Anda di halaman 1dari 64

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL

MENGGUNAKAN PIXTON DISERTAI QUIZ (KAHOOT) PADA


KONSEP SISTEM GERAK

Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh
KHILDA MAULIDA NUR HIDAYAH
NIM 11140161000035

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019
i
ii
ABSTRAK
Khilda Maulida Nur Hidayah. 11140161000035. Pengembangan Media
Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz (Kahoot) pada Konsep
Sistem Gerak. Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
2019.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital
menggunakan Pixton disertai quiz yang layak, memberi alternatif media
pembelajaran yang dapat digunakan peserta didik dan guru, serta mengetahui
respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Metode
penelitian yang digunakan adalah development research dari Jan van Den Akker
dengan 3 (tiga) tahapan, yakni penelitian pendahuluan, tahap prototipe, serta
refleksi sistematik dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah 45 peserta
didik yang diambil dari dua sekolah: XI MIPA 4 (SMAN 3 Tangerang Selatan),
XI MIPA 3 (SMAN 3 Tangerang Selatan), dan XI MIPA 2 (SMAN 6 Tangerang
Selatan). Teknik pengambilan sampel ditentukan secara purposive sampling.
Instrumen yang digunakan berupa tes (pilihan ganda) yang telah divalidasi dan
non tes (angket, dan wawancara). Instrumen angket penilaian produk diberikan
kepada sembilan orang ahli, sedangkan instrumen angket respon dan instrumen tes
diberikan kepada 45 peserta didik (evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok
kecil, dan uji lapangan). Hasil penelitian ini adalah terbentuknya sebuah produk
berupa media komik digital disertai quiz yang dinilai sangat layak digunakan
dengan rerata persentase ahli materi sebesar 87,89% dan rerata persentase ahli
media pembelajaran sebesar 87,90%. Pada evaluasi satu lawan satu, media dinilai
baik dengan rerata persentase sebesar 78%, uji coba kelompok kecil dinilai sangat
baik dengan rerata persentase sebesar 83%, dan pada uji lapangan dinilai sangat
baik dengan rerata persentase sebesar 87%. Bebagai analisis data menunjukkan
bahwa media komik digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) ini layak,
dapat dijadikan sebagai media alternatif dan mendapat respon positif dari peserta
didik dan guru.
Kata Kunci: Media Komik Digital, Quiz, Sistem Gerak, Development Research

iv
ABSTRACT
Khilda Maulida Nur Hidayah. 11140161000035. The Development of Digital
Comic Media Using Pixton with Quiz (Kahoot) on Motion Systems Concept. BA
Thesis, Biology Education Program, Faculty of Tarbiya and Teachers’ Training,
State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta, 2019.
This research aims to develop digital comic media using Pixton with quiz,
providing alternative learning media that can be used by students and teachers,
and knowing the student and teacher responses to the developed media. This
research used development research method by Jan van Den Akker with 3 (three)
stages, preliminary research, prototyping stage, systematic reflection and
documentation. The subject in this research were 45 students taken from two
schools: XI MIPA 4 (SMAN 3 South Tangerang), XI MIPA 3 (SMAN 3 South
Tangerang), dan XI MIPA 2 (SMAN 6 South Tangerang). The sample determined
by purposive sampling. Instruments used in the form of test (multiple choice) that
has been validated and non-test (questionnaires and interviews). Product
assessment questionnaire response were given to nine experts while the
questionnaire response and test instruments were given to 45 students (one-to-one
evaluation, small group evaluation, and field test). The result of this research is
the form of digital comic media with quiz considered very appropriate to be used
with the average percentage of material experts of 87.89% and the average
percentage of learning media experts of 87.90%. One-to-one evaluation assessed
as good with the average percentage of 78%, small group evaluation assessed as
excellent with the average percentage of 83%, and field test assessed as excellent
with the average percentage of 87%. Various data analysis shows that digital
comic media using Pixton with quiz (Kahoot) is worthy, can be used as an
alternative media and it has a positive responses from students and teacher.
Keywords: Comics Digital Media, Quiz, Motion Systems, Development Research

v
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillahirabbil ‘alamin segala puji hanya bagi Allah SWT karena
dengan rahmat, taufik dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai
Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem Gerak” yang merupakan salah satu syarat
untuk memperoleh gelar sarjana S1 pendidikan. Sholawat serta salam semoga
selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para
sahabatnya dan kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman. Aamiin ya
Rabbal’alamiin.
Apresiasi dan terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang telah
berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih
tersebut disampaikan kepada:
1. Teristimewa untuk kedua orang tua tercinta, Bapak Nana Suhana dan Ibu
Yeni Aeni, serta kakak perempuanku Dewi Kurnia Sari yang tak henti-
hentinya mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan
moril dan materil kepada penulis.
2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Dr.Yanti Herlanti, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
4. Ibu Meiry Fadilah Noor, M.Si., selaku Sekretaris Program Studi Pendidikan
Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
5. Ibu Dr. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Skripsi I dan
Ibu Eny Supriyati Rosyidatun, MA., selaku dosen pembimbing akademik
sekaligus Dosen Pembimbing Skripsi II yang telah meluangkan waktu dan
pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama
proses pembuatan skripsi ini.

vi
6. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya jurusan pendidikan IPA, Program Studi Pendidikan Biologi yang
telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama
proses perkuliahan.
7. Bapak Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., Bapak Munasprianto Ramli, Ph.D.,
Bapak Beni Tresnadi, ST., dan Ibu Vina Triwahyuni K, S.Pd., yang telah
memberikan penilaian serta saran maupun kritik dalam pembuatan media
komik digital disertai quiz.
8. Ibu Rani Anggraeni, S.Si, M.Pd., Ibu Diani Atika, S.Si, M.Pd., dan Ibu Putri
Nuryani S.Pd. yang telah memberikan penilaian serta kritik dan saran dalam
penyusunan materi untuk dimuat di media komik digital disertai quiz.
9. Bapak Drs. Rodani, M.M, Kepala SMAN 3 Kota Tangerang Selatan yang
telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di
sekolah tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 3 Kota Tangerang Selatan
khususnya Ibu Rani Anggraeni, S.Si, M.Pd selaku guru mata pelajaran
biologi dan Bapak Beni Tresnadi, ST., yang telah memberikan izin, bantuan,
saran dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.
10. Bapak Drs. H. Agus Hendrawan, M.Pd, Kepala SMAN 6 Kota Tangerang
Selatan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan
penelitian di sekolah tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 6 Kota
Tangerang Selatan khususnya Ibu Diani Atika, S.Si, M.Pd selaku guru mata
pelajaran biologi dan Ibu Vina Triwahyuni K, S.Pd., yang telah memberikan
izin, saran dan motivasi kepada penulis agar menyelesaikan penulisan skripsi.
11. Siswa-siswi MA Pembangunan UIN Jakarta, SMAN 3 Kota Tangerang
Selatan dan SMAN 6 Kota Tangerang Selatan yang telah menjadi subjek
penelitian dan membantu saat proses penelitian.
12. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Biologi angkatan 2014 yang saling
memberikan semangat dan dukungan kepada penulis selama ini.
13. Sahabat-sahabat terbaik (Aim, ka Fandi, Epa, Yayas, Yuhar, Jara, Tia, Yun,
Ayy, Lulu, Mumun, Rahmah, Sipa, Sanur, dan Shabrina) yang telah menjadi
tempat berbagi suka maupun duka, teman yang selalu menciptakan suasana

vii
ceria sehingga membuat rasa lelah sirna, memberikan kasih sayang,
perhatian, bantuan, ide dan motivasi, serta segala support dalam berbagai
bentuk kepada penulis.
14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran dan bimbingan yang
diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang terbaik dari Allah SWT.
Aamiin.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kata
sempurna. Penulis menyadari bahwa laporan penelitian ini masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, penulis memohon saran dan kritik yang membangun
demi kesempurnaan penulis di masa yang akan datang. Selain itu penulis
memohon maaf apabila dalam skripsi ini terdapat kata-kata atau ucapan yang
salah, baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Akhir kata semoga skripsi ini
dapat bermanfaat dan menambah wawasan serta pengetahuan pembaca.

Jakarta, Oktober 2019

Penulis

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN KARYA SENDIRI ............................................. i


LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ..............................................iii
ABSTRAK ....................................................................................................... iv
ABSTRACT ...................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi
DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................... 6
C. Pembatasan Masalah ................................................................... 6
D. Perumusan Masalah ..................................................................... 7
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan ........................................... 7
F. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ................................................ 9

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................... 11


A. Deskripsi Teoritik ....................................................................... 11
B. Penelitian Pengembangan .......................................................... 24
C. Hasil Penelitian yang Relevan .................................................... 26
D. Kerangka Berpikir ...................................................................... 29
E. Pertanyaan Penelitian ....................................................................... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 31


A. Model Pengembangan ............................................................... 31
B. Prosedur Pengembangan ........................................................... 31
C. Desain Uji Coba ....................................................................... 38
D. Subjek Penelitian ....................................................................... 39

ix
E. Instrumen Penelitian .................................................................. 40
F. Teknik Analisis Data ................................................................. 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 46
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ................................................ 46
B. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Uji Coba ........................... 60
C. Kajian Produk Akhir ................................................................ 82
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 84
A. Kesimpulan .............................................................................. 84
B. Saran ......................................................................................... 85

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 86


LAMPIRAN .................................................................................................... 89

x
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 KI, KD, dan Indikator pada Konsep Sistem Gerak ........................... 8
Tabel 2.1 KI dan KD pada Konsep Sistem Gerak ............................................. 20
Tabel 3.1 Kisi-kisi Soal Tes pada Konsep Sistem Gerak .................................. 35
Tabel 3.2 Subjek Penelitian pada Tahap Evaluasi Formatif .............................. 40
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Guru ................................................ 41
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik Penelitian Pendahuluan ................... 41
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran ........................ 42
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi Biologi ................................. 42
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Angket Evaluasi Satu Lawan Satu ..................................... 42
Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Uji Coba Kelompok Kecil ..................................... 42
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik pada Uji Coba Lapangan ................ 42
Tabel 3.10 Ketentuan Pemberian Skor ............................................................... 44
Tabel 3.11 Skor dan Kriteria Kelayakan ............................................................. 45
Tabel 3.12 Persentase dan Kriteria Kelayakan ................................................... 45
Tabel 4.1 Hasil Studi Literatur (Analisis Jurnal dan Skripsi) ........................... 46
Tabel 4.2 Hasil Observasi Sekolah ................................................................... 49
Tabel 4.3 Contoh Hasil Perancangan Media Komik Digital ............................. 55
Tabel 4.4 Validator Ahli Media dan Materi ...................................................... 58
Tabel 4.5 Data Hasil Penilaian oleh Para Ahli Media ...................................... 67
Tabel 4.6 Komentar dan Saran Hasil Validasi Ahli Media ................................ 68
Tabel 4.7 Data Hasil Penilaian oleh Para Ahli Materi ...................................... 71
Tabel 4.8 Komentar dan Saran Hasil Validasi Ahli Materi ............................... 71
Tabel 4.9 Data Angket Respon Peserta Didik pada Evaluasi Satu Lawan Satu
Terhadap Media.................................................................................. 72
Tabel 4.10 Data Angket Respon Peserta Didik pada Kelompok Kecil Terhadap
Media .................................................................................................. 75
Tabel 4.11 Data Angket Respon Peserta Didik pada Uji Lapangan Terhadap
Media .................................................................................................. 78

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ................................................. 12


Gambar 2.2 Halaman Utama Pixton ................................................................ 18
Gambar 2.3 Halaman Utama Kahoot ................................................................ 20
Gambar 2.4 Peta Konsep Sistem Gerak ............................................................ 21
Gambar 2.5 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................. 30
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Media ....................................................... 31
Gambar 3.2 Tahap Evaluasi Formatif .............................................................. 38
Gambar 4.1 Respon Peserta Didik Terhadap Faktor Materi Biologi Sulit
Dipahami ...................................................................................... 63
Gambar 4.2 Respon Peserta Didik Terhadap Kekurangan Buku Cetak
Biologi .......................................................................................... 64
Gambar 4.3 Respon Peserta Didik Terhadap Kepemilikan Perangkat
Elektronik ..................................................................................... 65
Gambar 4.4 Respon Peserta Didik Terhadap Penggunaan Fasilitas/Fitur
Perangkat Elektronik yang Sering Digunakan ........................... 65
Gambar 4.5 Respon Peserta Didik Terhadap Media yang digunakan dalam
Membaca Komik ........................................................................... 66
Gambar 4.6 Respon Peserta Didik Terhadap Kekurangan Komik Cetak ........ 66
Gambar 4.7 Tampilan Play Button di Smarthphone ........................................ 74
Gambar 4.8 Tampilan Fitur Versi Desktop di Smarthphone ........................... 74

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar Observasi Sekolah ............................................................... 89


Lampiran 2. Rekapitulasi Hasil Observasi Sekolah .............................................. 90
Lampiran 3. Transkrip Wawancara Guru..............................................................91
Lampiran 4. Lembar Angket Penelitian Pendahuluan ........................................109
Lampiran 5. Perhitungan Hasil Angket Penelitian Pendahuluan ........................111
Lampiran 6. Hasil Validasi Uji Coba Instrumen Tes ..........................................121
Lampiran 7. Kisi-kisi Instrumen Tes ..................................................................123
Lampiran 8. Lembar Angket Validasi Ahli Media .............................................144
Lampiran 9. Lembar Angket Validasi Ahli Materi .............................................156
Lampiran 10. Rekapitulasi Penilaian/Validasi Media oleh Ahli Media .............171
Lampiran 11. Rekapitulasi Penilaian/Validasi Media oleh Ahli Materi .............177
Lampiran 12. Lembar Angket Evaluasi Satu Lawan Satu ..................................182
Lampiran 13. Hasil Angket Evaluasi Satu Lawan Satu ......................................184
Lampiran 14. Lembar Angket Evaluasi Kelompok Kecil ...................................188
Lampiran 15. Hasil Angket Evaluasi Kelompok Kecil .......................................190
Lampiran 16. Lembar Angket Uji Coba Lapangan .............................................196
Lampiran 17. Hasil Angket Uji Coba Lapangan .................................................198
Lampiran 18. Rekapitulasi Komentar, Kritik dan Saran .....................................206
Lampiran 19. Naskah Komik ..............................................................................214
Lampiran 20. Prototipe I. ....................................................................................230
Lampiran 21. Prototipe II ....................................................................................232
Lampiran 22. Riwayat Revisi Produk .................................................................242
Lampiran 23. Dokumentasi Penelitian ................................................................249
Lampiran 24. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ..........................251
Lampiran 25. Surat Permohonan Bimbingan ......................................................254
Lampiran 26. Surat Izin Penelitian......................................................................255
Lampiran 27. Lembar Uji Referensi ...................................................................258

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan pendidikan di dunia tidak lepas dari adanya perkembangan
dari revolusi industri, karena secara tidak langsung perubahan tatanan ekonomi
turut merubah tatanan pendidikan di suatu negara.1 Revolusi industri telah
memasuki revolusi yang keempat. Revolusi industri 4.0 terjadi sekitar tahun 2010-
an yang ditandai dengan adanya kemajuan teknologi melalui rekayasa intelegensia
dan Internet of Thing (IoT) sebagai sarana penghubung antara manusia dan mesin,
sedangkan dunia pendidikan sudah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi
kelima ditandai dengan ditemukan dan dimanfaatkannya komputer dan internet
dalam kegiatan pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat lebih bervariasi.2
Perkembangan teknologi informasi dan dunia hiburan di era industri 4.0
semakin pesat, sehingga anak-anak saat ini bisa disebut sebagai “Digital Natives”.
Digital native adalah seorang individu yang lahir setelah adopsi teknologi digital.
Predikat tersebut diberikan untuk semua kategori anak-anak yang telah dewasa
menggunakan teknologi seperti internet, komputer dan perangkat mobile.3 Anak-
anak zaman sekarang lebih suka bermain dengan perangkat elektronik dan internet
karena menyediakan banyak hal menarik dan menghibur. Oleh karena itu sudah
bukan zamannya lagi menggunakan metode tradisional seperti ceramah, guru abad
21 harus bisa menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menghibur agar
tidak kalah dengan zaman yang semakin canggih.
Hasil angket pendahuluan yang disebarkan kepada 45 peserta didik kelas XI
MIPA di SMAN 3 dan SMAN 6 Tangerang Selatan menunjukkan bahwa peserta
didik tertarik terhadap pembelajaran biologi. Peserta didik senang membaca buku
cetak biologi, dan senang bila belajar biologi dengan gambar, namun terdapat

1
Eko Risdianto, Analisis Pendidikan Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0, 2019, h. 1.
2
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 4.
3
J. Sudirwan, Digital Natives, 2016, (https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/digital-natives/).
Diakses pada 02 Mei 2019 pukul 21.35 WIB.

1
2

kekurangan seperti tampilan yang kurang menarik, banyak mengandung tulisan,


tebal, serta kurang praktis dan efisien.
Hasil wawancara guru yang dilakukan saat observasi menunjukkan bahwa
penggunaan media pembelajaran yang digunakan sudah cukup bervariasi seperti
powerpoint, video, charta, gambar, torso, bagan proses, dan penggunaan internet
untuk mencari informasi. Namun para guru mengaku bahwa mereka belum pernah
membuat ataupun menggunakan media komik dalam pembelajaran biologi,
sehingga penelitian ini bisa jadi keterbaharuan dalam proses pembelajaran baik
untuk guru maupun peserta didik. Penggunaan metode pembelajaran sudah cukup
beragam, mulai dari ceramah dengan pembahasan soal, inkuiri terbimbing, PBL,
pembelajaran kontekstual, dan lain-lain dikombinasikan tergantung pada materi
yang disajikan. Pengadaan games dalam proses pembelajaran rata-rata sudah
dilakukan oleh guru dan respon peserta didik lebih senang jika diadakan games di
dalam proses pembelajaran. Namun menurut hasil angket peserta didik dalam
kesehariannya belajar biologi, penggunaan powerpoint lebih monoton dan
membuat peserta didik merasa bosan dan mengantuk. Hal ini menunjukkan bahwa
teknologi belum banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Akibatnya,
sebanyak 67% peserta didik masih menganggap mata pelajaran biologi sulit.
Faktor yang menyebabkan materi biologi terasa sulit dipahami adalah banyaknya
hafalan, istilah yang sulit diingat, dan belum digunakannya media pembelajaran
yang tepat.
Salah satu materi pada pelajaran biologi kelas XI SMA adalah materi sistem
gerak. Materi ini mencakup sistem rangka tubuh, tulang, persendian, otot rangka,
gangguan dan teknologi sistem gerak. Berdasarkan cakupan materi tersebut,
banyak sekali konsep yang harus dihafal dan dipahami, sedangkan peserta didik
masih merasa kesulitan untuk mengingat banyak konsep jika hanya diterangkan
lewat media powerpoint dan torso saja. Upaya yang dilakukan agar dapat
memudahkan peserta didik dalam proses belajar dan mengurangi kesalahan
konsep dalam pemahaman materi sistem gerak adalah dengan memberikan sebuah
media pembelajaran alternatif sekaligus menciptakan proses belajar yang
menyenangkan.
3

Perkembangan zaman di era teknologi abad 21 ini telah melahirkan banyak


peneliti yang mengembangkan berbagai macam media pembelajaran yang dapat
dijumpai untuk mendukung proses belajar peserta didik. Secara garis besar media
dapat digolongkan menjadi media audio, media visual, dan media audiovisual.
Salah satu media visual yang dapat dikembangkan adalah komik.
Penggunaan media komik diakui dapat membantu proses pembelajaran,
terutama membantu meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar peserta didik.
Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian sebelumnya bahwa media komik
mampu meningkatkan motivasi, hasil belajar kognitif, dan hasil belajar afektif,4
selain itu penggunaan media komik dengan role playing berpengaruh terhadap
hasil dan minat belajar peserta didik.5
Komik-komik yang telah dibuat sebelumnya masih membutuhkan perbaikan.
Beberapa masih dibuat secara manual, baik dibuat secara pribadi maupun dengan
bantuan orang lain, baik dalam bentuk cetak maupun digital. Pada penelitian
sebelumnya, komik diberikan dalam bentuk cetak dan menyarankan untuk
menyediakan komik dalam jumlah lebih banyak agar peserta didik dapat
membaca komik dengan tenang.6 Tentu hal ini kurang efisien karena
membutuhkan banyak kertas dan biaya yang cukup banyak. Penelitian lain
menyarankan agar komik dibuat dalam bentuk online product supaya biaya lebih
murah dan dapat diakses serta dikembangkan kapan pun,7 menggunakan program
khusus dalam proses pembuatan komik agar memudahkan dan mempercepat

4
Retno Puspitorini, dkk., Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif dan Afektif. Cakrawala Pendidikan, Th.
XXXIII, No. 3, 2014, h. 419.
5
Ade Irma S, Pengaruh Media Komik dengan Role Playing Terhadap Hasil dan Minat
Belajar Siswa Pada Materi Virus di MAN 1 Sigli, Skripsi pada Program Studi Pendidikan Biologi
UIN Ar-Raniry, Banda Aceh, 2017, h. 69.
6
Ibid.
7
Firda Maghfirah dan Herowati, Pengembangan Media Komik Strip Sains “Pemanasan
Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep, Jurnal
Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, Vol. 7, Jilid 2, 2017, h. 83.
4

proses pembuatan komik,8 selain itu pembuatan komik dikerjakan langsung oleh
peneliti sehingga diperoleh hasil yang sesuai dengan keinginan peneliti.9
Komik yang dikembangkan kali ini berbentuk digital online dengan
memperhatikan efisiensi dan kepraktisannya menggunakan program web bernama
Pixton. Setiap pengguna yang ingin membuat komik tidak perlu pintar
menggambar. Mereka hanya perlu mengembangkan kreativitas dengan
menuangkan ceritanya ke dalam sebuah gambar karena seluruh komponen komik
sudah tersedia di dalamnya. Selain dapat membuat komik yang sifatnya diam,
Pixton juga dapat membuat animasi dan memasukan suara ke dalamnya agar lebih
menarik. Kepraktisan ini dapat digunakan oleh guru-guru yang ingin menambah
variasi dalam media pembelajaran atau ingin membawa suasana belajar abad 21
yang menyenangkan di dalam kelas.
Alasan mengapa memilih komik dalam bentuk digital daripada bentuk cetak
selain merujuk kepada saran dari penelitian sebelumnya juga berdasarkan hasil
angket peserta didik. Menurut hasil angket peserta didik pada studi pendahuluan,
buku komik memiliki kekurangan seperti kualitas kertas yang buruk, mudah
rusak, harga yang relatif mahal, sulit didapatkan, tidak ramah lingkungan, dan
boros. Menurut Hermawati (2015), komik digital itu ramah lingkungan, hemat
biaya, dan fleksibel. Dikatakan ramah lingkungan karena komik digital tidak
menggunakan kertas sebagai media penyampaiannya sehingga kita dapat
menghemat penggunaan kertas. Komik digital dikatakan hemat biaya karena tidak
perlu dicetak, dijilid, digandakan dalam bentuk buku. Komik digital juga
dikatakan fleksibel karena dapat diakses dengan mudah kapanpun dan di
manapun.10 Komik digital yang digunakan dalam pembelajaran disertai quiz
Kahoot dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi sehingga menumbuhkan
8
Agustinus Datu Linggi’, Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Teks
Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, Skripsi pada Program Studi
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, 2016, h. 94.
9
Fitri Nurinayati, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani, Pengembangan Media
Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta,
BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014, h. 52.
10
Tetty Hermawati, Komik Digital untuk Pembelajaran yang Menyenangkan, 2015,
(http://guraru.org/guru-berbagi/komik-digital-untuk-pembelajaran-yang-menyenangkan/). Diakses
pada 06 Agustus 2017 pukul 19.19 WIB.
5

sikap aktif peserta didik dalam belajar dan sebagai alat evaluasi setelah membaca
komik yang diberikan.
Kahoot diakui dapat digunakan sebagai quiz untuk meningkatkan motivasi
belajar peserta didik dengan cara yang menyenangkan,11 selain itu juga dapat
digunakan sebagai penilaian formatif.12 Namun dalam penggunaannya dibutuhkan
sambungan internet yang stabil dan alat elektronik berupa handphone, komputer
maupun laptop. Keunggulannya adalah peserta didik tidak perlu menginstal
aplikasi Kahoot, peserta didik hanya perlu mengunjungi website Kahoot untuk
ikut bergabung dalam permainan. Faktor-faktor teknis seperti handphone android
yang tidak memiliki sistem yang mumpuni, ataupun memori handphone yang
tidak mencukupi dapat diatasi.
Proses pengembangan media pembelajaran komik digital ini
mempertimbangkan sarana dan prasarana di sekolah. Penelitian ini dilaksanakan
di SMAN 3 Tangerang Selatan dan SMAN 6 Tangerang Selatan karena
berdasarkan hasil observasi telah didukung dengan teknologi informasi berupa
komputer, LCD projector, tersedia jaringan internet (wifi) di sekolah, dan peserta
didik sudah terbiasa menggunakan perangkat elektronik serta internet baik di
sekolah maupun di luar sekolah. Hasil angket pendahuluan menunjukkan bahwa
peserta didik sudah memiliki perangkat elektronik berupa smarthphone, tablet,
laptop, dan komputer.
Sebanyak 91% peserta didik sudah pernah membaca komik dari berbagai
media seperti koran, majalah, buku komik, dan internet, kemudian 100% peserta
didik mendukung dilakukannya pengembangan media pembelajaran dalam bentuk
komik digital disertai quiz pada konsep sistem gerak. Berdasarkan latar belakang
tersebut, penelitian ini mengangkat judul: “Pengembangan Media Komik

11
Karmela Aleksic-Maslac, Branko Sinkovic, dan Philip Vranesic, Influence of
Gamification on Student Engagement in Education, International Journal of Education and
Learning System, Volume 2, 2017, pp. 77.
12
Muhd Al-Aarifin Ismail dan Jamilah Al-Muhammady Mohammad, Kahoot: A Promising
Tool for Formative Assessment in Medical Education, Education in Medicine Journal, Volume 9,
Issue 2, 2017, pp. 22.
6

Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem


Gerak”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka dapat diidentifikasi
permasalahan sebagai berikut:
1. Kurangnya variasi media dalam proses pembelajaran biologi
2. Tampilan buku cetak biologi kurang menarik, banyak mengandung tulisan,
tebal, kurang praktis dan efisien
3. Komik yang dikembangkan sebelumnya masih belum praktis dan efisien dari
segi pembuatan
4. Guru belum pernah menggunakan media pembelajaran komik digital disertai
quiz dalam proses pembelajaran biologi

C. Pembatasan Masalah
Agar dapat dikaji dan dibahas lebih mendalam, maka penelitian ini dibatasi
pada:
1. Penelitian ini menggunakan metode penelitian development research dari Jan
van Den Akker dengan tiga tahapan, yakni penelitian pendahuluan, tahap
prototipe, serta refleksi sistematik dan dokumentasi.
2. Pengembangan hanya dibatasi hingga tahap evaluasi formatif (C4), tahap
evaluasi sumatif tidak dilakukan karena keterbatasan waktu.
3. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media komik digital
menggunakan program web Pixton for Educator (classic version) dan disertai
quiz.
4. Quiz yang dibuat menggunakan program web Kahoot dan digunakan sebagai
data sekunder dalam penelitian ini.
5. Konsep yang dibahas adalah konsep sistem gerak dengan indikator yang
mengacu pada Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07 tentang
Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi SMA/MA kelas
XI pada kurikulum 2013.
7

6. Penelitian dilakukan di SMAN 3 dan SMAN 6 Tangerang Selatan.


7. Populasi pada penelitian ini adalah peserta didik kelas XI SMA/MA, sampel
pada penelitian ini adalah 45 peserta didik (3 peserta didik XI MIPA 4
(SMAN 3 Tangerang Selatan), 12 peserta didik XI MIPA 3 (SMAN 3
Tangerang Selatan), dan 30 peserta didik XI MIPA 2 (SMAN 6 Tangerang
Selatan)).
8. Teknik analisis data untuk hasil wawancara terhadap guru dan observasi akan
dianalisis dan ditarik kesimpulannya, sedangkan data yang didapatkan dari
hasil angket akan dianalisis menggunakan rating scale.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah tersebut, maka dapat dikemukakan rumusan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah prosedur pengembangan media pembelajaran komik digital
menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI
SMA/MA?
2. Apakah komik digital menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem
gerak untuk kelas XI SMA/MA layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran alternatif?
3. Bagaimana respon peserta didik terhadap media pembelajaran komik digital
menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI
SMA/MA?
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi produk dari komik digital yang dikembangkan pada penelitian
pengembangan ini dapat dibedakan menjadi dua, yakni spesifikasi isi materi dan
spesifikasi tampilan dan teknis dengan rincian spesifikasi sebagai berikut.
1. Spesifikasi Isi Materi
a. Komik digital menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak
dikembangkan berdasarkan Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07
tentang Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi
SMA/MA kelas XI pada kurikulum 2013.
8

b. Isi materi komik digital menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep
sistem gerak yang dikembangkan ini terdiri dari 2 kompetensi dasar (KD)
yang berkaitan langsung dengan dasar-dasar teori sub sistem gerak dalam
Permendikbud No. 24 tahun 2016 lampiran 07 tentang Kompetensi Inti
(KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Biologi SMA/MA kelas XI pada
kurikulum 2013 dengan susunan yang mengacu pada buku Biologi untuk
SMA/MA kelas XI yang disusun oleh Irnaningtyas (2017). Rincian sajian
KI, KD dan indikator dapat dilihat pada Tabel 1.1 berikut ini.
Tabel 1.1 KI, KD, dan Indikator pada Konsep Sistem Gerak
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
3 dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
4
mandiri, bertindak secara kreatif, serta mampu nenggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan
Kompetensi Dasar
Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada
3.5 sistem gerak dalam kaitannya dengan bioproses dan gangguan fungsi
yang dapat terjadi pada sistem gerak manusia
Menyajikan karya tentang pemanfaatan teknologi dalam mengatasi
4.5
gangguan sistem gerak melalui studi literatur
Indikator
1. Mendeskripsikan sistem rangka dan fungsi rangka pada manusia
2. Menganalisis struktur penyusun, jenis dan bentuk tulang
3. Mengemukakan proses pembentukan tulang (osifikasi)
4. Menganalisis struktur penyusun sendi dan tipe persendian berdasarkan jenis
gerakan yang berfungsi dalam kegiatan sehari-hari
5. Menjelaskan sifat dan mekanisme kerja otot pada manusia
6. Membedakan jenis-jenis otot
7. Menganalisis gangguan yang terjadi pada sistem gerak manusia
8. Menjelaskan pemanfaatan teknologi dalam mengatasi gangguan sistem
gerak
9

2. Spesifikasi Tampilan dan Teknis


a. Komik digital adalah suatu media komik yang memanfaatkan teknologi
agar penyajiannya media menjadi lebih menarik dan praktis dalam
penggunaannya, sehingga komik dapat diakses melalui perangkat
elektronik.
b. Komik digital yang dikembangkan dibuat menggunakan program web
Pixton dan menghasilkan komik digital online yang berwarna, berisi
gambar, animasi, dan video yang terhubung dengan youtube.
c. Komik digital ini merupakan jenis komik edukasi online, dengan style
gambar realis, cerita bergenre drama fiksi, dan kelompok usia pembacanya
adalah remaja.
d. Sistematika komik terdiri dari cover, petunjuk penggunaan, pengenalan
tokoh, cerita pendahuluan, dan daftar subbab .
e. Komik digital dilengkapi dengan quiz Kahoot, berisi tiga puluh pertanyaan
pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban. Bahasa yang digunakan pada
komik digital dan quiz adalah bahasa indonesia dan disesuaikan dengan
kemampuan berpikir siswa.

F. Tujuan dan Kegunaan Penelitian


Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan perumusan masalah dan latar
belakang adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital menggunakan
Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI SMA/MA.
2. Mengetahui kelayakan komik digital menggunakan Pixton disertai quiz
sebagai media pembelajaran alternatif pada konsep sistem gerak untuk kelas
XI SMA/MA.
3. Mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran komik digital
menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak untuk kelas XI
SMA/MA.
10

Adapun kegunaan dilakukannya pengembangan ini berdasarkan perumusan


masalah dan latar belakang adalah sebagai berikut:
1. Bagi peserta didik, penelitian ini dapat menjadi solusi dari permasalahan
peserta didik dalam memahami materi sistem gerak dan peserta didik dapat
memanfaatkan perkembangan teknologi dengan positif. Selain itu juga dapat
menumbuhkan sikap aktif peserta didik dalam belajar dan memudahkan
peserta didik dalam belajar secara mandiri di luar kelas.
2. Bagi guru, penelitian ini dapat menambah variasi media pembelajaran biologi
untuk materi sistem gerak dan meringankan pekerjaan guru dalam
menyampaikan materi. Selain itu juga dapat membantu dalam pelaksanaan
pembelajaran agar lebih menarik dan menyenangkan.
3. Bagi sekolah, penelitian ini dapat dijadikan bahan evaluasi dalam proses
pembelajaran yang berlangsung di sekolah dan menjadi harapan untuk
menciptakan proses pembelajaran yang lebih baik lagi.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik
1. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Kegiatan belajar mengajar adalah sebuah proses komunikasi. Dengan adanya
komunikasi, pesan atau informasi yang disampaikan dapat dimengerti oleh orang
lain. Namun proses komunikasi dapat mengalami hambatan, adakalanya pesan
yang diterima tidak sesuai dengan apa yang dimaksud.1 Agar tidak terjadi
kesesatan dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu
proses komunikasi yang disebut media.2 Kata media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
atau pengantar.3 Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran,
perasaan, perhatian, minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.4 Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting
untuk mencapai tujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta
didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media.5
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale
mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke
yang paling abstrak.6 Kerucut pengalaman Edgar Dale pada saat ini dianut secara
luas untuk menentukan alat bantu media apa yang sesuai agar peserta didik
memperoleh pengalaman belajar dengan cara yang mudah. Semakin konkret
peserta didik mempelajari bahan pengajaran contohnya melalui pengalaman

1
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana Prenada
Media Group, 2008), h. 206.
2
Ahmad Rohani HM, Media Instruksional Edukatif, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 1997), h. 1.
3
Wina Sanjaya, op. cit., h. 204.
4
Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1996), Ed. 1, Cet. 4, h. 7.
5
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 140.
6
Arief S. Sadiman, dkk., op. cit., h. 8

11
12

langsung, maka semakin banyak pengalaman yang akan diperoleh. Sebaliknya,


semakin abstrak peserta didik memperoleh pengalaman contohnya hanya
mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan
diperoleh.7 Karena itu, penyampaian materi jika hanya dengan tatap muka dan
ceramah tanpa alat bantu atau sebuah media tidak cukup membantu memberikan
pengalaman pada peserta didik dalam memahami suatu informasi, selain itu juga
dapat menimbulkan kesalahan persepsi.

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Pada kenyataannya memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik
bukan hal yang mudah, bukan hanya menyangkut segi perencanaan dan waktu
saja yang dapat menjadi kendala, tetapi memang ada sejumlah pengalaman yang
sangat tidak mungkin untuk dipelajari secara langsung oleh peserta didik. Oleh
karena itu, peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan
belajar mengajar.8
Memerhatikan penjelasan di atas, maka secara khusus media pembelajaran
memiliki fungsi dan berperan seperti yang dijelaskan berikut ini.9
1) Menangkap Suatu Objek atau Peristiwa-Peristiwa Tertentu
Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan
foto, film atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat
disimpan dan dapat digunakan jika diperlukan.
7
Wina Sanjaya, op. cit., h. 199-200.
8
Ibid., h. 207.
9
Ibid.
13

2) Memanipulasi Keadaan, Peristiwa, atau Objek Tertentu


Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang
bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat
menghilangkan verbalisme. Selain itu dapat membantu menampilkan objek yang
terlalu besar maupun terlalu kecil. Untuk memanipulasi keadaan, media dapat
menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalu sulit diikuti.
3) Menambah Gairah dan Motivasi Belajar Peserta Didik
Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar peserta didik sehingga
perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat.
4) Media Pembelajaran Memiliki Nilai Praktis sebagai berikut:
Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
peserta didik. Kedua, media dapat mengatasi batas ruang kelas. Ketiga, media
memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan.
Keempat, media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Kelima, media
dapat menambah konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat. Keenam, media dapat
membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik.
Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Kedelapan,
media dapat mengontrol kecepatan belajar peserta didik. Kesembilan, media dapat
memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang
abstrak.10
c. Pemanfaatan Komputer dan Internet sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya
proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan
menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga peserta didik akan
mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran
secara konvensional. Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad
(dalam Rusman) yaitu:11
1) Komputer dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban menerima
pelajaran

10
Ibid., h. 208-210.
11
Rusman, op. cit., h. 128.
14

2) Komputer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan,


melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya
animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme
3) Kendali berada di bawah tangan peserta didik, sehingga tingkat
kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya
4) Kemampuan merekam aktivitas peserta didik selama menggunakan
program pembelajaran
5) Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti CD
interaktif, video, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.
Peranan komputer sebagai media pembelajaran menjadi sumber utama dalam
mengimplementasikan program pembelajaran di sekolah, melalui komputer
peserta didik dapat menjalankan aplikasi program yang di dukung juga dengan
fasilitas penunjang lain yang saat ini berkembang yaitu internet.12
Internet adalah hasil dari perkembangan teknologi yang tentunya memiliki
pengaruh dalam dunia pendidikan. Secara tidak langsung internet mendorong
dunia pendidikan untuk menyesuaikan dengan arus informasi globalisasi, secara
langsung internet dapat dimanfaatkan sebagai sumber dan media pembelajaran
untuk peserta didik.13 Beberapa keuntungan atau manfaat pembelajaran melalui
internet adalah sebagai berikut.14
1) Menjadi alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang
efektif
2) Melengkapi proses belajar supaya lebih menarik perhatian peserta didik
3) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajran
mutu belajar mengajar
4) Membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran
2. Media Pembelajaran Komik Digital
a. Pengertian Media Komik
Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan
memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar
12
Ibid., h. 128-129.
13
Ibid., h. 132.
14
Ibid., h. 135.
15

dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. 15 Komik


mempunyai sifat yang sederhana dalam penyajiannya, dan memiliki unsur cerita
yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna,
terlebih lagi dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis. Perpaduan antara
bahasa verbal dan nonverbal mempercepat pembaca paham terhadap isi pesan
yang dimaksud, karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap dalam
jalurnya.16
Perkembangan teknologi dan tuntutan yang semakin beragam dan kompleks
dari para pembaca membuat komik mengalami kemajuan yang relatif cepat. Mau
tidak mau komik harus elastis, plastis dan fleksibel dalam memahami tuntutan
tersebut. Inilah yang bisa dikatakan sebagai kelebihan komik karena
kemampuannya untuk ‘berenang’ dalam beragam pola budaya. Berdasarkan
media presentasinya di masyarakat, komik dibedakan menjadi dua jenis sebagai
berikut.17
1) Komik berbasis kertas
Media yang paling lama dipakai dan sampai sekarang masih tetap eksis
adalah kertas. Contohnya adalah buku komik, komik strip, kartun komik, komik
promosi yang muncul di majalah ataupun surat kabar sebagai elemen pokok
majalah ataupun surat kabar dalam setiap edisinya.
2) Komik berbasis digital
Perkembangan terbaru saat ini adalah munculnya komik dalam format digital.
Komik digital bersifat paperless atau nir-kertas karena sudah dalam bentuk
digital, borderless karena tidak dibatasi dalam ukuran maupun formatnya, dan
juga timeless karena keawetan melintasi waktu yang mungkin tidak bisa dilakukan
oleh kertas yang mudah rusak, sobek ataupun termakan usia. Komik digital juga
memudahkan komikus dalam mendistribusikan komik garapannya keseluruh
dunia hanya dengan sekali klik. Dari segi pembaca juga easy to read karena

15
Ahmad Rohani HM, op cit., h. 78.
16
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, , (Jakarta: REFERENSI
(GP Press Group), 2013), h.100.
17
Indiria Maharsi, Komik: Dunia Kreatif Tanpa Batas, (Yogyakarta: Kata Buku, 2011), h.
153-154.
16

mudah diakses. Dari segi biaya juga sangat murah dibandingkan dengan medium
kertas.18 Komik digital memiliki tiga jenis kategori,yaitu sebagai berikut.19
a) Komik Online
Komik online merujuk kepada komik yang presentasinya dengan
menggunakan browser di internet. Browser adalah software untuk menampilkan
halaman web. Dengan adanya browser maka tampilan website dapat terbaca.
Beberapa contoh browser adalah Internet Explorer (IE), Mozilla dan Netscape
Navigator.
b) Mobile Comic
Mobile comic merujuk kepada pengertian komik yang ditampilkan dalam
medium yang bisa dibawa kemana-mana.
c) Media Baru (New Media)
Media baru disini maksudnya adalah berbagai media yang dipakai sebagai
presentasi komik selain kertas konvensional dan media digital yang sudah
dijelaskan di muka. Medium yang dipakainya bisa bermacam-macam seperti
hiasan mug, hiasan di topi, sign system dan sebagainya.
Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuannya
dalam menciptakan minat peserta didik. Kita semua mengharapkan bisa
membimbing selera yang menarik pada peserta didik terutama minat baca mereka,
karena komik merupakan suatu bentuk bacaan di mana peserta didik membacanya
tanpa harus dibujuk.20
b. Langkah-langkah Membuat Komik
Ada beberapa tahapan dan rencana yang diperlukan untuk membuat komik
dari ide ke desain karakter, yaitu:21
1) Menentukan ide, ide adalah segala sesuatu yang belum pernah dipikirkan atau
dilakukan orang lain.

18
Ibid.
19
Ibid.,h.154-160.
20
Ahmad Rohani HM, op. cit., h. 78-79.
21
M.S. Gumelar, Comic Making, (Jakarta: Indeks, 2011), h. 39-81.
17

2) Story Making, Story adalah jalinan atau jalur cerita, mulai dari awal hingga
akhir. Story terkadang juga disebut dengan nama storyline, yang dapat berupa
sinopsis atau rangkuman keseluruhan cerita.
3) Menentukan Theme (Genre), setelah storyline sudah dibuat kita dapat
menetukan kategori atau jenis cerita yang akan kita buat diantaranya, (a)
fiction story (cerita fiksi), (b) hybrid story (cerita kejadian asli), dan (c) non
fiction story/ report (cerita non fiksi).
4) Menentukan Age Segmentation, setelah menentukan genre komik maka
selanjutnya menentukan kelompok usia sebagai pembacanya.
5) Menentukan Plot, yaitu kerangka untuk menyusun keseluruhan cerita dari
awal sampai akhir secara terperinci berfungsi sebagai guide agar cerita tidak
keluar dari bahasan dan tema yang diperlukan.
6) Membuat desain karakter dan peranannya. Ada beberapa karakter yang dapat
diterapkan pada gambar atau desain tokoh yang dibuat yaitu: karakter baik,
karakter buruk dan karakter yang netral
7) Menggambar karakter sesuai dengan script yang telah dibuat.
c. Aplikasi Pembuatan Komik Digital
Pembuatan komik digital pada penelitian ini menggunakan program web
bernama Pixton. Pixton dibangun oleh Clive Goodinson pada tahun 2008 dan
didesain ulang pada tahun 2010 sebagai situs web 2.0. Hal ini memungkinkan
penggunanya untuk membuat, berinteraksi, berkolaborasi dan berbagi konten
online dengan satu sama lain melalui media sosial.22 Pixton memperkenalkan
dunia untuk Click-n-Drag Comics, sebuah revolusi teknologi baru yang sudah
dipatenkan untuk memberikan siapapun kekuatan untuk membuat komik
menakjubkan di web. Mulai dari karakter yang sepenuhnya memungkinkan
hingga panel dinamis, alat-alat properti, dan gelembung teks, setiap aspek komik
dapat dikontrol dengan gerakan click-n-drag yang intuitif. Komik Pixton
dinobatkan sebagai “Perintis Web 2.0 terkemuka” dan salah satu dari dua puluh
perusahaan yang mendorong inovasi dan mengubah cara kita menggunakan
22
Vivian WH Lee, Using Pixton As a Tool in the Classroom, 2013,
(http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/Using_Pixton_As_a_Tool_in_the_Classroom). Diakses pada
tanggal 06 Agustus 2017 pukul 19.22 WIB
18

internet.23 Pixton menyediakan empat pilihan kategori menurut profesi dan tujuan
penggunaannya, yaitu Pixton for Bussiness, Pixton for Educator, Pixton for
Student, dan Pixton for Fun.

Gambar 2.2 Halaman Utama Pixton

Pixton memotivasi berbagai macam peserta didik karena memungkinkan


kreativitas, interaktif, dan menyenangkan.24 Apple dan Kikuchi (2007),
mengatakan bahwa materi berbasis komputer yang memungkinkan peserta didik
untuk memiliki kendali atas konten dapat menghasilkan manfaat seperti berpusat
pada peserta didik, memotivasi, meningkatkan kemandirian dan memberikan
tugas-tugas dunia nyata.25
Seperti halnya sebuah alat, ada kelebihan dan kekurangan dalam
menggunakan Pixton. Kelebihannya adalah mudah digunakan, kolaboratif,
menarik, meningkatkan proses pembelajaran, memungkinkan kreativitas untuk
peserta didik non-artistik, memungkinkan untuk produksi secara lisan dan tertulis,
interaktif, menyediakan pilihan untuk memberikan umpan balik dan komentar,
memberikan kode untuk menyematkan, dapat di download sebagai foto atau di
print, dapat mengatur preferensi, dapat diakses dimana saja selama ada koneksi
internet, memungkinkan berbagi dengan pengguna non-Pixton di wiki, blog,
tautan melalui email, twitter atau IM, kompatibel dengan whiteboard compatible,

23
Anonim, About Pixton Comics: Pixton Empowers the World to Communicate Graphically
with Comics,tth. (https://www.pixton.com/company). Diakses pada tanggal 24 Juni 2019 pukul
19.15 WIB.
24
Hannah McMeekin, Elma Burnham, dan Carson Dietz Hartmann, Why is Pixton
Pedagogically Interesting?, tth. (https://www.pixton.com/schools/pedagogy). Diakses pada
tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.44 WIB
25
Vivian WH Lee, loc. cit.,
19

berjalan di semua sistem operasi dan browser. Sedangkan kekurangannya adalah


banyak pilihan hanya tersedia bagi pengguna yang berlangganan Pixton untuk
sekolah atau Pixton untuk bisnis, pilihan terbatas tersedia gratis untuk pengguna
Pixton for Fun, membutuhkan akses internet.26
3. Aplikasi Pembuatan Quiz
Pembuatan quiz dalam penelitian ini menggunakan program web bernama
Kahoot. Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis game dan terbagi ke
dalam enam jenis yaitu quiz, true or false, puzzle, slide, poll, dan question bank
Penelitian ini menggunakan Kahoot jenis quiz.
Sejalan dengan mayoritas penelitian, pembelajaran berbasis permainan
memberikan dampak positif pada motivasi dan keterlibatan peserta didik untuk
belajar. Ini secara signifikan dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik untuk
belajar lebih baik dari mereka yang belajar menggunakan metode tradisional.27
Untuk membuat permainan Kahoot, kita perlu login ke situs Kahoot
(https://getkahoot.com) lalu dapat langsung membuat pertanyaan dengan
menggunakan pilihan yang tersedia. Setelah selesai dan disimpan, kita dapat
langsung memulai quiz dengan memilih icon play. Saat memulai permainan, kita
akan memperoleh kode unik dimana nantinya kode itu sebagai kunci agar peserta
didik dapat masuk ke dalam quiz yang dibuat. Peserta didik sebagai pemain dapat
menjawab pertanyaan melalui perangkat mereka sendiri dengan memasukkan
kode yang muncul di layar dan mengetik nama mereka, sementara pertanyaan dan
pilihan jawaban ditampilkan di layar. Setelah quiz Kahoot dimulai, para peserta
didik akan memperoleh poin, besar kecilnya poin yang diperoleh berdasarkan
siapa yang cepat dan benar dalam menjawab pertanyaan. Kegiatan ini membuat
suasana yang membangkitkan semangat para peserta didik sebagai pemain dalam
proses pembelajaran.

26
Ibid.
27
Muhd Al-Aarifin Ismail, Jamilah Al-Muhammady Mohammad, Kahoot: A Promising
Tool for Formative Assessment in Medical Education, Education in Medicine Journal, Volume 9,
Issue 2, 2017, pp. 23.
20

Gambar 2.3 Halaman Utama Kahoot

4. Tinjauan Konsep Sistem Gerak


Konsep yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep sistem gerak yang
disesuaikan dengan kurikulum 2013. Konsep ini terdapat di kelas XI SMA/MA
semester genap. Kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) pada konsep
sistem gerak adalah sebagai berikut.
Tabel 2.1 KI dan KD pada Konsep Sistem Gerak28
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
3 dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
4
mandiri, bertindak secara kreatif, serta mampu nenggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan
Kompetensi Dasar
Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada
3.5 sistem gerak dalam kaitannya dengan bioproses dan gangguan fungsi
yang dapat terjadi pada sistem gerak manusia
Menyajikan karya tentang pemanfaatan teknologi dalam mengatasi
4.5
gangguan sistem gerak melalui studi literatur

28
Lampiran 07 Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti dan
Kompetensi Dasar Biologi SMA/MA, h. 3-4.
21

Sistem Gerak
Manusia

Rangka Otot Gangguan


Tulang Sendi
Tubuh Rangka Sistem Gerak

Fungsi Struktur Sifat Kerja Gangguan


Struktur
Rangka Tulang Otot Tulang

Rangka Jenis Tipe Mekanisme Gangguan


Aksial Tulang Persendian Kerja Otot Sendi

Rangka Bentuk Jenis-jenis Gangguan


Apendikuler Tulang otot Fisiologi

Osifikasi Gangguan
Tulang Otot
Gambar 2.4 Peta Konsep Sistem Gerak
Gerakan merupakan pola koordinasi fisiologis yang sangat kompleks antara
sistem rangka, sistem otot, dan sistem saraf. Hal-hal yang berkaitan dengan sistem
gerak, yaitu rangka penyusun tubuh, tulang, sendi, otot rangka, gangguan sistem
gerak, dan teknologi sistem gerak.29
a) Rangka Penyusun Tubuh
Rangka manusia tersusun dari tulang-tulang, baik tulang panjang maupun
tulang pendek. Tulang-tulang tersebut membentuk rangka dalam (endoskeleton).
Tulang memiliki fungsi sebagai berikut. 1) memberikan bentuk tubuh; 2)
menahan dan menegakkan tubuh; 3) menjaga agar organ tubuh tetap berada di
tempatnya; 4) melindungi organ-organ tubuh seperti otak, jantung, dan paru-paru;
5) bergerak ketika dikehendaki otot; 6) menghasilkan sel darah di dalam sumsum
tulang.30
Rangka tubuh manusia dapat digolongkan menjadi dua kelompok, yaitu
rangka aksial (rangka sumbu tubuh) dan rangka apendikuler (rangka pelengkap
atau anggota gerak tubuh). Rangka aksial memiliki 80 buah tulang yang meliputi
tulang tengkorak, tulang telinga dalam dan hioid, tulang belakang, tulang dada,
serta tulang rusuk (iga).31 Rangka apendikuler berjumlah 126 buah, meliputi

29
Irnaningtyas, Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2017), h. 137.
30
Tim Masmedia Buana Pustaka, Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Sidoarjo: Masmedia
Buana Pustaka, 2014), h. 89.
31
Irnaningtyas, op.cit., h. 139.
22

gelang bahu (pectoral), anggota gerak atas (ekstremitas superior), gelang panggul
(pelvis), dan anggota gerak bawah (ekstremitas inferior).32
b) Tulang
Tulang terdiri atas lapisan-lapisan yang jika disebutkan dari arah luar ke
dalam, yaitu periosteum, tulang kompak, tulang spons, endosteum, dan sumsum
tulang.33
Berdasarkan jenisnya, tulang dibedakan menjadi dua, yaitu tulang rawan
(kartilago) dan tulang keras (osteon/sejati). Tulang rawan (kartilago) tersusun atas
sel-sel tulang rawan yang menghasilkan matriks dengan komponen utama berupa
zat kondrin. Bentuk sel tulang rawan adalah transparan dan bersifat lentur.
Berdasarkan substansial interselulernya (matriksnya), jaringan tulang rawan
terdiri atas tulang rawan hialin, tulang rawan fibrosa, dan tulang rawan elastis.34
Pada anak-anak, jaringan tulang rawan banyak mengandung sel, sedangkan pada
orang dewasa jaringan tulang rawan banyak mengandung matriks.35 Jaringan
tulang keras bersifat keras dan kaku, sehingga jaringan ini mampu melindungi
struktur-struktur yang lemah dan organ vital. Jaringan tulang keras tersusun atas
sel-sel tulang (osteoblas, osteosit, dan osteoklas) dan substansial intraseluler
(matriks).36
Berdasarkan bentuk dan ukurannya, tulang penyusun rangka tubuh dapat
dibedakan menjadi lima macam, yaitu tulang pipa, tulang pendek, tulang pipih,
tulang tidak beraturan, dan tulang sesamoid.37
Proses pembentukan tulang disebut osifikasi. Matriks tulang yang keras
membuat tulang tidak dapat dibentuk secara interstisial (dari dalam) seperti yang
terjadi pada kartilago, tetapi dapat terjadi melalui penggantian jaringan yang
sudah ada. Ada dua cara pembentukan tulang, yaitu osifikasi primer
(intramembranosa) dan osifikasi sekunder (endokondrial).38

32
Ibid., h.144.
33
Ibid., h.147.
34
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 83.
35
D.A Pratiwi, dkk., Biologi untuk SMA/MA kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2017), h. 107.
36
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 84.
37
Irnaningtyas, op. cit., h. 148.
38
Ibid., h.149.
23

c) Sendi
Rangka digerakkan oleh otot yang melekat pada tulang, antara tulang yang
satu dengan yang lain memungkinkan terjadinya gerakan. Hubungan antar tulang
ini disebut persendian atau artikulasi.39 Komponen penunjang persendian, yaitu
ligamen, kapsul sendi, cairan synovial, tulang rawan hialin, dan bursa.40
Berdasarkan fungsinya, sendi dibedakan menjadi sinartrosis (tidak dapat
digerakkan), amfiartrosis (dapat digerakkan sedikit), dan diartrosis (dapat
digerakkan bebas).41 Sendi diartrosis dapat dibedakan menjadi beberapa tipe, yaitu
sebagai berikut.42
1) Sendi engsel (sendi berporos satu) bergerak ke satu arah seperti pintu,
memiliki dua ujung tulang berbentuk engsel, dan berporos satu.
2) Sendiri peluru memiliki gerakan bebas ke segala arah, ujung tulang berbentuk
lekuk dan bongkol, serta berporos tiga.
3) Sendi pelana (sendi timbal balik) bergerak bebas seperti gerakan orang yang
mengendarai kuda dan berporos dua.
4) Sendi putar bergerak dengan pola rotasi dan memiliki satu poros. Ujung yang
satu dapat mengitari ujung tuang yang lain.
5) Sendi luncur (sendi geser) memiliki gerakan menggeser, tidak berporos dan
memiliki ujung tulang yang agak rata.
6) Sendi kondiloid (ellipsoid) memiliki gerakan ke kiri dan ke kanan atau ke
depan dan ke belakang, berporos dua, serta memiliki ujung tulang yang salah
satunya berbentuk oval dan masuk ke dalam lekuk berbentuk elips.
d) Otot Rangka
Otot merupakan alat gerak aktif karena kemampuannya melakukan kontraksi.
Sifat khusus otot meliputi kontraktibilitas, ekstensibilitas, dan elastisitas. Gerak
otot dibedakan menjadi dua yaitu sinergis dan antagonis.43 Jenis-jenis otot
dibedakan menjadi tiga macam, yaitu otot lurik, otot polos, dan otot jantung.44

39
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 86.
40
Irnaningtyas, op. cit., h. 155.
41
D.A Pratiwi, dkk.,op. cit., h. 116.
42
Irnaningtyas, op. cit., h. 157-158.
43
Tim Masmedia Buana Pustaka, op. cit., h. 79-80.
44
Ibid., h.82.
24

e) Gangguan Sistem Gerak


Gangguan yang terjadi pada sistem gerak, meliputi:45
1) Gangguan pada tulang, contohnya fraktura;
2) Gangguan pada tulang belakang, contohnya skoliosis, lordosis, kifosis, dan
sublubrikasi;
3) Gangguan karena fisiologi, contohnya rakitis, dan osteoporosis;
4) Gangguan pada persendian, contohnya dislokasi, keseleo/terkilir, ankilosis,
dan artritis;
5) Gangguan pada otot, contohnya atrofi, dan hipertrofi.
f) Teknologi Sistem Gerak
Perkembangan teknologi di bidang kesehatan atau kedokteran untuk
mengatasi kerusakan, gangguan, dan kelainan sistem gerak, antara lain sebagai
berikut. 1) Penyembuhan patah tulang: pemasangan gips, pembidaian,
pembedahan internal, penarikan (traksi); 2) Penyembuhan kanker/tumor tulang:
kemoterapi, radioterapi, operasi; 3) Penggantian sendi; 4) Transplantasi sumsum;
5) Implan; 6) Tangan dan kaki bionik; 7) Penanggulangan kaki O; 8)
Viskosuplementasi; 9) Kursi roda.46

B. Penelitian Pengembangan
Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah
untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang
telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.47 Dalam dunia pendidikan dan
pembelajaran khususnya, penelitian pengembangan memfokuskan kajiannya pada
bidang desain atau rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan
ajar, produk misalnya media, dan juga proses.48 Penelitian pengembangan berbeda
dengan penelitian pendidikan karena tujuan penelitian pengembangan adalah
menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan dari serangkaian uji coba,

45
Irnaningtyas, op. cit., h. 168-171.
46
Ibid., h. 171-173.
47
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2012), Cet. 8, h. 164.
48
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2013), Ed. 3, Cet. 3, h. 221.
25

misalnya melalui perorangan, kelompok kecil, kelompok sedang, dan ujian


lapangan kemudian dilakukan direvisi dan seterusnya untuk mendapatkan hasil
atau produk yang memadai atau layak pakai.49
Ada dua macam penelitian pengembangan, yaitu penelitian pengembangan
saja (developmental research) dan penelitian & pengembangan (R&D). Makna
kedua penelitian itu berbeda. Penelitian pengembangan hanya mengembangkan
saja, sedangkan penelitian R&D mengandung riset. Dalam penelitian R&D setiap
pengembangan yang dilakukan haruslah didasarkan pada riset.50 Penelitian
pengembangan saja (developmental research) biasanya digunakan sebagai
alternatif untuk memangkas R&D yang terlalu lama. Penelitian pengembangan
adalah upaya untuk mengembangkan suatu produk dan bukan untuk menguji
teori.51
Adapun karakteristik dari penelitian pengembangan adalah sebagai berikut:52
1) Interventionist: penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu intervensi
didunia nyata
2) Iterative: penelitian ini menggabungkan pendekatan siklikal (daur) yang
terdiri dari desain, evaluasi, dan revisi
3) Process oriented: model kotak hitam pada input-output diabaikan, dan lebih
difokuskan pada pemahaman dan peningkatan intervensi
4) Utility oriented: manfaat suatu desain diukur, sebagian, berdasarkan
praktiknya untuk pengguna dalam konteks nyata
5) Theory oriented: desain (setidaknya sebagian) didasarkan pada proposisi
teoritis, dan dilakukan uji lapangan untuk memberi konstribusi pada teori.

49
Ibid., h. 227.
50
Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta: Pendidikan
IPA FITK UIN Syarif Hidayatulah, 2014), h. 14.
51
Ibid., h. 16.
52
Jan van den Akker, et al., “Introducing Educational Design Research”, dalam Jan van den
Akker, et al. (eds.), Educational Design Research, (New York: Routledge, 2007), p.5.
26

Penelitian pengembangan menurut Akker memiliki tahapan sebagai berikut:53


1) Preliminary research: meneliti konteks dan analisis masalah yang dibarengi
dengan pengembangan kerangka kerja berdasarkan tinjauan konseptual
2) Prototyping stage: mengatur pedoman desain, mengoptimalkan prototipe
melalui siklus desain, evaluasi formatif, dan revisi
3) Summative evaluation: sering mengeksplorasi transferabilitas dan penskalaan,
bersama dengan efektivitas
4) Systematic reflection and documentation: menggambarkan seluruh penelitian
yang dilakukan.

C. Hasil Penelitian yang Relevan


Beberapa hasil penelitian-penelitian terdahulu yang relevan adalah sebagai
berikut. Penelitian dari Hadi (2015), dengan judul “Pengembangan Komik Fisika
Berbasis Android Sebagai Suplemen Pokok Bahasan Radioaktivitas untuk
Sekolah Menengah Atas”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi komik
fisika berbasis Android ini layak digunakan sebagai suatu suplemen pembelajaran
pada pokok bahasan radioaktivitas untuk sekolah menengah atas. Namun pada
bagian saran, media yang dibuat hanya berjalan baik pada perangkat Android
dengan sistem operasi Android versi minimal Ice Cream Sandwich, yakni 3.0.
sehingga hal ini menjadi keterbatasan peserta didik dalam mengakses media. 54
Penelitian dari Nurinayati, dkk., (2014), dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA
Negeri 13 Jakarta” memberikan hasil bahwa media ini layak untuk digunakan
sebagai variasi media pada pembelajaran biologi di SMAN 13 Jakarta. Salah satu
saran untuk penelitian selanjutnya adalah pembuatan media sebaiknya dikerjakan

53
Nienke Nieveen, Susan McKenney, dan Jan van den Akker, “Educational Design
Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker et al. (eds.), Educational Design
Research, (New York: Routledge, 2007), h. 154.
54
Werdani Sulistya Hadi, Pengembangan Komik Fisika Berbasis Android Sebagai
Suplemen Pokok Bahasan Radioaktivitas untuk Sekolah Menengah Atas, Skripsi pada Program
Studi Pendidikan Fisika Universitas Negeri Semarang, Semarang, 2015, h. 63.
27

langsung oleh peneliti sehingga diperoleh hasil yang sesuai dengan keinginan
peneliti. 55
Penelitian dari Linggi’ (2016), dengan judul “Pengembangan Komik Sebagai
Media Pembelajaran Teks Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur
1 Yogyakarta” memberikan hasil bahwa komik sebagai media pembelajaran teks
observasi untuk peserta didik dikembangkan dengan kualitas yang sangat baik dan
layak digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia kelas VII SMP Pangudi
Luhur 1 Yogyakarta. Salah satu saran untuk penelitian selanjutnya adalah
hendaknya menggunakan program khusus dalam proses pembuatan komik untuk
memudahkan dan mempercepat pembuatan komik.56
Penelitian dari Isnayanti (2016), dengan judul “Pengembangan Media Komik
Berbasis Multimedia Dengan Powerpoint Pada Pembelajaran PKn Materi
Globalisasi Kelas IVB SD Negeri Manyaran 03” memberikan hasil bahwa media
ini layak pada komponen isi, kebahasaan dan penyajian. Media komik berbasis
multimedia dengan powerpoint efektif digunakan pada pembelajaran PKn
terhadap hasil belajar siswa, dan penggunaannya dapat meningkatkan aktivitas
siswa dengan kriteria sangat tinggi.57
Penelitian dari Maghfirah (2017), dengan judul “Pengembangan Media
Komik Strip Sains “Pemanasan Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca
Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep” memberikan hasil bahwa media komik strip
sains yang dikembangkan layak dan dapat meningkatkan motivasi membaca siswa
kelas VII SMPN 2 Sumenep.58

55
Fitri Nurinayati, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani, Pengembangan Media
Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta,
BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014, h. 52.
56
Agustinus Datu Linggi’, Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Teks
Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, Skripsi pada Program Studi
Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, 2016, h. 92-94.
57
Eni Isnayanti, Pengembangan Media Komik Berbasis Multimedia Dengan Powerpoint
Pada Pembelajaran PKn Materi Globalisasi Kelas IVB SD Negeri Manyaran 03, Skripsi pada
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Semarang, 2016, h. 140.
58
Firda Maghfirah dan Herowati, Pengembangan Media Komik Strip Sains “Pemanasan
Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumenep, Jurnal
Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, Vol. 7, Jilid 2, 2017, h. 83.
28

Penelitian dari Hakim (2017), dengan judul “Pengembangan Komik Digital


Sebagai Media Pembelajaran Alat-Alat Pembayaran Internasional Pada Materi
Perekonomian Terbuka” memberikan hasil bahwa media komik digital sebagai
media pembelajaran alat-alat pembayaran internasional pada materi perekonomian
terbuka layak untuk digunakan.59
Penelitian dari Anesia (2017), dengan judul “Pengembangan Media Komik
Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Gerak Lurus Untuk Siswa SMP Kelas
VII” memberikan hasil bahwa media ini dapat digunakan sebagai media alternatif
dan sangat layak untuk digunakan.60
Penelitian dari Barus dan Tatie Soedewo (2018), dengan judul “Penggunaan
Media Kahoot! Dalam Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris”. Hasil
penelitiannya disimpulkan bahwa: 1) penggunaan media Kahoot memberikan
manfaat kepada mahasiswa dimana mereka dapat terbantu dalam mengingat
kembali materi yang telah diberikan, membuat lebih bersemangat, merasa senang,
tidak merasa bosan dandapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan
latihan-latihan materi struktur bahasa inggris. Selain itu, mereka dapat berdiskusi
dan berkolaborasi dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditayangkan di
layar. Mereka juga menyukai karakteristik game Kahoot yang memunculkan
kompetisi diantara para mahasiswa sehingga mereka tertantang untuk menjadi
yang terbaik di kelas; dan 2) penggunaan media Kahoot ini dapat menumbuhkan
minat dan motivasi mereka dalam belajar bahasa inggris khususnya materi stuktur
bahasa inggris. Dengan peningkatan minat dan motivasi ini, kemampuan bahasa
inggris mereka dapat ditingkatkan.61

59
Alfian Furqon Hakim, Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Alat-
Alat Pembayaran Internasional Pada Materi Perekonomian Terbuka, Skripsi pada Program Studi
Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, 2017, h. 86.
60
Regita Anesia, Pengembangan Media Komik Berbasis Android Pada Pokok Bahasan
Gerak Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VII, Skripsi pada Jurusan Pendidikan Fisika UIN Raden
Intan Lampung, 2017, h. 83.
61
Irma Rasita Gloria Barus dan Tatie Soedewo, Penggunaan Media Kahoot! Dalam
Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Terapan Berbasis
Kearifan Lokal (SNT2BKL), 2018, h. 593.
29

D. Kerangka Berpikir
Perkembangan teknologi semakin pesat dan pendidikan sudah memasuki
revolusinya yang kelima. Hal ini ditandai dengan ditemukan dan dimanfaatkannya
komputer dan internet dalam pembelajaran. Namun pemanfaatan teknologi di
sekolah belum banyak dimanfaatkan dengan baik sebagai media pembelajaran.
Penggunaan buku cetak dirasa kurang menarik, banyak mengandung tulisan,
tebal, serta kurang praktis dan efisien. Selain itu, penggunaan powerpoint sebagai
media pembelajaran dianggap terlalu monoton, sehingga peserta didik terkadang
merasa bosan dan mengantuk. Akibatnya peserta didik merasa mata pelajaaran
biologi sulit. Faktor yang menyebabkan materi biologi sulit dipahami adalah
karena banyaknya hafalan, istilah yang sulit diingat, dan belum digunakannya
media pembelajaran yang tepat. Untuk itu dibutuhkan sebuah variasi media yang
menarik, praktis, efisien dan mudah dipahami agar pembelajaran terasa lebih
menyenangkan. Salah satu media yang menarik, menyenangkan dan
memanfaatkan teknologi seperti komputer dan internet adalah media komik digital
menggunakan program web bernama Pixton disertai quiz yang berguna sebagai
alat evaluasi dalam pembelajaran.
30

Perkembangan teknologi memasuki revolusi kelima yang ditandai dengan


pemanfaatan komputer dan internet dalam pembelajaran

Namun kemajuan teknologi belum banyak dimanfaatkan guru sebagai


variasi media dalam pembelajaran

Kurangnya variasi media yang digunakan guru seperti powerpoint dan


buku cetak membuat peserta didik merasa bosan dan mengantuk

Akibatnya peserta didik merasa mata pelajaran biologi sulit dipahami

Perlunya penyajian media yang menarik, praktis, efisien dan mudah


dipahami agar pembelajaran terasa lebih menyenangkan

Dikembangkan media komik digital menggunakan Pixton disertai quiz


sebagai media alternatif yang layak, menarik dan menyenangkan

Gambar 2.5 Bagan Kerangka Berpikir

E. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan deskripsi teori tersebut, pertanyaan penelitian dalam
pengembangan ini adalah “Apakah produk pengembangan media pembelajaran
komik digital disertai quiz dapat menjadi media pembelajaran yang layak
digunakan bagi guru maupun peserta didik?”
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan
Proses penelitian pengembangan media pembelajaran komik digital
menggunakan Pixton disertai quiz pada konsep sistem gerak menggunakan
metodologi penelitian pengembangan (Development Research) yang dijelaskan
oleh Jan van den Akker. Terdapat dua model dalam penelitian pengembangan,
yaitu: validation studies dan development studies. Validation studies bertujuan
untuk membuktikan teori belajar, sedangkan development studies bertujuan untuk
memecahkan masalah pendidikan menggunakan teori pengetahuan yang relevan.1
Penelitian ini menggunakan model development studies karena bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk yang dapat memecahkan masalah yang terjadi di
dalam kelas dengan menggunakan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya.
B. Prosedur Pengembangan
Langkah-langkah penelitian dalam model development studies menurut Akker
ada empat, yaitu: preliminary research, prototyping stage, summative evaluation,
dan systematic reflection and documentation.2
Expert review
Studi Literatur Desain dan evaluasi
dan Survei
Prototipe I satu lawan
Lapangan
satu

Uji Coba
Revisi Kelompok Revisi
Kecil

Keterangan:
Preliminary Research
Protiotyping Stage
Uji Coba Analisis dan
Lapangan Pelaporan Systematic Reflection &
Documentation

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Media

1
Nienke Nieveen, Susan McKenney, dan Jan van den Akker, “Educational Design
Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker et al. (eds.), Educational Design
Research, (New York: Routledge, 2007), h. 152.
2
Ibid., h. 154.

31
32

1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research)


Tahap ini terdiri atas studi literatur dan survei lapangan. Studi literatur
dilakukan untuk mencari permasalahan yang terjadi di sekolah, dan mencari
kekurangan dari media komik digital sebelumnya untuk dikembangkan. Setelah
melakukan studi literatur, dilakukan survei lapangan untuk mencari tambahan
informasi yang berhubungan dengan studi literatur sebelumnya mencakup
observasi, wawancara kepada guru biologi, dan penyebaran angket kepada peserta
didik kelas XI SMA. Observasi dilakukan di beberapa sekolah di kota Depok dan
Tangerang Selatan untuk mengetahui fasilitas sekolah. Wawancara dilakukan
dengan sembilan guru biologi yang mengajar kelas XI SMA dan penyebaran
angket diberikan kepada 45 peserta didik (3 peserta didik XI MIPA 4 (SMAN 3
Tangerang Selatan), 12 peserta didik XI MIPA 3 (SMAN 3 Tangerang Selatan),
dan 30 peserta didik XI MIPA 2 (SMAN 6 Tangerang Selatan)).
2. Pembuatan Prototipe (Prototyping Stage)
Tahap prototipe adalah tahap yang dilakukan setelah tahap penelitian
pendahuluan dengan membuat perancangan desain produk, evaluasi formatif dan
revisi.
a. Perancangan Desain Produk
1) Perancangan Materi Ajar
Materi ajar yang dipilih adalah sistem gerak berdasarkan saran dari dosen
pembimbing mengingat program web yang digunakan adalah Pixton dimana dapat
dibuat animasi dan sangat cocok jika diterapkan pada materi ini. Selain itu
berdasarkan hasil wawancara media yang digunakan dalam materi sistem gerak
adalah buku cetak, powerpoint dan torso dan peserta didik masih merasa sulit
karena banyak materi yang harus dihafal sehingga membutuhkan media visual
yang lebih menarik dan mudah dimengerti.
Tahap selanjutnya setelah pemilihan materi adalah menganalisis Kompetensi
Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) berdasarkan Permendikbud No. 24 tahun
2016 lampiran 07 tentang Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)
Biologi SMA/MA kelas XI pada kurikulum 2013 dengan susunan yang mengacu
pada buku Biologi untuk SMA/MA kelas XI yang disusun oleh Irnaningtyas
33

(2017). Hal tersebut dilakukan untuk membuat tujuan dan indikator pembelajaran
agar dapat membuat naskah komik dan menyusun soal evaluasi yang akan
dimasukkan ke dalam quiz.
2) Penyusunan Instrumen Soal
Indikator pembelajaran yang dibuat selanjutnya dikembangkan menjadi
bentuk soal pilihan ganda. Sebelum digunakan, soal diujicobakan terlebih dahulu
kepada 44 peserta didik kelas XII MIA 1 dan 2 di MA Pembangunan UIN Jakarta
pada tanggal 09 Januari 2019. Hasil uji coba tersebut diolah menggunakan
program Anates V4 Pilihan ganda, hasil olah data dapat dilihat pada Lampiran 6.3
Berdasarkan hasil olah data tersebut, didapatkan 30 butir soal yang valid dari 60
soal yang diujicobakan, sehingga jumlah soal yang digunakan sebanyak 30 butir.
Soal tersebut kemudian dimasukan ke dalam quiz Kahoot. Berikut adalah cara
membuat quiz melalui program web Kahoot:
a) Masuk ke situs Kahoot (https://kahoot.com/)
b) Klik “Sign Up” jika belum memiliki akun atau klik “Log In” jika sudah
memiliki akun. Jika klik “Sign Up” maka akan diminta untuk memilih posisi
(pilih “As a Teacher”) dan pilih ingin mendaftar melalui akun Google, akun
Microsoft, atau akun email. Selanjutnya mengisi data diri, lalu klik “Join
Kahoot!”.
c) Klik “create”, lalu akan muncul enam pilihan permainan yang disediakan
Kahoot, yaitu quiz, true or false, puzzle, slide, poll, dan question bank. Pilih
“quiz”

3
Lampiran 6., h.129
34

d) Selanjutnya akan diminta untuk mengisi data quiz seperti dibawah ini,
kemudian klik “Ok, go”

e) Klik “add question” untuk menambahkan pertanyaan


f) Isi pertanyaan berserta jawaban pada kolom yang telah disediakan. Pilihan
jawaban hanya tersedia paling banyak empat dengan enam puluh karakter
huruf disetiap opsinya. Klik tanda checklist disalah satu jawaban yang
dianggap benar. Untuk waktu ditampilkannya pertanyaan bisa diatur sampai
120 detik, dapat ditambahkan foto maupun video singkat untuk mendukung
pertanyaan, dapat juga mengaktifkan award points untuk memberi skor pada
peserta didik yang menjawab paling cepat dan benar.
g) Setelah itu klik “next” dan lakukan hal yang sama untuk pertanyaan
selanjutnya. Jika semua pertanyaan sudah selesai dimasukkan ke dalam quiz,
klik “Save”
35

h) Quiz dapat diedit kembali, di-preview, dimainkan langsung, maupun


disebarkan melalui tautan link, twitter, facebook, pin it, atau email.
Selanjutnya klik “I’m done”
Instrumen soal ini berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban
berdasarkan keterbatasan pada program Kahoot. Instrumen soal ini terdiri dari
soal ranah kognitif dimulai dari mendefinisikan (C1), memahami (C2),
mengaplikasikan (C3), dan menganalisis (C4). Kisi-kisi instrumen soal dapat
dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Soal Quiz pada Konsep Sistem Gerak


Sub Ranah Kognitif
Indikator Jumlah
Konsep C1 C2 C3 C4
1. Mendeskripsikan sistem
Rangka
rangka dan fungsi rangka 1,3,4 2 - - 4
Tubuh
pada manusia
Tulang 2. Menganalisis struktur
penyusun, jenis dan - 5,7,10 6,8,11 9 7
bentuk tulang
3. Mengemukakan proses
pembentukan tulang 13 - 14 12 3
(osifikasi)
Persendian 4. Menganalisis struktur
penyusun sendi dan tipe
- 16,17 15 - 3
persendian berdasarkan
jenis gerakan yang
36

Sub Ranah Kognitif


Indikator Jumlah
Konsep C1 C2 C3 C4
berfungsi dalam kegiatan
sehari-hari
Otot 5. Menjelaskan sifat dan
Rangka mekanisme kerja otot 22,23 18,21 20 19 6
pada manusia
6. Membedakan jenis-jenis
24 - 25 - 2
otot
Gangguan 7. Menganalisis gangguan
Sistem yang terjadi pada sistem 30 29 28 26,27 5
Gerak gerak manusia
Jumlah Soal 30

3) Pembuatan Script/Naskah Komik


Setelah tujuan dan indikator pembelajaran dibuat, ditentukan ide cerita.
Setelah ide didapatkan selanjutnya adalah menentukan genre cerita, kemudian
menentukan kelompok usia sebagai pembaca dimana disini adalah untuk kelas XI
SMA yang merupakan kelompok remaja. Setelah itu dibuat kerangka cerita untuk
menyusun keseluruhan isi cerita dari awal sampai akhir. Terakhir dibuat naskah
komik dimana sudah dilengkapi dengan pelaku-pelaku yang terlibat dalam
pembicaraan, dan semua hal yang ada dalam adegan yang diperlukan.
4) Memvisualisasikan Naskah Komik
Setelah naskah komik selesai dibuat, naskah komik divisualisasikan ke dalam
gambar komik menggunakan program web bernama Pixton. Adapun langkah-
langkah pembuatan komik digital menggunakan Pixton adalah sebagai berikut:
a) Masuk ke situs Pixton (https://www.pixton.com/), klik “Go here for Classic
Pixton”
b) Klik “Sign Up” jika belum memiliki akun atau klik “Log In” jika sudah
memiliki akun. Jika klik “Sign Up”, maka akan diminta untuk memilih posisi
(pilih “I’m an Educator”) dan alasan menggunakan Pixton (pilih “By
myself”).
c) Setelah itu akan muncul pop-up petunjuk pembuatan komik. Klik “Yes,
Please!” untuk mendapatkan petunjuk step by step, atau klik “No, thanks”
dan mengeksplor sendiri tools-tools apa yang ada di Pixton. Syaratnya adalah
37

Adobe Flash dari laptop harus sudah aktif, jika belum harus
diaktifkan/diizinkan terlebih dahulu.
d) Jika ingin membuat komik kembali klik “create a comic now!”
e) Pilih Template komik yang diinginkan, atau bisa memilih “Create from
Scratch”
f) Pilih layout yang diinginkan, pilih “graphic novel” agar panjang dan lebar
panel dapat diatur sesuai kebutuhan
g) Pilih antara basic atau advance, pilih “advance” agar dapat mengeksplor
sesuai dengan keinginan dan kebutuhan
h) Selanjutnya memvisualisasikan naskah komik yang telah dibuat ke dalam
gambar

i) Klik “save for later” untuk menyimpan tanpa mempublikasikan, atau pilih
“save and continue” untuk menyimpan sekaligus mempublikasikan hasil
komik yang telah dibuat. Hasil komik juga dapat diprint, di download dan
disebarluaskan melalui link, twitter, dan email.
b. Evaluasi Formatif
Tahap evaluasi formatif merupakan tahap mengevaluasi produk (prototipe)
yang telah dibuat. Tahap evaluasi formatif terdiri dari validasi ahli (expert
review), evaluasi satu lawan satu (one-to-one evaluation), uji coba kelompok
kecil (small group evaluation) dan uji coba lapangan (field test).4 Media

4
Martin Tessmer, Planning and Conducting Formative Evaluations: Improving the Quality
of Education and Training, 2005, h. 15.
38

pembelajaran dinilai oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan
perbaikan mediaberdasarkan saran dari para ahli. Setelah direvisi, media
diujicobakan kepada peserta didik sebagai pengguna media komik digital disertai
quiz. Adapun alur evaluasi formatif adalah sebagai berikut.

Expert Review

Revisi Small Group Revisi


Field Test
Evaluation

One-to-one
Evaluation

Gambar 3.2 Tahap Evaluasi Formatif


3. Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation)
Pada tahap ini prototipe dievaluasi keefektifan dan kepraktisan media
pembelajaran oleh peserta didik dan juga guru biologi. Namun, penelitian
pengembangan media komik digital disertai quiz hanya dibatasi hingga tahap
evaluasi formatif. Evaluasi sumatif yang merupakan evaluasi terhadap produk
sesungguhnya tidak dilakukan pada penelitian ini karena keterbatasan waktu.
4. Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and
Documentation)
Tahap refleksi sistematik dan dokumentasi adalah tahap akhir dari prosedur
pengembangan ini. Tahap ini merupakan tahap deskripsi penelitian
pengembangan media komik disertai quiz yang telah dilakukan dalam bentuk
laporan. Hasil laporan penelitian pengembangan berdasarkan tahapan, respon, dan
hasil pengembangan.
C. Desain Uji Coba
Uji coba pada penelitian pengembangan media komik digital disertai quiz ini
merupakan evaluasi formatif. Evaluasi formatif merupakan evaluasi yang
dilaksanakan oleh pengembang selama produk dikembangkan.5 Uji coba produk
bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan respon dari produk yang telah

5
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group, 2013), Ed. 3, Cet. 3, h. 233
39

dihasilkan. Pada tahap pertama prototipe media komik digital disertai quiz yang
telah dibuat selanjutnya dilakukan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi.
Selain melakukan uji kelayakan, dilakukan evaluasi satu lawan satu. Dari hasil
validasi ahli dan evaluasi satu lawan satu, maka prototipe akan direvisi
berdasarkan saran yang didapatkan.
Prototipe yang telah direvisi dari tahap validasi ahli dan evaluasi satu lawan
satu selanjutnya memasuki tahap kedua yaitu evaluasi kelompok kecil. Uji coba
ini bertujuan untuk mengoptimalkan produk yang akan dikembangkan untuk
masuk ke tahap selanjutnya. Dari hasil evaluasi kelompok kecil, produk akan
direvisi sesuai dengan saran peserta didik. Prototipe yang sudah direvisi akan
masuk ke tahap uji lapangan. Pada tahap ini prototipe yang diujikan sudah
menjadi prototipe yang memenuhi seluruh kriteria dan merupakan hasil perbaikan
dari evaluasi-evaluasi sebelumnya. Selain itu, peserta didik juga diberikan angket
respon untuk mendapatkan data terhadap media komik digital disertai quiz yang
telah diberikan.
D. Subjek Penelitian
Subjek penelitian produk media komik digital disertai quiz ini sebanyak 45
peserta didik kelas XI MIPA serta dua guru biologi dari SMAN 3 dan SMAN 6
Tangerang Selatan. Sekolah tersebut dipilih karena sama-sama terakreditasi A,
menggunakan kurikulum 2013, memiliki fasilitas yang mendukung jalannya
penelitian, dan diizinkan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut. Sampel
diambil secara purposive. Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu.6
Sampel subjek penelitian pada tahap evaluasi satu lawan satu (one-to-one
evaluation) melibatkan 3 peserta didik kelas XI MIPA 4 dari SMAN 3 Tangerang
Selatan yang terdiri dari peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi, sedang
dan rendah. Pada tahap evaluasi kelompok kecil (small group evaluation)
melibatkan 12 peserta didik kelas XI MIPA 3 dari SMAN 3 Tangerang Selatan
yang memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Pada tahap uji lapangan

6
Ibid., h. 85.
40

(field test) melibatkan 30 peserta didik kelas XI MIPA 2 dari SMAN 6 Tangerang
Selatan. Subjek penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Subjek Penelitian pada Tahap Evaluasi Formatif
Tahap Subjek Tempat Instrumen
Validasi ahli FITK UIN Jakarta,
4 orang ahli media dan 5 orang Angket
(expert SMAN 3 dan SMAN
ahli orang ahli materi validasi ahli
review) 6 Tangerang Selatan
3 peserta didik kelas XI MIPA
Tes dan
Evaluasi satu 4 yang terdiri dari 1 peserta
angket
lawan satu didik berkemampuan tinggi, 1 SMAN 3 Tangerang
respon
(one-to-one peserta didik berkemampuan Selatan
peserta
evaluation) sedang dan 1 peserta didik
didik
berkemampuan rendah
12 peserta didik kelas XI
Uji coba MIPA 3 yang terdiri dari 4 Tes dan
kelompok peserta didik berkemampuan angket
tinggi, 4 peserta didik SMAN 3 Tangerang
kecil (small respon
berkemampuan sedang dan 4 Selatan
group peserta
evaluation) peserta didik berkemampuan didik
rendah

Tes dan
Uji coba angket
30 peserta didik kelas XI SMAN 6 Tangerang
lapangan respon
MIPA 2 Selatan
(field test) peserta
didik

E. Instrumen Penelitian
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrumen
penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
instrumen non-tes berupa wawancara, angket, dan observasi, dan instrumen tes
berupa quiz berbentuk pilihan ganda.
1. Non Tes
a. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara digunakan saat survei lapangan pada penelitian
pendahuluan. Tujuan dilakukannya wawancara adalah untuk mendapatkan data
awal dari guru mengenai kegiatan belajar mengajar dan permasalahan yang terjadi
di dalamnya. Wawancara dilakukan kepada guru biologi kelas XI pada tanggal
05-19 Desember 2018.
41

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Guru


No. Aspek
1. Kurikulum
2. Motivasi Belajar Peserta Didik
3. Konsep Biologi
4. Metode Pembelajaran
5. Media Pembelajaran
6. Penggunaan Komik Digital disertai Quiz

b. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.7
Kuesioner atau angket ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan peserta didik
dari tahap studi pendahuluan sampai tahap uji coba lapangan. Angket
pendahuluan peserta didik menggunakan bentuk multiple choice (pilihan ganda),
sedangkan angket untuk ahli materi, ahli media dan respon peserta didik
berbentuk rating scale dengan lima pilihan jawaban yaitu sangat setuju, setuju,
kurang setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik Penelitian Pendahuluan
No. Indikator
1. Ketertarikan pada mata pelajaran biologi
2. Pendapat mengenai sulitnya mata pelajaran biologi
3. Faktor yang menyebabkan materi biologi sulit dipahami
4. Cara guru menyampaikan materi di kelas
5. Kesenangan dalam membaca buku biologi
6. Kekurangan buku cetak biologi
7. Kepemilikan perangkat elektronik
8. Penggunaan waktu dalam mengakses perangkat elektronik
9. Fasilitas yang sering digunakan pada perangkat elektronik
10. Pengalaman membaca komik
11. Media yang digunakan dalam membaca komik
12. Kekurangan komik cetak
13. Kesukaan belajar biologi dengan gambar
14. Pengetahuan tentang Kahoot
15. Tanggapan kesediaan media

7
Ibid., h. 142.
42

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media Pembelajaran


No. Aspek
1. Anatomi Komik
2. Mutu Gambar
3. Tampilan Menyeluruh
4. Keterlaksanaan
5. Balance Testing
6. Play Testing
7. Usability Testing
Sumber: Diadaptasi dari penelitian Muhammad Bagus Pamuji (2014), dan Alfina
Auliani (2017)
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi Biologi
No. Aspek
1. Komponen Isi
2. Komponen Penyajian
3. Komponen Kebahasaan
4. Komponen Kegrafikan
Sumber: BSNP (2014)
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Angket Evaluasi Satu Lawan Satu
No. Aspek
1. Materi
2. Desain Pembelajaran
3. Implementasi
4. Kualitas Teknis
Sumber: Diadaptasi dari Martin Tessmer (1997)

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Uji Coba Kelompok Kecil


No. Aspek
1. Materi
2. Desain Pembelajaran
3. Implementasi
4. Efisiensi
Sumber: Diadaptasi dari Martin Tessmer (1997)

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Angket Peserta Didik pada Uji Coba Lapangan
No. Aspek
1. Kemampuan untuk dilaksanakan (Implementability)
2. Kesinambungan (Sustainability)
3. Kecocokan dengan lingkungan (Appropriateness)
4. Penerimaan dan kemenarikan (Acceptence and Attractiveness)
Sumber: Diadaptasi dari Martin Tessmer (1997)
43

c. Observasi
Lembar observasi yang dibuat berupa lembar observasi sekolah berbentuk
checklist. Tujuan dilakukannya observasi adalah untuk mengetahui fasilitas yang
dimiliki sekolah dan untuk mengetahui sekolah mana yang bersedia untuk
dijadikan tempat penelitian. Observasi dilakukan bersama dengan wawancara
guru pada tanggal 05-19 Desember 2018.
2. Tes (Quiz Kahoot)
Tes ini diberikan pada tahap evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok
kecil dan uji coba lapangan. Tes ini berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan
jawaban yang diberikan dalam bentuk quiz Kahoot. Tes ini terdiri dari soal ranah
kognitif dimulai dari mendefinisikan (C1), memahami (C2), mengaplikasikan
(C3), dan menganalisis (C4). Instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.1.

F. Teknik Analisis Data


Dalam penelitian ini, data yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi
akan diolah secara kualitatif. Adapun data yang diperoleh dari angket dengan
pertanyaan menggunakan rating scale akan diubah terlebih dahulu ke dalam data
kualitatif. Adapun teknik analisis data yang digunakan sebagai berikut:
1. Analisis Data Wawancara Guru dan Observasi Sekolah
Hasil wawancara terhadap guru dan observasi akan dikumpulkan menjadi
satu, dianalisis, dan ditarik kesimpulan sehingga mudah untuk dipahami.
2. Analisis Data Angket Validasi Ahli dan Angket Respon Peserta Didik
Data yang didapatkan dari hasil angket validasi ahli akan dianalisis
menggunakan rating scale. Rating scale digunakan untuk mengukur sikap dan
persepsi responden terhadap gejala atau fenomena lainnya.8
a. Hasil penilaian oleh para ahli yang berupa angka diberikan skor penilaian
dengan ketentuan sebagai berikut:

8
Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk Penelitian:
AdministrasiPendidikann-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-Ekonomi-Hukum-Manajemen-
Kesehatan, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 5, h. 23.
44

Tabel 3.10 Ketentuan Pemberian Skor


Skor Keterangan
1 Sangat Tidak Setuju/Sangat Tidak Baik
2 Tidak Setuju/Tidak Baik
3 Kurang Setuju/Cukup
4 Setuju/Baik
5 Sangat Setuju/Sangat Baik

b. Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata setiap kriteria yang dinilai
dengan rumus:9
∑𝑋
𝑋̅ =
𝑁
Dengan keterangan:
𝑋̅ = rerata nilai
∑ = tanda jumlah
X = nilai mentah yang dimiliki subjek
N = banyaknya subjek yang memiliki nilai
c. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dari hasil penilaian ahli,
dilakukan penghitungan persentase perolehan skor dan menentukan kisaran
kriteria persentase, dengan rumus:10
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑝= 𝑥 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚

Dengan keterangan:
P = Persentase kelayakan media
Skor kriterium dapat dicari dengan cara berikut:
Skor Kriterium = Skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden
Kriteria Penilaian:
Skor tertinggi =5
Skor terendah =1
Jumlah kelas =5

9
Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2007), Cet. 9, h.
284-285.
10
Sugiyono, op. cit., h. 99
45

Mencari rentang kelas, dengan rumus:11


R = data tertinggi – data terendah
Maka, R = 5 -1 = 4
Kemudian menghitung panjang interval dengan rumus:12
𝑟𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 4
𝑝= = = 0,80
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 5
Sehingga skor dan kriteria kelayakan media adalah sebagai berikut:
Tabel 3.11 Skor dan Kriteria Kelayakan
Skor Keterangan
4,20 – 5,00 Sangat Layak/Sangat Baik
3,40 – 4,19 Layak/Baik
2,60 – 3,39 Cukup Layak/Cukup Baik
1,80 – 2,59 Kurang Layak/Kurang Baik
1,00 – 1,79 Tidak Layak/Tidak Baik

Adapun persentase dan kriteria kelayakan media adalah sebagai berikut:


Tabel 3.12 Persentase dan Kriteria Kelayakan
Skor Keterangan
81% - 100% Sangat Layak/Sangat Baik
61% - 80% Layak/Baik
41% - 60% Cukup Layak/Cukup Baik
21% - 40% Kurang Layak/Kurang Baik
≤ 20% Tidak Layak/Tidak Baik

11
Husaini Usman dan R. Purnomo Setiady Akbar, Pengantar Statistika Edisi Kedua,
(Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), h. 71.
12
Ibid.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diberikan dari penelitian pengembangan ini adalah
sebagai berikut:
1. Pengembangan media komik digital menggunakan Pixton disertai quiz
(Kahoot) pada konsep sistem gerak menggunakan metode development
research dari Jan van den Akker dengan evaluasi formatif dari Martin
Tessmer. Media dikembangkan melalui tiga tahap, yaitu: tahap penelitian
pendahuluan (preliminary research), tahap prototipe (prototyping stage),
serta refleksi sistematis dan dokumentasi (systematic reflection and
documentation).
2. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan media pembelajaran berupa
komik digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem
gerak. Uji kelayakan dilakukan oleh 9 orang ahli yang terdiri dari 4 ahli
media dan 5 ahli materi. Penilaian oleh ahli media menunjukkan rata-rata
persentase sebesar 87,90% dengan kriteria sangat layak. Penilaian dari ahli
materi menunjukkan rata-rata persentase sebesar 87,89% dengan kriteria
sangat layak. Penilaian dari peserta didik pada tahap uji lapangan
menunjukkan rata-rata persentase sebesar 87% dengan kriteria sangat baik.
Hasil ini menunjukkan bahwa media komik digital menggunakan Pixton
disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem gerak dinyatakan layak sebagai
media bantu atau media alternatif bagi peserta didik maupun guru dari segi
media maupun materi.
3. Respon peserta didik terhadap media pada evaluasi one-to-one dinilai ‘baik’,
pada uji coba kelompok kecil dinilai ‘sangat baik’, dan pada uji coba
lapangan dinilai ‘sangat baik’. Hasil ini menunjukkan bahwa media komik
digital menggunakan Pixton disertai quiz (Kahoot) pada konsep sistem gerak
mendapat respon positif dari peserta didik.

84
85

B. Saran
Saran yang dapat diberikan dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai
berikut:
1. Media yang telah dihasilkan sebaiknya diperbaiki terlebih dahulu lalu dapat
diuji coba kembali pada beberapa sekolah dengan kelompok yang lebih besar
agar produk yang dihasilkan dapat lebih representatif.
2. Media hasil pengembangan ini sebaiknya dikembangkan lebih lanjut pada
materi biologi lainnya, sehingga proses pembelajaran yang diinginkan dapat
terwujud.
3. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan dapat mengukur efektivitas ataupun
pengaruh media komik digital disertai quiz ini baik terhadap hasil belajar,
minat belajar, maupun motivasi belajar dan dipadukan dengan model
pembelajaran yang cocok dengan komik digital seperti model Remap Coopel
Teams Games Tournament (TGT) atau model kooperatif lainnya.
DAFTAR PUSTAKA

Anesia, Regita. Pengembangan Media Komik Berbasis Android Pada Pokok


Bahasan Gerak Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VII. Skripsi pada Jurusan
Pendidikan Fisika UIN Raden Intan Lampung. 2017.

Anonim, About Pixton Comics Pixton empowers the world to communicate


graphically with comics. tth. https://www.pixton.com/company. Diakses
pada tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.15 WIB.

Akker, Jan van den., Koeno Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen.
“Introducing Educational Design Research”, dalam Jan van den Akker,
Koeno Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen (eds.),
Educational Design Research. New York: Routledge. 2007.

Aleksic-Maslac, Karmela., Branko Sinkovic, dan Philip Vranesic, Influence of


Gamification on Student Engagement in Education. International Journal of
Education and Learning Systems. Vol. 2. 2017.

Arikunto, Suharsimi. Manajemen Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta. 2007.

Badan Standar Nasional Pendidikan. Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016


Tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Biologi SMA/MA
Lampiran 07.

Barus, Irma Rasita Gloria dan Tatie Soedewo. Penggunaan Media Kahoot! Dalam
Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris. Prosiding Seminar Nasional
Teknologi Terapan Berbasis Kearifan Lokal (SNT2BKL). 2018.

Gumelar, M. S. Comic Making. Jakarta: Indeks. 2011.

Hadi, Werdani Sulistya. Pengembangan Komik Fisika Berbasis Android Sebagai


Suplemen Pokok Bahasan Radioaktivitas untuk Sekolah Menengah Atas.
Skripsi pada Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Negeri Semarang,
Semarang. 2015.

Hakim, Alfian Furqon. Pengembangan Komik Digital Sebagai Media


Pembelajaran Alat-Alat Pembayaran Internasional Pada Materi
Perekonomian Terbuka. Skripsi pada Program Studi Pendidikan Ekonomi
Universitas Negeri Yogyakarta. 2017.

Herlanti, Yanti. Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta: UIN
Syarif Hidayatullah. 2014.

Hermawati, Tetty. Komik Digital untuk Pembelajaran yang Menyenangkan. 2015.


http://guraru.org/guru-berbagi/komik-digital-untuk-pembelajaran-yang-
menyenangkan/. Diakses pada tanggal 06 Agustus 2017.

86
87

HM, Ahmad Rohani. Media Intruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta,


1997.

Irnaningtyas. Biologi untuk SMA/MA kelas XI. Jakarta: Erlangga. 2017.

Ismail, Muhd Al-Aarifin and Jamilah Al-Muhammady Mohammad. Kahoot: A


Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education
in Medicine Journal. Volume 9. Issue 2. 2017.

Isnayanti, Eni. Pengembangan Media Komik Berbasis Multimedia Dengan


Powerpoint Pada Pembelajaran PKn Materi Globalisasi Kelas IVB SD
Negeri Manyaran 03. Skripsi pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas Negeri Semarang. 2016.

Lee, Vivian WH. Using Pixton As a Tool in the Classroom. 2013.


http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/Using_Pixton_As_a_Tool_in_the_Classroom.
Diakses pada tanggal 06 Agustus 2017.

Linggi’, Agustinus Datu. Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran


Teks Observasi untuk Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
Skripsi pada Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Universitas
Sanata Dharma. Yogyakarta. 2016.

Maghfirah, Firda dan Herowati. Pengembangan Media Komik Strip Sains


“Pemanasan Global” untuk Meningkatkan Motivasi Membaca Siswa Kelas
VII SMPN 2 Sumenep. Jurnal Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan
IPA. Vol. 7, Jilid 2, 2017.

Maharsi, Indiria. KOMIK: Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku.
2011.

McMeekin, Hannah, Elma Burnham, and Carson Dietz Hartmann. Why is Pixton
Pedagogically Interesting. tth. https://www.pixton.com/schools/pedagogy.
Diakses pada tanggal 24 Juni 2019 pukul 19.44 WIB.

Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran. Jakarta: REFERENSI (GP Press Group).


2013.

Nieveen, Nienke., Susan McKenney, dan Jan van den Akker. “Educational Design
Research: The Value of Variety”, dalam Jan van den Akker, Koeno
Gravemeijer, Susan McKenney dan Nienke Nieveen (eds.), Educational
Design Research. New York: Routledge. 2007.

Nurinayati, Fitri, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani. Pengembangan Media


Pembelajaran Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di
SMA Negeri 13 Jakarta. BIOSFER, Vol. VII, No. 2, 2014.
88

Pratiwi, D.A, Sri Maryati, Suharno, dan Bambang Suseno. Biologi untuk SMA/MA
kelas XI. Jakarta: Erlangga. 2017.

Puspitorini, Retno, Prodjosantoso, Bambang Subali, dan Jumadi. Penggunaan


Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar Kognitif dan Afektif. Cakrawala Pendidikan, 3. 2014.

Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika untuk Penelitian:
Administrasi Pendidikann-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-Ekonomi-
Hukum-Manajemen-Kesehatan. Bandung: Alfabeta. 2013.

Risdianto, Eko. Analisis Pendidikan Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0. 2019.

Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan


Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. 2013.

S, Ade Irma. Pengaruh Media Komik dengan Role Playing Terhadap Hasil dan
Minat Belajar Siswa Pada Materi Virus di MAN 1 Sigli. Skripsi pada
Program Studi Pendidikan Biologi UIN Ar-Raniry. Banda Aceh. 2017.

Sadiman, Arief S, R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito. Media


Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada. 1996.

Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana


Prenadamedia Group. 2008.

Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:


Kencana Prenadamedia Group. 2013.

Sudirwan, J. Digital Natives. 2016. https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/digital-


natives/. Diakses pada 02 Mei 2019 pukul 21.35 WIB.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta. 2011.

Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja


Rosdakarya. 2012.

Tessmer, Martin. Planning and Conducting Formative Evaluations: Improving


the Quality of Education and Training. 2005.

Tim Masmedia Buana Pustaka. Biologi untuk SMA/MA Kelas XI. Sidoarjo:
Masmedia. 2014.

Usman, Husaini dan R. Purnomo Setiady Akbar. Pengantar Statistika Edisi


Kedua. Jakarta: PT. Bumi Aksara. 2008.

Anda mungkin juga menyukai