Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
KHILDA MAULIDA NUR HIDAYAH
NIM 11140161000035
iv
ABSTRACT
Khilda Maulida Nur Hidayah. 11140161000035. The Development of Digital
Comic Media Using Pixton with Quiz (Kahoot) on Motion Systems Concept. BA
Thesis, Biology Education Program, Faculty of Tarbiya and Teachers’ Training,
State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta, 2019.
This research aims to develop digital comic media using Pixton with quiz,
providing alternative learning media that can be used by students and teachers,
and knowing the student and teacher responses to the developed media. This
research used development research method by Jan van Den Akker with 3 (three)
stages, preliminary research, prototyping stage, systematic reflection and
documentation. The subject in this research were 45 students taken from two
schools: XI MIPA 4 (SMAN 3 South Tangerang), XI MIPA 3 (SMAN 3 South
Tangerang), dan XI MIPA 2 (SMAN 6 South Tangerang). The sample determined
by purposive sampling. Instruments used in the form of test (multiple choice) that
has been validated and non-test (questionnaires and interviews). Product
assessment questionnaire response were given to nine experts while the
questionnaire response and test instruments were given to 45 students (one-to-one
evaluation, small group evaluation, and field test). The result of this research is
the form of digital comic media with quiz considered very appropriate to be used
with the average percentage of material experts of 87.89% and the average
percentage of learning media experts of 87.90%. One-to-one evaluation assessed
as good with the average percentage of 78%, small group evaluation assessed as
excellent with the average percentage of 83%, and field test assessed as excellent
with the average percentage of 87%. Various data analysis shows that digital
comic media using Pixton with quiz (Kahoot) is worthy, can be used as an
alternative media and it has a positive responses from students and teacher.
Keywords: Comics Digital Media, Quiz, Motion Systems, Development Research
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillahirabbil ‘alamin segala puji hanya bagi Allah SWT karena
dengan rahmat, taufik dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai
Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem Gerak” yang merupakan salah satu syarat
untuk memperoleh gelar sarjana S1 pendidikan. Sholawat serta salam semoga
selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para
sahabatnya dan kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman. Aamiin ya
Rabbal’alamiin.
Apresiasi dan terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang telah
berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih
tersebut disampaikan kepada:
1. Teristimewa untuk kedua orang tua tercinta, Bapak Nana Suhana dan Ibu
Yeni Aeni, serta kakak perempuanku Dewi Kurnia Sari yang tak henti-
hentinya mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan
moril dan materil kepada penulis.
2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Dr.Yanti Herlanti, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
4. Ibu Meiry Fadilah Noor, M.Si., selaku Sekretaris Program Studi Pendidikan
Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
5. Ibu Dr. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Skripsi I dan
Ibu Eny Supriyati Rosyidatun, MA., selaku dosen pembimbing akademik
sekaligus Dosen Pembimbing Skripsi II yang telah meluangkan waktu dan
pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama
proses pembuatan skripsi ini.
vi
6. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya jurusan pendidikan IPA, Program Studi Pendidikan Biologi yang
telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama
proses perkuliahan.
7. Bapak Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., Bapak Munasprianto Ramli, Ph.D.,
Bapak Beni Tresnadi, ST., dan Ibu Vina Triwahyuni K, S.Pd., yang telah
memberikan penilaian serta saran maupun kritik dalam pembuatan media
komik digital disertai quiz.
8. Ibu Rani Anggraeni, S.Si, M.Pd., Ibu Diani Atika, S.Si, M.Pd., dan Ibu Putri
Nuryani S.Pd. yang telah memberikan penilaian serta kritik dan saran dalam
penyusunan materi untuk dimuat di media komik digital disertai quiz.
9. Bapak Drs. Rodani, M.M, Kepala SMAN 3 Kota Tangerang Selatan yang
telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di
sekolah tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 3 Kota Tangerang Selatan
khususnya Ibu Rani Anggraeni, S.Si, M.Pd selaku guru mata pelajaran
biologi dan Bapak Beni Tresnadi, ST., yang telah memberikan izin, bantuan,
saran dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.
10. Bapak Drs. H. Agus Hendrawan, M.Pd, Kepala SMAN 6 Kota Tangerang
Selatan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan
penelitian di sekolah tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 6 Kota
Tangerang Selatan khususnya Ibu Diani Atika, S.Si, M.Pd selaku guru mata
pelajaran biologi dan Ibu Vina Triwahyuni K, S.Pd., yang telah memberikan
izin, saran dan motivasi kepada penulis agar menyelesaikan penulisan skripsi.
11. Siswa-siswi MA Pembangunan UIN Jakarta, SMAN 3 Kota Tangerang
Selatan dan SMAN 6 Kota Tangerang Selatan yang telah menjadi subjek
penelitian dan membantu saat proses penelitian.
12. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Biologi angkatan 2014 yang saling
memberikan semangat dan dukungan kepada penulis selama ini.
13. Sahabat-sahabat terbaik (Aim, ka Fandi, Epa, Yayas, Yuhar, Jara, Tia, Yun,
Ayy, Lulu, Mumun, Rahmah, Sipa, Sanur, dan Shabrina) yang telah menjadi
tempat berbagi suka maupun duka, teman yang selalu menciptakan suasana
vii
ceria sehingga membuat rasa lelah sirna, memberikan kasih sayang,
perhatian, bantuan, ide dan motivasi, serta segala support dalam berbagai
bentuk kepada penulis.
14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran dan bimbingan yang
diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang terbaik dari Allah SWT.
Aamiin.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kata
sempurna. Penulis menyadari bahwa laporan penelitian ini masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, penulis memohon saran dan kritik yang membangun
demi kesempurnaan penulis di masa yang akan datang. Selain itu penulis
memohon maaf apabila dalam skripsi ini terdapat kata-kata atau ucapan yang
salah, baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Akhir kata semoga skripsi ini
dapat bermanfaat dan menambah wawasan serta pengetahuan pembaca.
Penulis
viii
DAFTAR ISI
ix
E. Instrumen Penelitian .................................................................. 40
F. Teknik Analisis Data ................................................................. 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 46
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ................................................ 46
B. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Uji Coba ........................... 60
C. Kajian Produk Akhir ................................................................ 82
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 84
A. Kesimpulan .............................................................................. 84
B. Saran ......................................................................................... 85
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 KI, KD, dan Indikator pada Konsep Sistem Gerak ........................... 8
Tabel 2.1 KI dan KD pada Konsep Sistem Gerak ............................................. 20
Tabel 3.1 Kisi-kisi Soal Tes pada Konsep Sistem Gerak .................................. 35
Tabel 3.2 Subjek Penelitian pada Tahap Evaluasi Formatif .............................. 40
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Guru ................................................ 41
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik Penelitian Pendahuluan ................... 41
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran ........................ 42
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi Biologi ................................. 42
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Angket Evaluasi Satu Lawan Satu ..................................... 42
Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Uji Coba Kelompok Kecil ..................................... 42
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik pada Uji Coba Lapangan ................ 42
Tabel 3.10 Ketentuan Pemberian Skor ............................................................... 44
Tabel 3.11 Skor dan Kriteria Kelayakan ............................................................. 45
Tabel 3.12 Persentase dan Kriteria Kelayakan ................................................... 45
Tabel 4.1 Hasil Studi Literatur (Analisis Jurnal dan Skripsi) ........................... 46
Tabel 4.2 Hasil Observasi Sekolah ................................................................... 49
Tabel 4.3 Contoh Hasil Perancangan Media Komik Digital ............................. 55
Tabel 4.4 Validator Ahli Media dan Materi ...................................................... 58
Tabel 4.5 Data Hasil Penilaian oleh Para Ahli Media ...................................... 67
Tabel 4.6 Komentar dan Saran Hasil Validasi Ahli Media ................................ 68
Tabel 4.7 Data Hasil Penilaian oleh Para Ahli Materi ...................................... 71
Tabel 4.8 Komentar dan Saran Hasil Validasi Ahli Materi ............................... 71
Tabel 4.9 Data Angket Respon Peserta Didik pada Evaluasi Satu Lawan Satu
Terhadap Media.................................................................................. 72
Tabel 4.10 Data Angket Respon Peserta Didik pada Kelompok Kecil Terhadap
Media .................................................................................................. 75
Tabel 4.11 Data Angket Respon Peserta Didik pada Uji Lapangan Terhadap
Media .................................................................................................. 78
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Eko Risdianto, Analisis Pendidikan Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0, 2019, h. 1.
2
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 4.
3
J. Sudirwan, Digital Natives, 2016, (https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/digital-natives/).
Diakses pada 02 Mei 2019 pukul 21.35 WIB.
1
2
4
Retno Puspitorini, dkk., Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif dan Afektif. Cakrawala Pendidikan, Th.
XXXIII, No. 3, 2014, h. 419.
5
Ade Irma S, Pengaruh Media Komik dengan Role Playing Terhadap Hasil dan Minat
Belajar Siswa Pada Materi Virus di MAN 1 Sigli, Skripsi pada Program Studi Pendidikan Biologi
UIN Ar-Raniry, Banda Aceh, 2017, h. 69.
6
Ibid.
7
Firda Maghfirah dan Herowati, Pengembangan Media Komik Strip Sains “Pemanasan
Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep, Jurnal
Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, Vol. 7, Jilid 2, 2017, h. 83.
4
proses pembuatan komik,8 selain itu pembuatan komik dikerjakan langsung oleh
peneliti sehingga diperoleh hasil yang sesuai dengan keinginan peneliti.9
Komik yang dikembangkan kali ini berbentuk digital online dengan
memperhatikan efisiensi dan kepraktisannya menggunakan program web bernama
Pixton. Setiap pengguna yang ingin membuat komik tidak perlu pintar
menggambar. Mereka hanya perlu mengembangkan kreativitas dengan
menuangkan ceritanya ke dalam sebuah gambar karena seluruh komponen komik
sudah tersedia di dalamnya. Selain dapat membuat komik yang sifatnya diam,
Pixton juga dapat membuat animasi dan memasukan suara ke dalamnya agar lebih
menarik. Kepraktisan ini dapat digunakan oleh guru-guru yang ingin menambah
variasi dalam media pembelajaran atau ingin membawa suasana belajar abad 21
yang menyenangkan di dalam kelas.
Alasan mengapa memilih komik dalam bentuk digital daripada bentuk cetak
selain merujuk kepada saran dari penelitian sebelumnya juga berdasarkan hasil
angket peserta didik. Menurut hasil angket peserta didik pada studi pendahuluan,
buku komik memiliki kekurangan seperti kualitas kertas yang buruk, mudah
rusak, harga yang relatif mahal, sulit didapatkan, tidak ramah lingkungan, dan
boros. Menurut Hermawati (2015), komik digital itu ramah lingkungan, hemat
biaya, dan fleksibel. Dikatakan ramah lingkungan karena komik digital tidak
menggunakan kertas sebagai media penyampaiannya sehingga kita dapat
menghemat penggunaan kertas. Komik digital dikatakan hemat biaya karena tidak
perlu dicetak, dijilid, digandakan dalam bentuk buku. Komik digital juga
dikatakan fleksibel karena dapat diakses dengan mudah kapanpun dan di
manapun.10 Komik digital yang digunakan dalam pembelajaran disertai quiz
Kahoot dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi sehingga menumbuhkan
8
Agustinus Datu Linggi’, Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Teks
Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, Skripsi pada Program Studi
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, 2016, h. 94.
9
Fitri Nurinayati, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani, Pengembangan Media
Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta,
BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014, h. 52.
10
Tetty Hermawati, Komik Digital untuk Pembelajaran yang Menyenangkan, 2015,
(http://guraru.org/guru-berbagi/komik-digital-untuk-pembelajaran-yang-menyenangkan/). Diakses
pada 06 Agustus 2017 pukul 19.19 WIB.
5
sikap aktif peserta didik dalam belajar dan sebagai alat evaluasi setelah membaca
komik yang diberikan.
Kahoot diakui dapat digunakan sebagai quiz untuk meningkatkan motivasi
belajar peserta didik dengan cara yang menyenangkan,11 selain itu juga dapat
digunakan sebagai penilaian formatif.12 Namun dalam penggunaannya dibutuhkan
sambungan internet yang stabil dan alat elektronik berupa handphone, komputer
maupun laptop. Keunggulannya adalah peserta didik tidak perlu menginstal
aplikasi Kahoot, peserta didik hanya perlu mengunjungi website Kahoot untuk
ikut bergabung dalam permainan. Faktor-faktor teknis seperti handphone android
yang tidak memiliki sistem yang mumpuni, ataupun memori handphone yang
tidak mencukupi dapat diatasi.
Proses pengembangan media pembelajaran komik digital ini
mempertimbangkan sarana dan prasarana di sekolah. Penelitian ini dilaksanakan
di SMAN 3 Tangerang Selatan dan SMAN 6 Tangerang Selatan karena
berdasarkan hasil observasi telah didukung dengan teknologi informasi berupa
komputer, LCD projector, tersedia jaringan internet (wifi) di sekolah, dan peserta
didik sudah terbiasa menggunakan perangkat elektronik serta internet baik di
sekolah maupun di luar sekolah. Hasil angket pendahuluan menunjukkan bahwa
peserta didik sudah memiliki perangkat elektronik berupa smarthphone, tablet,
laptop, dan komputer.
Sebanyak 91% peserta didik sudah pernah membaca komik dari berbagai
media seperti koran, majalah, buku komik, dan internet, kemudian 100% peserta
didik mendukung dilakukannya pengembangan media pembelajaran dalam bentuk
komik digital disertai quiz pada konsep sistem gerak. Berdasarkan latar belakang
tersebut, penelitian ini mengangkat judul: “Pengembangan Media Komik
11
Karmela Aleksic-Maslac, Branko Sinkovic, dan Philip Vranesic, Influence of
Gamification on Student Engagement in Education, International Journal of Education and
Learning System, Volume 2, 2017, pp. 77.
12
Muhd Al-Aarifin Ismail dan Jamilah Al-Muhammady Mohammad, Kahoot: A Promising
Tool for Formative Assessment in Medical Education, Education in Medicine Journal, Volume 9,
Issue 2, 2017, pp. 22.
6
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka dapat diidentifikasi
permasalahan sebagai berikut:
1. Kurangnya variasi media dalam proses pembelajaran biologi
2. Tampilan buku cetak biologi kurang menarik, banyak mengandung tulisan,
tebal, kurang praktis dan efisien
3. Komik yang dikembangkan sebelumnya masih belum praktis dan efisien dari
segi pembuatan
4. Guru belum pernah menggunakan media pembelajaran komik digital disertai
quiz dalam proses pembelajaran biologi
C. Pembatasan Masalah
Agar dapat dikaji dan dibahas lebih mendalam, maka penelitian ini dibatasi
pada:
1. Penelitian ini menggunakan metode penelitian development research dari Jan
van Den Akker dengan tiga tahapan, yakni penelitian pendahuluan, tahap
prototipe, serta refleksi sistematik dan dokumentasi.
2. Pengembangan hanya dibatasi hingga tahap evaluasi formatif (C4), tahap
evaluasi sumatif tidak dilakukan karena keterbatasan waktu.
3. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media komik digital
menggunakan program web Pixton for Educator (classic version) dan disertai
quiz.
4. Quiz yang dibuat menggunakan program web Kahoot dan digunakan sebagai
data sekunder dalam penelitian ini.
5. Konsep yang dibahas adalah konsep sistem gerak dengan indikator yang
mengacu pada Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07 tentang
Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi SMA/MA kelas
XI pada kurikulum 2013.
7
b. Isi materi komik digital menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep
sistem gerak yang dikembangkan ini terdiri dari 2 kompetensi dasar (KD)
yang berkaitan langsung dengan dasar-dasar teori sub sistem gerak dalam
Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07 tentang Kompetensi Inti
(KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi SMA/MA kelas XI pada
kurikulum 2013 dengan susunan yang mengacu pada buku Biologi untuk
SMA/MA kelas XI yang disusun oleh Irnaningtyas (2017). Rincian sajian
KI, KD dan indikator dapat dilihat pada Tabel 1.1 berikut ini.
Tabel 1.1 KI, KD, dan Indikator pada Konsep Sistem Gerak
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
3 dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
4
mandiri, bertindak secara kreatif, serta mampu nenggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan
Kompetensi Dasar
Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada
3.5 sistem gerak dalam kaitannya dengan bioproses dan gangguan fungsi
yang dapat terjadi pada sistem gerak manusia
Menyajikan karya tentang pemanfaatan teknologi dalam mengatasi
4.5
gangguan sistem gerak melalui studi literatur
Indikator
1. Mendeskripsikan sistem rangka dan fungsi rangka pada manusia
2. Menganalisis struktur penyusun, jenis dan bentuk tulang
3. Mengemukakan proses pembentukan tulang (osifikasi)
4. Menganalisis struktur penyusun sendi dan tipe persendian berdasarkan jenis
gerakan yang berfungsi dalam kegiatan sehari-hari
5. Menjelaskan sifat dan mekanisme kerja otot pada manusia
6. Membedakan jenis-jenis otot
7. Menganalisis gangguan yang terjadi pada sistem gerak manusia
8. Menjelaskan pemanfaatan teknologi dalam mengatasi gangguan sistem
gerak
9
A. Deskripsi Teoritik
1. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Kegiatan belajar mengajar adalah sebuah proses komunikasi. Dengan adanya
komunikasi, pesan atau informasi yang disampaikan dapat dimengerti oleh orang
lain. Namun proses komunikasi dapat mengalami hambatan, adakalanya pesan
yang diterima tidak sesuai dengan apa yang dimaksud.1 Agar tidak terjadi
kesesatan dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu
proses komunikasi yang disebut media.2 Kata media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
atau pengantar.3 Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran,
perasaan, perhatian, minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.4 Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting
untuk mencapai tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta
didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media.5
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale
mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke
yang paling abstrak.6 Kerucut pengalaman Edgar Dale pada saat ini dianut secara
luas untuk menentukan alat bantu media apa yang sesuai agar peserta didik
memperoleh pengalaman belajar dengan cara yang mudah. Semakin konkret
peserta didik mempelajari bahan pengajaran contohnya melalui pengalaman
1
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana Prenada
Media Group, 2008), h. 206.
2
Ahmad Rohani HM, Media Instruksional Edukatif, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 1997), h. 1.
3
Wina Sanjaya, op. cit., h. 204.
4
Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1996), Ed. 1, Cet. 4, h. 7.
5
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 140.
6
Arief S. Sadiman, dkk., op. cit., h. 8
11
12
10
Ibid., h. 208-210.
11
Rusman, op. cit., h. 128.
14
15
Ahmad Rohani HM, op cit., h. 78.
16
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, , (Jakarta: REFERENSI
(GP Press Group), 2013), h.100.
17
Indiria Maharsi, Komik: Dunia Kreatif Tanpa Batas, (Yogyakarta: Kata Buku, 2011), h.
153-154.
16
mudah diakses. Dari segi biaya juga sangat murah dibandingkan dengan medium
kertas.18 Komik digital memiliki tiga jenis kategori,yaitu sebagai berikut.19
a) Komik Online
Komik online merujuk kepada komik yang presentasinya dengan
menggunakan browser di internet. Browser adalah software untuk menampilkan
halaman web. Dengan adanya browser maka tampilan website dapat terbaca.
Beberapa contoh browser adalah Internet Explorer (IE), Mozilla dan Netscape
Navigator.
b) Mobile Comic
Mobile comic merujuk kepada pengertian komik yang ditampilkan dalam
medium yang bisa dibawa kemana-mana.
c) Media Baru (New Media)
Media baru disini maksudnya adalah berbagai media yang dipakai sebagai
presentasi komik selain kertas konvensional dan media digital yang sudah
dijelaskan di muka. Medium yang dipakainya bisa bermacam-macam seperti
hiasan mug, hiasan di topi, sign system dan sebagainya.
Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuannya
dalam menciptakan minat peserta didik. Kita semua mengharapkan bisa
membimbing selera yang menarik pada peserta didik terutama minat baca mereka,
karena komik merupakan suatu bentuk bacaan di mana peserta didik membacanya
tanpa harus dibujuk.20
b. Langkah-langkah Membuat Komik
Ada beberapa tahapan dan rencana yang diperlukan untuk membuat komik
dari ide ke desain karakter, yaitu:21
1) Menentukan ide, ide adalah segala sesuatu yang belum pernah dipikirkan atau
dilakukan orang lain.
18
Ibid.
19
Ibid.,h.154-160.
20
Ahmad Rohani HM, op. cit., h. 78-79.
21
M.S. Gumelar, Comic Making, (Jakarta: Indeks, 2011), h. 39-81.
17
2) Story Making, Story adalah jalinan atau jalur cerita, mulai dari awal hingga
akhir. Story terkadang juga disebut dengan nama storyline, yang dapat berupa
sinopsis atau rangkuman keseluruhan cerita.
3) Menentukan Theme (Genre), setelah storyline sudah dibuat kita dapat
menetukan kategori atau jenis cerita yang akan kita buat diantaranya, (a)
fiction story (cerita fiksi), (b) hybrid story (cerita kejadian asli), dan (c) non
fiction story/ report (cerita non fiksi).
4) Menentukan Age Segmentation, setelah menentukan genre komik maka
selanjutnya menentukan kelompok usia sebagai pembacanya.
5) Menentukan Plot, yaitu kerangka untuk menyusun keseluruhan cerita dari
awal sampai akhir secara terperinci berfungsi sebagai guide agar cerita tidak
keluar dari bahasan dan tema yang diperlukan.
6) Membuat desain karakter dan peranannya. Ada beberapa karakter yang dapat
diterapkan pada gambar atau desain tokoh yang dibuat yaitu: karakter baik,
karakter buruk dan karakter yang netral
7) Menggambar karakter sesuai dengan script yang telah dibuat.
c. Aplikasi Pembuatan Komik Digital
Pembuatan komik digital pada penelitian ini menggunakan program web
bernama Pixton. Pixton dibangun oleh Clive Goodinson pada tahun 2008 dan
didesain ulang pada tahun 2010 sebagai situs web 2.0. Hal ini memungkinkan
penggunanya untuk membuat, berinteraksi, berkolaborasi dan berbagi konten
online dengan satu sama lain melalui media sosial.22 Pixton memperkenalkan
dunia untuk Click-n-Drag Comics, sebuah revolusi teknologi baru yang sudah
dipatenkan untuk memberikan siapapun kekuatan untuk membuat komik
menakjubkan di web. Mulai dari karakter yang sepenuhnya memungkinkan
hingga panel dinamis, alat-alat properti, dan gelembung teks, setiap aspek komik
dapat dikontrol dengan gerakan click-n-drag yang intuitif. Komik Pixton
dinobatkan sebagai “Perintis Web 2.0 terkemuka” dan salah satu dari dua puluh
perusahaan yang mendorong inovasi dan mengubah cara kita menggunakan
22
Vivian WH Lee, Using Pixton As a Tool in the Classroom, 2013,
(http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/Using_Pixton_As_a_Tool_in_the_Classroom). Diakses pada
tanggal 06 Agustus 2017 pukul 19.22 WIB
18
internet.23 Pixton menyediakan empat pilihan kategori menurut profesi dan tujuan
penggunaannya, yaitu Pixton for Bussiness, Pixton for Educator, Pixton for
Student, dan Pixton for Fun.
23
Anonim, About Pixton Comics: Pixton Empowers the World to Communicate Graphically
with Comics,tth. (https://www.pixton.com/company). Diakses pada tanggal 24 Juni 2019 pukul
19.15 WIB.
24
Hannah McMeekin, Elma Burnham, dan Carson Dietz Hartmann, Why is Pixton
Pedagogically Interesting?, tth. (https://www.pixton.com/schools/pedagogy). Diakses pada
tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.44 WIB
25
Vivian WH Lee, loc. cit.,
19
26
Ibid.
27
Muhd Al-Aarifin Ismail, Jamilah Al-Muhammady Mohammad, Kahoot: A Promising
Tool for Formative Assessment in Medical Education, Education in Medicine Journal, Volume 9,
Issue 2, 2017, pp. 23.
20
28
Lampiran 07 Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti dan
Kompetensi Dasar Biologi SMA/MA, h. 3-4.
21
Sistem Gerak
Manusia
Osifikasi Gangguan
Tulang Otot
Gambar 2.4 Peta Konsep Sistem Gerak
Gerakan merupakan pola koordinasi fisiologis yang sangat kompleks antara
sistem rangka, sistem otot, dan sistem saraf. Hal-hal yang berkaitan dengan sistem
gerak, yaitu rangka penyusun tubuh, tulang, sendi, otot rangka, gangguan sistem
gerak, dan teknologi sistem gerak.29
a) Rangka Penyusun Tubuh
Rangka manusia tersusun dari tulang-tulang, baik tulang panjang maupun
tulang pendek. Tulang-tulang tersebut membentuk rangka dalam (endoskeleton).
Tulang memiliki fungsi sebagai berikut. 1) memberikan bentuk tubuh; 2)
menahan dan menegakkan tubuh; 3) menjaga agar organ tubuh tetap berada di
tempatnya; 4) melindungi organ-organ tubuh seperti otak, jantung, dan paru-paru;
5) bergerak ketika dikehendaki otot; 6) menghasilkan sel darah di dalam sumsum
tulang.30
Rangka tubuh manusia dapat digolongkan menjadi dua kelompok, yaitu
rangka aksial (rangka sumbu tubuh) dan rangka apendikuler (rangka pelengkap
atau anggota gerak tubuh). Rangka aksial memiliki 80 buah tulang yang meliputi
tulang tengkorak, tulang telinga dalam dan hioid, tulang belakang, tulang dada,
serta tulang rusuk (iga).31 Rangka apendikuler berjumlah 126 buah, meliputi
29
Irnaningtyas, Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2017), h. 137.
30
Tim Masmedia Buana Pustaka, Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Sidoarjo: Masmedia
Buana Pustaka, 2014), h. 89.
31
Irnaningtyas, op.cit., h. 139.
22
gelang bahu (pectoral), anggota gerak atas (ekstremitas superior), gelang panggul
(pelvis), dan anggota gerak bawah (ekstremitas inferior).32
b) Tulang
Tulang terdiri atas lapisan-lapisan yang jika disebutkan dari arah luar ke
dalam, yaitu periosteum, tulang kompak, tulang spons, endosteum, dan sumsum
tulang.33
Berdasarkan jenisnya, tulang dibedakan menjadi dua, yaitu tulang rawan
(kartilago) dan tulang keras (osteon/sejati). Tulang rawan (kartilago) tersusun atas
sel-sel tulang rawan yang menghasilkan matriks dengan komponen utama berupa
zat kondrin. Bentuk sel tulang rawan adalah transparan dan bersifat lentur.
Berdasarkan substansial interselulernya (matriksnya), jaringan tulang rawan
terdiri atas tulang rawan hialin, tulang rawan fibrosa, dan tulang rawan elastis.34
Pada anak-anak, jaringan tulang rawan banyak mengandung sel, sedangkan pada
orang dewasa jaringan tulang rawan banyak mengandung matriks.35 Jaringan
tulang keras bersifat keras dan kaku, sehingga jaringan ini mampu melindungi
struktur-struktur yang lemah dan organ vital. Jaringan tulang keras tersusun atas
sel-sel tulang (osteoblas, osteosit, dan osteoklas) dan substansial intraseluler
(matriks).36
Berdasarkan bentuk dan ukurannya, tulang penyusun rangka tubuh dapat
dibedakan menjadi lima macam, yaitu tulang pipa, tulang pendek, tulang pipih,
tulang tidak beraturan, dan tulang sesamoid.37
Proses pembentukan tulang disebut osifikasi. Matriks tulang yang keras
membuat tulang tidak dapat dibentuk secara interstisial (dari dalam) seperti yang
terjadi pada kartilago, tetapi dapat terjadi melalui penggantian jaringan yang
sudah ada. Ada dua cara pembentukan tulang, yaitu osifikasi primer
(intramembranosa) dan osifikasi sekunder (endokondrial).38
32
Ibid., h.144.
33
Ibid., h.147.
34
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 83.
35
D.A Pratiwi, dkk., Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2017), h. 107.
36
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 84.
37
Irnaningtyas, op. cit., h. 148.
38
Ibid., h.149.
23
c) Sendi
Rangka digerakkan oleh otot yang melekat pada tulang, antara tulang yang
satu dengan yang lain memungkinkan terjadinya gerakan. Hubungan antar tulang
ini disebut persendian atau artikulasi.39 Komponen penunjang persendian, yaitu
ligamen, kapsul sendi, cairan synovial, tulang rawan hialin, dan bursa.40
Berdasarkan fungsinya, sendi dibedakan menjadi sinartrosis (tidak dapat
digerakkan), amfiartrosis (dapat digerakkan sedikit), dan diartrosis (dapat
digerakkan bebas).41 Sendi diartrosis dapat dibedakan menjadi beberapa tipe, yaitu
sebagai berikut.42
1) Sendi engsel (sendi berporos satu) bergerak ke satu arah seperti pintu,
memiliki dua ujung tulang berbentuk engsel, dan berporos satu.
2) Sendiri peluru memiliki gerakan bebas ke segala arah, ujung tulang berbentuk
lekuk dan bongkol, serta berporos tiga.
3) Sendi pelana (sendi timbal balik) bergerak bebas seperti gerakan orang yang
mengendarai kuda dan berporos dua.
4) Sendi putar bergerak dengan pola rotasi dan memiliki satu poros. Ujung yang
satu dapat mengitari ujung tuang yang lain.
5) Sendi luncur (sendi geser) memiliki gerakan menggeser, tidak berporos dan
memiliki ujung tulang yang agak rata.
6) Sendi kondiloid (ellipsoid) memiliki gerakan ke kiri dan ke kanan atau ke
depan dan ke belakang, berporos dua, serta memiliki ujung tulang yang salah
satunya berbentuk oval dan masuk ke dalam lekuk berbentuk elips.
d) Otot Rangka
Otot merupakan alat gerak aktif karena kemampuannya melakukan kontraksi.
Sifat khusus otot meliputi kontraktibilitas, ekstensibilitas, dan elastisitas. Gerak
otot dibedakan menjadi dua yaitu sinergis dan antagonis.43 Jenis-jenis otot
dibedakan menjadi tiga macam, yaitu otot lurik, otot polos, dan otot jantung.44
39
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 86.
40
Irnaningtyas, op. cit., h. 155.
41
D.A Pratiwi, dkk.,op. cit., h. 116.
42
Irnaningtyas, op. cit., h. 157-158.
43
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 79-80.
44
Ibid., h.82.
24
B. Penelitian Pengembangan
Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah
untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang
telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.47 Dalam dunia pendidikan dan
pembelajaran khususnya, penelitian pengembangan memfokuskan kajiannya pada
bidang desain atau rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan
ajar, produk misalnya media, dan juga proses.48 Penelitian pengembangan berbeda
dengan penelitian pendidikan karena tujuan penelitian pengembangan adalah
menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan dari serangkaian uji coba,
45
Irnaningtyas, op. cit., h. 168-171.
46
Ibid., h. 171-173.
47
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2012), Cet. 8, h. 164.
48
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2013), Ed. 3, Cet. 3, h. 221.
25
49
Ibid., h. 227.
50
Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta: Pendidikan
IPA FITK UIN Syarif Hidayatulah, 2014), h. 14.
51
Ibid., h. 16.
52
Jan van den Akker, et al., “Introducing Educational Design Research”, dalam Jan van den
Akker, et al. (eds.), Educational Design Research, (New York: Routledge, 2007), p.5.
26
53
Nienke Nieveen, Susan McKenney, dan Jan van den Akker, “Educational Design
Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker et al. (eds.), Educational Design
Research, (New York: Routledge, 2007), h. 154.
54
Werdani Sulistya Hadi, Pengembangan Komik Fisika Berbasis Android Sebagai
Suplemen Pokok Bahasan Radioaktivitas untuk Sekolah Menengah Atas, Skripsi pada Program
Studi Pendidikan Fisika Universitas Negeri Semarang, Semarang, 2015, h. 63.
27
langsung oleh peneliti sehingga diperoleh hasil yang sesuai dengan keinginan
peneliti. 55
Penelitian dari Linggi’ (2016), dengan judul “Pengembangan Komik Sebagai
Media Pembelajaran Teks Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur
1 Yogyakarta” memberikan hasil bahwa komik sebagai media pembelajaran teks
observasi untuk peserta didik dikembangkan dengan kualitas yang sangat baik dan
layak digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Pangudi
Luhur 1 Yogyakarta. Salah satu saran untuk penelitian selanjutnya adalah
hendaknya menggunakan program khusus dalam proses pembuatan komik untuk
memudahkan dan mempercepat pembuatan komik.56
Penelitian dari Isnayanti (2016), dengan judul “Pengembangan Media Komik
Berbasis Multimedia Dengan Powerpoint Pada Pembelajaran PKn Materi
Globalisasi Kelas IVB SD Negeri Manyaran 03” memberikan hasil bahwa media
ini layak pada komponen isi, kebahasaan dan penyajian. Media komik berbasis
multimedia dengan powerpoint efektif digunakan pada pembelajaran PKn
terhadap hasil belajar siswa, dan penggunaannya dapat meningkatkan aktivitas
siswa dengan kriteria sangat tinggi.57
Penelitian dari Maghfirah (2017), dengan judul “Pengembangan Media
Komik Strip Sains “Pemanasan Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca
Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep” memberikan hasil bahwa media komik strip
sains yang dikembangkan layak dan dapat meningkatkan motivasi membaca siswa
kelas VII SMPN 2 Sumenep.58
55
Fitri Nurinayati, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani, Pengembangan Media
Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta,
BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014, h. 52.
56
Agustinus Datu Linggi’, Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Teks
Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, Skripsi pada Program Studi
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, 2016, h. 92-94.
57
Eni Isnayanti, Pengembangan Media Komik Berbasis Multimedia Dengan Powerpoint
Pada Pembelajaran PKn Materi Globalisasi Kelas IVB SD Negeri Manyaran 03, Skripsi pada
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Semarang, 2016, h. 140.
58
Firda Maghfirah dan Herowati, Pengembangan Media Komik Strip Sains “Pemanasan
Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep, Jurnal
Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, Vol. 7, Jilid 2, 2017, h. 83.
28
59
Alfian Furqon Hakim, Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Alat-
Alat Pembayaran Internasional Pada Materi Perekonomian Terbuka, Skripsi pada Program Studi
Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, 2017, h. 86.
60
Regita Anesia, Pengembangan Media Komik Berbasis Android Pada Pokok Bahasan
Gerak Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VII, Skripsi pada Jurusan Pendidikan Fisika UIN Raden
Intan Lampung, 2017, h. 83.
61
Irma Rasita Gloria Barus dan Tatie Soedewo, Penggunaan Media Kahoot! Dalam
Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Terapan Berbasis
Kearifan Lokal (SNT2BKL), 2018, h. 593.
29
D. Kerangka Berpikir
Perkembangan teknologi semakin pesat dan pendidikan sudah memasuki
revolusinya yang kelima. Hal ini ditandai dengan ditemukan dan dimanfaatkannya
komputer dan internet dalam pembelajaran. Namun pemanfaatan teknologi di
sekolah belum banyak dimanfaatkan dengan baik sebagai media pembelajaran.
Penggunaan buku cetak dirasa kurang menarik, banyak mengandung tulisan,
tebal, serta kurang praktis dan efisien. Selain itu, penggunaan powerpoint sebagai
media pembelajaran dianggap terlalu monoton, sehingga peserta didik terkadang
merasa bosan dan mengantuk. Akibatnya peserta didik merasa mata pelajaaran
biologi sulit. Faktor yang menyebabkan materi biologi sulit dipahami adalah
karena banyaknya hafalan, istilah yang sulit diingat, dan belum digunakannya
media pembelajaran yang tepat. Untuk itu dibutuhkan sebuah variasi media yang
menarik, praktis, efisien dan mudah dipahami agar pembelajaran terasa lebih
menyenangkan. Salah satu media yang menarik, menyenangkan dan
memanfaatkan teknologi seperti komputer dan internet adalah media komik digital
menggunakan program web bernama Pixton disertai quiz yang berguna sebagai
alat evaluasi dalam pembelajaran.
30
E. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan deskripsi teori tersebut, pertanyaan penelitian dalam
pengembangan ini adalah “Apakah produk pengembangan media pembelajaran
komik digital disertai quiz dapat menjadi media pembelajaran yang layak
digunakan bagi guru maupun peserta didik?”
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Proses penelitian pengembangan media pembelajaran komik digital
menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak menggunakan
metodologi penelitian pengembangan (Development Research) yang dijelaskan
oleh Jan van den Akker. Terdapat dua model dalam penelitian pengembangan,
yaitu: validation studies dan development studies. Validation studies bertujuan
untuk membuktikan teori belajar, sedangkan development studies bertujuan untuk
memecahkan masalah pendidikan menggunakan teori pengetahuan yang relevan.1
Penelitian ini menggunakan model development studies karena bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk yang dapat memecahkan masalah yang terjadi di
dalam kelas dengan menggunakan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya.
B. Prosedur Pengembangan
Langkah-langkah penelitian dalam model development studies menurut Akker
ada empat, yaitu: preliminary research, prototyping stage, summative evaluation,
dan systematic reflection and documentation.2
Expert review
Studi Literatur Desain dan evaluasi
dan Survei
Prototipe I satu lawan
Lapangan
satu
Uji Coba
Revisi Kelompok Revisi
Kecil
Keterangan:
Preliminary Research
Protiotyping Stage
Uji Coba Analisis dan
Lapangan Pelaporan Systematic Reflection &
Documentation
1
Nienke Nieveen, Susan McKenney, dan Jan van den Akker, “Educational Design
Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker et al. (eds.), Educational Design
Research, (New York: Routledge, 2007), h. 152.
2
Ibid., h. 154.
31
32
(2017). Hal tersebut dilakukan untuk membuat tujuan dan indikator pembelajaran
agar dapat membuat naskah komik dan menyusun soal evaluasi yang akan
dimasukkan ke dalam quiz.
2) Penyusunan Instrumen Soal
Indikator pembelajaran yang dibuat selanjutnya dikembangkan menjadi
bentuk soal pilihan ganda. Sebelum digunakan, soal diujicobakan terlebih dahulu
kepada 44 peserta didik kelas XII MIA 1 dan 2 di MA Pembangunan UIN Jakarta
pada tanggal 09 Januari 2019. Hasil uji coba tersebut diolah menggunakan
program Anates V4 Pilihan ganda, hasil olah data dapat dilihat pada Lampiran 6.3
Berdasarkan hasil olah data tersebut, didapatkan 30 butir soal yang valid dari 60
soal yang diujicobakan, sehingga jumlah soal yang digunakan sebanyak 30 butir.
Soal tersebut kemudian dimasukan ke dalam quiz Kahoot. Berikut adalah cara
membuat quiz melalui program web Kahoot:
a) Masuk ke situs Kahoot (https://kahoot.com/)
b) Klik “Sign Up” jika belum memiliki akun atau klik “Log In” jika sudah
memiliki akun. Jika klik “Sign Up” maka akan diminta untuk memilih posisi
(pilih “As a Teacher”) dan pilih ingin mendaftar melalui akun Google, akun
Microsoft, atau akun email. Selanjutnya mengisi data diri, lalu klik “Join
Kahoot!”.
c) Klik “create”, lalu akan muncul enam pilihan permainan yang disediakan
Kahoot, yaitu quiz, true or false, puzzle, slide, poll, dan question bank. Pilih
“quiz”
3
Lampiran 6., h.129
34
d) Selanjutnya akan diminta untuk mengisi data quiz seperti dibawah ini,
kemudian klik “Ok, go”
Adobe Flash dari laptop harus sudah aktif, jika belum harus
diaktifkan/diizinkan terlebih dahulu.
d) Jika ingin membuat komik kembali klik “create a comic now!”
e) Pilih Template komik yang diinginkan, atau bisa memilih “Create from
Scratch”
f) Pilih layout yang diinginkan, pilih “graphic novel” agar panjang dan lebar
panel dapat diatur sesuai kebutuhan
g) Pilih antara basic atau advance, pilih “advance” agar dapat mengeksplor
sesuai dengan keinginan dan kebutuhan
h) Selanjutnya memvisualisasikan naskah komik yang telah dibuat ke dalam
gambar
i) Klik “save for later” untuk menyimpan tanpa mempublikasikan, atau pilih
“save and continue” untuk menyimpan sekaligus mempublikasikan hasil
komik yang telah dibuat. Hasil komik juga dapat diprint, di download dan
disebarluaskan melalui link, twitter, dan email.
b. Evaluasi Formatif
Tahap evaluasi formatif merupakan tahap mengevaluasi produk (prototipe)
yang telah dibuat. Tahap evaluasi formatif terdiri dari validasi ahli (expert
review), evaluasi satu lawan satu (one-to-one evaluation), uji coba kelompok
kecil (small group evaluation) dan uji coba lapangan (field test).4 Media
4
Martin Tessmer, Planning and Conducting Formative Evaluations: Improving the Quality
of Education and Training, 2005, h. 15.
38
pembelajaran dinilai oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan
perbaikan mediaberdasarkan saran dari para ahli. Setelah direvisi, media
diujicobakan kepada peserta didik sebagai pengguna media komik digital disertai
quiz. Adapun alur evaluasi formatif adalah sebagai berikut.
Expert Review
One-to-one
Evaluation
5
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group, 2013), Ed. 3, Cet. 3, h. 233
39
dihasilkan. Pada tahap pertama prototipe media komik digital disertai quiz yang
telah dibuat selanjutnya dilakukan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi.
Selain melakukan uji kelayakan, dilakukan evaluasi satu lawan satu. Dari hasil
validasi ahli dan evaluasi satu lawan satu, maka prototipe akan direvisi
berdasarkan saran yang didapatkan.
Prototipe yang telah direvisi dari tahap validasi ahli dan evaluasi satu lawan
satu selanjutnya memasuki tahap kedua yaitu evaluasi kelompok kecil. Uji coba
ini bertujuan untuk mengoptimalkan produk yang akan dikembangkan untuk
masuk ke tahap selanjutnya. Dari hasil evaluasi kelompok kecil, produk akan
direvisi sesuai dengan saran peserta didik. Prototipe yang sudah direvisi akan
masuk ke tahap uji lapangan. Pada tahap ini prototipe yang diujikan sudah
menjadi prototipe yang memenuhi seluruh kriteria dan merupakan hasil perbaikan
dari evaluasi-evaluasi sebelumnya. Selain itu, peserta didik juga diberikan angket
respon untuk mendapatkan data terhadap media komik digital disertai quiz yang
telah diberikan.
D. Subjek Penelitian
Subjek penelitian produk media komik digital disertai quiz ini sebanyak 45
peserta didik kelas XI MIPA serta dua guru biologi dari SMAN 3 dan SMAN 6
Tangerang Selatan. Sekolah tersebut dipilih karena sama-sama terakreditasi A,
menggunakan kurikulum 2013, memiliki fasilitas yang mendukung jalannya
penelitian, dan diizinkan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut. Sampel
diambil secara purposive. Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu.6
Sampel subjek penelitian pada tahap evaluasi satu lawan satu (one-to-one
evaluation) melibatkan 3 peserta didik kelas XI MIPA 4 dari SMAN 3 Tangerang
Selatan yang terdiri dari peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi, sedang
dan rendah. Pada tahap evaluasi kelompok kecil (small group evaluation)
melibatkan 12 peserta didik kelas XI MIPA 3 dari SMAN 3 Tangerang Selatan
yang memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Pada tahap uji lapangan
6
Ibid., h. 85.
40
(field test) melibatkan 30 peserta didik kelas XI MIPA 2 dari SMAN 6 Tangerang
Selatan. Subjek penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Subjek Penelitian pada Tahap Evaluasi Formatif
Tahap Subjek Tempat Instrumen
Validasi ahli FITK UIN Jakarta,
4 orang ahli media dan 5 orang Angket
(expert SMAN 3 dan SMAN
ahli orang ahli materi validasi ahli
review) 6 Tangerang Selatan
3 peserta didik kelas XI MIPA
Tes dan
Evaluasi satu 4 yang terdiri dari 1 peserta
angket
lawan satu didik berkemampuan tinggi, 1 SMAN 3 Tangerang
respon
(one-to-one peserta didik berkemampuan Selatan
peserta
evaluation) sedang dan 1 peserta didik
didik
berkemampuan rendah
12 peserta didik kelas XI
Uji coba MIPA 3 yang terdiri dari 4 Tes dan
kelompok peserta didik berkemampuan angket
tinggi, 4 peserta didik SMAN 3 Tangerang
kecil (small respon
berkemampuan sedang dan 4 Selatan
group peserta
evaluation) peserta didik berkemampuan didik
rendah
Tes dan
Uji coba angket
30 peserta didik kelas XI SMAN 6 Tangerang
lapangan respon
MIPA 2 Selatan
(field test) peserta
didik
E. Instrumen Penelitian
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrumen
penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
instrumen non-tes berupa wawancara, angket, dan observasi, dan instrumen tes
berupa quiz berbentuk pilihan ganda.
1. Non Tes
a. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara digunakan saat survei lapangan pada penelitian
pendahuluan. Tujuan dilakukannya wawancara adalah untuk mendapatkan data
awal dari guru mengenai kegiatan belajar mengajar dan permasalahan yang terjadi
di dalamnya. Wawancara dilakukan kepada guru biologi kelas XI pada tanggal
05-19 Desember 2018.
41
b. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.7
Kuesioner atau angket ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan peserta didik
dari tahap studi pendahuluan sampai tahap uji coba lapangan. Angket
pendahuluan peserta didik menggunakan bentuk multiple choice (pilihan ganda),
sedangkan angket untuk ahli materi, ahli media dan respon peserta didik
berbentuk rating scale dengan lima pilihan jawaban yaitu sangat setuju, setuju,
kurang setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik Penelitian Pendahuluan
No. Indikator
1. Ketertarikan pada mata pelajaran biologi
2. Pendapat mengenai sulitnya mata pelajaran biologi
3. Faktor yang menyebabkan materi biologi sulit dipahami
4. Cara guru menyampaikan materi di kelas
5. Kesenangan dalam membaca buku biologi
6. Kekurangan buku cetak biologi
7. Kepemilikan perangkat elektronik
8. Penggunaan waktu dalam mengakses perangkat elektronik
9. Fasilitas yang sering digunakan pada perangkat elektronik
10. Pengalaman membaca komik
11. Media yang digunakan dalam membaca komik
12. Kekurangan komik cetak
13. Kesukaan belajar biologi dengan gambar
14. Pengetahuan tentang Kahoot
15. Tanggapan kesediaan media
7
Ibid., h. 142.
42
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik pada Uji Coba Lapangan
No. Aspek
1. Kemampuan untuk dilaksanakan (Implementability)
2. Kesinambungan (Sustainability)
3. Kecocokan dengan lingkungan (Appropriateness)
4. Penerimaan dan kemenarikan (Acceptence and Attractiveness)
Sumber: Diadaptasi dari Martin Tessmer (1997)
43
c. Observasi
Lembar observasi yang dibuat berupa lembar observasi sekolah berbentuk
checklist. Tujuan dilakukannya observasi adalah untuk mengetahui fasilitas yang
dimiliki sekolah dan untuk mengetahui sekolah mana yang bersedia untuk
dijadikan tempat penelitian. Observasi dilakukan bersama dengan wawancara
guru pada tanggal 05-19 Desember 2018.
2. Tes (Quiz Kahoot)
Tes ini diberikan pada tahap evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok
kecil dan uji coba lapangan. Tes ini berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan
jawaban yang diberikan dalam bentuk quiz Kahoot. Tes ini terdiri dari soal ranah
kognitif dimulai dari mendefinisikan (C1), memahami (C2), mengaplikasikan
(C3), dan menganalisis (C4). Instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.1.
8
Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk Penelitian:
AdministrasiPendidikann-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-Ekonomi-Hukum-Manajemen-
Kesehatan, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 5, h. 23.
44
b. Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata setiap kriteria yang dinilai
dengan rumus:9
∑𝑋
𝑋̅ =
𝑁
Dengan keterangan:
𝑋̅ = rerata nilai
∑ = tanda jumlah
X = nilai mentah yang dimiliki subjek
N = banyaknya subjek yang memiliki nilai
c. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dari hasil penilaian ahli,
dilakukan penghitungan persentase perolehan skor dan menentukan kisaran
kriteria persentase, dengan rumus:10
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑝= 𝑥 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Dengan keterangan:
P = Persentase kelayakan media
Skor kriterium dapat dicari dengan cara berikut:
Skor Kriterium = Skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden
Kriteria Penilaian:
Skor tertinggi =5
Skor terendah =1
Jumlah kelas =5
9
Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2007), Cet. 9, h.
284-285.
10
Sugiyono, op. cit., h. 99
45
11
Husaini Usman dan R. Purnomo Setiady Akbar, Pengantar Statistika Edisi Kedua,
(Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), h. 71.
12
Ibid.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diberikan dari penelitian pengembangan ini adalah
sebagai berikut:
1. Pengembangan media komik digital menggunakan Pixton disertai quiz
(Kahoot) pada konsep sistem gerak menggunakan metode development
research dari Jan van den Akker dengan evaluasi formatif dari Martin
Tessmer. Media dikembangkan melalui tiga tahap, yaitu: tahap penelitian
pendahuluan (preliminary research), tahap prototipe (prototyping stage),
serta refleksi sistematis dan dokumentasi (systematic reflection and
documentation).
2. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan media pembelajaran berupa
komik digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem
gerak. Uji kelayakan dilakukan oleh 9 orang ahli yang terdiri dari 4 ahli
media dan 5 ahli materi. Penilaian oleh ahli media menunjukkan rata-rata
persentase sebesar 87,90% dengan kriteria sangat layak. Penilaian dari ahli
materi menunjukkan rata-rata persentase sebesar 87,89% dengan kriteria
sangat layak. Penilaian dari peserta didik pada tahap uji lapangan
menunjukkan rata-rata persentase sebesar 87% dengan kriteria sangat baik.
Hasil ini menunjukkan bahwa media komik digital menggunakan Pixton
disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem gerak dinyatakan layak sebagai
media bantu atau media alternatif bagi peserta didik maupun guru dari segi
media maupun materi.
3. Respon peserta didik terhadap media pada evaluasi one-to-one dinilai ‘baik’,
pada uji coba kelompok kecil dinilai ‘sangat baik’, dan pada uji coba
lapangan dinilai ‘sangat baik’. Hasil ini menunjukkan bahwa media komik
digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem gerak
mendapat respon positif dari peserta didik.
84
85
B. Saran
Saran yang dapat diberikan dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai
berikut:
1. Media yang telah dihasilkan sebaiknya diperbaiki terlebih dahulu lalu dapat
diuji coba kembali pada beberapa sekolah dengan kelompok yang lebih besar
agar produk yang dihasilkan dapat lebih representatif.
2. Media hasil pengembangan ini sebaiknya dikembangkan lebih lanjut pada
materi biologi lainnya, sehingga proses pembelajaran yang diinginkan dapat
terwujud.
3. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan dapat mengukur efektivitas ataupun
pengaruh media komik digital disertai quiz ini baik terhadap hasil belajar,
minat belajar, maupun motivasi belajar dan dipadukan dengan model
pembelajaran yang cocok dengan komik digital seperti model Remap Coopel
Teams Games Tournament (TGT) atau model kooperatif lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Akker, Jan van den., Koeno Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen.
“Introducing Educational Design Research”, dalam Jan van den Akker,
Koeno Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen (eds.),
Educational Design Research. New York: Routledge. 2007.
Barus, Irma Rasita Gloria dan Tatie Soedewo. Penggunaan Media Kahoot! Dalam
Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris. Prosiding Seminar Nasional
Teknologi Terapan Berbasis Kearifan Lokal (SNT2BKL). 2018.
Herlanti, Yanti. Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta: UIN
Syarif Hidayatullah. 2014.
86
87
Maharsi, Indiria. KOMIK: Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku.
2011.
McMeekin, Hannah, Elma Burnham, and Carson Dietz Hartmann. Why is Pixton
Pedagogically Interesting. tth. https://www.pixton.com/schools/pedagogy.
Diakses pada tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.44 WIB.
Nieveen, Nienke., Susan McKenney, dan Jan van den Akker. “Educational Design
Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker, Koeno
Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen (eds.), Educational
Design Research. New York: Routledge. 2007.
Pratiwi, D.A, Sri Maryati, Suharno, dan Bambang Suseno. Biologi untuk SMA/MA
kelas XI. Jakarta: Erlangga. 2017.
Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika untuk Penelitian:
Administrasi Pendidikann-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-Ekonomi-
Hukum-Manajemen-Kesehatan. Bandung: Alfabeta. 2013.
Risdianto, Eko. Analisis Pendidikan Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0. 2019.
S, Ade Irma. Pengaruh Media Komik dengan Role Playing Terhadap Hasil dan
Minat Belajar Siswa Pada Materi Virus di MAN 1 Sigli. Skripsi pada
Program Studi Pendidikan Biologi UIN Ar-Raniry. Banda Aceh. 2017.
Tim Masmedia Buana Pustaka. Biologi untuk SMA/MA Kelas XI. Sidoarjo:
Masmedia. 2014.