. Elemen Yang Menambah Daya Tarik
1) Kejutan.
Hal mendasar yang dapat menarik perhatian seseorang adalah
karena adanya sesuatu yang tidak terduga. Hal yang tidak terduga
ini dapat berupa penggunaan metafora yang lain dari biasanya,
penggunaan permainan warna yang lebih berani, penggunaan gaya
yang berbeda dari biasanya dll.
2) Tekstur
Kebanyakan tampilan visual adalah dua dimensi. Namun, seorang
desainer dapat membuat tampilan itu menjadi tampilan tiga
dimensi dengan cara memberikan tekstur atau material yang
bersifat aktual. Tekstur adalah karakter tiga dimensi objek atau
material. Contohnya: Melibatkan indera peraba, misalnya,
menyentuh sampel biji-bijian sereal yang berbeda. Atau tekstur
dapat dengan mudah mengundang keterlibatan-misalnya,
menggunakan bola kapas untuk mewakili awan atau menunjukkan
sampul buku untuk menarik siswa membaca buku baru.
3) Interaksi
R dari model ASSURE (memerlukan partisipasi pembelajar)
berlaku untuk semua bentuk media. Siswa dapat diminta untuk
menanggapi tampilan visual dengan memanipulasi materi pada
tampilan, mungkin dengan menjawab pertanyaan yang diajukan di
layar.
4) Penyelarasan.
Saat Anda memposisikan elemen utama dalam tampilan sehingga
mereka memiliki hubungan visual yang jelas satu sama lain,
pemirsa mengeluarkan sedikit usaha untuk memahami apa yang
mereka lihat dan bebas berkonsentrasi untuk memahami pesan
yang disampaikan. Cara paling efektif untuk membangun
hubungan visual seperti itu adalah dengan menggunakan
keselarasan.
5) Bentuk
Cara lain untuk mengatur visual dan verbal elemen adalah untuk
menempatkan mereka ke dalam bentuk yang sudah familiar bagi
pemirsa. Tujuan Anda harus menggunakan pola yang menarik dan
memfokuskan perhatian semudah mungkin. Contohnya bentuk
geometris sederhana, seperti lingkaran, segitiga, atau persegi
panjang, menyediakan kerangka kerja yang nyaman karena
bentuknya dapat diprediksi oleh sebagian besar pemirsa
6) Keseimbangan
Ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam sebuah
rancangan tampilan dikendalikan dengan sebuah keseimbangan.
Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh
mata. Cara menguji keseimbangan adalah dengan cara menguji
hubungan bagian kiri dan kanan. Pada dasarnya, terdapat dua
bentuk keseimbangan yaitu formal dan informal. a) Keseimbangan
formal Rancangan yang seimbang formal memiliki unsur-unsur
berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri dalam
suatu garis vertical imajiner yang digambarkan di pusat tampilan.
b) Keseimbangan informal Dalam keseimbangan informal, objek
ditempatkan secara acak dalam halaman tetapi secara keseluruhan
tampak seimbang.
7) Gaya
Gaya ditentukan oleh perbedaan kondisi yang ada di lapangan.
Tampilan rancangan yang ditujukan untuk pembelajaran anak-anak
akan memiliki tampilan rancangan yang berbeda dengan desain
pembelajaran yang ditujukan untuk pebelajar dewasa
8) Skema Warna
Merupakan unsur visual yang penting dan merupakan gejala
penglihatan yang paling menarik. Warna dapat berperan sebagai
Memberikan kesan realistik, berfungsi sebagai pemisah antara
elemen visual yang satu dengan yang lain, dan membangkitkan
perhatian. Saat memilih skema warna untuk sebuah tampilan,
perhatikan keserasian warna. Pemirsa lebih cenderung untuk
berlama-lama dan mengingat tampilan yang memiliki harmoni
warna yang menyenangkan daripada tampilan yang dibuat dengan
warna yang bentrok.
9) Daya Tarik Warna
Warna-warna seperti biru, hijau dan ungu termasuk warna-warna
dingin; sedangkan merah dan oranye tergolong warna yang hangat.
Ketika memilih warna, seorang desainer perlu memperhatikan
situasi emosional apa yang ingin didapatkan melalui sebuah
tampilan Respons terhadap warna hangat dan dingin tampaknya
berkaitan dengan usia. Secara umum, anak-anak tampaknya lebih
menyukai warna-warna hangat (terutama merah, merah muda,
kuning, dan oranye). Anak-anak juga lebih menyukai warna-warna
cerah dan kombinasi warna-warna tegang daripada orang dewasa.
10) Kedekatan
Elemen yang saling berhubungan diletakkan saling berdekatan,
sedangkan elemen yang tidak berhubungan sedapat mungkin
dijauhkan sehingga viewer dapat dengan mudah menangkap
makna sebuah tayangan
11) Petunjuk arah
Sebuah tampilan dengan mengarahkan perhatiannya ke tiap bagian
tampilan secara bergantian. Seorang desainer dapat mengatur
perhatian viewer dengan cara memberikan arahan dalam tampilan
dan inilah yang disebut dengan directionals. Ada beberapa cara
yang dapat digunakan untuk menarik perhatian viewer. Misalnya
dengan menggunakan tanda panah, menggunakan huruf bold,
menggunakan bullets, dsb. Selain tiga contoh sebelumnya, elemen
warna juga dapat digunakan untuk menarik perhatian. Warna-
warna yang berani akan menarik perhatian dengan cepat apabila
dikombinasikan dengan warna-warna gelap.
12) Kontras Gambar Pokok
Upaya untuk membuat penonjolan sebuah unsur atau kelompok
unsur melalui berbagai cara: kontras nada, kontras arah, kontras
ukuran, kontras bentuk. Prinsip sederhana untuk figure-ground
contrast adalah figur berwarna terang lebih cocok menggunakan
background berwana gelap. Sebaliknya, figure berwarna gelap
lebih cocok menggunakan background berwarna terang.
13) Konsistensi
Jika Anda merencanakan serangkaian tampilana maka harus
konsisten dalam pengaturan elemen. Saat pemirsa melihat
serangkaian gambar, mereka mulai secara tidak sadar membentuk
seperangkat aturan tentang di mana informasi akan muncul di layar
Anda. Anda meningkatkan konsistensi ketika Anda menempatkan
elemen serupa di lokasi yang sama, menggunakan perlakuan teks
yang sama untuk headline, dan menggunakan skema warna yang
sama di seluruh rangkaian tampilan.

5. Alat Perencanaan Visual


1. Papan cerita
Papan cerita adalah sebuah sebuah desain sketsa gambar yang disusun secara
berurutan sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Dengan pembuatan
papan cerita, maka pembuat cerita atau naskah dapat menyampaikan pesan atau
ide dengan lebih mudah kepada orang lain. Dengan membuat cerita yang tersusun
rapi, maka audience dapat menangkap maksud dan tujuan dari cerita tersebut.
Sehingga pesan dapat tersampaikan dan dapat mempengaruhi orang tersebut
sesuai dengan naskah yang dibuat. Contoh pemanfaatan papan cerita ini adalah
penggunaan kartu indeks biasanya digunakan untuk papan cerita karena tahan
lama, murah, dan tersedia dalam berbagai warna dan ukuran. Anda juga dapat
menggunakan potongan kertas kecil. Catatan yang dapat ditempel sendiri menjadi
populer karena mereka akan menempel pada hampir semua hal seperti kardus,
meja, dinding, papan tulis, papan buletin, dan sebagainya.
2. Teknik Huruf
Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual perlu
disesuaikan dengan pesan apa yang ingin disampaikan oleh desainer. Teknik
lettering (penulisan) untuk visual yang paling sederhana adalah freehand lettering
(penulisan yang dibuat dengan tangan) dengan menandai dan pena felt-tip, yang
dibuat dalam berbagai susunan warna dan ukuran. mudah digunakan karena
mudah digunakan karena kebanyakan dengan perekat belakang dan harganya
lebih mahal. Beberapa pusat media dan unit produksi grafik dalam bisnis dan
industri menggunakan perlengkapan lettering mekanis seperti Kroy 88. Dengan
beberapa perlengkapan, gaya dan ukuran letter ditentukan oleh roda plastik besar
yang dapat dipertukarkan. Letter dicetak pada potongan plastik bersih atau film
yang diwarnai. Sekali bagian belakang dilepas, letter akan melekat ke permukaan.
Sistem dekstop publishing juga secara sering digunakan untuk menyiapkan
lettering dalam berbagai gaya dan ukuran. Jarak lettering dari bagian inci yang
tinggi untuk overhead tranparansi melebihi kaki yang tinggi dari spanduk..
3. Menggambar, Membuat Sketsa, dan Membuat Kartun
Seperti yang akan kami jelaskan di Bab 6, gambar, sketsa, dan kartun adalah
visual yang dapat meningkatkan pembelajaran. Ada banyak sumber tentang ini di
majalah, buku teks, dan iklan. Salah satu sumber yang sering diabaikan adalah
Anda tidak perlu menjadi seorang seniman untuk menggambar. Ada beberapa
panduan dasar dan banyak buku panduan yang dapat membantu Anda
berkomunikasi secara efektif menggunakan media grafis ini.

6. Gambar Digital
Seiring kemajuan teknologi komputer, pembuatan gambar visual telah berpindah ke
dunia digital. Siswa dapat menggunakan kamera digital untuk membuat dokumen asli
atau dapat mentransfer gambar ke dalam format digital menggunakan pemindai. Gambar
digital memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit, menampilkan, berbagi,
dan jaringan gambar diam dan video. Teknologi membuat prosesnya sangat mudah bagi
guru dan siswa. Pengguna dapat mengirim gambar ke perangkat digital lain,
menyimpannya di komputer, atau membagikannya melalui internet.
1. Kamera digital
Kamera digital berukuran kecil dan ringan dengan bagian yang bergerak lebih sedikit
daripada kamera tradisional. Alih-alih menyipitkan mata melalui jendela bidik optik
kecil, sebagian besar kamera digital kamera tal memungkinkan Anda untuk melihat
gambar besar yang ditampilkan di bagian belakang kamera sebelum Anda mengambil
"gambar". Mereka menangkap gambar langsung ke disket 3,5 inci atau kartu memori
khusus, bukan film. Akibatnya, tidak perlu menunggu untuk pemrosesan film. "Foto"
dapat langsung dilihat menggunakan layar di bagian belakang kamera. Anda dapat
menghapus gambar yang tidak Anda inginkan dan memotret ulang di tempat sampai
Anda mendapatkan apa yang Anda inginkan.
Mencetak gambar digital dengan cepat dan mudah dengan printer warna atau "printer
foto". Anda dapat memasukkan floppy disk atau kartu memori ke komputer Anda untuk
menempatkan gambar dalam dokumen atau laporan. Anda dapat menggunakan komputer
Anda untuk mencetak gambar. Dimungkinkan untuk membuat salinan "foto" tanpa
menggunakan komputer. "Printer foto" memungkinkan Anda mengambil disk dari
kamera dan memasukkannya ke dalam printer untuk membuat salinan. Salinan foto
digital dapat dibuat tanpa penurunan kualitas dan warna tidak akan pudar seiring waktu
2. Pemindai
Pemindai bekerja dengan komputer untuk mentransfer gambar visual yang ada, seperti
gambar atau foto ke dalam file grafik komputer digital. Seperti halnya foto digital, siswa
dapat dengan cepat menggabungkan gambar yang dipindai dalam dokumen pemrosesan
atau meningkatkan bahkan mengubahnya.
Pemindai flatbed terlihat seperti bagian atas mesin fotokopi dan terhubung ke komputer
dengan kabel khusus. Pengguna mengangkat tutup pemindai dan menempatkan gambar
menghadap ke bawah pada permukaan kaca. Perangkat lunak khusus pada komputer
mengoperasikan pemindai. Di dalam pemindai terdapat sistem lensa atau cermin untuk
memfokuskan cahaya yang dipantulkan dari sumber aslinya ke dalam perangkat charge-
coupled (CCD). Perangkat ini mengubah gambar optik menjadi muatan listrik, yang
kemudian diubah menjadi bentuk digital yang dapat diterima oleh komputer.
REFERENSI

Anda mungkin juga menyukai