Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

MULTIMEDIA

Mata kuliah MULTIMEDIA

Dosen Pengampu: Rica Syofiana Sari,S.Kom,M.Kom

Disusun oleh

Mely yanti Npm:(23042811060)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MERANGIN

2024
KATA PENGANTAR

Alahamdulilahirobbil'alamin sebagai ungkapan puji syukur penulis panjatkan


kehadiran Allah SWT. Karena atas limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan makalah tentang "MULTIMEDIA" dengan baik dan tepat waktu.
Makalah ini kami gunakan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multimedia.

Dalam pembuatan makalah ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan,
sehingga penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca yang nantinya akan kami
gunakan sebagai perbaikan kedepannya. Semoga makalah ini dapat memberikan manfaat
khususnya bagi penulis dan pembaca.

Bangko, 20 April 2024

Penulis

Mely yanti

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................i

DAFTAR ISI......................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1

1.1 Latar Belakang Masalah..........................................................................................1


1.2 Rumus Masalah........................................................................................................2
1.3 Tujuan......................................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN...................................................................................................3

2.1 Multimedia...............................................................................................................3
2.2 Komponen multimedia ...........................................................................................4
2.3 Manfaat multimedia.................................................................................................7
2.4 Format multimedia pembelajaran............................................................................8
2.5 Peran teknologi dan media dalam pembelajaran.....................................................9

BAB III Penutup................................................................................................................10

3.1 Kesimpulan..............................................................................................................10
3.2 Saran........................................................................................................................10

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................11

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan


teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun
secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi),
dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia
mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman.
Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3
dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik
dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Multimedia datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda
dapat mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, film,
animasi, dan banyak lagi.
Elemen multimedia (seperti suara atau video) disimpan dalam file media.
Elemen multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda
seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan. Mp4.

1
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Apa itu Multimedia?
1.2.2 Ada beberapa Elemen Multimedia ?
1.2.3 Ada beberapa format Multimedia?
1.2.4 Manfaat Multimedia?

1.3 Tujuan
1.3.1 Agar maha siswa/siswi serta pembaca dapat memahami dan mengerti tentang
multimedia
1.3.2 Agar maha siswa/siswi serta pembaca dapat menambah prestasi serta wawasan
dalam hal ilmu Multimedia

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 MULTIMEDIA
multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar,
video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan
penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi.
Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan
setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal. Kelemahan dari pendekatan
ini adalah bahwa presentasi sehingga sulit untuk beradaptasi dengan platform
target di erent , sumber daya jaringan, dan preferensi pengguna. Sebuah
pendekatan untuk memecahkan masalah ini adalah abstrak dari tingkat rendah
rincian presentasi, misalnya dengan menetapkan tingkat tinggi hubungan semantik
antara item media. Presentasi itu sendiri kemudian dapat dihasilkan dari hubungan
semantik bersama dengan satu set generik aturan transformasi, menentukan
bagaimana masing-masing hubungan semantik dapat disampaikan dengan
menggunakan konstruksi multimedia. Konstruksi ini dapat tergantung pada
platform target, kondisi jaringan saat ini atau preferensi pengguna. Kami dengan
demikian dapat secara otomatis beradaptasi presentasi untuk berbagai keadaan
erent sambil memastikan bahwa pesan yang mendasari presentasi tetap sama.
Pendekatan ini memerlukan lingkungan eksekusi di mana transformasi aturan,
sehingga satu set kendala, berasal dari deskripsi semantik tertentu. Himpunan
dihasilkan kendala maka dapat diselesaikan untuk membuat presentasi multimedia
akhir. Makalah ini menjelaskan desain dan implementasi sistem tersebut. Ini
menjelaskan keuntungan menggunakan pemrograman logika kendala untuk
mewujudkan implementasi dari kedua aturan transformasi dan sistem kendala. Hal
ini juga menunjukkan perlunya dua jenis di erent kendala.

3
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda.
Secara umum,Multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu media
untuk menyajikan informasi.Multimedia berasal dari kata multi dan media.Multi
berasal dari kata latin ,yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-
macam.Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin,yaitu medium yang berarti
perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,menyampaikan,atau
membawa sesuatu.
Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan
suatu informasi sehingga informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik.pembelajaran melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain
dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti
teks,gambar(foto),film(video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling
bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.

2.2 KOMPONEN MULTIMEDIA


Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah
presentasi pembelajaran /instruksional yang mengkombinasikan tampilan
teks,grafis,video,dan audio serta dapat menyediakan interaktifitas.Ada lima elemen
atau teknologi utama dalam multimedia interkatif,yaitu
Teks,Grafik,Audio,Video,dan Animasi.Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari Teks,Grafik,Audio, Video,dan
Interaktifitas (Green & Brown,2002:2-6).
1.TEKS
Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna sebagai
informasi yang hendak disampaikan.Teks merupakan jenis media yang paling
dominan pemakainnya dalam multimedia terutama ketika belum ditemukannya
unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar(foto) termasuk gambar hidup
seperti film dan video.
2.GRAFIK
Istilah grafik berasal dari kata “Graphikos” (Yunani) yang artinya melukiskan
atau menggambarkan garis-garis.Webster mendefinisikan graphies sebagai seni
atau ilmu menggambar,terutama diartikan untuk menggambar mekanik.5 Grafik
menampilkan sajian visual data angka-angka.Grafik juga dapat menggambarkan
hubungan dan perbandingan antara unit-unit data,kecenderungan pada data

4
itu.pada umumnya data pada table dapat dipindahkan kedalam grafikdengan cepat
dapat diinterprestasi.Grafik juga secara visual lebih menarik,Ada empat maca
grafik utama,yaitu grafik batang,grafik garis,grafik lingkaran,dan grafik
gambar.Grafik yang digunakan ditentukan oleh tingkat kerumitan informasi yang
ingin disajikan dan keterampilan orang menginterprestasikan grafik.
3.GAMBAR
Definisi gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis.Gambar
secara garis besar dapat dibagi pada tiga jenis,yakni sketsa,lukisan dan
photo.pertama,sketsa atau bisa disebut juga sebagai gambar garis(stick
figure),yakni gambar sederhana atau draft kasar atau melukiskan bagian-bagian
pokok suatu objek tanpa detail.Kedua,lukisan merupakangambar hasil representasi
simbolis dan artistic seseorang tentang suatu objek atau situasi.Ketiga,photo yakni
gambar hasil pemotretan atau photografi.
4.VIDEO
Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu vidi atau visum yang artiny
melihat atau mempunyai daya penglihatan.Dalam kamus bahasa Indonesia video
adalah teknologi pengiriman sinyal eletronik dari suatu gambar yang bergerak.
5.AUDIO
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara,music,narasi,dan
sebagainya yang bisa didengar.Suara(audio),merupakan unsur penting yang harus
dipertimbangkan dalam pengembangan multimedia.Ada dua fungsi pengembangan
suara dalam multimedia yakni fungsi penjelasan dan fungsi efek suara.
6.ANIMASI
Dalam pengembangan multimedia peran animasi dapat berupa bagianyang
tidak terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari
program multimedia.Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan manakala
keseluruhan program multimedia menggunakan film animasi mulai dari pembuka
sampai penutup program.Adapun manakala animasi ditempatkan sebagai bagian
terpisah,misalnya animasi digunakan hanya digunakan untuk memberikan ilustrasi
bahan atau informasi yang hendak disampaikan,atau animasi digunakan pada awal
atau penutup program,maka kedudukan animasi hanya sebagai pelengkap.

5
7.INTERAKTIFITAS
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif,Elemen lain seperti
teks,suara,video,dan foto dapat disampaikan dimedia lainseperti TV dan VCD
player,tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan dikomputer.Elemen ini
sangat memanfaatkan kemampuan computer sepenuhnya.Aspek interaktif pada
multimedia dapat berupa navigasi,simulasi,permainan,dan latihan.Apabila dalam
suatu aplikasi multimedia.pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada,maka multimedia itu disebut dengan
Interactive Multimedia.Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari
elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna,maka Interactive
Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

6
2.3 MANFAAT MULTIMEDIA

Multimedia memiliki beberapa manfaat umum yang dibedakan tiap


penggunaan atau pengaplikasiannya. Adapun manfaat-manfaat tersebut meliputi
hal-hal berikut ini
1.Manfaat untuk pendidikan
Multimedia memberi manfaat khusus pada pendidikan karena dapat
dikombinasikan dengan pengajaran hingga apa yang disebut dengan edutainment.
Penggabungan edukasi dan entertainment menjadi hal yang populer di ranah
edukasi karena proses belajar-mengajar tidak lagi berlaku satu arah secara
tradisional, tetapi juga lebih menarik dan mudah dipahami.

2.Manfaat untuk dunia hiburan


Penggunaan multimedia untuk dunia hiburan memiliki masa
perkembangan yang hampir selaras dengan perkembangan multimedia itu sendiri.
Hal ini tidak lepas dari penggunaan sarana elektronik sebagai media informasi
global dan massal. Setelah multimedia berkembang, dunia hiburan makin kaya
dengan tampilan audio visual yang bisa direkayasa lewat efek visual.

3.Manfaat untuk bisnis


Multimedia juga bermanfaat penting bagi keberlangsungan bisnis di dunia
modern. Peran ini terutama ditemukan dalam proses pemasaran, promosi, iklan,
presentasi, demo produk, hinga kumunikasi berbasis jaringan, hingga sekarang
berupa aplikasi.

4. manfaat untuk teknlogi dan sains.

Selain untuk hiburan, multimedia juga dapat digunakan dalam eknologi


serta sains. Hal ini seperti misalnya penambahan eralatan audio visual untuk
prosedur operasi otak atau beda tubuh manusia. Manfaat efisiensi dri kehadiran
multimedia dapat mendukung sains berbasis teknologi

5.Manfaat bagi dunia seni

Multimedia juga bermanfaat dalam dunia seni, terutama berkaitan dengan


pameran seni hingga perkembangan teknologi untuk jenis seni rupa berbasis
digital. Penggunaan perangkat elektronik untuk menghasilkan karya seni seperti

7
animasi hingga desain komunikasi visual juga tak lepas dari peranan aspek
multimedia ini.

6.Manfaat bagi dunia teknik

Dalam perkembangannya, dunia teknik atau khususnya teknik


informatika menggunakan multimedia sebagai sarana utama bagi pekerjaan para
insinyur teknik. Misalnya, seorang teknisi atau insinyur perangkat lunak bisa
menampilkan simulasi militer untuk pelatihan industri sebelum barang
sesungguhnya diproduksi.

2.4. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi


beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam
maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan
untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan

8
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan
program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil
bermain.

2.5 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Teknologi berperan penting dalam pembelajaran. Peran Teknologi dalam


pembelajaran diantaranya yaitu teknologi sebagai alat ( tools ), dalam hal ini
digunakan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk belajar, misalnya dalam
mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat basis data
( database ), membuat program administratif untuk peserta didik, guru dan staf, data
kepegawaian, keuangan dan sebagainya. Teknologi berfungsi sebagai ilmu
pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu
yang harus dikuasai oleh peserta didik. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat
bantu untuk pembelajaran ( literacy ). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai
bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah
kompetensi berbantuan komputer. Bergmann & Sams (2012) menciptakan ungkapan
"ruang kelas terbalik" untuk menggambarkan model instruksi yang memadukan
instruksi langsung dengan pengalaman belajar konstruktivis. Idenya menggabungkan
peluang instruksional berbasis teknologi dengan pembelajaran yang dipandu guru.
Peserta didik dapat mengumpulkan informasi melalui video, eksplorasi online , dan
format audio di luar pengaturan instruksional yang kemudian mereka gunakan di
kelas untuk memperluas pemahaman mereka

9
BAB III

PENUTUP

3.1Kesimpulan

Seperti yang telah dibahas di atas adalah:


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia
hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Elemen multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda
seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan. Mp4.
Mengimplementasi multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia
(seperti gambar, video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang
menggambarkan penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari
presentasi. Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan
penempatan setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal

3.2 Kritik dan Saran

Saya menyadari bahwa masih ada kesalahan dalam tugas ini. Tugas ini tidak baik dan
tidak sempurnah seperti yang bapak guru harapkan. Saya juga menyadari bawah tugas
ini juga masih ada kesalahan dalam kata, penulisan dan pengetikan.
Karena itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran dari bapak guru yang menerima
tugas ini, sebab adanya kritik dan saran, saya dapat menyempurnaankan kembali tugas
yang akan diberikan di waktu yang akan datang. Kritik dan sarannya bapak guru juga
membuat saya jadi siswa yang prestasi dalam hal melakukan tugas atau menulis
sebuah makalah.
“Tak ada yang bisa sempurnah, dan takkan pernah bisa sempurnah sebab
kesempurnaan itu hanya milik tuhan.”

10
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad,Azhar.2014.Media pembelajaran.Raja Grafindo Persada.Jakarta.

Darmawan,Deni.2012.Teknologi Pembelajaran.Remaja Rosdakarya.Bandung

Munadi,Yudhi.2013.Media Pembelajaran”Sebuah Pendekatan Baru”.Gaung

Persada Press Group.Jakarta

Munir.2013.Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.CV Alfabeta.

Bandung.

Pandia.Henry.2006.Teknologi Informasi dan Komunikasi.Erlangga.Jakarta.

Prasojo,Lantip Diat dan Riyanto.2011.Teknologi Informasi Pendidikan.Gava

Media.Yogyakarta.

Sanjaya,Wina.2014.Media Komunikasi Pembelajaran.Kencana Prenada Media

Group.Jakarta.

11
SOAL DAN JAWABAN

1.Apa itu multimedia?

 Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu
informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
 Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara
umum,Multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu media untuk
menyajikan informasi.Multimedia berasal dari kata multi dan media.Multi berasal dari
kata latin ,yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.Sedangkan kata
media berasal dari bahasa latin,yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan,menyampaikan,atau membawa sesuatu.

2.Apa saja komponen Multimedia?

 Teks,Grafik,Gambar,Video,Audio,Animasi,dan Interaktivitas

3.Apa saja manfaat dari Multimedia?

 Manfaat untuk pendidikan


 Manfaat untuk dunia hiburan
 Manfaat untuk bisnis
 Manfaat untuk teknologi dan sains
 Manfaat bagi dunia seni
 Manfaat bagi dunia teknik

4.Apa peran Multimedia dalam pembelajaran?

 Multimedia di anggap sebagai media pembelajaran yang sangat penting dan menarik
karena multimedia dapat menyentuh berbagai panca indra yaitu
penglihatan,pendengaran dan sentuhan.Multimedia mampu merangkum berbagai
media seperti teks,suara,gambar,grafik,dan animasi dalam satu sajian digital

5.Cara memanfaatkan Multimedia dalam pembelajaran?

 Multimedia sangat bermanfaat didalam dunia pendidikan,disamping digunakan


sebagai media dalam memahami materi pelajaran,multimedia juga dapat dijadikan
sumber belajar bagi mahasiswa serta murid lainnya.Pembelajaran berbasis multimedia
yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia yaitu computer

12
6.Apa itu E-learning?

 E-learning itu singkatan dari electronic learning merupakan istilah popular dalam
pembelajaran on-line berbasis internet

7.Apa saja bentuk Multimedia?

 Multimedia linier
 Multimedia interaktif

8.keunggulan Multimedia?

 Menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara


pandangan,suara dan gerakan.

9.kelemahan Multimedia?

 Multimedia cenderung mahal sehingga membutuhkan biaya lebih.biaya disini adalah


biaya yang dibutuhkan dalam pengadaan supporting hardware yang mendukung
keberlangsungan multimedia tersebut seperti player,LCD,speaker.

9.Apa itu Multimedia linear?

 Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.Multimedia ini berjalan
sekuensial(berurutan)contohnya TV dan film.

10.Apa itu Multimedia interaktif?

 Multimedia interaktif merupakan bentuk media yang menggabungkan banyak unsur


dilengkapi dengan alat pengontrol.dengan demikian,pengguna dapat memilih proses
selanjutnya secara aktif.adapun unsur yang digabungkan dalam multimedia interaktif
antara lain,teks,grafik(imag),audio,dan interaktivitas.

11.Keunggulan multimedia interaktif?

 Memperjelas materi dengan gambar dan animasi yang menarik


 Melatih kemampuan dengan berbagai kegiatan mencoba
 Memotivasi siswa serta mahsiswa dan lainnya dengan berbagai bentuk penghargaan
 Memberikan kebebasan pengguna untuk memilih materi

13
12.Keunggulan multimedia pembelajaran/learning?

 Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron, dan lain-lain.
 Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun dan lain-lain.
 Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa serta mahasiswa dan yang lainnya.

13.Jenis Multimedia stand alone?

 Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang


memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner,
mic), dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

14.jenis Multimedia berbasis jaringan?

 Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang
mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan
pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan
video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi
kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang belum siap.

15.E-learning ?

 E-learning juga dikenal dengan istilah distance learning atau pembelajaran jarak
jauh,dikatakan demikian Karena konsep learning ini sudah banyak diterapkan pada
kalangan pelajar atau mahsiswa.Contohnya pada interaksi antara dosen dan
mahasiswa,seorang dosen yang tidak dapat hadir/mengajar dikampus,akan menuruh
mahasiswanya untuk mempelajari materi perkuliahan ataukah sang dosen akan
mengadakan video conference/daring dengan mahasiswanya untuk melakukan
kegiatan pembelajaran.

14

Anda mungkin juga menyukai