SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaian studi Strata 1
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang
Oleh
Muhammad Taqyuddin
1102413072
i
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Hari Kain is
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetaliui
s. Sugenft Purivanto,
M.Pd
NIP.195610261986011001
PENGESA II AN KELULUSAN
Hari : Jumat
Tanggal : 29 Juni
2018
Panitia Ujian Skripsi
Sekretaiis
ruddin M.Pd
. 195604271986031001 Dr. Yuli Utanto S.Pd' M.Pd
NIP. 197907272006041002
Penguji I Penguji II
Penguji III
r. Kustiono M.Pd
N1P.196303071993031001
PERNYATAAN KEASLIAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini benar-benar
karya sendiri, bukan menjiplak dari karya tulis orang lain atau pengutipan dengan
cara-cara tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasar kode etik ilmiah. Atas pernyataan ini saya siap
menanggung resiko atau sanksi yang dijatuhkan apabila ditemukan adanya
pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya ini.
iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
“Semua ilmu itu berpusat pada ALLAH SWT, kita manusia harus terus
belajar dan berdoa untuk menjadi pribadi yang baik dan bermanfaat bagi
semua”
PERSEMBAHAN
angkatan 2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunia-Nya
Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang” dapat terselesaikan dengan baik. Penulisan
skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan
dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis
6. Ghanis Putra Widhanarto, S.Pd., M.Pd sebagai Penguji I yang telah berkenan
tulis ini.
7. Bapak dan Ibu Dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah
9. Semua pihak yang telah mendukung dalam penyusunan skripsi ini yang tidak
Atas segala do‟a, bantuan, dan pengorbanan kepada penulis, semoga amal
dan bantuan yang telah diberikan mendapat berkah yang melimpah dari Allah
SWT. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan berguna
Penulis
ABSTRAK
HALAMAN JUDUL...................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................. ii
PERNYATAAN KEASLIAN........................................................................ iv
DAFTAR ISI.................................................................................................. ix
DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................. xv
2.3 Hipotesis...................................................................................... 45
3.6.2 Sampel...................................................................................... 51
3.10.1 Kuantitatif............................................................................... 57
4.2 Pembahasan................................................................................. 75
4.2.1 Efektivitas................................................................................. 76
BAB V PENUTUP......................................................................................... 78
5.1 Simpulan...................................................................................... 78
5.2 Saran............................................................................................ 79
LAMPIRAN................................................................................................... 85
DAFTAR TABEL
Gambar 2.6 : Teknik video see-trough displays pada Perangkat Mobile ...... 34
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
mengembangkan kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan,
dalam setiap jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu sistem
pendidikan yang integral dan terpadu (Djamarah, 2010). Kualitas dan mutu
pendidikan dasar selalu dituntut untuk menjadi lebih baik karena perubahan
zaman yang terjadi baik secara nasional maupun global (Nugrahani, 2007).
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta
potensi peserta didik dilakukan melalui institusi pendidikan, baik yang bersifat
formal maupun non formal. Seiring dengan kemajuan teknologi, salah satu
1
2
mengajar yang menyenangkan. Hal ini merupakan tugas dari seorang guru di
kelas untuk membimbing siswanya agar mereka merasa nyaman belajar di dalam
kelas, sehingga mereka mampu menyerap segala materi pembelajaran dengan baik
antara siswa dan guru dalam rangka mencapai tujuannya. Terjadinya perilaku
belajar pada pihak siswa dan perilaku mengajar pada pihak guru tidak berlangsung
dari satu arah, melainkan terjadinya secara timbal balik dimana kedua belah pihak
berperan dan berbuat secara aktif di dalam suatu kerangka kerja dan dengan
atau antar siswa. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan secara verbal
(lisan), dan dapat pulas secara nonverbal, seperti penggunaan media komputer
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pengajaran yang terdiri dari buku, perangkat lunak dan perangkat keras seperti:
komputer, TV, OHP, video, tape, slide, buku film, model transparasi dan lain-
positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini. Salah satu
pembelajaran perlu dipilih secara cermat dan tepat untuk mencapai tujuan
dan minat siswa untuk belajar lebih jauh tentang materi yang disampaikan oleh
guru. Selain itu dengan menggunakan media pembelajaran, materi yang sulit
perangkat mobile, aplikasi game, dunia virtual, dan Augmented Reality (AR)
(Nincarean dkk., 2013). Dalam pendidikan masa lalu, guru merupakan satu-
terbatas dan belum memasuki dunia pendidikan. Akan tetapi lain halnya sekarang,
sangat pesat. Disekolah, teknologi dalam bentuk dan jenisnya sudah digunakan
untuk mencapai tujuan. Teknologi yang disepakati sebagai media, tidak hanya
sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai sumber belajar dalam proses belajar
belajar secara seketika dan penyajian pendidikan lebih luas. Teknologi pendidikan
teknologi.
sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tentu saja hal ini tidak
pendidikan, oleh karena itu teknologi pendidikan teknologi yang di bahas dalam
karya ini adalah bagian integral dari keseluruhan kegiatan pendidikan untuk
maya dua dimensi dan atapun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun
Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Marker
untuk menampilkan objek tiga dimensi (3D) tertentu yang diarahkan ke kamera
Smartphone.
serta daya tarik belajar mengajar bagi siswa dalam kehidupan nyata (Kesim dan
dapat dicapai dengan baik apabila ditunjang oleh beberapa faktor, salah satunya
meningkatkan efisiensi proses dan mutu hasil belajar mengajar. Oleh karena itu
guru tidak hanya dituntut untuk menguasai materi, tetapi juga media yang
sebuah mata pelajaran yang disampaikan maka secara tidak langsung juga akan
meningkatkan prestasi belajar para siswa (Prawiro dkk.,2012). Salah satu mata
mempelajari tentang alam sekitar beserta isinya, hal ini berarti mata pelajaran IPA
mempelajari semua benda yang ada di alam, peristiwa, dan gejala-gejala yang
muncul di alam. Oleh karena itu, kehadiran media yang menarik sangat
dibutuhkan. Menurut pendapat dari Susanto dkk (2013) media pembelajaran yang
dinilai tepat adalah multimedia interaktif karena media ini sangat menarik dan
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan kepada salah satu guru mata
kelas VII media pembelajaran yang digunakan berupa buku cetak dan powerpoint
sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran. Berbeda dengan kelas VIII
fasilitas sudah lengkap namun ada beberapa guru yang masih menggunakan
metode ceramah. Hal tersebut membuat banyak siswa merasa bosan, karena siswa
hanya mendengarkan guru berbicara didepan, apalagi untuk kelas VII SMP yang
dan imajinasi siswa serta suasana belajar yang kondusif. Sehingga diperlukan
paduan wudhu untuk anak. Hasil pengembangan yang dilakukan oleh Nur (2016)
Reality dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa setalah menggunakan media lebih
tinggi dari nilai sebelum menggunakan media. Miftah Rizqi Hanafi (2015)
penelitiannya presentase siswa menggunakan media lebih besar dari siswa yang
yang dilakukan oleh penulis adalah penggunaan model pengembangan yang sama,
8
variabel penelitian diganti dengan subjek dan objek penelitian, subjek penelitian
Penelitian terdahulu juga tidak menjelaskan variabel penelitian dan subjek objek
menggunakan variabel penelitian, dengan variabel terikat yaitu hasil belajar dan
1. 2 Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang dapat diidentifikasi dari uraian latar belakang antara lain.
1. 3 Batasan Masalah
tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas VII.
tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas VII.
1. 4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka terdapat beberapa
permasalahan yang timbul dalam penelitian ini, agar menjadi jelas dan terarah
diperlukan suatu rumusan masalah. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini
sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP
kelas VII?
Berdasarkan pada rumusan masalah, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian
ini adalah :
organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas
VII.
sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP
kelas VII.
yang rinci, akurat dan aktual yang dapat memberikan manfaat dalam menjawab
yaitu:
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat dijadikan sebagai
referensi pengembangan media pembelajaran IPA yang bisa berguna dalam proses
selain itu juga dapat memancing siswa agar lebih aktif saat proses
dalam bentuk aplikasi Augmented Reality dimana dapat digunakan sebagai media
1. Media ini memuat alat peraga mata pelajaran IPA pada semester genap kelas
VII SMP di SMP Negeri 41 Semarang yaitu pada materi Sistem Organ Tubuh.
lebih memahami materi dan lebih tertarik untuk belajar pada mata pelajaran
IPA.
3. Media dikemas dalam ekstensi (.apk) agar dapat dibuka dimanapun dan
siswa juga dapat belajar secara mandiri diluar jam belajar sekolah.
4. Media juga diharapkan dapat digunakan oleh siswa secara mandiri maupun oleh
siswa.
BAB II
KERANGKA TEORETIK
2. 1 Kerangka Teoritik
2. 1. 1 Deskripsi Teori
berbagai segi dan kepentingan. Kecuali itu teknologi pendidikan sebagai suatu
Sedangkan menurut AECT 2004 didefinisikan sebagai studi dan etika praktek
ilmu pendidikan dengan objek formal “belajar” pada manusia secara pribadi atau
yang tergabung dalam suatu organisasi. Bidang kajian ini pada mulanya digarap
dengan mensistesiskan berbagai teori dan konsep dari berbagai disiplin ilmu ke
dalam suatu usaha terpadu, atau disebut dengan pendekatan isomeristik, yaitu
13
14
penggabungan berbagai sumber yaitu berkaitan dalam satu kesatuan yang lebih
dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk
the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance
resources”.
15
dibawah ini :
berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek, yang tercakup dalam istilah
studi. Dalam hal ini, studi diartikan sebagai pengumpulan informasi dan analisis
analisis kesalahan, analisis sistem dan evaluasi. Penelitian telah menjadi generator
telah berkembang dari usaha penyelidikan untuk membuktikan bahwa media dan
proses pembelajaran.
Elemen yang kedua yaitu etika praktek, mengacu kepada standar etika
bahasan standar etis dan menyajikan contoh kasus didalamnya untuk didiskusikan
dan dipahami serta penerapan urusan etis dalam praktik. Perhatian terbaru di
dimana tanpa adanya perhatian terhadap etika, sukses tidak akan mungkin
tercapai.
kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah
belajar dapat dilaksanakan secara tatap muka maupun lingkungan virtual seperti
pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa puluh tahun yang lalu.
aplikasi media pembelajaran yang telah di ciptakan tadi sebagai alternatif sumber
belajar peserta didik SMP N 41 Semarang dalam mata pelajaran IPA pada pokok
2. 1. 1. 4 Pembelajaran
yang bersifat eksternal berasal dari guru yang kemudian disebut dengan teaching
memahami dan memperoleh hasil belajar dari materi yang diberikan dengan
komunikatornya adalah guru dan siswa. Jika siswa menjadi komunikator terhadap
siswa lainnya dan guru sebagai fasilitator, akan terjadi proses interaksi dengan
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan
dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol
komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual.
Berdasarkan hal tersebut, agar terjadi komunikasi yang baik antara guru
dan siswa, sorang guru tidak serta merta langsung memulai proses pembelajaran
belajar. Pengalaman belajar tersebut harus sesuai dengan tujuan yang ingin
menyenangkan dan nyaman, agar siswa dapat belajar dengan baik dan efektif.
aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan
kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.
2. 1. 1. 5 Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang
membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang unty
media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya
elektronik.
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan,
ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu
20
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian
Kriteria pemilihan media yang baik menurut Azhar (2013) dalam Urip (2017)
media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi
teknis.
penerima pesan. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang
sikap.
proses belajar.
21
terlibat di dalamnya, yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media dan
umpan balik. Sumber pesan yaitu sesuatu (orang) yang menyampaikan pesan.
Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol komunikasi baik
verbal maupun non verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-
Pada awal sejarah pembelajaran, media hanya alat bantu yang digunakan
oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula
digunakan adalah alat bantu visual kepada siswa untuk mendorong motivasi
teknologi audio pada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang
menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi
gambar berikut:
keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran
atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan yang paling utuh dan
pengalaman yang paling kongkret adalah yang lebih efektif digunakan sebagai
media pembelajaran.
Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2013) mengemukakan tiga ciri media
pembelajaran :
Media pembelajaran digunakan agar kejadian atau objek pada suatu tempat
Fungsi dan manfaat media pembelajaran menurut Djamarah dan Zain, (2010: 120-
122), yaitu media pembelajaran mempunyai arti yang cukup penting karena dalam
kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan oleh guru dapat
pembelajaran, media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan
dengan kehadiran media sehingga anak didik lebih mudah mencerna bahan
daripada tanpa bantuan media. Media juga berfungsi melicinkan jalan menuju
tercapainya tujuan pengajaran, hal ini dilandasi dengan keyakinan bahwa proses
belajar mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar anak didik
dalam tenggang waktu yang cukup lama, hal ini berarti kegiatan belajar anak didik
dengan bantuan media dapat menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih
2016: 8).
berikut, yaitu :
belajar,
minatnya.
25
waktu:
b) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh
atau gambar,
Dari beberapa penjelasan ahli media terkait fungsi dan manfaat media
dalam proses belajar mengajar, dan media juga dapat menjadi alat tercapainya
tujuan pembelajaran.
Media dalam Proses Pembelajaran menunjukkan ada beberapa faktor yang perlu
a. Tujuan Pembelajaran
b. Keefektifan
c. Siswa
bagi siswa), kelas dan jenjang pendidikan siswa, jumlah siswa, lokasi
d. Ketersediaan
e. Kualitas teknis
syarat sebagai media pembelajaran, dan daya tahan media yang dipilih.
f. Biaya pengadaan
yang dihasilkan, serta perbandingan dengan media lain yang lebih murah.
berbahaya.
i. Alokasi waktu
berdasarkan waktu yang tersedia untuk pengadaan media dan waktu yang
pembelajaran, pada hal yang menyeluruh dan umum dalam pemilihan media, ada
keefektivan biaya.
Dari beberapa pendapat ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam
dimiliki, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi
pelajaran, harus praktis, luwes dan bertahan dalam hal produksi media, guru dan
teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,
laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran M-Learning merupakan
di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada
waktu tertentu. Mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang
dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa
dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media yang dapat digunakan dalam
didapat, sistem Android juga mudah untuk dikembangkan oleh pengguna (guru
dan siswa). Ji Diaqi dan kawan-kawan dalam jurnal yang berjudul “The Research
a. Keterbukaan
seperti Motorola, Qualcomm, TI, HTC, China Mobile dan pabrikan chip
lain terkenal di dunia, pabrik perangkat keras seperti Samsung, LG, Sony
yang tidak memiliki perangkat Android masih bisa mengakses aplikasi Android
mobile, tetapi hal ini menjadi jawaban agar siswa masih dapat mengakses aplikasi
Android.
operasi unduh dan pasang software. Hal ini sangat membantu dalam
diunduh oleh para siswa dan digunakan pada semua jenis smartphone yang
2. 1. 1. 7 Augmented Reality
antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut secara real-time.
Silva dan kawan-kawan (2003) menunjukkan bahwa teknologi ini dapat juga di
lingkungan nyata yang ditambah dengan objek buatan. Efendi dan kawan-kawan
bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas,
Hermawan, 2015).
a. Scene Generator
b. Tracking System
kamera handphone.
registration, dan teknik interaksi (Olwal, 2010). Display systems bertujuan untuk
mempunyai fungsi untuk render grafik pada perspektif yang tepat. Sedangkan
control.
komputer untuk menambahkan konten virtual dan layar video untuk menampilkan
hasilnya, yang kemudian dilihat oleh pengguna. Seperti yang terlihat pada gambar
mobile seperti smartphone dan komputer tablet yang telah dilengkapi kamera
bentuk yang portable, kemampuan grafik dan processing yang makin cepat.
Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan
deteksi citra dan biasa disebut dengan marker (Santoso dkk, 2013).
marker sebagai penanda objek di dunia nyata. Marker dapat dikenali oleh kamera
aplikasi ini AR SDK yang digunakan adalah Vuforia. Software ini menggunakan
tracking objek yang ditangkap oleh kamera. Tetapi tidak semua objek dapat di
Processing Unit (CPU) dan Graphic Processing Unit (GPU) pada perangkat
mobile.
Object Marker adalah sebuah objek yang dijadikan sebagai based tracking
augmented reality yang berdeba antara satu dengan yang lainnya (Roedavan
dalam Ramdhani, dkk, 2016). Marker yang dikenali oleh vuforia SDK tidak harus
berupa gambar hitam putih seperti barcode atau QR code, bisa berupa gambar
atau benda. Vuforia SDK menggunakan algoritma yang rumit untuk mengenali
dan melakukan tracking pada gambar (marker). Pengenalan gambar adalah proses
mengidentifikasi dan mendeteksi objek maupun ciri-ciri pada gambar digital atau
video. Ciri-ciri yang dikenali oleh vuforia SDK yakni berdasarkan analisis deteksi
tepi (Edge Detection). Pada tabel 2.1 diperlihatkan analisis deteksi tepi untuk
menentukan kualitas gambar yang bisa dilacak. Semakin banyak jumlah tepi
Gambar
Jumlah Ciri 0 4 24
36
Pada vuforia SDK tidak semua gambar dapat dijadikan marker. Gambar
sebelumnya harus di upload dulu di portal Qdev. Lalu gambar tersebut diubah
oleh portal Qdev menjadi Qcar library. Selanjutnya library tersebut diunduh
Koordinat ini dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan mudah diatur
interaksi antara manusia dan mesin, yang dapat digunakan untuk menarik minat
menggabungkan antara objek virtual yang berbentuk 3D dan objek nyata, dan
maka akan tercipta suatu suasana belajar yang efektif dan memberikan gambaran
keutamaan yang dimiliki dengan menggabungkan situasi dunia nyata dan objek
yang disampaikan.
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak
dunia pendidikan karena bersifat inovatif, nyata dan lebih real-time. Pemanfaatan
desktop, smartphone, bidang industri, bahkan media cetak seperti buku, majalah,
mengerjakan sesuatu hal, metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari
tidak memungkinkan.
6. Tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi siswa) jika
2. 1. 2 Model Teori
langkah yang sistematik, Sehingga setiap langkah yang dilalui berpacu pada
memperoleh produk (media pembelajaran) yang efektif. Dari hasil analisis telah
Penggunaan animasi ini bukan semata untuk meyediakan alat peraga saja tapi juga
untuk meningkatkan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran IPA pokok
Skripsi ini memiliki beberapa skripsi terkait yang akan digunakan sebagai bahan
terbukti dengan rata-rata hasil posttest yang lebih tinggi setelah siswa
2. 2 Kerangka Berfikir
SMPN 41 SEMARANG
Proses Pembelajaran
berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka
berpikir pada penelitian ini seperti pada bagan 2.9, bahwa pembelajaran di SMP
kegiatan guru kurang begitu mahir membuat media pembelajaran. Sehingga perlu
Carrey. Setelah melalui pengembangan kemudian masuk pada tahap analisis dan
kelas.
44
2. 2. 1 Model Hipotetik
1. Analisis
analisis sarana.
2. Design
ini meliputi : peta kompetensi, peta materi, GBIM dan naskah media.
45
3. Development
4. Implementasi
5. Evaluasi
2.3 Hipotesis
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
METODE PENELITIAN
dipertanggungjawabkan.
salah satu guru mata pelajaran IPA Terpadu. Di awal peneliti melakukan
wawancara dengan guru IPA Terpadu yakni Bu Anggelin. Dari hasil wawancara
didapat berupa data-data siswa dan mata pelajaran IPA seperti silabus, standar
mendapatkan data dari hasil observasi awal kemudian peneliti mengolah data awal
tersebut menjadi naskah media. Naskah media dijadikan sebagai pedoman dalam
45
46
isi dari naskah media yang sudah dibuat. Proses pasca produksi, media
pembelajaran yang sudah jadi selanjutnya divalidasi sama ahli media dan materi.
Tahap pengimplementasi produk dilalui setelah proses validasi ahli media dan
peneliti melakukan beberapa proses dalam tahapan ini yaitu peneliti memberikan
melakukan analisis hasil implementasi media. Pada tahap evaluasi ini akan
diketahui apakah media tersebut efektif atau tidak. Kesimpulan didapat dari hasil
ADDIE:
Evaluation Implementation
Berdasarkan bagan 3.1 dapat diuraikan bahwa hasil dari analisis deskripsi
sebagai masukan pada tahap desain. Deskripsi dan tujuan tersebut diubah menjadi
lakukan uji coba produk terlebih dahulu setelah divalidasi oleh para ahli, guru,
materi, kegiatan dan siswa disatukan untuk menggunakan produk yang didapat
dari hasil pengembangan setelah tahap penerapan lalu produk dievaluasi untuk
mengetahui apakah tujuan yang diinginkan tercapai dan masalah yang dihadapi
dapat diselesaikan. Jika dengan produk tersebut user merasa kesulitan, maka
Pada tahap analisis kebutuhan peneliti melakukan observasi awal yang bertujuan
Dalam tahap analisis ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu guru
mata pelajaran IPA Terpadu. Setelah melakukan observasi awal didapat data
untuk pengembangan media. Data yang dihasilkan dari tahap analisi ini adalah
48
desain produk. Desain produk ini meliputi penyusunan naskah media yang akan
dibuat. Penyusunan naskah media ini di dapat dari hasil analisis kebutuhan,
naskah media juga dijadikan sebagai acuan dalam membuat media. Naskah terdiri
dari peta kompetensi, peta materi, garis-garis besar isi media dan isi naskah.
salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Kedua aplikasi
media telah menghasilkan sebuah produk atau aplikasi kemudian divalidasi oleh
Setelah tahap pengembangan yang menghasilkan sebuah produk atau media dan
sudah divalidasi para ahli. Tahap selanjutnya yakni tahap Implementasi, tahap
Semarang. Pada tahap implementasi ini menghasilkan data hasil belajar siswa
Tahap evaluasi adalah tahapan yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang
penilaian terhadap hasil media yang telah diterapkan. Pada tahap ini akan
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret sampai selesai. Kompetensi dasar
Peneliti kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang sebagai subjek penelitian karena
kelas VII pada SMP Negeri 41 Semarang sudah menerapkan kurikulum 2013.
Jumlah subjek keseluruhan kelas VII D adalah 35 siswa. Guna keperluan validasi
dipilih seorang Guru IPA di SMP Negeri 41 Semarang, untuk keperluan validasi
media dipilih dua orang ahli media pembelajaran yaitu Dosen Jurusan Teknologi
Pendidikan UNNES.
3.6.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2012: 80). Populasi dari
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII D di SMP N 41 Semarang yang
berjumlah 35 siswa.
3.6.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
Setiap penelitian memerlukan sejumlah orang untuk peneliti selidiki. Secara ideal
peneliti menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi besar maka perlu adanya
51
menganggap teknik ini efektif di dasarkan pada hipotesis yang mewakili populasi
Menurut Sugiyono (2015: 61), variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat
atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang
penelitian yang dilakukan. Pada penelitian ini, variabel yang digunakan adalah
a. Variabel Bebas
terikat(Sugiyono, 2015: 61). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran (X).
52
b. Variabel Terikat
dipengaruhi atau yang menjadi akibat adanya variabel bebas (Sugiyono, 2015:
61). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar (Y).
Pengumpulan data merupakan inti dari setiap kegiatan penelitian. Dalam hal
pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan Richey and Klein dalam
ini adalah angket dan pemberian tes kepada siswa diakhir pembelajaran.
merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung
Angket dalam penelitian ini ada 2 yaitu : angket untuk mengukur validitas
Aplikasi Augmented Reality, yang diberikan kepada ahli materi dan angket untuk
media.
a. Menetapkan tujuan
angket.
d. Menyusun angket
e. Menentukan skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dari skor. Dari
Bentuk dari angket ini menggunakan skala likert seperti yang tercantum
dalam Mulyatiningsih (2014 : 29) bahwa skala likert digunakan untuk menangkap
pendapat responden yang dinyatakan dalam bentuk rentang jawaban mulai dari
3.8.2 Tes
Terdapat dua tes dalam penelitian ini, yaitu tes awal (pretest) untuk mengukur
kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media dan tes akhir (posttest)
diberi soal dalam bentuk soal objektif yakni pilihan ganda dengan empat opsi
jawaban dan soal subjektif. Tes juga digunakan sebagai acuan keefektifan media
pembelajaran untuk siswa kelas VII mata pelajaran IPA pokok bahasan sistem
Uji coba dilakukan karena angket yang digunakan merupakan angket standar dan
belum teruji keterandalannya. Uji coba berupa uji validitas dan reliabilitas, hal ini
karena instrument yang baik merupakan instrument yang valid dan reliable
suatu instrument. Untuk menguji validitas dari sebuah angket dilakukan analisa
butir. Untuk menguji tingkat validitas angket ini digunakan rumus korelas product
𝑁. ∑ 𝑥𝑦 − ∑ 𝑥. ∑ 𝑦
𝑟𝑥𝑦⬚<
𝑁. ∑ 𝑥2 − ∑ 𝑥 2 𝑁. ∑ 𝑦2 − ∑ 𝑦 2
Keterangan :
r = koefisien korelasi
∑ = jumlah skor item yang diperoleh responden uji coba
∑ = jumlah skor total yang diperoleh responden uji coba
∑ = jumlah skor x dan y
N = jumlah responden (Sugiyono, 2011:228)
dikonsultasikan dengan nilai dalam tabel harga kritik dari r produk moment pada
α = 5% atau interval kepercayaan 95%. Jika indeks korelasi ≥ r tabel, maka butir
instrumen yang tidak valid akan dibuang dan tidak dapat dipakai sebagai
Kriteria
Interval Koefisien
Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80
Cukup
0,40 < rxy ≤ 0,60
Rendah
0,20 < rxy ≤ 0,40
ukur, sehingga kapanpun digunakan, alat ukur tersebut memberikan hasil ukur
yang sama. Pada penelitian ini uji reliabilitas menggunakan rumus Kuder –
Richardson
56
𝑘𝑠𝑡2 − ∑ 𝑝𝑖𝑞𝑖
𝑟11 = 𝑘 − 1𝑠 2
𝑡
Keterangan :
Penafsiran
Koefisien Korelasi r11
Tinggi
0,600 – 0,799
Cukup
0,400 – 0,599
Rendah
0,200 – 0,399
3.10.1 Kuantitatif
diperoleh dari validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi melalui
angket terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu data juga
diambil dari tes yang dilakukan oleh siswa yang digunakan sebagai alat ukur rata-
Setelah angket diisi oleh ahli media dan ahli materi kemudian dianalisis hasilnya.
Data hasil pengisian angket dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Pada
57
Keterangan :
P = Persentase variabel
S = Jumlah skor dalam variabel
N = Jumlah skor maksimum
Setelah didapati persentase dari tiap variabel kemudian dari hasil
Data hasil tes ini diperoleh dari tahap evaluasi pembelajaran siswa, siswa
diberi tes untuk mengetahui hasil belajarnya. Setelah diketahui nilai masing-
masing siswa kemudian dihitung rata-rata hasil belajar siswa dalam satu kelas
Arikunto (2012:299)
belajar siswa mencapai nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), nilai
KKM pada mata pelajaran IPA Terpadu ditentukan oleh pihak sekolah dengan
nilai 71. Apabila rata-rata hasil belajar siswa belum mencapai nilai 71 maka dapat
Efektivitas media dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa setelah
efektif apabila rata-rata hasil belajar siswa mencapai nilai 71. Efektivitas media
yang digunakan juga ditentukan dengan menggunakan uji-t pihak kanan (uji
beda), pengujian ini didasarkan atas nilai preetest dan posttest yang didapatkan
oleh siswa sebelum dan setelah mendapatkan pembelajaran. Uji-t hanya dapat
normalitas data dapat dilakukan menggunakan uji chi kuadrat dengan rumus
sebagai berikut:
59
Hasil perhitungan uji normalitas diterima jika x 2 hitung < x2 tabel pada
perbedaan antara hasil preetest dengan hasil posttest siswa dengan menggunakan
rumus:
jika tabel t-tabel < t-hitung dengan dk = (n1 + n2 - 2) dan taraf signifikasi 5%
BAB IV
gambar pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Oleh karena itu peneliti
Dimensi yang berbasis mobile bersifat portable atau dapat digunakan dimana saja.
Tubuh Manusia Kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang sesuai dengan langkah-
61
62
beberapa kekurangan dalam proses pembelajaran, hal ini terbukti pada saat
peneliti melakukan pengamatan di dalam kelas pada mata pelajaran IPA kelas VII,
ceramah memicu kurangnya interaksi antara guru dan siswa, guru hanya sebagai
pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan masih kurang efektif yang
tertarik pada pokok bahasan sistem organ tubuh, akibatnya siswa tidak fokus dan
b. Analisis Pengguna
ceramah sehingga kurang menarik. Karakteristik siswa SMP kelas VII memiliki
rasa penasaran yang besar dan membutuhkan hal-hal yang selalu baru untuk
Diketahui bahwa SMP Negeri 41 Semarang memiliki sarana alat peraga yang
kurang untuk mata pelajaran IPA pokok bahasan organ tubuh. Namun, tentunya
mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan organ tubuh
Hal ini bertujuan agar siswa dapat memahami materi yang disampaikan
dengan adanya media pembelajaran pada smartphone mereka dan agar materi
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA organ tubuh manusia.
a. Peta Kompetensi
Augmented Reality.
b. Peta Materi
bentuk topik, sub topik, dan sub-sub topik. Pembuatan peta materi tentunya
naskah. GBIM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan. GBIM berisi
kompetensi dan kompetensi dasar pokok bahasan organ tubuh. Gambaran jelas
GBIM terlampir.
d. Naskah Media
Tahap ini adalah tahap produksi media dimana proses pembuatan media
disesuaikan dengan naskah yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini juga
media yang telah dibuat diperiksa dan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi
pengembangan :
a. Pra Produksi
Perangkat keras berupa laptop dan mouse; perangkat lunak berupa software
Blender 3D, Unity, Vuforia, Buku paket IPA SMP kelas VII, dan gambar.
b. Produksi
telah dibuat. Langkah pertama yang dilakukan pada tahap produksi ini adalah
membuat menu utama. Setelah selesai membuat menu utama dilanjut membuat
menu materi, diawali dengan memilih gambar materi dan menyusun materi yang
c. Pasca Produksi
yang telah selesai dalam proses produksi di-review dan dievaluasi oleh validator
dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Validator terdiri dari ahli materi dan
ahli media. Media divalidasi dengan menggunakan angket yang telah disediakan
oleh peneliti. Berdasarkan angket yang telah peneliti berikan kepada validator,
maka media pembelajaran yang telah dibuat layak digunakan dalam proses
1. Ahli Materi
Media pembelajaran yang sudah jadi diujikan kepada ahli materi agar
penelitian ini yaitu guru mata pelajaran IPA Terpadu kelas VII SMP
Berdasarkan hasil dari validasi ahli materi di atas, diperoleh hasil penilaian aspek
materi pembelajaran 87,5% dan aspek isi 93% dimana kedua aspek tersebut
masuk dalam kategori sangat baik. Data tersebut menunjukkan bahwa media
67
sangat baik dilihat dari aspek materi pembelajaran dan aspek isi. Perhitungan
2. Ahli Media
Selain ahli materi, media pembelajaran yang sudah jadi juga diujikan
media. Ahli media dalam penelitian ini yaitu dosen Kurikulum dan
organ tubuh manusia diperlihatkan dan dicoba oleh ahli media kemudian
divalidasi.
Berdasarkan hasil dari validasi kedua ahli media, diperoleh hasil penilaian
perangkat lunak, dan aspek kelayakan sistem untuk total rata-rata nilai
68
seluruh aspek dari ahli media 1 dan ahli media 2 adalah 73,23% yang
Tubuh termasuk dalam kategori baik dilihat dari aspek desain tempilan,
aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek kelayakan sistem. Angket ahli
Reality IPA Organ Tubuh. Opening ini dibuat dengan animasi transisi halus dan
Menu utama berisi menu camera (start), menu bantu, menu info dan tombol exit
(keluar).
Menu bantu berisi informasi untuk membantu siswa atau pengguna dalam
Menu info ini berisi menu info pengembangan media dan tujuan, didalam menu
info ada dua tombol yaitu tombol kembali dan tombol keluar.
Menu kamera Augmented Reality ini berisi peraga 3 Dimensi dari organ
alat peraga. Terdapat juga tombol untuk menuju ke menu materi dari beberapa
organ tubuh, tombol menu utama, tombol rotasi dan tombol keluar.
Menu materi berisi materi tentang beberapa organ tubuh (jantung, otak, paru-paru,
hati, ginjal, lambung dan usus) sesuai dengan pembelajaran. Pada menu ini
pembelajaran yang telah diproduksi dan divalidasi oleh ahli materi serta ahli
Reality digunakan pada mata pelajaran IPA Terpadu dengan pokok bahasan organ
a. Kondisi Awal
Reality, siswa terlebih dahulu diberikan pretest. Hal ini bertujuan untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam mata pelajaran IPA pokok bahasan organ
tubuh manusia. Pretest yang diberikan berupa 15 butir soal pilihan ganda dengan
4 pilihan jawaban.
b. Perlakuan (Treatment)
Reality dalam proses pembelajaran pada pokok bahasan organ tubuh manusia.
terdiri dari 4 orang) dan mulai mengamati bentuk 3 Dimensi organ tubuh manusia
c. Kondisi Akhir
organ tubuh manusia, tahap akhir yang dilakukan yaitu memberikan posttest pada
siswa. Posttest yang diberikan berupa 10 butir soal pilihan ganda dan 5 soal essay.
dengan menganalisis hasil pada tahap implementasi, yaitu dengan cara melakukan
menggunakan media).
Reality Organ Tubuh telah mencapai KKM (Kriteria Kelulusan Minimal) yang di
tetapkan yakni 71. Efektivitas media yang digunakan juga diukur dengan
menggunakan uji-t pihak kanan (uji beda), pengujian ini didasarkan atas nilai
pretest dan posttest yang didapatkan oleh siswa sebelum dan sesudah penerapan
media pembelajaran. Setelah dilakukan pemberian tes maka didapat hasil sebagai
berikut:
Mean 33 60 75,6
Berdasarkan data tabel 4.3 dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar siswa
bahwa rata-rata hasil belajar siswa telah mencapai KKM yang telah ditentukan.
Data tersebut juga diperkuat oleh uji-t pihak kanan sebagaimana dalam tabel 4.6.
74
Pq S2 r11 K Kategori
hitung sebesar 7,91 sedangkan t-tabel sebesar 1,669 dengan taraf signifikansi 5%.
Nilai t-hitung yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap
Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh
Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh
Manusia efektif digunakan untuk pembelajaran”. Dengan nilai posttest siswa lebih
4.2 Pembahasan
Evaluasi) sebagaimana yang telah dikembangkan oleh Dick and Carry (1996).
dimana setiap langkah yang akan dilalui mengacu pada langkah sebelumnya
digunakan.
76
analisis sarana prasarana guna menemukan masalah yang ada sehingga perlu
materi, peta kompetensi, garis besar isi media dan naskah media. Tahap
praproduksi, produksi, pasca produksi dan validasi ahli. Setelah melalui beberapa
tahap di pengembangan media dan telah melakukan validasi ahli media serta
terapkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas VII D di SMP Negeri 41
Semarang.
dilakukan oleh peneliti. Pada tahap evaluasi ini peneliti melakukan evaluasi
dengan memberikan soal tes kepada siswa. Pemberian tes ini bertujuan untuk
4.2.1 Efektivitas
tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar secara maksimal (sudjana,
1990:50). Efektivitas media pembelajaran dapat diukur dengan cara melihat hasil
rata-rata hasil belajar siswa setelah mengerjakan tes. Pemberian tes diberikan saat
awal pembelajaran dan pada akhir pembelajaran, pemberian tes bertujuan untuk
yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H0) yang
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia tidak
mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia efektif
Dengan nilai posttest siswa lebih besar dari nilai pretest. Hal ini
pembelajaran.
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat
ADDIE, langkah yang pertama dilakukan yakni (1) analisis yaitu mencari
membuat peta materi, peta kompetensi, GBIM (Garis Besar Isi Media) dan
pembelajaran, dan (5) evaluasi yaitu untuk mengetahui hasil belajar siswa
76
77
nilai t-hitung sebesar 7,91 sedangkan t-tabel sebesar 1,669. Nilai t-hitung
yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H0) yang
pembelajaran”. Dengan nilai posttest siswa lebih besar dari nilai pretest.
5.2 Saran
media pembelajaran.
selain itu, guru juga diharuskan untuk lebih kreatif dalam penyampaian
78
belajar siswa.
Augmented Reality.
79
DAFTAR PUSTAKA
Djamarah, Syaiful B. 2010. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif :
Suatu Pendekatan Teoritis Psikologis. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2004. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Nincarean, Danakorn dkk. 2013. “Mobile Augmented Reality: the potential for
education” dalam 13th International Educational Technology Conference
diunduh dari www.sciencedirect.com (diakses pada tanggal 11 Januari
2017).
Ramdhani, Anisa N., dkk. 2016. “Aplikasi Berbasis Augmented Reality Untuk
Mengenalkan Negara-Negara Asia Tenggara Melalui Bola Dunia Studi
Kasus: Mata Pelajaran IPS Kelas Enam”. diunduh dari
repository.telkomuniversity.ac.id (pada tanggal 12 Januari 2017).
Rifa‟i, Achmad dan Catharina Tri Anni. 2010. Psikologi Pendidikan. Semarang:
UNNES PRESS
Santoso, A., dkk. 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh
Berbasis Augmented Reality”. diunduh dari www.eprints.mdp.ac.id (pada
tanggal 15 Maret 2017).
Wibowo, Eric A., & Arifudin, Riza. 2016. “Aplikasi Mobile Learning Berbasis
Android”. UNNES Journal of Mathematics. http://journal.unnes.ac.id/
(diunduh pada tanggal 15 Maret 2017).
LAMPIRAN
85
Lampiran 1
Kelas VII
Lampiran 2
Identitas Validator:
Nama :
NIP. :
Jabatan :
Petunjuk :
1. Mohon Bapak/Ibu berkenan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu;
2. Sebelum memberikan penilaian, mohon Bapak/Ibu berkenan memahami
penilaian di bawah ini:
a. Sangat baik diberikan skor: 4
b. Baik diberikan skor: 3
c. Cukup baik dberikan skor: 2
d. Kurang baik diberikan skor: 1
3. Apabila Bapak/Ibu menganggap perlu ada revisi, mohon menuliskannya pada
lembar saran yang tersedia.
87
SKOR
NO. INDIKATOR
4 3 2 1
Kejelasan rumusan standar
1. kompetensi (SK) dan
kompetensi dasar (KD)
Kesesuaian standar
2. kompetensi (SK) dan
kompetensi dasar (KD)
Kejelasan rumusan tujuan Aspek
3. Materi
pembelajaran
Ketepatan pemilihan bahasa Pembelajaran
4.
dalam mengurai materi
Kemenarikan materi untuk
5.
dipelajari
Kemampuan mendorong rasa
6.
ingin tahu siswa
Kedalaman materi yang
7.
digunakan
Kejelasan materi yang
8.
disampaikan
Kecakupan materi untuk Aspek Isi
9.
pencapaian kompetensi
Kesesuain dengan
10. perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi
JUMLAH SKOR
TOTAL SKOR
88
Kriteria Penilaian :
Perhitungan nilai :
V-ah = x 100 %
Keterangan :
V-ah : Validasi ahli
Tse : Total skor yang dicapai
Tsh : Total skor yang
diharapkan
V-ah = x 100 % =
x 100 % = .........
4
Kategori
Skor (%) Keterangan
Validitas
86.00 – 100.00 Sangat valid Sangat baik untuk digunakan
71.00 – 85.-00 Valid Boleh digunakan dengan revisi
kecil
56.00 – 70.00 Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi
besar
41.00 – 55.00 Kurang Valid Tidak boleh digunakan
25.00 – 40.00 Tidak Valid Tidak boleh digunakan
Catatan :
…………………………….
NIP.
89
Lampiran 3
Kelas VII
Lampiran 4
Identitas Validator:
Nama :
NIP. :
Jabatan :
Petunjuk :
4. Mohon Bapak/Ibu berkenan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu;
5. Sebelum memberikan penilaian, mohon Bapak/Ibu berkenan memahami
penilaian di bawah ini:
e. Sangat baik diberikan skor: 4
f. Baik diberikan skor: 3
g. Cukup baik dberikan skor: 2
h. Kurang baik diberikan skor: 1
6. Apabila Bapak/Ibu menganggap perlu ada revisi, mohon menuliskannya pada
lembar saran yang tersedia.
91
SKOR
NO. INDIKATOR
4 3 2 1
Ketepatan pemilihan ukuran
1.
huruf
Desain tampilan mudah Desain
2. Tampilan
dimengerti
3. Kesesuaian penggunaan warna
4. Kemudahan akses aplikasi
Kemudahan pengelolaan Rekaya
5.
database model
Perangkat
Kompatibilitas (media dapat Lunak
6. dioperasikan atau dijalankan
di berbagai jenis smartphone)
Sistem dapat berjalan dengan
7.
tepat sesuai dengan fungsinya
Kemudahan sistem dalam
8.
menangkap objek target
9. Media bersifat user friendly Kelayakan
Sistem
Sistem menggunakan bahasa
10. dan informasi yang mudah
dimengerti
JUMLAH SKOR
TOTAL SKOR
92
Kriteria Penilaian :
Perhitungan nilai :
V-ah = x 100 %
Keterangan :
V-ah : Validasi ahli
Tse : Total skor yang dicapai
Tsh : Total skor yang diharapkan
V-ah = x 100 % =
x 100 % = .........
4
Kategori
Skor (%) Keterangan
Validitas
86.00 – 100.00 Sangat valid Sangat baik untuk digunakan
71.00 – 85.-00 Valid Boleh digunakan dengan revisi
kecil
56.00 – 70.00 Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi
besar
41.00 – 55.00 Kurang Valid Tidak boleh digunakan
25.00 – 40.00 Tidak Valid Tidak boleh digunakan
Catatan :
Semarang,
Validator Media,
…………………………….
NIP.
93
Lampiran 5
Judul :
Bahan
No. Bentuk
Kompetensi Dasar Kelas/ Materi Indikator Soal
Urut Tes
Smt.
1. Mengidentifikasi 11/1 Organ 1. Mengidentifikasi Pilihan
organ-organ yang Tubuh macam-macam organ Ganda
tubuh dan fungsinya.
menyusun sistem & Esay
organ dan Singkat
menjelaskan fungsi
dari masing-masing
sistem organ
94
Lampiran 6
Nama :
Kelas :
No. Abs :
Soal Pretes
Kelas VII
PETUNJUK!
A. Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang kamu anggap benar!
1. Organ yang berfungsi untuk memompa darah pada manusia adalah ....
a. Ginjal
b. Jantung
c. Hati
d. Paru-paru
2. Pembuluh darah yang mengalirkan darah bersih dari jantung menuju
ke seluruh tubuh adalah ....
a. Pembuluh Kapiler
b. Pembuluh Nadi
c. Pembuluh Vena
d. Pembunuh Balik
3. Bagian otak yang berfungsi sebagai pusat kegiatan-kegiatan yang disadari
seperti berfikir mengingat dan berbicara adalah...
a. Otak kecil
b. Sumsum lanjutan
c. Otak besar
d. Jantung
95
Lampiran 7
Nama :
Kelas :
No. Abs :
Soal Postes
Kelas VII
PETUNJUK!
A. Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang kamu anggap benar!
1. Antara serambi dan bilik jantung terdapat semacam pintu yang disebut
dengan ….
a. Kantup jantung
b. Serambi kanan
c. Serambi kiri
d. Pembuluh nadi
2. Selaput paling luar di dalam otak disebut …
a. Cerebrum
b. Durameter
c. Piamater
d. Arachnoid
3. Pembuluh darah yang mangalirkan darah bersih dari jantung menuju
ke seluruh tubuh adalah ….
a. Pembuluh kapiler
b. Pembuluh Nadi
c. Pembuluh Vena
d. Pembuluh Balik
98
4. Otak manusia terdiri dari tiga bagian yaitu berikut ini, Kecuali ....
a. Otak besar
b. Otak kecil
c. Otak sedang
d. Sumsum lanjutan
5. Organ pernapasan pada manusia yang paling utama adalah…
a. Jantung
b. Paru-paru
c. Lambung
d. Ginjal
6. Organ yang berfungsi untuk memompa darah pada manusia adalah ....
a. Usus
b. Otak
c. Hati
d. Jantung
7. Organ pencernaan manusia yang pertama adalah ….
a. Lambung
b. Hati
c. Paru-paru
d. Otak
8. Enzim pepsin dalam lambung berfungsi untuk ...
a. Mengubah protein menjadi gula
b. Mengubah protein menjadi pepton
c. Mengubah gula menjadi glukosa
d. Membunuh kuman pada makanan
9. Berikut ini yang tidak termasuk bagian lambung adalah....
a. Lapisan Submukosa
b. Lapisan Mukosa
c. Lapisan otot
d. Lapisan serosa
10. Alur peredaran darah besar yang benar adalah sebagai berikut ....
a. Jantung (bilik kiri)- seluruh tubuh - Jantung (serambi kanan)
b. Jantung (bilik kiri)- seluruh tubuh - Jantung (bilik kanan)
c. Jantung (serambi kiri)- seluruh tubuh - jantung (serambi kanan)
d. Jantung (bilik kiri)- paru-paru – jantung (serambi kanan)
11. Sel goblet yang terdapat pada lapisan mukosa dalam lambung berfungsi ....
a. Memproduksi mucus atau lendir yang menjaga lapisan dalam
b. Menghasilkan asam lambung
c. Memproduksi pepsinogen
d. Memecah makanan
99
Lampiran 8
Lampiran 9
Butir Soal 1
∑ = 21 ∑ 2
= 21
∑ = 369 ∑ 2
= 4341
∑ = 254 = 33
.∑−∑.∑
<
.∑ 2
−∑2.∑ 2
−∑2
. − 1.
<
.1−1 2
.1− 2
−
−1 1 −111
<
<
<
√1 1
< =
1
102
Lampiran 10
Uji Reliabilitas
Responden Butir soal
No Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Skor (S) S2
1 M. khaidar ali 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
2 Riyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
3 Falaq Alamsyah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
4 Suwarno 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
5 Irfan Abidin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 14 196
6 Akhlis Maftukhan 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
7 Putri Permata Sari 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
8 Adriyan Wicaksono 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
9 M. Sofyan mujib 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
10 Fitriana 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
11 Achmada Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 11 121
12 Diyan Ayu 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 10 100
13 Taufik Himawan 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 12 144
14 Eva Aulia 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 11 121
15 Muhammad Hasyim 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 12 144
16 Johan Sanubari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 12 144
17 Septian Mujib 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 9 81
18 Handayani 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 11 121
19 Larasati 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
20 Abdul Wahab 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 10 100
21 Abdurrohman 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 7 49
22 Santos Maulana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 13 169
23 Irfan Maulana 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 10 100
24 Febryana 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 7 49
25 Zamzuri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 13 169
26 Silvia Aristi 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
27 David Saputra 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 11 121
28 Muhammad 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 7 49
Handicky
29 Aditya Rahman 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 5 25
30 Surya Permadi 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 11 121
31 Kasan 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
32 Kusnan 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
33 Ahmad Mujtahid 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 6 36
Benar 21 25 25 30 23 22 25 26 24 24 25 26 28 26 19 369 136161
Salah 12 8 8 3 10 11 8 7 9 9 8 7 5 7 14
p 0,636364 0,757576 0,757576 0,909091 0,69697 0,666667 0,757576 0,787879 0,727273 0,727273 0,757576 0,787879 0,848485 0,787879 0,575758
q 0,363636 0,242424 0,242424 0,090909 0,30303 0,333333 0,242424 0,212121 0,272727 0,272727 0,242424 0,212121 0,151515 0,212121 0,424242
pq 0,231405 0,183655 0,183655 0,082645 0,211203 0,222222 0,183655 0,167126 0,198347 0,198347 0,183655 0,167126 0,128558 0,167126 0,244261 2,752984
103
Lampiran 11
ST = 369
ST2 = 4341
pq = 2,7529
2 ∑
2
∑ −
=
2
1
−
2
=
2
1−1
=
2
=1
Nilai Reliabilitas
= 2 −∑
11
−1 2
1 1 −
11 = { } = 1 11 = 1
1 1
Kesimpulan Nilai uji reliabilitas = 1,09 termask dalam kategori sangat tinggi
Lampiran 12
Lampiran 13
Hipotesis
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia
Uji Hipotesis
N 33 33
Rata-rata 60 75,6
107
= 8,110
75 6;6
t=
8 11 √ :
= 7,91
108
Lampiran 14
Lampiran 15
Lampiran 16
Media
N
o. Anim Simul Vid
Teks Gambar
asi asi eo
111
1. struktur
dan
fungsi
organ
otak
manusia
2. struktur
dan
fungsi
organ
jantung
pada
manusia
3. Struktur,
cara kerja
dan
fungsi
paru-paru
pada
manusia
4. Struktur,
fungsi
dan
kelainan-
kelainan
pada hati
manusia
5. Struktur,
dan
fungsi
ginjal
pada
manusia
serta
proses
pembentu
kan urine
112
6. Struktur,
dan
fungsi
lambung
pada
manusia
7. Struktur
dan
fungsi
usus pada
manusia
113
Lampiran 17
Sinopsis : Media pembelajaran yang menampilkan bentuk 3D organ tubuh serta menjelaskan tentang
organ tubuh manusia yaitu jantung, otak, paru-paru, hati,ginjal, lambung dan usus.
Logo Unnes
116
Tombol Navigasi :
None
Augmented Reality Tombol AR Camera untuk melihat
Organ Tubuh bentuk 3D organ tubuh manusia dan
materi tentang organ tubuh.
PANDUAN
Tombol Profil untuk melihat profil
pembuat media.
PROFIL
EXIT
117
OTAK
.
121
JANTUNG
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh None
manusia yaitu Jantung.
Jantung merupakan organ yang sangat penting
bagi kehidupan manusia. Jantung merupakan
pusat kehidupan, karena jantung berfungsi Tombol navigasi :
sebagai alat untuk memompa darah dan
mengalirkanya ke seluruh bagian tubuh.
Jantung dilindungi oleh perikardium yang Tombol Back untuk kembali ke menu
berbentuk selaput, jadi selaput perikardium ini AR Camera.
membungkus jantung untuk melindunginya. .
Jantung letaknya berada di rongga dada
manusia, letaknya agak ke kiri.
BACK
122
JANTUNG
Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ None
jantung
Fungsi serambi pada jantung dasarnya adalah
wadah, jadi darah yang sudah dibawa oleh
pembuluh akan di tampung di serambi agar
Tombol navigasi.
tidak kembali lagi menjauhi jantung. Intinya
serambi disini fungsinya sebagai penahan. Tombol Back untuk kembali ke menu
Setelah berada di serambi darah akan dialirkan AR Camera.
ke bilik. Fungsi serambi kanan adalah
menerima darah yang mengandung
karbondioksida yang dibawa pembuluh dari
seluruh tuuh untuk dibawa menuju bilik kanan
dan akan di buang melewati peru-paru. Setelah
itu paru-paru akan menghirup oksigen dari luar
dan di bawa ke serambi kiri. Jadi, fungsi
serambi kiri adalah menerima darah yang
BACK
123
BACK
124
BACK
125
PARU-PARU
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh None
Paru-paru berada di dalam rongga dada
manusia sebelah kanan dan kiri yang dilindungi manusia yaitu Paru-paru.
oleh tulang-tulang rusuk. Paru-paru terdiri dari
dua bagian, yaitu paru-paru kanan yang
memiliki tiga gelambir dan paru-paru kiri Tombol navigasi :
memiliki dua gelambir. Paru-paru sebenarnya
merupakan kumpulan gelembung alveolus yang
terbungkus oleh selaput yang disebut selaput Tombol Back untuk kembali ke menu
pleura. AR Camera.
Struktur Paru-Paru
BACK
126
BACK
127
Fungsi Paru-Paru
Lanjutan dari materi organ paru-paru
Setelah mengetahui struktur dan cara kerja None
paru-paru tentu hal tersebut tidak lepas dari
fungsinya. Berikut ini fungsi dari paru-paru :
Tombol navigasi.
stem
pernapasan manusia dimana proses pertukaran Tombol Back untuk kembali ke menu
oksigen dan karbondioksida terjadi di dalamnya AR Camera.
an ph darah dengan
mengatur tekanan karbondioksida
FUNGSI HATI
BACK
130
MENGATASI KELAINAN-KELAINAN
PADA HATI
1. Pemberian vaksinasi
FUNBGASCIKGINJAL
Bagian-bagian ginjal adalah sebagai berikut: Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ None
1. Kulit ginjal atau sering disebut korteks, ginjal
terdapat nefron yang mempunyi fungsi sebagai
alat penyaring (filter). Untuk setiap nefron
terdiri dari badan Malpighi yang terdiri dari
glomerulus serta kapsula bowman. Tombol navigasi.
2. Sumsum ginjal atau sering disebut Tombol Back untuk kembali ke menu
medula terdiri dari badan-badan yang AR Camera.
mempunyai bentuk seperti kerucut yang
disebut juga sebagai piramda ginjal.
1. Lapisan Serosa
BACK
135
BACK
136
BACK
137
Tombol navigasi.
1. Instal aplikasi AR Organ pada
Smartphone Tombol Back untuk kembali ke menu
2. Buka aplikasi AR Organ yang sudah Utama.
di instal
3. Arahkan kamera pada gambar atau
marker
BACK
139
PROFIL
Menampilkan profil dari pembuat media
pembelajaran.
None
140
Lampiran 18
Lampiran 19
Lampiran 20
Lampiran 21
Surat Penelitian
150
Lampiran 22
Lampiran 23
Dokumentasi Penelitian
152
153
154