Anda di halaman 1dari 173

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA POKOK


BAHASAN SISTEM ORGAN TUBUH MANUSIA
UNTUK KELAS VII SMPN 41 SEMARANG

SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaian studi Strata 1
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang

Oleh
Muhammad Taqyuddin
1102413072

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2018

i
PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul “Pengeinbangan Media Pembelajaran IPA Berbasis


Augmented Reality Pada Pokok Baliasan Sistem Organ Tubuh Manusia untuk
Kelas VII SMPN 41 Seniarang” telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan
ke sidang panitia ujian skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang

Hari Kain is

Tanggal : 7 J uni 201 8

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Budivono. 64.S. • Dr. Kustiono, 6J.Pd


NIP. 196312091987031002 NIP.
196303071993031001

Mengetaliui

Ketua Jurusdn K‘urikulUm dan Teknologi Pendidikan

s. Sugenft Purivanto,
M.Pd
NIP.195610261986011001
PENGESA II AN KELULUSAN

Skripsi dengali judul: “Pciigcinbangan Media Pembelajaran IPA Berbasis


Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia Untuk
Kelas VII SMPN 41 Scinarang”, ditulis oleh Muhammad Taqyuddin , NIM
1102413072 telah dipertahankan di hadapan Panitia Ujian Skripsi Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Semarang pada :

Hari : Jumat
Tanggal : 29 Juni
2018
Panitia Ujian Skripsi

Sekretaiis

ruddin M.Pd
. 195604271986031001 Dr. Yuli Utanto S.Pd' M.Pd

NIP. 197907272006041002

Penguji I Penguji II

Ghanis Putra WidhiiRilPtO. S.Pd., M.Pd Drs. Budiyono, M.S.


NIP. 19820819201504100 I NIP. l9d3l209l98703l0O2

Penguji III

r. Kustiono M.Pd

N1P.196303071993031001
PERNYATAAN KEASLIAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini benar-benar
karya sendiri, bukan menjiplak dari karya tulis orang lain atau pengutipan dengan
cara-cara tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasar kode etik ilmiah. Atas pernyataan ini saya siap
menanggung resiko atau sanksi yang dijatuhkan apabila ditemukan adanya
pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya ini.

iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO

“Semua ilmu itu berpusat pada ALLAH SWT, kita manusia harus terus

belajar dan berdoa untuk menjadi pribadi yang baik dan bermanfaat bagi

semua”

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada:

1. Bapak saya Busiri dan Ibu saya Wakhudrotun

Serta kakak saya M. Nasirul Umam yang tidak

pernah lelah mendoakan, membimbinng serta

memberikan dukungan maksimal sejak mulai studi

hingga selesai skripsi ini.

2. Almamater serta teman kost dan teman-teman TP

angkatan 2013
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunia-Nya

sehingga skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran IPA

Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia

Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang” dapat terselesaikan dengan baik. Penulisan

skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan,

Universitas Negeri Semarang.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan

dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis

ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang

yang telah memberikan kesempatan dan dukungan kepada penulis untuk

menyelesaikan studi di Universitas Negeri Semarang.

2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk

melaksanakan penelitian di SMP N 41 Semarang.

3. Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd., Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi

Pendidikan yang telah memberikan pengarahan dan kemudahan administrasi

kepada penulis selama menempuh studi di Universitas Negeri Semarang.

4. Drs. Budiyono, M.S., selaku Dosen Pembimbing I yang memberikan

bimbingan dan pengarahan dalam penyelesaian skripsi ini dengan baik.


5. Dr. Kustiono, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang memberikan

bimbingan dan pengarahan dalam penyelesaian skripsi ini dengan baik.

6. Ghanis Putra Widhanarto, S.Pd., M.Pd sebagai Penguji I yang telah berkenan

menjadi penguji dan memberikan masukan-masukan guna perbaikan karya

tulis ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah

mendidik dan membimbing sehingga penulis dapat menyelesaikan studi S1 di

Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

8. Segenap keluarga besar SMP N 41 Semarang yang telah memberikan ijin

untuk melaksanakan penelitian di sekolah tersebut.

9. Semua pihak yang telah mendukung dalam penyusunan skripsi ini yang tidak

dapat penulis sebutkan satu persatu.

Atas segala do‟a, bantuan, dan pengorbanan kepada penulis, semoga amal

dan bantuan yang telah diberikan mendapat berkah yang melimpah dari Allah

SWT. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan berguna

bagi pembaca pada umumnya.

Semarang, 29 Juni 2018

Penulis
ABSTRAK

Muhammad Taqyuddin. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran IPA


Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh
Manusia untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang”. Skripsi. Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Drs. Budiyono, M.S.,
Pembimbing II: Dr. Kustiono, M.Pd.

Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Organ Tubuh,


Aplikasi, Pengembangan.

Media pembelajaran interaktif mempunyai banyak manfaat dalam proses


pembelajaran. Salah satu manfaat media pembelajaran interaktif adalah
mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran, namun hasil
pengamatan di lapangan menunjukkan bahwa proses pembelajaran di kelas masih
menggunakan metode ceramah dan media pembelajaran yang sederhana seperti
buku cetak dan powerpoint, sehingga siswa kurang memperhatikan pembelajaran.
Perlu adanya media interraktif untuk menarik minat siswa, akan tetapi guru
kesulitan dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran sehingga perlu
adanya sebuah pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
media pembelajaran augmented reality pada pelajaran IPA pokok bahasan Sistem
Organ Tubuh Manusia. Peneliti mengembangkan media pembelajaran
menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan
yang dikembangkan oleh Dick and Carry, model ADDIE. Tahap pengembangan
media yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) perancangan, (3) pengembangan produk,
(4) penerapan media pembelajaran (5) evaluasi media pembelajaran. Sampel
dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII D SMP Negeri 41 Semarang. Teknik
pengumpulan data dengan angket (kuesioner) dan tes. Teknik analisis data
menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media yang dikembangkan telah layak dan memenuhi syarat untuk
digunakan sebagai media pembelajaran IPA. Hal tersebut dapat dilihat dari
presentase skor hasil validasi rata-rata ahli media dari 3 aspek yaitu aspek desain
tampilan, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek kelayakan sistem dengan
skor 73,23%, sedangkan skor validasi rata-rata ahli media dari 2 aspek (aspek
materi pembelajaran dan aspek isi) dengan skor 90%. Berdasarkan rata-rata
tersebut media pembelajaran termasuk dalam kategori baik. Hasil uji keefektifan
dengan uji-t yang telah dilakukan menunjukkan nilai t-hitung sebesar 7,91
sedangkan t-tabel sebesar 1,669 dengan taraf signifikansi 5%. Nilai t-hitung yang
lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H 0) sehingga hipotesis
(Hi) diterima, dan karena hal tersebut media dikatakan efektif. Manfaat dari
penelitian ini adalah dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan media
pembelajaran IPA yang bisa berguna dalam proses belajar mengajar di SMP.
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...................................................................................... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................. ii

PENGESAHAN KELULUSAN .................................................................... iii

PERNYATAAN KEASLIAN........................................................................ iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... v

KATA PENGANTAR ................................................................................... vi

ABSTRAK ..................................................................................................... viii

DAFTAR ISI.................................................................................................. ix

DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................. xv

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1

1.1 Latar Belakang Masalah............................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................... 8

1.3 Batasan Masalah........................................................................... 9

1.4 Rumusan Masalah ........................................................................ 9

1.5 Tujuan Penelitian ......................................................................... 10

1.6 Manfaat Penelitian ....................................................................... 10

1.6.1 Manfaat Teoritis ........................................................................ 10

1.6.2 Manfaat Praktis ......................................................................... 11

1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ..................................... 11


BAB II KERANGKA TEORETIK DAN KERANGKA BERPIKIR ........... 13

2.1 Kerangka Teoretik....................................................................... 13

2.1.1 Deskripsi Teori ......................................................................... 13

2.1.1.1 Definisi Teknologi Pendidikan.............................................. 13

2.1.1.2 Kawasan Teknologi Pendidikan (AECT 2004)..................... 14

2.1.1.3 Keterkaitan Pengembangan Media AR dalam Kawasan


TP (2004)............................................................................... 17
2.1.1.4 Pembelajaran ......................................................................... 17

2.1.1.5 Media Pembelajaran .............................................................. 19

2.1.1.5.1 Pengertian Media Pembelajaran......................................... 19

2.1.1.5.2 Ciri-ciri Media Pembelajaran ............................................. 22

2.1.1.5.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.......................... 23

2.1.1.5.4 Faktor Pemilihan Media Pembelajaran .............................. 26

2.1.1.6 Mobile Learning pada Perangkat Android ............................ 28

2.1.1.7 Augmented Reality................................................................ 31

2.1.1.7.1 Keuntungan Augmented Reality dalam Pembelajaran....... 37

2.1.1.7.2 Keuntungan Augmented Reality dalam Pendidikan .......... 37

2.1.2 Model Teori.............................................................................. 39

2.1.3 Penelitian yang Relevan ........................................................... 39

2.2 Kerangka Berpikir ....................................................................... 42

2.2.1 Model Hipotetik ....................................................................... 44

2.3 Hipotesis...................................................................................... 45

BAB III METODE PENELITIAN................................................................. 46

3.1 Desain Penelitian......................................................................... 46


3.2 Prosedur Penelitian...................................................................... 47

3.2.1 Analysis (Analisis) ................................................................... 48

3.2.2 Design (Perencanaan)............................................................... 49

3.2.3 Development (Pengembangan) ................................................ 49

3.2.4 Implementation (Implementasi) ............................................... 50

3.2.5 Evaluation (Evaluasi) ............................................................... 50

3.3 Tempat Penelitian........................................................................ 50

3.4 Waktu Penelitian ......................................................................... 50

3.5 Subjek Penelitian......................................................................... 51

3.6 Populasi dan Sampel Penelitian .................................................. 51

3.6.1 Populasi .................................................................................... 51

3.6.2 Sampel...................................................................................... 51

3.6.3 Teknik Pengambilan Sampel.................................................... 51

3.7 Variabel Penelitian ...................................................................... 52

3.8 Metode Pengumpulan Data ......................................................... 53

3.8.1 Angket atau Kuesioner ............................................................. 53

3.8.2 Tes ............................................................................................ 55

3.9 Ujicoba Instrumen ....................................................................... 55

3.9.1 Uji Validitas ............................................................................. 55

3.9.2 Uji Reliabilitas.......................................................................... 56

3.10 Metode Analisis Data ................................................................ 57

3.10.1 Kuantitatif............................................................................... 57

3.10.2 Data Hasil Pengisian Angket.................................................. 57


3.10.3 Data Hasil Tes ........................................................................ 58

3.11 Efektifitas Penerapan Media ..................................................... 59

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................... 61

4.1 Hasil Penelitian ........................................................................... 61

4.1.1 Analysis (Analisis) ................................................................... 61

4.1.2 Design (Perencanaan)............................................................... 63

4.1.3 Development (Pengembangan) ................................................ 65

4.1.4 Implementation (Implementasi) ............................................... 71

4.1.5 Evaluation (Evaluasi) ............................................................... 72

4.2 Pembahasan................................................................................. 75

4.2.1 Efektivitas................................................................................. 76

BAB V PENUTUP......................................................................................... 78

5.1 Simpulan...................................................................................... 78

5.2 Saran............................................................................................ 79

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 81

LAMPIRAN................................................................................................... 85
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Analisis Deteksi Tepi................................................................... 35

Tabel 3.2 : Kriteria Validitas.......................................................................... 56

Tabel 3.3 : Tingkat Reliabilitas...................................................................... 57

Tabel 3.4 : Presentase dan Kategori ............................................................... 58

Tabel 4.1 : Hasil Validasi Ahli Materi ........................................................... 66

Tabel 4.2 : Hasil Validasi Ahli Media ........................................................... 67

Tabel 4.3 : Rata-rata Hasil Belajar Siswa ...................................................... 73

Tabel 4.4 : Hasil Uji Validitas Butir Soal ...................................................... 74

Tabel 4.5 : Uji Reliabilitas ............................................................................. 74

Tabel 4.6 : Hasil Uji-t Efektifitas Hasil Belajar Siswa .................................. 74


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Elemen atau Kawasan Teknologi Pendidikan 2004................. 15

Gambar 2.2 : Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale ...................................... 21

Gambar 2.3 : Bagan Fungsi Media Pembelajaran.......................................... 24

Gambar 2.4 : Skema dari Bentuk Mobile Learning ....................................... 29

Gambar 2.5 : Display System pada Augmented Reality................................ 34

Gambar 2.6 : Teknik video see-trough displays pada Perangkat Mobile ...... 34

Gambar 2.7 : Proses Pembuatan Marker........................................................ 36

Gambar 2.8 : Hasil Pengenalan Marker Berupa Koordinat ........................... 36

Gambar 2.9 : Alur Kerangka Berfikir ............................................................ 42

Gambar 2.10: Model Hipotetik ...................................................................... 44

Gambar 3.1 : Tahap Pengembangan ADDIE ................................................. 47

Gambar 4.1 : Opening Media Pembelajaran .................................................. 68

Gambar 4.2 : Menu Utama Media Pembelajaran........................................... 69

Gambar 4.3 : Menu Bantu Media Pembelajaran ............................................ 69

Gambar 4.4 : Menu Info Media Pembelajaran............................................... 70

Gambar 4.5 : Menu Kamera Augmented Reality .......................................... 70

Gambar 4.6 : Menu Materi Media Pembelajaran........................................... 71


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ............................................... 86

Lampiran 2 : Lembar Uji Kelayakan Ahli Materi.......................................... 87

Lampiran 3 : Kisi-kisi Instrumen Ahli Media................................................ 90

Lampiran 4 : Lembar Uji Kelayakan Ahli Media .......................................... 91

Lampiran 5 : Kisi-kisi Instrumen Soal ........................................................... 94

Lampiran 6 : Soal Pretest ............................................................................... 95

Lampiran 7 : Soal Posttest ............................................................................. 98

Lampiran 8 : Uji Validitas Butir Soal ............................................................ 101

Lampiran 9 : Hasil Hitung Uji Validitas Butir Soal....................................... 102

Lampiran 10 : Uji Reliabilitas........................................................................ 103

Lampiran 11 : Hasil Hitung Uji Reliabilitas .................................................. 104

Lampiran 12 : Hasil Analisis Belajar Siswa .................................................. 105

Lampiran 13 : Hasil Hitung Uji-t ................................................................... 106

Lampiran 14 : Peta Kompetensi Media Pembelajaran .................................. 108

Lampiran 15 : Peta Materi Media Pembelajaran Augmented Reality ........... 109

Lampiran 16 : Garis Besar Isi Media Augmented Reality............................. 110

Lampiran 17 : Naskah Media Pembelajaran Augmented Reality .................. 113

Lampiran 18 : Validasi Ahli Materi ............................................................... 140

Lampiran 19 : Validasi Ahli Media I ............................................................. 143

Lampiran 20 : Validasi Ahli Media II............................................................ 146

Lampiran 21 : Surat Penelitian untuk Sekolah............................................... 149


Lampiran 22 : Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah .............................. 150

Lampiran 23 : Dokumentasi Penelitian.......................................................... 151


BAB I

PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat kemajuan

suatu bangsa. Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk

mengembangkan kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan,

maka dalam pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan

dalam setiap jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu sistem

pendidikan yang integral dan terpadu (Djamarah, 2010). Kualitas dan mutu

pendidikan dasar selalu dituntut untuk menjadi lebih baik karena perubahan

zaman yang terjadi baik secara nasional maupun global (Nugrahani, 2007).

Menurut Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional yang menyatakan bahwa pendidikan nasional berfungsi

mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban yang

bermanfaat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk

mengembangkan potensi peserta didik (siswa), agar menjadi manusia yang

beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,

berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta

bertanggung jawab. Merujuk pada Undang-Undang tersebut pengembangan

potensi peserta didik merupakan tujuan dari pendidikan nasional. Pengembangan

potensi peserta didik dilakukan melalui institusi pendidikan, baik yang bersifat

formal maupun non formal. Seiring dengan kemajuan teknologi, salah satu

1
2

indikator keberhasilan institusi pendidikan dalam pengembangan potensi siswa

adalah penerapan teknologi informasi dan komunikasi (Majid, 2012).

Disamping pengembangan potensi peserta didik, suasana belajar yang

menarik dan menyenangkan di dalam kelas perlu diwujudkan agar proses

pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Upaya peningkatan potensi dan

aktivitas belajar siswa dapat diwujudkan dengan menciptakan suasana belajar

mengajar yang menyenangkan. Hal ini merupakan tugas dari seorang guru di

kelas untuk membimbing siswanya agar mereka merasa nyaman belajar di dalam

kelas, sehingga mereka mampu menyerap segala materi pembelajaran dengan baik

dan tujuan dari pembelajaran di kelas dapat tercapai.

Proses pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi

antara siswa dan guru dalam rangka mencapai tujuannya. Terjadinya perilaku

belajar pada pihak siswa dan perilaku mengajar pada pihak guru tidak berlangsung

dari satu arah, melainkan terjadinya secara timbal balik dimana kedua belah pihak

berperan dan berbuat secara aktif di dalam suatu kerangka kerja dan dengan

menggunakan cara serta kerangka berpikir yang sekiranya dipahami dan di

sepakati bersama (Abin 2004: 156).

Proses belajar merupakan proses komunikasi antara guru dengan siswa,

atau antar siswa. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan secara verbal

(lisan), dan dapat pulas secara nonverbal, seperti penggunaan media komputer

dalam pembelajaran (Rifa‟i 2012:159).

Media merupakan alat yang digunakan dalam menyampaikan pesan,

berbagai macam-macam media yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Gagne


3

dan Briggs dalam Arsyad (2013:4) mengemukakan bahwa media pembelajaran,

meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

pengajaran yang terdiri dari buku, perangkat lunak dan perangkat keras seperti:

komputer, TV, OHP, video, tape, slide, buku film, model transparasi dan lain-

lainnya. Banyaknya media yang digunakan dalam pendidikan merupakan dampak

positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini. Salah satu

teknologi yang dimaksud adalah media pembelajaran. Pemilihan media

pembelajaran perlu dipilih secara cermat dan tepat untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan. Proses pembelajaran yang menggunakan

media pembelajaran di dalam kelas diharapkan mampu menumbuhkan antusias

dan minat siswa untuk belajar lebih jauh tentang materi yang disampaikan oleh

guru. Selain itu dengan menggunakan media pembelajaran, materi yang sulit

disampaikan secara lisan dapat divisualisasikan melalui media tersebut.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan

terutama penggunaan media pembelajaran untuk proses kegiatan belajar mengajar.

Teknologi yang digunakan seperti penggunaan komputer, internet, e-learning,

media sosial, simulasi pembelajaran dan yang terbaru seperti penggunaan

perangkat mobile, aplikasi game, dunia virtual, dan Augmented Reality (AR)

(Nincarean dkk., 2013). Dalam pendidikan masa lalu, guru merupakan satu-

satunya sumber belajar bagi peserta didik sehingga kegiatan pendidikan

cenderung masih tradisional. Perangkat teknologi penyebarannya masih sangat

terbatas dan belum memasuki dunia pendidikan. Akan tetapi lain halnya sekarang,

perangkat teknologi ada dimana-mana, pertumbuhan dan perkembangannya


4

sangat pesat. Disekolah, teknologi dalam bentuk dan jenisnya sudah digunakan

untuk mencapai tujuan. Teknologi yang disepakati sebagai media, tidak hanya

sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai sumber belajar dalam proses belajar

mengajar (Djamarah 2010: 123).

Ely dalam Danim (2010: 12) mengemukakan beberapa manfaat media

teknologi pendidikan, yaitu: meningkatkan produktivitas pendidikan, memberikan

kemungkinan kegiatan pengajaran bersifat individual, memberi dasar yang lebih

dinamis terhadap pendidikan, pengajaran yang lebih mantap, memungkinkan

belajar secara seketika dan penyajian pendidikan lebih luas. Teknologi pendidikan

atau pemanfaatan teknologi untuk tujuan pendidikan mempunyai manfaat luas.

Teknologi pendidikan memungkinkan kegiatan belajar mengajar lebih produktif,

ilmiah, diindividualiskan, sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan

teknologi.

Uraian dari paragraf sebelumnya memberi gambaran kepada kita bahwa

teknologi pendidikan atau pemanfaatan teknologi untuk tujuan pendidikan

mempunyai manfaat luas. Teknologi pendidikan memungkinkan kegiatan belajar

mengajar lebih produktif, ilmiah, diindividualisasikan, powerfull, immediacy,

sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tentu saja hal ini tidak

sederhana. Teknologi pendidikan menuntut pengetahuan tertentu dari subjek

pendidikan, oleh karena itu teknologi pendidikan teknologi yang di bahas dalam

karya ini adalah bagian integral dari keseluruhan kegiatan pendidikan untuk

meningkatkan mutu pelayanan terhadap anak.


5

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda

maya dua dimensi dan atapun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga

dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu nyata

(Helda, dkk., 2016). Augmented Reality (AR) merupakan teknologi visualisasi

yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun

kedokteran (Dedynggego,dkk.,2015). Penggunaan AR sangat menarik dan

memudahkan penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode Augmented

Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Marker

untuk menampilkan objek tiga dimensi (3D) tertentu yang diarahkan ke kamera

Smartphone.

Kombinasi teknologi Augmented Reality dengan konten pendidikan

menciptakan jenis aplikasi baru yang digunakan untuk meningkatkan efektivitas

serta daya tarik belajar mengajar bagi siswa dalam kehidupan nyata (Kesim dan

Ozarslan, 2012). Berdasarkan jurnal tersebut teknologi AR dapat digunakan oleh

guru sebagai media pembelajaran dalam menjelaskan materi kepada siswa.

Hamalik (2004: 64-65) mengemukakan bahwa tujuan proses belajar mengajar

dapat dicapai dengan baik apabila ditunjang oleh beberapa faktor, salah satunya

media pendidikan. Dalam kondisi ini penggunaan media pembelajaran dapat

meningkatkan efisiensi proses dan mutu hasil belajar mengajar. Oleh karena itu

guru tidak hanya dituntut untuk menguasai materi, tetapi juga media yang

digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran dalam upaya

mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Dengan adanya media

pembelajaran yang menarik dan dapat memotivasi siswa dalam mempelajari


6

sebuah mata pelajaran yang disampaikan maka secara tidak langsung juga akan

meningkatkan prestasi belajar para siswa (Prawiro dkk.,2012). Salah satu mata

pelajaran yang membutuhkan media pembelajaran yang menarik adalah mata

pelajaran IPA Terpadu.

IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) merupakan mata pelajaran yang

mempelajari tentang alam sekitar beserta isinya, hal ini berarti mata pelajaran IPA

mempelajari semua benda yang ada di alam, peristiwa, dan gejala-gejala yang

muncul di alam. Oleh karena itu, kehadiran media yang menarik sangat

dibutuhkan. Menurut pendapat dari Susanto dkk (2013) media pembelajaran yang

dinilai tepat adalah multimedia interaktif karena media ini sangat menarik dan

menyenangkan sehingga diharapkan mampu memotivasi siswa untuk belajar IPA.

Selain itu, penggunaan multimedia interaktif sangat berguna dalam proses

pembelajaran, salah satunya pembelajaran IPA (Widayat, 2014).

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan kepada salah satu guru mata

pelajaran IPA di SMPN 41 Semarang belum memanfaatkan media pembelajaran

berbasis Augmented Reality sebagai penyampaian materi di kelas. Mereka masih

menggunakan media yang sederhana sebagai media pembelajaran di kelas. Untuk

kelas VII media pembelajaran yang digunakan berupa buku cetak dan powerpoint

sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran. Berbeda dengan kelas VIII

media pembelajaran yang digunakan berupa media komputer, media pembelajaran

interaktif dan masih menggunakan powerpoint.

Fasilitas untuk menerapkan penggunaan media pembelajaran berbasis

Augmented Reality di SMP N 41 Semarang sudah mumpuni, ini terbukti dengan


7

tersedianya LCD, komputer dan juga smartphone, media berbasis Augmented

Reality berguna untuk mengurangi penggunaan smartphone yang negatif. Meski

fasilitas sudah lengkap namun ada beberapa guru yang masih menggunakan

metode ceramah. Hal tersebut membuat banyak siswa merasa bosan, karena siswa

hanya mendengarkan guru berbicara didepan, apalagi untuk kelas VII SMP yang

masih merasakan jenjang pendidikan sebelumnya (Sekolah Dasar). Padahal untuk

memahami penjelasan materi sistem organ tubuh manusia diperlukan konsentrasi

dan imajinasi siswa serta suasana belajar yang kondusif. Sehingga diperlukan

sebuah media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran agar terbentuk

lingkungan yang kondusif dan efektif.

Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality sudah pernah

dilakukan, Nur jazila (2016) mengembangkan aplikasi Augmented Reality buku

paduan wudhu untuk anak. Hasil pengembangan yang dilakukan oleh Nur (2016)

menunjukkan tren positif terhadap penggunaan media pembelajaran Augmented

Reality dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa setalah menggunakan media lebih

tinggi dari nilai sebelum menggunakan media. Miftah Rizqi Hanafi (2015)

mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada mata pelajaran Matematika

Geometri, dengan hasil penelitiannya prosentasi usability dilapangan menyatakan

media efektif digunakan dan Tahta Alfina Lufiyanti (2016) mengembangkan

aplikasi Augmented Reality pengenalan hardware komputer dengan hasil

penelitiannya presentase siswa menggunakan media lebih besar dari siswa yang

menggunakan buku. Relevansi beberapa penelitian terdahulu dengan penelitian

yang dilakukan oleh penulis adalah penggunaan model pengembangan yang sama,
8

serta mengukur kelayakan dan efektifitas media dalam penggunaannya untuk

pembelajaran siswa. Perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang

dilakukan oleh penulis yakni penggunaan varibel penelitian dan prosedur

pengembangan media pembelajaran. Di dalam penelitian terdahulu penggunaan

variabel penelitian diganti dengan subjek dan objek penelitian, subjek penelitian

terdahulu yaitu pengembangan media dan objek penelitiannya adalah siswa.

Penelitian terdahulu juga tidak menjelaskan variabel penelitian dan subjek objek

penelitian, penelitian terdahulu lebih menjelaskan proses pengembangan dan hasil

penggunaan media. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh penulis

menggunakan variabel penelitian, dengan variabel terikat yaitu hasil belajar dan

variabel bebasnya media pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang masalah, peneliti akan mengangkat

permasalahan tersebut dalam bentuk skripsi yang berjudul ”PENGEMBANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA

POKOK BAHASAN SISTEM ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK KELAS

VII SMP N 41 SEMARANG”.

1. 2 Identifikasi Masalah

Beberapa masalah yang dapat diidentifikasi dari uraian latar belakang antara lain.

a) Media yang digunakan belum dapat memaksimalkan pembelajaran,

b) Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru masih cenderung berpusat

pada guru dan interaksi hanya terjadi satu arah,

c) Siswa suka bermain sendiri saat pelajaran berlangsung.


9

1. 3 Batasan Masalah

Batasan Masalah penelitian ini adalah.

a) Pengembangan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan sistem organ

tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas VII.

b) Keefektifan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan sistem organ

tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas VII.

1. 4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka terdapat beberapa

permasalahan yang timbul dalam penelitian ini, agar menjadi jelas dan terarah

diperlukan suatu rumusan masalah. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

a) Bagaimana deskripsi proses pengembangan media pembelajaran IPA pada

pokok bahasan sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality

untuk siswa SMP kelas VII?

b) Bagaimana kelayakan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan

sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP

kelas VII?

c) Bagaimana tingkat efektifitas media pembelajaran IPA pada pokok

bahasan sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk

siswa SMP kelas VII?


10

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada rumusan masalah, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian

ini adalah :

a) Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran IPA pada

pokok bahasan sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality

untuk siswa SMP kelas VII dengan mengadopsi model ADDIE.

b) Mengukur kelayakan media pembelajaran IPA pada pokok bahasan sistem

organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP kelas

VII.

c) Mengukur tingkat efektifitas media pembelajaran IPA pada pokok bahasan

sistem organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality untuk siswa SMP

kelas VII.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian dibidang pendidikan ini diharapankan dapat menghasilkan informasi

yang rinci, akurat dan aktual yang dapat memberikan manfaat dalam menjawab

permasalahan yang sedang diteliti. Adapun manfaat tersebut terbagi menjadi 2,

yaitu:

1.6.1 Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat dijadikan sebagai

referensi pengembangan media pembelajaran IPA yang bisa berguna dalam proses

belajar mengajar di SMP.


11

1.6.2 Manfaat Praktis

1. Manfaat Bagi Siswa

Dapat meningkatkan antusias siswa dalam mengikuti proses pembelajaran,

selain itu juga dapat memancing siswa agar lebih aktif saat proses

pembelajaran. Dapat melatih siswa dalam memanfaatkan IPTEK.

2. Manfaat Bagi Guru

Dapat memberikan variasi media pembelajaran untuk proses belajar

mengajar. Dapat meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan media

pembelajaran berbasis IT.

3. Manfaat Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan kualitas belajar didalam kelas, dengan memanfaatkan

media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam proses pembelajaran.

1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Berdasarkan tujuan penelitian bahwa penelitian ini mengembangkan produk

dalam bentuk aplikasi Augmented Reality dimana dapat digunakan sebagai media

pembelajaran yang menarik dan meningkatkan hasil belajar siswa, adapun

spesifikasi produk yang dikebangkan adalah sebagai berikut:

1. Media ini memuat alat peraga mata pelajaran IPA pada semester genap kelas

VII SMP di SMP Negeri 41 Semarang yaitu pada materi Sistem Organ Tubuh.

2. Media ditekankan pada model kontekstual dengan adanya animasi yang

menggambarkan sistem organ tubuh manusia, sehingga diharapkan siswa dapat


12

lebih memahami materi dan lebih tertarik untuk belajar pada mata pelajaran

IPA.

3. Media dikemas dalam ekstensi (.apk) agar dapat dibuka dimanapun dan

kapanpun secara mobile & portable melalui smartphone android, sehingga

siswa juga dapat belajar secara mandiri diluar jam belajar sekolah.

4. Media juga diharapkan dapat digunakan oleh siswa secara mandiri maupun oleh

guru dalam pembelajaran di sekolah sehingga dapat meningkatkan hasil belajar

siswa.
BAB II

KERANGKA TEORETIK

DAN KERANGKA BERPIKIR

2. 1 Kerangka Teoritik

2. 1. 1 Deskripsi Teori

2. 1. 1. 1 Definisi Teknologi Pendidikan

Teknologi pendidikan merupakan konsep yang komplek. Ia dapat dikaji dari

berbagai segi dan kepentingan. Kecuali itu teknologi pendidikan sebagai suatu

bidang kajian ilmiah, senantiasa berkembang sesuai dengan perkembangan ilmu

dan teknologi yang mendukung dan mempengaruhinya (Miarso, 2009:554).

Berdasarkan AECT (Associciation for Educational Communication and

Technology) 1994 dalam Salma (2012: 29), mendefinisikan bahwa teknologi

pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,

pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar.

Sedangkan menurut AECT 2004 didefinisikan sebagai studi dan etika praktek

untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan,

penggunaan, pengaturan proses dan sumber daya teknologi.

Teknologi pendidikan merupakan suatu bidang kajian khusus (spesial)

ilmu pendidikan dengan objek formal “belajar” pada manusia secara pribadi atau

yang tergabung dalam suatu organisasi. Bidang kajian ini pada mulanya digarap

dengan mensistesiskan berbagai teori dan konsep dari berbagai disiplin ilmu ke

dalam suatu usaha terpadu, atau disebut dengan pendekatan isomeristik, yaitu
13
14

penggabungan berbagai sumber yaitu berkaitan dalam satu kesatuan yang lebih

bermakna. Perkembangan bidang kajian ini selanjutnya mensyaratkan pendekatan

tambahan, yaitu sistematik dan sistemik. Sistematik artinya dilakukan secara

runtu, teratur dengan langkah tertentu, sedangkan sistemik artinya menyeluruh

atau disebut pula holistik atau komprehensif (Miarso, 2009: 199).

Berdasarkan dari beberapa definisi teknologi pendidikan di atas dapat

disimpulkan bahwa teknologi pendidikan dapat membantu jalannya pembelajaran,

mengingat bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks

dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk

menganalisis masalah, mencari jalan pemecah, melaksanakan, mengevaluasi dan

mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.

Oleh karena itu, teknologi pendidikan merupakan sebagai dasar peneliti

dalam mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality sistem organ

tubuh manusia yang bermaksud membantu jalannya pembelajaran.

2. 1. 1. 2 Kawasan Teknologi Pendidikan (AECT 2004)

Definisi teknologi pendidikan AECT 2004 (The Association for Educational

Communication and Technology) menyatakan bahwa “Educational technology is

the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance

by creating, using and managing appropriate technological processes and

resources”.
15

Definisi ini mengandung beberapa elemen kunci seperti pada bagan

dibawah ini :

Gambar 2.1 Elemen/kawasan Teknologi Pendidikan 2004


Sumber: Molenda and Alan (2010)

Studi, merupakan pemahaman teoritis, sebagaimana dalam praktek

teknologi pendidikan memerlukan konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang

berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek, yang tercakup dalam istilah

studi. Dalam hal ini, studi diartikan sebagai pengumpulan informasi dan analisis

diluar konsepsi penelitian tradisional, termasuk didalamnya penelitian kuantitatif

dan kualitatif serta berbagai macam bentuk disiplin penelitian seperti

pengungkapan teori, analisis filosofi, penyelidikan historis, proyel perkembangan,

analisis kesalahan, analisis sistem dan evaluasi. Penelitian telah menjadi generator

ide-ide baru serta merupakan sebuah proses evaluatif untuk membantu

memperbaiki praktik. Penelitian dapat dilaksanakan dengan berbagai gagasan

metodologi maupun perbandingan teori. Penelitian dalam teknologi pendidikan

telah berkembang dari usaha penyelidikan untuk membuktikan bahwa media dan

teknologi merupakan perangkat efektif untuk pengajaran, penyelidikan dilakukan


16

untuk memeriksa aplikasi yang digunakan dengan baik untuk meningkatkan

proses pembelajaran.

Elemen yang kedua yaitu etika praktek, mengacu kepada standar etika

praktis sebagaimana didefinisikan oleh AECT secara aktif mendefinisikan

bahasan standar etis dan menyajikan contoh kasus didalamnya untuk didiskusikan

dan dipahami serta penerapan urusan etis dalam praktik. Perhatian terbaru di

masyarakat terkait penggunaan media secara etis berkenaan dengan properti

intelektual telah disampaikan oleh komite AECT dalam bidang teknologi

pendidikan. Etika praktik sesuatu yang esensial untuk kesuksesan profesional

dimana tanpa adanya perhatian terhadap etika, sukses tidak akan mungkin

tercapai.

Elemen yang ketiga yaitu fasilitas. Pergeseran paradigma ke arah

kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah

peran teknologi dari pengontrol menjadi pemfasilitasi. Fasilitas mencangkup pula

desain lingkungan, pengorganisasian sumber, dan penyediaan peralatan. Kegiatan

belajar dapat dilaksanakan secara tatap muka maupun lingkungan virtual seperti

pembelajaran jarak jauh.

Pembelajaran merupakan elemen yang ke empat, dimana pengertian

pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa puluh tahun yang lalu.

Terdapat kesadaran yang memuncak mengenai perbedaan antara penyimpanan

informasi yang umum dalam tujuan pengujian dan pemerolehan pengetahuan,

ketrampilan, dan sikap yang dimunculkan diluar lingkup kelas.


17

Elemen yang kelima peningkatan. Peningkatan berkenaan dengan perbaikan

produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam

kapabilitas, yang membawa dampak aplikasi dalam dunia nyata.

Kinerja menjadi elemen yang keenam. Kinerja berkenaan dengan

kesanggupan pembelajar untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan

yang baru didapatkannya.

2. 1. 1. 3 Keterkaitan Pengembangan Media AR dalam Kawasan TP (2004)

Berdasarkan definisi kawasan Teknologi Pendidikan tahun 2004 penelitian ini

termasuk dalam penciptaan (creating) dan penggunaan (using). Makna penciptaan

(creating) didalam penelitian ini adalah menciptakan program aplikasi berbasis

Augmented Reality sebagai sumber belajar peserta didik SMP N 41 Semarang,

serta makna penggunaan (using) yaitu menggunakan dan memanfaatkan produk

aplikasi media pembelajaran yang telah di ciptakan tadi sebagai alternatif sumber

belajar peserta didik SMP N 41 Semarang dalam mata pelajaran IPA pada pokok

pembahasan sistem organ tubuh manusia.

2. 1. 1. 4 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata instruction yang berarti self

instruction (dari internal) dan external instruction (dari eksternal). Pembelajaran

yang bersifat eksternal berasal dari guru yang kemudian disebut dengan teaching

atau pengajaran (Rifa‟i 2012: 158). Menurut Kamelia (2015) Pembelajaran

merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses

pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.


18

Pembelajaran adalah suatu proses kegiatan belajar mengajar yang

dirancang oleh guru untuk memberikan kesempatan kepada siswa guna

memahami dan memperoleh hasil belajar dari materi yang diberikan dengan

mudah. Siswa adalah komunikan pada proses pembelajaran, sedangkan

komunikatornya adalah guru dan siswa. Jika siswa menjadi komunikator terhadap

siswa lainnya dan guru sebagai fasilitator, akan terjadi proses interaksi dengan

kadar pembelajaran yang tinggi (Hamdani, 2011:72).

Sedangkan menurut Miskowati (2012) pembelajaran adalah sebuah proses

komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan

berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan

dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang

dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol

komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual.

Berdasarkan hal tersebut, agar terjadi komunikasi yang baik antara guru

dan siswa, sorang guru tidak serta merta langsung memulai proses pembelajaran

di kelas, guru juga perlu menyiapkan atau merencanakan berbagai pengalaman

belajar. Pengalaman belajar tersebut harus sesuai dengan tujuan yang ingin

dicapai. Untuk membentuk pengalaman belajar, dibutuhkan suasana yang

menyenangkan dan nyaman, agar siswa dapat belajar dengan baik dan efektif.

Menurut Peraturan Pemerintah No. 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional

Pendidikan terutama pasal 19 ayat 1. Dalam pasal tersebut dituliskan bahwa

proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,

inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi


19

aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan

kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.

2. 1. 1. 5 Media Pembelajaran

2. 1. 1. 5. 1 Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang

diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan

(Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika,

membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang unty

menyaluran pesan atau informasi. Sebagaimana Gagne (1970) menyatakan bahwa

media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa

media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang

siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya

(Sadiman, 2009:6). Menurut Harjono dan Harjito (2010) media pembelajaran

dapat dikembangkan dalam berbagai model baik elektronik maupun non

elektronik.

Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA)

memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik

tercetak maupun audiovisual serta peralat-peralatannya. Media hendaknya dapat

dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan,

ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu
20

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian

siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2009:7).

Kriteria pemilihan media yang baik menurut Azhar (2013) dalam Urip (2017)

media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi

pelajaran, luwes, guru terampil menggunakan, pengelompokan sasaran dan mutu

teknis.

Media pembelajaran akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut

dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan

menyenangkan (Adrijati, 2014). Media adalah perantara pesan dari pengirim ke

penerima pesan. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang

diproyeksikan, bahan bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi.

Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu

disebut media pembelajaran (Heinich dalam Arsyad, 2013:4). Media

pembelajaran dapat berupa manusia, materi atau kejadian yang membangun

kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan keterampilan atau

sikap.

Media pembelajaran sebagai media yang membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran (Hamdani, 2011:243). Media pembelajaran juga dipengaruhi oleh

perkembangan teknologi dan semakin mendorong upaya pembaharuan dalam

proses belajar.
21

Pengertian media pembelajaran seperti di atas didasarkan pada asumsi

bahwa proses pendidikan atau pembelajaran identik dengan sebuah proses

komunikasi. Dalam proses komunikasi terdapat komponen-komponen yang

terlibat di dalamnya, yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media dan

umpan balik. Sumber pesan yaitu sesuatu (orang) yang menyampaikan pesan.

Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol komunikasi baik

verbal maupun non verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-

simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding (Daryanto, 2016:5).

Pada awal sejarah pembelajaran, media hanya alat bantu yang digunakan

oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula

digunakan adalah alat bantu visual kepada siswa untuk mendorong motivasi

belajar, memperjelas dan mempermudah konsep abstrak dan mempertinggi daya

serap atau retensi belajar. Kemudian berkembangnya teknologi, khususnya

teknologi audio pada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang

terutama menggunakan pengalaman yang kongkrit untuk menghindari verbalisme.

Dalam memanfaatkan media sebagai alat bantu, Dale mengadakan klasifikasi

menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi

tersebut disebut kerucut pengalaman (Cone of Experience). Sebagaimana nampak

gambar berikut:

Gambar 2.2 Kerucut Pengelaman dari Edgar Dale


Sumber: Sadiman (2009)
22

Dasar pengerucutan tersebut bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat

keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran

atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan yang paling utuh dan

paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam

pengalaman itu, karena melibatkan indra penglihatan, pendengaran, perasaan,

penciuman dan peraba. Dapat disimpulkan bahwa perolehan pengetahuan siswa

akan semakin abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui verbal,

pengalaman yang paling kongkret adalah yang lebih efektif digunakan sebagai

media pembelajaran.

Menurut Sudjana dan Rivai (2009) dalam memilih media hendaknya

mengacu pada kriteria seperti ketepatannya dengan tujuan pembelajaran,

dukungan terhadap isi bahan pelajaran, kemudahan memperoleh media,

ketrampilan guru dalan menggunakannya, tersedia waktu untuk menggunakannya,

sesuai dengan taraf berfikir siswa.

2. 1. 1. 5. 2 Ciri-ciri Media Pembelajaran

Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2013) mengemukakan tiga ciri media

pembelajaran :

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Media pembelajaran memiliki kemampuan untuk merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.

b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Media pembelajaran dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi untuk

memanipulasi suatu peristiwa atau objek. Peristiwa yang berlangsung


23

lama, dapat dpersingkat atau hanya menampilkan kejadian penting. Objek-

objek dalam dunia nyata dapat dimanipulasi sehingga menjadi model-

model dalan bentuk 3 Dimensi (3D).

c. Ciri Distributif (Distribituve Property)

Media pembelajaran digunakan agar kejadian atau objek pada suatu tempat

dapat disebarkan ke tempat lain dengan mudah. Kejadian atau objek

tersebut dihadirkan di ruang kelas tanpa siswa harus mengunjunginya

secara langsung, contohnya melalui film, foto dan rekaman video.

2. 1. 1. 5. 3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Fungsi dan manfaat media pembelajaran menurut Djamarah dan Zain, (2010: 120-

122), yaitu media pembelajaran mempunyai arti yang cukup penting karena dalam

kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan oleh guru dapat

dibantu dengan menghandirkan media sebagai perantara, kerumitan bahan yang

disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media

pembelajaran, media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan

melalui kata-kata atau kalimat tertentu, keabstrakan bahan dapat dikonkretkan

dengan kehadiran media sehingga anak didik lebih mudah mencerna bahan

daripada tanpa bantuan media. Media juga berfungsi melicinkan jalan menuju

tercapainya tujuan pengajaran, hal ini dilandasi dengan keyakinan bahwa proses

belajar mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar anak didik

dalam tenggang waktu yang cukup lama, hal ini berarti kegiatan belajar anak didik

dengan bantuan media dapat menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih

baik daripada tanpa bantuan media.


24

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru/pendidik) menuju penerima (siswa/peserta didik).

Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam

menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi

media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada gambar berikut (Daryanto,

2016: 8).

Gambar 2.3. Bagan Fungsi Media Pembelajaran


Sumber: Daryanto (2016)

Arsyad (2013: 29-30), merincikan manfaat media pembelajaran sebagai

berikut, yaitu :

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil

belajar,

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang

lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan

siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan

minatnya.
25

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu:

a) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan

langsung diruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto,

slide, realita, film, radio atau model,

b) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh

indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide,

atau gambar,

c) Kejadian langka yang terjadi dimasa lalu atau terjadi sekali

dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video,

film, foto, slide, disamping secara verbal,

d) Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah

dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide,

atau simulasi komputer,

e) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat

disimulasikan dengan media seperti komputer, film dan video,

f) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau

proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti

proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan

teknik-teknik rekaman seperti time-lapse atau film, video, slide

atau simulasi komputer.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta


26

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,

dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-

kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Dari beberapa penjelasan ahli media terkait fungsi dan manfaat media

pembelajaran dapat ditarik kesimpulan bahwa fungsi dan manfaat media

pembelajaran sangat penting dalam pembelajaran karena dapat membantu guru

dalam proses belajar mengajar, dan media juga dapat menjadi alat tercapainya

tujuan pembelajaran.

2. 1. 1. 5. 4 Faktor Pemilihan Media Pembelajaran

Sungkono (2009) dalam artikelnya yang berjudul Pemilihan dan Penggunaan

Media dalam Proses Pembelajaran menunjukkan ada beberapa faktor yang perlu

dipertimbangkan terhadap pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut :

a. Tujuan Pembelajaran

Media pembelajaran digunakan untuk membantu mencapai tujuan

pembelajaran, maka dipilih media pembelajaran yang memiliki

karakteristik sesuai dengan tujuan pembelajaran.

b. Keefektifan

Dari beberapa alternatif media pembelajaran, dipilih media pembelajaran

yang paling efektif.

c. Siswa

Media pembelajaran dipilih berdasarkan karakteristik siswa (kemampuan

atau taraf berpikir, pengalamannya, menarik tidaknya media pembelajaran


27

bagi siswa), kelas dan jenjang pendidikan siswa, jumlah siswa, lokasi

siswa dan gaya belajar siswa.

d. Ketersediaan

Media pembelajaran dipilih berdasarkan ketersediaan media dan cara

memperoleh media tersebut.

e. Kualitas teknis

Dalam hal ini yang dipertimbangkan adalah kualitas media, pemenuhan

syarat sebagai media pembelajaran, dan daya tahan media yang dipilih.

f. Biaya pengadaan

Media pembelajaran dipilih berdasarkan jumlah biaya pembuatan,

ketersediaan biaya, keseimbangan antara baiaya pengadaan dan manfaat

yang dihasilkan, serta perbandingan dengan media lain yang lebih murah.

g. Fleksibilitas (lentur), dan kenyamanan media

Dalam memilih media harus dipertimbangkan kelenturan dalam arti dapat

digunakan dalam berbagai situasi dan pada saat digunakan tidak

berbahaya.

h. Kemampuan orang yang menggunakannya

Betapapun tingginya nilai kegunaan media, tidak memberi manfaat yang

banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya.

i. Alokasi waktu

Waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran berpengaruh terhadap

penggunaan media pembelajaran. Untuk itu media pembelajaran dipilih


28

berdasarkan waktu yang tersedia untuk pengadaan media dan waktu yang

tersedia untuk penggunaannya.

Menurut Arsyad (2013) dalam bukunya yang berjudul media

pembelajaran, pada hal yang menyeluruh dan umum dalam pemilihan media, ada

beberapa faktor yang mempengaruhinya yaitu :

1. Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor

operasional (dana, fasilitas dan peralatan)

2. Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran

3. Kemampuan dan keterampilan siswa

4. Tingkat kesenangan (preferensi lembaga, guru dan pelajar) dan

keefektivan biaya.

Dari beberapa pendapat ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam

proses pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan operasional yang

dimiliki, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi

pelajaran, harus praktis, luwes dan bertahan dalam hal produksi media, guru dan

siswa terampil menggunakan media, disesuaikan dengan pengelompokan sasaran

dan mutu teknis.

2. 1. 1. 6 Mobile Learning pada Perangkat Android

Istilah Mobile Learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat

teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,

laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran M-Learning merupakan

bagian dari electronic learning (e-learning) sehingga, dengan sendirinya


29

merupakan bagian dari distance learning [d-learning] (Tamimuddin, 2007)

sebagaimana nampak pada gambar 2.4 berikut.

Gambar 2.4. Skema dari bentuk Mobile Learning


Sumber: Tamimuddin (2007)

Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran

di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada

waktu tertentu. Mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang

dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa

kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran mobile

learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama

komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan

untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar

(Tamimuddin, 2007). Menurut Hapsari (2017) Pengembangan mobile learning

dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media yang dapat digunakan dalam

pembelajaran. M-learning juga dapat digunakan untuk mendorong pengalaman

belajar mandiri dan kolaboratif (Wibowo, 2016).


30

Untuk itu penelitian ini difokuskan pada m-learning pada perangkat

smartphone Android, karena smartphone Android telah menguasi pasar

smartphone di Indonesia dan digunakan oleh berbagai jenjang usia.

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka (Murtiwiyati dan Lauren, 2013).

Pada m-learning berbasis Android, selain perangkat Android yang mudah

didapat, sistem Android juga mudah untuk dikembangkan oleh pengguna (guru

dan siswa). Ji Diaqi dan kawan-kawan dalam jurnal yang berjudul “The Research

in Mobile Learning Based on Android Smartphone Platform Application”

mengungkapkan 5 fitur menonjol dari sistem Android, yaitu :

a. Keterbukaan

Android, seperti Linux, bebas untuk dikembangkan oleh pengguna,

pengguna juga dapat menggunakan kebutuhan mereka untuk melakukan

pengembangan sekunder pada sistem.

b. Dukungan dan daya tarik Google

Google sebagai mesin pencari terbesar yang dikenal dunia mempunyai

kekuatan dalam hal teknis dan memajukan pengembangan sistem.

c. Semua pabrik perangkat mobile ikut bergabung mengembangkan Android

seperti Motorola, Qualcomm, TI, HTC, China Mobile dan pabrikan chip

lain terkenal di dunia, pabrik perangkat keras seperti Samsung, LG, Sony

serta perusahaan operator memakai dan mengembangkan sistem Android


31

d. Android merupakan sistem Linux yang telah sempurna

e. Sitemnya beroperasi dengan sangat portable dan powerful

Sebagai tambahan, pada m-learning berbasis Android, siswa atau guru

yang tidak memiliki perangkat Android masih bisa mengakses aplikasi Android

melalui komputer dengan menggunakan emulator Android. walaupun tidak

mobile, tetapi hal ini menjadi jawaban agar siswa masih dapat mengakses aplikasi

Android. Siswa menjadi lebih mudah dalam mengakses m-learning berbasis

Android.

Smartphone dapat melakukan operasi seperti komputer, yaitu melakukan

operasi unduh dan pasang software. Hal ini sangat membantu dalam

mengembangkan aplikasi m-learning yang dibuat. Aplikasi ini nantinya dapat

diunduh oleh para siswa dan digunakan pada semua jenis smartphone yang

memakai sistem operasi Android.

2. 1. 1. 7 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) dapat diartikan sebagai teknologi yang menggabungkan

antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan

nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut secara real-time.

Silva dan kawan-kawan (2003) menunjukkan bahwa teknologi ini dapat juga di

kategorikan sebagai teknologi antara Virtual Reality dan Telepresence

lingkungannya nyata, maka pada teknologi AR pengguna dapat melihat

lingkungan nyata yang ditambah dengan objek buatan. Efendi dan kawan-kawan

(2016) salah satu kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat

mengimplementasikan secara luas dalam berbagai media.


32

Inti dari Augmented Reality adalah melakukan interfacing untuk

menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan

bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas,

efektifitas, dan efisiensi serta sebagai media entertainment. Augmented Reality

telah banyak digunakan di dunia hiburan, pelatihan militer, medis, desain

rekayasa, robotik, telerobotik, manufaktur, pendidikan dan lain-lain (Edi dalam

Hermawan, 2015).

Olwal (2010) menjelaskan bahwa ada 3 aspek yang perlu diperhatikan

dalam membuat system AR:

a. Kombinasi dunia virtual dan dunia nyata.

b. Interaksi yang real-time

c. Dibuat dalam format 3 dimensi

Azahar Sheikh dan kawan-kawan (2016) dalam artikelnya yang berjudul

Introduction to Augmented Reality: An overview, Development of AR in

Android juga menjelaskan ada 3 komponen AR:

a. Scene Generator

Scene Generator adalah perangkat atau software yang berguna untuk

mengakhiri proses pemodelan animasi sebuah scene.

b. Tracking System

Tracking System adalah sistem yang berguna untuk membantu

perangkat AR mengenali objek dunia nyata (marker). Sistem ini

menjadi problematika yang paling penting dalam AR karena

kegunaanya untuk mendeteksi marker. Pada industri kesehatan,


33

dibutuhkan tracking system yang akurat untuk mendeteksi alat

kesehatan maupun citra yang dihasilkan jaringan tubuh manusia.

c. Perangkat untuk menampilkan AR

Untuk mengkombinasikan dunia nyata dan dunia virtual diperlukan

teknologi optik dan teknologi video, seperti yang terdapat pada

kamera handphone.

AR bekerja dengan beberapa teknologi fundamental yang membangunnya.

Teknologi fundamental tersebut, antara lain display systems, sensing dan

registration, dan teknik interaksi (Olwal, 2010). Display systems bertujuan untuk

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, sensing dan registration

mempunyai fungsi untuk render grafik pada perspektif yang tepat. Sedangkan

pada teknik interaksi berguna untuk manipulasi objek menggunakan interface

control.

Pada penelitian ini teknologi display system yang dipakai menggunakan

teknologi video see-trough displays (menampilkan melalui video). Teknik ini

sangat populer digunakan oleh para pengembang aplikasi. Teknik ini

membutuhkan kamera untuk mendapatkan gambaran dari lingkungan, sebuah

komputer untuk menambahkan konten virtual dan layar video untuk menampilkan

hasilnya, yang kemudian dilihat oleh pengguna. Seperti yang terlihat pada gambar

2.5 berikut ini :


34

Gambar 2.5 Display Systems pada Augmented Reality


Sumber: Olwal, (2010)

Perkembangan teknologi pada perangkat mobile membuat teknik video

see-trough displays menjadi populer digunakan pada berbagai aplikasi. Perangkat

mobile seperti smartphone dan komputer tablet yang telah dilengkapi kamera

menjadi perangkat yang cocok untuk mengaplikasikan teknologi AR, perangkat

mobile tersebut selain digunakan secara luas, mempunyai konektivitas, memiliki

bentuk yang portable, kemampuan grafik dan processing yang makin cepat.

Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan

deteksi citra dan biasa disebut dengan marker (Santoso dkk, 2013).

Gambar 2.6 Teknik video see-trough displays pada perangkat mobile


Sumber: Olwal (2010)

Sebagaimana terlihat pada gambar 2.7, penelitian ini menggunakan

marker sebagai penanda objek di dunia nyata. Marker dapat dikenali oleh kamera

smartphone karena didukung oleh AR SDK (Software Development Kit). Pada


35

aplikasi ini AR SDK yang digunakan adalah Vuforia. Software ini menggunakan

kemampuan teknologi penglihatan komputer untuk mengenali dan melakukan

tracking objek yang ditangkap oleh kamera. Tetapi tidak semua objek dapat di

tangkap oleh kamera smartphone terutama karena keterbatasan Central

Processing Unit (CPU) dan Graphic Processing Unit (GPU) pada perangkat

mobile.

Object Marker adalah sebuah objek yang dijadikan sebagai based tracking

atau penanda yang dijadikan acuan untuk memunculkan sebuah augmented

reality, dan dari masing-masing object marker akan menampilkan bentuk

augmented reality yang berdeba antara satu dengan yang lainnya (Roedavan

dalam Ramdhani, dkk, 2016). Marker yang dikenali oleh vuforia SDK tidak harus

berupa gambar hitam putih seperti barcode atau QR code, bisa berupa gambar

atau benda. Vuforia SDK menggunakan algoritma yang rumit untuk mengenali

dan melakukan tracking pada gambar (marker). Pengenalan gambar adalah proses

mengidentifikasi dan mendeteksi objek maupun ciri-ciri pada gambar digital atau

video. Ciri-ciri yang dikenali oleh vuforia SDK yakni berdasarkan analisis deteksi

tepi (Edge Detection). Pada tabel 2.1 diperlihatkan analisis deteksi tepi untuk

menentukan kualitas gambar yang bisa dilacak. Semakin banyak jumlah tepi

semakin mudah gambar untuk dilacak.

Tabel 2.1 Analisis Deteksi Tepi

Gambar

Jumlah Ciri 0 4 24
36

Pada vuforia SDK tidak semua gambar dapat dijadikan marker. Gambar

sebelumnya harus di upload dulu di portal Qdev. Lalu gambar tersebut diubah

oleh portal Qdev menjadi Qcar library. Selanjutnya library tersebut diunduh

untuk ditambahkan pada aplikasi.

Gambar 2.7 Proses Pembuatan Marker


Sumber: https://qualcomm.com

Pada proses tracking gambar, output yang dihasilkan berupa identifikiasi

posisi marker dengan menggunakan tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z.

Koordinat ini dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan mudah diatur

berdasarkan sumbu koordinat

Gambar 2.8 Hasil Pengenalan Marker Berupa Koordinat


Sumber: https://qualcomm.com
37

2. 1. 1. 7. 1 Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran

Menurut Wardhani (2015) Augmented Reality merupakan suatu inovasi teknologi

interaksi antara manusia dan mesin, yang dapat digunakan untuk menarik minat

penggunanya. Sistem AR bekerja dengan menyisipkan objek virtual dalam suatu

objek secara nyata yang memungkinkan penggunanya untuk melihat hasilnya

secara bersamaan. Augmented Reality memiliki beberapa karakakteristik, seperti

menggabungkan antara objek virtual yang berbentuk 3D dan objek nyata, dan

dapat berinteraksi dalam waktu yang bersamaan.

Penerapkan inovasi Teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran,

maka akan tercipta suatu suasana belajar yang efektif dan memberikan gambaran

tentang lingkungan dunia nyata dalam sistem pembelajaran yang berbasis

komputer. Augmented Reality diterapkan dalam dunia pendidikan karena

keutamaan yang dimiliki dengan menggabungkan situasi dunia nyata dan objek

virtual dapat digunakan untuk mengatasi masalah dalam memahami pelajaran

yang disampaikan.

2. 1. 1. 7. 2 Keuntungan Augmented Reality dalam Pendidikan

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak

dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun kedokteran

(Dedynggego,dkk., 2015). Teknologi Augmented Relity mulai diterapkan dalam

dunia pendidikan karena bersifat inovatif, nyata dan lebih real-time. Pemanfaatan

teknologi ini dapat diimplementasikan pada berbagai media, seperti aplikasi

desktop, smartphone, bidang industri, bahkan media cetak seperti buku, majalah,

atau koran (Yenni, dkk., 2016).


38

Sedangkan menurut Wahyudi dalam Dhiyatmika (2015) penggunaan

Augmented Reality sangat menarik dan memudahkan penggunaanya dalam

mengerjakan sesuatu hal, metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari

sisi interaktif karena menggunakan Marker untuk menampilkan objek 3 dimensi

tertentu yang diarahkan ke kamera Smartphone. Penerapan konsep yang

digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan imajinasi seseorang.

Hamilton, dkk. (2010) melihat berbagai potensi dan keuntungan dari

teknologi Augmented Reality untuk pendidikan, antara lain:

1. Menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu dalam

mempelajari suatu skill.

2. Merealisasikan konsep pendidikan dimana siswa memegang kendali

proses pembelajaran mereka sendiri.

3. Membuka kesempatan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih

otentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran.

4. Memiliki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya

tidak memungkinkan.

5. Memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan

dengan cara mereka sendiri.

6. Tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi siswa) jika

terjadi kesalahan saat kegiatan pembelajaran atau pelatihan skill.


39

2. 1. 2 Model Teori

Peneliti akan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis, Design,

Development, Implementasi, Evaluasi). Alasan peneliti menggunakan model

pengembangan ADDIE dikarenakan prosedur pada model ini memiliki langkah-

langkah yang sistematik, Sehingga setiap langkah yang dilalui berpacu pada

langkah sebelumnya yang telah melalui proses revisi sehingga dapat

memperoleh produk (media pembelajaran) yang efektif. Dari hasil analisis telah

peneliti lakukan, maka peneliti memutuskan untuk membuat sebuah aplikasi

Augmented Reality. Karena berdasarkan pada masalah-masalah yang ditemui di

lapangan, aplikasi ini ditujukan untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah

di lapangan, yaitu dengan membuat aplikasi alat peraga yang menarik.

Penggunaan animasi ini bukan semata untuk meyediakan alat peraga saja tapi juga

untuk meningkatkan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran IPA pokok

bahasan sistem organ tubuh manusia.

2. 1. 3 Penelitian yang Relevan

Skripsi ini memiliki beberapa skripsi terkait yang akan digunakan sebagai bahan

acuan dan perbandingan hasil penelitian. Berikut adalah beberapa skripsinya :

1. Penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Islam Negeri

Maulana Malik Ibrahim Malang (2016), Nur Jazilah, Dengan judul

“Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Buku

Panduan Wudhu untuk Anak” jenis penelitian yang digunakan adalah

model R&D, dengan menggunakan model pengembangan ADDIE,

Data diperoleh menggunakan metode pretest dan posttest, setelah


40

dilakukan penelitian dan penghitugan, maka didapatkan hasil bahwa

terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil belajar siswa antara

sebelum dan sesudah menggunakan media Augmented Reality, Nilai

rata–rata setelah menggunakan media (75.8) lebih tinggi jika

dibandingkan dengan sebelum menggunakan media (62.9). Hasil

penelitian yang dilakukan oleh Nur (2016) menunjukan tren positif

terhadap penggunaan media Augmented Reality dalam pembelajaran,

terbukti dengan rata-rata hasil posttest yang lebih tinggi setelah siswa

diberikan pembelajaran melalui media. Relevansi penelitian ini dengan

penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah sama sama menggunakan

model ADDIE pada pengembanganya dan sama–sama mengukur hasil

belajar siswa setelah menggunakan metode pretest dan posttest.

2. Penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Negeri

Yogyakarta (2015), Miftah Rizqi Hanafi, Dengan judul “Analisis dan

Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata

Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi

Augmented Reality”, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan

aplikasi yang dapat membantu siswa smp dalam memahami objek

geometri bangun ruang pada mata pelajaran matematika serta

mengetahui efektifitas media tersebut, jenis penelitian yang digunakan

adalah model R&D, dengan menggunakan metode waterfall process

model, Setelah dilakukan pengujian dilapangan diperoleh data bahwa

jumlah prosentase usability di lapangan adalah sebesar (80%) hasil


41

tersebut menyatakan bahwa aplikasi efektif digunakan oleh siswa pada

saat pembelajaran menggunakan media Augmented Reality. Relevansi

penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah

sama-sama mengukur efektifitas dan kelayakan media dalam

penggunaanya untuk pembelajaran siswa.

3. Penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Islam Negeri

Maulana Malik Ibrahim Malang (2016), Tahta Alfina Lufiyanti, Dengan

judul “Aplikasi Augmented Reality Pemblajaran Pengenalan Hardware

Komputer untuk Sekolah Menengah Pertama tahun 2016”, Penelitian

ini mempunyai tujuan untuk mengetahui adakah perbedaan antara siswa

yang belajar menggunakan media Augmented Reality dengan siswa

yang belajar menggunakan buku, jenis penelitian yang digunakan

adalah model R&D, dengan menggunakan metode transformasi

geometri, Setelah dilakukan pengujian dilapangan diperoleh data bahwa

jumlah prosentase kelulusan siswa yang menggunakan media sebesar

(84.2%) sedangkan prosentase siswa yang hanya menggunakan buku

sebesar (63.2%) hasil tersebut menyatakan bahwa terdapat perbedaan

yang signifikan dari perbedaan tingkat kelulusan siswa antara

menggunakan media dan tidak menggunakan media Augmented Reality,

Relevansi penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti

adalah sama-sama mengukur tingkat hasil belajar siswa setelah

menggunakan media Augmented Reality.


42

2. 2 Kerangka Berfikir

SMPN 41 SEMARANG

Proses Pembelajaran

Ceramah : Menggunakan Media :

Pembelajaran satu arah Dapat menumbuhkan antusias siswa dalam belajar


Antusias siswa dalam belajar kurang Siswa mudah dalam merangkum pembelajaran
Guru harus menyampaikan materi secaraBelum
lisan banyak guru yang memanfaatkan media pembelajaran

Pembelajaran yang diharapkan :

Pembelajaran yang dapat menumbuhkan antusias siswa dalam belajar


Pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami materi
Guru dapat mengontrol pembelajaran dengan mudah

Bagan 2.9 Alur Kerangka Berpikir


43

Uma Sekaran dalam Sugiyono (2013) mengemukakan bahwa kerangka berfikir

merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan

berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka

berpikir pada penelitian ini seperti pada bagan 2.9, bahwa pembelajaran di SMP

Negeri 41 Semarang menggunakan dua macam penyampaian pembelajaran yakni

ceramah dan menggunakan media. Saat pembelajaran berlangsung siswa lebih

mudah menerima materi pembelajaran dengan menggunakan media, namun dalam

kegiatan guru kurang begitu mahir membuat media pembelajaran. Sehingga perlu

adanya pengembangan sebuah media pembelajaran.

Pengembangan media pembelajaran ini peneliti mengacu pada metode

pengembangan (Development) dengan model ADDIE (analisis, desain,

development, implementasi dan evaluasi) yang dikembangkan oleh Dick and

Carrey. Setelah melalui pengembangan kemudian masuk pada tahap analisis dan

perhitungan untuk mengetahui sejauh mana penerapan media pembelajaran

berdasarkan hasil belajar di kelas. Setelah tahap analisis dan perhitungan

selanjutnya masuk tahap mendeskripsikan penggunaan media pembelajaran,

setelah itu disimpulkan untuk mengetahui penggunaan media dalam proses

pembelajaran. Setelah semua tahap selesai dapat diketahui bahwa penggunaan

media pembelajaran dapat dikatakan efektif untuk menunjang pembelajaran di

kelas.
44

2. 2. 1 Model Hipotetik

Bagan 2.10 Model Hipotetik

Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang

masing-masing langkahnya sebagai berikut :

1. Analisis

Analisis merupakan tahapan yang penting dilakukan sebelum melakukan

pengembangan media pembelajaran. Menurut Maharani (2015:34)

tujuan dilakukannya analisis kebutuhan adalah untuk mendapatkan

data pendukung pengembangan media yang cukup. Analisis yang

dilakukan meliputi analisis proses pembelajaran, analisis pengguna, dan

analisis sarana.

2. Design

Tahap design adalah tahap perencanaan pembuatan media pembelajaran

berdasar pada analisis kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap

ini meliputi : peta kompetensi, peta materi, GBIM dan naskah media.
45

3. Development

Development adalah tahap pembuatan media yang disesuaikan dengan

rancangan media pada tahap design. Dalam penelitian ini, tahap

development meliputi : tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi.

4. Implementasi

Implementasi adalah penerapan media pembelajaran yang sudah

diproduksi dan telah di validasi oleh ahli. Produk ini akan

diimplementasikan di SMP N 41 Semarang.

5. Evaluasi

Evaluasi adalah tahapan yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang

telah dikembangkan. Pada penelitian ini proses evaluasi dilakukan dengan

menganalisis hasil implementasi media.

2.3 Hipotesis

Berdasarkan kajian teori di atas maka hipotesis awal penelitian ini:

H0 : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented

Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia

tidak efektif digunakan untuk pembelajaran”.

Hi : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented

Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia

efektif digunakan untuk pembelajaran”.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Development Research),

Penelitian pengembangan merupakan suatu metode penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono, 2012). Pendapat lain dikemukakan oleh Sukmadinata (2012) yang

melengkapi pendapat sugiyono, mengungkapkan bahwa penelitian pengembangan

adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk

baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat

dipertanggungjawabkan.

Peneliti melakukan observasi guna menentukan desain penelitian yang

digunakan, pada observasi awal peneliti menganalisis kondisi di lapangan dengan

salah satu guru mata pelajaran IPA Terpadu. Di awal peneliti melakukan

wawancara dengan guru IPA Terpadu yakni Bu Anggelin. Dari hasil wawancara

didapat berupa data-data siswa dan mata pelajaran IPA seperti silabus, standar

kompetensi, kompetensi dasar serta indikator materi pembelajaran. Setelah

mendapatkan data dari hasil observasi awal kemudian peneliti mengolah data awal

tersebut menjadi naskah media. Naskah media dijadikan sebagai pedoman dalam

menyusun media pembelajaran.

Pengembangan media dilakukan beberapa proses, proses pra-produksi ini

peneliti menyiapkan beberapa peralatan software ataupun hardware yang

45
46

digunakan untuk membuat media pembelajaran. Proses produksi peneliti

membuat model 3D yang digunakan dalam media pembelajaran serta mengikuti

isi dari naskah media yang sudah dibuat. Proses pasca produksi, media

pembelajaran yang sudah jadi selanjutnya divalidasi sama ahli media dan materi.

Tahap pengimplementasi produk dilalui setelah proses validasi ahli media dan

materi selesai, tahap implementasi ini dilakukan di SMP Negeri 41 Semarang,

peneliti melakukan beberapa proses dalam tahapan ini yaitu peneliti memberikan

tes sebelum siswa menggunakan media, peneliti menggunakan media dalam

pembelajaran, dan peneliti memberikan tes setelah siswa menggunakan media.

Setelah melakukan implementasi dilakukan tahap evaluasi, tahap ini peneliti

melakukan analisis hasil implementasi media. Pada tahap evaluasi ini akan

diketahui apakah media tersebut efektif atau tidak. Kesimpulan didapat dari hasil

penelitian dan pengembangan media.

3.2 Prosedur Penelitian

Model pengembangan ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design,

Developtment, Implementation, Evaluation. Berikut adalah bagan dari model

ADDIE:

Analisis Design Development

Evaluation Implementation

Bagan 3.1 Tahap Pengembangan ADDIE


47

Berdasarkan bagan 3.1 dapat diuraikan bahwa hasil dari analisis deskripsi

pembelajaran, tugas yang harus dipelajari dan tujuan instruksional ditampilkan

sebagai masukan pada tahap desain. Deskripsi dan tujuan tersebut diubah menjadi

lebih spesifik untuk pembelajaran lalu ditampilkan pada tahap input

pengembangan dan akan digunakan sebagai panduan pada pemilihan atau

penyusunan materi dan kegiatan dalam pembelajaran, di tahap penerapan di

lakukan uji coba produk terlebih dahulu setelah divalidasi oleh para ahli, guru,

materi, kegiatan dan siswa disatukan untuk menggunakan produk yang didapat

dari hasil pengembangan setelah tahap penerapan lalu produk dievaluasi untuk

mengetahui apakah tujuan yang diinginkan tercapai dan masalah yang dihadapi

dapat diselesaikan. Jika dengan produk tersebut user merasa kesulitan, maka

proses pengembangannya harus diulang. Metode atau model ADDIE digunakan

dalam proses pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality.

Prosedur penelitian dan pengembangan yang mengacu model ADDIE ini

diperlukan tahap-tahap dalam pelaksanaannya. Tahap-tahap pengembangan ini

meliputi penjelasan sebagai berikut:

3.2.1 Analysis (Analisis)

Pada tahap analisis kebutuhan peneliti melakukan observasi awal yang bertujuan

untuk mengidentifikasi informasi penggunaan media pembelajaran di lapangan.

Dalam tahap analisis ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu guru

mata pelajaran IPA Terpadu. Setelah melakukan observasi awal didapat data

untuk pengembangan media. Data yang dihasilkan dari tahap analisi ini adalah
48

data hasil analisi materi pembelajaran berupa standar kompetensi, kompetensi

dasar serta indikator materi pembelajaran.

3.2.2 Design (Perencanaan)

Setelah dianalisis kemudian didapatlah sebuah data, langkah berikutnya yakni

desain produk. Desain produk ini meliputi penyusunan naskah media yang akan

dibuat. Penyusunan naskah media ini di dapat dari hasil analisis kebutuhan,

naskah media juga dijadikan sebagai acuan dalam membuat media. Naskah terdiri

dari peta kompetensi, peta materi, garis-garis besar isi media dan isi naskah.

3.2.3 Development (Pengembangan)

Tahap selanjutnya setelah perencaan produk yakni tahap Development

(pengembangan), tahap dimana proses pembuatan atau produksi media. Setelah

desain produk telah selesai langkah selanjutnya merupakan pembuatan media.

Pada pembuatan media, peneliti menggunakan software Blender, Blender adalah

salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten

multimedia khususnya 3 Dimensi (Ardhianto, 2012) dan Unity sebagai aplikasi

untuk mengubah bentuk 3D menjadi Augmented Reality, menurut Rahadiansyah

(2015) Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan

game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Kedua aplikasi

tersebut digunakan dalam proses produksinya. Setelah proses pengembangan

media telah menghasilkan sebuah produk atau aplikasi kemudian divalidasi oleh

ahli materi dan ahli media.


49

3.2.4 Implementation (Implementasi)

Setelah tahap pengembangan yang menghasilkan sebuah produk atau media dan

sudah divalidasi para ahli. Tahap selanjutnya yakni tahap Implementasi, tahap

dimana penerapan media pembelajaran yang sudah diproduksi di lapangan, sesuai

dengan sarannya. Produk ini akan diimplementasikan di SMP Negeri 41

Semarang. Pada tahap implementasi ini menghasilkan data hasil belajar siswa

sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran.

3.2.5 Evaluation (Evaluasi)

Tahap selanjutnya setelah mengimplementasikan media yakni tahap evaluasi.

Tahap evaluasi adalah tahapan yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang

telah dikembangkan dan di implementasikan. Pada penelitian ini proses evaluasi

dilakukan dengan menganalisis hasil implementasi, yaitu dengan melakukan

penilaian terhadap hasil media yang telah diterapkan. Pada tahap ini akan

mengetahui apakah produk tersebut efektif untuk pembelajaran atau tidak.

3.3 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 41 Semarang yang beralamat di Jalan

Cepoko, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang.

3.4 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret sampai selesai. Kompetensi dasar

yang dijadikan penelitian adalah “organ tubuh”.


50

3.5 Subjek Penelitian

Peneliti kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang sebagai subjek penelitian karena

kelas VII pada SMP Negeri 41 Semarang sudah menerapkan kurikulum 2013.

Jumlah subjek keseluruhan kelas VII D adalah 35 siswa. Guna keperluan validasi

dipilih seorang Guru IPA di SMP Negeri 41 Semarang, untuk keperluan validasi

media dipilih dua orang ahli media pembelajaran yaitu Dosen Jurusan Teknologi

Pendidikan UNNES.

3.6 Populasi dan Sampel Penelitian

3.6.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2012: 80). Populasi dari

penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII D di SMP N 41 Semarang yang

berjumlah 35 siswa.

3.6.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

tersebut (Sugiyono, 2012: 81). Dalam penelitian ini pengambilan sampel

berjumlah 1 kelas diambil sejumlah sejumlah 35 sampel, sehingga keseluruhan

sampel berjumlah 35 orang, yaitu kelas VII D.

3.6.3 Teknik Pengambilan Sampel

Setiap penelitian memerlukan sejumlah orang untuk peneliti selidiki. Secara ideal

peneliti menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi besar maka perlu adanya
51

sampel yang representatif yaitu mewakili keseluruhan populasi. Sampel dalam

penelitian ini menggunakan teknik Purposive Sampling. Teknik ini digunakan

karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan dengan cara

menetapkan ciri-ciri khusus yang sesuai dengan tujuan penelitian. Peneliti

menganggap teknik ini efektif di dasarkan pada hipotesis yang mewakili populasi

karena peneliti mengambil satu kelas sebagai eksperimen. Dalam

mengimplementasikan media, peneliti menggunakan pola design one group

pretest-posttest, karena disesuaikan dengan teknik pengambilan sampel.

3.7 Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2015: 61), variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat

atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang

ditetapkan peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan dari

penelitian yang dilakukan. Pada penelitian ini, variabel yang digunakan adalah

variabel bebas dan variabel terikat

a. Variabel Bebas

Variabel bebas (independent variable) merupakan variabel yang

mempengaruhi atau yang menjadi penyebab perubahan atau timbulnya variabel

terikat(Sugiyono, 2015: 61). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran (X).
52

b. Variabel Terikat

Variabel terikat (dependent variable) merupakan variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat adanya variabel bebas (Sugiyono, 2015:

61). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar (Y).

3.8 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan inti dari setiap kegiatan penelitian. Dalam hal

pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan Richey and Klein dalam

Sugiyono (2015:200) menyatakan “the data researchers collected depend on the

nature of their reseacrh question and hypotheses”.

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan produk

ini adalah angket dan pemberian tes kepada siswa diakhir pembelajaran.

3.8.1 Angket atau Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya (Sugiyono, 2009:199). Sedangkan menurut Syaodih (2009: 218),

merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung

(peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden). Instrumen atau alat

pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan atau

pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden.

Menurut Arikunto (2010) terdapat dua jenis angket, yaitu :

1. Angket Terbuka, yaitu angket yang memberikan kesempatan pada responden

untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri.


53

2. Angket Tertutup, yaitu angket yang sudah disediakan jawabannya sehingga

responden tinggal memilih.

Angket dalam penelitian ini ada 2 yaitu : angket untuk mengukur validitas

Aplikasi Augmented Reality, yang diberikan kepada ahli materi dan angket untuk

mengukur validitas Aplikasi Augmented Reality, yang diberikan kepada ahli

media.

Prosedur yang digunakan dalam penyusunan kuesioner selama penelitian

adalah sebagai berikut:

a. Menetapkan tujuan

Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data tentang

kelayakan aplikasi media pembelajaran bangun ruang berbasis AR sebagai

media pembelajaran alternatif dalam proses pembelajaran

b. Menetapkan aspek yang ingin diungkap

Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi

angket.

c. Menentukan jenis dan bentuk angket

Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.

d. Menyusun angket

Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dibuat

dengan mengacu pada kisi-kisi angket.

e. Menentukan skor

Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dari skor. Dari

alternatif jawaban tersebut diberikan skor.


54

Bentuk dari angket ini menggunakan skala likert seperti yang tercantum

dalam Mulyatiningsih (2014 : 29) bahwa skala likert digunakan untuk menangkap

pendapat responden yang dinyatakan dalam bentuk rentang jawaban mulai dari

sangat tidak setuju sampai sangat setuju.

3.8.2 Tes

Terdapat dua tes dalam penelitian ini, yaitu tes awal (pretest) untuk mengukur

kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media dan tes akhir (posttest)

untuk mengukur kemampuan siswa setelah menggunakan media. Siswa akan

diberi soal dalam bentuk soal objektif yakni pilihan ganda dengan empat opsi

jawaban dan soal subjektif. Tes juga digunakan sebagai acuan keefektifan media

pembelajaran untuk siswa kelas VII mata pelajaran IPA pokok bahasan sistem

organ tubuh manusia di SMP Negeri 41 Semarang.

3.9 Ujicoba Instrumen

Uji coba dilakukan karena angket yang digunakan merupakan angket standar dan

belum teruji keterandalannya. Uji coba berupa uji validitas dan reliabilitas, hal ini

karena instrument yang baik merupakan instrument yang valid dan reliable

3.9.1 Uji Validitas

Uji validitas dilakukan untuk menguji tingkat ke validan atau kesahihan

suatu instrument. Untuk menguji validitas dari sebuah angket dilakukan analisa

butir. Untuk menguji tingkat validitas angket ini digunakan rumus korelas product

moment yang dikemukakan oleh Pearson :


55

𝑁. ∑ 𝑥𝑦 − ∑ 𝑥. ∑ 𝑦
𝑟𝑥𝑦⬚<
𝑁. ∑ 𝑥2 − ∑ 𝑥 2 𝑁. ∑ 𝑦2 − ∑ 𝑦 2
Keterangan :

r = koefisien korelasi
∑ = jumlah skor item yang diperoleh responden uji coba
∑ = jumlah skor total yang diperoleh responden uji coba
∑ = jumlah skor x dan y
N = jumlah responden (Sugiyono, 2011:228)

Hasil yang diperoleh dari masing-masing perhitungan tersebut kemudian

dikonsultasikan dengan nilai dalam tabel harga kritik dari r produk moment pada

α = 5% atau interval kepercayaan 95%. Jika indeks korelasi ≥ r tabel, maka butir

instrumen yang tidak valid akan dibuang dan tidak dapat dipakai sebagai

instrumen dalam penelitian.

Tabel 3.2 Kriteria Validitas

Kriteria
Interval Koefisien

0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi

Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80
Cukup
0,40 < rxy ≤ 0,60
Rendah
0,20 < rxy ≤ 0,40

0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat rendah

3.9.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas diperlukan untuk mengukur keajegan atau ketepatan alat

ukur, sehingga kapanpun digunakan, alat ukur tersebut memberikan hasil ukur

yang sama. Pada penelitian ini uji reliabilitas menggunakan rumus Kuder –

Richardson
56

𝑘𝑠𝑡2 − ∑ 𝑝𝑖𝑞𝑖
𝑟11 = 𝑘 − 1𝑠 2
𝑡

Keterangan :

r11 = reliabilitas instrumen


k = jumlah item dalam instrument
pi = proporsi banyak subjek yang menjawab item
qi = 1 – pi
S2i = varians total (Sugiyono, 2012:186)

Tabel 3.3 Tingkat reliabilitas

Penafsiran
Koefisien Korelasi r11

0,800 – 1,00 Sangat tinggi

Tinggi
0,600 – 0,799
Cukup
0,400 – 0,599
Rendah
0,200 – 0,399

< 0,200 Sangat rendah

3.10 Metode Analisis Data

3.10.1 Kuantitatif

Penelitian ini menggunkan metode analisis data kuantitatif deskriptif. Data

diperoleh dari validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi melalui

angket terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu data juga

diambil dari tes yang dilakukan oleh siswa yang digunakan sebagai alat ukur rata-

rata hasil belajar siswa.

3.10.2 Data Hasil Pengisian Angket

Setelah angket diisi oleh ahli media dan ahli materi kemudian dianalisis hasilnya.

Data hasil pengisian angket dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Pada
57

penghitungan angket ini, data checklist ditabulasikan pada masing-masing

variabel, setelah data ditabulasikan pada masing-masing variabel kemudian di

hitung persentase dari tiap variabel tersebut dengan rumus :


P= S/N X 100%

Keterangan :
P = Persentase variabel
S = Jumlah skor dalam variabel
N = Jumlah skor maksimum
Setelah didapati persentase dari tiap variabel kemudian dari hasil

persentase tersebut dikategorikan pada tiap variabel, pemberian kategori

berdasarkan tabel berikut :

Tabel 3.3 Persentase dan Kategori

INTERVAL PERSENTASE KATEGORI


No. SKOR

1. 61-80 76-100 Sangat Baik


2. 41-60 52-75 Baik
3. 21-40 26-51 Cukup Baik
4. 0-20 0-25 Kurang Baik

3.10.3 Data Hasil Tes

Data hasil tes ini diperoleh dari tahap evaluasi pembelajaran siswa, siswa

diberi tes untuk mengetahui hasil belajarnya. Setelah diketahui nilai masing-

masing siswa kemudian dihitung rata-rata hasil belajar siswa dalam satu kelas

tersebut, ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dikelas.

Rata-rata hasil tes siswa dihitung dengan rumus sebagai berikut:


58

Arikunto (2012:299)

Media pembelajaran dapat dikategorikan efektif apabila rata-rata hasil

belajar siswa mencapai nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), nilai

KKM pada mata pelajaran IPA Terpadu ditentukan oleh pihak sekolah dengan

nilai 71. Apabila rata-rata hasil belajar siswa belum mencapai nilai 71 maka dapat

dikategorikan media pembelajaran belum efektif diterapkan.

3.11 Efektiftas Penerapan Media

Efektivitas media dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa setelah

menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat dikategorikan

efektif apabila rata-rata hasil belajar siswa mencapai nilai 71. Efektivitas media

yang digunakan juga ditentukan dengan menggunakan uji-t pihak kanan (uji

beda), pengujian ini didasarkan atas nilai preetest dan posttest yang didapatkan

oleh siswa sebelum dan setelah mendapatkan pembelajaran. Uji-t hanya dapat

dilakukan ketika suatu data memiliki distribusi yang normal, perhitungan

normalitas data dapat dilakukan menggunakan uji chi kuadrat dengan rumus

sebagai berikut:
59

Hasil perhitungan uji normalitas diterima jika x 2 hitung < x2 tabel pada

taraf signifikan 5% dan dk = n – 1 (Sugiyono, 2012: 214). Penguji efektivitas

media dilakukan menggunakan uji-t dengan hipotesis:

Uji-t yang digunakan adalah uji-t pihak kanan untuk mengetahui

perbedaan antara hasil preetest dengan hasil posttest siswa dengan menggunakan

rumus:

Menurut distribusi sampling maka kriteria pengujian adalah H0 diterima

jika tabel t-tabel < t-hitung dengan dk = (n1 + n2 - 2) dan taraf signifikasi 5%
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Peneliti berinisiatif untuk mengembangkan produk dari media gambar 2 Dimensi

biasa menjadi aplikasi Augmented Reality 3 Dimensi, agar dapat mendukung

pembelajaran terutama dalam mata pelajaran IPA mengingat pentingnya media

gambar pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Oleh karena itu peneliti

mengembangkan aplikasi Augmented Reality organ tubuh manusia berbentuk 3

Dimensi yang berbasis mobile bersifat portable atau dapat digunakan dimana saja.

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality IPA Pokok Bahasan Sistem Organ

Tubuh Manusia Kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang sesuai dengan langkah-

langkah pengembangan model ADDIE, yaitu Analysis (Analisis), Design

(Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),

dan Evaluation (Evaluasi).

4.1.1 Analysis (Analisis)

Analisis merupakan tahap awal yang harus dilakukan sebelum mengembangkan

media pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan peneliti,

terdapat beberapa hal yang menjadi dasar pengembangan aplikasi Augmented

Reality ini, antara lain :

a. Analisis proses pembelajaran atau kurikulum

Kurikulum yang digunakan SMP Negeri 41 Semarang untuk kelas VII

adalah Kurikulum 2013. Namun pada proses implementasinya, masih terdapat

61
62

beberapa kekurangan dalam proses pembelajaran, hal ini terbukti pada saat

peneliti melakukan pengamatan di dalam kelas pada mata pelajaran IPA kelas VII,

guru masih menggunakan metode ceramah. Pembelajaran menggunakan metode

ceramah memicu kurangnya interaksi antara guru dan siswa, guru hanya sebagai

pusat pembelajaran sedangkan siswa sebagai penerima pembelajaran. Metode

pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan masih kurang efektif yang

menyebabkan kejenuhan dan minat siswa terhadap pembelajaran menurun.

Dengan kurangnya metode dan media pembelajaran, siswa menjadi kurang

tertarik pada pokok bahasan sistem organ tubuh, akibatnya siswa tidak fokus dan

materi tidak dapat tersampaikan dengan baik.

b. Analisis Pengguna

Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality pada mata

pelajaran IPA dimaksudkan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan

materi pembelajaran di kelas. Hampir seluruh guru di SMP Negeri 41 Semarang

dapat mengoperasikan komputer atau laptop dan menggunakan media, meski

mampu mengoperasikan komputer tapi guru masih tetap menggunakan metode

ceramah sehingga kurang menarik. Karakteristik siswa SMP kelas VII memiliki

rasa penasaran yang besar dan membutuhkan hal-hal yang selalu baru untuk

menarik perhatian. Oleh karena itu dalam pengembangannya, peneliti mendesain

tampilan Aplikasi Augmented Reality dengan konten-konten yang menarik dan

interaktif sehingga siswa tertarik untuk fokus pada materi.


63

c. Analisis Sarana Prasarana Pembelajaran

Analisis yang terakhir yaitu analisis sarana prasarana pembelajaran.

Diketahui bahwa SMP Negeri 41 Semarang memiliki sarana alat peraga yang

kurang untuk mata pelajaran IPA pokok bahasan organ tubuh. Namun, tentunya

siswa dan guru masing-masing mempunyai smartphone android pribadi, sehingga

smartphone tersebut dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran yang baik.

Berdasarkan beberapa uraian diatas, maka peneliti mengembangkan media

pembelajaran atau aplikasi Augmented Reality dengan harapan media tersebut

mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan organ tubuh

manusia. Pada penggunaannya, media pembelajaran Augmented Reality

dipadukan dengan pembelajaran dalam kelas maupun luar kelas.

Hal ini bertujuan agar siswa dapat memahami materi yang disampaikan

dengan adanya media pembelajaran pada smartphone mereka dan agar materi

pembelajaran dapat diterima siswa dengan baik untuk membangun dan

menemukan sendiri pengetahuannya. Dengan hal tersebut diharapkan mampu

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA organ tubuh manusia.

Selain itu media pembelajaran Augmented Reality dianggap mampu memberikan

pengalaman belajar yang menyenangkan dan lebih efektif.

4.1.2 Design (Perencanaan)

Tahap design merupakan tahap perencanaan media pembelajaran berdasarkan

tahap analisis kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya.

Tahap ini meliputi:


64

a. Peta Kompetensi

Peta kompetensi adalah bagan yang isinya menjabarkan kompetensi yang

akan dicapai siswa setelah mereka belajar menggunakan media pembelajaran

Augmented Reality.

b. Peta Materi

Merupakan bagan materi yang akan dimasukkan ke dalam media

pembelajaran berbasis Augmented Reality. Pembuatan peta materi dilakukan

dengan menguraikan secara rinci pokok-pokok bahasan organ tubuh kedalam

bentuk topik, sub topik, dan sub-sub topik. Pembuatan peta materi tentunya

disesuaikan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar.

c. GBIM (Garis Besar Isi Media)

GBIM berisi pokok-pokok materi yang digunakan dalam menulis isi

naskah. GBIM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan. GBIM berisi

tentang kompetensi dasar, indikator, desain tampilan disesuaikan dengan materi

pokok bahasan organ tubuh. Penyusunan GBIM mengacu pada standar

kompetensi dan kompetensi dasar pokok bahasan organ tubuh. Gambaran jelas

GBIM terlampir.

d. Naskah Media

Merupakan langkah akhir dari tahapan design yang diperlukan peneliti

menuju ke tahap selanjutnya yaitu tahap development (pengembangan) produk.

Naskah media terlampir.


65

4.1.3 Development (Pengembangan)

Tahap ini adalah tahap produksi media dimana proses pembuatan media

disesuaikan dengan naskah yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini juga

media yang telah dibuat diperiksa dan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi

agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut tahap-tahap

pengembangan :

a. Pra Produksi

Tahap ini dimulai dengan menyiapkan peralatan serta bahan-bahan yang

akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran Augmented Reality.

Perangkat keras berupa laptop dan mouse; perangkat lunak berupa software

Blender 3D, Unity, Vuforia, Buku paket IPA SMP kelas VII, dan gambar.

b. Produksi

Tahap produksi adalah tahap dilakukannya proses pembuatan media

pembelajaran dengan menggunakan acuan naskah media Augmented Reality yang

telah dibuat. Langkah pertama yang dilakukan pada tahap produksi ini adalah

terlebih dahulu membuat model 3D dari organ tubuh manusia menggunakan

software Blender 3D. Langkah berikutnya setelah membuat model 3D adalah

memasukkan model 3D organ tubuh manusia kedalam unity, selanjutnya

membuat menu utama. Setelah selesai membuat menu utama dilanjut membuat

menu materi, diawali dengan memilih gambar materi dan menyusun materi yang

diperlukan. Pada tahap produksi pengembang menyesuaikan materi dengan

naskah media pembelajaran berdasarkan silabus yang berlaku di tempat

penelitian, agar materi bermanfaat dan sistematis.


66

c. Pasca Produksi

Tahap ini adalah tahapan dimana media pembelajaran Augmented Reality

yang telah selesai dalam proses produksi di-review dan dievaluasi oleh validator

agar mendapat perbaikan. Setelah perbaikan, media di validasi kelayakan agar

dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Validator terdiri dari ahli materi dan

ahli media. Media divalidasi dengan menggunakan angket yang telah disediakan

oleh peneliti. Berdasarkan angket yang telah peneliti berikan kepada validator,

maka media pembelajaran yang telah dibuat layak digunakan dalam proses

pembelajaran di kelas dengan beberapa revisi.

1. Ahli Materi

Media pembelajaran yang sudah jadi diujikan kepada ahli materi agar

peneliti dapat mengetahui kekurangan dalam media. Ahli materi dalam

penelitian ini yaitu guru mata pelajaran IPA Terpadu kelas VII SMP

Negeri 41 Semarang, yaitu ibu Angelin Kencana Wungu, S.Pd.

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi

No. Aspek Nilai Nilai % ket


penilaian ahli maksimal

1. Aspek 21 24 87,5% Sangat


Materi Baik
Pembelajaran

2. Aspek Isi 15 16 93% Sangat


Baik

Berdasarkan hasil dari validasi ahli materi di atas, diperoleh hasil penilaian aspek

materi pembelajaran 87,5% dan aspek isi 93% dimana kedua aspek tersebut

masuk dalam kategori sangat baik. Data tersebut menunjukkan bahwa media
67

pembelajaran Augmented Reality IPA Organ Tubuh termasuk dalam kategori

sangat baik dilihat dari aspek materi pembelajaran dan aspek isi. Perhitungan

lebih jelas terdapat pada lampiran.

2. Ahli Media

Selain ahli materi, media pembelajaran yang sudah jadi juga diujikan

kepada ahli media agar peneliti dapat mengetahui kekurangan dalam

media. Ahli media dalam penelitian ini yaitu dosen Kurikulum dan

Teknologi Pendidikan Unnes yang berpengalaman dalam bidang media

pembelajaran dengan pendidikan minimal S2, yaitu Ghanis Putra W,

M.Pd. dan Basuki Sulistyo, M.Pd. Media pembelajaran Augmented Reality

organ tubuh manusia diperlihatkan dan dicoba oleh ahli media kemudian

divalidasi.

Tabel. 4.2 Hasil Validasi Ahli Media

No. Aspek Skor Skor Skor % Ket


Penilaian Ahli Ahli Maksimal
1 2

1 Desain 9 6 12 62,5% Cukup


Tampilan Valid
2 Rekayasa 9 10 12 79,1% Baik/Valid
Perangkat
Lunak

3. Kelayakan 13 12 16 78,1% Baik/Valid


Sistem

Berdasarkan hasil dari validasi kedua ahli media, diperoleh hasil penilaian

keseluruhan pada 3 aspek yaitu aspek desain tampilan, aspek rekayasa

perangkat lunak, dan aspek kelayakan sistem untuk total rata-rata nilai
68

seluruh aspek dari ahli media 1 dan ahli media 2 adalah 73,23% yang

artinya masuk dalam kategori “baik/valid” dengan keterangan media

pembelajaran boleh digunakan dengan revisi kecil. Data tersebut

menunjukkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality IPA Organ

Tubuh termasuk dalam kategori baik dilihat dari aspek desain tempilan,

aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek kelayakan sistem. Angket ahli

media lebih jelas terdapat pada lampiran.

d. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality

Berikut adalah visualisasi hasil pengembangan media pembelajaran

Augmented Reality IPA Organ Tubuh :


69

Gambar 4.1 Opening Media Pembelajaran

Opening merupakan pembuka dari media pembelajaran Augmented

Reality IPA Organ Tubuh. Opening ini dibuat dengan animasi transisi halus dan

simple dengan perpaduan background.

Gambar 4.2 Menu Utama

Menu utama berisi menu camera (start), menu bantu, menu info dan tombol exit

(keluar).

Gambar 4.3 Menu Bantu


70

Menu bantu berisi informasi untuk membantu siswa atau pengguna dalam

mengoperasikan media pembelajaran Augmented Reality IPA Organ Tubuh.

Gambar 4.4 Menu Info

Menu info ini berisi menu info pengembangan media dan tujuan, didalam menu

info ada dua tombol yaitu tombol kembali dan tombol keluar.

Gambar 4.5 Menu Kamera Augmented Reality


71

Menu kamera Augmented Reality ini berisi peraga 3 Dimensi dari organ

tubuh yang memanfaatkan kamera sehingga menciptakan citra 3 Dimensi sebagai

alat peraga. Terdapat juga tombol untuk menuju ke menu materi dari beberapa

organ tubuh, tombol menu utama, tombol rotasi dan tombol keluar.

Gambar 4.6 Menu Materi

Menu materi berisi materi tentang beberapa organ tubuh (jantung, otak, paru-paru,

hati, ginjal, lambung dan usus) sesuai dengan pembelajaran. Pada menu ini

terdapat tombol kembali ke kamera Augmented Reality dan tombol keluar.

4.1.4 Implementation (Implementasi)

Tahap implementation atau implementasi merupakan tahap dimana media

pembelajaran yang telah diproduksi dan divalidasi oleh ahli materi serta ahli

media digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran Augmented

Reality digunakan pada mata pelajaran IPA Terpadu dengan pokok bahasan organ

tubuh manusia kelas VII di SMP Negeri 41 Semarang.


72

a. Kondisi Awal

Pada kondisi awal sebelum menggunakan media pembelajaran Augmented

Reality, siswa terlebih dahulu diberikan pretest. Hal ini bertujuan untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam mata pelajaran IPA pokok bahasan organ

tubuh manusia. Pretest yang diberikan berupa 15 butir soal pilihan ganda dengan

4 pilihan jawaban.

b. Perlakuan (Treatment)

Pada tahap ini, guru mulai menggunakan media pembelajaran Augmented

Reality dalam proses pembelajaran pada pokok bahasan organ tubuh manusia.

Sebelum pembelajaran dimulai, siswa dibagi menjadi 8 kelompok (1 kelompok

terdiri dari 4 orang) dan mulai mengamati bentuk 3 Dimensi organ tubuh manusia

pada smartphone android yang telah terinstal aplikasi Augmented Reality.

c. Kondisi Akhir

Setelah selesai menggunakan media pembelajaran Augmented Reality

organ tubuh manusia, tahap akhir yang dilakukan yaitu memberikan posttest pada

siswa. Posttest yang diberikan berupa 10 butir soal pilihan ganda dan 5 soal essay.

4.1.5 Evaluation (Evaluasi)

Evaluation (evaluasi) adalah tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi produk

yang telah dikembangkan. Dalam penelitian ini proses evaluasi dilaksanakan

dengan menganalisis hasil pada tahap implementasi, yaitu dengan cara melakukan

penilaian hasil media pembelajaran yang telah diterapkan. Penilaian dilakukan

dengan penghitungan menggunakan metode pretest posttest design. Nilai pretest


73

(sebelum menggunakan media) dibandingkan dengan nilai posttest (setelah

menggunakan media).

a. Uji Keefektifan Media Berdasarkan Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa akan dijadikan penentu keefektifan media

pembelajaran, media pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila rata-rata hasil

belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran Augmented

Reality Organ Tubuh telah mencapai KKM (Kriteria Kelulusan Minimal) yang di

tetapkan yakni 71. Efektivitas media yang digunakan juga diukur dengan

menggunakan uji-t pihak kanan (uji beda), pengujian ini didasarkan atas nilai

pretest dan posttest yang didapatkan oleh siswa sebelum dan sesudah penerapan

media pembelajaran. Setelah dilakukan pemberian tes maka didapat hasil sebagai

berikut:

Tabel 4.3 Rata-rata Hasil Belajar Siswa

Ket N Pretest Posttest

Mean 33 60 75,6

Berdasarkan data tabel 4.3 dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar siswa

setelah menggunakan media pembelajaran yakni 75,6. Data diatas menunjukkan

bahwa rata-rata hasil belajar siswa telah mencapai KKM yang telah ditentukan.

Data tersebut juga diperkuat oleh uji-t pihak kanan sebagaimana dalam tabel 4.6.
74

Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Butir Soal

Butir rhitung rtabel Α N Kriteria


Soal
No. 1 0,37476 0,344 5% 33 Valid
No. 2 0,37280 0,344 5% 33 Valid
No. 3 0,400515 0,344 5% 33 Valid
No. 4 0,476891 0,344 5% 33 Valid
No. 5 0,434555 0,344 5% 33 Valid
No. 6 0,629741 0,344 5% 33 Valid
No. 7 0,455932 0,344 5% 33 Valid
No. 8 0,646945 0,344 5% 33 Valid
No. 9 0,390244 0,344 5% 33 Valid
No.10 0,230268 0,344 5% 33 Tidak Valid
No.11 0,234264 0,344 5% 33 Tidak Valid
No.12 0,26934 0,344 5% 33 Tidak Valid
No.13 0,16258 0,344 5% 33 Tidak Valid
No.14 0,153154 0,344 5% 33 Tidak Valid
No.15 0,685845 0,344 5% 33 Valid

Tabel 4.5 Uji Reliabilitas

Pq S2 r11 K Kategori

2,7529 214,9 1,09 11 Sangat Tinggi


75

Tabel 4.6 Hasil Uji-t Efektivitas Hasil Belajar Siswa

Kelas thitung ttabel Α N Kriteria

VII D 7,91 1,669 5% 33 H0 ditolak Ha diterima


“Signifikan”

Berdasarkan tabel diatas, uji-t yang telah dilakukan menunjukkan nilai t-

hitung sebesar 7,91 sedangkan t-tabel sebesar 1,669 dengan taraf signifikansi 5%.

Nilai t-hitung yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap

(H0) yang berbunyi “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis

Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh

Manusia tidak efektif digunakan untuk pembelajaran” sehingga hipotesis (H i)

yang berbunyi “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis

Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh

Manusia efektif digunakan untuk pembelajaran”. Dengan nilai posttest siswa lebih

besar dari nilai pretest.

4.2 Pembahasan

Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan

model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi,

Evaluasi) sebagaimana yang telah dikembangkan oleh Dick and Carry (1996).

Pada model pengembangan ini prosedur pengembangannya lebih sistematik,

dimana setiap langkah yang akan dilalui mengacu pada langkah sebelumnya

sehingga diakhir pengembangan akan menghasilkan produk yang efektif untuk

digunakan.
76

Pada tahap awal pengembangan, terlebih dahulu dilakukakan tahap

analisis guna mendukung prosedur pengembangan media pembelajaran. Analisis

dilakukan dengan melaksanakan observasi dilapangan untuk menganalisis temuan

dilapangan berupa proses pembelajaran atau kurikulum, analisis pengguna dan

analisis sarana prasarana guna menemukan masalah yang ada sehingga perlu

dilakukan pengembangan sebuah media pembelajaran.

Pada tahap desain, peneliti menyusun rancangan awal sebelum

mengembangkan media pembelajaran. Pada tahap ini peneliti menyusun peta

materi, peta kompetensi, garis besar isi media dan naskah media. Tahap

selanjutnya tahap development merupakan tahap dimana produk siap untuk

dikembangkan sesuai dengan rancangan yang telah disusun pada tahap

sebelumnya. Pada tahap pengembangan terbagi menjadi beberapa fase diantaranya

praproduksi, produksi, pasca produksi dan validasi ahli. Setelah melalui beberapa

tahap di pengembangan media dan telah melakukan validasi ahli media serta

materi, masuk pada tahap implementasi.

Pada tahap implementasi ini peneliti mengimplementasikan media

pembelajaran menggunakan metode eksperimen dengan model one group pretest-

posttest, implementasi media diterapkan pada satu kelas dan dengan

menggunakan pretest posttest. Pada tahap implementasi, media pembelajaran di

terapkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas VII D di SMP Negeri 41

Semarang.

Tahapan evaluasi pada model ADDIE berisi kegiatan mengukur

tercapainya tujuan pengembangan produk, proses tersebut sesuai dengan yang


77

dilakukan oleh peneliti. Pada tahap evaluasi ini peneliti melakukan evaluasi

dengan memberikan soal tes kepada siswa. Pemberian tes ini bertujuan untuk

mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran

Augmented Reality Organ Tubuh.

4.2.1 Efektivitas

Efektivitas dapat diartikan sebagai tindakan keberhasilan siswa untuk mencapai

tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar secara maksimal (sudjana,

1990:50). Efektivitas media pembelajaran dapat diukur dengan cara melihat hasil

rata-rata hasil belajar siswa setelah mengerjakan tes. Pemberian tes diberikan saat

awal pembelajaran dan pada akhir pembelajaran, pemberian tes bertujuan untuk

mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality. Media pembelajaran dapt dikatakan

efektif apabila rata-rata belajar siswa mencapai KKM (Kriteria Kelulusan

Minimal) yang telah ditetapkan.

Berdasarkan hasil uji-t yang telah dilakukan menunjukkan nilai t-hitung

yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H0) yang

berbunyi “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented

Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia tidak

efektif digunakan untuk pembelajaran” sehingga hipotesis (H i) yang berbunyi

“Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality

mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia efektif

digunakan untuk pembelajaran”.


78

Dengan nilai posttest siswa lebih besar dari nilai pretest. Hal ini

menunjukkan bahwa media yang digunakan efektif diterapkan dalam proses

pembelajaran.
BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat

ditarik kesimpulan yakni :

a. Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality menggunakan

metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model

ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi) yang

dikembangkan oleh Dick and Carry (1996). Pada pengembangan model

ADDIE, langkah yang pertama dilakukan yakni (1) analisis yaitu mencari

data dilapangan untuk memperoleh informasi yang mendukung perlunya

pengembangan media pembelajaran, (2) desain media pembelajaran yaitu

membuat peta materi, peta kompetensi, GBIM (Garis Besar Isi Media) dan

naskah media pembelajaran, (3) development (pengembangan) media

pembelajaran yaitu mengembangkan media pembelajaran dengan

menggunakan Unity Engine dan 3D Blender sebagai software

pengembangannya, (4) implementasi yaitu penerapan media pembelajaran

di dalam kelas yang digunakan untuk mengetahui keefektifan media

pembelajaran, dan (5) evaluasi yaitu untuk mengetahui hasil belajar siswa

setelah menggunakan media pembelajaran Augmented Reality.

b. Keefektifan media pembelajaran dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa

setelah menggunakan media pembelajaran Augmented Reality yakni 75,6.

76
77

Berdasarkan hasil tersebut maka rata-rata hasil belajar siswa telah

memenuhi KKM yang ditetapkan yakni 71. Efektivitas media

pembelajaran juga dihitung dengan uji-t pihak kanan untuk mendukung

kevalidan data. Berdasarkan hasil uji-t yang telah dilakukan menunjukkan

nilai t-hitung sebesar 7,91 sedangkan t-tabel sebesar 1,669. Nilai t-hitung

yang lebih besar dari t-tabel mengakibatkan penolakan terhadap (H0) yang

berbunyi “pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis

Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ

Tubuh Manusia tidak efektif digunakan untuk pembelajaran” sehingga

hipotesis (Hi) yang berbunyi “pembelajaran menggunakan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality mata pelajaran IPA pokok

bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia efektif digunakan untuk

pembelajaran”. Dengan nilai posttest siswa lebih besar dari nilai pretest.

Hal ini menunjukkan bahwa media yang digunakan efektif diterapkan

dalam proses pembelajaran.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan di atas maka disarankan :

1. Sekolah diharapkan mengadakan pelatihan tambahan kemampuan kepada

guru, agar guru dapat mengkreasikan berbagai macam bentuk alternatif

media pembelajaran.

2. Guru sebaiknya mulai menggunakan media pembelajaran yang menarik,

selain itu, guru juga diharuskan untuk lebih kreatif dalam penyampaian
78

pesan dalam proses pembelajaran, hal tersebut sangat berpengaruh pada

psikologis siswa, selain itu dengan adanya media pembelajaran akan

mempermudah guru dalam menyampaikan materi serta informasi pada

siswa sehingga proses pembelajaran akan lancar dan dapat meningkatkan

belajar siswa.

3. Bagi pengguna media pembelajaran Augmented Reality Organ Tubuh,

diharapkan untuk menggunakan smartphone dengan spesifikasi android

Gingerbread keatas agar media pembelajaran dapat berjalan dengan

lancar, karena versi dibawah Gingerbread tidak support teknologi

Augmented Reality.
79

DAFTAR PUSTAKA

Andrijati, Noening. 2014. “Penerapan Media Pembelajaran Inovatif dalam


Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar di PGSD UPP Tegal”. Jurnal
Penelitian Pendidikan. http://journal.unnes.ac.id/ (diunduh pada tanggal 11
Januari 2017).

Ardhianto, Eka, dkk. 2012. “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan


Perangkat Artoolkit dan Blender”. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIKA.
Vol. 17, No. 2. www.scholar.google.co.id (diunduh pada tanggal 13
Januari 2017).

Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi


Aksara.

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Danim, Sudarwan. 2010. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dedynggego, dkk. 2015. “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata


Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6
Sekolah Dasar Sangira”. Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer:
STMIK Bina Mulia. Vol 1 No.2. (diunduh pada tanggal 11 Januari 2017).

Dhiyatmika, I.D.G.W dkk. 2015. “Aplikasi Augmented Reality Magic Book


Pengenalan Binatang untuk Siswa TK”. Lontar Komputer Vol. 6, No. 2.
diunduh dari www.google.com (pada tanggal 12 Januari 2017).

Diaqi, Ji dkk. 2012. “The Research in Mobile Learning Based on Android


Smartphone Platform Application” dalam The 2nd International Conference
on Computer Application and System Modeling (2012).www.atlantis-
press.com/php/download_paper.php?id=2823.(diakses pada tanggal 7
Februari 2017).

Djamarah, Syaiful B. 2010. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif :
Suatu Pendekatan Teoritis Psikologis. Jakarta: Rineka Cipta.

Djamarah, Syaiful B. & Zain, A. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:


Rineka Cipta.

Efendi, Yasin dkk. 2016. “Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) pada


Pelajaran Energi Angin Kelas IV SD di Rumah Pintar Al-Barokah”. Studia
Informatika: Jurnal Sistem Informasi Vol.9. diunduh dari www.google.com
(diunduh pada tanggal 2 Februari 2017).
80

Hamalik, Oemar. 2004. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Hamilton, Karen & Olenewa, J. 2010. “Augmented Reality in Education”.


Available http://www.authorstream.com/Presentation/k3hamilton-478823-
augmented-reality-in-education/, (diakses 20 Januari 2017).

Hapsari, Widya, dkk. 2017. “Pengembangan Mobile Learning Teknik Digital


Bagi Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro”. Journal of Vocation and
Carer Education. diunduh http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jvce
(pada tanggal 8 Januari 2018).

Harjono, & Harjito. 2010. “Pengembangan Media Pembelajaran Chemo-


edutainment untuk Mata Pelajaran Sanis-Kimia di SMP”. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia, Vol. 4 No. 1. diunduh dari http://journal.unnes.ac.id/
(pada tanggal 11 Januari 2017).

Hermawan, Latius & Hariadi, Mochamad. 2015. “Pemanfaatan Augmented


Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur”. Seminar
Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015).
diunduh dari www.google.com (pada tanggal 12 Januari 2017).

Kamelia, Lia. 2015. “Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai


Media pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Kimia Dasar”. diunduh
dari www.journal.uinsgd.ac.id (diakses pada tanggal 12 Januari 2017).

Kesim, Mehmet dkk. 2012. “Augmented Reality in Education: Current


Technologies and The Potential for Education” diunduh dari
sciencedirect.com (diakses pada tanggal 11 Januari 2017).

Majid, A. 2009. Perencanaan Pembelajaran: Mengembangkan Standar


Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Makmun, Abin S. 2004. Psikologi Kependidikan: Perangkat Sistem Pengajaran


Modul. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group.

Miskowati, Mina. 2012. “Pembangunan Media Pembelajaran Geografi untuk


Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Karangpandan
Berbasis Multimedia Interaktif”. Jurnal Speed – Sentra Penelitian
Engineering dan Edukasi, Vol. 4 No. 4 diunduh dari www.ijns.org (pada
tanggal 25 Desember 2016).
81

Mulyatiningsih, Endang. 2014. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.


Bandung: Alfabeta.

Murtiwiyati, & Lauren, G. 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran


Budaya Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android”. Jurnal
Ilmiah Komputasi, Vol. 12 No. 2. (Diunduh pada tanggal 7 Februari 2017).

Nincarean, Danakorn dkk. 2013. “Mobile Augmented Reality: the potential for
education” dalam 13th International Educational Technology Conference
diunduh dari www.sciencedirect.com (diakses pada tanggal 11 Januari
2017).

Nugrahani, Rahina. 2007. “Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk


Perminan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di
Sekolah Dasar”. diunduh dari http://journal.unnes.ac.id/ (pada tanggal 20
Februari 2017).

Olwal. 2010. “An Introduction to Augmented Reality”. www.csc.kth.se (diunduh


pada tanggal 7 Februari 2017).

Prawiradilaga, Dewi S. 2012. Wawasan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana


Prenada Media Group.

Prawiro, Sasmito A. & Irawan, Andrjrah H. 2012. “Perancangan Media


Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas 4 SD
Dengan Metode Learning The Actual Object”. Jurnal Sains dan Seni ITS.
Vol. 1, No. 1. diunduh dari www.google.com (pada tanggal 10 Januari
2017).

Purwanto. 2013. “Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Aksara Jawa


Berbasis Macromedia Flash 8 untuk Siswa Kelas VIII SMPN 3 Ungaran”.
diunduh dari www.journal.unnes.ac.id (pada tanggal 7 Januari 2017).

Rahadiansyah, Muhammad F., dkk. 2015. “Rancang Bangun Aplikasi Augmented


Reality Untuk Panel Informasi Berbasis Android”.
openlibrary.telkomuniversity.ac.id (diunduh pada tanggal 10 Januari 2017).

Ramdhani, Anisa N., dkk. 2016. “Aplikasi Berbasis Augmented Reality Untuk
Mengenalkan Negara-Negara Asia Tenggara Melalui Bola Dunia Studi
Kasus: Mata Pelajaran IPS Kelas Enam”. diunduh dari
repository.telkomuniversity.ac.id (pada tanggal 12 Januari 2017).

Rifa‟i, Achmad dan Catharina Tri Anni. 2010. Psikologi Pendidikan. Semarang:
UNNES PRESS

Sadiman, Arif dkk. 2011. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
82

Santoso, A., dkk. 2013. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh
Berbasis Augmented Reality”. diunduh dari www.eprints.mdp.ac.id (pada
tanggal 15 Maret 2017).

Setyawan, Mohammad B. 2016. “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis


Augmented Reality pada Materi Sistem Rangka Manusia (Studi Kasus SD
Muhammadiyah Terpadu Ponorogo)”. Jurnal Ilmiah NERO Vol.2, No.3.
diunduh dari www.google.com (diakses pada tanggal 15 Maret 2017).

Sheikh, A. & Sawant, K. 2016. “Introduction to Augmented Reality: An


overview, Developmentof AR in Android”. International Journal of
Advanced Research in Computer Engineering & Technology (IJARCET).
Volume 5, Issue 6.diunduh dari www.google.com (diakses pada tanggal 20
Februari 2017).

Silva dkk. 2003. “Introduction to Augmented Reality” diunduh dari www.lncc.br


(diakses pada tanggal 11 Januari 2017).
Subkhan, Edi. 2013. Pengantar Teknologi Pendidikan: Perspektif Paradigmatik
dan Multidimensional. Yogyakarta: Deepublish.

Sudjana, N. & Rivai, A. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru


Algensindo.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung:


Remaja Rosda Karya.

Sungkono. 2009. “Pemilihan dan Penggunaan Media dalam Proses Pembelajara”.


Diunduh dari www.staff.uny.ac.id (tanggal 7 Februari 2017).

Susanto, dkk. 2013. “Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Education


Game pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Cahaya untuk Siswa
SMP/MTS”. Unnes Science Education Journal (USEJ). diunduh dari
http://journal.unnes.ac.id/ (pada tanggal 20 Januari 2017).

Tamimuddin, Muh. 2007. “Mengenal Mobile Learning (M-Learning)”. Diakses


dari limas.p4tkmatematika.com (diunduh pada tanggal 7 Februari 2017).

Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional.

Wahyudi, Urip M. W., dkk. 2017. “Pengembangan Media Edukatif Berbasis


Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior”. Innovative
Journal of Curriculum and Educational Technology (IJCET). diunduh dari
http://journal.unnes.ac.id/ (pada tanggal 3 Januari 2018).
83

Wahyutama, Febrian dkk. 2013. “Penggunaan Teknologi Augmented Reality


Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan
Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko
Elektronik ABC Surabaya”. Jurnal TEKNIK POMITS Vol.2, No.3. diunduh
dari www.google.com (pada tanggal 12 Januari 2017).

Wardhani, Setia. 2015. “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) untuk


Pengenalan Aksara Jawa pada Anak”. Jurnal Teknologi, Vol. 8 No. 2.
diunduh dari www.journal.akprind.ac.id (pada tanggal 15 Maret 2017).

Wibowo, Eric A., & Arifudin, Riza. 2016. “Aplikasi Mobile Learning Berbasis
Android”. UNNES Journal of Mathematics. http://journal.unnes.ac.id/
(diunduh pada tanggal 15 Maret 2017).

Widayat, Widi dkk. 2014. “Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media


Pembelajaran IPA Terpadu pada Tema Sistem Gerak pada Manusia”. Unnes
Science Education Journal. http://journal.unnes.ac.id/ (diunduh pada
tanggal 15 Maret 2017).

Yenni, Helda dkk. 2016. “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media


Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android”. STMIK-Politeknik
PalComTech. (Diunduh pada tanggal 11 Januari 2017).

Zahid, Muhammad Zuhair. 2018. “Aplikasi Berbasis Android untuk


Pembelajaran: Potensi dan Metode Pengembangan”. PRISMA, Prosiding
Seminar Nasional Matematika. Diunduh dari http://journal.unnes.ac.id/
(pada tanggal 3 Maret 2018).
84

LAMPIRAN
85

Lampiran 1

KISI-KISI INSTRUMEN UNTUK AHLI MATERI

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis


Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ
Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang

Mata Pelajaran : IPA Terpadu

Pokok Bahasan : Sistem Organ Tubuh Manusia

Kelas VII

Satuan Pendidikan : SMPN 41 Semarang

No. Aspek yang Indikator Jumlah


Dinilai item
1. Materi Kesesuaian media dengan
Pembelajar kompetensi
an
Kesesuaian standar kompetensi
(SK) dan kompetensi dasar (KD) 6

Kejelasan rumusan tujuan


pembelajaran
Ketepatan pemilihan bahasa dalam
mengurai materi
Kemenarikan materi untuk
dipelajari
Kemampuan mendorong rasa ingin
tahu siswa
2. Aspek Isi Kedalam Materi 4
Kejelasan materi

Kecakupan materi dalam


kompetensi
Kesesuaian dalam perkembangan
IPTEK
86

Lampiran 2

LEMBAR UJI KELAYAKAN AHLI MATERI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS


AUGMENTED REALITY

Identitas Validator:
Nama :
NIP. :
Jabatan :

Tanda Tangan : ……………………..

Petunjuk :
1. Mohon Bapak/Ibu berkenan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu;
2. Sebelum memberikan penilaian, mohon Bapak/Ibu berkenan memahami
penilaian di bawah ini:
a. Sangat baik diberikan skor: 4
b. Baik diberikan skor: 3
c. Cukup baik dberikan skor: 2
d. Kurang baik diberikan skor: 1
3. Apabila Bapak/Ibu menganggap perlu ada revisi, mohon menuliskannya pada
lembar saran yang tersedia.
87

SKOR
NO. INDIKATOR
4 3 2 1
Kejelasan rumusan standar
1. kompetensi (SK) dan
kompetensi dasar (KD)
Kesesuaian standar
2. kompetensi (SK) dan
kompetensi dasar (KD)
Kejelasan rumusan tujuan Aspek
3. Materi
pembelajaran
Ketepatan pemilihan bahasa Pembelajaran
4.
dalam mengurai materi
Kemenarikan materi untuk
5.
dipelajari
Kemampuan mendorong rasa
6.
ingin tahu siswa
Kedalaman materi yang
7.
digunakan
Kejelasan materi yang
8.
disampaikan
Kecakupan materi untuk Aspek Isi
9.
pencapaian kompetensi
Kesesuain dengan
10. perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi

JUMLAH SKOR

TOTAL SKOR
88

Kriteria Penilaian :

Perhitungan nilai :

V-ah = x 100 %

Keterangan :
V-ah : Validasi ahli
Tse : Total skor yang dicapai
Tsh : Total skor yang
diharapkan

V-ah = x 100 % =
x 100 % = .........
4

Dengan nilai yang telah diberikan, maka media ini dinyatakan

Kategori
Skor (%) Keterangan
Validitas
86.00 – 100.00 Sangat valid Sangat baik untuk digunakan
71.00 – 85.-00 Valid Boleh digunakan dengan revisi
kecil
56.00 – 70.00 Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi
besar
41.00 – 55.00 Kurang Valid Tidak boleh digunakan
25.00 – 40.00 Tidak Valid Tidak boleh digunakan

Catatan :

Semarang, Maret 2018


Validator Materi,

…………………………….
NIP.
89

Lampiran 3

KISI-KISI INSTRUMEN UNTUK AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis


Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ
Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang

Mata Pelajaran : IPA Terpadu

Pokok Bahasan : Sistem Organ Tubuh Manusia

Kelas VII

Satuan Pendidikan : SMPN 41 Semarang

No. Aspek yang Indikator Jumlah


Dinilai item
1. Desain Ketepatan pemilihan ukuran huruf
Tampilan
Desain tampilan mudah dimengerti 3
Kesesuaian penggunaan warna
2. Rekaya Kemudahan akses aplikasi
Perangkat
Lunak Kemudahan pengelolaan database
model
3
Kompatibilitas (media dapat
dioperasikan atau dijalankan di
berbagai jenis smartphone)

3. Kelayakan Sistem dapat berjalan dengan tepat


Sistem sesuai dengan fungsinya
4
Kemudahan sistem dalam
menangkap objek target
Media bersifat user friendly

Sistem menggunakan bahasa dan


informasi yang mudah dimengerti
90

Lampiran 4

LEMBAR UJI KELAYAKAN AHLI MEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS


AUGMENTED REALITY

Identitas Validator:
Nama :
NIP. :
Jabatan :

Tanda Tangan : ……………………..

Petunjuk :
4. Mohon Bapak/Ibu berkenan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang
sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu;
5. Sebelum memberikan penilaian, mohon Bapak/Ibu berkenan memahami
penilaian di bawah ini:
e. Sangat baik diberikan skor: 4
f. Baik diberikan skor: 3
g. Cukup baik dberikan skor: 2
h. Kurang baik diberikan skor: 1
6. Apabila Bapak/Ibu menganggap perlu ada revisi, mohon menuliskannya pada
lembar saran yang tersedia.
91

SKOR
NO. INDIKATOR
4 3 2 1
Ketepatan pemilihan ukuran
1.
huruf
Desain tampilan mudah Desain
2. Tampilan
dimengerti
3. Kesesuaian penggunaan warna
4. Kemudahan akses aplikasi
Kemudahan pengelolaan Rekaya
5.
database model
Perangkat
Kompatibilitas (media dapat Lunak
6. dioperasikan atau dijalankan
di berbagai jenis smartphone)
Sistem dapat berjalan dengan
7.
tepat sesuai dengan fungsinya
Kemudahan sistem dalam
8.
menangkap objek target
9. Media bersifat user friendly Kelayakan
Sistem
Sistem menggunakan bahasa
10. dan informasi yang mudah
dimengerti

JUMLAH SKOR

TOTAL SKOR
92

Kriteria Penilaian :

Perhitungan nilai :

V-ah = x 100 %

Keterangan :
V-ah : Validasi ahli
Tse : Total skor yang dicapai
Tsh : Total skor yang diharapkan

V-ah = x 100 % =
x 100 % = .........
4

Dengan nilai yang telah diberikan, maka media ini dinyatakan

Kategori
Skor (%) Keterangan
Validitas
86.00 – 100.00 Sangat valid Sangat baik untuk digunakan
71.00 – 85.-00 Valid Boleh digunakan dengan revisi
kecil
56.00 – 70.00 Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi
besar
41.00 – 55.00 Kurang Valid Tidak boleh digunakan
25.00 – 40.00 Tidak Valid Tidak boleh digunakan

Catatan :

Semarang,
Validator Media,

…………………………….
NIP.
93

Lampiran 5

KISI-KISI INSTRUMEN SOAL

Judul :

Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality Pada Pokok


Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang.

Jenis Sekolah : SMP Alokasi : 20 menit


Waktu

Materi : Organ Tubuh Jumlah soal : 15 soal


Manusia

Kurikulum : Kurikulum 13 Penulis :M


Taqyuddin

Bahan
No. Bentuk
Kompetensi Dasar Kelas/ Materi Indikator Soal
Urut Tes
Smt.
1. Mengidentifikasi 11/1 Organ 1. Mengidentifikasi Pilihan
organ-organ yang Tubuh macam-macam organ Ganda
tubuh dan fungsinya.
menyusun sistem & Esay
organ dan Singkat
menjelaskan fungsi
dari masing-masing
sistem organ
94

Lampiran 6

Nama :

Kelas :

No. Abs :

Soal Pretes

Mata Pelajaran : IPA

Pokok Bahasan : Organ Tubuh Manusia

Kelas VII

Satuan Pendidikan : SMP

PETUNJUK!

1. Tulislah nama, kelas dan nomor presensi siswa!


2. Kerjakan soal dibawah ini!
3. Pilihlah jawaban sesuai dengan jawaban yang kamu anggap paling benar!

A. Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang kamu anggap benar!
1. Organ yang berfungsi untuk memompa darah pada manusia adalah ....
a. Ginjal
b. Jantung
c. Hati
d. Paru-paru
2. Pembuluh darah yang mengalirkan darah bersih dari jantung menuju
ke seluruh tubuh adalah ....
a. Pembuluh Kapiler
b. Pembuluh Nadi
c. Pembuluh Vena
d. Pembunuh Balik
3. Bagian otak yang berfungsi sebagai pusat kegiatan-kegiatan yang disadari
seperti berfikir mengingat dan berbicara adalah...
a. Otak kecil
b. Sumsum lanjutan
c. Otak besar
d. Jantung
95

4. Organ “kelenjar” terbesar yang terdapat dalam tubuh manusia adalah ….


a. Jantung
b. Ginjal
c. Paru-paru
d. Hati
5. Alat atau organ penapasan manusia yang utama adalah…
a. Paru-paru
b. Insang
c. Kulit
d. Jantung
6. Dua sel yang membentuk otak manusia yaitu…
a. Glia dan Neuron
b. Mukosa dan Submukosa
c. Serambi dan Bilik
d. Pleura dan Bronkus
7. Zat-zat berikut yang diangkut dan disebarkan melalui peredaran
darah, kecuali ....
a. Oksigen
b. Sari-sari makanan
c. Cairan getah bening
d. Karbon dioksida
8. Berikut ini yang tidak termasuk bagian dari lambung adalah …
a. Lapisan serosa
b. Lapisan Otot
c. Lapisan Mukosa
d. Lapisan epidermis
9. Sel goblet yang terdapat pada lapisan mukosa dalam lambung berfungsi ....
a. Memproduksi mucus atau lendir yang menjaga lapisan dalam
b. Menghasilkan asam lambung
c. Memproduksi pepsinogen
d. Memecah makanan
10. Enzim pepsin dalam lambung berfungsi untuk …
a. Merubah protein menjadi pepton
b. Mengubah protein menjadi gula
c. Mengubah gula menjadi glukosa
d. Membunuh kuman yang terbawa bersama makanan
11. Organ pencernaan manusia yang pertama adalah ….
a. Hidung
b. Mulut
c. Kerongkongan
d. Lambung
96

12. Penyakit maag disebabkan oleh...


a. Peradangan pada lambung
b. Kelebihan asam lambung
c. Peradangan pada usus
d. Kebocoran pada lambung
13. Gangguan pencernaan pada manusia berupa sering buang air besar adalah
....
a. Radang usus buntu
b. Maag
c. Leukimia
d. Diare
14. Berikut ini yang tidak termasuk bagian dari jantung adalah ...
a. Serambi kanan
b. Bilik kanan
c. Bilik tangah
d. Bilik kiri
15. Organ bagian usus antara usus buntu dan rektum adalah ....
a. Usus kecil b. Usus besar c. Usus halus d. Usus 12 jari

Kunci Jawaban Pretest :


Pilihan ganda
1. b 6. a 11.d
2. b 7. c 12.b
3. c 8. d 13.d
4. d 9. a 14.c
5. a 10. a 15.b
97

Lampiran 7

Nama :

Kelas :

No. Abs :

Soal Postes

Mata Pelajaran : IPA

Pokok Bahasan : Organ Tubuh Manusia

Kelas VII

Satuan Pendidikan : SMP

PETUNJUK!

1. Tulislah nama, kelas dan nomor presensi siswa!


2. Kerjakan soal dibawah ini!
3. Pilihlah jawaban sesuai dengan jawaban yang kamu anggap paling benar!

A. Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang kamu anggap benar!
1. Antara serambi dan bilik jantung terdapat semacam pintu yang disebut
dengan ….
a. Kantup jantung
b. Serambi kanan
c. Serambi kiri
d. Pembuluh nadi
2. Selaput paling luar di dalam otak disebut …
a. Cerebrum
b. Durameter
c. Piamater
d. Arachnoid
3. Pembuluh darah yang mangalirkan darah bersih dari jantung menuju
ke seluruh tubuh adalah ….
a. Pembuluh kapiler
b. Pembuluh Nadi
c. Pembuluh Vena
d. Pembuluh Balik
98

4. Otak manusia terdiri dari tiga bagian yaitu berikut ini, Kecuali ....
a. Otak besar
b. Otak kecil
c. Otak sedang
d. Sumsum lanjutan
5. Organ pernapasan pada manusia yang paling utama adalah…
a. Jantung
b. Paru-paru
c. Lambung
d. Ginjal
6. Organ yang berfungsi untuk memompa darah pada manusia adalah ....
a. Usus
b. Otak
c. Hati
d. Jantung
7. Organ pencernaan manusia yang pertama adalah ….
a. Lambung
b. Hati
c. Paru-paru
d. Otak
8. Enzim pepsin dalam lambung berfungsi untuk ...
a. Mengubah protein menjadi gula
b. Mengubah protein menjadi pepton
c. Mengubah gula menjadi glukosa
d. Membunuh kuman pada makanan
9. Berikut ini yang tidak termasuk bagian lambung adalah....
a. Lapisan Submukosa
b. Lapisan Mukosa
c. Lapisan otot
d. Lapisan serosa
10. Alur peredaran darah besar yang benar adalah sebagai berikut ....
a. Jantung (bilik kiri)- seluruh tubuh - Jantung (serambi kanan)
b. Jantung (bilik kiri)- seluruh tubuh - Jantung (bilik kanan)
c. Jantung (serambi kiri)- seluruh tubuh - jantung (serambi kanan)
d. Jantung (bilik kiri)- paru-paru – jantung (serambi kanan)
11. Sel goblet yang terdapat pada lapisan mukosa dalam lambung berfungsi ....
a. Memproduksi mucus atau lendir yang menjaga lapisan dalam
b. Menghasilkan asam lambung
c. Memproduksi pepsinogen
d. Memecah makanan
99

12. Penyakit maag disebabkan oleh...


a. Peradangan pada lambung
b. Kelebihan asam lambung
c. Peradangan pada usus
d. Kebocoran pada lambung
13. Zat-zat berikut yang diangkut dan disebarkan melalui peredaran
darah, kecuali ....
a. Oksigen
b. Sari-sari makanan
c. Cairan getah bening
d. Karbon dioksida
14. Gangguan pencernaan pada manusia berupa sering buang air besar adalah
....
a. Radang usus buntu
b. Maag
c. Leukimia
d. Diare
15. Dua sel yang membentuk otak manusia yaitu…
a. Glia dan Neuron
b. Mukosa dan Submukosa
c. Serambi dan Bilik
d. Pleura dan Bronkus

Kunci Jawaban Posttest :


Pilihan ganda
1. a 6. d 11.a
2. b 7. a 12.b
3. b 8. b 13.c
4. c 9. 14.d
5. b 10. a 15.a
100

Lampiran 8

Uji Validitas Butir Soal

Responden Butir soal Total


No Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Y Y²
1 M. khaidar ali 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
2 Riyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
3 Falaq Alamsyah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
4 Suwarno 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
5 Irfan Abidin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 14 196
6 Akhlis Maftukhan 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
7 Putri Permata Sari 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
8 Adriyan Wicaksono 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
9 M. Sofyan mujib 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
10 Fitriana 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
11 Achmada Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 11 121
12 Diyan Ayu 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 10 100
13 Taufik Himawan 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 12 144
14 Eva Aulia 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 11 121
15 Muhammad Hasyim 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 12 144
16 Johan Sanubari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 12 144
17 Septian Mujib 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 9 81
18 Handayani 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 11 121
19 Larasati 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
20 Abdul Wahab 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 10 100
21 Abdurrohman 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 7 49
22 Santos Maulana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 13 169
23 Irfan Maulana 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 10 100
24 Febryana 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 7 49
25 Zamzuri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 13 169
26 Silvia Aristi 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
27 David Saputra 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 11 121
28 Muhammad Handicky 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 7 49
29 Aditya Rahman 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 5 25
30 Surya Permadi 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 11 121
31 Kasan 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
32 Kusnan 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
33 Ahmad Mujtahid 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 6 36
X 21 25 25 30 23 22 25 26 24 24 25 26 28 26 19  369 4341
 X² 21 25 25 30 23 22 25 26 24 24 25 26 28 26 19
 XY 254 297 298 351 278 271 296 313 287 277 288 300 318 300 241
r tabel 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344
r hitung 0,37476 0,37281 0,40052 0,47689 0,43455 0,62974 0,45593 0,64694 0,39024 0,23027 0,23426 0,26934 0,16258 0,15315 0,68584
101

Lampiran 9

Hasil Hitung Uji Validitas Butir Soal

Butir Soal 1

∑ = 21 ∑ 2
= 21

∑ = 369 ∑ 2
= 4341

∑ = 254 = 33

.∑−∑.∑
<
.∑ 2
−∑2.∑ 2
−∑2

. − 1.
<
.1−1 2
.1− 2


−1 1 −111
<

<

<
√1 1

< =
1
102

Lampiran 10

Uji Reliabilitas
Responden Butir soal
No Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Skor (S) S2
1 M. khaidar ali 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
2 Riyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
3 Falaq Alamsyah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
4 Suwarno 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 196
5 Irfan Abidin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 14 196
6 Akhlis Maftukhan 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
7 Putri Permata Sari 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
8 Adriyan Wicaksono 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
9 M. Sofyan mujib 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
10 Fitriana 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 13 169
11 Achmada Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 11 121
12 Diyan Ayu 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 10 100
13 Taufik Himawan 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 12 144
14 Eva Aulia 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 11 121
15 Muhammad Hasyim 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 12 144
16 Johan Sanubari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 12 144
17 Septian Mujib 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 9 81
18 Handayani 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 11 121
19 Larasati 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 144
20 Abdul Wahab 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 10 100
21 Abdurrohman 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 7 49
22 Santos Maulana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 13 169
23 Irfan Maulana 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 10 100
24 Febryana 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 7 49
25 Zamzuri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 13 169
26 Silvia Aristi 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
27 David Saputra 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 11 121
28 Muhammad 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 7 49
Handicky
29 Aditya Rahman 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 5 25
30 Surya Permadi 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 11 121
31 Kasan 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 100
32 Kusnan 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 12 144
33 Ahmad Mujtahid 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 6 36
Benar 21 25 25 30 23 22 25 26 24 24 25 26 28 26 19 369 136161
Salah 12 8 8 3 10 11 8 7 9 9 8 7 5 7 14
p 0,636364 0,757576 0,757576 0,909091 0,69697 0,666667 0,757576 0,787879 0,727273 0,727273 0,757576 0,787879 0,848485 0,787879 0,575758
q 0,363636 0,242424 0,242424 0,090909 0,30303 0,333333 0,242424 0,212121 0,272727 0,272727 0,242424 0,212121 0,151515 0,212121 0,424242
pq 0,231405 0,183655 0,183655 0,082645 0,211203 0,222222 0,183655 0,167126 0,198347 0,198347 0,183655 0,167126 0,128558 0,167126 0,244261 2,752984
103

Lampiran 11

Hasil Hitung Uji Reliabilitas

ST = 369
ST2 = 4341
pq = 2,7529

2 ∑
2
∑ −
=

2
1

2
=

2
1−1
=

2
=1

Nilai Reliabilitas

= 2 −∑
11
−1 2

1 1 −
11 = { } = 1 11 = 1
1 1

Kesimpulan Nilai uji reliabilitas = 1,09 termask dalam kategori sangat tinggi

berarti soal yang dibuat kualitasnya bagus


104

Lampiran 12

Hasil Analisis Belajar Siswa

No. Nama Siswa Nilai Pretes Nilai Postes


1. Abel Putra Pratama 70 75
2. Aditya Alfarizi 63 75
3. Amelia Dewi Saras Wati - -
4. Anifah Khoirun Nisak 70 70
5. Apriyas Silvana 63 85
6. Ardha Friska Oktalianda 63 70
7. Arridlo Muttaqin Majid 50 60
8. Arya Faith Pratama 50 65
9. Azahra Marsha Amalia 63 85
10. Callista Apta Widyadhana 63 75
11. Dany Kuriniawan 50 75
12. Devi Oktavia 63 80
13. Disa Salvanora 63 85
14. Dominikus Awang Sandhy R. (K) 57 75
15. Elisa Nurul Hidayah 70 80
16. Febry Ade Putra 50 75
17. Firman Arya Saputra 50 60
18. Galeh Prihatmoko 50 75
19. Ibnu Arif Alhuda 50 70
20. Imelda Fkun Masaubat (K) - -
21. Intan Yuli Yanasari 63 80
22. M. Rizky Pradhika 57 60
105

23. Muhammad Adi Arjuno W. 50 75


24. Mukhamad Mindri Hardeni 50 75
25. Nadia Sawitri 63 80
26. Naura Diva Azzkatamma 77 90
27. Puji Anakita Rahayu 50 75
28. Putri Wulandari 63 90
29. Rakha Gemely Sifulloh Putra 77 80
30. Rama Gemely Sifulloh Putra 63 70
31. Ramadhany Setia Budiono 63 75
32. Rian Agus Setiawan 63 75
33. Salma Nabila 70 90
34. Sela Ananda 63 75
35. Shafa Ardelia 50 70
Jumlah 1980 2495
Rata-rata 60 75,6
106

Lampiran 13

Hasil Hitung Uji t

Hipotesis

H0 : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented

Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia

tidak efektif digunakan untuk pembelajaran”.

Hi : “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented

Reality mata pelajaran IPA pokok bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia

efektif digunakan untuk pembelajaran”.

Uji Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan rumus :

H0 diterima jika t-hitung < t-tabel

Berdasarkan data diperoleh:

Sumber Varian Kelompok Pretes Kelompok Postes

Jumlah 1980 2495

N 33 33

Rata-rata 60 75,6
107

Varian (S2) 69,438 62,121

Standar deviasi 8,33292 7,88170

33;1 62 121: 33;1 69 438


S=√ 33:33;2

= 8,110

75 6;6
t=
8 11 √ :

= 7,91
108

Lampiran 14

Peta Kompetensi Media Pembelajaran

Siswa memahami Sistem organ tubuh

Mengetahui macam-macam organ tubuh manusia

Mendeskripsikan struktur dan bentuk


Mengetahui fungsi dan cara kerja organ
Mengetahui bentuk
organ tubuh manusia tubuh manusia
organ tubuh manusia
109

Lampiran 15

Peta Materi Media Pembelajaran

Sistem Organ Tubuh Manusia

Macam-macam organ tubuh manusia

Bentuk 3D organ Struktur organ tubuh Fungsi dan cara kerja


tubuh manusia manusia organ tubuh manusia
110

Lampiran 16

GARIS-GARIS BESAR ISI MEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY ORGAN TUBUH

Topik : Sistem Organ Tubuh Manusia

Mata Pelajaran : IPA Terpadu

Jenjang Pendidikan : SMP Kelas VII

No. Indikator Uraian Deskripsi Daftar


Materi Media Pustaka
1. Memahami Menampilkan Gambar atau
bentuk 3D gambar atau bentuk 3D organ
organ tubuh bentuk 3D tubuh manusia
manusia organ tubuh
sebagai manusia
pengganti
gambar 2D
2. Mengetahui Menyajikan Teks dan gambar
fungsi dan informasi akan disajikan
manfaat tentang untuk
setiap organ manfaat dan menjelaskan dan
tubuh fungsi di menggambarkan
manusia masing- manfaat dan
masing organ fungsi organ
tubuh manusia tubuh manusia

Media
N
o. Anim Simul Vid
Teks Gambar
asi asi eo
111

1. struktur
dan
fungsi
organ
otak
manusia
2. struktur
dan
fungsi
organ
jantung
pada
manusia

3. Struktur,
cara kerja
dan
fungsi
paru-paru
pada
manusia

4. Struktur,
fungsi
dan
kelainan-
kelainan
pada hati
manusia

5. Struktur,
dan
fungsi
ginjal
pada
manusia
serta
proses
pembentu
kan urine
112

6. Struktur,
dan
fungsi
lambung
pada
manusia

7. Struktur
dan
fungsi
usus pada
manusia
113

Lampiran 17

Naskah Media Pembelajaran

Judul Program : Augmented Reality Organ Tubuh


Mata Pelajaran : IPA Terpadu
Jenjang / Kelas : SMP / Kelas VII
Penulis : Muhammad Taqyuddin
Pengkaji Materi : Angelin Kencana Wungu, S.Pd.
Pengkaji Media : Ghanis Putra W, M.Pd. dan Basuki Sulistyo,
M.Pd. Kategori : Aplikasi

Sinopsis : Media pembelajaran yang menampilkan bentuk 3D organ tubuh serta menjelaskan tentang
organ tubuh manusia yaitu jantung, otak, paru-paru, hati,ginjal, lambung dan usus.

Kata kunci : Augmented Reality, organ tubuh

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
114

Menu :Opening No Frame : 01

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keterangan


Media :

 Munculnya logo software unity


dan tulisan “make with unity” Gambar 1
dengan animasi tulisan yang jelas
Logo software
sampai menghilang
Unity
115

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keterangan


Media :

 Munculnya logo instansi atau


universitas negeri semarang Gambar 1

Logo Unnes
116

Menu : Menu Utama No Frame : 01

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :

Tombol Navigasi :
None
Augmented Reality  Tombol AR Camera untuk melihat
Organ Tubuh bentuk 3D organ tubuh manusia dan
materi tentang organ tubuh.

AR CAMERA  Tombol Panduan untuk melihat


penduan penggunaan media
pembelajaran AR organ tubuh.

PANDUAN
 Tombol Profil untuk melihat profil
pembuat media.
PROFIL

 Tombol Exit untuk keluar dari media.

EXIT
117

Menu : AR Camera No Frame : 01

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keterangan


Media :
Pada halaman ini, media akan
menampilkan atau membuka kamera
dan user aan mengarahkan kamera pada
BACK None
marker atau gambar untuk menampilkan
bentuk 3D organ tubuh.

OTAK Tombol Navigasi :


 Tombol Back untuk kembali ke
JANTUNG tampilan menu utama.
 Tombol Otak untuk menampilkan
materi organ otak.
PARU-PARU  Tombol Jantung untuk menampilkan
materi organ jantung.
 Tombol Paru-paru untuk menampilkan
materi organ paru-paru.
 Tombol Hati untuk menampilkan
materi organ hati.
HATI  Tombol Ginjal untuk menampilkan
materi organ ginjal.
 Tombol Lambung untuk menampilkan
LAMBUNG
USUS GINJAL materi organ lambung.
 Tombol Usus untuk menampilkan
118

materi organ usus.

Menu :Materi Organ Tubuh Otak No Frame :

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
OTAK
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh Gambar
manusia yaitu Otak. organ otak
Otak merupakan pusat pengatur dari segala
kegiatan manusia yang terletak di rongga
tengkorak dan dibungkus oleh 3 lapis selaput
Tombol navigasi :
kuat yang disebut meninges. Selaput paling luar
disebut durameter, paling dalam adalah
piamater dan selaput bagian tengah disebut
 Tombol Back untuk kembali ke menu
arachnoid. Otak manusia terdiri dari 3 bagian
AR Camera.
yaitu:

• Otak besar (cerebrum), berfungsi sebagai


pusat kegiatan – kegiatan yang disadari seperti
berfikir, mengingat, berbicara dll

• OtakBkAeCcKil (cerebellum), berfungsi


untuk mengatur keseimbangan tubuh dan
119

Menu : Materi Organ Tubuh Otak No Frame :

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :

OTAK

Lanjutan dari materi organ otak


None
Otak manusia terbentuk melalui dua sel, yaitu
glia dan neuron. Glia merupakan sel yang
melindungi neuron, atau bisa disebut dengan sel Tombol navigasi.
pelapis neuron. Sedangkan neuron merupakan
sel saraf yang membawa segala informasi yang  Tombol Back untuk kembali ke menu
dibutuhkan tubuh ke otak. Neorun membawa AR Camera.
informasi tersebut dalam bentuk potensial aksi.

Antara neuron yang satu dengan neuron yang


lain saling terkait, sehingga bisa diibaratkan .
sebagai rantai yang tidak pernah terputus.
Neuron yang satu akan membawa informasi
berupa potensial aksi ke neuron yang lainnya
dengan turut serta membawa bahan kimia yang
BACK
120

Menu : Materi Organ Tubuh Otak No Frame :

Keterangan Tampilan: Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
OTAK

Lanjutan dari materi organ otak


fungsi otak manusia, yaitu :
None
Sebagai pusat regulasi untuk melakukan
aktivitas atau bergerak, kognisi, mampu
Tombol navigasi.
membuat perencanaan, mampu menyelesaikan
masalah, memberikan penilaian, merangsang  Tombol Back untuk kembali ke menu
kreativitas pada manusia, mengontrol perasaan,
AR Camera.
mengontrol perilaku yang berhubungan dengan
seksual dan juga mampu berbahasa secara
umum
.

.
121

Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame :

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :

JANTUNG
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh None
manusia yaitu Jantung.
Jantung merupakan organ yang sangat penting
bagi kehidupan manusia. Jantung merupakan
pusat kehidupan, karena jantung berfungsi Tombol navigasi :
sebagai alat untuk memompa darah dan
mengalirkanya ke seluruh bagian tubuh.
Jantung dilindungi oleh perikardium yang  Tombol Back untuk kembali ke menu
berbentuk selaput, jadi selaput perikardium ini AR Camera.
membungkus jantung untuk melindunginya. .
Jantung letaknya berada di rongga dada
manusia, letaknya agak ke kiri.

Bagian depan selaput perikardium yang


membungkus jantung ini melekat di dada
bagian tulangnya, sedangkan bagian
belakangnya melekat pada punggung belakang.

BACK
122

Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame : 02

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :

JANTUNG
Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ None
jantung
Fungsi serambi pada jantung dasarnya adalah
wadah, jadi darah yang sudah dibawa oleh
pembuluh akan di tampung di serambi agar
Tombol navigasi.
tidak kembali lagi menjauhi jantung. Intinya
serambi disini fungsinya sebagai penahan.  Tombol Back untuk kembali ke menu
Setelah berada di serambi darah akan dialirkan AR Camera.
ke bilik. Fungsi serambi kanan adalah
menerima darah yang mengandung
karbondioksida yang dibawa pembuluh dari
seluruh tuuh untuk dibawa menuju bilik kanan
dan akan di buang melewati peru-paru. Setelah
itu paru-paru akan menghirup oksigen dari luar
dan di bawa ke serambi kiri. Jadi, fungsi
serambi kiri adalah menerima darah yang

BACK
123

Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame : 03

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
JANTUNG
Lanjutan dari materi organ otak
Dari keempat bagian jantung tersebut None
dipisahkan oleh sekat yang disebut katup.
Katup yang memisahkan antara serambi kanan
Tombol navigasi.
dan bilik kanan berjumlah 3 kelopak yang biasa
disebut katup trikuspid. Sedangkan katup yang  Tombol Back untuk kembali ke menu
memisahkan antara serambi kiri dan bilik kiri
AR Camera.
berjumlah 2 kelopak yang sering disebut katup
bikuspid. Fungsi dari katup ini adalah agar
tidak kembali menjauhi jantung. Selain katup
trikuspid dan katup bikuspid ada katup lain
yaitu katup oarta serta katup pulmonal. Kedua
katup ini fungsinya sama dengan katup
sebelumnya, yaitu menjaga agar darah tidak
kembali.

Empat bagian jantung yaitu :

1. Serambi kanan/ atrium kanan

Saat darah sudah mengalir di seluruh tubuh,


darah akan mengandung karbon dioksida. Nah,

BACK
124

Menu : Materi Organ Tubuh Jantung No Frame : 01

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
JANTUNG
Lanjutan dari materi organ jantung
2. Bilik Kanan/ventrikel kanan None

Bilik ini merupakan tempat yang akan dituju


oleh darah dari serambi kanan tadi. Darah yang Tombol navigasi.
berasal dari serambi kanan mengandung banyak
karbon dioksida darah dapat sampai pada bilik
 Tombol Back untuk kembali ke menu
ini tidak lepas karena bantuan dari katup AR Camera.
trikuspid. Setelah itu darah yang mengandung
karbondioksida ini akan dialirkan ke paru-paru
untuk dibuang.

3. Serambi Kiri/atrium kiri

Setelah paru-paru membuang karbondioksida,


paru-paru akan menghirup udara baru yang
kaya akan oksigennya. Setelang paru-peru
menghirp oksigen ini, pembuluh balik vena
pulmonalis akan menerima oksigen ini dan
mengikatnya dengan darah. Darah akan
kembali mengandung oksigen. Setelah itu
pembuluh vena pulmonalis akan mengirimkan

BACK
125

Menu : Materi Organ Tubuh Paru-paru No Frame :

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :

PARU-PARU
Pada halaman ini media akan
menjelaskan materi tentang organ tubuh None
Paru-paru berada di dalam rongga dada
manusia sebelah kanan dan kiri yang dilindungi manusia yaitu Paru-paru.
oleh tulang-tulang rusuk. Paru-paru terdiri dari
dua bagian, yaitu paru-paru kanan yang
memiliki tiga gelambir dan paru-paru kiri Tombol navigasi :
memiliki dua gelambir. Paru-paru sebenarnya
merupakan kumpulan gelembung alveolus yang
terbungkus oleh selaput yang disebut selaput  Tombol Back untuk kembali ke menu
pleura. AR Camera.
Struktur Paru-Paru

Paru-paru berstruktur seperti spons yang elastis


dengan daerah permukaan dalam yang sangat
lebar untuk pertukaran gas. Paru-paru tersusun
dari bronkiolus, alveolus, jaringan elastik, dan
pembuluh darah.

Di dalam paru-paru, terdapat bronkiolus yang


merupakan cabang dari bronkus, dengan

BACK
126

Menu : Organ Tubuh Paru-paru No Frame :

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
PARU-PARU
Pada halaman ini media akan
Alveolus terdapat pada ujung akhir bronkiolus menjelaskan Lanjutan dari materi organ None
yang berupa kantong kecil yang salah satu paru-paru
sisinya terbuka sehingga menyerupai busa atau
mirip sarang tawon. Pertukaran gas terjadi di
dalam alveolus karena alveolus miliki selaput
Tombol navigasi.
tipis dan memiliki banyak kapiler darah
sehingga memungkinkan terjadinya difusi gas  Tombol Back untuk kembali ke menu
pernapasan.
AR Camera.
Cara Kerja Paru-Paru

Ketika manusia menghirup udara, maka secara


perlahan udara akan masuk ke dalam paru-paru.
Saat udara tersebut sampai di bronkus, maka
oksigen telah siap untuk masuk menuju saluran
paru-paru, oksigen itu akan mengalami proses
difusi di dalam pembuluh darah yang berbentuk
kapiler-kapiler arteri yang terdapat di dalam
alveolus. Di dalam alveolus inilah akan terjadi
proses pertukaran oksigen dengan

BACK
127

Menu : Organ Tubuh Paru-paru No Frame :

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
PARU-PARU

Fungsi Paru-Paru
Lanjutan dari materi organ paru-paru
Setelah mengetahui struktur dan cara kerja None
paru-paru tentu hal tersebut tidak lepas dari
fungsinya. Berikut ini fungsi dari paru-paru :
Tombol navigasi.
stem
pernapasan manusia dimana proses pertukaran  Tombol Back untuk kembali ke menu
oksigen dan karbondioksida terjadi di dalamnya AR Camera.

manusia karena membantu mengeluarkan


karbon dioksida dan uap air bersamaan dengan
hembusan nafas.

an ph darah dengan
mengatur tekanan karbondioksida

penggumpalan darah di dalam vena.


.
BACK
128

Menu : Organ Tubuh Hati No Frame :

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
HATI

Hati merupakan “kelenjar” terbesar yang


terdapat dalam tubuh manusia. Letaknya di Pada halaman ini media akan
dalam rongga perut sebelah kanan. Berwarna menjelaskan materi tentang organ tubuh None
merah tua dengan berat mencapai 2 kilogram manusia yaitu Hati.
pada orang dewasa. Hati terbagi menjadi dua
lobus, kanan dan kiri. Zat racun yang masuk ke
dalam tubuh akan disaring terlebih dahulu di
Tombol navigasi :
hati sebelum beredar ke seluruh tubuh. Hati
menyerap zat racun seperti obat-obatan dan
alkohol dari sistem peredaran darah. Hati
 Tombol Back untuk kembali ke menu
mengeluarkan zat racun tersebut bersama
AR Camera.
dengan getah empedu.

FUNGSI HATI

Hati merupakan organ yang sangat penting,


berfungsi untuk:

1. MeBnAghCaKsilkan empedu yang berasal dari


perombakan sel darah merah
129

Menu : Organ Tubuh Hati No Frame : 02

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
HATI
Pada halaman ini media akan
6. Tempat pembentukan protrombin yang menjelaskan Lanjutan dari materi organ None
berperan dalam pembekuan darah Zat warna hati
empedu hasil perombakan sel darah merah
yang telah rusak tidak langsung dikeluarkan
oleh hati, tetapi dikeluarkan melalui alat
pengeluaran lainnya. Misalnya, akan dibawa Tombol navigasi.
oleh darah ke ginjal dan dikeluarkan bersama-
 Tombol Back untuk kembali ke menu
sama di dalam urin.
AR Camera.
KELAINAN-KELAINAN PADA HATI
Gangguan pada hati yang umumnya dijumpai
di masyarakat saat ini adalah HEPATITIS atau
PENYAKIT KUNING. Disebut demikian
karena tubuh penderita menjadi kekuningan,
disebabkan zat warna empedu beredar ke
seluruh tubuh. Penyakit ini disebabkan oleh
serangan virus yang dapat menular melalui
makanan, minuman, jarum suntik dan transfusi
darah. Hepatitis adalah peradangan pada sel-sel

BACK
130

Menu : Organ Tubuh Hati No Frame : 03

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
HATI

Lanjutan dari materi organ hati


1. Hepatitis A yang disebabkan oleh Virus None
Hepatitis A (VHA)

2. Hepatitis B yang disebabkan oleh Virus Tombol navigasi.


Hepatitis B (VHB)
 Tombol Back untuk kembali ke menu
3. Hepatitis C yang disebabkan oleh Virus AR Camera.
Hepatitis C (VHC)

MENGATASI KELAINAN-KELAINAN
PADA HATI

Cara mengatasi kelainan-kelainan pada hati


diantaranya adalah dengan:

1. Pemberian vaksinasi

2. Makan makanan yang sehat

3. MBenAgChKindari penggunaan obat-obatan


terlarang
131

Menu : Organ Tubuh Ginjal No Frame : 04

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
GINJAL
Pada halaman ini media akan
Dunia kedokteran biasa menyebutnya „ren‟ menjelaskan materi tentang organ tubuh None
(renal/kidney). Bentuknya seperti kacang manusia yaitu Ginjal.
merah, berjumlah sepasang dan terletak di
daerah pinggang. Ukurannya kira-kira 11x 6x 3
cm. Beratnya antara 120-170 gram. Struktur
ginjal terdiri dari: kulit ginjal (korteks), Tombol navigasi :
sumsum ginjal (medula) dan rongga ginjal
(pelvis). Pada bagian kulit ginjal terdapat
jutaan nefron yang berfungsi sebagai penyaring  Tombol Back untuk kembali ke menu
darah. Setiap nefron tersusun dari Badan AR Camera.
Malpighi dan saluran panjang (Tubula) yang
bergelung.
Badan Malpighi tersusun oleh Simpai Bowman
(Kapsula Bowman) yang didalamnya terdapat
Glomerolus.

FUNBGASCIKGINJAL

1. Menyaring dan membersihkan darah dari zat-


132

Menu : Organ Tubuh Ginjal No Frame : 05

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
GINJAL

Bagian-bagian ginjal adalah sebagai berikut: Pada halaman ini media akan
menjelaskan Lanjutan dari materi organ None
1. Kulit ginjal atau sering disebut korteks, ginjal
terdapat nefron yang mempunyi fungsi sebagai
alat penyaring (filter). Untuk setiap nefron
terdiri dari badan Malpighi yang terdiri dari
glomerulus serta kapsula bowman. Tombol navigasi.

2. Sumsum ginjal atau sering disebut  Tombol Back untuk kembali ke menu
medula terdiri dari badan-badan yang AR Camera.
mempunyai bentuk seperti kerucut yang
disebut juga sebagai piramda ginjal.

3. Rongga ginjal (pelvis ginjal) adalah


merupakan tempat untuk menampung dari urin
yang mempunyai sifat yang sementara yang
dialirkan melewati pembuluh halus yang
BACK
terd da sumsum tulang belakang.
apat pa

PROSES PEMBENTUKAN URINE


133

Menu : Organ Tubuh Lambung No Frame : 06

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
LAMBUNG
Pada halaman ini media akan
Lambung adalah salah satu organ pencernaan menjelaskan materi tentang organ tubuh None
yang berbentuk seperti kantong dan terletak di manusia yaitu Lambung.
perut kiri rongga perut di atas diafragma. Nama
lain dari lambung adalah ventrikulus, sering
juga disebut gaster. Lambung memiliki fungsi
utama untuk menyimpan dan mengolah Tombol navigasi :
makanan sementara. pH lambung kurang lebih
2 derajat, sehingga bersifat sangat asam. Pada
kedua ujung lambung (sebelum dan setelah  Tombol Back untuk kembali ke menu
bagian lambung) terdapat dua buah AR Camera.
penyempitan yang berfungsi agar makanan
yang sedang diolah di dalam lambung tidak
turun atau naik ke organ lain saat proses
pengolah berlangsung. Pada bagian dalam
lambung terdapat kelenjar-kelenjar yang
mengBhAaCsiKlkan getah lambung. Ukuran
lambung pada setiap individu berbeda-beda,
namun umumnya mampu menampung 1,5 liter
makanan.
134

Menu : Organ Tubuh lambung No Frame : 07

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
LAMBUNG
Pada halaman ini media akan
3. Memulai pencernaan lemak. menjelaskan Lanjutan dari materi organ None
lambung
4. Mengubah protein menjadi pepton.

5. Mengubah kaseinogen menjadi kasein.


Tombol navigasi.
6. Juga dapat berfungsi dalam pengontrolan
hormon.  Tombol Back untuk kembali ke menu
STRUKTUR LAMBUNG AR Camera.

Secara garis besar lambung memiliki struktur


dinding yang sejenis dengan usus halus dan
sebagian besar organ pencernaan lainnya.
Struktur lambung disusun oleh 4 dinding
berikut (Dari luar ke dalam) :

1. Lapisan Serosa

Merupakan lapisan terluar yang berfungsi


sebagai pelindung perut. Sel yang terdapat pada
lapisan ini dapat memproduksi sejenis cairan

BACK
135

Menu : Organ Tubuh Lambung No Frame : 08

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


LAMBUNG n Media :

3. Lapisan Submukosa Lanjutan dari materi organ lambung


None
Berupa lapisan jaringan ikat longgar yang berisi
pembuluh darah, limfe, saraf dan kelenjar
lendir. Pembuluh darah di lapisan submukosa Tombol navigasi.
lambung memegang peranan penting dalam
mengedarkan makanan yang diserap.  Tombol Back untuk kembali ke menu
AR Camera.
4. Lapisan Mukosa

Lapisan mukosa disusun oleh sel yang bertugas


dalam proses sekresi. Lapisan mukosa
berfungsi untuk mengeluarkan berbagai jenis
cairan seperti enzim, asam lambung, dan
hormon. Pada lapisan mukosa terdapat 3 jenis
sel, yaitu :

1. Sel goblet, berfungsi untuk memproduksi


mucus atau lendir yang menjaga lapisan dalam
tidak rusak.

BACK
136

Menu : Organ Tubuh Usus No Frame : 09

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keteranga


n Media :
USUS
Usus halus (intestinum) merupakan saluran Pada halaman ini media akan
pencernaan terpanjang. Usus halus terdiri atas menjelaskan materi tentang organ tubuh None
tiga bagian, yaitu usus dua belas jari manusia yaitu Usus.
(duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus
penyerapan (ileum). Bagian pertama dari usus
halus adalah usus dua belas jari. Di dalam usus
ini terdapat saluran yang berasal dari kantong Tombol navigasi :
empedu dan pankreas.

Fungsi Usus Halus  Tombol Back untuk kembali ke menu


AR Camera.
Usus halus merupakan organ yang memiliki
fungsi untuk meneruskan pekerjaan
(pencernaan) yang telah dilakukan oleh
lambung. Untuk lebih detailnya, berikut ini
fungsi-fungsi atau pekerjaan yang
dilakukan oleh usus halus.

BACK
137

Menu : Organ Tubuh Usus No Frame : 10

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keterangan Media


:
USUS

Lanjutan dari materi organ usus


2. Usus Dua Belas Jari None
Yang merupakan wadah dimana pankreas
menghasilkan cairan pencernaan yang Tombol navigasi.
mengandung enzim tripsinogen, amilase dan
lipase. Yang ketiganya sama-sama memiliki  Tombol Back untuk kembali ke menu
fungsi penting yakni tripsinogen berfungsi AR Camera.
mencerna protein menjadi asam amino.
Amilase mencerna amilum menjadi glukosa,
sementara yang terakhir, lipase mencerna
lemak menjadi asam lemak dan gliserol.

3. Selain enzim di atas, usus halus juga


berfungsi menghasilkan enzim peptidase dan
maltase yang membantu proses-proses
ileum yang berfungsi menyerap sari-sari makaBnAaCnKyang telah dicerna. Pembuluh darah
pencernaan lainnya.

4. Dan bagian terakhir dari usus halus yakni


138

Menu : Panduan No Frame : 11

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keterangan Media


:
PANDUAN
Menampilkan panduan penggunaan
media pembelajaran Augmented Reality None
Organ untu mempermudah user.

Tombol navigasi.
1. Instal aplikasi AR Organ pada
Smartphone  Tombol Back untuk kembali ke menu
2. Buka aplikasi AR Organ yang sudah Utama.
di instal
3. Arahkan kamera pada gambar atau
marker

BACK
139

Menu : Profil No Frame : 01

Tampilan : Keterangan Tampilan : Keterangan Media


:

PROFIL
Menampilkan profil dari pembuat media
pembelajaran.

None
140

Lampiran 18

Validasi Ahli Materi


141
142
143

Lampiran 19

Validasi Ahli Media 1


144
145
146

Lampiran 20

Validasi Ahli Media 2


147
148
149

Lampiran 21

Surat Penelitian
150

Lampiran 22

Surat Keterangan Penelitian


151

Lampiran 23

Dokumentasi Penelitian
152
153
154

Anda mungkin juga menyukai