Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1bagus_setiawan@student.ub.ac.id, 2satriohadi@ub.ac.id, 3wibiwardhono@ub.ac.id
Abstrak
Dalam dunia pendidikan terdapat proses belajar dan mengajar antara guru dan siswa. Pada prosesbelajar
dan mengajar tersebut tidak luput dari bagaimana cara guru dalam penyampaian materi yang baik.
Seiring berkembangnya zaman, seorang guru diharuskan untuk memberikan materi pembelajaran yang
efektif dan efisien, namun banyak guru yang belum paham dalam memberikan media pembelajaranyang
baik, padahal media pembelajaran sangat banyak pengaruhnya dalam proses belajar. Aplikasi Ispring
adalah salah satu sarana untuk pengajar agar dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif
dan efisien, dimana aplikasi tersebut dapat membuat sebuah media pembelajaran yang bisa diakses
melalui smartphone android, sehingga diharapkan minat siswa dalam belajar dapat meningkat.Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran serta
mengukur tingkat keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Ispring untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang
terdiri dari lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Ispring layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain
Grafis di kelas X SMK Negeri 5 Malang. Hal tersebut dibuktikan dengan kelulusan hasil dari lima siswa
yang telah mengerjakan kuis yang sudah diberikan pada media pembelajaran berbasis aplikasi Ispring
pada materi desain grafis di kelas X SMK Negeri 5 Malang.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Ispring, Hasil Belajar
Abstract
In the world of education there is a learning and teaching process between teachers and students. In the
learning and teaching process, the teacher's way of delivering good material is closely related. Along
with the development of the times, a teacher is required to provide effective and efficient learning
materials, but many teachers do not understand how to provide good learning media, even though
learning media has a lot of influence in the learning process. Theapplication Ispring is one of the means
for teachers to be able to develop effective and efficient learning media, where the application can create
a learning media that can be accessed via an Android smartphone, so it is hoped that student interest in
learning can increase. The purpose of this study was to determine the procedure for developing
instructional media and to measure the effectiveness of the use of learning media based on the
application Ispring to improve student learning outcomes. This study uses the ADDIE development
model which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation and
evaluation. The results showed that the use of learning media based on the Ispring application was
feasible to be used in the learning process and was able to improve student learning outcomes in
Graphic Design subjects in class X SMK Negeri 5 Malang. This is evidenced by the passing results of
five students who have worked on the quizzes that have been given to the application-based learning
media Ispring on graphic design material in class X SMK Negeri 5 Malang.
Keywords: Learning Media, Ispring, Learning Outcomes
penyampaian materi yang baik. Terkadang untuk dijadikan sebagai referensi yaitu yang
penyampaian materi yang baik saja tidak cukup pertama pada penelitian ini berjudul Terapan
untuk memberikan kualitas belajar yangbaik bagi Media Interaktif Berbasis Ispring Quizmaker
siswa. Seiring berkembangnya zaman, seorang dalam Proses Penilaian Hasil Belajar Mata
guru diharuskan untuk memberikan materi Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X SMKN 8
pembelajaran dengan sangat efektif dan efisien, Semarang (Pratiwi, 2019). Penelitian ini
namun banyak guru yang belum paham dalam bertujuan untuk menganalisis dan menjelaskan
memberikan media pembelajaran yang baik, penerapan alat penilaian interaktif berbasis
padahal media pembelajaran sangat banyak ispring quiz dalam proses penilaian hasil belajar
pengaruhnya dalam proses belajar. mata pelajaran jaringan dasar kelas X SMKN 8
Gagné dan Briggs (1975) dari Arsyad Semarang. Penelitian ini menggunakan
(2002) menyatakan bahwa bantuan belajar pendekatan kuantitatif dengan desain Pre
meliputi alat-alat yang digunakan secara fisik Experimental Design. Sampel yang digunakan
untuk menyampaikan isi bahan ajar sepertibuku, adalah 35 siswa. Metode pengambilan sampel
tape recorder, kaset, film, video dan slide. yang digunakan adalah random sampling.
Media pendidikan menurut Hamalik (1994) Metode pengumpulan data yang digunakan
adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan adalah angket dan tes. Pada tabel dapat dilihat
untuk mempermudah komunikasi dan interaksi bahwa nilai t sebesar 4,217 dengan sig = 0,000 <
antara guru dan siswa dalam pendidikan sekolah 0,05 yang berarti bahwa (Ha) diterima yang
dan proses pembelajaran. Media pembelajaran berbunyi ada pengaruh penggunaan media
dapat meningkatkan proses belajar peserta didik Ispring Quiz Maker akan mempengaruhi hasil
dalam pendidikan, yang akan meningkatkan belajar multimedia siswa di SMK Negeri 8
minat dan hasil belajar siswa. Semarang. Oleh karena itu, Ha diterima.
Media pembelajaran yang biasanya di Besarnya pengaruh media ispring quiz maker
terapkan guru di sekolah adalah media terhadap hasil belajar siswa multimedia SMK
pembelajaran yang umum contohnya seperti Negeri 8 Semarang dalam mata pelajaran
media pembelajaran menggunakan slide power jaringan dasar pada program kompetensi
point. Permasalahan dengan di terapkannya keahlian multimedia adalah sebesar 82%.
media pembelajaran yang terlalu umum adalah Rujukan selanjutnya berjudul
terdapat pada siswa yang kebanyakan kurang Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
menangkap isi dari materi pembelajaran, Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran
dikarenakan kurangnya interaksi antara siswa Penerapan Rangkaian Elektronika Kelas XI
dengan materi yang disampaikan oleh guru, TAVdi SMK Negeri 3 Surabaya (Adinda, 2020).
sehingga siswa di kelas cenderung cepat bosan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengacu
dan kurang memahami isi materi pembelajaran. pada indikator kelayakan atau validitas untuk
Berdasarkan permasalahan yang telah membuat bahan ajar interaktif berbasis komputer
dipaparkan, peneliti melakukan kegiatan menggunakan software ispring yang cocok
wawancara, observasi, dan survey di tempat digunakan pada aplikasi rangkaian elektronika
objek penelitian yang telah dilaksanakan di dengan mengacu pada indikator kelayakan yaitu
SMK Negeri 5 Malang pada tanggal 16 maret kevalidan, kepraktisan dan keefektifan terhadap
2020 pada saat proses pelaksanaan PPL media pembelajaran yang dikembangkan.
berlangsung. Wawancara dilaksanakan di SMK Metodologi penelitian ini menggunakan
Negeri 5 Malang dengan Bapak Riza Habibie penelitian pengembangan ADDIE yang terdiri
selaku guru mata pelajaran Desain dari lima tahap: 1) analisis, 2) perancangan,
Grafis kelas X. Hasil yang didapatkan 3)
Ketika wawancara di SMK Negeri 5 Malang pengembangan, 4) implementasi dan 5)
adalah guru-guru masih menggunakan media evaluasi. Penelitian tentang media pembelajaran
pembelajaran power point, yang dimana media interaktif menunjukkan bahwa media
pembelajaran tersebut kurang akan interaksi pembelajaran sangat efektif dengan skor 84,79
dengan siswa. Siswa cenderung lebih cepat dalam kategori baik. Kegunaan bahan ajar
bosan dan kurang memahami isi materi interaktif mencapai 86,02 dalam kategori sangat
pembelajaran karena tidak ada praktik secara baik.
langsung yang dilakukan oleh siswa ketika Rujukan terakhir pada penelitian ini
pembelajaran berlangsung. berjudul Pengaruh media pembelajaran
Peneliti menggunakan beberapa rujukan Interaktif Berbantuan Aplikasi IspringPresenter
Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis (Noviati, sebuah program dikembangkan untuk memenuhi
2018). Tujuan penelitian ini adalah untuk kebutuhan pengguna dalam melakukan tugas-
mengetahui: Penggunaan bahan ajar interaktif tugas tertentu (Yuhefizar, 2012). Aplikasi juga
yang didukung oleh aplikasi Ispring Presenter merupakan program yang dibuat dalam
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis perangkat lunak yang menggunakan komputer
pada siswa mata pelajaran PPKn kelas XI di untuk memudahkan tugas dan aktivitas.
SMK Negeri 14 Garut. Metode penelitian yang
digunakan adalah quasi eksperimen dengan 2.2 Ispring
menggunakan dua kelas yang berbeda, yaitu Ispring adalah sebuah aplikasi yang
kelas XI SMKN 14 Garut. Satu kelas diberi memiliki kemudahan dalam membuat media
perlakuan menggunakan media pembelajaran pembelajaran, karena hanya membutuhkan drag
interaktif dan satu diberi perlakukan and drop sehingga pembuatannya tidak
menggunakan metode konvensional dalam memakan waktu serta meminimalisir human
pembelajaran PPKn. Kesimpulan yang dapat error. Berbeda dengan software Adobe Flash
diambil dari penelitian ini adalah: Penggunaan yang mana pembuatan menggunakan software
media pembelajaran interaktif berbantuan ini harus memiliki bakat bahasa pemrograman
aplikasi I-Spring Presenter dapat meningkat yang tentunya akan memakan banyak waktu
kemampuan berpikir kritis peserta didik pada (Zakaria, 2017). Aplikasi Ispring adalah aplikasi
mata pelajaran PPKn kelas XI di SMK Negeri14 pembelajaran berbasis web yang mengubah file
Garut. presentasi PowerPoint menjadi file Flash agar
Peneliti dapat mengambil permasalahan lebih menarik dan interaktif.
yang telah dipaparkan untuk melakukan
2.3 Pengembangan
kegiatan di SMK Negeri 5 Malang yang masih
Pada hakikatnya pengembangan adalah
banyak guru kurang dalam memberikan media
upaya pendidikan baik formal maupun non
pembelajaran yang efektif dan efisien terhadap
formal yang dilaksanakan secara sadar,
siswa, maka dari itu peneliti mempunyai tujuan
berencana, terarah, teratur dan bertanggung
untuk mengembangkan media pembelajaran
jawab dalam rangka memperkenalkan,
yang memiliki tingkat interaktifyang baik. Judul
menumbuhkan, membimbing, mengembangkan
dari penelitian ini adalah “PENGEMBANGAN
suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh,
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
selaras, pengetahuan, keterampilan sesuai
APLIKASI ISPRING PADA MATERI
dengan bakat, keinginan serta kemampuan-
DESAIN GRAFIS KELAS X SMK NEGERI
kemampuan, sebagaibekal atas prakarsa sendiri
5
untuk menambah, meningkatkan,
MALANG”. Media pembelajaran ini dibuat
mengembangkan diri ke arah tercapainya
agar guru dapat memberikan media
martabat, mutu dan kemampuanmanusiawi yang
pembelajaran yang interaktif di kelas, yang
optimal serta pribadi mandiri (Wiryokusumo,
diharapkan bisa memberikan pembelajaran yang
2011). Pengembangan adalah suatu usaha
efektif dan efisien pada materi pelajaran desain
produksi atau perbaikan yang dilakukan secara
grafis. Hasil dari media pembelajaran ini
sadar, terencana dan terarah yang akan menjadi
nantinya akan menjadi aplikasi yang bisa
suatu produk yang semakin bermanfaat bagi
digunakan melalui perangkat android.
peningkatan kualitas sebagai upaya untuk
Pengembangan media pembelajaran ini
menghasilkan mutu yang lebih baik.
diharapkan bisa memberikan dampak positif
dalam proses belajar dan mengajar di SMK
2.4 Media Pembelajaran
Negeri 5 Malang.
Gagné dan Briggs (1975) dari Arsyad
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN (2002) menyatakan bahwa bantuan belajar
2.1 Aplikasi meliputi alat-alat yang digunakan secara fisik
Aplikasi adalah perangkat lunak yang untuk menyampaikan isi bahan ajar sepertibuku,
digunakan untuk tujuan tertentu, seperti tape recorder, kaset, film, video danslide. Media
mengolah dokumen, mengatur windows, pendidikan menurut Hamalik (1994) adalah alat,
permainan (game), dan sebagainya (Hakim, metode, dan teknik yang digunakan untuk
2010). Dapat juga dikatakan bahwa aplikasi mempermudah komunikasi dan interaksi antara
adalah segala sesuatu yang dapat membuat guru dan siswa dalam pendidikan sekolah dan
pekerjaan seseorang jauh lebih mudah untuk proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat
dikerjakan. Aplikasi juga merupakan sebuah
meningkatkan proses belajar peserta didik dalam dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
pendidikan,yang akan meningkatkan minat dan Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu: a)
hasil belajar siswa. analisis, b) perancangan, c) pengembangan, d)
implementasi,dan e) evaluasi. Rincian prosedur
2.5 Hasil Belajar pengembangan media pembelajaran berbasis
Menurut Rifa’I (2009;85) hasil belajar aplikasi Ispring padamateri desain grafis di kelas
adalah perubahan perilaku yang dilakukan siswa X SMK Negeri 5 Malang dapat dilihat pada tabel
setelah menjalani kegiatan belajar. Penguasaan 1.
aspek-aspek perubahan perilaku tersebut
tergantung pada apa yang dipelajari siswa. Oleh Tabel 1. Prosedur Pengembangan
karena itu, ketika siswa mempelajari
No Tahap Kegiatan
pengetahuan tentang konsep, maka perubahan
1 Analisis 1. Analisis Kebutuhan
perilaku yang didapatkan adalah penguasaan
konsep. Hasil belajar siswa sangat bergantung 2 Perancangan 1. Pembuatan
pada proses pembelajaran yang dilakukan. Hasil Storyboard
belajar akan ditampilkansetelah siswa menjalani 3 Pengembangan 1. Pengembangan
suatu proses pembelajaran yang juga disebut Desain Antarmuka
sebagai proses pemberian pengalaman belajar. 2. Pengembangan
Ciri-ciri perubahan perilaku siswa ditunjukkan Aplikasi
dengan perbedaan kemampuan memahami,
4 implementasi 1. Implementasi Media
memperoleh dan menguasai hubungan antara Pembelajaran
bekal kemampuan siswa dengan materipelajaran
yang telah diajarkan dalam proses belajar 5 Evaluasi 1. Evaluasi
mengajar.
Untuk mengukur keberhasilan proses 2.7 Teori Evaluasi Media Pembelajaran
pembelajaran sebagaimana diutarakan oleh Kurniawati (2011) evaluasi adalah suatu
Djamarah yang dikutip oleh Diamon (2012), proses sistematis untuk menentukan atau
dibagi menjadi beberapa tingkatan diantaranya membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan
adalah sebagai berikut: suatu program telah tercapai. Selain itu, evaluasi
a. Istimewa atau maksimal, apabila merupakan penafsiran atau interpretasi yang
seluruh bahan pelajaran dapat dikuasai bersumber pada data kuantitatif. Data kuantitatif
oleh siswa. ini merupakan hasil pengukuran dalam
b. Baik sekali atau optimal, apabila memberikan penafsiran terhadap data kuantitatif
Sebagian besar bahan pelajaran dapat untuk suatu kriteria yang telah ditentukan
dikuasai 76% sampai 99% oleh siswa . sebelumnya. Sudjana (2006) evaluasi adalah
c. Baik atau minimal, apabila bahan kegiatan untuk mengumpulkan, memperoleh
pelajaran hanya dikuasai oleh siswa dan menyediakan informasi bagi pembuat
sebesar 60% sampai 75%. keputusan. Dengan demikian, evaluasi
d. Kurang, apabila bahan pelajaran yang merupakan kegiatan untuk mengumpulkan
dikuasai oleh siswa kurang dari 60%. informasi tentang bekerjanya sesuatu dan
menggunakannya untuk menentukan alternatif
2.6 Model Pengembangan ADDIE yang tepat dalammengambil keputusan.
Tegeh dan Kirna (2010) mengemukakan
bahwa pemilihan model ADDIE didasarkanpada 2.7.1 Uji Validasi
pertimbangan bahwa model tersebut telah Menurut Sugiyono (2013), validasi desain
dikembangkan secara sistematis dan didasarkan merupakan proses kegiatan untuk menilai
pada landasan teori desain pembelajaran. Model apakahdesain suatu produk secara rasional akan
ini dibentuk dengan untuk memecahkan lebih efektif dan efisien dari desain seblumnya.
masalah pembelajaran yang berkaitan dengan Tahapan validasi proyek membutuhkan
metode pembelajaran sesuai dengan beberapa ahli untuk menilai kelayakan produk
karakteristik peserta didik. yang diproduksi. Angket validasi media
Model ini disusun secara terprogram pembelajaran materi yang ada pada media
menjadi seperangkat kegiatan yang sistematis pembelajaran.Validasi media dan validasi materi
untuk memecahkan masalah belajar yang dilakukan oleh satu ahli media dan materi, yaitu
melibatkan sumber belajar yang disesuaikan guru mata pelajaran desain grafis SMK Negeri 5
Malang. Kriteria validasi media pembelajaran berhasil guna seluruh komponen pembelajaran
berbasis aplikasi Ispring pada mata pelajaran yang diselenggarakan untuk mencapai tujuan
desain grafis SMK Negeri 5 Malang dapatdilihat pembelajaran. Pembelajaran yang efektif
pada table 2.3. Untuk persamaankriteria validasi mencakup semua tujuan pembelajaran, baik
dapat dilihat pada persamaan 1. mental, fisik maupun sosial. Efisiensi dapat
Tabel 2. Kriteria Validasi
dilihat dari sejauh mana tujuan tercapai.Dengan
kata lain dari penerapan model atau media
Presentase (%) Kriteria Validasi pembelajaran yang dalam hal ini diukurdari hasil
84% < P < 100% Sangat valid, tidak perlu belajar siswa. Semakin meningkatnya hasil
direvisi belajar siswa maka dapat dikatakan model atau
71% < P < 100% Valid, tidak perlu direvisi media pembelajaran tersebut efektif.
61% < P < 71% Cukup valid, perlu Berikut adalah tabel kriteria ketuntasan tes
sedikit revisi hasil belajar yang mengacu pada Eko Putro
41% < P < 61% Kurang valid, perlu
banyak revisi
Widoyoko yang dikutip oleh Maharani
P < 41% Tidak valid, revisi total (2012:74).
Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Tes Hasil Belajar
Keterangan:
2.8 Black box testing
p : Ketuntasan tes hasil belajar Pengujian black box merupakan bagian dari
pengujian yang dilakukan oleh pengembang
2.7.3 Efisien perangkat lunak pada aktivitas terhadap
Mulyadi (2007:63) mengemukakan bahwa persyaratan kebutuhan fungsional dari suatu
efisiensi adalah ketepatan cara (usaha, kerja) perangkat lunak (software) yang tertanam di
dalam menjalankan sesuatu dengan tidak perangkat keras (hardware). Pengembang
membuang- buang waktu, tenaga dan biaya. perangkat lunak mengikuti alur yang
Efesiensi merupakan kegiatan siswa yang dikembangkan dalam desain untuk pengujian
dilakukan untuk menyelesaikan soal-soal quiz black box yang akan memverifikasi validitas
yang terdapat pada media pembelajaran yang persyaratansebuah sistem (Sommerville, 2016).
telah diberikan dengan maksimal waktu Metode pengujian black box yang digunakan
pengerjaan quiz adalah 10 menit. Efesiensi oleh pengembang perangkat lunak adalah
diukur dengan menggunakan satuan waktu yang validation testing (pengujian valid). Tes validasi
diukur dengan waktu seorang siswa dalam dapat memverifikasi kesesuaian system dan
mengikuti atau mengerjakan quiz. Mengukur memberikan hasil yang valid dan mendeteksi
berapa lama waktu yang dibutuhkansiswa untuk data yang tidak valid pada setiap prosesnya.
mengerjakan atau menyelesaikan quiz dalam
hitungan menit dan detik. Penghitungan dimulai Presentase (%) Kategori
ketika siswa memasuki soal quiz dan akan P > 80 Sangat Baik
berhenti ketika siswa keluar atau berhasil 60 < p < 80 Baik
dalam 40 < p < 60 Cukup Baik
𝑃𝑣 20 < p < 40 Kurang Baik
∑ 𝑥𝑖 p ≤ 20 Tidak Baik/ Sangat Kurang
=
∑ 𝑦𝑖
× 100% (1)
menyelesaikan soal-soal quiz. 3. METODOLOGI PENELITIAN
Keterangan:
𝑃𝑣 = Persentase penilaian
∑ 𝑥𝑖 = jumlah nilai dari validasi untuk semua
aspek
∑ 𝑦𝑖 = jumlah nilai maksimum validasi untuk
semua spek.
2.7.2 Efektivitas
Efektivitas pembelajaran menurut
Supriyono (2014) merujuk pada berdaya dan
satuan menit dan detik. Perhitungan dimulai apa saja yang harus dievaluasi setelah
ketika siswa masuk ke sesi quiz dan mengerjakan implementasi kepada siswa mata pelajaran
soal-soal quiz sampai dengan siswa selesai desain grafis di kelas X SMK Negeri 5
mengerjakan soal-soal quiz tersebut. Siswa yang Malang. Evaluasi diberikan oleh guru mata
tidak selesai dalam menjawab soal-soal quiz pelajaran desain grafis di kelas X SMK
maka nilai siswa dan waktu pengerjaan quiz Negeri 5 Malang dengan menyebutkan
siswa tidak akanterlihat pada email guru. Hasil beberapa hal yang harus dievaluasi pada
perhitunganefesiensi dapat dilihat pada tabel 8. media pembelajaran yang telah dibuat
untuk keperluan penelitian yang akan
datang.
Tabel 8. Kriteria ketuntasan tes hasil belajar
Waktu Mengerjakan
Nama Siswa Kelas
Quiz
Muhammad Zhafran 10 4 menit 37 detik
Teguh Tri Saputra 10 5 menit 18 detik
Nadya Aisyah Putri 10 4 menit 14 detik
Novita Anggraeni 10 3 menit 43 detik
5. Tias Puspa Sari 10 4 menit 3 detik
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan Tabel 8 merupakan waktu 1. Perancangan media pembelajaran
yang ditempuh oleh siswa dalam terhadap siswa kelas X SMK Negeri 5
menyelesaikan soal-soal quiz yang tedapat Malang mata pelajaran desain grafis
pada media pembelajaran. Dari kelima siswa adalah pada aspek pembuatan desain
yang telah mengerjakan soal-soal quiz storyboard. Hasil yang didapatkan
dengan waktu kurang dari 10 menit, sesuai dari pembuatan desain storyboard
denganketetapan waktu maksimal yang ada yang akan digunakan untuk
pada sesi quiz yaitu 10 menit, maka hasil memenuhi persyaratan yang telah
efisiensi menunjukkan 100%. ditetapkan sebelumnya, untuk
4.9 Evaluasi melanjutkan ketahap pembuatan
media pembelajaran adalah sesuai
Tahap Evaluasi merupakan tahapan dengan yang telah direncanakan.
terakhir setelah melewati tahapan Desain storyboard menggunakan
implementasi. Tahap evaluasi pada media kertas dan pensil agar memudahkan
pembelajaan yang telah digunakan oleh dalam mengkoreksi desain yang
siswa ditujukan agar memperbaiki memiliki kesalahan.
kekurangan- kekurangan yang ada pada
aplikasi media pembelajaran tersebut, 2. Implementasi media pembelajaran
sehingga pada masa yang akan datang terhadapsiswa kelas X SMK Negeri 5
aplikasi ini diharapkan untuk bisa Malang mata pelajaran desain grafis
meningkatkan keefektifan belajar mengajar adalah pada aspek penerapan
antara guru dan siswa di sekolah SMK pembuatan media pembelajaran yang
Negeri 5 Malang pada materi Desain Grafis telah mengikuti struktur pembuatan
kelas X. Berikut adalah tabel mengenaihal- media pembelajaran sesuai dengan
hal yang perlu dievaluasi pada media desain storyboard yang telah
pembelajaran kelas X mata pelajaran desain ditetapkan sebelumnya. Hasil yang
grafis SMK Negeri 5 Malang. Evaluasi didapatkan dari implementasi atau
media pembelajaran berbasis aplikasi penerapan pembuatan media
iSpring pada mata pelajaran desain grafis di pembelajaran yang telah mengikuti
kelas X SMK Negeri 5 Malang terdapat pada desain storyboard adalah sesuai
tabel 9. dengan yang telah direncanakan.
Implementasi atau penerapan
Tabel 9. Evaluasi Media Pembelajaran pembuatan media pembelajaran pada
materi desain grafis kelas X SMK
Guru Evaluasi Negeri 5 Malang adalah dengan
Pada Tabel 9 menjelaskan mengenai hal menggunakan bantuan aplikasi