Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 5, No. 10, Oktober 2021, hlm. 4328-4338 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Aplikasi Ispring pada Materi


Desain Grafis di Kelas X SMK Negeri 5 Malang
Bagus Setiawan1, Satrio Hadi Wijoyo2, Wibisono Sukmo Wardhono3

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1bagus_setiawan@student.ub.ac.id, 2satriohadi@ub.ac.id, 3wibiwardhono@ub.ac.id

Abstrak
Dalam dunia pendidikan terdapat proses belajar dan mengajar antara guru dan siswa. Pada prosesbelajar
dan mengajar tersebut tidak luput dari bagaimana cara guru dalam penyampaian materi yang baik.
Seiring berkembangnya zaman, seorang guru diharuskan untuk memberikan materi pembelajaran yang
efektif dan efisien, namun banyak guru yang belum paham dalam memberikan media pembelajaranyang
baik, padahal media pembelajaran sangat banyak pengaruhnya dalam proses belajar. Aplikasi Ispring
adalah salah satu sarana untuk pengajar agar dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif
dan efisien, dimana aplikasi tersebut dapat membuat sebuah media pembelajaran yang bisa diakses
melalui smartphone android, sehingga diharapkan minat siswa dalam belajar dapat meningkat.Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran serta
mengukur tingkat keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Ispring untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang
terdiri dari lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Ispring layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain
Grafis di kelas X SMK Negeri 5 Malang. Hal tersebut dibuktikan dengan kelulusan hasil dari lima siswa
yang telah mengerjakan kuis yang sudah diberikan pada media pembelajaran berbasis aplikasi Ispring
pada materi desain grafis di kelas X SMK Negeri 5 Malang.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Ispring, Hasil Belajar
Abstract
In the world of education there is a learning and teaching process between teachers and students. In the
learning and teaching process, the teacher's way of delivering good material is closely related. Along
with the development of the times, a teacher is required to provide effective and efficient learning
materials, but many teachers do not understand how to provide good learning media, even though
learning media has a lot of influence in the learning process. Theapplication Ispring is one of the means
for teachers to be able to develop effective and efficient learning media, where the application can create
a learning media that can be accessed via an Android smartphone, so it is hoped that student interest in
learning can increase. The purpose of this study was to determine the procedure for developing
instructional media and to measure the effectiveness of the use of learning media based on the
application Ispring to improve student learning outcomes. This study uses the ADDIE development
model which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation and
evaluation. The results showed that the use of learning media based on the Ispring application was
feasible to be used in the learning process and was able to improve student learning outcomes in
Graphic Design subjects in class X SMK Negeri 5 Malang. This is evidenced by the passing results of
five students who have worked on the quizzes that have been given to the application-based learning
media Ispring on graphic design material in class X SMK Negeri 5 Malang.
Keywords: Learning Media, Ispring, Learning Outcomes

belajar dan mengajar antara guru dan siswa.


1. PENDAHULUAN Pada proses belajar dan mengajar tersebut tidak
Dalam dunia pendidikan terdapat proses luput dari bagaimana cara guru dalam

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 4328
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4329

penyampaian materi yang baik. Terkadang untuk dijadikan sebagai referensi yaitu yang
penyampaian materi yang baik saja tidak cukup pertama pada penelitian ini berjudul Terapan
untuk memberikan kualitas belajar yangbaik bagi Media Interaktif Berbasis Ispring Quizmaker
siswa. Seiring berkembangnya zaman, seorang dalam Proses Penilaian Hasil Belajar Mata
guru diharuskan untuk memberikan materi Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X SMKN 8
pembelajaran dengan sangat efektif dan efisien, Semarang (Pratiwi, 2019). Penelitian ini
namun banyak guru yang belum paham dalam bertujuan untuk menganalisis dan menjelaskan
memberikan media pembelajaran yang baik, penerapan alat penilaian interaktif berbasis
padahal media pembelajaran sangat banyak ispring quiz dalam proses penilaian hasil belajar
pengaruhnya dalam proses belajar. mata pelajaran jaringan dasar kelas X SMKN 8
Gagné dan Briggs (1975) dari Arsyad Semarang. Penelitian ini menggunakan
(2002) menyatakan bahwa bantuan belajar pendekatan kuantitatif dengan desain Pre
meliputi alat-alat yang digunakan secara fisik Experimental Design. Sampel yang digunakan
untuk menyampaikan isi bahan ajar sepertibuku, adalah 35 siswa. Metode pengambilan sampel
tape recorder, kaset, film, video dan slide. yang digunakan adalah random sampling.
Media pendidikan menurut Hamalik (1994) Metode pengumpulan data yang digunakan
adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan adalah angket dan tes. Pada tabel dapat dilihat
untuk mempermudah komunikasi dan interaksi bahwa nilai t sebesar 4,217 dengan sig = 0,000 <
antara guru dan siswa dalam pendidikan sekolah 0,05 yang berarti bahwa (Ha) diterima yang
dan proses pembelajaran. Media pembelajaran berbunyi ada pengaruh penggunaan media
dapat meningkatkan proses belajar peserta didik Ispring Quiz Maker akan mempengaruhi hasil
dalam pendidikan, yang akan meningkatkan belajar multimedia siswa di SMK Negeri 8
minat dan hasil belajar siswa. Semarang. Oleh karena itu, Ha diterima.
Media pembelajaran yang biasanya di Besarnya pengaruh media ispring quiz maker
terapkan guru di sekolah adalah media terhadap hasil belajar siswa multimedia SMK
pembelajaran yang umum contohnya seperti Negeri 8 Semarang dalam mata pelajaran
media pembelajaran menggunakan slide power jaringan dasar pada program kompetensi
point. Permasalahan dengan di terapkannya keahlian multimedia adalah sebesar 82%.
media pembelajaran yang terlalu umum adalah Rujukan selanjutnya berjudul
terdapat pada siswa yang kebanyakan kurang Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
menangkap isi dari materi pembelajaran, Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran
dikarenakan kurangnya interaksi antara siswa Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas XI
dengan materi yang disampaikan oleh guru, TAVdi SMK Negeri 3 Surabaya (Adinda, 2020).
sehingga siswa di kelas cenderung cepat bosan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengacu
dan kurang memahami isi materi pembelajaran. pada indikator kelayakan atau validitas untuk
Berdasarkan permasalahan yang telah membuat bahan ajar interaktif berbasis komputer
dipaparkan, peneliti melakukan kegiatan menggunakan software ispring yang cocok
wawancara, observasi, dan survey di tempat digunakan pada aplikasi rangkaian elektronika
objek penelitian yang telah dilaksanakan di dengan mengacu pada indikator kelayakan yaitu
SMK Negeri 5 Malang pada tanggal 16 maret kevalidan, kepraktisan dan keefektifan terhadap
2020 pada saat proses pelaksanaan PPL media pembelajaran yang dikembangkan.
berlangsung. Wawancara dilaksanakan di SMK Metodologi penelitian ini menggunakan
Negeri 5 Malang dengan Bapak Riza Habibie penelitian pengembangan ADDIE yang terdiri
selaku guru mata pelajaran Desain dari lima tahap: 1) analisis, 2) perancangan,
Grafis kelas X. Hasil yang didapatkan 3)
Ketika wawancara di SMK Negeri 5 Malang pengembangan, 4) implementasi dan 5)
adalah guru-guru masih menggunakan media evaluasi. Penelitian tentang media pembelajaran
pembelajaran power point, yang dimana media interaktif menunjukkan bahwa media
pembelajaran tersebut kurang akan interaksi pembelajaran sangat efektif dengan skor 84,79
dengan siswa. Siswa cenderung lebih cepat dalam kategori baik. Kegunaan bahan ajar
bosan dan kurang memahami isi materi interaktif mencapai 86,02 dalam kategori sangat
pembelajaran karena tidak ada praktik secara baik.
langsung yang dilakukan oleh siswa ketika Rujukan terakhir pada penelitian ini
pembelajaran berlangsung. berjudul Pengaruh media pembelajaran
Peneliti menggunakan beberapa rujukan Interaktif Berbantuan Aplikasi IspringPresenter

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4330

Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis (Noviati, sebuah program dikembangkan untuk memenuhi
2018). Tujuan penelitian ini adalah untuk kebutuhan pengguna dalam melakukan tugas-
mengetahui: Penggunaan bahan ajar interaktif tugas tertentu (Yuhefizar, 2012). Aplikasi juga
yang didukung oleh aplikasi Ispring Presenter merupakan program yang dibuat dalam
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis perangkat lunak yang menggunakan komputer
pada siswa mata pelajaran PPKn kelas XI di untuk memudahkan tugas dan aktivitas.
SMK Negeri 14 Garut. Metode penelitian yang
digunakan adalah quasi eksperimen dengan 2.2 Ispring
menggunakan dua kelas yang berbeda, yaitu Ispring adalah sebuah aplikasi yang
kelas XI SMKN 14 Garut. Satu kelas diberi memiliki kemudahan dalam membuat media
perlakuan menggunakan media pembelajaran pembelajaran, karena hanya membutuhkan drag
interaktif dan satu diberi perlakukan and drop sehingga pembuatannya tidak
menggunakan metode konvensional dalam memakan waktu serta meminimalisir human
pembelajaran PPKn. Kesimpulan yang dapat error. Berbeda dengan software Adobe Flash
diambil dari penelitian ini adalah: Penggunaan yang mana pembuatan menggunakan software
media pembelajaran interaktif berbantuan ini harus memiliki bakat bahasa pemrograman
aplikasi I-Spring Presenter dapat meningkat yang tentunya akan memakan banyak waktu
kemampuan berpikir kritis peserta didik pada (Zakaria, 2017). Aplikasi Ispring adalah aplikasi
mata pelajaran PPKn kelas XI di SMK Negeri14 pembelajaran berbasis web yang mengubah file
Garut. presentasi PowerPoint menjadi file Flash agar
Peneliti dapat mengambil permasalahan lebih menarik dan interaktif.
yang telah dipaparkan untuk melakukan
2.3 Pengembangan
kegiatan di SMK Negeri 5 Malang yang masih
Pada hakikatnya pengembangan adalah
banyak guru kurang dalam memberikan media
upaya pendidikan baik formal maupun non
pembelajaran yang efektif dan efisien terhadap
formal yang dilaksanakan secara sadar,
siswa, maka dari itu peneliti mempunyai tujuan
berencana, terarah, teratur dan bertanggung
untuk mengembangkan media pembelajaran
jawab dalam rangka memperkenalkan,
yang memiliki tingkat interaktifyang baik. Judul
menumbuhkan, membimbing, mengembangkan
dari penelitian ini adalah “PENGEMBANGAN
suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh,
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
selaras, pengetahuan, keterampilan sesuai
APLIKASI ISPRING PADA MATERI
dengan bakat, keinginan serta kemampuan-
DESAIN GRAFIS KELAS X SMK NEGERI
kemampuan, sebagaibekal atas prakarsa sendiri
5
untuk menambah, meningkatkan,
MALANG”. Media pembelajaran ini dibuat
mengembangkan diri ke arah tercapainya
agar guru dapat memberikan media
martabat, mutu dan kemampuanmanusiawi yang
pembelajaran yang interaktif di kelas, yang
optimal serta pribadi mandiri (Wiryokusumo,
diharapkan bisa memberikan pembelajaran yang
2011). Pengembangan adalah suatu usaha
efektif dan efisien pada materi pelajaran desain
produksi atau perbaikan yang dilakukan secara
grafis. Hasil dari media pembelajaran ini
sadar, terencana dan terarah yang akan menjadi
nantinya akan menjadi aplikasi yang bisa
suatu produk yang semakin bermanfaat bagi
digunakan melalui perangkat android.
peningkatan kualitas sebagai upaya untuk
Pengembangan media pembelajaran ini
menghasilkan mutu yang lebih baik.
diharapkan bisa memberikan dampak positif
dalam proses belajar dan mengajar di SMK
2.4 Media Pembelajaran
Negeri 5 Malang.
Gagné dan Briggs (1975) dari Arsyad
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN (2002) menyatakan bahwa bantuan belajar
2.1 Aplikasi meliputi alat-alat yang digunakan secara fisik
Aplikasi adalah perangkat lunak yang untuk menyampaikan isi bahan ajar sepertibuku,
digunakan untuk tujuan tertentu, seperti tape recorder, kaset, film, video danslide. Media
mengolah dokumen, mengatur windows, pendidikan menurut Hamalik (1994) adalah alat,
permainan (game), dan sebagainya (Hakim, metode, dan teknik yang digunakan untuk
2010). Dapat juga dikatakan bahwa aplikasi mempermudah komunikasi dan interaksi antara
adalah segala sesuatu yang dapat membuat guru dan siswa dalam pendidikan sekolah dan
pekerjaan seseorang jauh lebih mudah untuk proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat
dikerjakan. Aplikasi juga merupakan sebuah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4331

meningkatkan proses belajar peserta didik dalam dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
pendidikan,yang akan meningkatkan minat dan Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu: a)
hasil belajar siswa. analisis, b) perancangan, c) pengembangan, d)
implementasi,dan e) evaluasi. Rincian prosedur
2.5 Hasil Belajar pengembangan media pembelajaran berbasis
Menurut Rifa’I (2009;85) hasil belajar aplikasi Ispring padamateri desain grafis di kelas
adalah perubahan perilaku yang dilakukan siswa X SMK Negeri 5 Malang dapat dilihat pada tabel
setelah menjalani kegiatan belajar. Penguasaan 1.
aspek-aspek perubahan perilaku tersebut
tergantung pada apa yang dipelajari siswa. Oleh Tabel 1. Prosedur Pengembangan
karena itu, ketika siswa mempelajari
No Tahap Kegiatan
pengetahuan tentang konsep, maka perubahan
1 Analisis 1. Analisis Kebutuhan
perilaku yang didapatkan adalah penguasaan
konsep. Hasil belajar siswa sangat bergantung 2 Perancangan 1. Pembuatan
pada proses pembelajaran yang dilakukan. Hasil Storyboard
belajar akan ditampilkansetelah siswa menjalani 3 Pengembangan 1. Pengembangan
suatu proses pembelajaran yang juga disebut Desain Antarmuka
sebagai proses pemberian pengalaman belajar. 2. Pengembangan
Ciri-ciri perubahan perilaku siswa ditunjukkan Aplikasi
dengan perbedaan kemampuan memahami,
4 implementasi 1. Implementasi Media
memperoleh dan menguasai hubungan antara Pembelajaran
bekal kemampuan siswa dengan materipelajaran
yang telah diajarkan dalam proses belajar 5 Evaluasi 1. Evaluasi
mengajar.
Untuk mengukur keberhasilan proses 2.7 Teori Evaluasi Media Pembelajaran
pembelajaran sebagaimana diutarakan oleh Kurniawati (2011) evaluasi adalah suatu
Djamarah yang dikutip oleh Diamon (2012), proses sistematis untuk menentukan atau
dibagi menjadi beberapa tingkatan diantaranya membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan
adalah sebagai berikut: suatu program telah tercapai. Selain itu, evaluasi
a. Istimewa atau maksimal, apabila merupakan penafsiran atau interpretasi yang
seluruh bahan pelajaran dapat dikuasai bersumber pada data kuantitatif. Data kuantitatif
oleh siswa. ini merupakan hasil pengukuran dalam
b. Baik sekali atau optimal, apabila memberikan penafsiran terhadap data kuantitatif
Sebagian besar bahan pelajaran dapat untuk suatu kriteria yang telah ditentukan
dikuasai 76% sampai 99% oleh siswa . sebelumnya. Sudjana (2006) evaluasi adalah
c. Baik atau minimal, apabila bahan kegiatan untuk mengumpulkan, memperoleh
pelajaran hanya dikuasai oleh siswa dan menyediakan informasi bagi pembuat
sebesar 60% sampai 75%. keputusan. Dengan demikian, evaluasi
d. Kurang, apabila bahan pelajaran yang merupakan kegiatan untuk mengumpulkan
dikuasai oleh siswa kurang dari 60%. informasi tentang bekerjanya sesuatu dan
menggunakannya untuk menentukan alternatif
2.6 Model Pengembangan ADDIE yang tepat dalammengambil keputusan.
Tegeh dan Kirna (2010) mengemukakan
bahwa pemilihan model ADDIE didasarkanpada 2.7.1 Uji Validasi
pertimbangan bahwa model tersebut telah Menurut Sugiyono (2013), validasi desain
dikembangkan secara sistematis dan didasarkan merupakan proses kegiatan untuk menilai
pada landasan teori desain pembelajaran. Model apakahdesain suatu produk secara rasional akan
ini dibentuk dengan untuk memecahkan lebih efektif dan efisien dari desain seblumnya.
masalah pembelajaran yang berkaitan dengan Tahapan validasi proyek membutuhkan
metode pembelajaran sesuai dengan beberapa ahli untuk menilai kelayakan produk
karakteristik peserta didik. yang diproduksi. Angket validasi media
Model ini disusun secara terprogram pembelajaran materi yang ada pada media
menjadi seperangkat kegiatan yang sistematis pembelajaran.Validasi media dan validasi materi
untuk memecahkan masalah belajar yang dilakukan oleh satu ahli media dan materi, yaitu
melibatkan sumber belajar yang disesuaikan guru mata pelajaran desain grafis SMK Negeri 5

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4332

Malang. Kriteria validasi media pembelajaran berhasil guna seluruh komponen pembelajaran
berbasis aplikasi Ispring pada mata pelajaran yang diselenggarakan untuk mencapai tujuan
desain grafis SMK Negeri 5 Malang dapatdilihat pembelajaran. Pembelajaran yang efektif
pada table 2.3. Untuk persamaankriteria validasi mencakup semua tujuan pembelajaran, baik
dapat dilihat pada persamaan 1. mental, fisik maupun sosial. Efisiensi dapat
Tabel 2. Kriteria Validasi
dilihat dari sejauh mana tujuan tercapai.Dengan
kata lain dari penerapan model atau media
Presentase (%) Kriteria Validasi pembelajaran yang dalam hal ini diukurdari hasil
84% < P < 100% Sangat valid, tidak perlu belajar siswa. Semakin meningkatnya hasil
direvisi belajar siswa maka dapat dikatakan model atau
71% < P < 100% Valid, tidak perlu direvisi media pembelajaran tersebut efektif.
61% < P < 71% Cukup valid, perlu Berikut adalah tabel kriteria ketuntasan tes
sedikit revisi hasil belajar yang mengacu pada Eko Putro
41% < P < 61% Kurang valid, perlu
banyak revisi
Widoyoko yang dikutip oleh Maharani
P < 41% Tidak valid, revisi total (2012:74).
Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Tes Hasil Belajar
Keterangan:
2.8 Black box testing
p : Ketuntasan tes hasil belajar Pengujian black box merupakan bagian dari
pengujian yang dilakukan oleh pengembang
2.7.3 Efisien perangkat lunak pada aktivitas terhadap
Mulyadi (2007:63) mengemukakan bahwa persyaratan kebutuhan fungsional dari suatu
efisiensi adalah ketepatan cara (usaha, kerja) perangkat lunak (software) yang tertanam di
dalam menjalankan sesuatu dengan tidak perangkat keras (hardware). Pengembang
membuang- buang waktu, tenaga dan biaya. perangkat lunak mengikuti alur yang
Efesiensi merupakan kegiatan siswa yang dikembangkan dalam desain untuk pengujian
dilakukan untuk menyelesaikan soal-soal quiz black box yang akan memverifikasi validitas
yang terdapat pada media pembelajaran yang persyaratansebuah sistem (Sommerville, 2016).
telah diberikan dengan maksimal waktu Metode pengujian black box yang digunakan
pengerjaan quiz adalah 10 menit. Efesiensi oleh pengembang perangkat lunak adalah
diukur dengan menggunakan satuan waktu yang validation testing (pengujian valid). Tes validasi
diukur dengan waktu seorang siswa dalam dapat memverifikasi kesesuaian system dan
mengikuti atau mengerjakan quiz. Mengukur memberikan hasil yang valid dan mendeteksi
berapa lama waktu yang dibutuhkansiswa untuk data yang tidak valid pada setiap prosesnya.
mengerjakan atau menyelesaikan quiz dalam
hitungan menit dan detik. Penghitungan dimulai Presentase (%) Kategori
ketika siswa memasuki soal quiz dan akan P > 80 Sangat Baik
berhenti ketika siswa keluar atau berhasil 60 < p < 80 Baik
dalam 40 < p < 60 Cukup Baik
𝑃𝑣 20 < p < 40 Kurang Baik
∑ 𝑥𝑖 p ≤ 20 Tidak Baik/ Sangat Kurang
=
∑ 𝑦𝑖
× 100% (1)
menyelesaikan soal-soal quiz. 3. METODOLOGI PENELITIAN
Keterangan:
𝑃𝑣 = Persentase penilaian
∑ 𝑥𝑖 = jumlah nilai dari validasi untuk semua
aspek
∑ 𝑦𝑖 = jumlah nilai maksimum validasi untuk
semua spek.

2.7.2 Efektivitas
Efektivitas pembelajaran menurut
Supriyono (2014) merujuk pada berdaya dan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4333

media pembelajaran. Storyboard dibuat dengan


menggambar dikertas secara manual agar
memudahkan penulis dalam merancang desain
antar muka pada media pembelajaran yang akan
dibuat. Tahap pengembangan merupakan tahap
produksi pembuatan media pembelajaran. Pada
tahap ini, media pembelajaran dikembangkan
sesuai dengan desain antar muka yang telah
dibuat dalam bentuk storyboard. Pembuatan
media pembelajaran ini dilakukan dengan
menggunakan Ispring Suite. Tahap
implementasi merupakan tahapan pengujian
media pembelajaran yang telah diputuskan
melalui tahap uji validasi untuk mengetahui
apakah media pembelajaran tersebut layak
digunakan atau tidak. Pada tahap ini, media
pembelajaran digunakan pada proses
pembelajaran di kelas X pada materi Desain
Grafis SMK Negeri 5 Malang. Tahap Evaluasi
merupakan tahapan terakhir setelah melewati
tahapan implementasi. Tahap evaluasi pada
media pembelajaan yang telah digunakan oleh
siswa ditujukan agar memperbaiki kekurangan-
kekurangan yang ada pada aplikasi media
pembelajaran tersebut, sehingga pada masa yang
akan datang aplikasi ini diharapkan untuk bisa
meningkatkan keefektifan belajar mengajar
antaraguru dan siswa di sekolah SMK Negeri 5
Malang pada materi Desain Grafis kelas X.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisis
Riset awal kebutuhan pembuatan media
pembelajaran yang akan dilakukan oleh peneliti
yaitu observasi dan wawancara singkat kepada
guru mata pelajaran desain grafis kelas X SMK
Negeri 5 Malang. Hal tersebut untuk
Gambar 1. Metodologi Penelitian mendapatkan gambaran mengenai hal-hal yang
Gambar 1 merupakan alur metode harus terdapat pada media pembelajaran yang
penelitian yang digunakan, flowchart penelitian akan dibuat dan nantinya akan menjadi referensi
ini dimulai dari analisis kebutuhan, desain dalam membuat perancangan skenario
storyboard, pengembangan desain antarmuka, pembuatan media pembelajaran. Riset awal
pengembangan aplikasi, implementasi aplikasi, pembuatan media pembelajaran dilaksanakan
evaluasi aplikasi. Tahap analisisdiawali dengan pada SMK Negeri 5 Malang. Hasil yang didapat
menetapkan tujuan pengembangan media dari riset awal kebutuhan pembuatan media
pembelajaran, faktor- faktor kekurangan pembelajaran terdapat pada tabel 4.
pembelajaran antara siswa dan guru di kelas
seperti: kondisi siswa dalam belajar, media yang Hasil Riset Awal Kebutuhan Pembuatan
No.
digunakan guru di kelas, interaksi siswa dan Media Pembelajaran
guru di kelas. Sertapemilihan materi yang akan 1. Materi harus sesuai dengan kompetensi dasar
disajikan ke dalam media pembelajaran dan indikator
berdasarkan kompetensi dasar dan indikator
2. Materi harus ada penjelasan melalui video
pembelajaran yang telah ditetapkan di SMK
Negeri 5 Malang. Pada tahap desain dilakukan 3. Materi harus ada tambahan gambar
perancangan alur media pembelajaran yaitu Tabel 4. Riset Awal Kebutuhan
dengan tahap pembuatan storyboard untuk

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4334

4. Media pembelajaran harus ada soal-soal quiz selanjutnya.


4.2 Desain Storyboard

Gambar 2. Desain Storyboard


Gambar 2 merupakan pembuatan
Storyboard media pembelajaran pada bagian
judul yang telah dibuat oleh penulis dengan
menggambar dikertas menggunakan pensil.
Pada bagian judul terdapat tulisan Dasar Desain
Grafis Kelas X SMKN 5 Malang sebagai tulisan
pembuka pada saat pengguna masuk kedalam
Gambar 5. Tampilan Quiz
aplikasi media pembelajaran. Pada bagian judul
Gambar 5 merupakan aplikasi media
juga terdapat tombol keluar dan tombol masuk
pembelajaran berbentuk APK android. Pada
aplikasi media pembelajaran.
bagian ini terdapat soal-soal quiz yang berupa
4.3 Desain Antarmuka jawaban pilihan ganda atau multiple choice,
terdapat jumlah limit waktu sebanyak 10 menit,
terdapat tombol KEMBALI untuk kembali ke
soal sebelumnya, terdapat tombol
SELANJUTNYA untuk ke soal berikutnya.
4.5 Hasil Uji Validasi
Validasi media dan validasi materi
dilakukan oleh satu ahli media dan materi, yaitu
Bapak Riza Habiby sebagai guru yang
mengampu mata pelajaran desain grafis SMK
Negeri 5 Malang. Kriteria validasi media
Gambar 3. Desain Antarmuka pembelajaran berbasis aplikasi Ispring pada
Gambar 3 merupakan pembuatan desain mata pelajaran desain grafis di SMK Negeri 5
antarmuka media pembelajaran pada bagian Malang harus sesuai dengan riset awal
judul yang dibuat oleh penulis dengan kebutuhan pembuatan media pembelajaran yang
menggunakan aplikasi Ispring. Pada bagian ini telah ditetapkan oleh Bapak Riza Habiby sebagai
terdapat judul yaitu Dasar Desain Grafis kelas X guru yang mengampu mata pelajaran desain
SMKN 5 Malang, terdapat tombol x untuk grafis SMK Negeri 5 Malang. Hasil uji validasi
keluar aplikasi, dan terdapat tombol > untuk dapat dilihat pada tabel5.
masuk ke halaman selanjutnya. sesuai yang sesuai materi
dengan dengan yang
4.4 Pengujian dan Evaluasi kompetens kompetens sesuai
Gambar 4. Aplikasi Media Pembelajaran i dasar dan i dasar dan dengan
Gambar 4 merupakan aplikasi media indikator indikator kompete
nsi dasar
pembelajaran berbentuk APK android. dan
Pada bagian ini terdapat judul yaitu Dasar indikator
Desain Grafis kelas X SMKN 5 Malang,
terdapat tombol x untukkeluar aplikasi, dan
terdapat tombol > untuk masuk ke halaman

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4335

2 Materi Memberika Memberi Valid kompetensi dasar, dan indikator


harus ada n isi materi kan isi pencapaian pembelajaran, selanjutnya
penjelasan dengan materi
melalui penjelasan dengan
secara keseluruhan materi yang disiapkan
video melalui penjelasa akan disesuaikan dengan keseluruhan isi
video n melalui media pembelajaran yang telah disusun.
video Score quiz hasil belajar siswa diubah
3 Materi Memberika Memberi Valid menjadi data kualitatif untuk mengetahui
harus ada n isi materi kan isi siswa yang tuntas dan tidak tuntas, yaitu
tambahan dengan materi
dengan minimal score quiz 60 yang
gambar tambahan dengan
gambar tambaha
disesuaikan dengan KKM yang telah
n gambar ditetapkan oleh sekolah. Berikut tabel
4 Media Memberika Memberi Valid kriteria ketuntasan tes hasil belajar yang
pembelajar n soal-soal kan soal- mengacu pada Eko Putro Widoyoko yang
an harus quiz untuk soal quiz dikutip oleh Maharani (2012:74). Kriteria
ada soal- siswa untuk ketuntasan tes hasil belajar dapat dilihat
soal quiz siswa
pada table 7.
Tabel 7. Kriteria ketuntasan tes hasil belajar
Pengujian uji validasi dilakukan dengan
melihat daftar riset awal kebutuhan pembuatan Presentase (%) Kategori
media pembelajaran yang telah ditetapkan oleh P > 80 Sangat Baik
Bapak Riza Habiby sebagai guru yang 60 < p < 80 Baik
mengampu mata pelajaran desain grafis di SMK 40 < p < 60 Cukup Baik
Negeri 5 Malang. Dari hasil pengujian media 20 < p < 40 Kurang Baik
pembelajaran yang sudah dilakukan maka p ≤ 20 Tidak Baik/ Sangat
didapatkan hasil pengujian yang telah sesuai Kurang
dengan riset awal kebutuhan pembuatan media
pembelajaran yang telah ditetapkan oleh Bapak
Keterangan:
Riza Habiby sebagai guru yang mengampu mata
pelajaran desain grafis di SMK Negeri 5 Malang, p : Ketuntasan tes hasil belajar
maka validitas menunjukkan 100%. Hasil dari kelima siswa yang telah
4.6 Quiz Result Siswa mengerjakan soal-soal quiz mendapatkan
Siswa yang telah selesai mempelajari kategori sangat baik, dengan hasil
materi pada media pembelajaran selanjutnya presentase(%) p > 80.
diharuskan untuk menjawab soal-soal quiz yang 4.8 Analisis dan Hasil Efisiensi Media
telah tersedia didalam media pembelajaran. Pembelajaran
Soal-soal quiz tersebut berjumlah 5 butir soal Hasil efisiensi dapat digunakan menghitung
pilihan ganda atau multiple choices. Nilai berapa lama watu yang dibutuhkan ketika siswa
masing-masing siswa yang telah selesai menyelesaikan soal-soal quiz kurang dari 10
menjawab quiz akan ditampilkan pada email menit. Hasil efisiensi dilakukan untuk
guru, kemudian nilai tersebut akan menjadi tolak mengetahui waktu siswa dalam mengerjakan
ukur kesuksesan media pembelajaran yang telah soal-soal quiz ketika siswa masuk kedalam sesi
dibuat.dikembangkan lagi agar dapat digunakan quiz pada media
pada smartphone android, selanjutnya media 1. Bapak Riza Habiby (Guru 1.Tampilan nya lebih
pembelajaran diimplementasikan kepada siswa Pengampu mata dikembangkan lagi supaya
pelajaran desain grafis di lebih menarik, misalnya
di kelas x mata pelajaran dasar desain grafis kelas x SMK Negeri 5 lebih berwarna atau
SMK Negeri 5 Malang. Quiz result siswa dapat Malang) ditambah dengan gambar-
gambar yang menarik,
dilihat pada tabel 6. 2.Tampilan button
4.7 Analisis dan Hasil Efektifitas sebaiknya lebih diperjelas
dan diperbesar,
Media Pembelajaran 3. Terlalu banyak isi materi
yang berupa text sebaiknya
Penyusunan soal quiz yang diperbanyak animasi,
digunakan adalah untuk mengetahui 4. Sebaiknya soal quiz
kriteria ketuntasan belajar siswa diperbanyak.
berdasarkan pada standar kompetensi, pembelajaran, dan dinyatakan hasilnya dalam

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4336

satuan menit dan detik. Perhitungan dimulai apa saja yang harus dievaluasi setelah
ketika siswa masuk ke sesi quiz dan mengerjakan implementasi kepada siswa mata pelajaran
soal-soal quiz sampai dengan siswa selesai desain grafis di kelas X SMK Negeri 5
mengerjakan soal-soal quiz tersebut. Siswa yang Malang. Evaluasi diberikan oleh guru mata
tidak selesai dalam menjawab soal-soal quiz pelajaran desain grafis di kelas X SMK
maka nilai siswa dan waktu pengerjaan quiz Negeri 5 Malang dengan menyebutkan
siswa tidak akanterlihat pada email guru. Hasil beberapa hal yang harus dievaluasi pada
perhitunganefesiensi dapat dilihat pada tabel 8. media pembelajaran yang telah dibuat
untuk keperluan penelitian yang akan
datang.
Tabel 8. Kriteria ketuntasan tes hasil belajar
Waktu Mengerjakan
Nama Siswa Kelas
Quiz
Muhammad Zhafran 10 4 menit 37 detik
Teguh Tri Saputra 10 5 menit 18 detik
Nadya Aisyah Putri 10 4 menit 14 detik
Novita Anggraeni 10 3 menit 43 detik
5. Tias Puspa Sari 10 4 menit 3 detik
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan Tabel 8 merupakan waktu 1. Perancangan media pembelajaran
yang ditempuh oleh siswa dalam terhadap siswa kelas X SMK Negeri 5
menyelesaikan soal-soal quiz yang tedapat Malang mata pelajaran desain grafis
pada media pembelajaran. Dari kelima siswa adalah pada aspek pembuatan desain
yang telah mengerjakan soal-soal quiz storyboard. Hasil yang didapatkan
dengan waktu kurang dari 10 menit, sesuai dari pembuatan desain storyboard
denganketetapan waktu maksimal yang ada yang akan digunakan untuk
pada sesi quiz yaitu 10 menit, maka hasil memenuhi persyaratan yang telah
efisiensi menunjukkan 100%. ditetapkan sebelumnya, untuk
4.9 Evaluasi melanjutkan ketahap pembuatan
media pembelajaran adalah sesuai
Tahap Evaluasi merupakan tahapan dengan yang telah direncanakan.
terakhir setelah melewati tahapan Desain storyboard menggunakan
implementasi. Tahap evaluasi pada media kertas dan pensil agar memudahkan
pembelajaan yang telah digunakan oleh dalam mengkoreksi desain yang
siswa ditujukan agar memperbaiki memiliki kesalahan.
kekurangan- kekurangan yang ada pada
aplikasi media pembelajaran tersebut, 2. Implementasi media pembelajaran
sehingga pada masa yang akan datang terhadapsiswa kelas X SMK Negeri 5
aplikasi ini diharapkan untuk bisa Malang mata pelajaran desain grafis
meningkatkan keefektifan belajar mengajar adalah pada aspek penerapan
antara guru dan siswa di sekolah SMK pembuatan media pembelajaran yang
Negeri 5 Malang pada materi Desain Grafis telah mengikuti struktur pembuatan
kelas X. Berikut adalah tabel mengenaihal- media pembelajaran sesuai dengan
hal yang perlu dievaluasi pada media desain storyboard yang telah
pembelajaran kelas X mata pelajaran desain ditetapkan sebelumnya. Hasil yang
grafis SMK Negeri 5 Malang. Evaluasi didapatkan dari implementasi atau
media pembelajaran berbasis aplikasi penerapan pembuatan media
iSpring pada mata pelajaran desain grafis di pembelajaran yang telah mengikuti
kelas X SMK Negeri 5 Malang terdapat pada desain storyboard adalah sesuai
tabel 9. dengan yang telah direncanakan.
Implementasi atau penerapan
Tabel 9. Evaluasi Media Pembelajaran pembuatan media pembelajaran pada
materi desain grafis kelas X SMK
Guru Evaluasi Negeri 5 Malang adalah dengan
Pada Tabel 9 menjelaskan mengenai hal menggunakan bantuan aplikasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4337

iSpring. Kemampuan Berpikir Kritis.


https://journal.institutpendidikan.ac.id.
3. Pengujian media pembelajaran
terhadap siswakelas X SMK Negeri 5 Pratiwi. (2019). Terapan Media Interaktif
Malang mata pelajaran desain grafis Berbasis Ispring Quizmaker dalamProses
adalah pada aspek penilaian setelah Penilaian Hasil Belajar Mata Pelajaran
menggunakan media Jaringan Dasar Kelas X SMKN 8
pembelajaran. Hasil yang didapatkan Semarang . https://lib.unnes.ac.id.
dari pengujian media pembelajaran dari Wiryokusumo, I. (2011). Dasar-dasar
kelima siswa yang telah mengerjakan pengembangan kurikulum. Jakarta: Bumi
soal-soal quiz mendapatkan kategori Aksara.
sangat baik,dengan hasil presentase(%)
p > 80. Yuhefizar. (2012). Cara Mudah Membangun
Website Interaktif Menggunakan CMS
5.2 Saran Joomla. Jakarta: PT. Elex Media
1. Perlu adanya penambahan siswa untuk Komputindo.
keterlibatan pada proses pembelajaran
menggunakan aplikasi Zakaria. (2017). Pengembangan Instrumen
media pembelajaran berbasis aplikasi Evaluasi Berbasis CBT dengan Software
iSpring pada materi desain grafis di ispring QuizMaker pada Materi
kelas X SMK Negeri 5 Malang, yang Kesetimbangan Kimia. Journal.uny.ac.id,
sebelumnya hanya melibatkan lima 4.
siswa dikarenakan menggunakan Kurniawati, Ika. 2011, Pengujian Prototipe
penelitian kualitatif. Hal tersebut untuk MEdiaPembelajaran, Modul Diklat PTP-
memperoleh permasalahan yang baru, Pustekkom Kemendikbud, Jakarta.
bervariasi, dan diharapkan dapat
memenuhi kebutuhan dan harapan Sudjana, Djudju, 2006, Evaluasi Program
untuk guru dan siswa yang melakukan Pendidikan Luar Sekolah Untuk
proses belajar mengajar di SMK Negeri Pendidikan Nonformal dan
5 Malang. Pengembangan Sumber Daya Manusia,
Bandung: Penerbit PT. Remaja
2. Perbaikan yang perlu dilakukan pada Rosdakarya.
aplikasi media pembelajaran dengan
menambahkan lebih banyak interaksi Tegeh, I Made dan I Made Kirna 2010. Metode
padasetiap isi materi dan menambahkan Penelitian Pengembangan. Singaraja:
lebih banyak soal-soal quiz kepada Universitas Pendidikan Ganesha.
siswa. Maharani, Noka Setya. 2012. Skripsi dengan
Judul: Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Interaktif
6. DAFTAR PUSTAKA dengan Permainan Ulat Tanggapada
Adinda. (2020). Pengembangan Media Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar
Pembelajaran Interaktif Berbasis untuk Siswa SMP Kelas VIII. Yogyakarta:
Komputer pada Mata Pelajaran UNY.
Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas
XI TAV di SMK Negeri 3 Surabaya. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian (Studi
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id. Kasus). Metode Deskriptif, (April 2015),
31–46.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Supriyono, H., Nur Saputra, A., Sudarmilah, E.,
& Darsono, R. (2014). Rancang bangun
Hakim, R. (2010). Buku Pintar Windows 7. aplikasi pembelajaran hadis untuk
Jakarta: PT Elex Media Komputindo. perangkat mobile berbasis Android.
Hamalik, O. (1994). Media Pendidikan. JurnalInformatika (JIFO), 8(2), 907-920.
Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. Achmad, Rifa'I dan Cathrina, T. Anni, (2009).
Noviati, d. (2018). Pengaruh media Psikologi Pendidikan. Semarang: Unnes
pembelajaran Interaktif Berbantuan Press.
Aplikasi Ispring Presenter Terhadap
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4338

Djamarah, Syaiful Bahri. 2012. Psikologi


Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Sommerville, I., 2016. Software Engineering.
10thed. United State: Pearson Education.
Mulyadi, 2007. Sistem Perencanaan dan
Pengendalian Manajemen. Salemba
Empat.Jakarta
Habiby, R., 2020. Wawancara pada guru mata
pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X
SMK Negeri 5 Malang. Diwawancarai
oleh Bagus Setiawan di SMK Negeri 5
Malang, 17 November 2020, 12.30.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai