Anda di halaman 1dari 175

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS LECTORA INSPIRE MENGGUNAKAN MODEL


PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI ALAT-ALAT OPTIK
KELAS XI

Skripsi

Diajukan untuk Melengkapi tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat


Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) dalam Ilmu
Pendidikan Fisika

Oleh

AULIA RAHMAWATI
NPM : 1411090013

Jurusan : Pendidikan Fisika

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN
LAMPUNG
1440 H/ 2018 M
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS LECTORA INSPIRE MENGGUNAKAN MODEL
PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI ALAT-ALAT OPTIK
KELAS XI

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat


Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) dalam Ilmu
Pendidikan Fisika

Oleh

AULIA RAHMAWATI
NPM : 1411090013

Jurusan : Pendidikan Fisika

Dosen Pembimbing I : Sri Latifah, M. Sc

Dosen Pembimbing II : Irwandani, M.Pd

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN
LAMPUNG
1440 H/ 2018 M
ABSTRAK

Ledakan teknologi di abad ke dua puluh satu berdampak sangat cepat serta
memberikan ruang menarik terhadap perkembangan di seluruh sektor kehidupan.
Pesatnya perkembangan teknologi ini mendorong manusia menggunakan teknologi
untuk dapat berkembang. Hasil perkembangannya, teknologi mampu memberikan
peran yang sangat penting baik dalam bidang sosial, ekonomi, kesehatan dan
pendidikan. Berkembangnya teknologi yang pesat ini sangat didukung adanya sebuah
revolusi yang dunia sedang hadapi yaitu revolusi industri keempat diberbagai bidang
diantaranya bidang pendidikan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pendapat para ahli terhadap
multimedia pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan model
Problem Based Learning pada materi alat-alat optik kelas XI dan mengetahui
pendapat pendidik dan peserta didik terhadap multimedia pembelajaran interaktif
berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem Based Learning pada materi
alat-alat optik kelas XI.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R & D)
yang mengadopsi pengembangan dari Borg & Gall. Instrumen penilaian yang
digunakan berupa lembar validasi serta angket yang diberikan kepada ahli materi, ahli
media, ahli praktisi (pendidik) dan uji coba peserta didik. Jenis data yang dihasilkan
adalah data kualitatif yang dianalisis dengan pedoman kriteria kategori penilaian
untuk menentukan kualitas produk.
Hasil dari penelitian ini adalah pendapat para ahli terhadap multimedia
pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem Based
Learning pada materi alat-alat optik kelas XI menurut ahli materi dan ahli media
sangat setuju dengan hasil masing-masing sebesar 86 % dan 93%. Pendapat pendidik
sebesar 87% dan peserta didik pada uji coba produk melalui uji coba skala kecil dan
skala luas memperoleh hasil rata-rata yaitu uji skala kecil 83% dan uji coba lapangan
80% dengan kategori sangat setuju dan setuju. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan
model Problem Based Learning pada materi alat-alat optik kelas XI dapat digunakan
sebagai media pembelajaran.

ii
MOTTO

dan janganlah kamu mengikuti apa yang kamu tidak mempunyai pengetahuan
tentangnya. Sesungguhnya pendengaran, penglihatan dan hati, semuanya itu akan
diminta pertanggung jawaban ( Al-Isra : 36 )

The best feeling in the world, is to know that your parents are smiling because of you
(anonim)

ii
PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karyaku ini sebagai tanda cinta dan ucapan terimakasihku kepada :

Bapak dan Ibu tercinta

“Bapak Paino dan Ibu Tutiyah, doa yang tak henti, dukungan moral dan material yang

tak ada batas telah diberikan kepadaku serta curahan hati dan kasih sayang sampai

saat ini dan sampai akhir hayat nanti”

iii
RIWAYAT HIDUP

Aulia Rahmawati lahir di Pringsewu pada tanggal 20 Mei 1997. Peneliti

merupakan anak pertama dari satu bersaudara. Anak dari pasangan Bapak Paino dan

Ibu Tutiyah, kedua orang tua yang selalu memberikan motivasi dan dukungan

sehingga peneliti bersemangat untuk selalu berusaha memberikan yang terbaik.

Peneliti memulai jenjang pendidikan di TK Islam Bandungbaru pada tahun

2001-2003 dan melanjutkan di SD Negeri 3 Bandungbaru pada tahun 2003-2009,

kemudian dilanjutkan di SMP Negeri 1 Sukoharjo tahun 2009-2012 dan SMA Negeri

1 Pringsewu pada tahun 2012-2014 dan tahun 2014 peneliti melanjutkan jenjang

kuliahnya di UIN Raden Intan Lampung, terdaftar sebagai mahasiswa Pendidikan

Fisika Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.

Selama menjadi mahasiswa peneliti pernah mengikuti organisasi UKM

Bapinda, Ukmf-Ibroh Fakultas Tarbiyah dan Keguruan serta pada tahun 2016 peneliti

mengikuti sebuah kegiatan pengabdian bernama Qafilah Dakwah Ramadhan yang

diselenggarakan oleh UPT Ma’had Al-Jamiah dan LPPM IAIN Raden Intan di desa

Ceringin Asri Kecamatan Way Ratai Kabupaten Pesawan. Tepat pada tahun 2017,

peneliti melaksanakan kegiatan KKN di desa Rawa Selapan Kecamatan Candipuro

Kabupaten Lampung Selatan dan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMP

Negeri 7 Bandar Lampung.

iv
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur Alhamdulillah atas segala nikmat yang telah

dianugrahkan Allah SWT, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini yang

berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF BERBASIS LECTORA INSPIRE MENGGUNAKAN MODEL

PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI ALAT – ALAT OPTIK

KELAS XI”, shalawat serta salam semoga tetap tercurah kepada junjungan Nabi

Allah Muhammad SAW, para sahabat, keluarga dan umatnya yang senantiasa setia

hingga akhir zaman.

Penyusunan skripsi ini sebagai bagian dari prasyarat untuk menyelesaikan

pendidikan Strata Satu (S1) Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan

Lampung. Atas bantuan semua pihak dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis

mengucapkan banyak terimakasih kepada :

1. Prof. Dr. H. Chairul Anwar, M. Pd. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan

Keguruan UIN Raden Intan Lampung.

2. Dr. Yuberti, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika.

3. Sri Latifah, M.Sc. selaku Dosen Pembimbing I yang memberikan pengarahan

dan masukan kepada penulis.

v
4. Irwandani, M. Pd. selaku Dosen Pembimbing II yang memberikan pengarahan

dan masukan kepada penulis.

5. Para Dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan yang telah mendidik dan

memberikan ilmu pengetahuan kepada peneliti selama menuntut ilmu di UIN

Raden Intan Lampung.

6. Kepala SMA N 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif

Keputran beserta guru, karyawan, dan peserta didik yang telah berpartisipasi

dalam penelitian ini.

7. Teman-teman Pendidikan Fisika angkatan 2014.

8. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini yang tak

bisa disebutkan satu persatu.

Akhirnya peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti dan

semua pihak yang membutuhkan serta dapat menjadi amal ibadah yang diterima

disisi-Nya.

Bandar Lampung, Oktober 2018

Aulia Rahmawati
1411090013

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.....................................................................................................................i

ABSTRAK.......................................................................................................................................ii

HALAMAN PENGESAHAN..................................................................................................iii

HALAMAN PERSETUJUAN................................................................................................iv

MOTTO............................................................................................................................................v

HALAMAN PERSEMBAHAN..............................................................................................vi

RIWAYAT HIDUP.......................................................................................................................vii

KATA PENGANTAR..................................................................................................................viii

DAFTAR ISI....................................................................................................................................x

DAFTAR TABEL........................................................................................................................xiii

DAFTAR GAMBAR...................................................................................................................xiv

DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................................................xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah..................................................................................................1


B. Identifikasi Masalah..........................................................................................................8
C. Pembatasan Masalah.........................................................................................................9
D. Perumusan Masalah..........................................................................................................9
E. Tujuan Penelitian...............................................................................................................9
F. Manfaat Penelitian.............................................................................................................10

BAB II LANDASAN TEORI

A. Konsep Pengembangan Model......................................................................................12


B. Acuan Teori
1. Pandangan Al-Qur’an terhadap Perkembangan Teknologi...........................18
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran......................................................................19
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran...........................................................................22
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran....................................................22

vii
d. Jenis-Jenis Media Pembelajaran......................................................................23
3. Pembelajaran Berbasis Komputer
a. Pengertian Komputer..........................................................................................24
b. Keuntungan Menggunakan Komputer..........................................................25
b. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran...............................................26
4. Multimedia Pembelajaran Interaktif......................................................................27
5. Lectora Inspire
a. Pengertian Lectora Inspire................................................................................28
b. Karakteristik Lectora Inspire...........................................................................29
c. Kelebihan Lectora Inspire.................................................................................29
d. Mengenal Lembar Kerja Lectora Inspire.....................................................31
6. Problem Based Learning
a. Pengertian Problem Based Learning.............................................................37
b. Ciri – ciri Problem Based Learning...............................................................39
c. Langkah – Langkah Problem Based Learning...........................................40
d. Kelebihan Problem Based Learning..............................................................42
e. Kekurangan Problem Based Learning..........................................................43
7. Alat – Alat Optik
a. Pemantulan dan Pembiasan Cahaya...............................................................45
b. Mata.........................................................................................................................51
c. Kamera....................................................................................................................58
d. Lup...........................................................................................................................61
e. Teleskop atau Teropong.....................................................................................63
f. Mikroskop..............................................................................................................66
C. Penelitian yang Relevan..................................................................................................69
D. Desain Model
1. Penelitian Pendahuluan......................................................................................71
2. Perancanaan Pengembangan Model..............................................................72
3. Uji Coba, Evaluasi, dan Revisi Model..........................................................73
4. Implementasi Model...........................................................................................74

BAB III METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


1. Tempat Penelitian.........................................................................................................76
2. Waktu Penelitian...........................................................................................................76
B. Karakteristik Sasaran Penelitian....................................................................................77
C. Pendekatan dan Metode Penelitian...............................................................................77
D. Langkah – Langkah Pengembangan Media

viii
1. Potensi dan Masalah....................................................................................................78
2. Mengumpulkan Informasi..........................................................................................79
3. Desain Produk................................................................................................................79
4. Validasi Produk.............................................................................................................80
5. Revisi Desain.................................................................................................................81
6. Uji Coba Produk...........................................................................................................81
7. Revisi Produk.................................................................................................................82
E. Implementasi Model
1. Teknik Pengumpulan Data.........................................................................................83
2. Teknik Analisis Data....................................................................................................83
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan Media
1. Hasil Analisis Kebutuhan
a. Potensi dan Masalah...............................................................................................87
b. Pengumpulan Data..................................................................................................88
c. Desain Produk..........................................................................................................88
B. Kelayakan Media (Validasi Media)................................................................................89
C. Hasil Revisi Media..............................................................................................................93
D. Efektifitas Media (Uji Coba Produk).............................................................................95
E. Produk Akhir..........................................................................................................................99
F. Pembahasan..........................................................................................................................107
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan..........................................................................................................................112
B. Saran.......................................................................................................................................113

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN

ix
DAFTAR TABEL

3.1 Aturan Pemberian Skor...........................................................................................................86


3.2 Skala Kelayakan Media Pembelajaran...............................................................................87
3.3 Interpretasi Skor Penilaian Hasil Uji Coba Produk........................................................88
4.1 Tampilan Multimedia Pembelajaran Interaktif................................................................91
4.2 Hasil Penilaian Ahli Materi...................................................................................................98
4.3 Hasil Penilaian Ahli Media.................................................................................................100
4.4 Kritik dan Saran Ahli Materi..............................................................................................103
4.5 Kritik dan Saran Ahli Media..............................................................................................103
4.6 Persentase Hasil Rekapitulasi Pendidik..........................................................................105
4.7 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil.......................................................................................107
4.8 Hasil Uji Coba Lapangan....................................................................................................109

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Langkah–langkah Penelitian dan Pengembangan menurut Borg and Gall
17
Gambar 2.2 langkah–langkah penelitian dan pengembangan menurut Thiagarajan . 18
Gambar 2.3 Pendekatan ADDIE untuk mengembangkan produk yang berupa desain
pembelajaran.....................................................................................................................................18
Gambar 2.4 Langkah–langkah penelitian dan pengembangan menurut Richey and
Klein....................................................................................................................................................19
Gambar 2.5 Model pengembangan instructional Dick and Carey...................................19
Gambar 2.6 Shorcut Lectora Inspire..........................................................................................35
Gambar 2.7 Tampilan Awal Lectora Inspire............................................................................35
Gambar 2.8 Lembar Kerja Lectora Inspire..............................................................................36
Gambar 2.9 Menu File...................................................................................................................36
Gambar 2.10 Menu Home.............................................................................................................37
Gambar 2.11 Menu Desain...........................................................................................................37
Gambar 2.12 Menu Insert..............................................................................................................37
Gambar 2.13 Menu Test & Survey.............................................................................................38
Gambar 2.14 Menu Tools..............................................................................................................38
Gambar 2.15 Menu View..............................................................................................................38
Gambar 2.16 Menu Properties.....................................................................................................38
Gambar 2.17 Tampilan antarmuka Lectora Inspire...............................................................39
Gambar 2.18 Pemantulan pada cermin datar...........................................................................48
Gambar 2.19 Cermin cekung.......................................................................................................48
Gambar 2.20 Sinar-sinar istimewa.............................................................................................49
Gambar 2.21 Sinar-sinar istimewa pada cermin cembung..................................................50
Gambar 2.22 Hukum pembiasan.................................................................................................52
Gambar 2.23 Bagian – bagian Mata...........................................................................................53
Gambar 2.24 Mata Normal dan Cacat Mata............................................................................56
Gambar 2.25 Kamera dan Bagian-bagiannya.........................................................................60
Gambar 2.26 Bayangan pada kamera........................................................................................60
Gambar 2.27 Perbandingan Kamera dan Mata.......................................................................61
Gambar 2.28 Lup.............................................................................................................................62
Gambar 2.29 Teleskop....................................................................................................................65
Gambar 2.30 Bayangan Pada Teropong....................................................................................67
Gambar 2.31 Mikroskop dan Bagian-bagiannya....................................................................68
Gambar 2.32 Bayangan pada Mikroskop.................................................................................69
Gambar 4.1 Persentase Penilaian Ahli Materi......................................................................100
Gambar 4.2 Persentase Penilaian Ahli Media......................................................................102
Gambar 4.3 Respon Pendidik....................................................................................................106
Gambar 4.4 Uji Coba Kelompok Kecil..................................................................................108
Gambar 4.5 Uji Lapangan..........................................................................................................110

xi
Gambar 4.6 Tampilan Awal Multimrdia.................................................................................111
Gambar 4.7 Tampilan Kompetensi..........................................................................................112
Gambar 4.8 Tampilan Pembelajaran Berbasis Masalah....................................................112
Gambar 4.9 Tampilan Materi Pada Multimedia..................................................................113
Gambar 4.10 Tampilan salah satu soal pada multimedia..................................................113

xii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A

Lampiran 1. Kisi-Kisi Wawancara Pra Penelitian Pendidik dan Peserta Didik ..... 126
Lampiran 2. Lembar Wawancara Pra Penelitian Pendidik ..................................... 128
Lampiran 3. Lembar Angket Pra Penelitian Peserta Didik ..................................... 137
Lampiran 4. Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi ............................................... 147
Lampiran 5. Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media ............................................... 149
Lampiran 6. Kisi-Kisi Angket Respon Kemenarikan Peserta Didik....................... 152
Lampiran 6. Lembar Angket Validasi Ahli Materi ................................................. 153
Lampiran 7. Lembar Angket Validasi Ahli Media ................................................. 161
Lampiran 8. Lembar Angket Respon Kemenarikan Pendidik ................................ 167
Lampiran 8. Lembar Angket Respon Kemenarikan Peserta Didik ......................... 176
LAMPIRAN B

Lampiran 1.Hasil Perhitungan Validasi Ahli Materi .............................................. 182


Lampiran 2.Hasil Perhitungan Validasi Ahli Media ............................................... 183
Lampiran 3.Hasil Perhitungan Respon Kemenarikan Pendidik .............................. 184
Lampiran 4.Hasil Perhitungan Respon Kemenarikan Peserta Didik ...................... 185
LAMPIRAN C

Lampiran 1. Nota Dinas .......................................................................................... 189


Lampiran 2. Surat Permohonan Izin Pra Penelitian ................................................ 191
Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melakukan Pra Penelitian ............................ 194
Lampiran 4. Surat Permohonan Izin Penelitian ...................................................... 197
Lampiran 5. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian .................................. 200
Lampiran 6. Kartu Konsultasi Skripsi ..................................................................... 203
Lampiran 7. Berita Acara Validasi.......................................................................... 205
Lampiran 8. Pengesahan Proposal .......................................................................... 206
Lampiran 9.Bukti Lulus Cek Plagiarisme ............................................................... 207
Lampiran 10.Dokumentasi ...................................................................................... 214
.

xiii
1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


1
Ledakan teknologi di abad ke dua puluh satu berdampak sangat cepat serta

2
memberikan ruang menarik terhadap perkembangan di seluruh sektor
kehidupan. Pesatnya perkembangan teknologi ini mendorong manusia
menggunakan teknologi untuk dapat berkembang. Hasil perkembangannya,
3
teknologi mampu memberikan peran yang sangat penting baik dalam bidang

4
sosial, ekonomi , kesehatan dan pendidikan. Berkembangnya teknologi yang
pesat ini sangat didukung adanya sebuah revolusi yang dunia sedang hadapi yaitu
5,6 7
revolusi industri keempat diberbagai bidang diantaranya bidang pendidikan .

1
Ismail Celik, Mustafa Tevfik Hebebci dan Ismail Sahin, “Role of Use of Online Case Study
Library in Technology Integration: A Study based on TPACK .” Gaziantep University Journal of
Social Sciences, V15 No. 3 (2016) , h. 740.
2
Matt Glowatz dan Orna O‟Brien, “ Academic Engagement and Technology: Revisiting the
Technological, Pedagogical and Content Knowledge Framework (TPACK) in Higher Education (HE):
The Academics‟ Perspectives .” IAFOR Journal of Education ,V5 Special Issue (Summer 2017),
h.135.
3
Zahra Hosseini, ”The Potential Of Directed Instruction To Teach Effectively Technology Usage.”
World Journal on Educational Technology : Current Issues, V8 No. 3(2016), h.173.
4
Muslih, Muslih, "Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis ICT pada Lembaga Pendidikan Non-
Formal TPQ," Dimas: Jurnal Pemikiran Agama untuk Pemberdayaan, V16 No.2 (2016), h. 3.
5
Leo Aldianto. et.al, "Pengembangan Science Dan Technopark Dalam Menghadapi Era Industri
4.0-Sebuah Studi Pustaka." Jurnal Managemen, V18 No.1(2018), h .68.
6
Muhammad Yahya, "Era Industri 4.0: Tantangan dan Peluang Perkembangan Pendidikan Kejuruan
di Indonesia." Pidato Pengukuhan Penerimaan Jabatan Professor Tetap dalam Bidang Ilmu
Pendidikan Kejuruan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, (2018), h. 6.
7
Chairul Anwar. et.al, „The Effectiveness of Islamic Religious Education in the Universities : The
Effects on the Students' Characters in the Era of Industry 4.0." Tadris : Jurnal Keguruan dan Ilmu
Tarbiyah, V3 No.1(2018), h. 77.
2

Implementasi teknologi dalam bidang pendidikan salah satunya adalah


perwujudan pembelajaran dengan memanfaatkan ICT (Information

8
Communication and Technology) untuk menciptakan serta mengembangkan

9
media, metode dan materi pembelajaran yang menarik . Upaya perwujudan

10
pembelajaran modern berupa penggunaan pesonal computer serta perangkat

pendukung lainnya agar dapat meningkatkan keefektifan dalam proses


pembelajaran sehingga kualitas pendidikan menjadi lebih baik.

Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi oleh manusia ditinjau pada

sisi keislaman senada dengan Al-Qur‟an tentang teknologi yang menjelaskan

secara tegas serta memerintahkan manusia untuk mengetahui dan memanfaatkan

yang ada di alam. Al-Qur‟an bukan hanya memuat aturan hidup sebagai

pedoman utama umat islam namun juga banyak mengandung informasi

11
pengetahuan . Q.S. Al Jatsyiah ayat ke 13 menegaskan Allah menciptakan dan

menundukkan alam raya untuk manusia.

8
Malose Isaac Kola, "Technology Teacher Trainees‟ Lesson Planning Approach in South Africa :
Room for Improvement." African Journal of Research in Mathematics, Science and Technology
Education, V21 No. 3 (2017),h. 302.
9
Rahma Diani, Yuberti dan M Ridho Syarlisjiswan, "Web-Enhanced Course Based On Problem-
Based Learning ( PBL ): Development Of Interactive Learning Media For Basic Physics II."Jurnal
Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, V7 No. 1(2018), h. 106.
10
Johannes S. Sahlin, Antony Tsertsidis dan M. Sirajul Islam, “Usages and Impacts of The
Integration of Information and Communication Tecnologies (ICTs) in Elementary Classrooms : Case
Study of Swedish Municipality Schools .” Interactive Learning Environments , (2016), h. 1.
11
Siti Zainatur Rahmah, Sri Mulyani, and Moh. Masyikuri, „Pengembangan Modul Berbasis SETS
(Science, Environment, Technology, Society) Terintegrasi Nilai Islam Di SMAI Surabaya Pada Materi
Ikatan Kimia‟, Jurnal Pendidikan, 2.1 (2017), 57–62.
3

Artinya : dan Dia telah menundukkan untukmu apa yang di langit dan apa yang

di bumi semuanya, (sebagai rahmat) daripada-Nya. Sesungguhnya pada yang

demikian itu benar-benar terdapat tanda-tanda (kekuasaan Allah) bagi kaum

12
yang berfikir.

Pemanfaatan ICT yang saat ini berkembang dalam proses pembelajaran


13
salah satunya adalah media berupa multimedia pembelajaran yang bersifat
14
interaktif . Multimedia pembelajaran mempunyai keunggulan dibandingkan
15
media lain, hal ini karena penggabungan seutuhnya teknologi komputer dari
multimedia pembelajaran, audio serta video yang dikombinasikan dengan baik
16
sehingga dapat meningkatkan perhatian peserta didik terhadap informasi yang
17
disampaikan . Interaktif artinya ada balikan yang diberikan oleh media kepada
18
peserta didik yang memberikan perintah kepada media yang digunakan .
Multimedia dapat dikemas dan dioptimalkan fungsinya untuk meningkatkan

12
Al-Qur’an Dan Terjemah (Bandung: Sygma), h. 499.
13
Suminto Suminto, “Efektivitas Model Pembelajaran Open Ended Dengan Media Power Point
Pada Materi Lingkaran dan Bangun Ruang Kubus dan Balok .” Jurnal e-DuMath, V2 No.1 (2016) , h.
32.
14
Irwandani, Sri Latifah, Ardian Asyhari, Muzannur dan Widayanti, “Modul Digital Interaktif
Berbasis Articulate Studio’13 : Pengembangan Pada Materi Gerak Melingkar Kelas X .” Jurnal Ilmiah
Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, V6 No.2 (2017), h. 222 .
15
Albertus Nur Cahya Nugraha dan Ali Muhtasi, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Siswa SMP Kelas VIII.” Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan, V2 No.1 (2015), h. 17.
16
Oktavia Hardiyantari, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Teknik
Dinamis Pada Mata Pelajaran Produktif Teknik Komputer Dan Jaringan Untuk Siswa Kelas X.” Jurnal
Inovasi Teknologi Pendidikan, V4 No.1 (2017), h.78.
17
Irwandani dan Siti Juariah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Fisika
Berbantuan Sosial Media Instagram Sebagai Alternatif Pembelajaran.” Jurnal Ilmiah Pendidikan
Fisika Al-BiRuNi, V5 No.1 (2016), h. 34.
18
Ratih Wulandari, Herawati Susilo dan Dedi Kuswandi, "Penggunaan Multimedia Interaktif
Bermuatan Game Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar". Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan, V2 No. 8 (2017), h. 1025.
4

kemampuan peserta didik jika dikombinasikan dengan model pembelajaran yang


19
tepat .

Model pembelajaran yang dinilai tepat salah satunya adalah model

Problem Based Learning (PBL) karena model ini dapat mengembangkan

20,21,22
keterampilan berpikir peserta didik , meningkatkan kemampuan

pemecahan masalah, kemampuan kerja serta keterampilan intelektual dan

23
menumbuhkan sikap sosial .

Berdasarkan angket pada pra penelitian diperoleh data dari 81 peserta didik

di beberapa SMA/MA di Kabupaten Pringsewu bahwa dalam memahami materi

fisika peserta didik merasa kesulitan dalam proses pembelajaran karena pendidik

cenderung menggunakan media yang sederhana. Minimnya penggunaan media

pembelajaran lain seperti penggunaan multimedia interaktif yang digunakan

dalam proses pembelajaran kurang bervariatif dan membosankan, sehingga perlu

menggunakan media pembelajaran yang baru yang bersifat menarik, interaktif

serta mudah dimengerti. Berdasarkan angket tanggapan peserta didik yang telah

disebarkan kepada 81 peserta didik, sejumlah 32 peserta didik berpendapat


19
Dwi Septiana Sari dan Kristian Handoyo Sugiyarto, "Pengembangan Multimedia Berbasis
Masalah untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Kemmpuan Berpikir Kritis Siswa." Jurnal Inovasi
Pendidikan IPA, V1 No.2 (2015), h. 154.
20
Yildizay Ayyildiz dan Leman Tarhan, "Problem-Based Learning in Teaching Chemistry :
Enthalpy Changes in Systems", Research in Science & Technological Education, V5 No.1 (2015), h. 2.
21
Günter, Akkuzu, dan Alpat, "Undrestanding 'Green Chemistry' and 'Sustainability: An Example
of Problem-Based Learning (PBL)". Research in Science and Technological Education, (2017), h. 3.
22
A.Halim, dan Suriana Mursal,“Dampak Problem Based Learning terhadap Pemahaman Konsep
Ditinjau dari Gaya Berpikir Siswa pada Mata Pelajaran Fisika.” Jurnal Penelitian & Pengembangan
Pendidikan Fisika, V3 No.1 (2017), h. 3.
23
Ratna Rosidah Tri Wasonowati, ”Penerapan Model Problem Based Learning Pada Pembelajaran
Hukum-Hukum Dasar Kimia Ditinjau Dari Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X IPA SMA
Negeri 2 Surakarta Tahun Pelajaran 2013/2014.” Jurnal Pendidikan Kimia, V3 No. 3 (2014), h.68.
5

sumber belajar yang digunakan berupa buku paket perpustakaan tanpa

menggunakan media pembelajaran, sebanyak 49 peserta didik berpendapat

mereka jarang mendapatkan suatu media berupa software, sebanyak 74 peserta

didik berpendapat media berupa sofware dapat mempermudah pemahaman

materi dan sebanyak 81 peserta didik belum pernah menggunakan media

pembelajaran fisika dalam bentuk multimedia berupa aplikasi lectora inspire.

Hasil analisis beberapa indikator angket tersebut, sofware yang digunakan

sebagai media pembelajaran seperti lectora inspire diperlukan dalam proses

pembelajaran.

Wawancara pendidik mata pelajaran fisika memberikan informasi bahwa

dalam proses pembelajaran minat belajar peserta didik pada saat belajar fisika

masih kurang. Pendidik menyatakan penggunaan multimedia pembelajaran

seperti power point, video pembelajaran yang ditampilkan menggunakan LCD

didepan kelas sudah digunakan. Namun karena pembelajaran masih berpusat

pada pendidik dalam menjelaskan serta keterbatasan pendidik dalam

mengembangkan media pembelajaran, peserta terkesan belajar monoton serta

jenuh sehingga kurang termotivasi dan konsentrasi. Pendidik juga belum

menemukan multimedia interaktif dengan model pembelajaran yang sesuai

khususnya pada materi fisika yang bersifat teori seperti materi alat-alat optik.

Peserta didik membutuhkan media pembelajaran inovatif, baru serta dapat

menjangkau kedalaman materi.


6

Alat-alat optik adalah materi dalam pembelajaran fisika yang mempelajari

banyak teori macam-macam alat optik, perhitungan perbesaran serta menjelaskan

arah cahaya saat alat optik bekerja. Materi yang dipelajari dalam alat-alat optik

banyak yang bersifat abstrak karena tidak semua teramati dengan panca indra.

Sulitnya memahami materi dengan hanya metode ceramah dan media

pembelajaran yang terbatas serta masih didominasi oleh seorang pendidik, maka

dari itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menjangkau materi

tersebut sehingga mudah untuk dipahami dan dipelajari oleh peserta didik serta

mendukung dalam belajar yang mandiri.

Software yang mendukung untuk pembuatan multimedia interaktif salah

satunya ialah Lectora Inspire. Lectora Inspire adalah sebuah authoring tool yang

24
dapat digunakan dalam membuat multimedia interaktif berbasis audio-visual ,

software pengembangan yang digunakan untuk belajar berbasis elektronik (e-

25
learning) Perbedaan software lectora inspire dengan yang lain adalah lectora

inspire dapat menyusun materi pembelajaran serta terdapat gambar, animasi,

karakter animasi yang dapat digunakan langsung karena disediakan template

yang dapat dengan mudah diaplikasikan, terdapat software pendukung yang

terinstal otomatis ketika menginstal aplikasi lectora, seperti flypaper, camtasia

dan snagit, dapat digunakan untuk menggabungkan flash, video, gambar ataupun

24 Sigit Prasetyo, “Pengembangan Media Lectora Inspire dalam Pembelajaran Sains di Madrasah
Ibtidaiyah .” Jurnal Pendidikan Islam, V4 No. 2 (2015), h.326.
25 Asri Rachmawati dan Nurhayati, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora
Inspire Pada Mata Pelajaran Pekekayasaan Sistem Radio dan Televisi Untuk SMKN 5 Surabaya .”
Juernal Pendidikan Teknik Electro, V5 No. 2 (2016), h.414.s
7

screen capture. Lectora inspire memiliki menu-menu pada program seperti

chapter, section, page, lalu insert berbagai fasilitas dalam Lectora (insert image,

insert audio, animasi dan lain-lain). Lectora inspire menyediakan 8 tipe

pertanyaan yang mudah diterapkan disertai skor di akhir evaluasi dan terakhir

publish.

Telah dilakukan penelitian-penelitian sebelumnya terkait multimedia

pembelajaran interaktif lectora inspire. Inggrid Ayu Putri, Siswoyo, dan

Widyaningrum Indasari dengan hasil pengembangannya berupa media

pembelajaran lectora inspire untuk pembelajaran mandiri yang dipublikasikan

dalam format Single File Executable (exe). Sukamto dan Asry Kusuma Wardani

dengan dan hasil pengembangannya berupa CD Interaktif AMT yang digunakan

untuk pembelajaran didalam kelas. Norma Dewi Salikhah, Ardhin Primadewi

dan Muis Sad Iman dengan hasil pengembangannya berupa media pembelajaran

interaktif lectora inspire yang dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri.

Mega Astutik dan Puput Wanarti Rusimamto dengan hasil pengembangannya

berupa MERAPI (media pembelajaran berbantuan software lectora inspire).

Roza Linda, Erviyanni, Asmadi M. Noer, Nur Azlina Oktavianti dan Novia

Sellyna dengan hasil pengembangannya berupa multimedia pembelajaran

interaktif Lectora Inspire pada mata pelajaran kimia dengan pokok materi laju

reaksi dan penelitian yang dilakukan Yoto, Zulkardi dan Ketang Wiyono dengan

hasil pengembangannya berupa multimedia interaktif pembelajaran teori kinetik

gas dengan menggunakan Lectora Inspire.


8

Perbedaan penelitian yang dilakukan peneliti terhadap penelitian

sebelumnya adalah penelitian ini dikembangkan menggunakan sebuah model

problem based learning (PBL) berbasis Lectora Inspire yang menjawab

kebutuhan pendidik saat pra penelitian yaitu pendidik belum menemukan

multimedia disertai dengan model yang sesuai.

Berdasarkan paparan latar belakang diatas, peneliti menganggap perlu

dilakukan penelitian berbasis lectora inspire pembelajaran sehingga peneliti

melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif

Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model Problem Based Learning Pada

Materi Alat-Alat Optik Kelas XI”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan diatas maka

identifikasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Kurangnya penggunaan dan pengembangan multimedia pembelajaran yang

inovatif dan menarik

2. Belum adanya pengembangan multimedia pembelajaran interaktif secara

menarik dan efektif seperti Lectora Inspire dengan model Problem Based

Learning

3. Diperlukan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif secara menarik

dan efektif seperti Lectora Inspire dengan model Problem Based Learning.
9

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian identifikasi masalah, batasan masalah dalam penelitian

ini sebagai berikut:

1. Peneliti membatasi pengembangan multimedia interaktif pada materi alat-alat

optik dikembangkan dengan lectora inspire yang berupa teks, gambar, video

dan simulasi dengan menggunakan model PBL

2. Penelitian pengembangan ini dikembangkan sampai tahap ketujuh yaitu revisi

3. Pengujian produk yang dibuat hanya meliputi pengujian produk berupa respon

kemenarikan kepada peserta didik, tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi

belajar peserta didik.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan paparan batasan masalah diatas, maka rumusan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana pendapat para ahli terhadap Pengembangan Multimedia Interaktif

Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model Problem Based Learning Pada

Materi Alat-Alat Optik Kelas XI ?

2. Bagaimana pendapat pendidik dan peserta didik terhadap Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model Problem

Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai berdasarkan rumusan masalah yang akan

diteliti adalah sebagai berikut :


10

1. Mengetahui pendapat para validator terhadap Pengembangan Multimedia

Interaktif Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model Problem Based

Learning Pada Materi Alat – Alat Optik Kelas XI.

2. Mengetahui pendapat pendidik dan peserta didik terhadap hasil

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Lectora Inspire

Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat – Alat

Optik Kelas XI.

F. Manfaat Penelitian

1. Teoritis

Wawasan keilmuan diharapkan bisa menambah setelah

dikembangkannya media berupa Multimedia Interaktif Berbasis Lectora

Inspire Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat

Optik Kelas XI.

2. Praktis

a. Bagi Peneliti

Manfaat bagi peneliti agar dapat memberikan sebuah pengalaman

langsung mengenai pengembangan media berupa Multimedia Interaktif

Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model Problem Based Learning

Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI

b. Bagi Pendidik Mata Pelajaran

Mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran menggunakan

media berupa Multimedia Interaktif Berbasis Lectora Inspire


11

Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat

Optik Kelas XI

c. Bagi Peserta Didik

Mempermudah proses belajar dan dapat membantu pemahaman

fisika dalam pembelajaran.


12

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Konsep Pengembangan Model

Secara umum model dimaknai sebagai objek atau konsep yang digunakan

untuk merepresentasikan sesuatu hal. Pemahaman model dalam penelitian mengacu

pada definisi yang diungkapkan oleh Miarso bahwa model adalah representasi suatu

proses dalam bentuk grafis atau naratif dengan menunjukkan unsur-unsur utama

1
serta strukturnya .

Jenis penelitian yang peneliti gunakan pada pengembangan model ini adalah

penelitian dan pengembangan (Research and Development). R & D bertujuan untuk

2
menghasilkan produk dalam berbagai aspek pembelajaran dan pendidikan. Pada

penelitian ini peneliti mengembangkan suatu multimedia interaktif berbasis lectora

inspire menggunakan model problem based learning pada materi alat – alat optik

kelas XI.

1. Pengertian

Secara sederhana penelitian dan pengembangan di definisikan sebagai

metode penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan atau menghasilkan

produk unggulan yang didahului dengan penelitian pendahuluan sebelum produk

1
Yuberti, “Penelitian dan Pengembangan yang Belum Diminati dan Perspektifnya”, Kompilasi
Artikel 30 April 2016, h. 18.
2
Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan : Jenis, Metode dan Prosedur (Jakarta : Prenadamedia
Grup), h.132.
13

3
dikembangkan . Ada beberapa istilah tentang penelitian dan pengembangan.

Borg and gall menggunakan nama Research and Development/ R&D yang dapat

diterjemahkan menjadi penelitian dan pengembangan. Richey dan Kelin,

menggunakan nama Design and Development Research yang dapat

diterjemahkan menjadi Perancangan Dan Penelitian Pengembangan. Thiaragajan

menggunakan model 4D yang merupakan singkatan dari Define, Design,

Development and Dissemination. Dick and Carry menggunakan istilah ADDIE

(Analysis. Design, Development, Implementation, Evaluation), dan Development

4
Research, yang dapat diterjemahkan menjadi penelitian pengembangan .

Penelitian dan pengembangan dalam pendidikan adalah model

pengembangan berbasis industri yang melalui beberapa tahapan dengan tujuan

menghasilkan suatu produk pembelajaran yang memenuhi standarisasi tertentu,

5
yaitu efektif, efisien dan berkualitas . Penelitian dan Pengembangan (R&D) juga

bertanggung jawab dalam pengembangan produk dan pengawasan kualitas guna

memenuhi kebutuhan pelanggan, sesuai dengan kemampuan produksi dan

6
menjamin kualitas produk yang dihasilkan .

Kesimpulan dari Penelitian dan Pengembangan (R&D) adalah suatu

metode yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat produk unggulan

3
Ibid., h. 13.
4
Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan, (Bandung: Penerbit Alfabeta, 2015), h. 28.
5
Yuberti, op.cit., h. 13.
6
Sugiyono, op.cit., h. 30.
14

yang didalam pengembangannya dilakukan beberapa tahapan yang dapat

menjamin dari kualitas produk yang dikembangkan.

2. Lingkup Penelitian dan Pengembangan

Ruang lingkup penelitian dan pengembangan adalah:

a. The study of the process and impact of specific design and development

effort. Penelitian tentang proses dan dampak dari produk yang dihasilkan

dari perencanaan dan penelitian pengembangan.

b. The study of the design and development process as whole, or of

particular process component. Peneltian tentang perancangan (desain)

dan proses pengembangan secara keseluruhan, atau komponen dari

7
sebagian proses .

Berdasarkan pernyataan diatas dapat diketahui bahwa penelitian dan

pengembangan memiliki empat tingkat kesulitan, yaitu:

1. Melakukan penelitian tetapi tanpa menguji,

2. Menguji tetapi tanpa melakukan penelitian,

3. Melakukan penelitian dan menguji dari sebuah produk yang ada,


8
4. Melakukan penelitian dan menguji untuk membuat produk baru .

7
Ibid., h. 31.
8
Ibid., h. 32.
15

Berdasarkan empat tingkat kesulitan diatas, peneliti dalam penelitian

ini berada pada tingkat kesulitan nomor empat yaitu melakukan penelitian

dan menguji untuk membuat produk baru baru.

3. Langkah–Langkah Penelitian

a. Borg and Gall


Potensi Dan Pengumpulan Desain Validasi
Masalah Data Produk Desain
Uji Coba Revisi Uji Coba Revisi

Pemakaian Produk Produk Desain


Revisi Produksi Masal

Produk
Gambar 2.1 Langkah–langkah Penelitian dan Pengembangan menurut Borg
9
and Gall .
b. Thiagarajan

Thiagarajan mengemukakan bahwa langkah–langkah penelitian dan

pengembangan disingat dengan 4D, yang merupakan perpanjangan dari

Define, design, development, and dissemination.

Define Design

Development
Dissemination

Gambar 2.2 langkah–langkah penelitian dan pengembangan menurut


10
Thiagarajan .

9
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D)
(Bandung : Alfabeta, 2015), h. 409.
16

c. Robert Maribe Branch

Robert Maribe Branch mengembangkan instructional design (desain


pembelajaran) dengan pendekatan ADDIE, yang merupakan perpanjangan
dari Analysis, Design, Development, Implementation, And Evaluation.

Revisi Analysis Revisi

Implementati Evaluation Design

Revisi Development Revisi

Gambar 2.3 Pendekatan ADDIE untuk mengembangkan produk yang


11
berupa desain pembelajaran .

d. Richey and Klein

Richey and Klein menyatakan fokus dari perancangan dan penelitian

pengembangan bersifat analisis dari awal sampai akhir, yang meliputi

perancangan, produksi, dan evaluasi.

Planning Production Evaluation

Gambar 2.4 Langkah–langkah penelitian dan pengembangan


12
menurut Richey and Klein .

10
Sugiyono, op.cit., h.37.
11
Ibid., h. 38.
12
Ibid., h. 39.
17

e. Dick and Carey

Berikut ini adalah langkah–langkah pengembangan intruksional Dick

and Carey.
Conduct Revise
Intrucsional Intructions
Analysis

Develop Develop Develop


Write
Asessment Asessment And Select
Assessment Performance Instruction
Intstructio
To Identify Objectives Instrument
nal Material
Goal

Desigh And Conduct Formative


Evaluation Of Instruction

Analize learn Desigh And Conduct


and contents Summative Of Instruction

13
Gambar 2.5 Model pengembangan instructional Dick and Carey .

Berdasarkan banyak model–model Penelitian dan Pengembangan

yang ada, yang secara khusus mengarahkan penelitian dan pengembangan

dibidang pendidikan, khususnya pembelajaran adalah model R&D yang

dikembangkan oleh Borg dan Gall. Model ini dikenal dengan model sepuluh

14
langkah .

Satu hal yang menarik, Borg & Gall menyadari betul bahwa setiap

langkah pengembangan yang terdapat pada model Dick & Carey adalah

prosedur yang sangat sistematis bila dibandingkan dengan model model

13
Yuberti, op.cit., h. 15.
14
Ibid., h. 14.
18

15
pengembangan instructional lainnya . Hanya saja pada model Dick and

Carey ditahap awal pengembangannya dimulai dengan “assessment” bukan

“research”, yang dari segi cakupan masalah agak berbeda, sebab cakupan

“assessment” lebih sempit dibandingkan dengan “research”.

Berdasarkan beberapa metode penelitian dan pengembangan yang

telah disebutkan diatas, dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode

penelitian yang di kembangkan oleh Borg and Gall.

B. Acuan Teori

1. Pandangan Al-Quran terhadap Perkembangan Teknologi

Allah SWT memberikan akal fikiran kepada manusia agar dapat di

gunakan melihat dan mentadaburi tanda-tanda kekuasaan dan kebesaran yang

telah Allah ciptakan dimuka bumi, sesuai dengan firmannya dalam (Qs. Ali-

Imran 190-191):

Artinya: Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih bergantinya
malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal, (yaitu)
orang-orang yang mengingat Allah sambil berdiri atau duduk atau dalam
keadan berbaring dan mereka memikirkan tentang penciptaan langit dan bumi
(seraya berkata): "Ya Tuhan Kami, Tiadalah Engkau menciptakan ini dengan
sia-sia, Maha suci Engkau, Maka peliharalah Kami dari siksa neraka 16.
15
Ibid.
16
Al – Qur’an Terjemah dan Tajwid (Bandung : Sygma, 2014), h.75.
19

Allah mengajak manusia untuk berfikir dalam segala keadaan, agar ia

dapat mengambil hikmah dari semua yang telah Allah ciptakan. Dengan proses

berfikir manusia yang fitrah Allah hadirkan suatu ilmu pengetahuan yang baru

dan menambah khasanah bagi manusia berupa teknologi informasi yang terus

berkembang seiring bertambahnya pengetahuan manusia.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah

17
berarti tengah , perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab media adalah

18
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Media pembelajaran berasal dari dua kata yakni media dan pembelajaran.

Istilah media yang merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah

berarti perantara atau pengantar. Media menurut AECT (Association of

Education and Communication Technology) adalah suatu bentuk dan saluran

untuk proses transmisi informasi. Menurut Olson media merupakan medium

sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi, dan

mendistribusikan informasi melalui rangsangan indra disertai dengan

19
penstrukturan informasi. Media bertugas membawa informasi berupa

17
M. Agus Kastiyawan, Yusak Hudiyono dan M. Rusydi Ahmad, “Pengembangan Levidio
Storyboard Dalam Pembelajaran Menulis Teks Ulasan Film / Drama Pada Siswa Kelas XI SMK, ” CaLLs,
V3 No. 1 (2017), 17.
18
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta : Rajawali Pers, 2010), h. 3.
19
Yusuf hadi Miarso, Menyemai benih Teknologi Pendidikan (Jakarta: Kencana,2015), h. 392.
20

pembelajaran dari narasumber menuju audiens. Menurut Criticos media

merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan

dari komunikator menuju komunikan. Media adalah alat dan bahan yang

digunakan dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat – alat

grafis, photograpis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan

20
menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Pembelajaran merupakan terjemahan kata dari “instruction”,


pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar pada peserta didik. Teori Gestalt memandang belajar
21
adalah proses yang didasarkan pemahaman (insight). Pembelajaran yang
baik adalah pembelajaran yang interaksi komunikasi antara sumber belajar,
pendidik dan peserta didik dan komponen lainnya untuk mencapai tujuan
22
pembelajaran. Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha
pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang ditetapkan
terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan serta yang pelaksanaannya
terkendali.

Berdasarkan Undang – Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha dan

20
Abdy Windiartha, Agus Kristiyanto dan Sapta Kunta Purnama, “Pengembangan Media Berbasis
Adobe Flash Player Latihan Teknik Dasar Futsal, “ Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Olahraga
Profesionalisme Tenaga Profesi Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Program Pascasarjana
Universitas Negeri Malang, (2017), 238.
21
Sumarsih dan Mukminan, “ Pengembangan Multimedia Akuntansi Biaya Metode Harga Pokok
Pesanan Bagi Mahasiswa Jurusan Pendidikan Akuntansi UNY,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, V3
No. 1 (2017), h. 94.
22
Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi “Mengembangkan Profesional Guru” (Jakarta : Rajawali Pers, 2015), h.16.
21

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar


peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan oleh dirinya, masyarakat,
23
bangsa dan negara.

Kebutuhan di sekolah untuk memanfaatkan teknologi pembelajaran


sebagai bagian dari upaya reformasi pembelajaran. Perkembangan teknologi
canggih dianggap sebagai alat dan media pembelajaran yang sangat penting
dan strategis untuk mencapai tujuan reformasi pembelajaran, termasuk dalam
24
mengembangkan penguasaan saintek. Media pembelajaran adalah alat atau

25
bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Menurut Critocos, media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan dari komunikator ke komunikan. Berdasarkan
definisi tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan
sarana perantara dalam proses pembelajaran.

Beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah alat bantu atau software yang digunakan untuk

menyampaikan pesan dalam proses pembelajaran agar interaksi, komunikasi,

edukasiantara pendidik dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna

sehingga memudahkan pendidik menyampaikan materi kepada peserta didik

dan sebaliknya, memudahkan peserta didik mempelajari materi pelajaran.

23
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1, ayat 1.
24
Ibid., h. 176.
25
Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana, op. cit., h. 60.
22

b. Ciri – Ciri Media Pembelajaran

Rudy Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur
pokok yaitu suara, visual dan gerak. Gerlach dan Ely juga
mengemukakan tiga ciri media yaitu merupakan petunjuk mengapa
media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang
mungkin pendidik tidak mampu (kurang efisien) melakukannya.
1) Ciri fiksatif, menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa
atau objek.
2) Ciri manipulative, transformasi suatu kejadian atau objek
dimungkinkan karena memiliki ciri manipulatif.
3) Ciri distributive, memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan
26
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Hamalik pemakaian media pembelajaran dalam proses

pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan

membawa pengaruh - pengaruh psikologis terhadap peserta didik.

Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

1) Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran
peserta didik tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata
pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh
mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media gambar
khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector
dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada
pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan
untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.

26
Azhar Arsyad, op. cit., h. 15 – 17.
23

2) Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik
ketika belajar atau (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau
lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap peserta didik,
misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3) Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu peserta didik yang lemah kembali. Dengan
kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan
peserta didik yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi
27
pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and


Dayton, adalah sebagai berikut : (1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat
lebih standar, (2) pembelajaran dapat lebih menarik, (3) pembelajaran
menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, (4) waktu
pelaksanakan pembelajaran dapat diperpendek, (5) kualitas pembelajaran
dapat ditingkatkan, (6) proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan
dimanapun diperlukan, (7) sikap positif peserta didik terhadap materi
pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, (8) peran guru
28
mengalami perubahan ke arah yang positif. Dari beberapa fungsi media
oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media yang baik akan
membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar karena media memiliki
fungsi untuk membuat pembelajaran menjadi menarik dan dapat menggugah
emosi dan sikap peserta didik dalam memahami dan mengingat informasi
dan mempertinggi perhatian peserta didik.

d. Jenis – Jenis Media Pembelajaran

Media diklasifikasi dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis


manusia (guru, tentor dan lain – lain), (2) media berbasis cetak, (3) media
berbasis visual (gambar, grafik, slide), (4) media berbasis audio visual
(televisi, film, video), (5) media berbasis komputer (pembelajaran dengan
bantuan komputer, interaktif video, hypertext). Salah satu ciri dari media ini

27
Ibid., h. 19 – 20.
28
Azhar Arsyad, op. cit., h. 20 – 21.
24

bahwa ia membawa pesan kepada penerima. Sebagian diantaranya


memproses pesan atau informasi yang diungkapkan oleh peserta didik
29
dengan media ini akan tercipta lingkungan belajar yang interaktif.
Menurut Haney dan Ullmer ada 3 kategori utama berbagai bentuk media
pembelajaran yaitu (1) media yang mampu menyajikan informasi (media
penyaji) yang dapat dikelompokkan menjadi media grafis, cetak, gambar
diam, proyeksi diam audio, audio visual, film, televisi dan multimedia, oleh
sebab itu disebut media penyaji, (2) media objek yaitu media tiga dimensi
yang mengandung informasi, tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui
ciri fisiknya seperti ukuran, berat, bentuk, susunan, warna dan fungsinya, (3)
media interaktif, karakteristik terpenting ini ialah bahwa peserta didik tidak
hanya memperhatikan penyajian atau objek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi
30
selama proses pembelajaran, dan oleh sebab itu disebut media interaktif.

Dari beberapa jenis media pembelajaran di atas peneliti menyimpulkan

bahwa media pembelajaran yang paling tepat untuk proses pembelajaran

adalah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif

merupakan media yang menggabungkan beberapa jenis media pembelajaran

dan peserta didik dapat memberi respon pada proses pembelajaran.

3. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

a. Pengertian Komputer

Secara umum komputer adalah sekumpulan alat elektronik dimana satu


dengan yang lainnya saling bekerja sama terkoordinasi dibawah kontrol
program dengan kemampuan dapat menerima data atau input lalu
mengolah data tersebut dengan menghasilkan informasi (output). Sistem
ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian
pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program
31
yang diberikan kepadanya.
Komputer (computer) adalah perangkat elektronik, yang
menjalankan operasinya dibawah perintah pengendali yang dijalankan
operasinya dibawah perintah pengendali yang dijalankan operasinya di

29
Azhar Arsyad, op. cit., h. 38.
30
Yusufhadi Miarso, op. cit., h. 396.
31
Pengertian Komputer Menurut Para Ahli (online) tersedia di : http:/kuliah.dinus.ac.id/edi-
nur/sb1-1.html (diakses pada 10 Februari 2018).
25

bawah perintah pengendali yang disimpan pada memori komputer.


Komputer dapat menerima dan memproses data, mencetak hasilnya, dan
32
menyimpan data untuk penggunaan di kemudian hari.

b. Keuntungan Menggunakan Komputer

Penggunaan komputer memiliki banyak keuntungan karena komputer

mempunyai keunggulan dalam kecepatan, kepercayaan, konsistensi,

penyimpanan dan komunikasi. Keuntungan penggunaan komputer adalah:

1) Kecepatan : operasi komputer terjadi melalui sirkuit elektronik pada

saat data, perintah dan informasi mengalir sirkuit tersebut, maka data,

perintah dan informasi tersebut berpindah dengan kecepatan sangat

besar.

2) Kepercayaan : komponen elektronik pada komputer dapat diandalkan

dan dapat dipercayakarena komponen tersebut jarang rusak.

3) Konsistensi : dengan input dan proses yang sama, akan memperoleh

hasil yang sama pula secara konsisten, jika input dan perintah

dikerjakannya benar.

4) Penyimpanan : komputer dapat menyimpan data dengan jumlah besar

dan membuat data ini tersedia untuk diproses kapanpun jika

diperlukan.

5) Komunikasi : komputer dapat berkomunikasi dengan komputer lain,

sehingga memungkinkan pengguna untuk dapat saling


33
berkomunikasi.

32
Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana, op. cit., h. 99.
26

c. Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran

Penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya

tujuan pembelajaran dikarenakan peserta didik dapat langsung berinteraksi

34
dengan materi yang diajarkan. Penggunaan komputer memberikan

manfaat lain bagi peserta didik diantaranya peserta didik dapat

mengembangkan kemampuan berpikir lebih tinggi dan kemampuan

35
interpersonal. Media interaktif berbasis komputer adalah media yang

menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat maupun

36
mendengarkan. Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai

pembelajaran efektif yang dapat memberi hasil maksimal dalam kegiatan

pembelajaran :

1) untuk tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep – konsep

aturan, prnsip, langkah – langkah, prosesdan kalkulasi yang kompleks.

2) untuk tujuan psikomotorik, dengan bentuk pembelajaran yang dikemas

dalam bentuk games dan simulasi yang sangat bagus digunakan untuk

menciptakan kondisi dunia kerja.

3) untuk tujuan afektif, apabila program didesain secara tepat dapat

memberikan potongan clip suara video yang isinya mengunggah

33
Ibid., h. 34 – 35.
34
Suci Cahyati dan Wayan S. Suherman, “Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani,
Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer Untuk SMA,” Jurnal Keolahragaan, V2 No. 1 (2014), h. 70.
35
Bardi dan Jaelani, “Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer Untuk Pembelajaran
Matematika Bagi Siswa SMA,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, V2 No. 1 (2015), h. 50.
36
Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana, op. cit., h.63.
27

perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan


37
media komputer.

Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut

diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media

pembelajaran. Para pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus

melihat perkembangan belajar tetap dibutuhkan.

4. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia interaktif merupakan penggunaan berbagai jenis data (teks, suara,

38
grafik, video dan animasi) dan elemen interaktif. Interaktif artinya ada balikan

yang diberikan oleh media kepada peserta didik yang memberikan perintah kepada

39
media yang digunakan. Multimedia dapat dikemas dan dioptimalkan fungsinya

untuk meningkatkan kemampuan peserta didik jika dikombinasikan dengan model

40
pembelajaran yang tepat.

Manfaat media pembelajaran interaktif dibandingkan dengan media

pembelajaran lain yaitu :

1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Dengan
bantuan multimedia maka dapat ditampilkan benda – benda seperti bakteri,

37
Ibid., h. 66.
38
Sandy Syahrowadi TS dan A. Handjoko Permana, “Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D
Pageflip Proffesional Untuk Media Pembelajaran Pada Sistem Android,” Jurnal Penelitian dan
Pengembangan Pendidikan Fisika, V2 No.1 (2016), h. 90.
39
Ratih Wulandari, Herawati Susilo dan Dedi Kuswandi, “Penggunaan Multimedia Interaktif
Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, V2 No. 8 (2017), h. 1025.
40
Dwi Septiana Sari dan Kristian Handoyo Sugiyarto, “Pengembangan Multimedia Berbasis Masalah
Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa,” Jurnal Inovasi
Pendidikan IPA, V.1 No. 2 (2015), h. 154.
28

elektron dan lain – lain, dengan demikian benda – benda tersebut akan mudah
dipahami oleh peserta didik.
2) Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mjngkin dihadirkan di
sekolah. Dengan demikian kita dapat menyajikan benda – benda seperti
gedung, gunung, candi, rumah dan lain – lain. Sehingga memudahkan guru
dalam menyampaikan materi secara riil melalui gambar, movie atau animasi.
3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat. Adanya kemampuan ini maka guru dapat menyajikan melalui
gambar animasi atau movie tentang susunan atom, sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, arah cahaya pada alat - alat optik, beredarnya planet –
planet berkembangnya bunga dan lain – lain.
4) Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh, melalui multimedia maka
guru dapat menghadirkan objek – objek seperti planet, bulan, bintang, salju ke
dalam ruang kelas.
5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dengan kemampuan ini
maka guru dapat menyajikan peristiwa – peristiwa yang berbahaya seperti
ledakan bom, peluncuran roket, letusan gunung berapi, kebakaran, binatang
buas, racun dan lain – lain.
6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian peserta didik. Dengan kemampuan ini
maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan
41
motivasi belajar peserta didik.

5. Lectora Inspire

a. Pengertian Lectora Inspire

Lectora inspire merupakan sebuah authoring tool untuk pengembangan

konten e-learning atau pengembangan pembelajaran berbasis elektronik yang

dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Pendirinya adalah Timothy D.

Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika pada tahun 1999. Tahun 2011,

Lectora memperoleh 5 penghargaan dalam bidang produk E-Learning inovatif,

Authoring Tool, tool presentasi terbaik, dan teknologi e-learning terbaik.

Lectora digunakan untuk membuat kursus pelatihan secara daring, penilaian,

41 Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana, op. cit., h. 103.


29

dan presentasi. Hal ini juga bisa digunakan untuk konversi dari presentasi

Microsoft Power Point dalam konten e-learning. Lectora inspire mampu

membuat kursus secara daring dengan cepat dan sederhana.

b. Karakteristik Lectora Inspire

Media pembelajaran manapun pasti memiliki ciri khas atau karakteristik

yang menonjol berdasarkan fungsi dan kegunaan menu, alat (tool), ataupun

perangkat yang disediakan dalam Lectora Inspire. Beberapa karakteristik

Lectora Inspire yang membedakan dengan media yang lain diantaranya

menyediakan template yang dapat diaplikasikan untuk menyusun materi

pembelajaran, terdapat gambar, animasi, karakter animasi yang dapat digunakan

langsung, Lectora lebih cepat dari pada aplikasi web base karena tidak

bergantung dengan koneksi atau jaringan, terdapat software pendukung yang

terinstal otomatis ketika menginstal aplikasi lectora, seperti flypaper, camtasia,

atau snagit, dapat digunakan untuk menggabungkan flash, video, gambar

ataupun screen capture, materi dasar-dasar Lectora menu-menu pada program

Lectora seperti chapter, section, page, lalu insert berbagai fasilitas dalam

Lectora (insert image, insert audio, animasi dan lain-lain), pemanfaatan fasilitas

pembuatan soal atau kuis, dan terakhir publish.

c. Kelebihan Lectora Inspire

Ada beberapa keuntungan menggunakan lectora inspire sebagai berikut:

1. Sistem pembelajaran lebih interaktif.


30

2. Mampu mengombinasikan gambar, audio, video, dan animasi dalam satu

kesatuan.

3. Mampu memvisualisasikan materi abstrak.

4. Media penyimpanan yang ralatif mudah dan fleksibel.

5. Mampu membawa objek besar dalam kelas.

6. Menampilkan objek yang tidak bisa dijangkau oleh mata telanjang.

Sedangkan menurut Mas’ud, Lectora Inspire mempunyai beberapa

keunggulan dibanding authoring tool e-learning lainnya, yaitu diantaranya:

1. Lectora itu mudah, dapat dimanfaatkan guru atau siapapun yang belum (bahkan

tidak) mahir menggunakan bahasa pemrograman yang rumit.

2. Lectora itu multifungsi, dapat digunakan untuk membuat website, konten e-

learning interaktif, dan presentasi produk atau profil perusahaan.

3. Fitur-fitur yang disediakan Lectora inspire sangat memudahkan pengguna

pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran.

4. Template lectora cukup lengkap.

5. Lectora inspire menyediakan media library yang sangat membantu pengguna.

6. Lectora sangat memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi presentasi

Microsoft PowerPoint ke konten e-learning.

7. Lectora inspire menyediakan 8 tipe pertanyaan yang mudah diterapkan disertai

skor di akhir evaluasi.


31

8. Konten yang dikembangkan dengan lectora inspire dapat dipublikasikan menjadi

berbagai output seperti HTML5, single file executable (exe.), CD-ROM, maupun

standar e-learning seperti SCORM dan AICC.

d. Mengenal Lembar Kerja Lectora Inspire

1. Membuka Lectora Inspire

a) Klik dua kali pada icon Lectora Inspire

Double klik dua kali pada


icon Lectora Insipe

Gambar 2.6 Shorcut Lectora Inspire

b) Pilih New Responsive Title


32

Gambar 2.7 Tampilan Awal Lectora Inspire

c) Lembar Kerja Lectora Inspire

Gambar 2.8 Lembar Kerja Lectora Inspire

Fitur-fitur di lectora inspire :

1) File
33

File terdiri dari perintah – perintah seperti membuat dokumen baru, membuka dokumen,

menyimpan dokumen dan sebagainya.

Gambar 2.9 Menu File

b) Home

Home terdiri dari toolbar-toolbar seperti toolbar standar, toolbar formatting, terdapat

pula menu untuk menambahkan chapter, section dan page, serta terdapat publish untuk

mempublikasikan media pembelajaran lectora inspire.

Gambar 2.10 Menu Home

c) Desain

Desain digunakan untuk menentukan tema yang akan digunakan saat pembuatan media

pembelajaran, terdapat pula background wizard, ukuran huruf dan tipe huruf.
34

Gambar 2.11 Menu Desain

d) Insert

Insert terdiri dari perintah-perintah untuk menyisipkan gambar, video, flash, karakter,

sertifikat, waktu dan sebagainya.

Gambar 2.12 Menu Insert

e) Test & Survey

Test & Survey terdiri dari perintah untuk membuat soal tes yang terdiri dari delapan

jenis soal tes yang dapat digunakan.

Gambar 2.13 Menu Test & Survey

f) Tools

Tools terdiri dari beberapa perintah untuk menyempurnakan hasil pengembangan

media pembelajaran,seperti mengedit foto, memasukkan suara, import dari title yang

lain serta import dari powerpoint dan lain sebagainya.


35

Gambar 2.14 Menu Tools

g) View

View berisi menu-menu seperti edit, run, preview yang berfungsi untuk melihat tampilan

lembar kerja sebelum di publish. Terdapat pula zoom in dan zoom out untuk mengubah

ukuran lembar kerja.

Gambar 2.15 Menu View

h) Properties

Gambar 2.16 Menu Properties

Pada tampilan antarmuka Lectora Inspire terdapat empat bagian utama, yaitu

Menu, Toolbar, Title Explorer, dan Working Area.

Gambar 2.17 Tampilan antarmuka Lectora Inspire


36

Mas‟ud menjelaskan deskripsi singkat mengenai antarmuka lectora inspire sebagai

berikut:

(1) Menu bar, digunakan untuk mengakses semua fungsi yang ada dalam

lectora inspire. Sebagian besar dari fungsi tersebut juga dapat diakses dari

toolbar.

(2) Toolbar, berisi shortcut untuk mengakses fungsi dalam lectora inspire. Ada

beberapa toolbar yang terdapat dalam tampilan antarmuka lectora inspire,

yaitu:

(1) Toolbar standart, memuat perintah untuk mengelola file, seperti

menyimpan, membuka, dan memotong isi.

(2) Toolbar text, memuat perintah untuk menyunting dan bekerja dengan

teks (font).

(3) Toolbar mode, memuat perintah untuk perubahan di antara mode-

mode dalam lectora inspire.

(4) Toolbar insert, memuat perintah untuk menyisipkan objek ke dalam

title

(5) Toolbar alignment, memuat perintah untuk meluruskan objek.

(6) Toolbar arrow, memuat perintah untuk membuat tanda anak panah.

(7) Toolbar trapazoid, triangle, dan paralleogram, memuat perintah untuk

membuat bentuk trapesium, segitiga, dan jajar genjang.


37

(3) Title explorer, menampilkan struktur title dan objek yang terkandung di

dalamnya. Misalnya button, image, chapter, section, dan page.

Menggunakan title explorer, pengguna dapat mengeksplorasi atau

berpindah-pindah antar chapter, section, page dengan mudah dalam

suatu title.

Lectora inspire juga memiliki fitur lain yaitu media library yang didalamnya terdapat

Flash activities dimana pengguna dapat memanfaatkan fitur flash activities untuk

membuat pertanyaan-pertanyaan dalam bentuk animasi permainan. Flash activities ini

terdiri dari beberapa jenis seperti milliondollarquestion.swf, mountainclimb.swf, dan

walktheplank.swf.

6. Problem Based Learning (PBL)

a. Pengertian Problem Based Learning (PBL)

Menurut Duch Problem Based Learning (PBL) atau Pembelajaran Berbasis

Masalah (PBM) adalah metode pengajaran yang bercirikan adanya permasalahan

42
nyata sebagai konteks untuk para peserta didik berpikir kritis dan keterampilan

memecahkan masalah dan memperoleh pengetahuan.

Finkle dan Torp menyatakan bahwa PBM merupakan pengembangan

kurikulum dan sistem pengajaran yang mengembangkan secara simultan strategi

pemecahan masalah dan dasar – dasar pengetahuan serta keterampilan dengan

menempatkan para peserta didik dalam peran aktif sebagai pemecah

42
Dwi Septiana Sari dan Kristian Handoyo Sugiyarto, “Pengembangan Multimedia Berbasis
Masalah Untuk Meningkatan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa”, Jurnal Inovasi
Pendidikan IPA, V1 No. 2 (2015), h. 155.
38

permasalahan sehari – hari yang tidak terstruktur dengan baik. Dua definisi diatas

mengandung arti bahwa PBL atau PBM merupakan setiap suasana pembelajaran

yang diarahkan oleh suatu permasalahan sehari – hari.

Menurut Boud dan Felletib bahwa “Problem Based Learning is way of

constructing and teaching course using problem as a stimulus and focus on

student activity” H.S. Barrows, sebagai pakar PBL menyatakan bahwa definisi

PBL adalah sebuah metode pembelajaran yang didasarkan pada prinsip bahwa

masalah (problem) dapat digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan atau

mengintergrasikan ilmu baru. Suradijono mengatakan PBL adalah metode belajar

yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan

43
mengintegrasikan pengetahuan baru.

Menurut Tan Pembelajaran Berbasis Masalah merupakan inovasi dalam

pembelajaran karena PBM kemampuan berpikir siswa betul – betul

dioptimalisasikan melalui proses kelompok atau tim yang sistematis, sehingga

dapat memberdayakan, mengasah, menguji dan mengembangkan kemampuan

berpikir secara berkesinambungan.

Berdasarkan pendapat pakar – pakar tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

Problem Based Learning (PBL) merupakan metode pembelajaran yang

mendorong peserta didik untuk mengenal cara belajar dan bekerjasama dalam

kelompok untuk mencari penyelesaian masalah - masalah di dunia nyata.

43
Kartika, “Pengertian Problem Based Learning (PBL),” (online) tersedia di :
http://gayahidupalami.wordpress.com/pendidikan/problem-based-learning/ (diakses pada 11 Februari
2018)
39

Berdasarkan hal tersebut, maka perlu kiranya ada sebuah bahan kajian yang

mendalam tentang apa bagaimana Problem Based Learning (PBL) ini

selanjutnya diterapkan dalam sebuah proses pembelajaran sehingga dapat

memberi masukan, khususnya kepada para dosen tentang Problem Based

Learning (PBL), yang menurut Tan merupakan pendekatan pembelajaran yang

relevan dengan tuntutan abad ke-21 dan umumnya kepada para ahli dan praktisi

pendidikan yang memusatkan perhatiannya pada pengembangan dan inovasi


44
sistem pembelajaran.

b. Ciri – ciri Problem Based Learning (PBL)

Menurut Arends berbagai pengembangan pengajaran Problem Based Learning

(PBL) telah memberikan model pengajaran memiliki karakteristik sebagai

berikut :

1) Pengajuan pertanyaan atau masalah


Pembelajaran berdasarkan masalah mengorganisasikan pengajaran
disekitar pertanyaan dan masalah yang dua – duanya secara sosial penting
dan secara pribadi bermakna untuk siswa.
2) Berfokus pada keterkaitan antar disiplin
Meskipun pembelajaran berdasarkan masalah mungkin berorientasi pada
mata pelajaran tertentu (IPA, Matematika, ilmu-ilmu sosial), masalah-
masalah yang diselidikitelah dipilih benar-benar nyata, agar dalam
pemecahannya, siswa meninjau masalah itu dari banyak mata pelajaran.
3) Penyelidikan autentik
Pembelajaran berdasarkan masalah mengharuskan siswa melakukan
penyelidikan autentik untuk mencari penyelesaian nyata terhadap masalah
nyata.
4) Menghasilkan produk dan memamerkannya

44
Rusman, Model Model Pembelajaran : Mengembangkan Profesionalisme Guru (Jakarta :
Rajawali Pers, 2017), h. 229-230.
40

Pembelajaran berdasarkan masalah menuntut siswa untuk menghasilkan


produk tertentu dalam karya nyata. Produk tersebut bisa berupa laporan,
model fisik, video maupun program komputer.
5) Kolaborasi dan kerjasama
Pembelajaran berdasarkan masalah dicirikan oleh siswa yang bekerja
sama satu dengan yang lainnya, paling sering secara berpasangan atau
dalam kelompok kecil.

c. Langkah – Langkah Proses Problem Based Learning (PBL)

Sesuai dengan tujuan Problem Based Learning (PBL) adalah untuk

menumbuhkan sikap ilmiah, dari beberapa bentuk Problem Based Learning

(PBL) yang dikemukakan para ahli, maka secara umum Problem Based Learning

(PBL) bisa dilakukan dengan langkah – langkah sebagai berikut :

1) Menyadari masalah
Implementasi Problem Based Learning (PBL) harus dimulai dengan
kesadaran adanya masalah yang harus dipecahkan. Kemampuan yang harus
dicapai oleh peserta didik pada tahap ini adalah peserta didik dapat
menentukan atau menangkap kesenjangan lebih dari satu atau dua
kesenjangan yang pantas untuk dikaji melalui kelompok besar atau
kelompok kecil atau bahkan individual.
2) Merumuskan masalah
Rumusan masalah sangat penting, sebab selanjutnya akan berhubungan
dengan kejelasan dan kesamaan presepsi tentang masalah dan berkaitan
dengan data – data apa yang harus dikumpulkan untuk menyelesaikannya.
3) Merumuskan Hipotesis
Sebagai proses berpikir ilmiah yang merupakan perpaduan dari berpikir
deduktif dan induktif. Kemampuan yang diharapkan peserta didik dalam
tahap ini adalah peserta didik dapat menentukan sebab akibat dari masalah
yang ingin diselesaikan. Melalui analisis sebab akibat inilah pada akhirnya
peserta didik diharapkan dapat menentukan berbagai kemungkin
penyelesaian masalah. Dengan demikian, upaya yang dapat dilakukan
selanjutnya adalah mengumpulkan data yang sesuai dengan hipotesis yang
diajukan.
4) Mengumpulkan Data
Proses berpikir ilmiah bukan proses berimajinasi akan tetapi proses yang
didasarkan pada pengalaman. Oleh karena itu, dalam tahap ini peserta didik
di dorong untuk mengumpulkan data yang relevan. Kemampuan yang
diharapkan pada tahap ini adalah kecakapan peserta didik untuk
41

mengumpulkan dan memilih data, kemudian memetakan dan menyajikan


dalam berbagai tampilan sehingga mudah dipahami.
5) Menguji Hipotesis
Berdasarkan data yang dikumpulkan, akhirnya peserta didik menentukan
hipotesis mana yang diterima dan mana yang ditolak. Kemampuan yang
diharapkan dari peserta didik dalam tahap ini adalah kecakapan menelaah
data dan sekaligus membahasnya dengan masalah yang dikaji. Diharapkan
peserta didik dapat mengambil keputusan dan kesimpulan.
6) Menentukan Pilihan Penyelesaian
45
Menentukan pilihan penyelesaian merupakan akhir dari proses PBL.

Berdasarkan kajian teoritis menurut para ahli diatas maka tahap kegiatan

pendidik adalah

1) Orientasi peserta didik kepada masalah

Pendidik menginformasikan tujuan – tujuan pembelajaran, mendeskripsikan

kebutuhan – kebutuhan logistik penting dan memotivasi peserta didik agar

terlibat dalam kegiatan pemecahan masalah yang mereka pilih sendiri.

2) Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar

Pendidik membantu peserta didik menentukan dan mengatur tugas – tugas

belajar yang berhubungan dengan masalah itu.

3) Membantu penyelidikan mandiri dan kelompok

Pendidik mendorong peserta didik mengumpulkan informasi yang sesuai,

melaksanakan eksperimen, mencari penjelasan dan solusi.

4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya serta memamerkannya

45 Rusman, op. cit., h. 243.


42

Pendidik membantu peserta didik merencanakan dan menyiapkan hasil karya

yang sesuai seperti laporan, rekaman video dan model serta membantu

mereka berbagi karya mereka.

5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Pendidik membantu peserta didik melakukan refleksi atas penyelidikan dan

proses – proses yang mereka gunakan.

d. Kelebihan Problem Based Learning (PBL)

Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) atau berdasarkan masalah

memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan model pembelajran yang

lainnya, diantaranya sebagai berikut :

1) Pemecahan masalah merupakan teknik yang cukup bagus untuk memahami


isi pelajaran.
2) Pemecahan masalah dapat menantang kemampuan siswa serta memberikan
kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru bagi siswa.
3) Pemecahan masalah dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa.
4) Pemecahan masalah dapat membantu siswa bagaimana mentransfer
pengetahuan mereka untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata.
5) Pemecahan masalah dapat membantu siswa untuk mengembangkan
pengetahuan barunya dan bertanggung jawab dalam pembelajaran yang
mereka lakukan.
6) Melalui pemecahan masalah bisa memperlihatkan kepada siswa bahwa
setiap mata pelajaran (matematika, IPA, sejarah dan lain – lain) pada
dasarnya merupakan cara berpikir, dan sesuatu yang harus dimengerti oleh
siswa, bukan hanya sekedar belajar dari guru atau buku – buku saja.
7) Pemecahan masalah dianggap lebih menyenangkan dan disukai siswa.
8) Pemecahan masalah dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk
berpikir kritis dan mengembangkan kemampuan mereka untuk
menyesuaikan dengan pengetahuan baru.
9) Pemecahan masalah dapat memberikan kesempatan pada siswa yang
mengaplikasikan pengetahuan yang mereka miliki dalam dunia nyata.
10) Pemecahan masalah dapat mengembangkan minat siswa untuk secara terus
menerus belajar sekalipun belajar pada pendidikan formal telah berakhir.
43

e. Kekurangan Problem Based Learning (PBL)

Sama halnya dengan model pengajaran yang lain, model pembelajaran


Problem Based Learning (PBL) juga memiliki beberapa kekurangan dalam
penerapannya. Kelemahan tersebut diantaranya :
1) Manakala siswa tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan
bahwa masalah yang dipelajari sulit untuk dipecahkan, maka mereka
akan enggan mencoba.
2) Keberhasilan strategi pembelajaran melalui Problem Based Learning
(PBL) membutuhkan cukup waktu untuk persiapan.
3) Tanpa pemahaman mengapa mereka berusaha untuk memecahan
masalah yang sedang dipelajari, maka mereka tidak akan belajar apa
46
yang mereka ingin pelajari.

7. Materi Alat – Alat Optik

Alat optik masuk dalam cabang fisika optika geometri, yaitu cabang fisika yang

mempelajari sifat-sifat cahaya, meliputi pemantulan dan pembiasan cahaya. Alat

optik adalah peralatan yang memanfaatkan sifat pencerminan dan pembiasan cahaya

melalui cermin dan lensa. Contoh alat optik antara lain kamera, teropong, mikroskop

kacamata dan mata.

Mata merupakan satu-satunya alat optik yang sangat sempurna. Alasannya mata

diciptakan Tuhan Yang Maha Esa sangat detail sehingga bermanfaat bagi manusia.

Melalui mata, benda-benda akan tampak lebih jelas. Penyebabnya karena ada cahaya

yang mengenai benda tersebut. Cahaya tersebut akan mengalami pemantulan atau

pencerminan hingga cahaya ditangkap oleh mata. Prinsip tersebut diaplikasikan pada

alat optik. Alat optik berinteraksi dengan cahaya sehingga menghasilkan efek

46 Rusman, op. cit., h. 244.


44

tertentu. Sebelum mempelajari alat optik, sebaiknya mempelajari sifat pemantulan

dan pembiasan cahaya.


“Allah (pemberi) cahaya (kepada) langit dan bumi. Perumpamaan cahaya
Allah adalah seperti sebuah lubang yang tak tembus, yang di dalamnya ada
pelita besar. Pelita itu di dalam kaca (dan) kaca itu seakan-akan bintang (yang
bercahaya) seperti mutiara, yang dinyalakan dengan minyak dari pohon yang
berkahnya, yaitu pohon zaitun yamg tidak tumbuh di sebelah timur dan tidak
pula di sebelah baratnya, yang minyaknya (saja) hampir-hampir menerangi,
walaupun tidak tersentuh api. Cahaya di atas cahaya (berlapis-lapis). Allah
membimbing kepada cahaya-Nya kepada siapa saja yang dikehendaki-Nya, dan
Allah membuat perumpamaan-perumpamaan bagi manusia, dan Allah maha
47
mengetahui atas segala sesuatu”(QS An-nur: 35)
Cahaya dalam surah An-nur disebutkan berlapis-lapis atau bertingkat,

dalam ilmu fisika telah dimaklumi bahwa cahaya putih dari sinar matahari jika

dilewatkan pada sebuah prisma, cahaya akan terurai berwarna-warni seperti

pelangi. Optika merupakan salah satu cabang Fisika yang menggambarkan

perilaku dan sifat cahaya, serta interaksi cahaya dengan materi. Pada materi alat-

alat optik diantaranya yaitu mata, kamera, lup, mikroskop dan teropong.
47
Al – Qur’an Terjemah dan Tajwid, op.cit, h.354.
45

a. Pemantulan dan Pembiasan Cahaya

Pemantulan Pada Cermin Datar


Cermin datar adalah cermin yang mempunyai permukaan pantul berbentuk
bidang datar. Bayangan yang dibentuk oleh cermin datar sama persis dengan ukuran
bendanya.

Gambar 2.18 Pemantulan pada cermin datar

Sifat-sifat bayangan pada cermin datar


Lima sifat penting banyangan pada cermin datar yaitu:
1. Bayangan sama besar dengan bendanya
2. Bayanagan tegak
3. Jarak bayangan ke cermin sama dengan jarak benda ke cermin
4. Bayangan bertukar sisinya
5. Bayangan bersifat maya atau semu
Cermin Cekung
46

Cermin cekung bersifat mengumpulkan sinar. Berkas sinar yang datang


sejajar sumbu utama akan akan dipantulkan mengumpul pada suatu titik yang
disebut titik fokus (F). Secara geometris dapat dibuktikan bahwa panjang fokus (f),
yaitu jarak cermin ke titik fokus besarnya sama dengan setengah panjang jari-jari
kelengkungan cermin.
f = r/2

Gambar 2.19 Cermin cekung


Untuk melukis sinar yang berasal dari sebuah benda yang menuju sebuah cermin,
terdapat tiga sinar utama yang berguna untuk menentukan lokasi bayangan dan sering
disebut sinar-sinar istimewa, yaitu:
1) Sinar datang yang sejajar dengan sumbu utama dipantulkan melalui titik fokus.
2) Sinar datang yang melalui titik fokus dipantulkan sejajar dengan sumbu utama.
3) Sinar datang yang melalui titik pusat kelengkungan cermin (C) dipantulkan melalui
titik itu juga.

Gambar 2.20 Sinar-sinar istimewa


Keterangan:
f = jarak fokus cermin
so = jarak benda ke cermin
si = jarak bayangan ke cermin
47

ho = tinggi benda
hi = tinggi bayangan
Dari persamaan di atas berlaku untuk cermin cekung maupun cermin cembung,
namun harus memperhatikan perjanjian tanda berikut:
so bertanda + jika benda terletak di depan cermin (benda nyata)
so bertanda - jika benda terletak di belakang cermin (benda maya)
si bertanda + jika bayangan terletak di depan cermin (banyangan nyata)
si bertanda - jika benda terletak di belakang cermin (banyangan maya)
f bertanda + untuk cermin cekung
f bertanda - untuk cermin cekung

Bayangan yang dibentuk cermin dapat lebih besar atau lebih kecil dari ukuran
bendanya. Untuk menyatakan perpandingan ukuran bayangan terhadap bendanya
digunakan konsep pembesar. Pada pembahasan ini akan dibahas perbesaran linear.
Perbesaran linear didefinisikan sebagai perbandingan antara tinggi bayangan (jarak
bayangan) dengan tinggi benda (jarak benda). Secara matematis dituliskan:

Cermin cembung
Cermin cembung bersifat menyebarkan sinar. Berkas sinar sejajar sumbu utama
dipantulkan menyebar seolah-olah berasal dari titik fokus (F). Seperti pada
cermincekung, panjang fokus (f) sama dengan setengah jari-jari kelengkungan cermin.
Sinar-sinar istimewa pada cermin cembung
1) Sinar datang yang sejajar dengan sumbu utama dipantulkan seolah-olah berasal dari
titik fokus.
2) Sinar datang yang menuju titik fokus dipantulkan sejajar dengan sumbu utama.
48

3) Sinar datang yang menuju pusat kelengkungan dipantulkan melalui lintasan yang
sama.

Gambar 2.21 Sinar-sinar istimewa pada cermin cembung


Rumus umum cermin cembung
Rumus-rumus yang berlaku pada cermin cekung serta perjanjian tandanya berlaku juga
untuk cermin cembung sehingga dapat dituliskan ulang sebagai berikut:

Pembiasan Cahaya
Pembiasan adalah pembelokan cahaya sehubungan dengan perubahan kecepatan
rambat dari suatu medium ke medium lain.

Hukum Pembiasan
Ada beberapa pengertian yang perlu dipahami sebelum membahas tentang
hukum pembiasan, yaitu:
a) Sinar datang adalah sinar yang datang pada bidang batas dua medium.
b) Sinar bias adalah sinar yang dibiaskan oleh bidang batas dua medium.
c) Garis normal adalah garis yang tegak lurus pada bidang batas dua medum.
d) Sudut datang (i) adalah sudut antara sinar datang dengan garis normal.
e) Sudut bias (r) adalah sudut antara sinar bias dengan garis normal.
f) Indeks bias mutlak suatu medium (n) didefinisikan sebagai perbandingan cepat
49

g) rambat cahaya di ruang hampa (c) terhadap cepat rambat cahaya di medium
tersebut (v).
48
Secara matematis dapat dirumuskan sebagai berikut:

Karena kecepatan cahaya di dalam suatu medium selalu lebih kecil daripada di
ruang hampa maka indeks bias mutlak suatu medium selalu lebih besar dari 1 (n > 1).
Indeks bias relatif suatu medium nr didefinisikan sebagai pepandingan indeks
bias mutlak medium tersebut terhadap indeks bias mutlak medium lain, secara matematis
dapat dirumuskan sebagai berikut.

Keterangan:
n12 = indeks bias relatif medium 1 terhadap 2
n1 = indeks bias mutlak medium 1
n2 = indeks bias mutlak medium 2
v1 = laju cahaya dalam medium 1
v2 = laju cahaya dalam medium 2
Karena indeks bias relatif adalah perbandingan indeks bias antara dua medium, maka
indeks bias relatif ini bisa bernilai lebih besar atau lebih dari satu.

48 Douglas C. Giancoli, Fisika Edisi Kelima, (Jakarta : Erlangga, 2001), hal. 257.
50

Gambar 2.22 Hukum pembiasan

Berdasarkan hasil percobaan yang dilakukan oleh Willebrord Snellius (1591 –


1626), seperti pada gambar 2. Diproleh hukum pembiasan atau hukum Snellius sebagai
berikut:
1) Sinar datang, sinar bias, dan garis normal berpotongan pada suatu titik dan terletak
pada satu bidang datar.
2) Sinar datang dari medium yang kurang rapat ke medium yang lebih rapat dibiaskan
mendekati garis normal.
3) Sinar datang dari medium yang lebih rapat ke medium yang kurang rapat dibiaskan
menjauhi garis normal.
4) Sinar datang secara tegak lurus terhadap bidang batas dua medium tidak dibiaskan,
melainkan diteruskan.
Hukum pembias tersebut dapat dinyatakan secara matematis sebagai berikut.
n1 sin i = n2 sin r
Keterangan:
n1 = indeks bias mutlak medium 1
n2 = indeks bias mutlak medium 2
i = sudut datang
r = sudut bias
51

b. Mata
Fungsi Mata sebagai Alat Optik Mata merupakan salah satu contoh alat optik,

karena dalam pemakaiannya mata membutuhkan berbagai benda-benda optik seperti

lensa.

49
Berikut ini adalah bagian-bagian mata dan fungsinya :

Gambar 2.23 Bagian – bagian Mata

1. Kornea adalah bagian mata yang melindungi permukaan mata dari kontak

dengan udara luar.

2. Iris adalah selaput tipis yang berfungsi untuk mengatur kebutuhan cahaya dalam

pembentukan bayangan.

3. Lensa adalah bagian mata yang berfungsi untuk memfokuskan bayangan pada

retina.

4. Retina berfungsi sebagai layar dalam menangkap bayangan benda, di tempat ini

terdapat simpul-simpul syaraf optik.

5. Otot siliar berfungsi untuk mengatur daya akomodasi mata.

49 Young & Freedman, Fisika Universitas ( Jakarta : Erlangga, 2003), h. 571.


52

Secara sederhana sebagai alat optik mata membentuk bayangan nyata, terbalik, dan

diperkecil pada retina. Pemfokusan dilakukan dengan mengubah jarak fokus

lensanya. Benda akan nampak jelas jika bayangan tepat jatuh pada permukaan

50
retina. Hal ini akan terjadi jika lensa mata dengan kemampuan akomodasinya dapat

selalu menempatkan bayangan pada retina. Karena berbagai hal, kadang-kadang

bayangan tidak terbentuk tepat di retina. Hal ini terjadi jika mata mengalami cacat

atau objek berada diluar jangkauan penglihatan. Bagaimanakah pembentukan

bayangan pada mata? Lensa positif, membiaskan cahaya dan membentuk bayangan

pada retina. Iris mengatur jumlah cahaya yang masuk ke dalam mata dengan

mengubah ukuran pupilnya. Retina merupakan media yang menangkap bayangan

nyata yang dibentuk oleh lensa. Agar bayangan selalu jatuh pada retina karena letak

benda yang berubah, maka dapat diatur dengan mengubah jarak fokus lensa matanya.

Jangkauan penglihatan mata. Kemampuan penglihatan manusia terbatas pada

jangkauan tertentu atau disebut jangkauan penglihatan yaitu daerah di depan mata

yang dibatasi oleh dua buah titik. Titik terjauh (punctum remotum disingkat PR) dan

titik terdekat (punctum proximum disingkat PP). PR adalah titik terjauh didepan

mata, dimana benda masih nampak dengan jelas. PP adalah titik terdekat didepan

mata, dimana benda masih nampak dengan jelas. Objek akan nampak jelas jika objek

berada pada jangkauan penglihatan, dan objek tidak akan nampak dengan jelas jika

objek ada diluar jangkauan penglihatan (terlalu dekat dengan mata atau terlalu jauh

dari mata). Cacat mata terjadi karena jangkauan penglihatan berubah. Hal ini

50 Ganijanti Aby Sarojo, Gelombang dan Optika (Jakarta : Salemba Teknika, 2011), h. 316.
53

diakibatkan oleh kemampuan daya akomodasi mata yang berubah. Daya akomodasi

adalah kemampuan lensa mata untuk mengubah jarak fokusnya agar bayangan jatuh

di retina mata. Berikut ini akan diuraikan berbagai jenis cacat mata yang di dasarkan

pada kemampuan daya akomodasinya.

Cacat Mata

Setidaknya ada tiga jenis cacat mata yang diakibatkan oleh kemampuan daya

akomodasinya yaitu: miopia, hipermetropia dan presbiopia. Berikut ini adalah gambar

masing-masing cacat mata dan jangkauan penglihatannya.

1. Mata normal (Emetropia) : memiliki titik jauh (PR) pada jarak jauh tak berhingga

dan titik dekat (PP) = 25 cm, mata ini jangkauan penglihatannya paling lebar.

2. Rabun jauh (Miopia) : memiliki titik jauh (PR) terbatas/kurang dari tak

berhingga dan titik dekat (PP) = 25 cm.

3. Rabun dekat (Hipermetropia) : memiliki titik jauh (PR) tak berhingga, tetapi titik

dekat (PP) > 25 cm.

4. Rabun jauh dan dekat (Presbiopia) : memiliki titik jauh (PR) kurang dari tak

berhingga dan titik dekat (PP) > 25 cm, cacat mata ini merupakan gabungan dari

hipermetropi dan miopi, sering disebut sebagai cacat mata tua.


54

Gambar 2.24 Mata Normal dan Cacat Mata

Cacat Mata Miopi

Cacat mata miopi terjadi jika pada penglihatan tak berakomodasi bayangan jatuh di

depan retina, hal ini terjadi karena lensa mata tidak dapat menjadi sangat pipih (terlalu

cembung). Agar dapat melihat jelas benda yang jauh maka perlu dibantu dengan lensa

divergen (lensa cekung). Lensa divergen adalah lensa yang dapat menyebarkan berkas

cahaya.

Berikut ini adalah bagan pembentukan bayangan pada cacat mata miopi sebelum dan

sesudah memakai lensa.

Keterangan gambar:
55

Gambar sebelum memakai kaca mata. Cahaya yang berasal dari tempat jauh (diluar

jangkauan penglihatan) oleh lensa mata dibiaskan di depan retina sedang cahaya dari

tempat dekat (dalam jangkauan penglihatan) tepat dibiaskan di retina.

Gambar sesudah memakai kaca mata. Lensa negatif mengubah arah rambat cahaya

sejajar menjadi menyebar sehingga seolah-olah cahaya berasal dari daerah jangkauan

penglihatan.

Dalam perhitungan:

So = letak benda sebenarnya (~)

Si = – PR (batas maksimum jangkauan penglihatan) tanda (-) menggambarkan bayangan

di depan lensa.

Dari persamaan:

diperoleh bahwa: f = – PR

Ukuran lensa yang digunakan adalah :

P = kekuatan lensa dalam satuan dioptri (D)

f = jarak fokus lensa kaca mata dalam satuan meter (m)

Cacat Mata Hipermetropi

Cacat mata hipermetropi terjadi jika penglihatan pada jarak baca normal mengakibatkan

bayangan dari lensa mata jatuh di belakang retina, hal ini karena lensa mata tidak dapat
56

menjadi sangat cembung (terlalu pipih). Agar dapat melihat jelas benda-benda pada jarak

baca normal (Sn) maka cacat mata ini perlu dibantu dengan menggunakan lensa

konvergen (lensa cembung). Lensa konvergen adalah lensa yang dapat mengumpul

berkas cahaya.

Berikut ini adalah bagan pembentukan bayangan pada hipermetropi sebelum dan

sesudah memakai lensa.

Keterangan gambar: Gambar sebelum memakai kaca mata: Berkas cahaya dari jarak

baca normal (cahaya kuning) akan dibiaskan oleh lensa mata di belakang retina, berkas

cahaya baru akan dibiaskan tepat di retina jika benda lebih jauh dari jarak baca normal

(yaitu titik dekatnya). Gambar sesudah memakai kaca mata: lensa positif mengubah arah

rambat cahaya yang berasal dari jarak baca normal seolah-olah berasal dari titik

dekatnya (PP), kemudian lensa mata mengubah arah rambat cahaya ini menuju retina.

Dalam perhitungan:

So = Sn (jarak baca normal = 25 cm)

Si = – PP (titik dekat hipermetropi), tanda minus menunjukkan bahwa bayangan maya

yang terletak di titik dekatnya

Cacat Mata Presbiopi

Cacat mata presbiopi (mata tua atau rabun dekat dan rabun jauh diakibatkan karena

melemahnya daya akomodasi) terjadi karena bayangan jatuh di belakang retina pada saat

melihat dekat dan bayangan jatuh di depan retina pada saat melihat jauh, hal ini terjadi
57

karena daya akomodasi lensa mata lemah. Agar dapat melihat jelas baik benda yang

dekat maupun yang jauh maka perlu dibantu dengan menggunakan gabungan lensa

cembung (konvergen) dan cekung (divergen). Cacat mata ini sering juga dikenal dengan

nama cacat mata tua. Berapa ukuran lensa yang digunakan? Untuk menjawab pertanyaan

ini maka titik jauh maupun titik dekatnya harus diketahui. Selanjutnya dengan

menggunakan cara sebagaimana pada cacat miopi dan cacat hipermetropi, ukuran lensa

dapat diketahui.

Berdasarkan materi di atas, sungguh mata merupakan alat optik yang paling

sempurna dan ditegaskan dalam Al-Qur’an untuk memanfaatkan anugerah Allah SWT

dengan sebaik-baiknya. Seperti dalam firman Allah sebagai berikut :

Artinya: dan janganlah kamu mengikuti apa yang kamu tidak mempunyai pengetahuan

tentangnya. Sesungguhnya pendengaran, penglihatan dan hati, semuanya itu akan

51
diminta pertanggungan jawabnya.

Anugerah yang sangat besar ini harus dimanfaatkan sebaik-baiknya dan sebagai manusia

harus mensyukuri nikmat Allah SWT, seperti dalam firman-Nya:

51
Al – Qur’an Terjemah dan Tajwid, op.cit, h.285.
58

Artinya : dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam Keadaan tidak

mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran, penglihatan dan hati,

52
agar kamu bersyukur.

c. Kamera

Kamera merupakan alat optik yang dapat memindahkan/mengambil gambar dan

menyimpannya dalam bentuk file, film maupun print-out. Kamera menggunakan lensa

positif dalam membentuk bayangan. Sifat bayangan yang dibentuk kamera adalah nyata,

terbalik, dan diperkecil. Pemfokusan dilakukan dengan mengatur jarak lensa dengan

film. Perubahan jarak benda mengakibatkan perubahan jarak bayangan pada film oleh

karena itu lensa kamera perlu digeser agar bayangan tetap jatuh pada film. Hal ini terjadi

karena jarak fokus lensa kamera tetap. Dari rumus umum optik, jika jarak fokus tetap,

maka perubahan jarak benda (So) akan diikuti oleh perubahan jarak bayangan (Si).

Gambar 2.25 Kamera dan Bagian-bagiannya

52 Ibid., 275
59

Bagian-bagian dari kamera secara sederhana terdiri dari:

1. Lensa cembung

2. Film

3. Diafragma

4. Aperture

Gambar 2.26 Bayangan pada kamera

Lensa positif, membiaskan cahaya dan membentuk bayangan nyata, terbalik dan

diperkecil. Diafragma mengatur jumlah cahaya yang masuk ke dalam kamera dengan

mengubah ukuran aperturenya. Film merupakan media yang menangkap bayangan nyata

yang dibentuk oleh lensa. Agar bayangan selalu jatuh pada film karena letak benda yang

berubah, maka dapat diatur dengan menggeser jarak lensa terhadap filmnya. So = jarak

benda dalam meter, Si = jarak bayangan dalam meter, F = titik fokus lensa
60

Perbandingan Kamera dan Mata

Gambar 2.27 Perbandingan Kamera dan Mata

Berdasarkan gambar di atas, kemiripan antara kamera dan mata adalah:

Kamera Mata Keterangan

Lensa Lensa Lensa cembung

Diafragma Iris Mengatur besar kecilnya lubang cahaya

Aperture Pupil Lubang tempat masuknya cahaya

Film Retina Tempat terbentuknya bayangan

Secara umum bagian-bagian kamera sama dengan bagian-bagian mata, namun kedua

alat ini memiliki perbedaan dalam hal menempatkan bayangan pada retina/film,

perbedaannya adalah:

1. mata menggunakan daya akomodasi

2. kamera menggunakan pergeseran lensa


61

d. Lup

Fungsi Lup atau Kaca Pembesar

Sebagaimana namanya, lup memiliki fungsi untuk memperbesar bayangan benda. Lup

adalah lensa cembung yang digunakan untuk mengamati benda-benda kecil agar nampak

lebih besar. Bayangan yang dibentuk oleh lup memiliki sifat maya, tegak, dan

diperbesar. Untuk itu benda harus diletakkan di Ruang I atau daerah yang dibatasi oleh

fokus dan pusat lensa atau cermin (antara f dan O), dimana So < f.

Gambar 2.28 Lup

Ada dua cara bagaimana menggunakan lup yaitu:

1. Dengan cara mata berakomodasi maksimum

2. Dengan cara mata tidak berakomodasi

Mata Berakomodasi Maksimum

Mata berakomodasi maksimum yaitu cara memandang obyek pada titik dekatnya (otot

siliar bekerja maksimum untuk menekan lensa agar berbentuk secembung-cembungnya).

Pada penggunaan lup dengan mata berakomodasi maksimum, maka yang perlu

diperhatikan adalah:
62

1. bayangan yang dibentuk lup harus berada di titik dekat mata / Punctum

Proksimum (PP)

2. benda yang diamati harus diletakkan di antara titik fokus dan lensa

3. kelemahan : mata cepat lelah

4. keuntungan : perbesaran bertambah (maksimum)

5. Sifat bayangan : maya, tegak, dan diperbesar

Mata Tak Berakomodasi

Mata tak berakomodasi yaitu cara memandang obyek pada titik jauhnya (yaitu otot siliar

tidak bekerja/rileks dan lensa mata berbentuk sepipih-pipihnya). Pada penggunaan lup

dengan mata tak berakomodasi, maka yang perlu diperhatikan adalah:

1. maka lup harus membentuk bayangan di jauh tak hingga

2. benda yang dilihat harus diletakkan di titik fokus (So = f)

3. keuntungan : mata tak cepat lelah

4. kerugian : perbesaran berkurang (minimum)

Perhitungan

Pada mata berakomodasi maksimum

• Si = -PP = -Sn
63

Perbesaran sudut atau perbesaran angular

Pada mata tak berakomodasi

• Si = -PR

• So = f

Perbesaran sudut

M = perbesaran sudut

PP = titik dekat mata dalam


meter f = Jarak focus lup dalam
meter
e. Teropong

Teropong atau teleskop adalah sebuah alat yang digunakan untuk melihat benda-benda

yang jauh sehingga tampak lebih jelas dan lebih dekat. Secara umum teropong terdiri

atas dua buah lensa positif. Satu lensa mengarah ke obyek dan disebut lensa obyektif dan

satu lensa mengarah ke mata dan disebut lensa okuler.


64

Gambar 2.29 Teleskop

Berdasarkan fungsinya teropong dibagi menjadi:

1. teropong bintang

2. teropong bumi

3. teropong panggung

Prinsip utama pembentukan bayangan pada teropong adalah: lensa obyektif membentuk

bayangan nyata dari sebuah obyek jauh dan lensa okuler berfungsi sebagai lup. Dengan

demikian cara mengamati obyek apakah mau dengan cara berakomodasi maupun tidak

berakomodasi tergantung dari posisi lensa okulernya. Oleh karena itu jarak antara

obyektif dan okuler dapat diubah-ubah. Panjang teropong adalah jarak antara lensa

obyektif dan lensa okulernya.

Teropong Bintang

Teropong bintang digunakan untuk mengamati obyek-obyek yang ada di langit

(bintang). Teropong bintang terdiri dari sebuah lensa cembung yang berfungsi sebagai
65

lensa obyektif dengan diameter dan jarak fokus besar, sedangkan okulernya adalah

sebuah lensa cembung dengan jarak fokus pendek. Bagaimanakah pembentukan

bayangan pada teropong dan bagaimana sifat bayangannya? Ikutilah kegiatan berikut ini.

Teropong Bumi

Teropong bumi digunakan untuk mengamati obyek-obyek yang jauh dipermukaan bumi.

Teropong ini akan menghasilkan bayangan yang nampak lebih jelas, lebih dekat dan

tidak terbalik. Teropong bumi terdiri dari tiga lensa positif dan salah satunya berfungsi

sebagai pembalik bayangan. Pembentukan bayangan pada alat ini dapat dilihat dalam

gambar berikut.

Panjang teropong bumi adalah panjang fokus lensa obyektif ditambah 2 kali jarak fokus

lensa pembalik dan panjang fokus lensa okuler. Dengan rumus :

d = fOb + 4 fp+ fOk

Teropong Panggung

Teropong panggung adalah teropong yang mengkombinasikan antara lensa positif dan

lensa negatif. Lensa negatif digunakan sebagai pembalik dan sekaligus sebagai okuler.

Sifat bayangan yang terbentuk adalah maya, tegak, dan diperkecil


66

Gambar 2.30 Bayangan Pada Teropong

Prinsip kerja teropong panggung adalah sinar sejajar yang masuk ke lensa obyektif

membentuk bayangan nyata tepat di titik fokus obyektif. Bayangan ini akan berfungsi

sebagai benda maya bagi lensa okuler. Dan oleh lensa okuler akan dibentuk bayangan

yang dapat dilihat oleh mata.

Pada pengamatan tanpa berakomodasi maka panjang teropong adalah :

d = f (Ob) – f (Ok)

d = panjang teropong dalam meter


f (Ob) = panjang fokus lensa obyektif dalam meter f
(Ok) = panjang fokus lensa okuler dalam meter

f. Mikroskop

Pengertian dan Bagian-bagian Mikroskop

Lup sebagai alat yang dapat digunakan untuk mengamati benda-benda kecil

memiliki keterbatasan. Untuk itu diperlukan alat optik yang memiliki kemampuan

untuk memperbesar bayangan hingga berlipat-lipat. Alat ini dikenal dengan nama

mikroskop. Mikroskop yang paling sederhana menggunakan kombinasi dua buah


67

lensa positif, dengan panjang titik fokus obyektif lebih kecil daripada jarak titik

fokus lensa okuler.

Gambar 2.31 Mikroskop dan Bagian-bagiannya

Prinsip kerja mikroskop adalah obyek ditempatkan di ruang dua lensa obyektif sehingga

terbentuk bayangan nyata terbalik dan diperbesar. Lensa okuler mempunyai peran

seperti lup, sehingga pengamat dapat melakukan dua jenis pengamatan yaitu dengan

mata tak berakomodasi atau dengan mata berakomodasi maksimum. Pilihan jenis

pengamatan ini dapat dilakukan dengan cara menggeser jarak benda terhadap lensa

obyektif yang dilakukan dengan tombol soft adjustment (tombol halus yang digunakan

untuk menemukan fokus). Kegiatan berikut ini akan memperlihatkan pembentukan

bayangan pada mikroskop.

Pembentukan Bayangan pada Mikroskop

Pengamatan menggunakan mikroskop dengan mata berakomodasi maksimum.


68

Gambar 2.32 Bayangan pada Mikroskop

Pengamatan ini menempatkan bayangan akhir (bayangan lensa okuler) maya padatitik

dekat pengamat (PP).

Perbesaran mikroskop pada pengamatan ini adalah:

Keterangan:
S(Ob) = Jarak benda lensa obyektif dalam meter
S’(Ob) = Jarak bayangan lensa obyektif dalam meter

PP = titik dekat pengamat dalam meterf

(Ok) = panjang fokus lensa okuler dalam meter

Pengamatan menggunakan mikroskop dengan mata tidak berakomodasi.

Pengamatan ini menempatkan bayangan akhir (bayangan lensa okuler) maya pada titik

jauh pengamat (PR). Perbesaran mikroskop pada pengamatan ini adalah:


69

S(Ob) = Jarak benda lensa obyektif dalam meter

S’(Ob) = Jarak bayangan lensa obyektif dalam


meter PP = titik dekat pengamat dalam meterf

(Ok) = panjang fokus lensa okuler dalam meter

C. Penelitian yang Relevan

Telah dilakukan penelitian-penelitian sebelumnya terkait multimedia

pembelajaran interaktif lectora inspire diantaranya sebagai berikut :

1) Inggrid Ayu Putri, Siswoyo dan Widyaningrum Indasari dengan hasil

pengembangannya berupa media pembelajaran lectora inspire untuk

pembelajaran mandiri yang dipublikasikan dalam format Single File Executable

53
(exe) pada materi usaha dan energi untuk peserta didik SMA.

2) Sukamto dan Asry Kusuma Wardani dengan hasil pengembangannya berupa CD


Interaktif AMT yang digunakan sebagai media penunjang pembelajaran di dalam

kelas pada mata pelajaran matematika kelas IV SD agar dapat meningkatkan

54
konsentrasi belajar dan pemahaman materi.

53
Inggrid Ayu Putri, Siswoyo dan Widyaningrum Indrasari, “Pengembangan Media Pembelajaran
Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA.” Jurnal Penelitian dan
Pengembangan Pendidikan Fisika, V2 No. 2 (2016), h.77.
54
Sukamto dan Arsy Kusuma, “Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif AMT
Berbasis Lectora Inspire untuk Siswa SD.” Mimbar Sekolah Dasar V3 No. 1 (2016), h.27
70

3) Norma Dewi Salikhah, Ardhin Primadewi dan Muis Sad Iman dengan hasil

pengembangannya berupa media pembelajaran interaktif lectora inspire yang

dapat digunakan peserta didik untuk belajar mandiri pada jenjang Madrasah

55
Ibtidaiyah.

4) Mega Astutik dan Puput Wanarti Rusimamto dengan hasil pengembangannya

berupa MERAPI (media pembelajaran berbantuan software lectora inspire) yang

digunakan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif pada mata pelajaran teknik

56
listrik SMK.

5) Roza Linda, Erviyanni, Asmadi M. Noer, Nur Azlina Oktavianti dan Novia

Sellyna dengan hasil pengembangannya berupa multimedia pembelajaran

interaktif lectora inspire pada mata pelajaran kimia dengan pokok materi laju

57
reaksi.

6) Yoto, Zulkardi dan Ketang Wiyono dengan hasil pengembangannya berupa

multimedia interaktif pembelajaran teori kinetik gas dengan menggunakan

lectora inspire yang mempunyai dampak potensial terhadap hasil belajar melalui

58
tahap analisis, perencanaan, pengembangan dan uji coba lapangan.

55
Norma Dewi Salikhah, Ardhin Primadewi dan Muis Sad Iman,“Media Pembelajaran Interaktif
Lectora Inspire Sebagai Inovasi Pembelajaran.” Warta LPM V20 No.1 (2017), h.16.
56 Mega Astutik dan Puput Wanarti Rusimamto, “Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbantuan Software Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran
Teknik Listrik di SMK Negeri 2 Surabaya.” Jurnal Pendidikan Teknik Elektro,V5 No.1 (2016), h. 113.
57
Roza Linda, Erviyanni, Asmadi M. Noer, Nur Azlina Oktavianti dan Novia Sellyna,
“Development of Lectora Inspire as Interactive Multimedia Chemistry Learning in Senior High School .“
Jurnal Pendidikan Kimia, V8 No. 3 (2016), h. 195.
58
Yoto, Zulkardi dan Ketang Wiyono, “Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Teori
Kinetik Gas Berbantuan Lectora Inspire untuk Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) .” Jurnal Inovasi
dan Pembelajaran Fsika, V2 No. 2 (2015), h. 218.
71

Berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu , hasil pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire mendapatkan respon

kelayakan yang sangat layak dari para ahli serta mendapatkan respon

kemenarikan dengan kategori sangat baik dari peserta didik. Pada sisi lain,

pengembangan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan oleh para

peneliti terdahulu belum mengkombinasikan media pembelajaran tersebut

dengan model, pendekatan atau strategi pembelajaran tertentu. Berdasarkan hal

tersebut peneliti akan melakukan pengembangan yang mengkombinasikan

multimedia pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire menggunakan salah

satu model pembelajaran yaitu Problem Based Learning. Materi yang dipilih

adalah alat-alat optik kelas XI karena belum pernah dikembangkan oleh peneliti

sebelumnya sedangkan menurut peneliti materi alat-alat optik perlu

dikembangkan dalam bentuk multimedia untuk menampilkan materi yang

bersifat abstrak seperti arah perambatan cahaya, bagian-bagian dari peralatan

optik dan lain-lain yang dapat ditampilkan melalui simulasi pada sebuah

multimedia pembelajaran.

D. Desain Model

1. Penelitian Pendahuluan

Penelitian pendahuluan dilakukan dengan analisis kebutuhan sehingga

dapat menjawab kesenjangan antara keadaan yang seharusnya (ideal) dengan

kenyataan yang ada (realita). Penelitian pendahuluan dilakukan dengan

menggunakan angket. Angket ditujukan kepada peserta didik dan pendidik.


72

kelas XI di tiga sekolah yang berada di Kabupaten Pringsewu, yaitu SMA

Negeri 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran.

Berdasarkan hasil angket tersebut kesenjangan antara keadaan ideal dan

realita disebutkan tercipta dan ini yang menjadi acuan untuk

mengembangkan multimedia interaktif berbasis lectora inspire

menggunakan model problem based learning pada materi alat – alat optik

kelas XI.

2. Perancangan Pengembangan Model

Pengembangan multimedia interaktif berbasis lectora inspire difokuskan

dalam mengetahui kualitas tahapan mengembangkan multimedia interaktif

berbasis lectora inspire yang layak digunakan dalam pembelajaran fisika

pada materi alat – alat optik kelas XI menggunakan model problem based

learning serta untuk mengetahui validitas multimedia interaktif berbasis

lectora inspire. Multimedia yang dikembangkan berupa software yang

menstimulasi audio dan visual peserta didik dalam memahami salah satu

bagian dari materi pembelajaran fisika yaitu alat – alat optik. Multimedia

yang dikembangkan mencakup materi alat – alat optik yang dikemas

semenarik mungkin dengan tambahan-tambahan dari berbagai sumber baik

berupa tulisan, video, animasi serta guna evaluasi dihadirkan beragam jenis

soal evaluasi serta terdapat virtual sertifikat guna pembelajaran mandiri.

Pakar yang terlibat dalam pengembangan multimedia ini akan selalu

memantau serta menilai sejauh mana efektifitas multimedia berbasis lectora


73

inspire ini agar selalu terkontrol dalam memenuhi tujuan dari

dikembangkannya multimedia ini.

3. Uji Coba, Evaluasi, dan Revisi Model

Multimedia yang dikembangkan melewati beberapa prosedur, yaitu

berawal dari melakukan analisis peserta didik dengan cara mengetahui

karakteristik umum, keterampilan awal dan gaya belajar. Materi alat – alat

optik kurang objektif jika hanya disampaika metode ceramah. Oleh karena

itu, dalam proses pembelajaran khususnya materi pokok alat – alat optik

perlu digunakan media pembelajaran yang dapat membuat peserta didik lebih

memahami dan meningkatkan penguasaan konsep peserta didik.

Menyusun instrumen vaidasi multimedia interaktif berbasis lectora

inspire untuk para ahli (ahli materi, ahli media dan pendidik sebagai

pengguna) guna mengetahui produk yang dihasilkan sudah layak atau masih

perlu dilakukan perbaikan selanjutnya melalui validasi media (multimedia

lectora inspire) oleh para ahli. Para ahli akan menilai beberapa aspek yang

diharuskan untuk dimiliki oleh multimedia yang dikembangkan seperti

penilaian ahli materi berdasarkan aspek kelayakan isi, aspek kelayakan

penyajian, aspek kelayakan bahasa dan aspek penilaian kontekstual. Ahli

media menilai multimedia yang dikembangkan berdasarkan aspek.

Tahapan selanjutnya pengembangan multimedia interaktif berbasis

lectora inspire akan diberikan masukan oleh para pakar mengenai bagian
74

yang perlu direvisi sehingga sejak awal para pakar sudah terlibat dalam

pengembangan multimedia interaktif berbasis lectora inspire. Dilanjutkan

pada uji coba kepada kelompok kecil dan kelompok besar setelah diberikan

masukkan revisi oleh para pakar. Pada uji kelompok kecil in subjek yang

akan digunakan sebanyak 30 peserta didik yang mampu mewakili seluruh

sampel. Pada uji kelompok besar, subjek yang akan digunakan sebanyak 81

peserta didik yang mampu mewakili seluruh sampel. Pada tahap ini peserta

didik diminta untuk mengamati kesesuaian media pembelajaran tersebut.

Pada tahap ini penting karena untuk mengantisipasi kesalahan yang dapat

terjadi selama pengembangan media yang sesungguhnya berlangsung. Hasil

dari uji kelompok kecil dan kelompok besar adalah uji keterbacaan dan

tingkat kesulitan, data ini akan di analisis sehingga diperoleh informasi layak

atau tidaknya media pembelajaran yang dikembangkan.

4. Implementasi Model

Multimedia interaktif berbasis lectora inspire pada materi alat – alat optik

diimplementasikan pada peserta didik di tiga sekolah yang berada di

Kabupaten pringsewu yaitu di SMA Negeri 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1

Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran. Sebelum menggunakan metode, media

dan materi ajar, instruktur atau perancang terlebih dahulu perlu melakukan uji

coba terlebih dahulu untuk memastikan bahwa ketiga komponen tersebut

dapat berfungsi efektif dan efisien untuk digunakan dalam situasi yang

sebenarnya. Langkah selanjutnya adalah menyiapkan kelas dan sarana


75

pendukung yang diperlukan untuk dapat menggunakan metode, media dan

materi ajar yang telah dipilih. Setelah semuanya siap lalu ketiga komponen

tersebut dapat digunakan. Media pembelajaran yang dikembangkan akan

diuji pada kelompok kecil dan kelompok besar dengan subjek merupakan

sampel yang mampu mewakili seluruh populasi.


76

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tahap studi pendahuluan dari penelitian dan pengembangan ini adalah

observasi yang dilakukan di tiga SMA/MA yang berada di Kabupaten

Pringsewu yaitu di SMA Negeri 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan

MA Ma’arif Keputran dan penyebaran angket ke peserta didik dan pendidik di

tiga sekolah tersebut. Sedangkan tahap uji coba produk dilaksanakan di kelas

XI SMA Negeri 1 Sukoharjo yang beralamat di Jalan Dadirejo Waringinsari

Barat Kecamatan Sukoharjo, kelas XI SMA Negeri 1 Adiluwih yang

beralamat di Jalan Parahyangan Kecamatan Adiluwih dan kelas XI MA

Ma’arif Keputran yang beralamat di Jalan Raya Desa Keputran Kecamatan

Sukoharjo.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan setelah selesai validasi produk pengembangan

multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem

Based Learning pada materi Alat – Alat Optik Kelas XI oleh validator pada

bulan Agustus 2018.


77

B. Karakteristik Sasaran Penelitian

Karakteristik sasaran dalam penelitian ini adalah empat dosen ahli yaitu ahli

materi dan ahli media UIN Raden Intan Lampung dengan instrumen pengumpul

data berupa lembar angket validasi guna mengetahui kelayakan terhadap

multimedia interaktif yang dikembangkan. Sasaran penelitian memiliki

karakteristik lebih cenderung melakukan pembelajaran fisika terutama pada materi

Alat – Alat Optik secara sederhana walaupun ada keterlibatan media – media

berupa buku paket, modul dan power point. Penggunaan media – media tersebut

juga belum digunakan secara maksimal oleh peserta didik yang menjadi sasaran

penelitian ini.

C. Pendekatan dan Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang berupa data

kemenarikan dan kelayakan produk kemudian diubah menjadi data kuantitatif

yang berupa data angka dari skor nilai kemenarikan dan kelayakan produk.

Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengembangan model.

D. Langkah-Langkah Pengembangan Media

Penelitian ini menggunakan model research and development (R&D)

dengan metode yang digunakan yakni Borg and Gall yang di adopsi oleh

Sugiyono. Tahapan penelitian tersebut meliputi potensi dan masalah,

pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba

desain, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produk massal.

Pengembangan multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan


78

model Problem Based Learning pada materi Alat – Alat Optik Kelas XI akan

dilakukan hanya sampai tahap ketujuh yaitu revisi produk.

1. Potensi dan Masalah 5.Revisi Desain


2. Pengumpulan Informasi 6.Uji Coba Produk

3. Desain Produk 7.Revisi Produk

4. Validasi Desain

1. Potensi dan Masalah

Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan menjadi

nilai tambah, sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan

1
dengan yang terjadi . Masalah pun dapat menjadi potensi apabila kita dapat

mendaya gunakannya. Berdasarkan hasil pra penelitian terhadap peserta didik

kelas XI di tiga SMA/MA di Kabupaten Pringsewu, yaitu SMA Negeri 1

Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran terkait

penggunaan media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran

memberikan informasi bahwa peserta didik masih jarang menggunakan media

pembelajaran berupa software sehingga pembelajaran terkesan monoton dan

peserta didik kurang termotivasi untuk belajar. Terlebih untuk materi yang

berupa teori seperti Alat – Alat Optik peserta didik membutuhkan media

pembelajaran inovatif dan baru. Multimedia interaktif, media pembelajaran

yang mempermudah mereka belajar. Bagi seorang pendidik adanya

1Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta, 2016), h.
410.
79

penggunaan atau pemanfaatan multimedia interaktif membantu kinerja mereka

dalam menyampaikan materi dalam proses pembelajaran.

2. Mengumpulkan Informasi

Masalah yang ditemukan pada pra penelitian dijadikan sebuah potensi

bagi peneliti sehingga dikumpulkan berbagai informasi mengenai media

pembelajaran baru. Peneliti mencari informasi melalui jurnal, buku, dan

internet untuk mengetahui penelitian yang menunjang pada media

pembelajaran berikut cara pengoperasian dari media tersebut. Hasil dari

pengumpulan informasi peneliti mendapatkan suatu media pembelajaran

berupa multimedia interaktif yaitu Lectora Inspire menggunakan model

Problem Based Learning.

3. Desain Produk

Setelah mengumpulkan informasi, selanjutnya membuat produk awal

multimedia pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan

model Problem Based Learning pada materi alat-alat optik SMA kelas XI

sehingga bermanfaat bagi pendidik dan peserta didik dalam meningkatkan

kualitas pembelajaran. Pada perencanaan multimedia pembelajaran dengan

menggunakan beberapa sumber buku dan sumber lain secara daring sebagai

panduan materi.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan media ini

sebagai berikut :

a. menentukan aplikasi yang digunakan


80

b. merumuskan kompetensi dasar yang harus dikuasai

c. menentukan alat evaluasi dan penilaian

d. menetapkan materi yang akan dibahas

e. membuat rancangan multimedia

f. mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan

1) mendesain tampilan awal

2) mencari gambar, video dan simulasi yang sesuai dengan materi

g. menentukan warna dan gambar yang menarik sebagai pendukung

pembelajaran

h. memilih sumber materi pembelajaran dan mengemas materi pembelajaran.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah

rancangan produk berupa media secara rasional akan lebih efektif karena

validasi bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional belum fakta

2
lapangan . Validasi desain dilakukan berkaitan dengan multimedia

pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem

Based Learning sebagai media pembelajaran fisika materi Alat – Alat Optik

Kelas XI terdiri dari dua ahli, yaitu:

a. Validasi Ahli Materi

2 Ibid., h. 414.
81

Validasi ahli materi dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari setiap aspek

pada materi yang disajikan yang meliputi aspek kelayakan isi, kelayakan

penyajian, kelayakan bahasa, dan penilaian kontekstual. Validator ahli

materi dilakukan oleh dosen fisika serta guru fisika di tiga sekolah tempat

penelitian dilaksanakan penelitian.

b. Validasi Ahli Media

Validasi ahli media bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari setiap aspek

pada media yang di kembangkan yang melipti aspek komunikasi visual dan

rekayasa perangkat lunak. Validator ahli media dilakukan oleh dosen fisika.

5. Revisi Desain

Revisi desain bertujuan untuk memperbaiki kelemahan yang didapat setelah

dilakukan validasi oleh validator ahli pada tahap sebelumnya. Kekurangan

diketahui dari hasil validasi dan saran dari pakar pada proses validasi. Revisi

produk ini digunakan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif

berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem Based Learning sebagai

media pembelajaran fisika materi Alat – Alat Optik Kelas XI yang lebih baik.

6. Uji coba Produk

Uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan

yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba produk

dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar

untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi dan atau daya tarik dari produk
82

yang dihasilkan. Uji coba produk dilakukan dengan cara uji skala kecil dan uji

coba skala luas.

a. Uji coba skala kecil

Subjek uji coba skala kecil diberikan pada peserta didik kelas XI MIA

di tiga SMA/MA di Kabupaten Pringsewu yaitu SMA Negeri 1 Sukoharjo,

SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran dengan jumlah

responden 30 peserta didik.

b. Uji coba skala luas

Subjek uji coba skala luas diberikan pada peserta didik kelas XI MIA

di tiga SMA/MA di Kabupaten Pringsewu yaitu SMA Negeri 1 Sukoharjo,

SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran dengan jumlah

responden 81 peserta didik.

7. Revisi Produk

Peneliti menguji kelayakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif

berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem Based Learning oleh

para ahli dan direspon oleh peserta didik. Apabila masih ada bagian produk

belum seperti apa yang diharapkan maka peneliti akan merevisi produk

terhadap kelemahan tersebut sampai menjadi produk final yang siap di gunakan

sebagai media pembelajaran.


83

E. Implementasi Model

a. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari lembar validasi,

kuesioner atau angket dan dokumentasi.

a) Lembar validasi, pada teknik ini peneliti memberikan lembar validasi

kepada ahli mediapembelajaran dan ahli materi

b) Kuesioner atau angket, pada teknik ini peneliti memberikan angket

menggunakan skala likert untuk mengetahui pendapat pendidik dan

peserta didik terhadap pengembangan multimedia ini di tiga

SMA/MA di Kabupaten Pringsewu yaitu SMA Negeri 1 Sukoharjo,

SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran.

c) Dokumentasi, peneliti menggunakan untuk mendapatkan data – data

pada saat proses penelitian.

b. Analisis Data
1. Validasi Instrumen

Validasi instrumen dilakukan oleh validator ahli instrumen penelitian.

2. Validasi Produk

Validasi pada ahli materi dan ahli media menggunakan lembar

validasi serta pendapat terhadap multimedia pembelajaran

menggunakan angket kepada pendidik dan peserta didik.

Teknik analisis data langkah – langkah sebagai berikut :


84

Mengubah hasil penilaian ahli media, ahli materi dan respon

peserta didik yang masih dalam bentuk huruf di ubah menjadi skor dengan ketentuan3

yang dapat di lihat pada tabel 3.1 Tabel 3.1. Aturan Pemberian Skor,
4

Kategori Skor

SB (Sangat Baik) 5

B (Baik) 4
C (Cukup) 3

K (Kurang) 2
SK (Sangat Kurang) 1

a. Analisis Hasil Instrumen Validasi Ahli

Menghitung persentase kelayakan dari setiap setiap aspek dengan rumus :

5
Rumus Skala Likert

Keterangan :

Smax = Skor maksimal


∑S = Jumlah skor
xi = Nilai kelayakan angket tiap aspek

3Ibid., h. 136.
4
Yulia Florenty Lamapaha, “Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Kontekstual
Berorientasi Penalaran Saintifik. “ Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, V1 (1), h. 62.
5
Sugiyono, op.cit., h. 137.
85

1. Menghitung persentase rata – rata seluruh

responden : x

Keterangan :

x = Rata – rata akhir xi


= Nilai tiap aspek
n = Banyaknya pernyataan

2. Mengubah skor rata – rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif yang sesuai

dengan kriteria penilaian pada tabel 3.2


6
Tabel 3.2 Skala Kelayakan Media Pembelajaran
Skor Kelayakan Kriteria
Media Pembelajaran

0<x≤20 % Sangat Tidak Setuju


20 %<x≤ 40 % Tidak Setuju
40%<x≤60 % Ragu-ragu
60%<x≤80 % Setuju
80%<x≤100 % Sangat Setuju

Dengan adanya tabel skala likert tersebut peneliti dapat melihat persentase

hasil pendapat setuju atau tidak produk untuk dijadikan sebagai media belajar.

b. Analisis Data Respon Kemenarikan Pendidik dan Peserta Didik

Setelah diperoleh data dari hasil uji coba produk, maka tahap

selanjutnya adalah menganalisis data tersebut. Skor dari setiap pernyataan

untuk seluruh hasil uji coba produk dirata-ratakan dan dinyatakan dalam

bentuk persentase capaian dengan menggunakan persamaan:

6 Ibid.
86

Keterangan :

Smax = Skor maksimal


∑S = Jumlah skor
xi = Nilai tiap aspek

Untuk menginterpretasikan persentase hasil uji coba produk, maka di

gunakan kriteria penilaian yang di sajikan pada tabel 3.3 berikut:

Tabel 3.3
7
Interpretasi Skor Penilaian Hasil Uji Coba Produk
Skor Kelayakan Kriteria
Media Pembelajaran

0<x≤20 % Sangat Tidak Setuju


20 %<x≤ 40 % Tidak Setuju
40%<x≤60 % Ragu-ragu
60%<x≤80 % Setuju
80%<x≤100 % Sangat Setuju

Hasil analisis lembar validasi oleh validator dan penilaian respon

pendidik dan peserta didik pada uji coba produk digunakan untuk mengetahui

pendapat dari pengembangan multimedia interaktif berbasis lectora inspire

menggunakan model Problem Based Learning pada materi alat-alat optik

kelas XI.

7
Ibid
87

BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan Media

1. Hasil Analisis Kebutuhan

Berdasarkan analisis kebutuhan lapangan menghasilkan multimedia

interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu

Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik

kelas XI. Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan pada tiga SMA/MA

di Kabupaten Pringsewu. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D

Borg and Gall dari tahap 1 sampai tahap 7 yang mengadopsi dari Sugiyono.

Adapun langkah-langkah pengembangan produk dijelaskan sebagai berikut :

a. Potensi dan Masalah

Adapun potensi dari penelitian dan pengembangan media

pembelajaran tersebut adalah mengembangkan multimedia interaktif berbasis

Lectora Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu Problem Based

Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik kelas XI. Potensi

peneltian dan pengembangan ini digunakan untuk mengurangi permasalahan

dikelas mengenai pendidik yang masih menggunakan media cetak dalam

proses pembelajaran sehingga belajar kurang terdapat variasi. Saat ini banyak

software (perangkat lunak) yang dapat digunakan sebagai software

pengembang bahan ajar dan media pembelajaran yang berbasis multimedia.


88

Guru sebagai pendidik menggunakan sebuah bahan ajar yang

konvensional dalam belajar fisika. Kelemahan buku cetak kurang mampu

untuk menampilkan beberapa materi menggunakan simulasi, sehingga peserta

didik kesulitan memahami materi yang bersifat abstrak. Selain itu proses

pembelajaran yang monoton dan membosankan berdampak peserta didik

kurang tertarik untuk mempelajari fisika sehingga saat proses evaluasi dengan

cara mengerjakan soal peserta didik merasa kesulitan.

b. Pengumpulan Data

Berdasarkan hasil identifikasi dari potensi dan masalah, selanjutnya

dilakukan langkah penelitian yaitu pengumpulan data agar kebutuhan peserta

didik dapat diketahui mengenai produk yang akan dikembangkan. Langkah

pertama peneliti melakukan analisis kebutuhan yaitu dengan cara membagikan

angket. Berdasarkan angket tersebut dapat diketahui bahwa peserta didik

dalam pembelajaran fisika merasa kurang tertarik karena belajar terkesan

monoton dan membosankan. Tidak ada variasi dalam pembelajaran dan hanya

menggunakan sumber belajar berupa buku paket, sehingga perlu adanya suatu

media belajar yang dapat menarik minat peserta didik terhadap materi

pembelajaran.

c. Desain Produk

Tahapan yang harus dilakukan dalam desain produk multimedia

interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu

Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik
89

kelas XI antara lain penentuan ide pembuatan media, analisis materi untuk

pembuatan media, video pembelajaran, simulasi berupa flash dan gambar

yang diperoleh dari beberapa situs internet. Terdapat pula beberapa video yang

dibuat menggunakan situs internet berupa powtoon. Setelah dimuat dalam

Lectora Inspire, maka multimedia pembelajaran interaktif siap di publish ke

dalam beberapa format publikasi.

B. Pendapat Para Validator terhadap Media Pembelajaran

Produk multimedia yang telah berhasil dikembangkan untuk langkah penelitian

selanjutnya dilakukan penyebaran instrumen untuk mengetahi pendapat para ahli

terhadap multimedia Lectora Inspire. Pendapat terhadap multimedia ini dilakukan

oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan pendapat ahli materi dan validasi media

pembelajaran diperoleh :

1. Pendapat dari Ahli Materi

Hasil pendapat terhadap produk multimedia interaktif berbasis Lectora

Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu Problem Based Learning pada

mata pelajaran fisika materi alat-alat optik kelas XI dari ahli materi

ditampilkan pada tabel 4.2 berikut ini.

Tabel 4.1 Hasil Pendapat dari Ahli Materi

No Aspek Pendapat Awal Pendapat Revisi


1 Kualitas isi 86% 86%
2 Kebahasaan 85% 85%
3 Keterlaksanaan 83% 83%
4 Tampilan visual 83% 87%
5 Kemudahan penggunaan 80% 85%
90

6 Model Problem Based 90% 90%


Learning
Rata-rata 84% 86%

Persentase pendapat awal oleh ahli materi memperoleh hasil sebesar

86% pada aspek kualitas isi, 85% pada aspek kebahasaan serta 83% pada

aspek keterlaksanaan. Pada aspek tampilan visual memperoleh hasil sebesar

83%, aspek kemudahan penggunaan memperoleh 80% dan aspek model

problem based learning memperoleh hasil sebesar 90%. Pendapat dari ahli

materi memperoleh persentase rata-rata sebesar 84%. Hasil pendapat dari ahli

materi setelah di revisi adalah 86% pada aspek kualitas isi, 85% pada aspek

kebahasaan serta 83% pada keterlaksanaan. Pada aspek tampilan visual

memperoleh hasil sebesar 87%, pada aspek kemudahan penggunaan

memperoleh hasil sebesar 85% dan pada aspek model problem based learning

memperoleh hasil sebesar 90%. Hasil pendapat pada tiap aspek, persentase

rata-rata dari validator ahli materi sebesar 86%.

Hasil pendapat terhadap produk oleh ahli materi diatas persentase

dalam kategori sangat setuju. Data dari analisis hasil pendapat ahli materi

dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut


91

Hasil Pendapat Ahli Materi


92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
presentase skor
78%
76% awal
74% presentase skor
revisi

Gambar 4.1 Hasil Pendapat Ahli Materi

2. Pendapat dari Ahli Media

Pendapat terhadap hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis

Lectora Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu Problem Based Learning

pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik kelas XI oleh ahli media dapat

dilihat dalam tabel 4. 3 berikut.

Tabel 4.2 Hasil Pendapat Ahli Media

No Aspek Pendapat Awal Pendapat Revisi


1 Kualitas isi 70% 90%
2 Kebahasaan 77% 87%
3 Keterlaksanaan 93% 93%
4 Tampilan visual 93% 93%
5 Aspek suara 100% 100%
Rata-rata 87% 93%
Pendapat terhadap multimedia pada tahap awal oleh ahli media

pembelajaran memperoleh hasil sebesar 70% pada aspek kualitas isi, 77%
92

pada aspek kebahasaan serta 93% pada aspek keterlaksanaan. Pada tampilan

visual memperoleh hasil 93% dan aspek suara memperoleh hasil 100%.

Berdasarkan hasil pendapat tiap aspek maka diperoleh persentase rata-rata

produk oleh ahli media sebesar 87%. Selanjutnya setelah produk direvisi

sesuai saran validator serta dilakukan validasi kembali memperoleh hasil

kualitas isi 90%, aspek kebahasaan sebesar 87% dan aspek keterlaksanaan

sebesar 93%. Aspek tampilan visual memperoleh 93% dan aspek suara

memperoleh hasil sebesar 100% sehingga persentase rata-rata sebesar 93%.

Hasil pendapat terhadap produk oleh ahli media diatas dalam kategori

sangat setuju. Data dari analisis hasil pendapat ahli media dapat dilihat pada

gambar 4.2 berikut

Hasil Pendapat Ahli Media


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40% Presentase Skor Awal
30%
20% presentase skor akhir
10%
0%

Gambar 4.2 Hasil Persentase Kelayakan Ahli Media


93

C. Hasil Revisi Media

1. Hasil Pendapat Ahli Materi

Saran yang diberikan berdasarkan pendapa ahli materi pada produk

multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan sebuah

model yaitu Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-

alat optik kelas XI didapatkan saran serta kritik sebagai berikut :

Tabel 4.3 Saran serta Kritik Ahli Materi

No Ahli Kritik dan Saran Perbaikan


1. Validator
1

Pada video ditambahkan suara Sudah suara pada video sesuai


sesuai sajian materi saran validator

Validator
2.
2

Gunakan bahasa pengguna Sudah direvisi sesuai saran


produk validator
94

Tambahkan video Sudah ditambahkan video

pembelajaran sesuai saran validator

2. Hasil Pendapat dari Ahli Media Pembelajaran

Saran yang diberikan berdasarkan pendapat ahli media pada produk

multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan sebuah

model yaitu Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-

alat optik kelas XI didapatkan saran serta kritik sebagai berikut :

Tabel 4.4 Kritik dan Saran Ahli Media

No Validator Ahli Kritik dan Saran Perbaikan


1 Validator 1
Perbaiki simbol, secara Sudah digunakan di tingkat

general produk dapat SMA/MA


digunakan
95

2. Validator 2

Perbaiki sesuai saran dan Sudah diperbaiki sesuai


masukan saran dan masukan validator

D. Uji Coba Produk

a. Pendapat dari Pendidik

Pengambilan data mengenai pendapat pendidik dilakukan dengan tiga

pendidik yang mengajar mata pelajaran fisika yaitu Ibu Amalia, S.Pd di SMA

Negeri 1 Sukoharjo, Bapak Suparno, S.Pd, M.M di SMA Negeri 1 Adiluwih

dan Ibu Ani Herlinayani, S.Pd di MA Ma’arif Keputran. Pendapat ini

menunjukkan penggunaan serta fitur-fitur yang terdapat pada produk

multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan sebuah

model yaitu Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-

alat optik kelas XI kemudian pendidik mengisi angket tanggapan seberapa

menarik multimedia tersebut.

Hasil analisis dari ketiga pendidik ini memperoleh hasil dengan

persentase sebesar 87% dan masuk dalam kriteria “sangat setuju”.

Berdasarkan hasil tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif

berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem Based Learning


96

dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran fisika karena produk

sudah sesuai dengan materi yang diajarkan. Berikut ini tabel hasil dari uji

kemenarikan pendidik :

Tabel 4.5 Pendapat Pendidik

No Aspek Pendapat
1 Kualitas isi 87%
2 Tampilan multimedia 92%
3 Kualitas Teknis 87%
4 Bahasa 83%
Rata-rata 87%

Data dari analisis hasil ditampilkan pada gambar 4.3 berikut.

92%

90%

88%

86%

84%

82%

80%

78%
Kualitas isi Tampilan Kualitas Bahasa Rata-rata
multimedia teknis

Gambar 4.3 Pendapat Pendidik


97

b. Uji Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil terhadap 30 peserta didik dari SMA Negeri

1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran diketahui

hasil pendapatnya 84% untuk aspek kualitas isi, 82% untuk aspek kualitas

media dan 82% untuk kualitas teknis. Berdasarkan hasil dari perhitungan

tiap aspek maka rata-rata pendapat dari uji coba kelompok kecil

memperoleh persentase 83% sehingga termasuk dalam kriteria sangat

setuju.

Tabel 4.6 Hasil Pendapat Uji Coba Kelompok Kecil

Peserta Didik Kelas XI

No. Aspek Penilaian ∑Nilai Per Persentase


Aspek Rata-rata

1. Kualitas Isi 503 84%


2. Kualitas Media 615 82%
3. Kualitas Teknis 369 82%
Jumlah 1487 248%
Rata-rata 495,67 83%
hasil uji coba kelompok kecil berdasarkan data yang dianalisis ditampilkan

pada gambar 4.4 berikut.


98

Uji Kelompok Kecil


84,50%
84,00%
83,50%
83,00% Persentase skor
82,50%
82,00%
81,50%
81,00%
Kualitas Kualitas Kualitas Rata-
Isi Media Teknis rata

Gambar 4.4 Pendapat Uji Coba Kelompok Kecil

c. Uji Coba Lapangan

Pelaksanaann uji coba lapangan terhadap 67 peserta didik SMA

Negeri 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran

memperoleh hasil aspek kualitas isi 79%, aspek kualitas media 80% dan aspek

kualitas teknis 82%. Sehingga rata-rata penilaian uji lapangan memperoleh

hasil dengan persentase 80% dan masuk dalam kriteria setuju.

Tabel 4.7 Hasil Pendapat Uji Coba Lapangan

Peserta Didik Kelas XI

No. Aspek Penilaian ∑Nilai Per Persentase


Aspek Rata-rata

1. Kualitas Isi 1053 79%


2. Kualitas Media 1342 80%
99

3. Kualitas Teknis 827 82%


Jumlah 3222 241%
Rata-rata 1074 80%

Berdasarkan analisis hasil uji coba lapangan ditampilkan pada gambar 4.5

berikut.

Uji Lapangan
82,50%
82,00%
81,50%
81,00%
80,50%
80,00% Persentase skor
79,50%
79,00%
78,50%
78,00%
77,50%
Kualitas Kualitas Kualitas Rata-
Isi Media Teknis rata

Gambar 4.5 Pendapat Uji Lapangan

E. Produk Akhir

Pengembangan sebuah produk multimedia interaktif berbasis Lectora

Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu Problem Based Learning

pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik kelas XI berhasil setelah

beberapa tahap dilalui yaitu tahap validasi oleh validator ahli, melakukan

uji kemenarikan kepada pendidik mata pelajaran fisika kelas XI SMA/MA,

diuji cobakan pada kelompok kecil serta uji lapangan, produk multimedia
100

interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu

Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik

kelas XI dapat digunakan pada jenjang SMA/MA sebagai media

pembelajaran.

Tabel 4.8 Produk Akhir


N Bagian Tampilan Multimedia Keterangan
O Multimedia
Video pembuka

pembelajaran ini
menggunakan bahasa
inggris berupa penge-
Video nalan isi materi dari
multimedia yang di
1 pembuka
buat menggunakan
pembelajaran
situs internet berupa
powtoon yang akan
muncul secara otoma-
tis pada saat multi-
media dibuka.

Setelah video
pembuka
pembelajaran selesai,
scene selanjutnya
yang muncul yaitu
tampilan awal.
2 Tampilan awal Tampilan awal ini
terdapat gambar-
gambar yang
berkaitan dengan
alat-alat optik.Serta
terdapat icon menu
yang memuat pilihan
isi pada multimedia.
101

Tampilan awal pada

saat di klik icon menu


akan muncul pilihan
Tampilan awal kompetensi, petunjuk
penggunaan,
saat pilihan
pembelajaran
menu di klik
berbasis masalah,
3 akan tampil
materi alat-alat optik,
seperti
daftar pustaka,
tampilan
penulis dan soal-soal.
disamping
Serta terdapat icon
next untuk menuju
kehalaman
selanjutnya.

Pada tampilan

Petunjuk petunjuk penggunaan


terdapat petunjuk
4 penggunaan
pengoperasian icon-
media
icon yang terdapat
pada multimedia.

5 Menu pilihan Pada tampilan ini


102

untuk terdapat pilihan sub


pembelajaran topik pembelajaran
berbasis berbasis masalah alat-
masalah alat optik . Jika salah
satu topik di klik
maka akan muncul
pembelajaran
berbasis masalah
beserta langkah
pembelajarannya.

Tampilan ini
merupakan tahap
pertama
pembelajaran
berbasis masalah
Problem pada topik mata.
Based Terdapat gambar
Learning beberapa anak laki-
6 bagian mata laki yang sedang
sesuai langkah membaca Al-Qur’an
pembelajaran dengan bantuan
PBL lampu berbahan
bakar minyak tanah
dan peserta didik
diminta membuat
pertanyaan dari
gambar tersebut.
Tampilan ini

Lanjutan dari merupakan lanjutan


7 dari pembelajaran
langkah PBL
berbasis masalah
pada topik mata

8 Lanjutan dari Tampilan ini


103

langkah PBL menampilkan


simulasi percobaan
yang harus diamati
dikerjakan oleh
peserta didik,
tampilan ini
merupakan langkah
ketigadari
pembelajaran
berbasis masalah
yaitu membantu
penyelidikan materi
dan kelompok

Tampilan ini

merupakan lanjutan
9 Lanjutan dari dari pembelajaran
langkah PBL berbasis masalah
langkah keempat dan
langkah kelima

Tampilan ini

merupakan tahap
pertama
pembelajaran
PBL bagian berbasis masalah
10 pada bagian lup.
lup
Terdapat video yang
harus diamati dan
peserta didik diminta
membuat pertanyaan
dari gambar tersebut.

11 PBL bagian Tampilan ini


104

teleskop menampilkan
simulasi percobaan
yang harus diamati
dikerjakan oleh
peserta didik,
tampilan ini
merupakan langkah
ketigadari
pembelajaran
berbasis masalah
yaitu membantu
penyelidikan materi
dan kelompok

Pada tampilan ini

terdapat pilihan sub


Menu materi topik materi alat-alat
12 pembelajaran optik . Jika salah satu
alat-alat optik topik di klik maka
akan muncul materi
pembelajaran..

Tampilan materi
Materi alat- berupa pemantulan
alat optik cahaya dan simulasi
13 bagian yang menunjukkan
pemantulan bahwa sinar datang
cahaya sama dengan sinar
pantul
105

Tampilan materi
bagian-bagian mata,
Materi alat- apabila kursor
14 alat optik diarahkan pada salah
bagian mata satu bagian akan
muncul nama dari
bagian mata tersebut

15 Tampilan Tampilan salah satu


salah satu soal soal pada multimedia
106

Tampilan soal

menjodohkan,
Soal terdapat bagian kiri
16 yang harus
menjodohkan
dijodohkan secara
tepat dengan bagian
kanan

Soal Mengisi Tampilan soal

17 bagian yang mengisi bagian yang


kosong kosong

Tampilan soal benar

salah yang harus


Tes Benar dipilih soal yang
20 ditampilkan
Salah
merupakan
pernyataan benar atau
salah
107

F. Pembahasan

Proses awal pengembangan produk multimedia interaktif berbasis

Lectora Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu Problem Based

Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik kelas XI

perencanaan produk awal adalah melakukan observasi ke tiga sekolah yaitu

SMA Negeri 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif

Keputran. Angket diberikan kepada pendidik dan peserta didik untuk

mengetahui hal-hal yang perlu diperbaiki dalam proses pembelajaran fisika.

Berdasarkan hasil observasi serta penyebaran angket lalu menganalisis bahwa

SMA Negeri 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran

dalam proses pembelajaran khususnya fisika didominasi penggunaan media

cetak atau buku cetak, sehingga waktu dalam penyampaian materi kurang

maksimal dimanfaatkan dan akhirnya berdampak kepada peserta didik. Selain

itu dalam proses pembelajaran tanpa ada variasi belajar sehingga

pembelajaran menjadi kurang menarik. Fasilitas penunjang proses

pembelajaran disekolah sudah memadai seperti tersedianya komputer/laptop

dan ruang komputer, LCD/proyektor yang dapat dimanfaatkan dalam proses

pembelajaran. Produk dikembangkan lalu divalidasi oleh 2 ahli materi dan 2

ahli media pembelajaran dan selanjutnya diujicobakan.


108

1. Pendapat Oleh Ahli Materi

Pendapat awal oleh ahli materi memperoleh hasil sebesar 86% pada

aspek kualitas isi, 85% pada aspek kebahasaan serta 83% pada aspek

keterlaksanaan. Pada aspek tampilan visual memperoleh hasil sebesar 83%,

aspek kemudahan penggunaan memperoleh 80% dan aspek model problem

based learning memperoleh hasil sebesar 90%. Pendapat ahli materi

memperoleh persentase rata-rata sebesar 84%. Hasil pendapat ahli materi

setelah produk di revisi adalah 86% pada aspek kualitas isi, 85% pada aspek

kebahasaan serta 83% pada keterlaksanaan. Pada aspek tampilan visual

memperoleh hasil sebesar 87%, pada aspek kemudahan penggunaan

memperoleh hasil sebesar 85% dan pada aspek model problem based learning

memperoleh hasil sebesar 90%. Hasil pendapat pada tiap aspek, persentase

rata-rata dari ahli materi sebesar 86%. Hasil pendapat terhadap produk oleh

ahli materi diatas dalam kategori sangat setuju.

2. Pendapat Oleh Ahli Media

Pendapat terhadap multimedia pada tahap awal oleh ahli media

pembelajaran memperoleh hasil sebesar 70% pada aspek kualitas isi, 77%

pada aspek kebahasaan serta 93% pada aspek keterlaksanaan. Pada tampilan

visual memperoleh hasil 93% dan aspek suara memperoleh hasil 100%.

Berdasarkan hasil tiap aspek maka diperoleh rata-rata pendapat terhadap

produk oleh ahli media sebesar 87%. Selanjutnya setelah produk direvisi
109

sesuai saran, serta dilakukan validasi kembali persentase kualitas isi

memperoleh hasil kelayakan 90%, aspek kebahasaan sebesar 87% dan aspek

keterlaksanaan sebesar 93%. Aspek tampilan visual memperoleh hasil sebesar

93% dan aspek suara memperoleh hasil sebesar 100% sehingga rata-rata

sebesar 93%. Hasil pendapat terhadap produk oleh ahli media diatas dalam

kategori sangat setuju.

3. Pendapat Pendidik

Pengambilan data mengenai pendapat pendidik dilakukan dengan tiga

pendidik yang mengajar mata pelajaran fisika yaitu Ibu Amalia, S.Pd di SMA

Negeri 1 Sukoharjo, Bapak Suparno, S.Pd, M.M di SMA Negeri 1 Adiluwih

dan Ibu Ani Herlinayani, S.Pd di MA Ma’arif Keputran. Pendapat ini

menunjukkan penggunaan serta fitur-fitur yang terdapat pada produk

multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan sebuah

model yaitu Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika materi alat-

alat optik kelas XI kemudian pendidik mengisi angket tanggapan seberapa

menarik multimedia tersebut.

Hasil analisis dari ketiga pendidik ini memperoleh hasil dengan

persentase sebesar 87% dan masuk dalam kriteria “sangat setuju”.

Berdasarkan hasil tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif berbasis

Lectora Inspire menggunakan model Problem Based Learning dapat


110

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran fisika karena produk sudah sesuai

dengan materi yang diajarkan.

4. Uji Coba Produk

Uji coba produk multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire yang

menggunakan sebuah model yaitu Problem Based Learning pada mata

pelajaran fisika materi alat-alat optik kelas XI ini terdiri dari uji coba

kelompok kecil dan uji coba lapangan yang dilakukan pada tiga tempat

SMA/MA di Kabupaten Pringsewu.

Uji coba kelompok kecil terhadap 30 peserta didik dari SMA Negeri

1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran diketahui

hasil pendapatnya 84% untuk aspek kualitas isi, 82% untuk aspek kualitas

media dan 82% untuk kualitas teknis. Berdasarkan hasil dari perhitungan

tiap aspek maka rata-rata pendapat dari uji coba kelompok kecil

memperoleh persentase 83% sehingga termasuk dalam kriteria sangat

setuju.

Pelaksanaann uji coba lapangan terhadap 67 peserta didik SMA

Negeri 1 Sukoharjo, SMA Negeri 1 Adiluwih dan MA Ma’arif Keputran

memperoleh hasil aspek kualitas isi 79%, aspek kualitas media 80% dan aspek

kualitas teknis 82%. Sehingga rata-rata penilaian uji lapangan memperoleh

hasil dengan persentase 80% dan masuk dalam kriteria setuju.


111

Pengembangan sebuah produk multimedia interaktif berbasis Lectora

Inspire yang menggunakan sebuah model yaitu Problem Based Learning

pada mata pelajaran fisika materi alat-alat optik kelas XI berhasil setelah

memperoleh pendapat sangat setuju terkait multimedia oleh validator ahli,

pendapat pendidik mata pelajaran fisika kelas XI SMA/MA serta diuji

cobakan pada kelompok kecil serta pendapat setuju pada saat uji lapangan,

produk multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire yang menggunakan

sebuah model yaitu Problem Based Learning pada mata pelajaran fisika

materi alat-alat optik kelas XI dapat digunakan pada jenjang SMA/MA

sebagai media pembelajaran.


112

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut :.

1. Pendapat ahli materi terkategori sangat setuju dengan persentase 86% dan

pendapat ahli media terkategori sangat setuju pula dengan persentase 93%

terhadap pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

Lectora Inspire menggunakan model Problem Based Learning pada materi

alat-alat optik kelas XI.

2. Pendapat pendidik terkategori sangat setuju dengan persentase sebesar 87%

dan pendapat peserta didik terhadap produk multimedia pembelajaran

interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem Based

Learning pada materi alat-alat optik kelas XI dalam uji coba kelompok kecil

terkategori sangat setuju dengan persentase 83% serta uji coba lapangan yang

dilakukan di tiga SMA/MA di Kabupaten Pringsewu terkategori setuju dengan

persentase 80%.

B. Saran

Adapun saran dari pengembangan multimedia pembelajaran interaktif

berbasis Lectora Inspire menggunakan model Problem Based Learning pada

materi alat-alat optik kelas XI, yaitu sebagai berikut :


113

1. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan

model Problem Based Learning pada materi alat-alat optik kelas XI

selanjutnya perlu diuji keefektifannya dalam proses pembelajaran seperti diuji

pengaruh hasil belajar peserta didik saat menggunakan multimedia Lectora

Inspire dibandingkan menggunakan media lain.

2. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan

model Problem Based Learning pada materi alat-alat optik kelas XI perlu

dilakukan penelitian lanjutan dalam bentuk quasi eksperimen untuk melihat

pemahaman konsep dan berpikir kritis peserta didik saat menggunakan

multimedia Lectora Inspire dibandingkan dengan penggunaan media lain.

3. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire menggunakan

model Problem Based Learning yang dikembangkan hanya pada materi

alat-alat optik kelas XI saja, selanjutnya perlu dikembangkan lebih lanjut

untuk materi yang lain dengan konten yang lebih variatif.


89

DAFTAR PUSTAKA

Aby, Ganijanti Sarojo. Gelombang dan Optika. Jakarta : Salemba Teknika, 2011.

Agus, M. Kastiyawan, Yusak Hudiyono dan M. Rusydi Ahmad.“Pengembangan


Levidio Storyboard Dalam Pembelajaran Menulis Teks Ulasan Film / Drama
Pada Siswa Kelas XI SMK, ”CaLLs, V3 No. 1 (2017). ejournals.
unmul.ac.id/index.php/CALLS/article/ view/774/pdf. (diakses pada 1 Februari
2018).

Al-Qur’an dan Terjemah. Bandung : Sygma, 2014.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers, 2010.

Astutik, Mega dan Puput Wanarti Rusimamto. “Pengembangan Media Pembelajaran


Multimedia Interaktif Berbantuan Software Lectora Inspire Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik di SMK Negeri
2 Surabaya.” Jurnal Pendidikan Teknik Elektro,V5 No.1 (2016).
http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index. php/jurnal-pendidikan-teknik-
elektro/article/view/13731. (diakses pada 1 Februari 2018).

Ayu, Inggrid Putri, Siswoyo dan Widyaningrum Indrasari. “Pengembangan Media


Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan
Energi SMA.” Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Fisika, V2
No. 2 (2016). journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpppf/article/view/64. (diakses
pada 1 Februari 2018).

Bardidan Jaelani, “Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer Untuk


Pembelajaran Matematika Bagi Siswa SMA,” Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan, V2 No. 1 2015. https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view
/5203. (diakses pada 12 Februari 2018).

Cahyati, Suci dan Wayan S. Suherman. “Pengembangan Media Pembelajaran


Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer Untuk
SMA,” Jurnal Keolahragaan, V2 No. 1 (2014).eprints.uny.ac.id/view/subjects/
olahraga. (diakses pada 12 Februari 2018).

Celik, Ismail, Mustafa Tevfik Hebebci dan Ismail Sahin. “Role of Use of Online Case
Study Library in Technology Integration: A Study based on TPACK .”
90

Gaziantep University Journal of Social Sciences, V15 No.3 (2016). http://jss.


gantep.edu.tr (diakses 18 Oktober 2017).

Dewi, Norma Salikhah.” Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media


Pembelajaran Interaktif. “ Cakrawala, V11 No. 1 (2016).journal.ummgl.ac.id/
index.php/cakrawala/ article/view/105. (diakses pada 31 Januari 2018).

Dewi, Norma Salikhah, Ardhin Primadewi dan Muis Sad Iman. “Media Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire Sebagai Inovasi Pembelajaran.” Warta LPM, V20
No.1 (2017). journals.ums.ac.id/index.php/warta/article/download/2842/2718.
(diakses pada 1 Februari 2018).

Florenty, Yulia Lamapaha. “Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Kontekstual


Berorientasi Penalaran Saintifik. “ Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, V1 (1) 2017.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpms/article/view/13541. (diakses pada
15 Februari 2018).

Giancoli, Douglas C. Fisika Edisi Kelima. Jakarta : Erlangga, 2001.

Glowatz, Matt dan Orna O’Brien. “ Academic Engagement and Technology:


Revisiting the Technological, Pedagogical and Content Knowledge Framework
(TPACK) in Higher Education (HE): The Academics’ Perspectives .” IAFOR
Journal of Education ,V5 Special Issue (Summer 2017). https://iafor.org/
journal-category/iafor-journal-of-education/ (diakses 18Oktober 2017).

Halim, A., dan Suriana Mursal.“Dampak Problem Based Learning terhadap


Pemahaman Konsep Ditinjau dari Gaya Berpikir Siswa pada Mata Pelajaran
Fisika.” Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, V3 No.1
(2017). journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpppf/ article/view/2497. (diakses pada
24 Januari 2018).

Hardiyantari, Oktavia. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


Menggunakan Teknik Dinamis Pada Mata Pelajaran Produktif Teknik
Komputer Dan Jaringan Untuk Siswa Kelas X.” Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan, V4 No.1 (2017). https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/
view/13372 (diakses pada 20 Januari 2018).

Hosseini, Zahra. ”The Potential Of Directed Instruction To Teach Effectively


Technology Usage.” World Journal on Educational Technology : Current
91

Issues, V8 No. 3(2016). https://sproc.org/ojs/index.php/wjet/article/view/553


(diakses 18 Oktober 2017).

Irwandani dan Siti Juariah. “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik


Fisika Berbantuan Sosial Media Instagram Sebagai Alternatif Pembelajaran.”
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, V5 No.1 (2016).
ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-biruni/article/view/103 (diakses pada 20
Januari 2018).

Irwandani, Sri Latifah, Ardian Asyhari, Muzannur dan Widayanti. “Modul Digital
Interaktif Berbasis Articulate Studio’13 : Pengembangan Pada Materi Gerak
Melingkar Kelas X .” Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, V6 No.2
(2017). ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-biruni/article/view/1862.
(diakses pada 18 Januari 2018).

Kartika. “Pengertian Problem Based Learning (PBL),” (online) tersedia di


:http://gayahidupalami.wordpress.com/pendidikan/problem-based-learning/
(diakses pada 11 Februari 2018).

L., Margaret Niess dan Henry Gillow-Willes. “Expanding Teachers’ Technological


Pedagogical Reasoning With A Systems Pedagogical Approach .” Australian
Journal of Educational Technology , V33 No.3 (2017). https://ajet.org.au/index.
php/AJET/issue/view/124 (diakses 18 Oktober 2017).

Linda, Roza, Erviyanni, Asmadi M. Noer, Nur Azlina Oktavianti dan Novia Sellyna.
“Development of Lectora Inspire as Interactive Multimedia Chemistry Learning
in Senior High School .“ Jurnal Pendidikan Kimia, V8 No. 3 (2016).
jurnal.unimed.ac.id/ 2012/index.php/jpk/article/view/4537. (diakses pada 4
Februari 2018).

Mas’ud, Muhammad. Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora.


Yogyakarta : Pustaka Shonif. 2014.

Miarso, Yusuf hadi. Menyemai benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana,2015.

Muslih, Muslih. "Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis ICT pada Lembaga


Pendidikan Non-Formal TPQ," Dimas: Jurnal Pemikiran Agama untuk
Pemberdayaan, V16 No.2 (2016). journal.walisongo.ac.id/index.php/dimas/
article/download/.../pdf (diakses 15 Januari 2018).
92

Nurcahya, Albertus Nugraha dan Ali Muhtasi. “Pengembangan Multimedia


Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Siswa
SMP Kelas VIII.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, V2 No.1
(2015).https://journal.uny.ac.id/ index.php/jitp/article/view/5201. (diakses pada
18 Januari 2018).

Nurjanah, Alfiyanti dan Suharyanto. “Pengembangan Media Pembelajaran Mandiri


Fisika Menggunakan Lectora Inspire Pada Materi Fluida Statis Untuk Pesrta
Didik Kelas X IPA .”Jurnal Pendidikan Fisika, V5 No.1 (2016).
journal.student.uny.ac.id/ojs/ index.php/pfisika/article/5151. (diakses pada 23
Januari 2018).

Pengertian Komputer Menurut Para Ahli (online) tersedia di :


http:/kuliah.dinus.ac.id/edi-nur/sb1-1.html (diakses pada 10 Februari 2018).

Prasetyo, Sigit. “Pengembangan Media Lectora Inspire dalam Pembelajaran Sains di


Madrasah Ibtidaiyah .” Jurnal Pendidikan Islam, V4 No. 2 (2015). ejournal.uin-
suka.ac.id/tarbiyah/index.php/JPI/article/1088/. (diakses pada 27 Januari 2018).

Rachmawati, Asri dan Nurhayati. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Pekekayasaan Sistem Radio dan Televisi
Untuk SMKN 5 Surabaya .” Juernal Pendidikan Teknik Electro, V5 No. 2
(2016).jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan/14145.
(diakses pada 31 Januari 2018).

Rosidah, Ratna Tri Wasonowati. ”Penerapan Model Problem Based Learning Pada
Pembelajaran Hukum-Hukum Dasar Kimia Ditinjau Dari Aktivitas Dan Hasil
Belajar Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 2 Surakarta Tahun Pelajaran
2013/2014.” Jurnal Pendidikan Kimia, V3 No. 3 (2014).www. jurnal.fkip.
uns.ac.id/index.php/kimia/article/viewFile/4244/2. (diakses pada 27 Januari
2018).

Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana. Pembelajaran Berbasis Teknologi


Informasi dan Komunikasi “Mengembangkan Profesional Guru”. Jakarta :
Rajawali Pers, 2012.

Rusman. Model Model Pembelajaran : Mengembangkan Profesionalisme Guru.


Jakarta : Rajawali Pers, 2017.
93

S., Johannes Sahlin, Antony Tsertsidis dan M. Sirajul Islam. “Usages and Impacts of
The Integration of Infoemation and Communication Tecnologies (ICTs) in
Elementary Classrooms : Case Study of Swedish Municipality Schools .”
Interactive Learning Environments , (2016). www.tandfonline.com/doi/abs/10.
1080/10494820.2016.1170 045 (diakses 17 Oktober 2017).

Sanjaya, Rangga. “Multimedia Interaktif Pelatihan Service Excellent Menggunakan


Pendekatan Story Based Learning.” Jurnal Informatika, V3 No.1 (2016).
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/302. (diakses pada 23
Januari 2018).

Sanjaya, Wina. Penelitian Pendidikan: Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta :


Prenada Media Group, 2013.

Septiana, Dwi Sari dan Kristian Handoyo Sugiyarto, “Pengembangan Multimedia


Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan
Berpikir Kritis Siswa,” Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, V.1 No. 2 2015.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jipi/article/view/7501. (diakses pada 15
Februari 2018).

Sugiyono. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Penerbit Alfabeta, 2015.

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R


& D) Bandung : Alfabeta, 2015.

Sukamto dan Arsy Kusuma. “Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif


AMT Berbasis Lectora Inspire untuk Siswa SD.” Mimbar Sekolah Dasar, V3
No. 1 (2016). ejournal.upi.edu/index.php/mimbar/article/download/2353/1636.
(diakses pada 1 Februari 2018).

Sulardi. ” Pengembangan Perangkat Pembelajaran Fisika Model Problem Based


Learning (Pbl) Untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis Siswa”Jurnal
Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya V5 No. 1 (2015).
https://journal .unesa.ac.id/index.php/jpps/article/download/339. (diakses pada
24 Januari 2018).

Sumarsih dan Mukminan.“ Pengembangan Multimedia Akuntansi Biaya Metode


Harga Pokok Pesanan Bagi Mahasiswa Jurusan Pendidikan Akuntansi UNY,”
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, V3 No. 1 (2017). https://journal.uny.ac.
id/index.php/jitp/ article/view/8266/7689. (diakses pada 4 Februari 2018).
94

Suminto, Suminto. “Efektivitas Model Pembelajaran Open Ended Dengan Media


Power Point Pada Materi Lingkaran dan Bangun Ruang Kubus dan Balok .”
Jurnal e-DuMath, V2 No.1 (2016). https://ejournal.stkipmpringsewulpg.ac.id/
index/edumath/ 106. (diakses 15 Januari 2018).

Syahrowadi, Sandy TS dan A. Handjoko Permana. “Desain Handout Multimedia


Menggunakan 3D Pageflip Proffesional Untuk Media Pembelajaran Pada
Sistem Android,” Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Fisika, V2
No.1 2016. journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpppf/article/view/122. (diakses
pada 15 Februari 2018).

Tap. MPR No. IV/MPR/1999.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1,


ayat 1.

Windiartha, Abdy, Agus Kristiyanto dan Sapta Kunta Purnama. “Pengembangan


Media Berbasis Adobe Flash Player Latihan Teknik Dasar Futsal, “ Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan Olahraga Profesionalisme Tenaga Profesi
Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Program Pascasarjana
Universitas Negeri Malang, (2017).

Wulandari, Ratih, Herawati Susilo dan Dedi Kuswandi. “Penggunaan Multimedia


Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidi kan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan, V2 No. 8 2017. journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view /
9759. (diakses pada 15 Februari 2018).

Yahya, Aliyah dan Mohd Mokhtar Tahar. ”Multimedia Animasi Interaktif Mengenal
Suku Kata (KV+KV) Untuk Pelajar Bermasalah Pembelajaran .” Jurnal
Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa, V4 No.1 (2017).
http://journal.um. ac.id/index.php/jppplb/article/view/8029/4463. (diakses pada
23 Januari 2018).

Young & Freedman. Fisika Universitas. Jakarta : Erlangga, 2003.

Yoto, Zulkardi dan Ketang Wiyono. “Pengembangan Multimedia Interaktif


Pembelajaran Teori Kinetik Gas Berbantuan Lectora Inspire untuk Siswa
Sekolah Menengah Atas (SMA) .” Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fsika, V2
95

No. 2 (2015). journals.ums.ac.id/index.php/warta/article/download/2842/2718.


(diakses pada 1 Februari 2018).

Yuberti. “Penelitian dan Pengembangan yang Belum Diminati dan Perspektifnya”.


Kompilasi Artikel 30 April 2016.

Yuberti. “Peran Teknologi Pendidikan Islam pada Era Global”, Kompilasi Artikel 30
April 2016.

Zainatur, Siti Rahmah, Sri Mulyani dan Mohammad Masyikuri. “Pengembangan


Modul Berbasis SETS ( Science, Environment, Technology, Society )
Terintegrasi Nilai Islam di SMAI Surabaya Pada Materi Ikatan Kimia.“ Jurnal
Pendidikan, V2 No. 1 (2017), https://journal.unesa.ac.id/index.php/jp
/article/view/673. (diakses 16 Desember 2017).
KISI-KISI
WAWANCARA PRA PENELITIAN UNTUK MENGETAHUI MEDIA YANG
DIGUNAKAN OLEH PENDIDIK

Variabel Sub Varibel Indikator Butir Soal Jumlah

Minat peserta didik Mengetahui minat


terhadap peserta didik dalam
pembelajaran fisika pembelajaran fisika 1 1
di kelas
Sarana dan Mengetahui sarana
Prasarana dalam dan prasarana yang
proses pembelajaran tersedia dalam 2,6 2
proses pembelajaran
Media pembelajaran Mengetahui media
dan sumber belajar pembelajaran dan
yang digunakan sumber belajar yang 3,7,14,,15 4
digunakan dalam
proses pembelajaran
fisika
Media Mengetahui jenis
Pembelajaran media yang 5 1
digunakan
Respon Peserta Mengetahui respon
Didik peserta didik 4,8,10 3
terhadap media yang
digunakan
Penyampaian materi Mengetahui cara
fisika disertai penyampaian materi 11,13 2
dengan model fisika dengan model
pembelajaran pembelajaran
Pengembangan Mengetahui apakah
multimedia lectora guru sudah pernah
inspire mengembangkan 9,12 2
menggunakan multimedia lectora
problem based inspire
learning
KISI-KISI
ANGKET PRA PENELITIAN UNTUK PESERTA DIDIK TENTANG
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN

Variabel Sub Varibel Indikator Butir Soal Jumlah

Minat peserta Mengetahui minat peserta


didik terhadap didik dalam pembelajaran
pembelajaran fisika di kelas 1,2,3,4 4
fisika
Bahan ajar Mengetahui bahan ajar 7,8 2
dalam proses yang tersedia dalam
pembelajaran proses pembelajaran
Media Mengetahui media
pembelajaran pembelajaran dan sumber
dan sumber belajar yang digunakan 6,9 2
belajar yang dalam proses
digunakan pembelajaran fisika
Media Mengetahui jenis media 10
Pembelajaran yang digunakan
Respon Peserta Mengetahui respon
Didik peserta didik terhadap 14, 15 2
media yang akan
dikembangkan
Penggunaan Mengetahui respon
multimedia peserta didik terhadap 11,12,13
pembelajaran multimedia pembelajaran 4
fisika disertai fisika disertai model
model pembelajaran
pembelajaran
Pengembangan Mengetahui respon
multimedia peserta didik terhadap 14,5 2
lectora inspire multimedia lectora
disertai model inspire disertai model
pembelajaran pembelajaran problem
problem based based learning
learning
INSTRUMEN WAWANCARA PRA PENELITIAN

PENDIDIK MATA PELAJARAN FISIKA

Nama Responden :
Instansi :

Mengajar di Kelas :

Hari/Tanggal :

No Pertanyaan Jawaban

1 Bagaimana minat belajar peserta didik


pada pembelajaran fisika?

2 Apa saja sarana dan prasarana yang dapat


digunakan dalam proses pembelajaran
yang disediakan pihak sekolah? Apakah
penggunaannya sudah maksimal?

3 Media pembelajaran apa yang digunakan


dalam proses pembelajaran Fisika di
kelas?

4 Bagaimana respon peserta didik terhadap


media pembelajaran yang digunakan?

5 Jenis media apa yang sesuai, yang lebih


disukai sebagai sumber pembelajaran
selain dari guru, apakah media cetak atau
media elektronik?
6 Apakah penggunaan komputer/TIK
sudah maksimal dalam proses
pembelajaran di kelas?

7 Sumber belajar apa digunakan dalam


proses pembelajaran fisika di kelas ?

8 Bagaimana respon peserta didik terhadap


sumber belajar yang digunakan?

9 Apakah sudah pernah menggunakan


media pembelajaran seperti lectora
inspire?

10 Bagaimana sikap peserta didik ketika


pembelajaran fisika sedang berlangsung?

11 Pernahkah guru menyampaikan materi


pembelajaran fisika disertai dengan
model pembelajaran tertentu ?

12 Pernahkah menggunakan multimedia


lectora inspire menggunakan model
pembelajaran problem based learning ?

13 Bagaimana tanggapan tentang model


problem based learning?
14 Media pembelajaran seperti apa yang
diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman fisika peserta didik?

15 Media pembelajaran seperti apa yang


diharapkan dapat membantu visi sekolah
dalam menciptakan peserta didik yang
menguasai iptek?

Pringsewu, Januari 2018

Responden

..................................................
NIP.
INSTRUMEN ANGKET PRA PENELITIAN

PESERTA DIDIK KELAS XI

Nama :

Kelas :

Sekolah :

Angket ini dimaksud untuk mengetahui media pembelajaran fisika yang


selama ini digunakan oleh Bapak/Ibu Guru di kelas XI. Pengisian lembar ini
dilakukan untuk mengumpulkan data dalam rangka penulisan skripsi untuk
menyelesaikan studi Program Sarjana Universitas Islam Negeri Raden Intan
Lampung, dan bukan untuk kepentingan lain. Sehubungan dengan hal tersebut di atas,
mohon bantuan peserta didik untuk menjawab angket terlampir berdasarkan keadaan
atau pendapat peserta didik sendiri.

Terimakasih atas kesediaan siswa/i dalam mengisi daftar ini. Semoga


kebaikan peserta didik dibalas dengan kebaikan, oleh Allah SWT.

Petunjuk Pengisian

 Dalam lembar instrumen penelitian ini peserta didik akan menemukan


beberapa kalimat pertanyaan. Mohon dibaca dengan baik setiap pertanyaan
yang ada.
 Mohon peserta didik menjawab pertanyaan terlampir berdasarkan keadaan
atau pendapat peserta didik sendiri.
 Mohon setiap item pertanyaan dapat diisi, tidak ada yang terlewatkan.
 Berilah tanda ( ) pada kolom yang telah disediakan dengan jawaban
berdasarkan pilihan menurut peserta didik.
 Apabila ada jawaban lain, silahkan menuliskannya pada pilihan lainnya.

Setelah diisi mohon angket dikumpulkan ke peneliti.

PERTANYAAN
1. Apakah kamu menyukai mata pelajaran fisika?

Sangat menyukai

Cukup menyukai

Tidak menyukai
2. Apa yang kamu rasakan saat proses pembelajaran fisika berlangsung?

Sangat menarik

Cukup menarik

Tidak menarik
3. Apa yang kamu rasakan saat memahami materi pembelajaran fisika?

Mudah

Sulit

Sangat sulit
4. Apakah kamu salah satu murid yang selalu aktif di kelasmu?

Ya

Tidak
5. Pernahkah guru memunculkan sebuah pertanyaan/video masalah pada saat
kalian menerima materi fisika?

Pernah

Tidak pernah
6. Apakah dalam proses pembelajaran fisika, kamu memiliki bahan ajar seperti
buku elektronik sebagai penunjang buku paket?

Ya

Tidak
7. Apa saja sumber belajar yang pernah kamu gunakan untuk belajar fisika
selama ini?
(silahkan pilih lebih dari sat)

Lembar Kerja Siswa (LKS)

Modul Pembelajaran

Buku Perpustakaan

Internet/E-book/multimedia

Lainnya,
sebutkan..................................................................................................
8. Apakah kamu menyukai bahan ajar yang biasa kamu gunakan dalam
pembelajaran fisika?

Sangat Menyukai

Cukup Menyukai

Tidak Menyukai
9. Media pembelajaran seperti apa yang kamu inginkan dalam pembelajaran
fisika?

Internet/e-book/multimedia

Media cetak ( buku pelajaran )

Modul fisika

LKS fisika

Lainnya,
sebutkan....................................................................................................
10. Media

pembelajaran apa yang lebih dipilih saat pembelajaran fisika ?
Audio

Visual

Audio Visual
11. Apakah kamu pernah menggunakan media pembelajaran fisika dalam bentuk
multimedia ?

Sudah pernah

Belum pernah
12. Apakah kamu suka jika bahan ajar dibuat dengan tampilan serta isi yang
bervariasi dan menarik?

Sangat suka

Suka

Tidak suka
13. Apakah kamu menyukai pembelajaran fisika yang menggunakan teknologi
komputer/TIK?

Sangat suka

Suka

Tidak suka
14. Apakah kamu pernah menggunakan media pembelajaran fisika dalam bentuk
multimedia dengan aplikasi seperti lectora inspire ?

Sudah pernah

Belum pernah
15. Apakah gurumu perlu mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk
lectora inspire agar lebih mudah memahami materi fisika ?

Sangat perlu

Perlu

Tidak perlu

Belum pernah
Peserta didik
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Instrumen Pembelajaran

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire


Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

NO. ASPEK INDIKATOR NO. ITEM


1. Kebahasaan  Ketepatan jenis huruf 1,2,3
 Ketepatan ukuran huruf
 Ketepatan warna huruf
2. Isi  Ketetapan pernyataan 4,5,6,7,8
instrumen setiap validator
sesuai dengan kebutuhan
multimedia pembelajaran
interaktif Lectora Inspire
 Kesesuaian peryataan
menurut EYD
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire


Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

No Aspek Kriteria Nomor item


1 Kualitas Isi Isi benar dari sudut pandang disiplin ilmu
 Kebenaran konsep
 Informasi pada video dan simulasi
memberikan pengetahuan baru
 Memberikan pengalaman belajar pada
peserta didik 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
 Simulasi yang digunakan sesuai
dengan materi alat-alat optik
 Informasi sesuai dengan
perkembangan zaman
 Kesesuaian contoh dengan materi
 Evaluasi yang digunakan baik untuk
menguji kemampuan peserta didik
2 Kebahasaan  Bahasa yang digunakan komunikatif
 Kalimat yang digunakan tidak
menimbulkan makna ganda
 Kalimat yang digunakan mudah 9, 10, 11, 12
dipahami
 Konsistensi penggunaan istilah,
simbol, nama ilmiah/bahasa asing
3 Keterlaksanaan  Sajian materi video pembelajaran
menarik
 Penyajian simulasi menarik
 Penyajian simulasi mudah dipahami
dan digunakan sesuai materi 13, 14, 15, 16, 17,
 Kesesuaian durasi dengan daya
18, 19
konsentrasi
 Evaluasi sesuai dengan materi
 Dapat digunakan secara
individual maupun kelompok
 Simulasi pembelajaran dalam
multimedia pembelajaran interaktif
sesuai dengan perkembangan peserta
didik
 Efektifitas multimedia interaktif
4 Tampilan  Kejelasan penggunaan huruf
visual  Kesesuaian ilustrasi dengan materi
 Ilustrasi memperjelas konsep atau 20, 21, 22, 23
materi
 Ilustrasi membantu pemahaman
5 Kemudahan  Pengoperasian multimedia
Penggunaan pembelajaran interaktif 24,25
 Kepraktisan multimedia pembelajaran
interaktif
6 Model  Terdapat tahapan model Problem
Problem Based Based Learning orientasi peserta didik
Learning terhadap masalah melalui gambar dan
video (Orientasi Masalah)
 Terdapat tahapan model Problem
Based Learning mengorganisasikan
peserta didik untuk belajar
 Terdapat tahapan model Problem
Based Learning membantu
penyelidikan mandiri dan kelompok 26, 27, 28, 29, 30
(Membantu Penyelidikan)
 Terdapat tahapan model Problem
Based Learning mengembangkan dan
menyajikan hasil karya serta
memamerkannya
 Terdapat percobaan yang mencakup
tahapan model Problem Based
Learning yaitu menganalisis dan
mengevaluasi pemecahan masalah
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire


Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

No Aspek Kriteria Nomor item


1 Kualitas Isi  Kesesuaian materi yang dibuat media
interaktif pada Multimedia 1
Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire
Pembelajaran Fisika
2 Kebahasaan  Kesesuaian bahasa yang digunakan
pada Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire Pembelajaran
Fisika 2, 3, 4
 Kemudahan memahami kalimat yang
disajikan pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire
Pembelajaran Fisika
3 Keterlaksanaan  Kesesuaian sajian materi pada
Multimedia Pembelajaran Interaktif
Lectora Inspire Pembelajaran Fisika
 Kemudahan memahami cara
penggunaan Multimedia Pembelajaran 5, 6, 7
Interaktif Lectora Inspire Pembelajaran
Fisika
 Pengoperasian multimedia interaktif
Lectora Inspire Pembelajaran Fisika
4 Tampilan  Kejelasan penggunaan huruf pada
visual Multimedia Pembelajaran Interaktif
Lectora Inspire Pembelajaran Fisika
 Kesesuaian gambar pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire
Pembelajaran Fisika 8, 9, 10, 11
 Kesesuaian video pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire
Pembelajaran Fisika
 Kesesuaian simulasi pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire
Pembelajaran Fisika
5 Aspek Suara Kualitas suara pada multimedia interaktif
Lectora Inspire Pembelajaran Fisika
 Kejelasan suara multimedia interaktif 12, 13
Lectora Inspire Pembelajaran Fisika
 Volume suara multimedia interaktif
Lectora Inspire Pembelajaran Fisika
Kisi-Kisi Instrumen Pendidik

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis


Lectora Inspire Menggunakan Model Problem Based Learning Pada
Materi Alat-Alat Optik Kelas XI

No Aspek Kriteria Nomor item


 Kesesuaian isi ( 1,2,4
pembelajaran berbasis
1 Kualitas isi masalah, materi, konsep dan
contoh) 3
 Keluasan materi
 Penampilan tata letak 5
2 Tampilan media  Kualitas teks, gambar, video 6,7,8,9
dan simulasi
 Kemudahan penggunaan 10
3 Kualitas teknis media 11, 12
 Kesistematisan penyajian
 Interaktif 13
4 Bahasa  Kesesuaian Bahasa 14, 15
Kisi-Kisi Instrumen untuk Peserta Didik

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis


Lectora Inspire Menggunakan Model Problem Based Learning Pada
Materi Alat-Alat Optik Kelas XI

No Aspek Kriteria Nomor item


 Isi materi sudah lengkap dan
sesuai indikator
 Materi disajikan dengan
simulasi penunjang
 Informasi pada multimedia
memberikan pengetahuan
1 Kualitas isi baru 1,2,3,4,5,6,7,8
 Memberikan pengalaman
belajar pada peserta didik
 Informasi sesuai dengan
perkembangan zaman
 Kesesuaian sajian materi
 Kesesuaian contoh simulasi
dengan fakta dalam materi
 Kesesuaian warna yang
2 Tampilan media dipakai 9,10,11
 Teks gambar, video dan
simulasi tampak jelas
 Kemudahan penggunaan
media
3 Kualitas teknis  Kesistematisan susunan 12,13,14,15
materi
 Kesesuaian media
Angket Pendapat Ahli Instrumen Penelitian
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

Petunjuk Pengisian :
1. Mohon berikan tanda ceklis (√) pada kolom jawaban yang sesuai
pendapat penilaian, dengan skor sebagai berikut :
5 = sangat valid
4 = valid
3 = cukup valid
2 = kurang valid
1 = tidak valid

2. Komentar atau saran mohon diberikan pada tempat yang telah di sediakan

Angket Penilaian

No. Aspek Pernyataan Kesesuaian


5 4 3 2 1
 Ketepatan jenis huruf yang
digunakan
1. Kebahasaan  Ketepatan ukuran huruf yang
digunakan
 Ketepatan warna huruf yang
digunakan
 Ketepatan pernyataan untuk
validator ahli media pembelajaran
 Ketepatan pernyataan untuk
validator ahli materi
 Ketepatan pernyataan untuk
2. Isi validator ahli praktisi (pendidik)
 Ketetapan pernyataan untuk respon
peserta didik
 Kesesuaian pernyataan yang
digunakan dalam instrumen menurut
EYD
Jumlah Total Skor
Skor Penilaian Kelayakan
Komentar Umum dan Saran perbaikan
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................

Kesimpulan
Instrumen penelitian Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI
dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan

Bandarlampung, 2018
Ahli Instrumen Penelitian,

Rahma Diani, M. Pd.


NIP. 19890417 201503 2 008
Lembar Penilaian Ahli Instrumen Penelitian
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

Petunjuk Pengisian :

1. Mohon berikan tanda ceklis (√) pada kolom jawaban yang sesuai
pendapat penilaian, dengan skor sebagai berikut :
5 = sangat valid
4 = valid
3 = cukup valid
2 = kurang valid
1 = tidak valid
2. Komentar atau saran mohon diberikan pada tempat yang telah di sediakan

Angket Penilaian

No. Aspek Pernyataan Kesesuaian


5 4 3 2 1
 Ketepatan jenis huruf yang
digunakan
1. Kebahasaan  Ketepatan ukuran huruf yang
digunakan
 Ketepatan warna huruf yang
digunakan
 Ketepatan pernyataan untuk
validator ahli media pembelajaran
 Ketepatan pernyataan untuk
validator ahli materi
 Ketepatan pernyataan untuk
2. Isi validator ahli praktisi (pendidik)
 Ketetapan pernyataan untuk respon
peserta didik
 Kesesuaian pernyataan yang
digunakan dalam instrumen menurut
EYD
Jumlah Total Skor
Skor Penilaian Kelayakan
Komentar Umum dan Saran perbaikan
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................

Kesimpulan
Instrumen penelitian Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI
dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan

Bandarlampung, 2018
Ahli Instrumen Penelitian,

Sodikin, M. Pd.
Kuesioner Pendapat Ahli Materi
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

Petunjuk pengisian :
1. Mohon untuk membaca indikator penilaian dengan seksama
2. Mohon berikan tanda cek (√) pada kolom skala penilaian yang sesuai dengan
penilaian Anda
3. Komentar dan saran yang Bapak/Ibu berikan mohon diisi pada kolom yang
telah disediakan.
Keterangan :
a. Skala penilaian 5 : Sangat baik
b. Skala penilaian 4 : Baik
c. Skala penilaian 3 : Cukup
d. Skala penilaian 2 : Kurang
e. Skala penilaian 1 : Sangat kurang

No Aspek Kriteria Nilai Komentar


1 2 3 4 5
1 Kualitas isi  Konsep yang disajikan
sesuai dengan Kompetensi
Inti
 Isi sesuai berdasarkan
Kompetensi Dasar
 Materi yang disajikan
sesuai dengan indikator
 Informasi pada video dan
simulasi pemantulan
cahaya, pembiasan cahaya
dan cara kerja alat-alat
optik memberikan
pengetahuan baru
 Memberikan pengalaman
belajar bagi peserta didik
 Simulasi pemantulan
cahaya, pembiasan cahaya
dan cara kerja alat-alat
optik yang digunakan
sesuai dengan materi alat-
alat optik
 Kesesuaian contoh
fenomena dalam
kehidupan sehari-hari
dengan materi
 Evaluasi yang digunakan
baik untuk menguji
kemampuan peserta didik
2 Kebahasaan  Bahasa yang digunakan
komunikatif
 Kalimat yang digunakan
tidak menimbulkan makna
ganda
 Kalimat yang digunakan
mudah dipahami
 Konsistensi penggunaan
istilah, simbol, nama
ilmiah/bahasa asing
3 Keterlaksanaan  Sajian materi video
pembelajaran menarik
 Penyajian simulasi mudah
dipahami dan digunakan
sesuai dengan materi
 Kesesuaian durasi dengan
daya konsentrasi
 Evaluasi sesuai dengan
materi
 Dapat digunakan secara
individual maupun
kelompok
 Simulasi pembelajaran
dalam multimedia
pembelajaran interaktif
sesuai dengan
perkembangan peserta
didik
 efektifitas multimedia
pembelajaaran
4 Tampilan  Kejelasan penggunaan
visual huruf di dalam multimedia
pembelajaran
 Kesesuaian simulasiyang
ditampilkan dengan
materi
 Simulasi yang
ditampilkan memperjelas
konsep atau materi
 Simulasi yang
ditampilkan membantu
pemahaman
5 Kemudahan  Pengoperasian multimedia
penggunaan pembelajaran interaktif
 Kepraktisan multimedia
pembelajaran interaktif
6 Model  Dalam multimedia
Problem Based pembelajaran interaktif,
Learning terdapat tahapan model
Problem Based Learning
Orientasi peserta didik
terhadap masalah melalui
gambar dan video
(Orientasi Masalah)
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat tahapan model
Problem Based Learning
Mengorganisasikan
peserta didik untuk belajar
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat tahapan model
Problem Based Learning
membantu penyelidikan
mandiri dan kelompok
(Membantu Penyelidikan)
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat tahapan model
Problem Based Learning
Mengembangkan dan
menyajikan hasil karya
serta memamerkannya
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat percobaan
pemantulan cahaya,
pembiasan cahaya dan
cara kerja alat-alat optik
yang mencakup tahapan
model Problem Based
Learning yaitu
menganalisis,
mengevaluasi pemecahan
masalah
Jumlah total skor
Skor penilaian kelayakan

Komentar Umum dan Saran perbaikan


.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................

Kesimpulan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model
Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan

Bandarlampung, 2018
Ahli Materi,

Widya Wati, M. Pd.


NIP.198605062015032005
Kuesioner Pendapat Ahli Materi
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

Petunjuk pengisian :
1. Mohon untuk membaca indikator penilaian dengan seksama
2. Mohon berikan tanda cek (√) pada kolom skala penilaian yang sesuai
dengan penilaian Anda
3. Komentar dan saran yang Bapak/Ibu berikan mohon diisi pada kolom
yang telah disediakan.
Keterangan :
a. Skala penilaian 5 : Sangat baik
b. Skala penilaian 4 : Baik
c. Skala penilaian 3 : Cukup
d. Skala penilaian 2 : Kurang
e. Skala penilaian 1 : Sangat kurang

No Aspek Kriteria Nilai Komentar


1 2 3 4 5
1 Kualitas isi  Konsep yang disajikan
sesuai dengan Kompetensi
Inti
 Isi sesuai berdasarkan
Kompetensi Dasar
 Materi yang disajikan
sesuai dengan indikator
 Informasi pada video dan
simulasi pemantulan
cahaya, pembiasan cahaya
dan cara kerja alat-alat
optik memberikan
pengetahuan baru
 Memberikan pengalaman
belajar bagi peserta didik
 Simulasi pemantulan
cahaya, pembiasan cahaya
dan cara kerja alat-alat
optik yang digunakan
sesuai dengan materi alat-
alat optik
 Kesesuaian contoh
fenomena dalam
kehidupan sehari-hari
dengan materi
 Evaluasi yang digunakan
baik untuk menguji
kemampuan peserta didik
2 Kebahasaan  Bahasa yang digunakan
komunikatif
 Kalimat yang digunakan
tidak menimbulkan makna
ganda
 Kalimat yang digunakan
mudah dipahami
 Konsistensi penggunaan
istilah, simbol, nama
ilmiah/bahasa asing
3 Keterlaksanaan  Sajian materi video
pembelajaran menarik
 Penyajian simulasi mudah
dipahami dan digunakan
sesuai dengan materi
 Kesesuaian durasi dengan
daya konsentrasi
 Evaluasi sesuai dengan
materi
 Dapat digunakan secara
individual maupun
kelompok
 Simulasi pembelajaran
dalam multimedia
pembelajaran interaktif
sesuai dengan
perkembangan peserta
didik
 efektifitas multimedia
pembelajaaran
4 Tampilan  Kejelasan penggunaan
visual huruf di dalam multimedia
pembelajaran
 Kesesuaian simulasiyang
ditampilkan dengan
materi
 Simulasi yang
ditampilkan memperjelas
konsep atau materi
 Simulasi yang
ditampilkan membantu
pemahaman
5 Kemudahan  Pengoperasian multimedia
penggunaan pembelajaran interaktif
 Kepraktisan multimedia
pembelajaran interaktif
6 Model  Dalam multimedia
Problem Based pembelajaran interaktif,
Learning terdapat tahapan model
Problem Based Learning
Orientasi peserta didik
terhadap masalah melalui
gambar dan video
(Orientasi Masalah)
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat tahapan model
Problem Based Learning
Mengorganisasikan
peserta didik untuk belajar
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat tahapan model
Problem Based Learning
membantu penyelidikan
mandiri dan kelompok
(Membantu Penyelidikan)
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat tahapan model
Problem Based Learning
Mengembangkan dan
menyajikan hasil karya
serta memamerkannya
 Dalam multimedia
pembelajaran interaktif,
terdapat percobaan
pemantulan cahaya,
pembiasan cahaya dan
cara kerja alat-alat optik
yang mencakup tahapan
model Problem Based
Learning yaitu
menganalisis,
mengevaluasi pemecahan
masalah
Jumlah total skor
Skor penilaian kelayakan

Komentar Umum dan Saran perbaikan


.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................

Kesimpulan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model
Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan

Bandarlampung, 2018
Ahli Materi,

Ajo Dian Yusandika, M. Sc


Kuesioner Pendapat Ahli Media Pembelajaran
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

Petunjuk pengisian :
1. Mohon untuk membaca indikator penilaian dengan seksama
2. Mohon berikan tanda cek (√) pada kolom skala penilaian yang sesuai
dengan penilaian Anda
3. Komentar dan saran yang Bapak/Ibu berikan mohon diisi pada kolom
yang telah disediakan.

a. Skala penilaian 5 : Sangat baik


b. Skala penilaian 4 : Baik
c. Skala penilaian 3 : Cukup
d. Skala penilaian 2 : Kurang
e. Skala penilaian 1 : Sangat kurang

No Aspek Kriteria Nilai Komentar


1 2 3 4 5
1 Kualitas isi  Kesesuaian materi untuk
dibuat media interaktif
pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
2 Kebahasaan Bahasa yang digunakan pada
Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
komunikatif
 Kalimat yang digunakan
pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
tidak menimbulkan makna
ganda
 Kalimat yang digunakan
pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
mudah dipahami
3 Keterlaksanaan  Kesesuaian sajian materi
pada Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
 Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
mudah digunakan
 Instruksi dalam
Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire
Fisika mudah dipahami
4 Tampilan  Kesesuaian gambar pada
visual Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire
Fisika
 Kesesuaian video pada
Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
dengan materi
 Kesesuaian simulasi pada
Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
dengan materi
5 Aspek Suara  Kejelasan suara pada
Multimedia Pembelajaran
Interaktif Lectora Inspire
menggunakan model
Problem Based Learning
jelas
Jumlah total skor
Skor penilaian kelayakan

Komentar Umum dan Saran perbaikan


.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................

Kesimpulan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model
Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan

Bandarlampung, 2018
Ahli Media Pembelajaran,

Dr. Yuberti, M. Pd.


NIP. 19770920 200604 2 011
Kuesioner Pendapat Pendidik
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

Petunjuk pengisian :
1. Mohon untuk membaca indikator penilaian dengan seksama
2. Mohon berikan tanda cek (√) pada kolom skala penilaian yang sesuai
dengan penilaian Anda
3. Komentar dan saran yang Bapak/Ibu berikan mohon diisi pada kolom
yang telah disediakan.

a. Skala penilaian 5 : Sangat baik


b. Skala penilaian 4 : Baik
c. Skala penilaian 3 : Cukup
d. Skala penilaian 2 : Kurang
e. Skala penilaian 1 : Sangat kurang
No Aspek Kriteria Nilai Komentar
1 2 3 4 5
 Kesesuaian konsep
dengan kompetensi inti
 Kesesuaian isi dengan
kompetensi dasar
 Kesesuaian materi dengan
indikator
 Pembelajaran berbasis
masalah, konsep dan
definisi yang disajikan
1 Kualitas isi sesuai dengan konsep dan
definisi yang berlaku
dalam ilmu fisika
 Materi mencerminkan
jabaran yang mendukung
pencapaian kompetensi
dasar (kd)
 Contoh dan kasus yang
disajikan sesuai dengan
kenyataan dan efisien
untuk meningkatkan
pemahaman peserta didik
 Penampilan unsur tata
letak dan pilihan warna
pada multimedia
proporsional
 Sajian materi, video,
gambar dan simulasi
 Teks, gambar, video dan
2 Tampilan simulasi jelas
Multimedia  Gambar dan video pada
modul membantu
mengingat materi yang
dipelajari
 Gambar, simulasi dan
video yang disajikan
efisien untk meningkatkan
pemahaman peserta didik
 Multimedia pembelajaran
dapat digunakan dengan
mudah
 Urutan penyampaian
pembelajaran berbasis
masalah dan materi
tersusun secara sistematis
3 Kualitas  Penyajian konsep
Teknis disajikan secara runtut
mulai dari yang mudah ke
sukar
 Penyajian materi bersifat
interaktif dan partisipatif
(ada bagian yang
mengajak pembaca untuk
berpartisipasi)
4 Bahasa  Bahasa yang digunakan
sesuai perkembangan
peserta didik
 Bahasa yang digunakan
sesuai EYD
Jumlah total skor
Skor penilaian kelayakan
Komentar Umum dan Saran perbaikan
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................

Kesimpulan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire Menggunakan Model
Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas XI dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan

........................, 2018
Pendidik,

NIP.
Pendapat Peserta Didik
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire
Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Materi Alat-Alat Optik Kelas
XI

Nama :
Kelas :
NISN :

Petunjuk pengisian :
1. Bacalah indikator penilaian dengan seksama
2. Berilah tanda cek (√) pada kolom skala penilaian yang sesuai dengan
penilaian Anda
3. Tuliskan komentar dan saran pada kolom yang telah disediakan.
Keterangan :
a. skala penilaian 5 : Sangat baik
b. skala penilaian 4 : Baik
c. Skala penilaian 3 : Cukup
d. Skala penilaian 2 : Kurang
e. Skala penilaian 1 : Sangat kurang

No Aspek Kriteria Nilai Komentar


1 2 3 4 5
1 Kualitas isi  Materi pada multimedia
ini mendorong rasa
keingintahuan saya
 Multimedia ini memuat
pertanyaan-pertanyaan
yang mendorong saya
untuk berfikir
 Menurut saya materi
dalam multimedia
interaktif ini mudah
dipahami
 Materi video, simulasi dan
gambar tampak jelas
2 Kualitas Media  Kesesuaian warna yang
dipakai pada multimedia
 Teks, gambar, video dan
simulasi jelas
 Kesesuaian gaya
penyajian multimedia
Lectora Inspire
 Dengan menggunakan
multimedia ini dapat
membuat belajar fisika
tidak membosankan
 Multimedia ini membuat
saya senang mempelajari
fisika
3 Kualitas  Kemudahan penggunaan
Teknis multimedia Lectora
Inspire
 Kepraktisan penggunaan
multimedia Lectora
Inspire
Jumlah total skor
Skor penilaian kelayakan
Peserta Didik

...............................................

NISN.

Anda mungkin juga menyukai