O
L
E
H
FAKULTAS EKONOMI
PRODI PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
TP.2016/2017
KATA PENGANTAR
Penulis
1
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................... i
DAFTAR ISI.............................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1
A. Latar Belakang.................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................. 1
C. Manfaat............................................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN............................................................................... 2
BAB III PENUTUP................................................................................... 21
A. Kesimpulan....................................................................................... 21
B. Saran............................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 22
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Manfaat
1. Mengetahui multimedia
1
BAB II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
2
melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan
berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain
sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.
B. KOMPONEN MULTIMEDIA
1) TEKS
2) GRAFIK
3
macam grafik utama, yaitu grafik batang, grafik garis, grafik lingkaran, dan grafik
gambar. Grafik yang digunakan ditentukan oleh tingkat kerumitan informasi yang
ingin disajikan dan keterampilan siswa menginterpretasikan grafik.
3) GAMBAR
Definisi gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis.
Gambar secara garis besar dapat dibagi pada tiga jenis, yakni sketsa, lukisan dan
photo. Pertama, sketsa atau bisa disebut juga sebagai gambar garis (stick figure),
yakni gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok
suatu objek tanpa detail. Kedua, lukisan merupakan gambar hasil representasi
simbolis dan artistic seseorang tentang suatu objek atau situasi. Ketiga, photo
yakni gambar hasil pemotretan atau photografi.
4) VIDEO
Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu vidi atau visum yang artinya
melihat atau mempunyai daya pengelihatan. Dalam kamus bahasa Indonesia video
adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar yang bergerak.
5) AUDIO
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, music, narasi,
dan sebagainya yang bisa didengar. Suara (audio), merupakan unsur penting yang
harus di pertimbangkan dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi
pengembangan suara dalam multimedia yakni fungsi penjelasan dan fungsi efek
suara.
6) ANIMASI
4
pembuka sampai penutup program. Adapun, manakala animasi ditempatkan
sebagai bagian terpisah, misalnya animasi digunakan hanya digunakan untuk
memberikan ilustrasi bahan atau informasi yang hendak disampaikan, atau
animasi digunakan pada awal atau penutup program, maka kedudukan animasi
hanya sebagai pelengkap.
7) INTERAKTIFITAS
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti
teks, suara, video, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD
Player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini
sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada
multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan. Apabila
dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu
kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu
disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh
pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
C. BENTUK MULTIMEDIA
1) Multimedia Linier
5
Multimedia linier ini tidak dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat
digunakan oleh pengguna, sehingga tampilan yang akan dijelaskan berjalan
sendiri sesuai dengan urutan yang telah terprogram. Sehingga, pengguna tidak
dapat mengoprasikan program yang telah berjalan. Multimedia ini berjalan lurus
dan berurutan, contohnya seperti TV dan film.
TV dan film adalah media yang terprogram yang tidak dapat dikontrol
oleh pengguna pada saat proses penampilan. Sifatnya berurutan dan berjalan
lurus. Contonya pada saat guru menggunakan media TV pada saat pembelajaran,
maka siswa mengamati isi materi dari TV tersebut dari awal sampai akhir secara
berurutan.
2) Multimedia Interaktif
6
untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga dengan pelibatan ini
dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
Contoh dari multimedia interkatif ini adalah komputer. Pada saat siswa
menggunakan komputer maka siswa akan berinterkasi dengan komputer dalam
bentuk teks, gambar, video, dan audio. Dalam bentuk teks misalnya pada saat
siswa membuka Microsoft Office Word, maka siswa akan menemukan bentuk tipe
tulisan (font), ukuran tulisan (size font), warna tulisan (font color), tulisan tebal,
miring, bergaris, dan lain-lain. Contoh dari keseluruhan bentuk multimedia
interaktif di komputer adalah film yang berteks, film ini tampilannya sudah
terunsur subtitle, gambar tiga dimensi, dan suara. Pada saat siswa melihat film
dalam komputer maka siswa dapat melakukan interaksi dengan isi yang
terkandung dalam film tersebut. Dalam interkasi yang melibatkan penglihtan,
pendengaran, dan pemahaman siswa juga dapat mengoprasikannya sesuai dengan
apa yang diinginkan.
Sejak tahun 1950-an sampai tahun 1960-an komputer telah ada, namun
kemajuan dari alat ini sangatlah lamban. Ruang besar dan jumlah orang yang
banyak diperlukan untuk menjalankan alat yang bernama komputer pada masa itu.
Barulah sejak tahun 1975 ditemukan prosesor kecil (mikroprocessor) keadaan
berubah secara signifikan. Prosesor kecil ini berisi semua kemampuan yang
diperlukan untuk memproses berbagai perintah dalam komputer yang sebelumnya
7
memerlukan ruangan besar. Sampai sekarang pengembangan prosesor ini selain
ukuranya lebih kecil, juga kemampuanyapun semakin besar yaitu kemampuan
menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan
yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputerpun semakin menjadi
kecil dan berubah menjadi laptop dan notebook yang menjadi praktis dan mudah
untuk dibawa kemana-mana.
8
tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik), yang dengan
pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
a. Berisikan materi yang representatif dalam bentuk visual, audio dan audiovisual.
9
h. Dapat digunakan secara online maupun offline.
1) MULTIMEDIA PRESENTASI
10
pembelajaran ataupun pelatihan tidak terlepas dari proses penyajian materi. Oleh
karenanya, guru, dosen, atau instruktur perlu memahami secara praktis
pemanfaatan media ini.
1) Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau
diistilahkan dengan Imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan
mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi
pelajaran.
11
interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya
penyerbukan pada tumbuhan, pembelahan sel, proses pertumbuhan janin manusia,
ilmu waris, pelaksaaan haji, dan lain sebagainya. Kelebihan multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran, di antaranya:
12
2) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama untuk merancang dan
memproduksi program multimedia.
3) SARANA SIMULASI
13
Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga
menyerupai dunia nyata.
4) VIDEO PEMBELAJARAN
14
penelitian untuk menghubungkan komputer-komputer yang dimiliki departemen
dalam satu instalasi. Komputer-komputer tersebut diharapkan dapat saling
berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang benar-benar terjadi. Pada bulan
Oktober 1962 dimulailah program riset komputer di ARPA (Advanced Research
Projects Agency) dengan Joseph Licklider sebagai ketua program pertama. Pada
tahun 1965 dengan bantuan dana dari ARPA, Larry Robert dan Thomas Marill
mencoba membuat koneksi Wide Area Network yang pertama. Internet, yang pada
saat itu disebut dengan ARPANET, pertama kali on line pada tahun 1969. Pada
awalnya ARPANET menghubungkan komputer-komputer di berbagai universitas
di bagian barat daya Amerika Serikat.
15
berbagai perpustakaan, museum, data base, dan mendapatkan sumber primer
tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik,
jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi yang diberikan server-komputers itu dapat
berasal dari commercial bussines (com), government service (gov), nonprofit
organization (org), educational institution (edu), academic institution (ac), ataupun
artistic and cultural group (arts).
1) PEMANFAATAN E-LEARNING
16
interaksi pembelajaran antara dosen dan mahasiswa, seorang dosen yang tidak
dapat hadir/mengajar dikampus, akan menyuruh mahasiswanya untuk
mempelajari materi perkuliahan, ataukah sang dosen akan mengadakan video
conference dengan mahasiswanya untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
Semua ini merupakan konsep pembelajaran E-learning yang tidak akan lepas
antara dosen dan mahasiswa, guru, murid, pengajar, dan pembelajar, tanpa
mengenal tempat dan waktu.
17
e) Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia
b) Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa
memperhatikan ruang dan waktu
Para pengajar dan peserta didik dapat mengakses server WebCT ini melalui
internet yang hanya memerlukan username dan password untuk dapat masuk ke
18
dalam kuliah online yang mereka ajarkan atau terdaftar di dalamnya. Pada
umumnya pengajar yang mulai menggunakan aplikasi ini membangun
pembelajaranya seperti yang mereka lakukan di dalam kelas pada saat proses
belajar mengajar.
4. Presentation: aplikasi ini juga menawarkan berbagai fasilitas yang berbeda bagi
peserta didik untuk mempresentasikan hasil karya mereka sendiri. Baik secara
kelompok maupun individual. Hal ini umum bisa dilakukan oleh peserta didik dan
peserta didik termasuk dalam pembelajaran PAI (fiqh) peserta didik dapat memilih
konten untuk mempresentasikan tata cara sholat melalui konten yang tersedia.
19
5. Assesment: selain bisa memberikan tugas dan kuis secara online, peserta didik
juga bisa melakukan tack & trace terhadap peserta didik lainya untuk mengecek
aktivitas mereka dan keterlibatan mereka dalam online sistem.
20
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
B. SARAN
21
DAFTAR PUSTAKA
Prasojo, Lantip Diat dan Riyanto. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Gava
Media. Yogyakarta.
22