Penelitian Oleh :
KHAIRUL RIJAL
NIM : 180408024
Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam (PMIPA)
Program Studi : Pendidikan Kimia
secara fisika perubahan materi dapat dipelajari melalui kajian perubahan energi
secara ilmiah fenomena alam yang terjadi dilingkungan sekitarnya. Oleh sebab
itu siswa diharapkan memahami dan menguasai konsep dalam kimia 1. Materi
kimia banyak mengandung konsep dan teori yang abstrak, sehingga sulit
dipahami oleh peserta didik salah satunya pada konsep asam basa (Siti
Nuryanti,2010).
pembelajaran, meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
materi pengajaran yang terdiri dari buku, perangkat lunak dan perangkat keras
seperti: komputer, TV, OHP, video, tape, slide, buku film, model transparasi dan
dampak positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.
dan minat siswa untuk belajar lebih jauh tentang materi yang disampaikan oleh
guru. Selain itu dengan menggunakan media pembelajaran, materi yang sulit
Reality (AR) (Nincarean dkk., 2013). Dalam pendidikan masa lalu, guru
merupakan satu- satunya sumber belajar bagi peserta didik sehingga kegiatan
masih sangat terbatas dan belum memasuki dunia pendidikan. Akan tetapi lain
media, tidak hanya sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai sumber belajar dalam
maya dua dimensi dan atapun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan,
menggunakan Marker untuk menampilkan objek tiga dimensi (3D) tertentu yang
serta daya tarik belajar mengajar bagi siswa dalam kehidupan nyata (Kesim dan
dapat dicapai dengan baik apabila ditunjang oleh beberapa faktor, salah satunya
meningkatkan efisiensi proses dan mutu hasil belajar mengajar. Oleh karena itu
guru tidak hanya dituntut untuk menguasai materi, tetapi juga media yang
sebuah mata pelajaran yang disampaikan maka secara tidak langsung juga akan
kelas XI SMA, materi pelajaran asam basa akan sangat mudah dikuasai oleh
sehari-hari, kita mengenal zat yang kita golongkan sebagai asam, misalnya asam
cuka, asam sitrun, asam jawa dan lain-lain. Kita juga mengenal berbagai zat yang
bisa digolongkan sebagai basa misalnya kapur sirih, kaustik soda, air sabun, air
abu dan lain-lain. Berkaitan dengan sifat asam dan basa, larutan dikelompokkan
kedalam tiga golongan, yaitu bersifat asam, basa dan netral (Irfan anshory,1999).
paduan wudhu untuk anak. Hasil pengembangan yang dilakukan oleh Nur (2016)
Reality dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa setalah menggunakan media
lebih tinggi dari nilai sebelum menggunakan media. Miftah Rizqi Hanafi (2015)
dengan hasil penelitiannya presentase siswa menggunakan media lebih besar dari
berbasis Augmented Reality pada materi pokok Asam Basa di SMA Negeri 2
1. Bagi siswa
2. Meningkatkan minat belajar siswa sehingga siswa termotivasi untuk lebih aktif
dalam belajar. Bagi Guru
3. Bagi Sekolah
belajar kimia yang kreatif, inovatif dan menarik, sehingga sumber belajar ini
pengembangan media yang digunakan pada materi asam dan basa atau materi
kimia lainnya.
kemudian arahkan fitur kamera AR menuju kertas indikator universal yang sudah
mengidentifikasi warna dari kertas indikator universal tersebut dan di layar aplikasi
secara 3D yang terdiri angka pH, keterangan sifat, dan contoh senyawanya.
Berdasarkan kajian analisa peneliti di atas maka hipotesis awal penelitian ini:
mata pelajaran Kimia pokok materi Praktikum Asam Basa tidak efektif digunakan
untuk pembelajaran”.
mata pelajaran Kimia pokok materi Praktikum Asam Basa efektif digunakan untuk
pembelajaran”.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 PENGERTIAN
A. Indikator Asam Basa.
1. Pengertian Indikator.
Indikator berasal dari kata indikasi yang berarti penunjuk. Indikator bisa
berarti zat penunjuk reaksi sempurna, zat penunjuk sifat dari zat seperti asam, basa
dan netral, zat penunjuk nilai pH dan zat penunjuk reaksi adalah belangsung
sempurna. Cara yang tepat utuk mengetahui sifat asam dan basa adalah
indikator asam basa adalah zat yang mengalami perubahan dalam lingkungan asam
dan basa. Indikator asam basa merupakan zat pewarna organik yang mengalami
perubahan warna karena adanya keberadaann asam atu basa. Sifat itu dapat
digunakan dalm menentukan sifat dan makanan dan minuman yang kita konsunmsi
sehari-hari.
Indikator yang khas adalah asam organik lemah yang mempunyai warna
berbeda dari basa konjugasinya. Indikator yang baik mempunyai intensitas warna
demikian rupa sehingga hanya beberapa tetes larutan indikator encer yang harus
ditambahkan kedalam larutan yang sedang diuji. Konsentasi molekul indikator yang
bahwa indikator adalah zat penunjuk. Indikator asam-basa adalah senyawa asam
atau basa organik lemah yang digunakan sebagai penunjuk asam atau basa suatu zat
(larutan).
Indikator berubah warna seiring dengan perubahan ph nya. Indikator
2. Jenis-Jenis Indikator
a. Kertas Lakmus
lakmus merah dan kertas lakmus biru mengandung orchein yang berwarna biru.
Orchein adalah zat yang bersifat basa yang ditunjukanan dangan warna biru,
sedangkan dalam suasana asam orchein berwarna merah. Kertas lakmus merah
dibuat dengan cara yang sama seperti kertas lakmus biru hanya saja
kedalam larutan basa maka kertas bersifat basa dan warnaya kembali menjadi
biru.
Kertas lakmus untuk menentukan sifat asam atau basa suatu larutan.
Larutan asam dicelupkan kertas lakmus maka lakmus merah tetap berwarna
merah dan lakmus biru berubah menjadi merah. Larutan basa dicelupkan kertas
lakmus maka lakmus merah berubah warna menjadi biru dan lakmus biru tetap
berwarna biru. Laurtan bersifat netral tidak merubah warna kertas lakmus.28
b. Indikator universal
kertas, indikator ini terdiri dari 4 kertas untuk menunjukkan pH larutan atau zat
Indikator alami adalah zat pewarna organik yang berasal dari bahan-
bahan alami. Zat perwarna organik pada umumnya bersumber dari tumbuhan.
Bunga, daun, buah bahkan kulitnya dapat dijadikan sebagai zat perwarna.
Warna dari tumbuhan tersebut terbentuk akibat adanya reaksi yang terjadi dari
d. Indikator Sintesis
berbeda di dalam asam dan basa. Indikator sintesis dibuat secara sintetik
para analis dan guru dalam melakukan indentifikasi asam dan basa.
3. Kegunaan Indikator
Indikator Warna pH
27
Imran Nazar, “Pembuatan Kertas Indikator Asam Basa Dari Kulit Buah Sebagai
Media Dalam Pembelajaran Kimia SMA Banda Aceh”, Tesis Universitas Syiah Kuala, 2016, h.
6
28
Siti Nuryanti, Dkk, “Indikator Titrasi Asam Basa Dari Ekstrak Bunga Kembang
Sepatu”. Jurnal Agritech, Vol. 30, No. 3, Agustus 2010, H. 9
B. Materi Asam Basa
Asam dan basa merupakan dua golongan zat kimia yang sangat penting
golongkan sebagai asam lambung.Salah satu sifat asam adalah rasanya yang
masam. Kita juga mengenal berbagai zat yang kita golongkan sebagai basa,
misalnya kapur sirih, kaustik soda, air abu (abu gosok) yang sering kita
tersebut dapat pula dikenali dengan ciri lainnya, Asam mempunyai rasa masam
contoh cuka dapur mempunyai rasa asam karena didalamnya terkandung asam
askorbat. buah jeruk nipis pun mempunyai rasa asm karena mengandung asam
nitrat.
Basa mempunyai rasa pahit dan licin bila dipegang. Contohnya, kapur
sirih mempunyai rasa pahit dan sabun bila dipegang terasa licin, perlu diketahui
tidak semua asam dan basa dapat dicicipi, untuk menentukan larutan asam dan
Materi asam basa merupakan salah satu materi ajar mata pelajaran
kimia.Asam Basa adalah suatu zat yang larutan airnya berasa asam,
elektrolit dilarutkan dalam air akan terbentuk ion-ion negatif dan positif.
Sehingga pada abad ke-19 definisi asam basa dinyatakan dalam teori pengionan
arrhenius. Asam arrhenius ialah zat yang melarut ke dalam air untuk
memberikan ion-ion H+, dan basa Arrhenius ialah zat yang melarut ke dalam
air untuk memberikan ion-ion OH-. Contoh yang bersifat asam: Asam
(NaOH), Kalium
beraneka ragam sifat-sifat asam dan reaksi kimia yang saling menghubungkan,
2) Asam poloprotiik, yaitu asam yan memiliki dua atau tiga valensi
basa Arrhenius.Teori ini kemudian lebih dikenal sebagai teori asam bassa
Lowry, terdapat istilah asam basa konjugasi.Basa konjugasi adalah ion atau
konjugasi adalah ion atau molekul yang terbentuk setelah basa menerima
proton.
Reaksi yang berlangsung dapat terjadi secara dua arah. Sebagai contoh,
elektron.Reaksi asam basa terdiri dari pembentukan ikatan kovalen antara asam
elektron dan teori oktet dengan memikirkan bahwa teori asam basa sebagai
masalah dasar yang harus diselesaikan berlandaskan teori struktur atom, bukan
Pada umumnya definisi asam basa mengikuti apa yang dinyatakan oleh
Arrhenius atau Bronsted-Lowry, tapi juga adanya struktur yang diajukan lewis
30
Michael Purba, KIMIA untuk SMA Kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2006), h. 170.
31
Keenan, Wood A, Kimia Untuk Universitas Edisi Keenam,(terj. Hadyana
Pudjaatmaka), (Jakarta: Erlangga, 1990), h. 408-414
32
Ari Harmanto, Kimia 2: Untuk SMA/MA Kelas XI, (Jakarta: Pusat Pembukuan
Departemen Pendidikan Nasional, 2009),h. 135.
33
Hiskia Ahmad, Penuntun Belajar Kimia Larutan,(Bandung: Citra Adtya, 2010),
H.150
2.1.1 Teknologi Pendidikan
dari berbagai segi dan kepentingan. Kecuali itu teknologi pendidikan sebagai
Sedangkan menurut AECT 2004 didefinisikan sebagai studi dan etika praktek
merupakan suatu bidang kajian khusus (spesial) ilmu pendidikan dengan objek
formal “belajar” pada manusia secara pribadi atau yang tergabung dalam suatu
berbagai teori dan konsep dari berbagai disiplin ilmu kedalam suatu usaha
berbagai sumber yaitu berkaitan dalam satu kesatuan yang lebih bermakna.
yaitu sistematik dan sistemik. Sistematik artinya dilakukan secara runtu, teratur
dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk
Oleh karena itu, teknologi pendidikan merupakan sebagai dasar peneliti dalam
technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving
dibawah ini :
berbasis Augmented Reality sebagai sumber belajar peserta didik SMA Negeri 2
sebagai alternatif sumber belajar peserta didik SMA Negeri 2 Percontohan dalam
mata pelajaran IPA pada pokok pembahasan sistem organ tubuh manusia.
2. 1. 1. 4 Pembelajaran
yang bersifat eksternal berasal dari guru yang kemudian disebut dengan teaching
suatu proses kegiatan belajar mengajar yang dirancang oleh guru untuk
belajar dari materi yang diberikan dengan mudah. Siswa adalah komunikan pada
siswa menjadi komunikator terhadap siswa lainnya dan guru sebagai fasilitator,
akan terjadi proses interaksi dengan kadar pembelajaran yang tinggi (Hamdani,
2011:72).
Sedangkan menurut Miskowati (2012) pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan
dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol
komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual.
Berdasarkan hal tersebut, agar terjadi komunikasi yang baik antara guru
dan siswa, sorang guru tidak serta merta langsung memulai proses pembelajaran
belajar. Pengalaman belajar tersebut harus sesuai dengan tujuan yang ingin
menyenangkan dan nyaman, agar siswa dapat belajar dengan baik dan efektif.
aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan
kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.
2. 1. 1. 5 Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan
Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970)
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah
non elektronik.
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan,
ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian
Kriteria pemilihan media yang baik menurut Azhar (2013) dalam Urip (2017)
media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi
teknis.
penerima pesan. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang
sikap.
proses belajar.
Pengertian media pembelajaran seperti di atas didasarkan pada asumsi
terlibat di dalamnya, yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media dan
umpan balik. Sumber pesan yaitu sesuatu (orang) yang menyampaikan pesan.
Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol komunikasi baik
verbal maupun non verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-
Pada awal sejarah pembelajaran, media hanya alat bantu yang digunakan
oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula
digunakan adalah alat bantu visual kepada siswa untuk mendorong motivasi
teknologi audio pada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang
menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi
gambar berikut:
keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran
atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan yang paling utuh dan
pengalaman yang paling kongkret adalah yang lebih efektif digunakan sebagai
media pembelajaran.
Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2013) mengemukakan tiga ciri media
pembelajaran :
Media pembelajaran digunakan agar kejadian atau objek pada suatu tempat
(2010: 120- 122), yaitu media pembelajaran mempunyai arti yang cukup penting
dengan bantuan media pembelajaran, media dapat mewakili apa yang kurang
mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu, keabstrakan bahan
dapat dikonkretkan dengan kehadiran media sehingga anak didik lebih mudah
mencerna bahan daripada tanpa bantuan media. Media juga berfungsi melicinkan
jalan menuju tercapainya tujuan pengajaran, hal ini dilandasi dengan keyakinan
belajar anak didik dalam tenggang waktu yang cukup lama, hal ini berarti kegiatan
belajar anak didik dengan bantuan media dapat menghasilkan proses dan hasil
2016: 8).
berikut, yaitu :
belajar,
minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu:
b) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh
atau gambar,
Dari beberapa penjelasan ahli media terkait fungsi dan manfaat media
dalam proses belajar mengajar, dan media juga dapat menjadi alat tercapainya
tujuan pembelajaran.
Media dalam Proses Pembelajaran menunjukkan ada beberapa faktor yang perlu
a. Tujuan Pembelajaran
b. Keefektifan
c. Siswa
d. Ketersediaan
e. Kualitas teknis
syarat sebagai media pembelajaran, dan daya tahan media yang dipilih.
f. Biaya pengadaan
yang dihasilkan, serta perbandingan dengan media lain yang lebih murah.
berbahaya.
i. Alokasi waktu
pembelajaran, pada hal yang menyeluruh dan umum dalam pemilihan media, ada
keefektivan biaya.
Dari beberapa pendapat ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam
dimiliki, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, tepat untuk mendukung isi
pelajaran, harus praktis, luwes dan bertahan dalam hal produksi media, guru dan
teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,
laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran M-Learning merupakan
di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada
waktu tertentu. Mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang
dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa
dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media yang dapat digunakan dalam
didapat, sistem Android juga mudah untuk dikembangkan oleh pengguna (guru
dan siswa). Ji Diaqi dan kawan-kawan dalam jurnal yang berjudul “The Research
a. Keterbukaan
seperti Motorola, Qualcomm, TI, HTC, China Mobile dan pabrikan chip
lain terkenal di dunia, pabrik perangkat keras seperti Samsung, LG, Sony
yang tidak memiliki perangkat Android masih bisa mengakses aplikasi Android
mobile, tetapi hal ini menjadi jawaban agar siswa masih dapat mengakses aplikasi
Android.
operasi unduh dan pasang software. Hal ini sangat membantu dalam
diunduh oleh para siswa dan digunakan pada semua jenis smartphone yang
2. 1. 1. 7 Augmented Reality
antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut secara real-time.
Silva dan kawan-kawan (2003) menunjukkan bahwa teknologi ini dapat juga di
lingkungan nyata yang ditambah dengan objek buatan. Efendi dan kawan-kawan
bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas,
Hermawan, 2015).
a. Scene Generator
b. Tracking System
kamera handphone.
registration, dan teknik interaksi (Olwal, 2010). Display systems bertujuan untuk
mempunyai fungsi untuk render grafik pada perspektif yang tepat. Sedangkan
control.
komputer untuk menambahkan konten virtual dan layar video untuk menampilkan
hasilnya, yang kemudian dilihat oleh pengguna. Seperti yang terlihat pada gambar
mobile seperti smartphone dan komputer tablet yang telah dilengkapi kamera
bentuk yang portable, kemampuan grafik dan processing yang makin cepat.
Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan
deteksi citra dan biasa disebut dengan marker (Santoso dkk, 2013).
marker sebagai penanda objek di dunia nyata. Marker dapat dikenali oleh kamera
tracking objek yang ditangkap oleh kamera. Tetapi tidak semua objek dapat di
Processing Unit (CPU) dan Graphic Processing Unit (GPU) pada perangkat
mobile.
Object Marker adalah sebuah objek yang dijadikan sebagai based tracking
augmented reality yang berdeba antara satu dengan yang lainnya (Roedavan
dalam Ramdhani, dkk, 2016). Marker yang dikenali oleh vuforia SDK tidak harus
berupa gambar hitam putih seperti barcode atau QR code, bisa berupa gambar
atau benda. Vuforia SDK menggunakan algoritma yang rumit untuk mengenali
dan melakukan tracking pada gambar (marker). Pengenalan gambar adalah proses
mengidentifikasi dan mendeteksi objek maupun ciri-ciri pada gambar digital atau
video. Ciri-ciri yang dikenali oleh vuforia SDK yakni berdasarkan analisis deteksi
tepi (Edge Detection). Pada tabel 2.1 diperlihatkan analisis deteksi tepi untuk
menentukan kualitas gambar yang bisa dilacak. Semakin banyak jumlah tepi
Gambar
Jumlah Ciri 0 4 24
Pada vuforia SDK tidak semua gambar dapat dijadikan marker. Gambar
sebelumnya harus di upload dulu di portal Qdev. Lalu gambar tersebut diubah
oleh portal Qdev menjadi Qcar library. Selanjutnya library tersebut diunduh
Koordinat ini dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan mudah diatur
interaksi antara manusia dan mesin, yang dapat digunakan untuk menarik minat
menggabungkan antara objek virtual yang berbentuk 3D dan objek nyata, dan
maka akan tercipta suatu suasana belajar yang efektif dan memberikan gambaran
keutamaan yang dimiliki dengan menggabungkan situasi dunia nyata dan objek
yang disampaikan.
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak
dunia pendidikan karena bersifat inovatif, nyata dan lebih real-time. Pemanfaatan
desktop, smartphone, bidang industri, bahkan media cetak seperti buku, majalah,
mengerjakan sesuatu hal, metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari
tidak memungkinkan.
6. Tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi siswa) jika
SMAN 2 PERCONTOHAN
Proses Pembelajaran
berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka
berpikir pada penelitian ini seperti pada bagan 2.9, bahwa pembelajaran di SMA
dalam kegiatan guru kurang begitu mahir membuat media pembelajaran. Sehingga
Carrey. Setelah melalui pengembangan kemudian masuk pada tahap analisis dan
kelas.
2. 2. 1 Model Hipotetik
1. Analisis
analisis sarana.
2. Design
ini meliputi : peta kompetensi, peta materi, GBIM dan naskah media.
3. Development
produksi.
4. Implementasi
5. Evaluasi
dipertanggungjawabkan.
salah satu guru mata pelajaran Kimia. Di awal peneliti melakukan wawancara
dengan guru Kimia yakni Pak Said. Dari hasil wawancara didapat berupa data-
data siswa dan mata pelajaran Kimia seperti silabus, standar kompetensi,
dari hasil observasi awal kemudian peneliti mengolah data awal tersebut menjadi
naskah media. Naskah media dijadikan sebagai pedoman dalam menyusun media
pembelajaran.
45
digunakan untuk membuat media pembelajaran. Proses produksi peneliti
isi dari naskah media yang sudah dibuat. Proses pasca produksi, media
pembelajaran yang sudah jadi selanjutnya divalidasi sama ahli media dan materi.
Tahap pengimplementasi produk dilalui setelah proses validasi ahli media dan
peneliti melakukan beberapa proses dalam tahapan ini yaitu peneliti memberikan
melakukan analisis hasil implementasi media. Pada tahap evaluasi ini akan
diketahui apakah media tersebut efektif atau tidak. Kesimpulan didapat dari hasil
ADDIE:
Evaluation Implementation
sebagai masukan pada tahap desain. Deskripsi dan tujuan tersebut diubah menjadi
lakukan uji coba produk terlebih dahulu setelah divalidasi oleh para ahli, guru,
materi, kegiatan dan siswa disatukan untuk menggunakan produk yang didapat
dari hasil pengembangan setelah tahap penerapan lalu produk dievaluasi untuk
mengetahui apakah tujuan yang diinginkan tercapai dan masalah yang dihadapi
dapat diselesaikan. Jika dengan produk tersebut user merasa kesulitan, maka
Pada tahap analisis kebutuhan peneliti melakukan observasi awal yang bertujuan
Dalam tahap analisis ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu guru
mata pelajaran Kimia. Setelah melakukan observasi awal didapat data untuk
pengembangan media. Data yang dihasilkan dari tahap analisi ini adalah
data hasil analisi materi pembelajaran berupa standar kompetensi, kompetensi
desain produk. Desain produk ini meliputi penyusunan naskah media yang akan
dibuat. Penyusunan naskah media ini di dapat dari hasil analisis kebutuhan,
naskah media juga dijadikan sebagai acuan dalam membuat media. Naskah terdiri
dari peta kompetensi, peta materi, garis-garis besar isi media dan isi naskah.
salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Kedua aplikasi
media telah menghasilkan sebuah produk atau aplikasi kemudian divalidasi oleh
Setelah tahap pengembangan yang menghasilkan sebuah produk atau media dan
sudah divalidasi para ahli. Tahap selanjutnya yakni tahap Implementasi, tahap
Percontohan. Pada tahap implementasi ini menghasilkan data hasil belajar siswa
Tahap evaluasi adalah tahapan yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang
penilaian terhadap hasil media yang telah diterapkan. Pada tahap ini akan
validasi dipilih seorang Guru IPA di SMA Negeri 2 Percontohan, untuk keperluan
validasi media dipilih dua orang ahli media pembelajaran yaitu Dosen Jurusan
3.6.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2012: 80). Populasi dari
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Percontohan yang
berjumlah 35 siswa.
3.6.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
Setiap penelitian memerlukan sejumlah orang untuk peneliti selidiki. Secara ideal
peneliti menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi besar maka perlu adanya
sampel yang representatif yaitu mewakili keseluruhan populasi. Sampel dalam
menganggap teknik ini efektif di dasarkan pada hipotesis yang mewakili populasi
Menurut Sugiyono (2015: 61), variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat
atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang
penelitian yang dilakukan. Pada penelitian ini, variabel yang digunakan adalah
a. Variabel Bebas
terikat(Sugiyono, 2015: 61). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran (X).
b. Variabel Terikat
dipengaruhi atau yang menjadi akibat adanya variabel bebas (Sugiyono, 2015:
61). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar (Y).
Pengumpulan data merupakan inti dari setiap kegiatan penelitian. Dalam hal
pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan Richey and Klein dalam
ini adalah angket dan pemberian tes kepada siswa diakhir pembelajaran.
merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung
Angket dalam penelitian ini ada 2 yaitu : angket untuk mengukur validitas
Aplikasi Augmented Reality, yang diberikan kepada ahli materi dan angket untuk
media.
a. Menetapkan tujuan
angket.
d. Menyusun angket
e. Menentukan skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dari skor. Dari
Bentuk dari angket ini menggunakan skala likert seperti yang tercantum
dalam Mulyatiningsih (2014 : 29) bahwa skala likert digunakan untuk menangkap
pendapat responden yang dinyatakan dalam bentuk rentang jawaban mulai dari
3.8.2 Tes
Terdapat dua tes dalam penelitian ini, yaitu tes awal (pretest) untuk mengukur
kemampuan awal siswa sebelum menggunakan media dan tes akhir (posttest)
diberi soal dalam bentuk soal objektif yakni pilihan ganda dengan empat opsi
jawaban dan soal subjektif. Tes juga digunakan sebagai acuan keefektifan media
pembelajaran untuk siswa kelas XI mata pelajaran KIMIA pokok bahasan sistem
Uji coba dilakukan karena angket yang digunakan merupakan angket standar dan
belum teruji keterandalannya. Uji coba berupa uji validitas dan reliabilitas, hal ini
karena instrument yang baik merupakan instrument yang valid dan reliable
suatu instrument. Untuk menguji validitas dari sebuah angket dilakukan analisa
butir. Untuk menguji tingkat validitas angket ini digunakan rumus korelas product
r = koefisien korelasi
∑x = jumlah skor item yang diperoleh responden uji coba
∑y = jumlah skor total yang diperoleh responden uji coba
∑xy = jumlah skor x dan y
N = jumlah responden (Sugiyono, 2011:228)
dikonsultasikan dengan nilai dalam tabel harga kritik dari r produk moment pada
α = 5% atau interval kepercayaan 95%. Jika indeks korelasi ≥ r tabel, maka butir
instrumen yang tidak valid akan dibuang dan tidak dapat dKimiakai sebagai
Kriteria
Interval Koefisien
Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80
Cukup
0,40 < rxy ≤ 0,60
Rendah
0,20 < rxy ≤ 0,40
ukur, sehingga kapanpun digunakan, alat ukur tersebut memberikan hasil ukur
yang sama. Pada penelitian ini uji reliabilitas menggunakan rumus Kuder –
Richardson
𝑘𝑠𝑡2 − ∑ 𝑝𝑖𝑞𝑖
r11 = 𝑘 − 1𝑠 2
𝑡
Keterangan :
Penafsiran
Koefisien Korelasi r11
Tinggi
0,600 – 0,799
Cukup
0,400 – 0,599
Rendah
0,200 – 0,399
3.10.1 Kuantitatif
diperoleh dari validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi melalui
angket terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu data juga
diambil dari tes yang dilakukan oleh siswa yang digunakan sebagai alat ukur rata-
Setelah angket diisi oleh ahli media dan ahli materi kemudian dianalisis hasilnya.
Data hasil pengisian angket dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Pada
penghitungan angket ini, data checklist ditabulasikan pada masing-masing
Keterangan :
P = Persentase variabel
S = Jumlah skor dalam variabel
N = Jumlah skor maksimum
Setelah didapati persentase dari tiap variabel kemudian dari hasil
Data hasil tes ini diperoleh dari tahap evaluasi pembelajaran siswa, siswa
diberi tes untuk mengetahui hasil belajarnya. Setelah diketahui nilai masing-
masing siswa kemudian dihitung rata-rata hasil belajar siswa dalam satu kelas
belajar siswa mencapai nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), nilai
KKM pada mata pelajaran Kimia ditentukan oleh pihak sekolah dengan nilai 71.
Apabila rata-rata hasil belajar siswa belum mencapai nilai 71 maka dapat
Efektivitas media dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa setelah
efektif apabila rata-rata hasil belajar siswa mencapai nilai 71. Efektivitas media
yang digunakan juga ditentukan dengan menggunakan uji-t pihak kanan (uji
beda), pengujian ini didasarkan atas nilai preetest dan posttest yang didapatkan
oleh siswa sebelum dan setelah mendapatkan pembelajaran. Uji-t hanya dapat
normalitas data dapat dilakukan menggunakan uji chi kuadrat dengan rumus
sebagai berikut:
Hasil perhitungan uji normalitas diterima jika x2 hitung < x2 tabel
menggunakan rumus:
signifikasi 5%