Anda di halaman 1dari 15

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/315175137

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS


PROJECT BASED LEARNING PADA MATA
PELAJARAN SIMULASI DIGITAL UNT....
Article · October 2016
DOI: 10.23887/jptk.v13i2.8526

CITATIONS READS

0 240

4 authors, including:

i made gede Sunarya Putrama I Made


Ganesha University of Education Ganesha University of Education
23 PUBLICATIONS 13 CITATIONS 16 PUBLICATIONS 0 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Data Center Development for an Integrated Systems in Undiksha View project

All content following this page was uploaded by Putrama I Made on 26 March 2017.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:184
ISSN 2541-0652

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED


LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL UNTUK
SISWA KELAS X STUDI KASUS DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA

1) 2) 3)
Ni Putu Ayu Wijayanti , Luh Putu Eka Damayanthi , I Made Gede Sunarya ,
I Made Putrama4)
1 Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan
Ganesha (penulis 1) email:
1215051003@undiksha.ac.id
2 Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan
Ganesha (penulis 2) email:
ekadamayanti@undiksha.ac.id
3 Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha (penulis 3) email:
sunarya@undiksha.ac.id
4 Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan
Ganesha (penulis 4) email: putrama@undiksha.ac.id

Abstrak
Tujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil Pengembangan E-
Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk
Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon
siswa terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata
Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2
Singaraja.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan
Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan
ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Tata Boga 5 SMK Negeri 2 Singaraja
tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang
dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat
pengumpulan data berupa angket.
Hasil analisis respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang
memberikan respon sangat baik sebesar 60%, persentase siswa yang memberikan
respon baik sebesar 40%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup,
kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengembangan
e-modul pada mata pelajaran simulasi digital secara keseluruhan persentase respon
siswa menunjukkan angka 90,6 % dapat dikategorikan sangat baik.

Kata kunci: E-Modul, R&D, ADDIE, Respon, Simulasi Digital.

Abstract
The purposes of this study were (1) to impelements design of the E-modul
development by the Project Based Learning model in the Digital Simulation subject for
X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja, (2) To know the response of the
students toward the E-modul development by the Project Based Learning model in the
Digital Simulation subject for X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja.
The type of this study was using Research and Development (R&D) with
applied the method ADDIE model. The subject of this study was class of X Tata Boga
5 SMK Negeri 2 Singaraja in study year 2015/2016. The response of the students
toward the e-modul development, was obtained by using questionnaire method.
The result of the student’s responses were indicated that the percentages were
60% for the Very Good-response by 40% of the Good-response. Overall on the result
of this study, by the percentage of 90% can be categorized as Very Good.

Keywords : e-modul, Research and development, ADDIE, response, simulasi digital


Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:185 ISSN
0216-3241

PENDAHULUAN kurang termotivasi karena sumber belajar


Tujuan Pendidikan Nasional di yang digunakan hanya berupa bahan
Indonesia adalah mencerdaskan bacaan atau wacana tanpa ada gambar
kehidupan bangsa dan mengembangkan bergerak atau video. (4) Pemanfaatan
manusia Indonesia seutuhnya. Upaya internet sekolah belum digunakan secara
peningkatan mutu pendidikan di Indonesia efektif. Ketika siswa diberikan kesempatan
terus-menerus dilakukan oleh pemerintah untuk menggali materi di internet dan tidak
Indonesia. Salah satunya adalah menemukan materi tersebut, siswa
perbaikan dan penyempurnaan kurikulum. cenderung membuka situs-situs lain yang
Kurikulum yang diterapkan oleh tidak ada hubungannya dengan
pemerintah adalah Kurikulum 2013. pembelajaran. (5) Kurang efektifnya model
Kurikulum menjadi pedoman yang pembelajaran yang digunakan. . Model
digunakan oleh sekolah untuk pembelajaran yang digunakan saat ini
mewujudkan pendidikan yang berkualitas. adalah model pembelajaran konvensional.
Pendidikan yang berkualitas berawal dari (6) Padatnya materi, sehingga tidak
pembelajaran yang berkualitas. semua materi dapat diajarkan melalui
Pembelajaran berkualitas dimulai dari tatap muka di kelas. Terdapat berbagai
pengajar (guru) yang berkualitas dalam macam karakteristik siswa SMK Negeri 2
menentukan model pembelajaran dan Singaraja khususnya ketika mendapat
media yang digunakan dalam proses pelajaran simulasi digital yaitu (1)
pembelajaran. Melalui model sebagian besar siswa lebih suka belajar
pembelajaran yang inovatif di dalam kelas kelompok dibandingkan dengan belajar
guru dapat membantu peserta didik individu, (2) siswa lebih suka diskusi
mendapatkan informasi, ide, keterampilan, dengan teman dibandingkan dengan guru,
cara berpikir dan mengekspresikan ide presentase siswa untuk bertanya kepada
.
(Suprijono,2009). guru hanya sekitar 10%, (3) sebagian
Berdasarkan pengamatan peneliti di besar siswa lebih suka menggali materi
SMK Negeri 2 Singaraja, model sendiri dibandingkan hanya dengan
pembelajaran yang digunakan pada mata mendengarkan penjelasan dari guru,
pelajaran Simulasi Digital untuk kelas X karena siswa suka mencoba hal-hal baru,
adalah model pembelajaran konvensional. (4) siswa lebih suka belajar dengan
Pada proses pembelajaran ini masih menggunakan media pembelajaran yang
ditemui permasalahan yakni rendahnya berisi gambar bergerak dan video
pemahaman peserta didik dalam dibandingkan dengan hanya berupa
penguasaan materi. Berdasarkan wacana.
wawancara dengan guru mata pelajaran Menurut Yunita (2013), menekankan
simulasi digital. pada proses pembelajaran bahwa berbagai bentuk media dapat
ini masih ditemui permasalahan yakni digunakan untuk meningkatkan
rendahnya pemahaman peserta didik pengalaman belajar kearah yang lebih
dalam penguasaan materi. Permasalahan- konkret, salah satunya yaitu e-modul. E-
permasalahan yang ditemui adalah (1) modul mempunyai kelebihan yaitu
Keterbatasan media pembelajaran. Media sifatnya yang interaktif memudahkan
pembelajaran yang digunakan hanya dalam navigasi, memungkinkan
berupa powerpoint dan buku yang di menampilkan/memuat gambar, audio,
download dari internet., (2) Guru tidak video dan animasi serta dilengkapi
memiliki referensi lain selain buku yang di tes/kuis formatif yang memungkinkan
download dari internet. Kendalanya adalah umpan balik otomatis dengan segera
buku tersebut sulit untuk didapatkan (Suarsana dan Mahayukti, 2013.
karena mata pelajaran Simulasi Digital Penggunaan e-modul harus didukung
tergolong mata pelajaran yang baru dengan prasarana alat elektronik
muncul pada kurikulum 2013. (3) Siswa semacam komputer, laptop, handphone
malas untuk belajar dan mencoba, android, dan sekelasnya.
disamping itu siswa juga kurang aktif dan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:186 ISSN
0216-3241

SMK Negeri 2 Singaraja khususnya simulasi digital. Simulasi digital adalah


pada mata pelajaran Simulasi Digital telah mata pelajaran yang membekali peserta
menerapkan model pembelajaran didik agar dapat mengomunikasikan
konvensional, namun berdasarkan gagasan atau konsep melalui media
permasalahan yang telah diuraikan, model digital. Dalam proses pembelajaran
pembelajaran tersebut belum efektif untuk peserta didik dapat mengomunikasikan
diterapkan. Pembelajaran akan lebih gagasan atau konsep yang dikemukakan
bermakna apabila peserta didik memiliki orang lain dan mewujudkannya melalui
rasa keingintahuan dan dapat menemukan presentasi digital. Tujuan akhir setelah
sendiri pemecahan suatu masalah serta peserta didik mempelajari berbagai
peserta didik dapat meningkatkan peran keteknikan dan cara bekerja yang terkait
aktif dalam mengkontruksi dengan mata pelajaran kejuruan peserta
pengetahuannya. Berdasarkan uraian didik mampu mengomunikasikan gagasan
tersebut jika dilihat dari permasalahan, atau konsep yang ditemukannya sendiri
karakteristik siswa dan output dari mata atau modifikasi dari gagasan atau konsep
pelajaran Simulasi Digital maka perlu di yang sudah ada. Ruang lingkup mata
kembangkan e-modul berbasis Project pelajaran Simulasi Digital adalah sebagai
Based Learning. E-modul ini berikut.
dikembangkan dalam bentuk web dengan a. Pengelolaan Informasi Digital.
menggunakan aplikasi moodle secara Melalui Pengelolaan Informasi
online. Pembelajaran menggunakan Digital, dimaksudkan untuk memanfaatkan
moodle mengarahkan peserta didik untuk jejaring internet untuk mencari dan
melakukan proses pembelajaran secara mendapatkan informasi sebagai
mandiri. Selain mengakses materi peserta pendukung gagasan atau konsepnya,
didik juga dapat mengakses video tutorial sekaligus mengomunikasikannya. Sebagai
dan mengerjakan tugas secara online bekal awal memanfaatkan teknologi,
kapan dan dimana saja tanpa harus diberikan pemahaman dan cara
mengandalkan waktu jam pelajaran memanfaatkan sarana yang digunakan.
disekolah. Selanjutnya di kuasai cara menggunakan
Sedangkan model pembelajaran peralatan untuk mempresentasikan dan
PjBL cocok untuk diterapkan karena mengomunikasikan gagasan.
dalam PjBL pebelajar terdorong lebih aktif Salah satu cara untuk
di dalam belajar mereka, fasilitator mempresentasikan dan
berposisi di belakang dan pebelajar mengomunikasikan gagasan adalah
berinisiatif, fasilitator memberi kemudahan melalui komunikasi daring. Komunikasi
dan mengevaluasi proyek baik daring memungkinkan terjadinya
kebermaknaanya maupun penerapannya komunikasi dua arah yang dilakukan baik
dalam kehidupan mereka sehari-hari secara sinkron (synchronous), dalam satu
(Santyasa, 2012). waktu yang bersamaan, maupun secara
Berkaitan dengan permasalahan asinkron (asynchronous), dalam waktu
yang telah diuraikan di atas, maka peneliti yang berbeda. Komunikasi daring dapat
bermaksud mengembangkan e-modul dilakukan melalui pengiriman teks dan
dalam penelitian ini yang berjudul gambar, bahkan memungkinkan
“Pengembangan E-Modul Berbasis Project komunikator dan komunikan melakukan
Based Learning pada Mata Pelajaran percakapan langsung dengan saling
Simulasi Digital untuk Siswa Kelas X Studi melihat gambar mitra bicaranya. b. Kelas
Kasus di SMK Negeri 2 Singaraja”. Maya
Melalui kelas maya, dimaksudkan
Mata Pelajaran Simulasi Digital memiliki bekal untuk “belajar kapan saja
Simulasi digital merupakan salah dan di mana saja”. Kelas maya, kelas
satu mata pelajaran yang dipelajari oleh yang diselenggarakan “jarak jauh” sebagai
siswa kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja. pelengkap pembelajaran tatap muka,
Pada pengembangan e-modul ini, akan dilaksanakan memanfaatkan jejaring
dimasukkan materi untuk mata pelajaran internet. Kelas maya memungkinkan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:187 ISSN
0216-3241

peserta didik mengunduh berbagai E-modul merupakan tampilan


informasi dan pengetahuan baru yang informasi dalam format buku yang
perlukan, yang telah disediakan oleh guru disajikan secara elektronik dengan
pengampu kelas maya tersebut, sekaligus menggunakan hardisk, disket, CD, atau
dapat menyampaikan tanggapan/jawaban flashdisk dan dapat dibaca dengan
atas pertanyaan guru. menggunakan komputer atau alat
Modul Ajar pembaca buku elektronik (Wijayanto,
Menurut Winkel (2005), modul 2014). E-modul juga dapat diartikan
merupakan satuan program belajar sebagai alat atau sarana pembelajaran
mengajar yang terkecil, yang dipelajari yang berisi materi, metode, batasan-
oleh peserta didik sendiri secara batasan, dan cara mengevaluasi yang
perseorangan atau diajarkan oleh peserta dirancang secara sistematis dan menarik
didik kepada dirinya sendiri (self- untuk mencapai kompetensi yang
instructional) (Winkel, 2005). Modul juga diharapkan sesuai dengan tingkat
dapat diartikan sebagai sebuah buku yang kompleksitasnya secara elektronik.
ditulis dengan tujuan agar peserta didik Sedangkan menurut Fausih (2015) e-
dapat belajar secara mandiri tanpa atau modul adalah bahan belajar yang
dengan bimbingan pendidik. Dengan dirancang secara sistematis berdasarkan
demikian, maka sebuah modul harus kurikulum tertentu dan dikemas dalam
dapat dijadikan sebuah bahan ajar bentuk satuan waktu tertentu, yang
sebagai pengganti fungsi pendidik. Kalau ditampilkan menggunakan piranti
pendidik memiliki fungsi menjelaskan elektronik misalnya komputer atau android
sesuatu maka modul harus mampu (Danang, 2015). Dari beberapa pendapat
menjelaskan sesuatu dengan bahasa tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa
yang mudah diterima peserta didik sesuai e-modul adalah seperangkat media
dengan tingkat pengetahuan dan usianya. pengajaran digital atau non cetak yang
Modul merupakan alat atau sarana disusun secara sistematis yang digunakan
pembelajaran yang berisi materi, metode, untuk keperluan belajar mandiri. Sehingga
batasan-batasan, dan cara mengevaluasi menuntut peserta didik untuk belajar
yang dirancang secara sistematis dan memecahkan masalah dengan caranya
menarik untuk mencapai kompetensi yang sendiri. E-modul mengadaptasi
diharapkan sesuai dengan tingkat komponen-komponen yang terdapat di
kompleksitasnya (Depdiknas, 2008). dalam modul cetak pada umumnya.
Perbedaan hanya pada penyajian fisik e-
E-modul (Modul Elektronik) modul yang membutuhkan perangkat
komputer untuk menggunakannya.

Tabel 1. Perbandingan E-modul dengan Modul Cetak


E-Modul Modul Cetak
Ditampilkan dengan menggunakan Tampilannya berupa kumpulan kertas
monitor atau layar komputer. yang berisi informasi tercetak, dijilid,
dan diberi cover.
Lebih praktis untuk dibawa kemana- Jika semakin banyak jumlah
mana, tidak peduli berapa banyak halamannya maka akan semakin
modul yang disimpan dan dibawa tebal dan semakin besar pula
tidak akan memberatkan kita dalam ukurannya, serta semakin berat. Hal
membawanya. ini akan merepotkan kita dalam
membawanya.
Menggunakan CD, USB Flashdisk, Tidak menggunakan CD atau memory
atau memory card sebagai medium card sebagai medium penyimpan
penyimpan datanya. datanya.
Biaya produksinya lebih murah Biaya produksinya jauh lebih mahal,
dibandingkan dengan modul cetak. terlebih lagi jika menggunakan
Tidak diperlukan biaya tambahan banyak warna. Begitu juga dengan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:188
ISSN 0216-3241

E-Modul Modul Cetak


untuk memperbanyaknya, hanya biaya untuk memperbanyak dan
dengan copy antara user satu menyebarluaskannya (distribusi),
dengan lainnya. Pengirirman atau diperlukan biaya tambahan.
proses distribusi pun bisa dilakukan
dengan menggunakan e-mail.
Menggunakan sumber daya berupa Cukup praktis, tidak membutuhkan
tenaga listrik dan komputer atau sumber daya khusus untuk
notebook untuk mengoperasikannya. menggunakannya. Daya tahan kertas
Tahan lama dan tidak lapuk dimakan terbatas oleh waktu, semakin lama
waktu. warna kertas akan memudar dan
lapuk, selain itu juga kertas dapat
dimakan rayap dan mudah sobek.
Naskahnya dapat disusun secara Naskahnya hanya dapat disusun
linear maupun non linear. secara linear.
Dapat dilengkapi dengan audio dan Tidak dapat dilengkapi dengan audio
video dalam satu bundle dan video dalam satu bundle
penyajiannya. penyajiannya. Hanya dapat dilengkapi
dengan ilustrasi dalam penyajiannya.
Jika ditambah dengan video terpisah
akan menjadi paket pembelajaran,
bukan lagi hanya sekedar modul.
Pada tiap kegiatan belajar dapat Tidak dapat diberikan password,
diberikan kata kunci atau password peserta didik bebas mempelajari
yang berguna untuk mengunci setiap kegiatan belajar. Sehingga
kegiatan belajar. Peserta didik harus terdapat sedikit kelemahan dalam
menguasai satu kegiatan belajar kontrol jenjang kompetensi yang
sebelum melanjutkan ke kegiatan harus diperoleh pebelajar.
belajar selanjutnya. Dengan demikian
peserta didik dapat menuntaskan
kegiatan belajar secara berjenjang.

Model Pembelajaran Project Based PjBL dapat meningkatkan kefektifan


Learning pembelajaran. Keefektifan pembelajaran
Project based learning adalah suatu yang dimaksud adalah proses belajar
model atau pendekatan pembelajaran yang diwarnai oleh deepdialogue/artificial
yang membenturkan peserta didik kepada thinking dan dalam menghasilkan produk-
masalah-masalah praktis melalui stimulus produk nyata yang berkualitas. Pebelajar
dalam belajar (Lindawati, 2012). memperoleh pengetahuan kritis,
Pembelajaran berbasis proyek ini peserta kemahiran, pemecahan masalah, strategi
didik dilatih untuk (1) bertanggung jawab belajar mandiri dan keterampilan
atas apa yang menjadi tanggung berpartisipasi dalam kelompok. PjBL
jawabnya, (2) menilai rencana kerja dan menggeser model pembelajaran singkat,
bekerja sesuai rencana yang telah dibuat, terisolasi dan berpusat pada pengajar
(3) berkompentensi secara sehat, (4) menuju pada pengintegrasian konsep
menerapkan atau mencari penerapan ilmu dengan isu-isu praktik dunia nyata.
yang telah dipelajari. Menurut Duch (dalam Santyasa, 2012),
Berdasarkan penjelasan di atas PjBL dapat memotivasi pebelajar untuk
disimpulkan bahwa Project based learning bertanggung jawab terhadap
merupakan model pembelajaran yang pekerjaannya dan menantang pebelajar
melatih peserta didik untuk memecahkan untuk bekerja secara intensif dalam
masalah sehari-hari dan melatih peserta mencari solusi tentang masalah-masalah
didik untuk bekerja dalam tim atau dunia nyata (Santyasa, 2012).
kelompok. Karakteristik Model Pembelajaran
Hasil kajian teori hibah pembelajaran Project Based Learning.
memberikan indikasi bahwa, penerapan 1. Isi : memuat gagasan yang orisinil
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:189 ISSN
0216-3241

a. Masalah kompleks c. Pebelajar memformulasikan


b. Pebelajar menemukan hubungan hubungan antar gagasan orisinilnya
antar gagasan yang diajukan untuk mengkontruksi keterampilan
c. Pebelajarberhadapan pada baru
masalah yang ill defined d. Pebelajar menggunakan teknologi
d. Pertanyaancenderung otentik dalam memecahkan
mempersoalkan masalah dunia masalah
nyata e. Pebelajar melakukan umpan balik
mengenai gagasan mereka
2. Kondisi : mengutaamakan otonomi berdasarkan respon ahli atau dari
pebelajar hasil tes
a. Melakukan inquiry dalam konteks 4. Hasil : produk nyata
masyarakat a. Pebelajar menunjukkan produk
b. Pebelajar mampu mengelola waktu nyata berdasarkan hasil investigasi
secara efektif dan efisien mereka
c. Pebelajar belajar penuh dengan b. Pebelajar melakukan evaluasi diri
control diri c. Pebelajar responsif terhadap
d. Mensimulasikan kerja secara segala implikasi dari kompetensi
professional yang dimilikinya
3. Aktivitas : investigasi kelompok d. Pebelajar mendemonstrasikan
kolaboratif kompetensi sosial, manajemen
a. Pebelajar berinvestigasi selama pribadi dan regulasi belajarnya.
periode tertentu
b. Pebelajar melakukan pemecahan
masalah kompleks

Tabel 2 Sintaks Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL).


Deskripsi Kegiatan/
Kegiatan Aktivitas Peserta didik
Aktivitas Guru
Tahap 1 Menyampaikan tema Mengamati atau
(Eksplorasi) sesuai dengan menganalisis suatu
Orientasi Masalah Kompetensi Inti permasalahan yang
diberikan, mengikuti petunjuk
guru.
Tahap 2 1. Mengintruksikan peserta 1. Membentuk kelompok (4-
Merencanakan didik untuk membentuk 5 orang), mengikuti
kegiatan kelompok kelompok (4-5 orang) petunjuk guru.
2. Membimbing peserta didik 2. Merencanakan kegiatan
mempersiapkan investigasi
investigasi a. Pemilihan topic
a. Pemilihan topic b. Membuat peta konsep
b. Membuat peta konsep atau diagram
atau diagram c. Pembuatan rincian
c. Membuat rincian terhadap tahapan
terhadap tahapan proses
proses d. Monitoring kerja
d. Monitoring kerja proyek proyek
Tahap 3 Membimbing peserta Melakukan investigasi
(Elaborasi ) didik melakukan
Melakukan investigasi
Investigasi
Tahap 4 Membimbing dan Menyusunlaporanhasil
Merencanakan mengarahkan investigasi
laporan penyusunan laporan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:190
ISSN 0216-3241

Tahap 5 Memfasilitasi kegiatan Mempresentasikan laporan


(Konfirmasi) presentasi laporan proyek kegiatan proyek
Presentasi laporan dan berperan sebagai
narasumber
Tahap 6 Melakukan evaluasi Mendokumentasikan
Evaluasi terhadap laporan hasil masukan-masukan guru yang
proyek berhubungan dengan proyek

METODE dalam membangun sistem, khususnya


Penelitian ini merupakan jenis dalam hal ini e-modul Simulasi Digital.
penelitian dan pengembangan atau Pada tahap ini dilakukan analisis
Research and Development (R&D). kebutuhan terkait dengan pengembangan
Research and Development adalah e-modul.
metode penelitian yang digunakan untuk Tahap kedua pada model ADDIE
menghasilkan produk tertentu, dan adalah tahap desain. Tahap ini juga
menguji keefektifan produk tersebut dikenal dengan istilah membuat
(Sugiyono, 2013). Penelitian ini memiliki rancangan. Pada tahap desain, penulis
tujuan untuk mengembangkan e-modul di merancang desain pembelajaran. Pada
SMK Negeri 2 Singaraja. desain pembelajaran diperoleh desain
Model pengembangan yang pengembangan draft modul yang dibagi ke
digunakan pada penelitian ini adalah dalam lima kegiatan pembelajaran dengan
Model ADDIE. Model ini digunakan untuk menggunakan model pembelajaran
pengembangan e-modul berbasis project Project Based Learning.
based learning pada mata pelajaran Tahap ketiga pada model ADDIE
Simulasi Digital. Model ADDIE merupakan adalah tahap pengembangan
model pembelajaran yang bersifat umum (development). Pada tahap ini rancangan
dan sesuai digunakan untuk penelitian yang dibuat dari tahap desain akan
pengembangan. Ketika digunakan dalam dikembangkan menjadi e-modul. Pada
pengembangan, proses ini dianggap tahap pengembangan ini dilakukan proses
berurutan, dimana hasil evaluasi setiap penyusunan materi/bahan ajar,
tahap dapat membawa pengembangan pembuatan video tutorial, penyusunan
pembelajaran ke tahap sebelumnya. Hasil proyek dan penyusunan soal-soal untuk
akhir dari suatu tahap merupakan produk tes formatif yang akan diimplementasikan
awal bagi tahap selanjutnya. Siklus dalam ke dalam aplikasi moodle. Dalam proses
model ADDIE dapat dilihat pada Gambar pengembangan produk ini dibutuhkan
1. perangkat keras dan perangkat lunak.
Tahap keempat pada model ADDIE
adalah tahap implementasi
(implementation). Pada tahap ini peneliti
menguji e-modul yang dikembangkan
kepada calon pengguna. Tujuan
dilakukannya uji coba ini adalah untuk
mengetahui kelayakan produk terhadap
proses pembelajaran yang dilaksanakan.
Pada tahap uji coba ini dilakukan proses
evaluasi terhadap e-modul yang
Gambar 1. Siklus Model ADDIE kembangkan. Proses evaluasi ini
(Sumber: Adiputra, 2014) dilakukan melalui uji coba perorangan, uji
coba kelompok kecil dan uji coba
Tahap pertama pada model ADDIE lapangan dengan menggunakan angket.
adalah tahap analisis (Analysis). Analisis Uji coba lapangan dilakukan melalui uji
merupakan suatu tahap untuk coba kepada siswa kelas X Program
mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan Keahlian Tata Boga 5 SMK Negeri 2
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:191 ISSN
0216-3241

Singaraja yang berjumlah 25 orang. pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2


Selanjutnya uji coba perorangan akan Singaraja. (3) Tahap pengembangan
melibatkan 3 orang siswa dari kelas X dilakukan evaluasi terhadap modul yang
Tata Boga 5, uji kelompok kecil melibatkan sudah diimplementasikan pada aplikasi
6 orang siswa di kelas X Tata Boga 5. moodle. Evaluasi ini dilakukan oleh para
Tahap kelima pada model ADDIE ahli yaitu ahli isi, ahli desain pembelajaran
adalah tahap evaluasi. Sejatinya evaluasi dan ahli media. (4) Tahap implementasi
bukan bagian yang terpisah tetapi include dilakukan uji coba e-modul simulasi digital
dimasing-masing proses/bagian pada kepada pengguna. Proses evaluasi ini
model ADDIE. (1) Pada tahap analisis dilakukan melalui uji coba perorangan, uji
dilakukan evaluasi terhadap kebutuhan- coba kelompok kecil dan uji coba
kebutuhan terkait pengembangan produk lapangan untuk mengetahui kelayakan
yaitu e-modul simulasi digital. Evaluasi produk terhadap proses pembelajaran
dilakukan oleh peneliti sendiri dengan yang dilaksanakan.
bantuan dosen pembimbing. (2) Tahap Data yang dikumpulkan untuk
desain dilakukan evaluasi terkait dianalisis dalam penelitian ini meliputi
pengembangan draft modul. Evaluasi ini informasi sumber belajar, kevalidan e-
dilakukan melalui bimbingan kepada modul serta respon siswa terhadap e-
dosen pembimbing dan guru mata modul yang dikembangkan.

Tabel 3. Teknik Pengumpulan Data


Alat
No Jenis Data Metode Pengumpulan Sumber Data
Data
1 Informasi tentang Wawancara Observasi Guru Mata Pelajaran
sumber belajar Simulasi Digital di
SMK Negeri 2
Singaraja
2 Informasi proses Kuisioner Angket Siswa kelas X Tata
pembelajaran Boga 5
simulasi digital
3 Kevalidan e-modul Kuisioner Angket Ahli isi, ahli desain
pembelajaran dan ahli
media
4 Respon siswa Kuisioner Angket Siswa kelas X Tata
terhadap e-modul Boga 5
yang dikembangkan

Metode wawancara yaitu metode kevalidan e-modul digunakan pada tahap


yang digunakan untuk menggali informasi validasi yang dilakukan oleh para ahli.
tentang sumber belajar yang terdapat di Angket ini menggunakan skala dua
sekolah serta materi yang di ajarkan pada dimana angket untuk ahli isi terdiri dari 20
mata pelajaran Simulasi Digital. pernyataan, angket untuk ahli desain
Disamping itu tujuan dilakukannya pembelajaran terdiri 10 pernyataan dan
wawancara yaitu untuk menggali informasi angket untuk ahli media terdiri dari 15
karakteristik pebelajar tentang ketertarikan pernyataan. Selanjutnya data angket dari
siswa terhadap pelajaran Simulasi Digital. para ahli akan di analisis secara deskriptif.
Informasi proses pembelajaran digunakan Angket respon siswa digunakan untuk
untuk mengetahui bagaimana proses mengetahui respon siswa terhadap e-
pembelajaran simulasi digital di kelas. modul yang dikembangkan. Hasil
Data informasi sumber belajar dan data penilaian uji perorangan, uji kelompok
informasi proses pembelajaran simulasi kecil dan respon siswa terhadap e-modul
digital dianalisis secara deskriptif. Angket dikonversikan ke dalam skala likert
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:192 ISSN
0216-3241

dengan lima alternatif jawaban. menggunakan persamaan 1 dan


Pernyaatan untuk angket respon siswa persamaan 2.
terdiri dari pernyataan positif dan negatif. 2. Analisis data respon siswa
Uraian singkat tentang teknik dimaksudkan untuk mengetahui
analisis data yang digunakan adalah bagaimana respon siswa terhadap e-
sebagai berikut. modul yang dikembangkan. Respon
1. Analisis data kevalidan e-modul siswa diambil sample sebanyak 25
bertujuan untuk mengetahui seberapa orang. Hasil penilaian untuk uji
jauh e-modul yang telah dibuat perorangan dan uji kelompok kecil
memenuhi kriteria penilaian dari dihitung dengan menggunakan
validator yang ditunjuk. Penilaian ini persamaan 1 dan persamaan 2.
menggunakan lembar validasi ahli
yang selanjutnya menjadi dasar dalam
….…(1)
melakukan revisi. Validator yang
ditunjuk sebagai ahli isi adalah guru
mata pelajaran Simulasi Digital di SMK Untuk presentase keseluruhan subyek
Negeri 2 Singaraja. Untuk ahli media dapat dihitung dengan menggunakan
dan ahli desain pembelajaran adalah persamaan 2.
Dosen di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika. Hasil penilaian dari para ………(2)
ahli dianalisis secara deskriptif.
Sedangkan untuk uji perorangan dan Hasil penilaian dari uji perorangan, uji
kelompok kecil dilakukan oleh siswa kelompok kecil dan respon siswa
kelas X yang pernah mendapatkan dikonversikan dengan menggunakan
mata pelajaran Simulasi digital. Hasil pedoman seperti yang disajikan pada
penilaian untuk uji perorangan dan uji Tabel 4.
kelompok kecil dihitung dengan

Tabel 4. Konversi Tingkat Pencapaian (Sumber : Kirna dan Tegeh, 2012)


Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% - 89% Baik Sedikit Direvisi
65% - 74% Cukup Direvisi Secukupnya
55% - 64% Kurang Banyak Hal yang Direvisi
0 - 54% Sangat Kurang Diulang Membuat Produk

HASIL DAN PEMBAHASAN pembelajaran. Pada pengembangan e-


Pengembangan e-modul mata modul ini menggunakan model
pelajaran Simulasi Digital dimaksudkan pembelajaran project based learning agar
untuk meningkatkan pemahaman siswa proses pembelajaran tidak hanya berpusat
dan mempermudah siswa dalam proses kepada guru melainkan kepada siswa
belajar baik di rumah maupun disekolah. sehingga siswa menjadi lebih aktif dan
Dari hasil analisis sumber belajar yang mandiri.
dilakukan, siswa belum menggunakan Tahapan yang dilakukan penulis
media pembelajaran berupa e-modul ketika mengembangkan e-modul
dalam proses pembelajaran. Dengan disesuaikan dengan tahapan model
demikian pengembangan e-modul ADDIE.
simulasi digital sangat diperlukan untuk Tahap analisis (analysis) meliputi
siswa kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja. kegiatan analisis modul yaitu analisis
Tujuan dari pengembangan e-modul terkait dengan kebutuhan-kebutuhan
simulasi digital adalah untuk membantu untuk mengembangkan e-modul simulasi
siswa dalam memahami materi digital.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:193 ISSN
0216-3241

Tahap kedua adalah perancangan penilaian sikap, project dan tes formatif,
(design) yaitu peneliti melakukan desain tambahkan manual book e-modul untuk
pembelajaran yang meliputi penyusunan guru dan siswa, tahapan model project
draft modul yang disesuaikan dengan based learning agar bisa disesuaikan
tahapan-tahapan model pembelajaran dengan materi pembelajaran dan evaluasi
project based learning. Tahap ketiga harus dilaksanakan per tahapan.
adalah pengembangan (development) Hasil penilaian ahli media
yang meliputi kegiatan penyusunan modul, berdasarkan angket sudah dinyatakan
pengembangan e-modul dan integrasi “SESUAI”. Dari evaluasi ahli media, ada
modul ke moodle. Kegiatan penyusunan beberapa masukan yang diberikan seperti
modul meliputi penyusunan materi/bahan penulisan daftar pustaka untuk materi dan
ajar, pembuatan video tutorial, gambar agar di diuraikan dengan
penyusunan proyek dan penyusunan soal- menggunakan resource label, dan siswa
soal untuk tes formatif. Kegiatan tidak perlu men-download, perjelas lagi
pengembangan e-modul meliputi untuk video tutorial seperti penambahan
pengembangan rancangan antarmuka, suara atau teks pada setiap langkahnya
mengatur hak akses pengguna yaitu agar siswa mudah mengikuti video tutorial
administrator, guru dan siswa ketika yang disediakan, dan perjelas warna
masuk ke halaman mata pelajaran, tulisan untuk menu dan linknya agar
menyusun tampilan masing-masing mudah dilihat.
pengguna, mengatur tampilan kegiatan Tahap keempat yaitu implementasi.
pembelajaran, serta menerapkan modul Tahap ini meliputi uji perorangan, uji
ke sistem e-modul. Sedangkan kegiatan kelompok kecil dan uji lapangan (respon
pengembangan integrasi modul ke moodle siswa).
meliputi penerapan isi dalam modul ke Uji perorangan dilakukan terhadap 3
moodle. Pada tahap pengembangan ini orang siswa dari kelas X Tata Boga 5.
juga dilakukan uji oleh para ahli yaitu ahli Berdasarkan angket yang disebarkan,
isi, ahli desain pembelajaran dan ahli hasil penilaian atau tanggapan yang
media. Tujuan dilakukannya pengujian diminta adalah memberikan skor 1 sampai
oleh para ahli ini adalah untuk 5 pada masing-masing pernyataan.
penyempurnaan e-modul pada mata Persentase untuk uji coba perorangan
pelajaran simulasi digital. diperoleh hasil yaitu sebagai berikut.
Hasil penilaian ahli isi berdasarkan
angket sudah dinyatakan “SESUAI”, hal
tersebut mengindikasikan bahwa materi
yang diimplementasikan pada e-modul
sudah relevan untuk digunakan dalam
pembelajaran simulasi digital. Dari uji ahli
isi, terdapat bagian-bagian modul yang Persentase tingkat pencapaian isi e-modul
masih perlu direvisi. Beberapa masukan yaitu 88,3 % berada pada kualifiasi baik.
dari ahli isi yaitu perlu ditambahkan Jika dilihat dari hasil pencapaian, masih
powerpoint pada masing-masing kegiatan terdapat 11,7 % perlu dilakukan revisi.
pembelajaran dan tambahkan video Peneliti melakukan revisi melalui masukan
tentang sejarah internet pada kegiatan dan saran dari masing-masing responden.
pembelajaran 1 disertakan dengan
sumber pengambilan video.
Hasil penilaian ahli desain
pembelajaran berdasarkan angket sudah
dinyatakan “SESUAI”, hal tersebut
mengindikasikan bahwa penerapan model
pembelajaran project based learning
dalam e-modul sudah sesuai, namun
terdapat beberapa masukan dari ahli
desain seperti tambahkan rubrik untuk
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:194
ISSN 0216-3241

Tabel 5. Rekapitulasi Penilaian pada Uji Perorangan


Konversi tingkat Jumlah Responden
Persentase (%)
pencapaian (orang)

Sangat Baik 33,3% 1


Baik 66,7% 2
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0

orang siswa yang belum mengerti


beberapa langkah-langkah ketika
menggunakan e-modul. Peneliti
mengarahkan siswa tersebut untuk
membaca tutorial pengguna yang sudah
terdapat pada e-modul dan
mengajarkannya tentang cara
penggunaan e-modul.
Setelah uji perorangan selesai dan
direvisi, maka dilanjutkan dengan uji
Gambar 2. Grafik Rekapitulasi Uji kelompok kecil. Uji kelompok kecil
Perorangan dilakukan oleh 6 orang siswa kelas X Tata
Boga 5. Pada uji coba kelompok kecil
Berdasarkan rekapitulasi penilaian terhadap e-modul simulasi digital hasil
dari masing-masing responden, penilaian yang diminta adalah
memperlihatkan bahwa penilaian yang memberikan skor 1 sampai 5 pada
diberikan oleh siswa adalah sangat baik masing-masing penilaian. Persentase
33,3%, baik 66,7%, cukup 0%, kurang 0%, untuk uji coba kelompok kecil diperoleh
dan sangat kurang 0%, dimana masing- hasil yaitu sebagai berikut.
masing jumlah responden yang
memberikan tanggapan sangat baik
adalah satu orang dan tanggapan baik
berjumlah dua orang. Adapun pemaparan
beberapa masukan yang telah dirangkum
oleh peneliti sebagai dasar untuk
melakukan revisi adalah e-modul yang Persentase tingkat pencapaian isi e-modul
diterapkan sudah cukup bagus dan mudah yaitu 90,2 % berada pada kualifikasi
dipahami. Materi yang diimplementasikan sangat baik.
pada e-modul sudah dipaparkan tahap
demi tahap serta dilengkapi dengan video
tutorial. Terdapat beberapa kesalahan
seperti kesalahan ketik, kesalahan
penggunaan huruf kecil dan kapital serta
kesalahan penggunaan tanda baca.
Peneliti sudah memperbaikinya
berdasarkan komentar dari masing-
masing responden. Kendala yang dihadapi
oleh peneliti ketika melakukan uji coba
perorangan yaitu terdapat salah satu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:195
ISSN 0216-3241

Tabel 6. Rekapitulasi Penilaian Pada Uji Kelompok Kecil


Konversi Persentase Jumlah Responden
Tingkat (%) (orang)
Pencapaian
Sangat Baik 66,7% 4
Baik 33,3% 2
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0

siswa yang belum mengerti beberapa


langkah-langkah ketika menggunakan e-
modul. Peneliti mengarahkan siswa
tersebut untuk membaca tutorial
pengguna yang sudah terdapat pada e-
modul dan mengajarkannya tentang cara
penggunaan e-modul.
Setelah uji coba kelompok kecil
selesai dilanjutkan dengan uji coba
lapangan (respon siswa).
Pada uji coba lapangan terhadap e-modul
simulasi digital hasil penilaian yang
diminta adalah memberikan skor 1 sampai
Gambar 3. Grafik Rekapitulasi Uji
5 pada masing-masing penilaian.
Kelompok Kecil
Persentase untuk uji coba lapangan
diperoleh hasil yaitu sebagai berikut.
Berdasarkan rekapitulasi penilaian dari
masing-masing responden,
memperlihatkan bahwa penilaian yang
diberikan oleh siswa adalah sangat baik
66,7%, baik 33,3%, cukup 0%, kurang 0%,
dan sangat kurang 0%, dimana masing-
masing jumlah responden yang Persentase tingkat pencapaian isi e-modul
memberikan tanggapan sangat baik yaitu 90,6 % berada pada kualifikasi
adalah empat orang dan tanggapan baik sangat baik. Rata-rata responden
berjumlah dua orang. Tidak ada revisi memberikan skor 4 dan 5. Tidak ada
untuk uji kelompok kecil. Kendala yang responden yang memberikan skor 3, 2, 1
dihadapi peneliti ketika melakukan uji ataupun 0.
kelompok kecil sama halnya dengan uji
coba perorangan yaitu terdapat beberapa

Tabel 7. Rekapitulasi Penilaian pada Uji Lapangan


Konversi tingkat Persentase Jumlah Responden
pencapaian (%) (orang)

Sangat Baik 60% 15


Baik 40% 10
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:196
ISSN 0216-3241

Sangat Kurang 0% 0

melakukan implementasi terdapat


beberapa komputer yang tidak dapat
dioperasikan. Dengan demikian siswa
secara berkelompok menggunakan
komputer agar dapat mengakses e-modul
simulasi digital selama proses
pembelajaran berlangsung. Secara umum
proses pembelajaran dapat dilaksanakan
dengan baik.
Berdasarkan pembahasan diatas,
Gambar 4. Grafik Rekapitulasi Uji Lap. secara garis besar pengembangan e-
modul simulasi digital layak untuk
Pada pengujian ini digunakan. Hal ini dibuktikan dengan
diimplementasikan kegiatan pembelajaran pernyataan siswa yaitu penerapan e-
1 yaitu materi tentang pengenalan modul simulasi digital sangat mendukung
internet. Uji respon siswa ini dilakukan proses pembelajaran, e-modul simulasi
oleh 25 orang siswa dari kelas X Tata digital memudahkan siswa untuk mencari
Boga 5. Selama pembelajaran informasi terkait materi pelajaran, dan e-
berlangsung siswa terlihat antusias, modul ini memotivasi siswa untuk belajar.
mandiri dan aktif mengikuti proses Berdasarkan penilaian-penilaian yang
pembelajaran dengan menggunakan e- dilakukan oleh ahli isi, ahli desain
modul simulasi digital. Siswa pembelajaran, ahli media, uji coba
memperhatikan peneliti ketika mengajar di perorangan, uji coba kelompok kecil dan
kelas dan mengikuti proses pembelajaran uji lapangan (respon siswa), dapat
dengan baik. Terdapat beberapa siswa disimpulkan bahwa e-modul simulasi
yang mengajukan pertanyaan ketika ada digital berbasis project based learning
hal-hal yang belum dipahami baik itu layak digunakan sebagai sumber belajar
terkait dengan materi maupun tata cara untuk siswa kelas X di SMK Negeri 2
penggunaan e-modul. Seperti halnya cara Singaraja. Melalui penerapan e-modul
meng-upload tugas dan men-download simulasi digital ini diharapkan mampu
materi pelajaran. Peneliti mengajar sesuai membantu guru yang bersangkutan
dengan tahapan-tahapan model selama proses pembelajaran dan
pembelajaran project based learning. diharapkan siswa dapat belajar secara
Setelah proses pembelajaran selesai, aktif dan mandiri baik di sekolah maupun
peneliti menyebarkan angket respon di rumah dengan memanfaatkan e-modul
kepada siswa mengenai pembelajaran ini. Disamping itu, dengan pemanfaatan e-
dengan menggunakan e-modul simulasi modul ini diharapkan intensitas belajar
digital. Berdasarkan rekapitulasi penilaian siswa pada mata pelajaran simulasi digital
dari masing-masing responden, meningkat.
memperlihatkan bahwa penilaian yang
diberikan oleh siswa adalah sangat baik SIMPULAN DAN SARAN
60%, baik 40%, cukup 0%, kurang 0%, Berdasakan hasil penelitian dan
dan sangat kurang 0%, dimana masing- pembahasan pada penelitian
masing jumlah responden yang pengembangan e-modul berbasis project
memberikan tanggapan sangat baik based learning pada mata pelajaran
adalah lima belas orang dan tanggapan simulasi digital, maka penulis dapat
baik berjumlah sepuluh orang. menarik kesimpulan sebagai berikut.
Kendala yang dihadapi peneliti 1. Implementasi e-modul simulasi digital
ketika melakukan uji respon siswa yaitu berbasis project based learning sudah
terkait masalah teknis, dimana pada saat dinyatakan baik. Hal ini dapat dilihat
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:197 ISSN
0216-3241

dari rata-rata persentase berdasarkan Winkel. 2005. Psikologo Pengajaran .


hasil pengujian yang dilakukan. Yogyakarta: Media Abadi.
Secara umum siswa terlihat antusias
dan terlibat aktif selama proses Depdiknas. 2008. Penulisan Modul. 2008:
pembelajaran berlangsung. Direktorat Jendral Peningkatan Mutu
2. Berdasarkan respon siswa terhadap dan Tenaga.
pengembangan e-modul berbasis Wijayanto. 2014. Pengembangan E-Modul
project based learning pada mata Berbasis Flip Book Maker Dengan
pelajaran simulasi digital di SMK Model Project Based Learning Untuk
Negeri 2 Singaraja didapatkan rata- Mengembangkan Kemampuan
rata persentase keseluruhan subyek Pemecahan Masalah Matematika.
sebesar 90,6%. Jika dikonversikan Pendidikan Matematika, 625-628.
kedalam tabel konversi termasuk
dalam kategori “sangat baik”. Danang, Fausih. 2015. Pengembangan
Beberapa hal yang dapat Media E-Modul Mata Pelajaran
disampaikan sebagai bahan pertimbangan Produktif Pokok Bahasan “Instalasi
lebih lanjut yaitu: Jaringan Lan (Local Area Network)”
1. E-modul simulasi digital di SMK Untuk Peserta didik Kelas XI
Negeri 2 Singaraja yang Jurusan Teknik Komputer Jaringan
dikembangkan hanya sampai pada Di Smk Nengeri 1 Labangbangkalan
tahap pengujian untuk memperoleh Madura. Teknologi Pendidikan, 1-9.
respon siswa dan belum sampai pada
pengukuran hasil belajar akhir siswa Lindawati, Fatmariyanti dkk. 2012.
dengan menggunakan e-modul. Oleh Penerapan Model Pembelajaran
karena itu, terbuka bagi para peneliti Project Based Learning Untuk
lain untuk mengkaji lebih jauh Meningkatkan Kreativitas Peserta
pengukuran hasil belajar akhir siswa didik Man 1 Kebumen. Pendidikan
menggunakan e-modul ini. dan Ilmu Keguruan Vol.3, No.1, 42-
2. Bagi pengembang selanjutnya dapat 45.
mengembangkan modul dengan mata
pelajaran lain selain mata pelajaran
simulasi digital seperti tata hidang Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
3. Bagi pengembang selanjutnya yang Pendidikan Pendekatam Kuantitatif,
mengembangkan modul, disarankan Kualitatif, dan R&D. Bandung:
modul tersebut dapat dioperasikan Alfabeta.
dengan baik pada browser selain
Google Chrome dan Mozilla Forefox.
Adiputra. 2014. Pengembangan E-Modul
pada Materi "Melakukan Instalasi
DAFTAR PUSTAKA
Sistem Operasi Jaringan Berbasis
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative
GUI dan Text" untuk Peserta didik
Learning: Teori dan Aplikasi Paikem.
Kelas X Teknik Komputer dan
Bandung: Pustaka Pelajar.
Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja .
Suarsana dan Mahayukti. 2013. Karmapati Vol. 3, No. 1, 19-25.
Pengembangan E-Modul
Kirna dan Tegeh. 2012. Pengembangan
Berorientasi Pemecahan Masalah
Bahan Ajar Metode Penelitian
Untuk Meningkatkan Keterampilan
Pendidikan Dengan Addie Model.
Berpikir Kritis Mahapeserta didik .
12-26.
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 2
No. 2, 264-275.

Santyasa. 2012. Pembelajaran inovatif.


Singaraja.

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai