Anda di halaman 1dari 11

Makalah

KOMPUTER DASAR

OLEH :

INDAH NAGITA PUTRI LINDANI


XI RPL 1

SMK 4 LPPM RI PADALARANG


REKAYASA PERANGKAT LUNAK
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT karena atas limpahan
rahmat, karunia dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan
penyusunan Tugas Makalah Mata Kuliah Rekayasa Penyehatan Lingkungan.
Makalah ini merupakan salah satu tugas yang diberikan oleh Guru mata
pelajarang PPKWU dalam rangka pencapaian target belajar. Dalam penyusunan
makalah ini, tidak jarang kami mengalami kendala dan hambatan baik itu berupa
waktu, pikiran, maupun tenaga. Namun kami selalu percaya akan satu hal, bahwa
tidak ada masalah yang tidak bisa terselesaikan, tentunya dengan kerja yang
sungguh – sungguh serta doa yang selalu menyertai.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati, kami dari tim penyusun
menyampaikan permohonan maaf, apabila dalam makalah ini terdapat kekeliruan,
karena sebagai manusia biasa kami pun tak pernah luput dari kesalahan. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun senantiasa kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Bandung, 07 agustus 2022

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................


DAFTAR ISI ....................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................
1.1 Latar Belakang ........................................................................... 1.2
Rumusan Masalah ......................................................................
1.3 Tujuan .......................................................................................
BAB II PEMBAHASAN ..................................................................................
2.1 Perkembangan Teknologi ...........................................................
2.2 Dampak Komputer dalam Pembelajaran ....................................
2.3 Cara Pemanfaatan Komputer Secara Efektif ................................
2.4 Jenis Aplikasi pada Komputer ....................................................
2.5 Pembelajaran yang Menghibur dan Mendidik .............................
BAB III PENUTUP ............................................................................................
3.1 Kesimpulan ................................................................................
DAFTAR PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan
komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan
peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk
memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan
dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan
mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta
didik.
Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di
butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan
sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran.
Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas
pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal
itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh
pada peningkatan mutu pendidikan.

Gambar 1. Pemanfaatan Komputer dalam Pendidikan


1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah makalah ini yang ada dalam makalah ini antara lain adalah
sebagai berikut:
a. Bagaimana perkembangan teknologi di zaman sekarang?
b. Bagaimana dampak komputer dalam pembelajaran?
c. Bagaimana cara memanfaatkan komputer secara efektif?
d. Apa saja jenis aplikasi yang terdapat pada komputer?
e. Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu?

1.3 Tujuan
Rumusan tujuan makalah ini yang ada dalam makalah ini antara lain adalah
sebagai berikut:
a. Mengetahui perkembangan teknologi di zaman sekarang.
b. Mengetahui dampak komputer dalam pembelajaran.
c. Mengetahui cara memanfaatkan komputer secara efektif.
d. Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat pada komputer.
e. Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik.

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Perkembangan Teknologi


Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia
pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya
komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah
merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena
dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat
proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan
perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi
tatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan
mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai
bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan
berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar
untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk
olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan.
Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi
dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup
menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun
bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada
awal dasawarsa ’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak
melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta
menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses
dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah
memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang
selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun
persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan
pendidikan, pengajaran dan persekolahan.

2.2 Dampak Komputer dalam Pembelajaran


Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan
dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran,
dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar
anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa
menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat
anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat
juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak,
tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak
menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja
yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan
pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus
untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.

2.3 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif


Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran
efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan
menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;
1. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan
menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik
untuk memulai belajar.
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program
komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi,
pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat
berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pesngalaman nyata
atau berdasrkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut
diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media
pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat
perkembangan belajar tetap di butuhkan.

2.4 Jenis Aplikasi pada Komputer


Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat
perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran
banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak.
Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa
dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam
penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai
dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar
seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi.
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan
yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan
pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini
biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures
(petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan),
arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”,
atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi
salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu
dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy
(permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan
strategi si pemain).
3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau
penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya,
“Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan.
Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki
nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau orang tua
dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan
dalam pembelajaran.
2.5 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan
hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran,
terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih menonjolkan
unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku
sadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir
dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus
memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat
destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun
cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”, games sangat
potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Lewat
permainan simulasi atau petualangan anak leluasa mengembangkan imajinasi
untuk menentukan tujuannya sendiri.

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap menghadapi
masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari masa ke masa,
usaha untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu
usaha untuk meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu dengan memanfatkan
teknologi komputer dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan komputer
dalam pendidikan dan pembelajaran, harus waspada terhadap bahaya dan kesan
negatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan komputer dalam
pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan mengubah corak
pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem
pendidikan itu sendiri. Oleh itu, pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harus
tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang
sebesar-besarnya bagi sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutup
secanggih apapun peranggkat teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau
guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan, komputer harus diposisikan
sebagai alat atau media dalam pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Dryden, Gordon, Jennette Vos, 2001. Revolusi cara belajar (the learning revulation)
belajar akan efektif jika dalam keadaan ’fan’.Bandung: Kaifa
De Porter Bobbi & Hernachi Mike, (2002) Quantum Learning (membiasakan belajar
nyaman dan menyenangkan), Bandung. Kaifa
Ismaniati Ch. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer,
Yogyakarta. FIP UNY
Meier Dave, 2002. Accelerated learning, Bandung; Kaifa
Kadir Abdul, 2002. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta. Andi Offset
Normunyati Bin Hayim, Makalah Pengajaran dan pembelajaran dengan berbantuan
komputer, Malaysia
Pepak (2003), Komputer, bikin bodoh atau pintar?, www.sabda.org/pepak
Sadiman Arif S, dkk (1984). Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan
pemanfaatan, Jakarta. Pustekom

Anda mungkin juga menyukai