Anda di halaman 1dari 25

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pembelajaran Berbasis Multimedia


Dosen Pengampuh Mata Kuliah : Drs. Bangun Napitupulu, M.Si

O
L
E
H

DIANA NOVITA 7153144008


FADLI AUS TRIANSYAH 7153144010
PADLI SANDRO GINTING 7153144022
SUHAILAH MUTTAZA 7151144045

ADP B REGULER 2015

FAKULTAS EKONOMI
PRODI PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
TP.2016/2017
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa


atas berkat dan rahmatnya penulis bisa menyelesaikan makalah
Pembelajaran Berbasis Multimedia.

Penyusunan makalah ini penulis menyadari bahwa kelancaran penulisan


makalah adalah berkat bantuan dan motivasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu
penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu dalam kelancaran penulisan makalah ini.

Dalam penulisan makalah ini, penulis telah berusaha menyajikan yang


terbaik. Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan informasi serta
mempunyai nilai manfaat bagi semua pihak.

Medan, 10 April 2017

Penulis

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................... i
DAFTAR ISI.............................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1
A. Latar Belakang.................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................. 1
C. Manfaat............................................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN............................................................................... 2
BAB III PENUTUP................................................................................... 21
A. Kesimpulan....................................................................................... 21
B. Saran............................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 22

2
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan


menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sangat jarang diterapkan
dalam proses pembelajaran, banyaknya tenaga pendidik yang belum meguasai dan
banyaknya tenaga pendidik yang enggan untuk menggunakan multimedia dalam
proses pembelajaran membuat pembelajaran di indonesia sulit berkembang.

B. Rumusan Masalah

1. Apa itu multimedia?

2.Apa saja Komponen multimedia?

3. Bagaimana bentuk multimedia?

4. Bagaimana multimedia berbasis komputer?

5. Bagaimana multimedia berbasis internet?

C. Manfaat

1. Mengetahui multimedia

2.Memahami Komponen multimedia

3. Mengetahui bentuk multimedia

4. Mengetahui Bagaimana multimedia berbasis komputer

5. Mengetahui Bagaimana multimedia berbasis internet

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. PENGERTIAN MULTIMEDIA

Proses belajar mengajar hakikatnya dikatakan proses komunikasi atau


interaksi antar guru dan murid, yang mana dalam proses komunikasi ini guru
dikatakan sebagai penggiat dan pengantar pesan kepada peserta didi k dalam
proses belajar mengajar di kelas. Penyampaian pesan guru dalam konten yang
akan disampaikan dalam bentuk verbal/symbol kepada peserta didik disebut
encoding, dan penafsiran simbol-simbol tersebut oleh peserta didik disebut
decoding.

Agar komunikasi efektif, proses penyandian (encoding) oleh komunikator


harus bertautan dengan proses penafsiran pesan (decoding), guru yang menjadi
komunikator harus memiliki kemampuan dan kreatif dalam mengembangkan
penyampaian pesan kepada peserta didik, salah satu upaya dalam penyampaian
pesan adalah melalui multimedia, karena dalam penyampaian pesan kepada
peserta didik melalui multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang
menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indera yaitu
pengelihatan, pendengaran, dan sentuhan.

Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang


berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari
satu macam media untuk menyajikan informasi. Multimedia berasal dari kata
multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak
atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu
medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu.

Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan


suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Pembelajaran

2
melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan
berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain
sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.

B. KOMPONEN MULTIMEDIA

Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah


presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks,
grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktifitas. Ada lima elemen
atau teknologi utama dalam multimedia interaktif, yaitu, Teks, Grafik, Audio,
Video, dan Animasi. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri dari Teks, Grafik, Audio, Video, dan Interaktifitas
(Green & Brown, 2002: 2-6).

1) TEKS

Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna


sebagai informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang
paling dominan pemakaiannya dalam multi media terutama ketika belum
ditemukannya unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar (foto) termasuk
gambar hidup seperti film dan video.

2) GRAFIK

Istilah grafik berasal dari kata Graphikos (Yunani) yang artinya


melukiskan atau menggambarkan garis-garis. Webster mendefinisikan graphics
sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar
mekanik.5 Grafik menampilkan sajian visual data angka-angka. Grafik juga dapat
menggambarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data,
kecenderungan pada data itu.. pada umumnya data pada table dapat dipindahkan
ke dalam grafik. Selanjutnya, data yang disajikan dalam bentuk grafik dengan
cepat dapat diinterpretasi. Grafik juga secara visual lebih menarik. Ada empat

3
macam grafik utama, yaitu grafik batang, grafik garis, grafik lingkaran, dan grafik
gambar. Grafik yang digunakan ditentukan oleh tingkat kerumitan informasi yang
ingin disajikan dan keterampilan siswa menginterpretasikan grafik.

3) GAMBAR

Definisi gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis.
Gambar secara garis besar dapat dibagi pada tiga jenis, yakni sketsa, lukisan dan
photo. Pertama, sketsa atau bisa disebut juga sebagai gambar garis (stick figure),
yakni gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok
suatu objek tanpa detail. Kedua, lukisan merupakan gambar hasil representasi
simbolis dan artistic seseorang tentang suatu objek atau situasi. Ketiga, photo
yakni gambar hasil pemotretan atau photografi.

4) VIDEO

Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu vidi atau visum yang artinya
melihat atau mempunyai daya pengelihatan. Dalam kamus bahasa Indonesia video
adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar yang bergerak.

5) AUDIO

Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, music, narasi,
dan sebagainya yang bisa didengar. Suara (audio), merupakan unsur penting yang
harus di pertimbangkan dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi
pengembangan suara dalam multimedia yakni fungsi penjelasan dan fungsi efek
suara.

6) ANIMASI

Dalam pengembangan multimedia peran animasi dapat berupa bagian


yang tidak terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap
dari program multimedia. Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan
manakala keseluruhan program multimedia menggunakan film animasi mulai dari

4
pembuka sampai penutup program. Adapun, manakala animasi ditempatkan
sebagai bagian terpisah, misalnya animasi digunakan hanya digunakan untuk
memberikan ilustrasi bahan atau informasi yang hendak disampaikan, atau
animasi digunakan pada awal atau penutup program, maka kedudukan animasi
hanya sebagai pelengkap.

7) INTERAKTIFITAS

Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti
teks, suara, video, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD
Player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini
sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada
multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan. Apabila
dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu
kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu
disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh
pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

C. BENTUK MULTIMEDIA

Dalam pengembangannya multimedia dapat dibagi menjadi dua, yakni


multimedia linier dan multimedia interaktif.

1) Multimedia Linier

Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau


berurutan, setiap siswa atau pemakai multimedia ini menggunakannya sesuai
dengan urutan setahap demi setahap sesuai dengan pengemasan materi yang
ditentukan. Siswa belajar berdasarkan bagian-bagian yang didesain sedemikian
rupa secara berurutan dengan waktu yang telah ditentukan.

5
Multimedia linier ini tidak dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat
digunakan oleh pengguna, sehingga tampilan yang akan dijelaskan berjalan
sendiri sesuai dengan urutan yang telah terprogram. Sehingga, pengguna tidak
dapat mengoprasikan program yang telah berjalan. Multimedia ini berjalan lurus
dan berurutan, contohnya seperti TV dan film.

TV dan film adalah media yang terprogram yang tidak dapat dikontrol
oleh pengguna pada saat proses penampilan. Sifatnya berurutan dan berjalan
lurus. Contonya pada saat guru menggunakan media TV pada saat pembelajaran,
maka siswa mengamati isi materi dari TV tersebut dari awal sampai akhir secara
berurutan.

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia


linier adalah media yang tidak dapat dioprasikan oleh pengguna dan pengguna
hanya dapat menyimak isi dari media tersebut. Contoh dari multimedia linier ini
adalah program di stasiun televisi di channel Trans 7 yakni Khazanah, isi dari
program televisi ini adalah tentang sejarah-sejarah Islam mulai dari sejarah Nabi
sampai akhir zaman berdasarkan Al-Quraan dan Hadits, seperti sejarah dari
ilmuan yang bernama Ibnu Batuta yang mencari kebenaran bentuk bumi yang
sebenarnya. Ibnu Batuta mencari kebenaran bentuk bumi dengan mengelilingi
dunia hampir 24 tahun dengan teori-teorinya, ia menyimpulkan bahwa bentuk
bumi adalah bulat.

2) Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang


oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan
memiliki interaktifitas kepada penggunanya (User). Sesuai dengan namanya,
program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara
individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak

6
untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga dengan pelibatan ini
dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

Multimedia interaktif ini dilengkapi oleh alat bantu seperti komputer,


keyboard, mouse, dan lain sebagainya. Siswa dapat mengoprasikan program yang
telah diatur sesuai dengan apa yang telah dibutuhkan atau yang diinginkan. Siswa
akan mendapatkan umpan balik dari media yang telah dipilih berbentuk informasi
yang berupa teks, gambar, video, audio, dan interaktif.

Contoh dari multimedia interkatif ini adalah komputer. Pada saat siswa
menggunakan komputer maka siswa akan berinterkasi dengan komputer dalam
bentuk teks, gambar, video, dan audio. Dalam bentuk teks misalnya pada saat
siswa membuka Microsoft Office Word, maka siswa akan menemukan bentuk tipe
tulisan (font), ukuran tulisan (size font), warna tulisan (font color), tulisan tebal,
miring, bergaris, dan lain-lain. Contoh dari keseluruhan bentuk multimedia
interaktif di komputer adalah film yang berteks, film ini tampilannya sudah
terunsur subtitle, gambar tiga dimensi, dan suara. Pada saat siswa melihat film
dalam komputer maka siswa dapat melakukan interaksi dengan isi yang
terkandung dalam film tersebut. Dalam interkasi yang melibatkan penglihtan,
pendengaran, dan pemahaman siswa juga dapat mengoprasikannya sesuai dengan
apa yang diinginkan.

D. MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PROSES


PEMBELAJARAN

Sejak tahun 1950-an sampai tahun 1960-an komputer telah ada, namun
kemajuan dari alat ini sangatlah lamban. Ruang besar dan jumlah orang yang
banyak diperlukan untuk menjalankan alat yang bernama komputer pada masa itu.
Barulah sejak tahun 1975 ditemukan prosesor kecil (mikroprocessor) keadaan
berubah secara signifikan. Prosesor kecil ini berisi semua kemampuan yang
diperlukan untuk memproses berbagai perintah dalam komputer yang sebelumnya

7
memerlukan ruangan besar. Sampai sekarang pengembangan prosesor ini selain
ukuranya lebih kecil, juga kemampuanyapun semakin besar yaitu kemampuan
menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan
yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputerpun semakin menjadi
kecil dan berubah menjadi laptop dan notebook yang menjadi praktis dan mudah
untuk dibawa kemana-mana.

Keadaan yang demikian, membuat sekolah-sekolah menggunakan


komputer sebagai media pembelajaran untuk mempermudah proses belajar
mengajar di sekolah. Misalnya di 6 Amerika serikat, komputer sudah digunakan di
sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980-an dan kini di seluruh dunia komputer
bahkan menjadi barang yang wajib ada di lembaga pendidikan. Penggunaan
komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan
bantuan komputer atau CAI (komputer assisted instruction).

Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi


informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan
dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit Komputer terdiri atas empat
komponen dasar yaitu input (misalya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU,
unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan
data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk
sementara (RAM), dan out put (misalnya layar) monitor, printer atau plotter).

Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah


program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan
menggunakan kombinasi terpadu antar teks, audio, gambar dua dimensi (2D), dan
tiga dimensi (3D), video dan animasi.

Komputer, adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia.


Karena komputer menurut Arsyad mampu melibatkan berbagai indera dan organ

8
tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik), yang dengan
pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

Adanya perubahan dalam bidang teknologi komputer ini, membawa


paradigma baru yaitu pada learning metohod dan learning material. Produk ini
telah memberikan alternatif berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan dapat
diakses oleh peserta didik yang berbentuk CD, DVD, flash disk dan lain
sebagainya. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program atau software yang
dapat dimanfaatkan baik sebagai pengambilan data, membaca, download bahkan
sampai interaksi antara program, siswa dan guru dengan memanfaatkan komputer
sebagai perangkat utama. Dalam hal ini komputer tidak hanya dimaknai sebagai
ilmu yang harus dipelajari siswa, tetapi komputer juga digunakan sebagai alat
yang digunakan untuk mempelajari berbagai materi pelajaran. Dalam sistem yang
lebih kompleks, TI mengintegrasikan program komputer berbasis internet
sehingga lahirlah apa yang dinamakan e-book, e-learning, e-journal, e-dictionary,
e-lab dan sebagainya.

Menurut Deni Darmawan, karakteristik pembelajaran multimedia adalah


sebagai berikut:

a. Berisikan materi yang representatif dalam bentuk visual, audio dan audiovisual.

b. Beragam media komunikasi dalam penggunaanya.

c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.

d. Tipe-tipe pembelajaran yang berfariasi.

e. Respon dan penguatan pembelajaran yang berfariasi.

f. Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukurproses dan hasil


belajarnya.

g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.

9
h. Dapat digunakan secara online maupun offline.

Program pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat memiliki nilai


lebih dibandingkan dengan bahan pembelajaran tercetak biasa. Pembelajaran lebih
menarik sehingga mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi
yang lebih tinggi. Dalam upaya mengemas formula pembelajaran melalui media
komputer perlu memperhatikan karakteristik peserta didik, lingkungan dan
budaya setempat. Komputer akan bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari
sistem pembelajaran. Jika komputer hanya sebagai alat-alat saja meskipun
canggih, namun tidak ada kontribusinya dalam pembelajaran, maka komputer
tersebut tidak bermanfaat bagi proses pembelajaran. Komputer merupakan alat
atau sarana yang membantu pendidik dalam proses pembelajaran, sehingga bukan
diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pendidik. Betapapun canggihnya
komputer, tidak akan dapat mengalihkan fungsi pendidik, karena pendidik
merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Melalui pendidiklah
komputer dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

Format penyampaian materi dalam upaya mengemas formula


pembelajaran agar lebih efektif dengan pemanfaatan multimedia berbasis
komputer dalam proses pembelajaran diantaranya adalah :

1) MULTIMEDIA PRESENTASI

Pada hakikatnya media presentasi yang dapat digunakan terdapat berbagai


macam bentuk, diantaranya adalah Papan tulis, OHP, lalu PC (Personal
Komputer)/Laptop. Bagian ini hendak menyempitkan pembahasan yakni
pemanfaatan multimedia berbasis komputer sebagai media pembelajaran dalam
presentasi.

Dalam proses pembelajaran baik di lembaga pendidikan formal atau di


lembaga pendidikan non formal termasuk pelatihan-pelatihan, media presentasi
merupakan media yang sering dimanfaatkan. Hal ini disebabkan karena proses

10
pembelajaran ataupun pelatihan tidak terlepas dari proses penyajian materi. Oleh
karenanya, guru, dosen, atau instruktur perlu memahami secara praktis
pemanfaatan media ini.

Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini biasanya mengguankan


perangkat lunak yang paling tersohor, yakni Power Point yang dikembangkan oleh
Microsoft Inc. pemanfaatan Power Point atau perangkat lunak lainnya dalam
presentasi menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah, dinamis, dan
sangat menarik. Dengan berbagai perkembangan pada perangkat lunak dan
sejumlah perangkat keras penunjangnya telah menyebabkan terjadinya perubahan
besar pada trend metode presentasi saat ini.

Ada beberapa kelebihan dari Multimedia presentasi ini, yakni :

1) Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau
diistilahkan dengan Imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan
mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi
pelajaran.

2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks,


video, animasi, image, grafik, dan sound. Menjadi satu kesatuan penyajian yang
terintegrasi.

3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan


modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif,
kinestetik atau yang lainnya.

4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan


mendengarkan secara mudah.

2) PROGRAM MULTIMEDIA INTERAKTIF

Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab


cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan multimedia

11
interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya
penyerbukan pada tumbuhan, pembelahan sel, proses pertumbuhan janin manusia,
ilmu waris, pelaksaaan haji, dan lain sebagainya. Kelebihan multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran, di antaranya:

1) Interaktif, sesuai dengan namanya, program multimedia ini deprogram atau


dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa
mengaplikasikan program ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan
kinetic, sehingga dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya
mudah dimengerti.

2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang khusus untuk


pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi,
termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena
multimedia interaktif mampu member iklim yang lebih bersifat afektif dengan
cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar
dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan
melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.

3) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa,


siswa pun termotivasi untuk terus belajar.

4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan


balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta
didik.

5) Karena multimedia interaktif deprogram untuk pembelajaran mandiri, maka


control pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.

Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia interaktif ini juga


memiliki kelemahan, di antaranya adalah:

1) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional.

12
2) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama untuk merancang dan
memproduksi program multimedia.

Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif ini,


perlu memperhatikan hal-hal berikut, sebagai criteria untuk menilai program
multimedia interaktif, di antaranya adalah:
1) Kriteria kemudahan navigasi, sebuah program harus dirancang sesederhana
mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

2) Kriteria kandungan kognisi, kandungan isi program harus memberikan


pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. Criteria pengetahuan
dan presentasi informasi.

3) Kriteria integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek


dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integrative member
penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan,
berbicara,, menulis, dan membaca.

4) Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang


artistic maka estetika juga merupakan sebuah criteria.

5) Criteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program


yang diberikan harus memberika pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh.
Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan
merasa telah belajar sesuatu.

3) SARANA SIMULASI

Model pembelajaran simulasi adalah situasi buatan (artificial) yang


menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata
tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya. Simulasi pada komputer
memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan.

13
Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga
menyerupai dunia nyata.

Dengan hadirnya berturut-turut generasi software yang ampuh dan


canggih, komputer masa kini sedang merebakkan jenis-jenis kegiatan yang benar-
benar mampu mengefektifkan proses pembelajaran. Misalnya, multimedia
berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai
sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi
tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang
memungkinkan peserta didik dalam akdemi penerbangan dapat berlatih tanpa
menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis
komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan
peserta didik pada jurusan eksakta seperti matematika, fisika, biologi, dan kimia
melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. Ia pun dapat
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh
peserta didik.

4) VIDEO PEMBELAJARAN

Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, selain


dapat digunakan untuk multimedia presentasi dan CD multimedia interaktif, ia
juga dapat dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran. Video bersifat
interkatif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi
melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan
praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video. Kelebihan dan kekurangan
video model ini sama halnya dengan video yang telah dibahas pada bab audio
visual.

E. MULTIMEDIA BERBASIS INTERNET

Pada tahun 1960-an Departemen Pertahanan Amerika Serikat khawatir


akan kemungkinan terjadinya perang nuklir. Hal ini membuat dimulainya

14
penelitian untuk menghubungkan komputer-komputer yang dimiliki departemen
dalam satu instalasi. Komputer-komputer tersebut diharapkan dapat saling
berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang benar-benar terjadi. Pada bulan
Oktober 1962 dimulailah program riset komputer di ARPA (Advanced Research
Projects Agency) dengan Joseph Licklider sebagai ketua program pertama. Pada
tahun 1965 dengan bantuan dana dari ARPA, Larry Robert dan Thomas Marill
mencoba membuat koneksi Wide Area Network yang pertama. Internet, yang pada
saat itu disebut dengan ARPANET, pertama kali on line pada tahun 1969. Pada
awalnya ARPANET menghubungkan komputer-komputer di berbagai universitas
di bagian barat daya Amerika Serikat.

Internet merupakan kependekan dari (Interconection and Networking) atau


(Interconational Networking, yaitu kumpulan yang sangat luas dari jaringan
komputer besar dan kecil yang saling berhubungan dengan menggunakan jaringan
komunikasi yang ada di seluruh dunia. Internet merupakan gabungan dari
beberapa Network dengan tata cara yang universal.

Perkembangan teknologi informasi sangat cepat dan menawarkan banyak


kemudahan bagi manusia dalam memperoleh informasi. Pemenuhan kebutuhan
berupa informasi pada saat ini menjadi begitu mudah dengan hadirnya internet,
yang memberikan layanan transfer informasi dalam waktu yang cepat. Perbedaan
jarak, waktu, dan ruang tidak lagi menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan
keuntungan tersendiri bagi kita yang jauh dari sumber informasi.

Melalui kemajuan di bidang ICT, proses pembelajaran tersebut


dimungkinkan terjadi dengan menyediakan sarana pembelajaran on-line melalui
internet dan media elektronik. Konsep pembelajaran berbasis ICT seperti ini lebih
dikenal dengan sebutan e-learning.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik


untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara on-line dari

15
berbagai perpustakaan, museum, data base, dan mendapatkan sumber primer
tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik,
jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi yang diberikan server-komputers itu dapat
berasal dari commercial bussines (com), government service (gov), nonprofit
organization (org), educational institution (edu), academic institution (ac), ataupun
artistic and cultural group (arts).

1) PEMANFAATAN E-LEARNING

e-learning singkatan dari electronic learning merupakan istilah popular


dalam pembelajaran on-line berbasis internet dan intranet. Teknologi e-learning
ini merupakan sebuah teknologi yang dijembatani oleh teknologi internet,
membutuhkan sebuah media untuk dapat saling bertukar informasi antara peserta
dan pengajar.

Pada dasanya e-learning berguna untuk memperluas peran, cakrawala dan


memberikan jangkauan proses mengajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini
dapat memfasilitasi secara formal maupun informal aktivitas pelatihan dan
pembelajaran serta proses belajar mengajarnya sendiri. Kegiatan dan komunitas
pengguna media elektronik ini, seperti halnya internet, intranet, CD-ROOM,
Video, DVD, Televisi, Hand Phone dan sebagainya.

Implementasi internet pada dunia pendidikan dengan istilah e-learning,


atau bisa diartikan dengan pembelajaran secara elektronik. Konsep E-learning ini
sudah banyak diterapkan pada sekolah-sekolah maupun universitas. Akhir-akhir
ini pun terdapat kabar ada suatu tuntunan bahwa semua produk pembelajaran
harus online, hal ini dikarenakan banyak sekali buku-buku sumber belajar yang
dibuat berupa bahan elektronik.

E-learning juga dikenal dengan istilah Distance Learning atau


pembelajaran jarak jauh, dikatakan demikian karena konsep E-learning ini sudah
banyak diterapkan pada kalangan pelajaar atau mahasiswa. Contohnya pada

16
interaksi pembelajaran antara dosen dan mahasiswa, seorang dosen yang tidak
dapat hadir/mengajar dikampus, akan menyuruh mahasiswanya untuk
mempelajari materi perkuliahan, ataukah sang dosen akan mengadakan video
conference dengan mahasiswanya untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
Semua ini merupakan konsep pembelajaran E-learning yang tidak akan lepas
antara dosen dan mahasiswa, guru, murid, pengajar, dan pembelajar, tanpa
mengenal tempat dan waktu.

Kemudian Wina Sanjaya mengutip pernyataan dari Evans (1995); arus


globalisasi yang tidak terbendung, berimplikasi bukan hanya pada sistem
komunikasi dan transportasi saja akan tetapi juga pada aspek sosial, ekonomi,
politik, dan hasil kebudayaan, yang diantaranya pada penyelenggaraan sistem
pendidikan. Kemajuan teknologi memaksa kita untuk merevisi tentang interaksi
pembelajaran dan interaksi pedagogis, misalnya dengan penyelenggaran
pendidikan jarak jauh (distance learning), yang memungkinkan seseorang belajar
secara tidak langsung dan tidak terikat oleh tampat dan waktu belajar.

Menurut Wina sanjaya, e-learning diartikan sebagai materi pembelajaran


atau pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronik, karena
dalam e-learning siswa tidak hanya belajar dari internet saja akan tetapi juga dari
sumber yang lain seperti video dan audio.

Berikut ini beberapa manfaat e-learning dari prespektif pendidik dan


peserta didik yang di ungkapkan oleh Deni Darmawan:

1. Manfaat E-Learning Dari Prespektif Pendidik, Diantaranya:

a) Meningkatkan pengemasan materi pembelajaran dari yang saat ini dibangun.

b) Menerapkan strategi konsep pembelajaran baru dan inofatif efesien

c) Pemanfaatan aktivitas akses pembelajar

d) Menggunakan sumber daya yang terdapat pada internet

17
e) Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia

f) Interaksi pembelajaran lebih luas dan multi sumber belajar.

2. Manfaat Dari Prespektif Peserta Didik:

a) Meningkatkan komunikasi dengan pendidik dan peserta didik lainya

b) Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa
memperhatikan ruang dan waktu

c) Berbagai informasi dan materi terorganisasi dalam suatu wadah pembelajaran


online

Selain memberi manfaat, e-learning memiliki kelemahan terutama dari sisi


kebutuhan investasi jaringan pendukung dengan perangkat lunaknya. Untuk dapat
memperoleh manfaat yang optimal dari e-learning dibutuhkan jaringan yang cepat
dan stabil.

E-learning dapat dipandang sebagai suatu sistem yang dikembangkan


dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran dengan upaya menembus
keterbatasan ruang dan waktu. Sistem e-learning merupakan suatu bentuk
implementasi teknologi yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran
yang dikemas dalam bentuk elektronik/digital dan pelaksanaanya membutuhkan
komputer berbasis web dalam situs internet.

Ada beberapa software yang dapat digunakan untuk membangun sebuah


halaman elearning, diantaranya WebCT. Software yang digunakan dalam sebuah
implementasi elearning yang merupakan Web Cours Tools. Aplikasi berbasis web
ini dibangun pertama kali oleh Universty of Britiosh Coloumbia, dimana dengan
aplikasi ini proses belajar mengajar secara online dapat difasilitasi, bahkan
pengguna tidak harus memiliki kemampuan khusus dalam menggunakan internet.

Para pengajar dan peserta didik dapat mengakses server WebCT ini melalui
internet yang hanya memerlukan username dan password untuk dapat masuk ke

18
dalam kuliah online yang mereka ajarkan atau terdaftar di dalamnya. Pada
umumnya pengajar yang mulai menggunakan aplikasi ini membangun
pembelajaranya seperti yang mereka lakukan di dalam kelas pada saat proses
belajar mengajar.

WebCT menawarkan beberapa fasilitas belajar mengajar yang dapat


dikategorikan dalam kelompok berikut ini:

1. Organization: fasilitas yang mengandung struktur yang mampu menampilkan


informasi berkenaan dengan pembelajaran, seperti nila dan jadwal. Fasilitas ini
kita dapat li8hat dalam blognya seorang dosen FAI blognya bernama benram
disitu kita dapat melihat informasi yang berkenaan dengan pembelajaran, seperti
nilai jadwal dan lain-lain.

2. Communication: kumpulan fasilitas yang memungkinkan berbagai cara


berkomunikasi yang berbeda yang dilakukan antara pendidik dan peserta didik
baik secara individu atau per kelompok dan juga antar peserta didik. Di sini
peserta didik dapat berdiskusi dengan menembus ruang dan waktu seperti diskusi
dalam suatu group facebook.

3. Content: berbagai materi pembelajaran dapat ditampilkan secara online,


termasuk bahan kuliah (file presentasi power point atau overhead sheet, internet
resourches link, dan multimedia (animasi, audio, video). Seperti dalam
pembelajaran aqidah akhlak kita dapat mengakses video tentang penciptaan alam
semesta,

4. Presentation: aplikasi ini juga menawarkan berbagai fasilitas yang berbeda bagi
peserta didik untuk mempresentasikan hasil karya mereka sendiri. Baik secara
kelompok maupun individual. Hal ini umum bisa dilakukan oleh peserta didik dan
peserta didik termasuk dalam pembelajaran PAI (fiqh) peserta didik dapat memilih
konten untuk mempresentasikan tata cara sholat melalui konten yang tersedia.

19
5. Assesment: selain bisa memberikan tugas dan kuis secara online, peserta didik
juga bisa melakukan tack & trace terhadap peserta didik lainya untuk mengecek
aktivitas mereka dan keterlibatan mereka dalam online sistem.

20
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan


suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Pembelajaran
melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan
berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain
sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.

Dalam pengembangannya multimedia dapat dibagi menjadi dua, yakni


multimedia linier dan multimedia interaktif. Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta
didik dapat mengakses secara on-line dari berbagai perpustakaan, museum, data
base, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi
yang diberikan server-komputers itu dapat berasal dari commercial bussines
(com), government service (gov), nonprofit organization (org), educational
institution (edu), academic institution (ac), ataupun artistic and cultural group
(arts).

B. SARAN

Multimedia adalah penggunaan berbagai media menjadi media yang


kompleks digunakan. Hendaknya dalam penggunaan multimedia dalam
pembelajaran harus sesuai dengan karakteristik siswa dan multimedia yang
menarik untuk dinikmati siswa.

21
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Remaja Rosdakarya. Bandung

Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Gaung


Persada Press Group. Jakarta.

Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. CV Alfabeta.


Bandung.

Pandia, Henry. 2006. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Erlangga. Jakarta.

Prasojo, Lantip Diat dan Riyanto. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Gava
Media. Yogyakarta.

Sanjaya, Wina. 2014. Media Komunikasi Pembelajaran. Kencana Prenada Media


Group. Jakarta.

22

Anda mungkin juga menyukai