MAKALAH
MULTIMEDIA KOMPUTER
DOSEN PENGAMPU
Aam Azatil Isma, S.Kom.,MM
DISUSUN OLEH
Muh. Fahras
Nim : 220113008
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SINJAI
FAKULTAS PERTANIAN
PRODI AGROTEKNOLOGI
2022/2023
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat
menyelesaikan tugas makalah yang berjudul “Multimedia Komputer” dengan tepat waktu.
Makalah disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Multimedia Komputerm Selain itu,
makalah ini bertujuan menambah wawasan tentang multimedia komputer bagi para pembaca
dan juga bagi penulis.
Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritik
yang membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah ini.
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I PENDAHULUAN 1
1. LATAR BELAKANG 1
2. RUMUSAN MASALAH 1
3. TUJUAN PENULISAN 1
BAB II PEMBAHASAN
1. PENGERTIAN MULTIMEDIA BRTBASIS KOMPUTER 2
2. PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER 3
BAB III PENUTUP 7
1. KESIMPULAN 7
2. SARAN 7
DAFTAR PUSTAKA
1
BAB I
PENDAHULUAN
1. LATAR BELAKANG
Bantuan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran dilihat sebagai alat
yang memiliki kekuatan penuh untuk untuk siswa dalam mengeksplorasi kecil, dan
menciptakannya seperti buku-buku, dimana sistem ini mengijinkan para penggunanya
untuk menjelajah secara gratis melalui bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi
buku mengijinkan tiap orang untuk memanipulasi informasi, merubah teks dan
beradaptasi materinya dengan gaya belajarnya.
Komputer mengijinkan anda menggabungkan secara mudah teks, gambar, grafik,
dan data ke dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa tahun yang lampau,
gabungan perangkat keras dan perangkat lunak ini merupakan penetapan dari para
perancang visual dan spesialis komputer, hari ini perangkat ini dapat diakses kepada guru
dan siswa. Konfigurasi yang berbeda memiliki nama yang berbeda, yakni : hypermedia,
video interaktif, CD-ROM, Digital Video Interaktif, dan kenyataan yang sebenarnya.
Masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan dalam hal pembelajaran.
Memahami hal tersebut merupakan kunci untuk membuat bagian-bagian alat dari lakon
yang dimainkan sendiri.
2. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis merumuskan beberapa
permasalahan yang menjadi pembahasan pada makalah ini, yaitu :
1) Mendefinisikan sistem multimedia berbasis komputer.
2) Menjabarkan jenis/macam dari sistem multimedia berbasis komputer.
3. TUJUAN PENULISAN
Adapun yang menjadi tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
1) Agar mengetahui dan memahami tentang multimedia berbasis komputer.
2
2) Agar mengenal dan dapat mempergunakan dengan baik dan benar berbagai macam
multimedia berbasis komputer.
BAB II
PEMBAHASAN
1. PENGERTIAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
Pada media visual dan audio yang dipergunakan oleh individu secara beragam.
Sistem multimedia ini secara umum merujuk pada beberapa kombinasi dari dua atau
lebih bentuk media yang terintegrasi terhadap bentuk sebuah program pembelajaran atau
sistem informasi.
Sistem multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah
rencana atau tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik,
dan suara. Selebihnya, informasi yang mewakili secara sederhana dalam bentuk yang
beragam ini, mereka menyatukannya ke dalam sebuah program yang terstruktur, dimana
tiap elemen melengkapi elemen yang lain, sehingga keseluruhannya menjadi lebih besar
dari jumlah dalam bagian-bagiannya.
Istilah multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi
awal dari gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo
live) untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah metodologi yang
dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media silang”, yang didasarkan
pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio visual dan pengalaman-
pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran lain bersifat tumpang tindih
dan menguatkan kembali nilai satu sama lain. Hal tersebut telah diadopsi dalam
hubungan dengan komputer untuk menunjuk pada kombinasi suara dan gambar yang
disimpan pada tujuan-tujuan yang berbeda serta menggabungkannya melalui perangkat
lunak komputer ke dalam sebuah program interaktif.
Sejak awal penggunaan rancangan kombinasi media sederhana ini telah memahami
bahwa siswa secara individu menanggapi secara berbeda dalam sumber-sumber
informasi yang beragam maupun dalam metode pembelajarannya, sehingga kesempatan
dari pencapaian seorang individu bertambah ketika sebuah keragaman media digunakan.
3
Sistem multimedia juga berupaya untuk meniru lebih dekat kondisi dengan pembelajaran
dunia nyata, yakni sebuah dunia dari multi indera, “pengalaman semua-dalam sekali”.
Sistem multimedia dapat menyediakan sebuah program struktur dari pengalaman
belajar individu dan kelompok dengan titik berat yang khusus pada aspek keterlibatan
multisensory. Sebagaimana sistem pembelajaran lain, beberapa fungsi harus disediakan
; presentasi informasi, interaktif guru-siswa, dan akses terhadap sumber-sumber belajar.
Sistem multimedia yang beragam ini berbeda-beda dalam hal pengalaman yang
menyangkut kualitas dan kuantitatif yang ditawarkan pada tiap area-area ini.
2. PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
1) Hypermedia
Istilah hypertext ditemukan oleh Nelson pada tahun 1974 untuk menggambarkan
susunan “nonsequental documents” dari teks, penyediaan informasi visual dan audio
dalam sebuah komputer, dimana melalui media komputer ini dapat digunakan untuk
menyambung dan menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan sepenggal informasi
ke dalam jaringan yang lebih luas, atau penggunaan webs. Tujuan hyperteks adalah untuk
melibatkan pengguna dalam sebuah susunan yang kaya akan lingkungan informasi,
dimana salah satu kata, suara, dan gambar bergerak maupun tidak bergerak
disambungkan dalam cara yang berbeda. Perasaan antusias dimana karakteristi dari
hypertext sejajar dengan sifat kumpulan dari pikiran, karena itu membangun dan
menjaring sebuah kegiatan pendidikan yang kreatif.
Hypermedia adalah berdasarkan teori-teori kognitif tentang bagaimana orang
menyusun pengetahuan dan bagaimana mereka mempelajarinya. Hypermedia dirancang
untuk menyerupai cara orang menyusun informasi dengan konsep dan hubungan mereka.
Hubungan ini, atau jaringan, merupakan kumpulan antara ide-ide. Sebagai contoh,
ketika berpikir tentang sepeda, yang menciptakan sebuah jaringan antara ide tentang
transportasi dan rekreasi. Dengan hypermedia, dapat menyusun dan menampilkan
informasi yang tidak berangkai yang dapat memasukkan teks, audio, dan informasi
visual. Tidak ada aliran teks yang berkelanjutan, seperti dalam sebuah buku teks atau
novel. Lebih jauh, informasi ini dipatahkan ke dalam unit-unit kecil yang dikumpulkan
dalam sebuah keberagaman cara oleh pengarang atau pengguna. Misalnya menggunakan
sepeda, siswa dapat menghubungkan dunia “sepeda” dengan sebuah foto dari seorang
4
gadis yang sedang mengendarai sebuah sepeda dari sebuah lahan serta sebuah video klip
dari seorang anak Hongkong yang membawa seekor bebek ke pasar dari belakang sebuah
sepeda.
Maksud dari hypermediaware merupakan perangkat lunak yang berdasarkan
pada penggunaan dari sebuah lingkungan hypertext menyediakan para pengguna dengan
kemungkinan untuk berpindah atau bergerak dalam sebuah perangkat khusus
informasi tanpa secara perlu menggunakan sebuah struktur yang ditetapkan sebelumnya
atau lanjutannya. Sepenggal informasi bersifat analog untuk dicatat pada sebuah
kumpulan kartu-kartu. Setiap kartu terdiri dari sedikit informasi kartu berikutnya atau
serangkaian kartu mungkin terdiri dari perluasan informasi dari kartu inisial atau
informasi yang berkaitan atau relevan lainnya. Program hypermedia biasanya diatur
sehingga tiap tampilan layar komputer sejalan dengan apa yang ditunjukkan pada satu
kartu.
Sistem hypermedia komputer dapat digunakan untuk beberapa tujuan yang
berbeda :
1. Browsing : pengguna menjelajah informasi melaui pemilihan jalan yang ditempuh
berdasar minat-minat. Anda dapat mengeksplorasi wajah secara terperinci yang sesuai
dengan gaya belajar pribadi anda.
2. Linking : pengguna dapat membuat hubungan khusus mereka sendiri dalam informasi
yang dibuat.
3. Authoring : pengguna dapat membuat koleksi informasi mereka sendiri yang unik,
menambah atau menghubungkan teks, grafik dan suara sebagaimana yang mereka
inginkan. Mereka dapat menggunakan kreasi untuk penggunaan individu sendiri, untuk
berbagi dengan orang lain, atau untuk menyiapkan sebuah laporan atau presentasi.
Bahan hypermedia dapat diciptakan dengan mudah (lihat “how to…create a
hypercard stack, P.266”). Pengguna dapat menulis naskah menggunakan sebuah bahasa
naskah special yang lebih suka berbicara bahasa daripada kode-kode program yang
lebih awal (seperti penggunaannya untuk BASIC dan PASCAL). Beberapa objek dapat
menjadi “hyper” melalui naskah. Contoh, sebuah kata dapat menjadi “panas”,
selanjutnya membolehkan pengguna menghubungkan terhadap sebuah ringkasan atau
terhadap kumpulan konsep lain dengan hal yang khusus itu. Grafik-grafik dan tombol-
tombol dapat juga dinaskahkan sebagai links terhadap informasi lain. Pengguna dengan
5
arahan dari sebuah mouse , menunjuk pada sebuah kata atau tombol, lalu mengklik
mouse-nya. (sebuah tombol adalah sebuah icon yang mungkin sebuah gambar atau
grafik atau mungkin terlihat seperti sebuah tombol yang mungkin menekan pada
beberapa rencana secara elektrik.
Tombol digunakan untuk berpindah pada sekitar lingkungan hypermedia. Dalam
sebuah lingkungan hypermedia, selanjutnya links diaktifkan dan hubungan dibuat antar
lembaran-lembaran informasi. penggunaan linking interface mempercepat proses
penjelajahan, atau berpindah dalam sebuah ligkungan hypermedia. Pembawaan interaktif
dari hypermedia adalah inti dari keunggulannya. Hypermedia mengikat atau
menganjurkan siswa untuk membuat pilihan-pilihan tentang perpindahan dalam bahan-
bahan pada cara-cara yang penuh makna, selanjutnya mengisi kebutuhan partisipasi
siswa. (the R of the ASSURE model).
Keunggulan dari hypermedia adalah sebagai berikut :
1. Engrossing (membuat salinan resmi): kesempatan dalam keterlibatan yang dalam
dapat menangkap dan memegang minat siswa.
2. Multisensory (multi indera) : penggabungan dari suara dan gambar sepanjang teks
memperluas saluran media terhadap pikiran.
3. Connections (hubungan) : dengan menggunakan “tombol hot”, siswa dapat
menghubungkan ide-ide dari sumber media yang berbeda. Contoh; menghubungkan
suara dari sebuah kabut dengan kata “menara api”.
4. Individualized : struktur jaringan mengijinkan pengguna untuk menjelajah melalui
informasi menurut minat mereka dan untuk membangun struktur mental unik mereka
sendiri berdasarkan eksplorasinya.
5. Teacher and student creation : perangkat lunak membolehkan guru dan siswa
menciptakan dengan mudah file hypermedia mereka sendiri dengan mudah; rancangan
siswa dapat memberi kesempatan dalam kerjasama kolaboratif.
2) Multimedia Kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran atau bahan pembelajaran yang
melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Multimedia
kit di desain untuk pendidik untuk digunakan dalam suatu presentasi kelas.
6
Tujuan utama multimedia kit adalah memberikan kesempatan pada peserta didik
langsung belajar untuk menyentuk, mengamati, bereksperimen, keajaiban, dan
memutuskan.
3) Media Interaktif
Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada system
berbasis computer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan
konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio, dll. Media interaktif berbasis
komputer multimedia menciptakan lingkungan belajar yang mengkapitalisasi pada fitur
baik video dan instruksi dengan bantuan komputer. Sistem ini merupan suatu
pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di
bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar,
gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif, dengan tanggapan yang
mempengaruhi kecepatan dan urutan persentasi.
4) Virtual Realitas
Virtual realitas adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi
dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh computer, suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau bener-benar lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.
Virtual Realitas sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi
umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan
perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung
tangan database, dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
7
BAB III
PENUTUP
1. KESIMPULAN
Istilah multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi
awal dari gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui
demo live) untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah
metodologi yang dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media
silang”, yang didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio
visual dan pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran
lain bersifat tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain.
2. SARAN
Alangkah baiknya kita mempelajari dan memahami serta menguasai penggunaan
multimedia berbasis komputer dan, agar kita tidak ketinggalan pesatnya kemajuan
teknologi serta dapat membantu kita mempermudah dan menjadi sesuatu yang
menarik ketika kita menggunakannya sebagai media pembelajaran
DAFTAR PUSTAKA
https://www.academia.edu./30938083/MAKALAH_MULTIMEDIA_BERBASIS_KOM
PUTER