EFEKTIVITAS APLIKASI KAHOOT UNTUK BERPIKIR SEJARAH PADA
PEMBELAJARAN SEJARAH SISWA KELAS X IPS 3 SMAN 1 LONGKALI
KABUPATEN PASER PROPOSAL SKRIPSI Oleh SRIYANI 1810111220029 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PPENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT 2021 DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sistem pembelajaran daring (dalam jaringan) merupakan sistem pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung antara guru dan siswa tetapi dilakukan melalui online yang menggunakan jaringan internet. Guru harus memastikan kegiatan belajar mengajar tetap berjalan, meskipun siswa berada di rumah. Solusinya, guru dituntut dapat mendesain media pembelajaran sebagai inovasi dengan memanfaatkan media daring (online). Sistem pembelajaran dilaksanakan melalui perangkat personal computer (PC) atau laptop yang terhubung dengan koneksi jaringan internet. Guru dapat melakukan pembelajaran bersama diwaktu yang sama menggunakan grup di media sosial seperti WhatsApp (WA), telegram, instagram, aplikasi zoom ataupun media lainnya sebagai media pembelajaran. Dengan demikian, guru dapat memastikan siswa mengikuti pembelajaran dalam waktu yang bersamaan, meskipun di tempat yang berbeda. Keberhasilan guru dalam melakukan pembelajaran daring pada situasi pandemi Covid-19 ini adalah kemampuan guru dalam berinovasi merancang, dan meramu materi, metode pembelajaran, dan aplikasi apa yang sesuai dengan materi dan metode. Kreatifitas merupakan kunci sukses dari seorang guru untuk dapat memotivasi siswanya tetap semangat dalam belajar secara daring (online) dan tidak menjadi beban psikis. Di samping itu, kesuksesan pembelajaran daring selama masa Covid-19 ini tergantung pada kedisiplinan semua pihak. Oleh karena itu, pihak sekolah/madrasah di sini perlu membuat skema dengan menyusun manajemen yang baik dalam mengatur sistem pembelajaran daring. Hal ini dilakukan dengan membuat jadwal yang sistematis, terstruktur dan simpel untuk memudahkan komunikasi orangtua dengan sekolah agar putra-putrinya yang belajar di rumah dapat terpantau secara efektif. Media pembelajaran yang berbasis teknologi digunakan guru seharus nya bersifat 2 arah sehingga terjadi interaksi antara guru dan siswa sehingga pembelajaran jadi lebih aktif. Definisi media pembelajaran sejarah ada berbagai macam-macam.dimana media adalah komponen yang membantu guru di sekolah dalam proses pembelajaran. Oleh karena,Menurut,Hujair AH. Sanaky (2013 yang di muat dalam Heri Susanto, dan Helmi Akmal, 2019: 16) mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan subtansi nya, sebagai berikut: (1)Bentuk saluran yang membentuk menyalurkan informasi atau pesan kepada penerima pesan atau pembelajaran, (2) berbagai komponen dalam lingkungan pembelajaran yang dapat merangsang mereka untuk belajar, (3) bentuk alat yang menyajikan pesan dan pemeblajaran untuk belajar, dan (4) bentuk komunikasi dan metode yang dapat mendorong pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun video,visual, dan audio visual. Fungsi media pembelajaran secara umum yaitu adalah: Menarik Perhatian Siswa, Memperjelas Penyampaian Pesan, Mengatasi Keterbatasan Ruang, Waktu dan Biaya, Menghindari Kesalahan Tafsir, Mengakomodasi Perbedaan Tipe Gaya Belajar Siswa, Untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran Secara Efektif. Kahoot! adalah platform pembelajaran berbasis game. Dalam aplikasi ini pengguna bisa membuat dan menjawab berbagai kuis pilihan ganda, bahkan tidak hanya melalui aplikasi pemain bisa memainkannya melalui browser dengan memasukan pin dari sang pembuat kuis trivia tersebut. Berkembangnya teknologi saat ini membuat berbagai sistem dan juga cara kerja menjadi lebih baik dan lebih efisien. Salah satunya dalam dunia pendidikan. Kahoot! App sendiri diciptakan untuk membuat media belajar yang lebih baik dengan memanfaatkan teknologi, sehingga aplikasi ini sangat cocok digunakan oleh siapapun yang ingin belajar taupun mengajar menggunakan metode yang lebih kekinian. Dalam fitur yang disediakan oleh Kahoot! memungkinkan jajaran didunia pendidikan termasuk sekolah membuat kuis trivia, bahkan kuis tersebut bisa digunakan untuk pre-test sebelum memulai ajaran yang baru. Sehingga siswa akan lebih interaktif menerima dan menjalankan kuis yang diberikan agar tidak monoton dan membuat siswa lebih fokus terhadap pembelajaran. Hasil pengamatan yang di lakukan peneliti Observasi pada kelas X IPS 3 SMAN 1 Longkali,Kabupaten Paser,dimana guru hanya menggunakan Buku yang ada sebagai pembelajaran sejarah dan memanfaat kan PPT yang ada dalam pembelajaran sejarah di karena kan banyak nya guru-guru yang ada tidak menguasai kecanggihan teknologi di karenakan belum ada nya pelatiham umtuk guru dalam mengaplikasian teknologi dalam pembelajaran sejarah secara daring untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran sebab itu perlu di upayakan untuk meningkatkan berpikir sejarahm melalui media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot yaang dapat di lakukan mealui smartphone dan laptop masing-masing peserta didik. Berdasarkan uraian latar belakang diatas,peneliti terpacu untuk mengembangkan dan mengaplikasikan pembelajaraan sejarah berbasis aplikasi kahoot untuk berpikir sejarah melalui smartphone dan laptop masing-masing peserta didik.oleh karena itu penelitian ini di beri judul” Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas X Ips 3 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser” B. Indentifikaasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan,terdapat beberapa permasalahaa yang dapat di identifikasi,antara lain. 1. Peserta didik sangat lah perlu inovasi dalam pembelajaran dalam menggunakan media pembelajaran sejarah yang sesuai dengn zaman revolusi teknologi sekarang yaaitu media yang kreatif,menarik dan menyenangkan yang dapat di gunakan dengan mudah 2. Guru sejarah masih banyak yang tidak mengerti dalam memanfaatkan teknolgi informasi terutama dalam menggunakan Smartphone dan dimanaa guru sejarah sering menggunakan metode ceramah sehingga pembelajaran terbilang monoton dan membosankan karena itu guru tidak menggunakan media pembelajaran yang ada. 3. Guru sejarah yang tidak di beri bekal dan pelatihan dalam menghadapi teknologi yang semakin berkembang pesat,terutama dalam pembelajaran daring C. Pembatasan Masalah Penelitian melakukan pembatasan masalah yang akan di bahas,karena agar penelitian ini tidak melenceng daari fokus penilaian. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Penelitian di lakukan di SMAN 1 Longkali Kabupaten Paser dengan fokus penelitian peserta didik kelas X IPS 3. 2. Penelitian hanya di peruntukan untuk merancang dan mengimplementasikan 3. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas X Ips 3 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser 4. Variabel terikat adalah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas X Ips 3 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser j D. Rumusan Masalah 1. Bagaimana Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas 1 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser 2. Apakah ada perbedaan berpikir history peserta didik kelas X IPS 3 sebagai kelasa eksperimen dengan Kelas X IPS 1 sebagai kelasa kontrol E. Tujuan Penelitian 1) Mengetahui Bagaimana Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas 1 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser 2) Mengtahui Apakah ada perbedaan berpikir history peserta didik kelas X IPS 3 sebagai kelasa eksperimen dengan Kelas X IPS 1 sebagai kelasa kontrol F. Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini secara teoritidmaupun prsktis daapat ddi uraikan sebagai berikut: − Manfaat teoritis Peneltian ini di harapakan dapat memberikan pengetahuan baru dalam merancang media pembelajaran sejarah berbasis aplikasi kahoot − Media praktis A. Bagi peserta didik,dapat do gunakan sebagai media pembelajaran sejarah yang dapat di akses melalui smartphone. B. Bagi guru, membantu guru untuk menciptakan dan membuat inovasi pembelajaran yang yang lebih menyenangkan. C. Bagi sekolah, masukan aatau merencanakan media pembelajaran sejarah berbasis aplikasi daalam prose pembelajaran. D. Bagi akademisi, dapat di jadikan referensi untuk melakukan penelitian mengenai penggunaan media pembelajaran sejarah berbasis aplikasi. E. Bagi peneliti, bakal jadi pengalaman dan juga sebagai cikal bakal untuk penelitian-penelitian selanjut nya. BAB II KAJIAN TEORI,KERANGKA BERPKIR,DAN HIPOTESIS A. Kajian teori Pembelajatan secara umum adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik. (Asyar, 2011). Belajar menurut pengertian psikologis merupakan suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam menentukan kebutuhan hidupnya. Perubahanperubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku. Menurut psikologi klasik, hakikat belajar adalah all learning is a prosses of developing or training of mind. Belajar adalah melihat objek dengan menggunakan substansi dan sensasi. Menurut teori mental State, Belajar adalah memperoleh pengetahuan malalui alat indra yang disampaikan dalam bentuk perangsang-perangsang dari luar. Pengalaman-pengalaman berasosiasi dan bereproduksi. Oleh karena itu latihan memegang peranan penting. Media pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran (Azhar Arsyad, 2010: 3). Menurut Anderson (1987) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 123). Media dapat dibagai dalam dua kategori, yaitu alat bantu pembelajaran (instructional aids) dan media pembelajaran (instructional media). Alat bantu pembelajaran atau alat untuk membantu guru (pendidik) dalam memperjelas materi (pesan) yang akan disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut juga alat bantu mengajar (teaching aids). Misalnya OHP/OHT, film bingkai (slide) foto, peta, poster, grafik, flip chart, model benda sebenarnya dan sampai kepada lingkungan belajar yang dimanfaatkan untuk memperjelas materi pembelajaran. Pada pembuatan kahoot penggunaan materi melalui pandangan dan pendengaran secara bersamaan.kahoot bissa menyajikan soal-soal dalam bentuk game dan bernilai.penggunaan media pembelajaran sejarah yng berbasih aplikasi nanti nya akan memberikan daya tarik sendiri. B. Jenis-jenis Media media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, overhead projektor (OHP) dan obyek obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), serta program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya Anda mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas. jika ditelusuri lebih jauh tentang berbagai variasi media pembelajaran, tentu banyak sekali jenis media yang sudah dikembangkan oleh para praktisi pendidikan. Sadiman, Rahardjo, Haryono, & Rahardjito (2002: 19) menyajikan beberapa taksonomi yang sangat berguna bagi kita di dalam mempelajari jenis dan karakteristik media pembelajaran, mulai dari jenis media menurut Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, sampai dengan pembagian media menurut Edling. Kemp dan Smellie (1989:45- 55) membagi media pembelajaran ke dalam delapan bagian, yakni (1) media cetak, (2) OHP, (3) perekaman audiotape, (4) slide dan film, (5) penyajian dengan multi gambar, (6) rekaman, videotape dan videodisc, dan media interaktif. C. Pembelajaran sejarah berbasis aplikasia kahoot Media pembelajaran berbasis aplikasi android merupakan suatu yang baru dalam dunia pendidikan, media pembelajaran ini biasanya sudah berbentuk sebuah aplikasi pendidikan ataupun aplikasi yang memuat materi dan bahan belajar. Produk aplikasi tersebut dapat diunduh pada smartphone dan gadget yang bersistem operasi android, biasanya sudah tersedia di google play ataupun play store. Pada dasarnya media pembelajaran berbasis aplikasi android adalah suatu pruduk media pembelajaran berbentuk sebuah aplikasi yang dapat diunduh atau didownload dismartphone berbasis android. Kahoot adalah media pembelajaran online berbasis pertanyaan tidak berbayar yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dalam rangka mengevaluasi hasil proses belajar siswa, mengulang kembali materi pelajaran dan merangsang minat siswa untuk melakukan diskusi baik secara kelompok maupun secara klasikal tentang pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh Kahoot. Kahoot merupakan salah satu platform pembelajaran berbasis game gratis dan menyenangkan untuk belajar serta pengembangan Learning Object atau materi pembelajaran yang dapat disesuaikan oleh pengguna. D. Berpikir sejarah Pemikiran sejarah merupakan salah satu karakteristik berfikir kritis dalam kerangka sejarah ilmiah. Ia terdiri dari sejumlah komponen yang masing- masingnya dapat dirinci lagi ke dalam sejumlah subkomponen lanjutan. Mengajarkan berfikir sejarah, guru sejarah harus paham terlebih dulu mengusai konsep berfikir sejarah dan pengetahuan yang luas tentang materi sejarah-materi sejarah, di samping penguasaan metode sejarah. Idealnya kesarjanaan pedagogik sejarah justru terletak pada ketiga matra tersebut: konsep, materi dan penguasaan konsep. Ada dua macam model gerak sejarah: konsep gerak sejarah dalam filsafat sejarah spekulatif yang melihat gerak sejarah sebagai pola hukum determinisme; dan kedua konsep gerak sejarah dalam kaca ilmiah (indeterministik) yang melihat gerak sejarah dalam batas skema bertingkat-tingkat sejajar dengan pola irama waktu seperti yang diperkenalkan Braudel. Biasanya pendekatan statistik (sejarah kliometrik) dapat digunakan dalam melihat pola gerak sejarah yang kedua ini. E. Hasil penelitian yang relevan a. Fauzan, R. (2019, May). Pemanfaatan Gamification Kahoot. It Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa Pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 254- 262). b. Agustina, A., Patahuddin, P., & Bustan, B. (2020). Pemberian Kuis Berbasis Media Android dengan Aplikasi Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Peserta Didik Kelas X IIS 3 SMAN 9 Gowa. Attoriolong, 18(1). F. Kerangka pikiran Pada dasar nya proses pembelajaran di harap kan dapat mengubah moral yang ada untuk lebih baik lagi.pembelajaran sejarah berbasis aplikasi kahoot dapa memotivasi dan memacu semangat belajar peserta didik. Ada pun secara skematis dapat di gambarkann kerangka berpikir penelitian ini sebagai berikut. Berpikir Sejarah Media pembelajaran berbasis kahoot Bagan 2.1 Kerangka pikiran Berdasarkan bagan 2.1,dapat di ketahui bahwa penelitian in di lakukan pada peserta didik kelas X IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 1 sebagai kelas kontrol,guna mengetahui pengaruh penggunaan media pemeblajaran sejarah berbasis kahoot. G. Hipotesis • Terdapat perbedaan berpikir sejarah peserta didik antara kelas eksperimen dan kelas kontrol SMAN 1 longkali,kabupaaten paser. • Terdapat pengaruh penggunaan media pemeblajaran sejarah berbasis aplikasi kahoot terhadap berpikir sejarah peserta didik kelas X IPS 3 SMAN 1 Longkali,kabupaten paser. Kelas eksperimen Kelas Kontrol Sampel populasi BAB III A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Penelitian ini akan di laksanakan di SMAN 1 longkali kabupaten paser yang beralamat jl.km 68 rt IV,kecamatan longkali,kabupaten paser,kalimantan timur 76283. Pemilihan sekolah ini di dasarkan pda beberapa alasan berikut,yaitu: a) SMAN 1 longkali memiliki akreditasi A b) SMAN 1 longkali sudah menerapkan kurikulum 2013 sehingga lebih mudah menerapkan pendekatan ssaintifik yang meengharuskan peserta didik untuk aktif secara mandiri dalam kegiatan pembelajaran c) SMAN 1longkali memiliki fasilitas yang memadai sehingga dapat memudahkan proses pembelajaran 2. Waktu penelitian Sesuai dengan materi yang akan di sampaikan melalui aplikasi kahoot,waktu penelitian ini akann di laksanakan pada semester genap tahun ajaran 2021/2022 pada bulan maret 2021 B. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini dalah penelitian kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen yang menggunakan 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. C. Populasi,Sampel dan Sampling a) Populasi Populasi adalah jumlah keseluruhan dari satuan-satuan atau individu-individu yang karakteristiknya hendak diteliti. Dan satuan-satuan tersebut dinamakan unit analisis, dan dapat berupa orang- orang, institusi-institusi, benda-benda,dalam peneltian ini populasi nya adalah X IPS SMAN 1 longkali tahun ajaran 2021/2022,populasi teersebut terdiri dari kelas X IPS 3 dan X IPS 1. Jumlah peserta didik secara rinci dapat di lihat dari tabel berikut. Tabel 3.1 jumlaah populasi peserta didik kelas X IPS SMAN longkali tahun ajaran 2021/2022 NO Kelas Jumlah populassi peserta didik total Program IPS LakiLaki Perempuan 1.X IPS 3 10 20 30 2.X IPS 1 13 17 30 Jumlah 23 37 60 (sumber data saat terakhir survey) b) Sampel Sampel adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya hendak diteliti.sampel yang akan di gunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPS 3 dan X IPS 1 SMAN 1 longkali. Satu sebagai kelas eksperimen yang di ajar menggunakan kahoot dan sebagai kelas kontrol tidak menggunakan kahoot tetapi menggunakan power point yang bisa di lakukan guru. c) Sampling Sampling adalah cara untuk menentukan sampel yang jumlahnya sesuai dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber data sebenarnya, dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang representatif. Teknik sampling yang akan di gunakan adalah sampel jenuh. D. Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data adalah mengamati variabel yang diteliti dengan menggunakan metode tertentu. Teknik pengumpulan data disesuaikan dengan tahapan penelitian. Teknik pengumpulan data dijabarkan sebagai berikut: • Observasi Observasi atau pengamatan adalah kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu objek yang diteliti dengan menggunakan seluruh indra (Arikunto,2010). Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti baik secara langung maupun tidak langsung terhadap sesuatu yang berhubungan dengan objek/subjek yang diteliti. Observasi dilakukan pada Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas X di kelas X IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IPS 1 sebagai kelas kontrol di SMA Negeri 1 longkali. • Metode Dokumentasi Data-data lain yang diperlukan dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan metode dokumentasi. Dokumentasi yang diambil dalam penelitian ini adalah foto-foto saat proses penelitian berlangsung. • Tes Tes adalah teknik pengumpulan data dimana subjek yang diteliti diminta untuk mengerjakan tugas atau pekerjaan tertentu yang diberikan oleh peneliti. E. Uji Coba Instrumen Penelitian Instrumen observasi yang digunakan berbentuk Kuis penggunaan media aplikasi Kahoot oleh peserta didik dalam proses pembelajaran sejarah bagi kelas ekperimen dan tidak menggunakan kahoot pada kelas kontrol. Sebelum melakukan penelitian terlebih dahulu dilakukan uji coba instrumen penelitian. Kemudian baru dilakukan penelitian. Untuk menguji instrumen penelitian ini dilakukan uji validitas dan uji reabilitas. − Uji Validitas Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurannya. Selain itu validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan bahwa variabel yang di ukur memang benar-benar variabel yang hendak di teliti oleh peneliti. − Uji Reliabilitas Reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan. Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang teteap. Maka pengertian reliabilitas tes, berhubungan dengan masalah ketetapan hasil tes. Atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadu dapat dikatakan tidak berarti. F. Teknik Analisis Data Analisis data merupakan cara menganalisis yang telah diperoleh pada saat melakukan penelitian dan data yang diperoleh masih berupa data mentah, yang kemudian akan di olah dengan cara tertentu untuk memberi interpretasi dan akan menghasilkan suatu kesimpulan. Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan data dari seluruh responden atau sumber data lain yang telah terkumpul. Kegiatan dalam analisis adata adalah mengelompokan data berdasarkan variabel dari seluruh responden, metabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, penyajian data dari setiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan. DAFTAR PUSTAKA View publication stats
PENERAPAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN DARING MELALUI E-LEARNING MATERI TEKANAN KELAS VIII.3 MTs NEGERI 2 KOTA DUMAI TAHUN PELAJARAN 2023-2024
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional