Anda di halaman 1dari 6

©JP-3

Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran

Pemanfaatan Aplikasi Canva sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Siswa


di SMA Negeri 1 Takalar

Rahmat Azhari Haeruddin; Bustan; Husen


Pendidikan Profesi Guru Prajabatan Sejarah Universitas Negeri Makassar; Prodi Pendidikan
Sejarah Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Makassar;
SMA Negeri 1 Takalar
azharirahmat6@gmail.com

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas XII IPS 2
di SMA Negeri 1 Takalar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
Tindakan kelas dengan menerapkan model pembelajaran Project Based Learning
(PJBL) dengan memanfaatkan aplikasi canva sebagai alat bantu dalam
memudahkan mengerjakan tugas. Adapun teknik pengumpulan data pada
penelitian ini dilakukan dengan cara observasi secara langsung oleh peneliti
(guru). Penelitian ini menggunakan alat pengumpulan data berupa: (1) lembar
observasi yang berisi lembar observasi ketika merencanakan pembelajaran
siklus 1 dan siklus 2; (2) lembar observasi hasil belajar siswa berupa dokumen
hasil belajar. Dari hasil penilaian pada siklus I belum ada yang mencapai
kriteria sangat berhasil dengan maksimal. Dan frekuensi terbanyak pada
kriteria kurang berhasil dengan persentase sebesar 46,9% Sehingga penelitian
pada siklus I meskipun belum memenuhi indikator keberhasilan secara
maksimal, namun sudah terlaksana dengan cukup baik. Namun setelah
penelitian dianjutkan pada siklus II frekuensi peserta didik dengan kriteria
berhasil dan sangat berhasil meningkat dari siklus sebelumnya yakni 53,125 %
kategori berhasil dan sebanyak 46,875% masuk dalam kategoro sangat
berhasil. Hal ini menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi canva dapat
meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1
Takalar.
Kata Kunci: Mind mapping, Hasil Belajar, Pembelajaran Sejarah

A. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi di ranah digital sangat erat kaitannya dengan setiap aspek kehidupan
masyarakat, khususnya di bidang pendidikan. Teknologi baru yang akan memajukan masyarakat
tercipta seiring kemajuan ilmu pengetahuan (Triningsih, 2021). Agar pendidik dapat bersaing
dengan ilmu pengetahuan dari dunia luar, fasilitas pembelajaran harus didukung dan diperoleh
dengan pemanfaatan teknologi.
Sebagai upaya untuk mendorong transformasi yang lebih baik, diperlukan inovasi di bidang
pendidikan. Hal ini dapat berupa ide, objek, teknik, dan lain-lain yang dianggap baru. Agar siswa
mampu berpikir kritis, kreatif, dan mandiri, pembelajaran pada abad kedua puluh satu menekankan
pembelajaran yang bermakna, menyenangkan, dan relevan. Salah satu pendekatan untuk

©Rahmat Azhari Haeruddin, Vol 5, No 2, Mei-Agustus 2023| 821


©JP-3
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran

melakukan hal ini adalah melalui penggunaan media pendidikan. Karena tersedianya sumber belajar
maka proses pembelajaran dapat berjalan sesuai rencana dan efisien (Masfufah et al., 2022)
Motivasi dan semangat siswa untuk terus berkembang dan mencari informasi dalam proses
pembelajaran akan timbul ketika guru mengolah pembelajaran menjadi lebih kreatif (Fitriyani et
al., 2021). Siswa yang terbiasa mendapatkan pembelajaran yang menyenangkan maka akan memiliki
kemampuan belajar yang meningkat (Adewiyah, 2018). Berdasarkan hal tersebut, pemanfaatan
teknologi yang terus berkembang merupakan suatu inovasi yang dapat meningkatkan kemampuan
dan kreativitas siswa dalam pembelajaran. (Shalikhah, 2017). Kondisi demikian, membuat peneliti
tertarik untuk melakukan tindakan kelas dengan memanfaatkan sebuah platform yaitu Canva yang
dapat membantu siswa guna meningkatkan kreativitasnya dalam pembelajaran sejarah (Irkhamni
et al., 2021).
Canva merupakan salah satu aplikasi yang mudah digunakan dan diakses secara gratis untuk
pelajar. Siswa didorong untuk menggunakan kreativitas di Canva ketika menyelesaikan sebuah
desain yang mereka pilih untuk dikerjakan. (Alfian et al., 2022). Siswa hanya perlu mengunduh
program Canva ke perangkatnya atau membukanya di web browser di laptop atau PC untuk mulai
menggunakan Canva. Canva merupakan salah satu program yang paling familiar bagi anak-anak
karena seringnya menggunakan gadget (Hapsari & Zulherman, 2021).
Pembelajaran didefinisikan sebagai aktivitas yang dilakukan oleh guru dan siswa sesuai dengan
rancangan pembelajaran yang telah disusun guna memacu serta memotivasi kegiatan pembelajaran
peserta didik. Pembelajaran di kelas pada dasarnya menunjukkan jenis metode pembelajaran yang
diterapkan oleh siswa dan guru. Namun, sistem pembelajaran mengalami transformasi yang lebih
besar ketika dunia memasuki revolusi industri keempat, siswa kini dapat belajar dari berbagai
sumber, terlepas dari lokasi atau waktu, selain dari guru mereka. Untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya, media pembelajaran merupakan suatu alat yang
dapat membantu dalam kegiatan belajar mengajar dan memberikan kontribusi terhadap penafsiran
pesan yang dimaksudkan atau telah dikomunikasikan(Surayya, 2012). Guru tidak lagi menjadi satu-
satunya sumber belajar dan tempat murid mengakses informasi serta pengetahuan yang berkaitan
dengan materi pembelajaran. Tidak dapat dipungkiri, sebagai pendidik guru perlu beradaptasi
dengan perkembangan teknologi saat ini.
Peran media dalam menunjang efektivitas proses belajar mengajar sangatlah penting mengingat
berkembangnya teknologi pendidikan. Penggunaan media pembelajaran membantu siswa menjadi
lebih bersemangat dalam belajar dan menjadikan kegiatan akademiknya lebih menyenangkan. Oleh
karena itu, pendidik harus memanfaatkan teknologi secara maksimal guna menumbuhkan
kreativitas siswa dan efektifitas proses pendidikan
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan oleh peneliti di kelas XII IPS 2 pada mata
pelajaran sejarah minat diperoleh hasil awal bahwa peserta didik masih belum mengenal aplikasi
canva sebagai salah satu aplikasi yang membantu dalam menyelesaikan tugas. Selain itu, dalam
pembelajaran sejarah minat, guru hanya memberikan tugas yang terdapat pada buku paket sehingga
tingkat kreativitas siswa masih kurang di kelas XII IPS 2.
Dalam penelitian ini guru menerapkan model pembelajaran Project-Based Learning yang
kemudian akan menciptakan suatu produk dengan memanfaatkan aplikasi Canva. Canva
merupakan salah satu aplikasi yang mudah untuk diakses oleh siswa serta penggunaannya juga tidak
rumit untuk dipelajari (Munawaroh et al., 2012). Canva berperan penting sebagai salah satu media
yang menarik untuk digunakan baik untuk bahan presentasi maupun dalam penyelesaian tugas
siswa (Purba, 2022). Beberapa keunggulan dari Canva sehingga menjadi media yang dapat menarik
perhatian siswa seperti tersedianya elemen-elemen dan icon yang lebih berwarna dan lengkap
sehingga tampilan dari karya yang dibuat lebih bervariasi. Pilihan yang beragam tentunya membuat
kreativitas siswa meningkat saat menggunakan berbagai elemen tersebut (Zulhandayani, 2023).
Berdasarkan kondisi pembelajaran sejarah di kelas, guru masih melakukan pembelajaran secara
konvensional dan belum secara aktif memanfaatkan berbagai platform yang dapat diakses melalui
internet. Untuk meningkatkan kreatifitas siswa dalam mengerjakan tugas serta menghasilkan

©Rahmat Azhari Haeruddin, Vol 5, No 2, Mei-Agustus 2023| 822


©JP-3
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran

berbagai karya yang dapat memicu semangat siswa dalam pembelajaran maka peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian tindakan kelas dengan mengangkat judul “Pemanfaatan Aplikasi Canva
sebagai upaya meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas XII Dalam Pembelajaran Sejarah di SMA
Negeri 1 Takalar”.

B. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas. Desain penelitian tindakan kelas
menurut Kurt Lewin Setyorini (2017), menjadi acuan pokok dari model penelitian tindakan kelas
yang lain. Kurt Lewin inilah yang pertama memperkenalkan adanya penelitian tindakan. Konsep
penelitian tindakan kelas Kurt Lewin terdiri dari empat komponen yaitu perencanaan, pengamatan,
tindakan, dan refleksi. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan untuk memperbaiki kondisi suatu
pelajaran yang dapat diamati secara langsung ketika pembelajaran di kelas. Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa kelas XII IPS SMA Negeri 1 Takalar yang berjumlah 32 orang siswa.
Juanda mengatakan bahwa PTK model Kemmis dan McTaggart memiliki empat komponen
yaitu perencanaan, aksi/tindakan, observasi, dan refleksi (Anda Juanda, 2016). Bila suatu siklus
telah selesai diimplementasikan hingga penyelesaian refleksi maka dibentuklah sebuah perencanaan
ulang yang kemudian akan dilaksanakan dalam bentuk siklus berikutnya. Keempat komponen
tersebut menjadi dasar proses berlangsungnya penelitian. Adapun teknik pengumpulan data pada
penelitian ini dilakukan dengan cara observasi secara langsung oleh peneliti (guru). Observasi
langsung merupakan sebuah pengamatan yang dilakukan akan suatu gejala ataupun proses yang
terjadi pada situasi sebenarnya bahkan diamati langsung oleh pengamat. Penelitian ini
menggunakan alat pengumpulan data berupa: (1) lembar observasi yang berisi lembar observasi
ketika merencanakan pembelajaran siklus 1 dan siklus 2; (2) lembar observasi hasil belajar siswa
berupa dokumen hasil belajar (Kelly, 2015). Data yang telah dikumpulkan dianalisis berupa skor
pada perencanaan dan pelaksanaan model pembelajaran PjBL, dilakukanlah analisis dari hasil
produk yang telah didesain oleh peserta didik secara berkelompok menggunakan aplikasi Canva.

Tabel 1. Kriteria Penilaian Produk


No. Total Poin Kriteria
1 Hanya memenuhi satu aspek Tidak berhasil
2 Hanya memenuhi dua aspek Kurang berhasil
3 Memenuhi tiga aspek Cukup berhasil
4 Telah memnuhi keempat aspek Berhasil
5 Telah memenuhi keseluruhan aspek Sangat berhasil dengan maksimal
Sumber: Fitri, 2023

C. HASIL DAN PEMBAHASAN


1. Siklus I
Hasil dari observasi yang dilakukan pada siklus I ini akan menjadi acuan untuk perbaikan pada
siklus berikutnya. Tahap refleksi yang dilakukan yaitu mengacu pada siklus I karena tujuan yang
dibutuhkan belum tercapai. Segala bentuk dari kekurangan pada tahap ini harus diperbaiki dari sisi
guru maupun siswa guna meningkatkan hasil ketercapaiannya. Hasil tes yang telah selesai
dilaksanakan menunjukkan bahwa telah ditemukan peningkatan hasil belajar dari pertemuan
sebelum dilaksanakan penelitian meskipun kenaikan belum signifikan.
Siklus I ini masih memerlukan beberapa hal yang harus diperhatikan bahkan diperlukannya
pengawasan yang ketat pada penggunaan gawai sebagai media ajar penyelesaian project, hal yang
perlu diperhatikan tersebut adalah: (1) Aturan belajar harus ditekankan kepada peserta didik seperti
pemanfaatan penggunaan gawai yang tidak efisien, pembatasan waktu penyelesaian project. (2)
Konsekuensi kepada siswa yang tidak menaati aturan perlu disampaikan. (3) Kreativitas siswa
untuk mendesain masih terikat pada template, masih ditemukan siswa yang bahkan tidak mengedit

©Rahmat Azhari Haeruddin, Vol 5, No 2, Mei-Agustus 2023| 823


©JP-3
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran

pilihan warna serta beberapa elemen pada template yang telah tersedia pada aplikasi. Berikut
merupakan penilaian produk yang telah dihasilkan peserta didik menggunakan aplikasi Canva.

Tabel 2. Penilaian Produk Siklus 1

No Kriteria Frekuensi Persentase (%)


1 Tidak berhasil - -
2 Kurang berhasil 15 46,9
3 Cukup berhasil 10 31,25
4 Berhasil 7 21,85
5 Sangat berhasil dengan maksimal - -
(Sumber: Hasil analisis data)

Dari hasil penilaian pada siklus I belum ada yang mencapai kriteria sangat berhasil dengan
maksimal. Dan frekuensi terbanyak pada kriteria kurang berhasil dengan persentase sebesar 46,9%
Sehingga penelitian pada siklus I meskipun belum memenuhi indikator keberhasilan secara
maksimal, namun sudah terlaksana dengan cukup baik. Oleh karena itu untuk meningkatkan
kembali pemanfaatan model pembelajaran Project-Based Learning ini maka diperlukan penelitian
lanjutan pada siklus berikutnya.
2. Siklus II
Siklus ini merupakan perbaikan dari siklus I yang masih dikatakan belum berhasil secara
maksimal. Beberapa hal yang belum terlaksana dengan baik pada siklus I akan diperbaiki dan lebih
diperhatikan kembali pada siklus II ini. Sehingga siklus II telah dipersiapkan dan dirancang lebih
baik dari sebelumnya, hal ini dikarenakan siklus ini merupakan upaya untuk meningkatkan
keberhasilan implementasi model pembelajaran Project-Based Learning (PjBL) menggunakan
aplikasi Canva dengan lebih kreatif dibandingkan dengan siklus I. Pelaksanaan dan rancangan yang
dibuat pada siklus II ini juga telah mengacu pada refleksi siklus I sehingga hal ini akan menjadi
harapan bahwa siklus II berjalan dengan baik. Pelaksanaan pada siklus II ini masih merupakan
pembelajaran mendesain Iklan, Slogan dan Poster menggunakan aplikasi Canva dengan segala
perbaikan untuk mengatasi masalah yang ada pada siklus I.
Berikut merupakan penilaian produk yang telah dihasilkan peserta didik menggunakan aplikasi
Canva pada siklus II:

Tabel 2. Penilaian Produk Siklus II

No Kriteria Frekuensi Persentase (%)


1 Tidak berhasil - -
2 Kurang berhasil - -
3 Cukup berhasil - -
4 Berhasil 17 53,125
5 Sangat berhasil dengan maksimal 15 46,875
(Sumber: Hasil analisis data)

Merujuk pada tabel di atas diperoleh informasi bahwa pada pemanfaatan aplikasi canva di
siklus II frekuensi peserta didik dengan kriteria berhasil dan sangat berhasil meningkat dari siklus
sebelumnya. Hal ini menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi canva dapat meningkatkan
kreativitas siswa dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Takalar.

©Rahmat Azhari Haeruddin, Vol 5, No 2, Mei-Agustus 2023| 824


©JP-3
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran

D. SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran Project-Based Learning yang diimplementasikan dengan pemanfaatan aplikasi Canva
mampu meningkatkan kreativitas siswa dalam membuat sebuah poster dan infografis yang sangat
kreatif. Seluruh siswa kelas XII IPS 2 telah mampu meningkatkan kreativitasnya dalam mendesain
poster dan infografis dengan ketercapaian berhasil hingga sangat berhasil dengan maksimal. Hal
ini memberikan pembelajaran yang menyenangkan kepada peserta didik secara menyeluruh.
Sintaks dan tahapan pada model Project-Based Learning telah dilaksanakan dengan sesuai hingga
mendapatkan hasil yang sangat maksimal.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Adewiyah, R. (2018). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode
Team Games Tournament (TGT) pada Kompetensi Dasar Sumber Daya Alam dan Kegiatan
Ekonomi Masyarakat di Kelas V SD Negeri 060924 Medan Amplas. MUKADIMAH: Jurnal
Pendidikan, Sejarah, Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 2(2), 1–10.
[2] Alfian, A. N., Putra, M. Y., Arifin, R. W., Barokah, A., Safei, A., & Julian, N. (2022).
Pemanfaatan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva. Jurnal Pengabdian
Kepada Masyarakat UBJ, 5(1), 75–84.
[3] Ali, M. (2011). Psikologi remaja: Perkembangan peserta didik.
[4] Anda Juanda, A. J. (2016). Penelitian Tindakan Kelas: Classroom Action Research. Deepublish.
[5] Cruse, I. (2011). Debate on 20 October: teaching of history in schools.
[6] D. Rosdiani. (2014). Perencanaan Pembelajaran Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan.
Alfabeta.
[7] Fitriyani, Y., Supriatna, N., & Sari, M. Z. (2021). Pengembangan Kreativitas Guru dalam
Pembelajaran Kreatif pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal
Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan
Pembelajaran, 7(1), 97–109.
[8] Hapsari, G. P. P., & Zulherman, Z. (2021). Pengembangan media video animasi berbasis
aplikasi canva untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Jurnal Basicedu, 5(4),
2384–2394.
[9] Irkhamni, I., Izza, A. Z., Salsabila, W. T., & Hidayah, N. (2021). Pemanfaatan canva sebagai e-
modul pembelajaran matematika terhadap minat belajar peserta didik. Prosiding Konferensi
Ilmiah Pendidikan, 2, 127–134.
[10]Kelly, V. (2015). Peningkatan Kemampuan Berbicara Bahasa Indonesia Menggunakan
Lingkungan sebagai Sumber Belajar di Kelas V SD. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran
Khatulistiwa (JPPK), 4(12).
[11]Masfufah, R. A., Muyasyaroh, L. K., Maharani, D., Saputra, T. D., Astrianto, F., & Dayu, D.
P. K. (2022). MEDIA PEMBELAJARAN CANVA UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA. Prosiding
Seminar Nasional Bahasa, Sastra, Seni, Dan Pendidikan Dasar (SENSASEDA), 2, 347–352.
[12]Munandar, U. (2016). Pengembangan kreativitas anak berbakat. Rineka cipta.
[13]Munawaroh, R., Subali, B., & Sopyan, A. (2012). Penerapan Model Project Based Learning
Dan Kooperatif Untuk Membangun Empat Pilar Pembelajaran Siswasmp. UPEJ Unnes
Physics Education Journal, 1(1).
[14]Purba, Y. A. (2022). Pemanfaatan aplikasi canva sebagai media pembelajaran matematika di
smpn 1 na ix-x aek kota batu. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1325–
1334.
[15]Setyorini, N. (2017). Keefektifan Media Artikel dalam Menulis Naskah Pidato. Jurnal Edukara,
2(2), 46–53.

©Rahmat Azhari Haeruddin, Vol 5, No 2, Mei-Agustus 2023| 825


©JP-3
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran

[16]Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi


pembelajaran. Warta Lpm, 20(1), 9–16.
[17]Suharnan, M. S. (2005). Psikologi kognitif. Surabaya: Srikandi.
[18]Surayya, E. (2012). Pengaruh media dalam proses pembelajaran. At-Ta’lim, 3, 65–72.
[19]Triningsih, D. E. (2021). Penerapan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Kemampuan
Menyajikan Teks Tanggapan Kritis Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek. Cendekia: Jurnal
Pendidikan Dan Pembelajaran, 15(1), 128–144.
[20]Wulandari, T., & Mudinillah, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi CANVA sebagai
Media Pembelajaran IPA MI/SD. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 2(1), 102–118.
[21]Zulhandayani, F. (2023). Canva sebagai Media Peningkatan Kreativitas Mendesain Iklan Slogan
dan Poster pada Model Project-Based Learning. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah,
Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 7(1), 126–131.

©Rahmat Azhari Haeruddin, Vol 5, No 2, Mei-Agustus 2023| 826

Anda mungkin juga menyukai