Anda di halaman 1dari 7

EFEKTIVITAS APLIKASI KAHOOT UNTUK BERPIKIR SEJARAH PADA

PEMBELAJARAN SEJARAH SISWA KELAS X IPS 3 SMAN 1 LONGKALI


KABUPATEN PASER
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh SRIYANI 1810111220029
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH JURUSAN PENDIDIKAN
ILMU PPENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT 2021 DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sistem pembelajaran
daring (dalam jaringan) merupakan sistem pembelajaran tanpa tatap muka secara
langsung antara guru dan siswa tetapi dilakukan melalui online yang
menggunakan jaringan internet. Guru harus memastikan kegiatan belajar
mengajar tetap berjalan, meskipun siswa berada di rumah. Solusinya, guru
dituntut dapat mendesain media pembelajaran sebagai inovasi dengan
memanfaatkan media daring (online). Sistem pembelajaran dilaksanakan melalui
perangkat personal computer (PC) atau laptop yang terhubung dengan koneksi
jaringan internet. Guru dapat melakukan pembelajaran bersama diwaktu yang
sama menggunakan grup di media sosial seperti WhatsApp (WA), telegram,
instagram, aplikasi zoom ataupun media lainnya sebagai media pembelajaran.
Dengan demikian, guru dapat memastikan siswa mengikuti pembelajaran dalam
waktu yang bersamaan, meskipun di tempat yang berbeda. Keberhasilan guru
dalam melakukan pembelajaran daring pada situasi pandemi Covid-19 ini adalah
kemampuan guru dalam berinovasi merancang, dan meramu materi, metode
pembelajaran, dan aplikasi apa yang sesuai dengan materi dan metode. Kreatifitas
merupakan kunci sukses dari seorang guru untuk dapat memotivasi siswanya tetap
semangat dalam belajar secara daring (online) dan tidak menjadi beban psikis. Di
samping itu, kesuksesan pembelajaran daring selama masa Covid-19 ini
tergantung pada kedisiplinan semua pihak. Oleh karena itu, pihak
sekolah/madrasah di sini perlu membuat skema dengan menyusun manajemen
yang baik dalam mengatur sistem pembelajaran daring. Hal ini dilakukan dengan
membuat jadwal yang sistematis, terstruktur dan simpel untuk memudahkan
komunikasi orangtua dengan sekolah agar putra-putrinya yang belajar di rumah
dapat terpantau secara efektif. Media pembelajaran yang berbasis teknologi
digunakan guru seharus nya bersifat 2 arah sehingga terjadi interaksi antara guru
dan siswa sehingga pembelajaran jadi lebih aktif. Definisi media pembelajaran
sejarah ada berbagai macam-macam.dimana media adalah komponen yang
membantu guru di sekolah dalam proses pembelajaran. Oleh
karena,Menurut,Hujair AH. Sanaky (2013 yang di muat dalam Heri Susanto, dan
Helmi Akmal, 2019: 16) mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan
subtansi nya, sebagai berikut: (1)Bentuk saluran yang membentuk menyalurkan
informasi atau pesan kepada penerima pesan atau pembelajaran, (2) berbagai
komponen dalam lingkungan pembelajaran yang dapat merangsang mereka untuk
belajar, (3) bentuk alat yang menyajikan pesan dan pemeblajaran untuk belajar,
dan (4) bentuk komunikasi dan metode yang dapat mendorong pembelajar untuk
belajar, baik cetak maupun video,visual, dan audio visual. Fungsi media
pembelajaran secara umum yaitu adalah: Menarik Perhatian Siswa, Memperjelas
Penyampaian Pesan, Mengatasi Keterbatasan Ruang, Waktu dan Biaya,
Menghindari Kesalahan Tafsir, Mengakomodasi Perbedaan Tipe Gaya Belajar
Siswa, Untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran Secara Efektif. Kahoot! adalah
platform pembelajaran berbasis game. Dalam aplikasi ini pengguna bisa membuat
dan menjawab berbagai kuis pilihan ganda, bahkan tidak hanya melalui aplikasi
pemain bisa memainkannya melalui browser dengan memasukan pin dari sang
pembuat kuis trivia tersebut. Berkembangnya teknologi saat ini membuat berbagai
sistem dan juga cara kerja menjadi lebih baik dan lebih efisien. Salah satunya
dalam dunia pendidikan. Kahoot! App sendiri diciptakan untuk membuat media
belajar yang lebih baik dengan memanfaatkan teknologi, sehingga aplikasi ini
sangat cocok digunakan oleh siapapun yang ingin belajar taupun mengajar
menggunakan metode yang lebih kekinian. Dalam fitur yang disediakan oleh
Kahoot! memungkinkan jajaran didunia pendidikan termasuk sekolah membuat
kuis trivia, bahkan kuis tersebut bisa digunakan untuk pre-test sebelum memulai
ajaran yang baru. Sehingga siswa akan lebih interaktif menerima dan menjalankan
kuis yang diberikan agar tidak monoton dan membuat siswa lebih fokus terhadap
pembelajaran. Hasil pengamatan yang di lakukan peneliti Observasi pada kelas X
IPS 3 SMAN 1 Longkali,Kabupaten Paser,dimana guru hanya menggunakan
Buku yang ada sebagai pembelajaran sejarah dan memanfaat kan PPT yang ada
dalam pembelajaran sejarah di karena kan banyak nya guru-guru yang ada tidak
menguasai kecanggihan teknologi di karenakan belum ada nya pelatiham umtuk
guru dalam mengaplikasian teknologi dalam pembelajaran sejarah secara daring
untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran sebab itu perlu
di upayakan untuk meningkatkan berpikir sejarahm melalui media pembelajaran
berbasis aplikasi kahoot yaang dapat di lakukan mealui smartphone dan laptop
masing-masing peserta didik. Berdasarkan uraian latar belakang diatas,peneliti
terpacu untuk mengembangkan dan mengaplikasikan pembelajaraan sejarah
berbasis aplikasi kahoot untuk berpikir sejarah melalui smartphone dan laptop
masing-masing peserta didik.oleh karena itu penelitian ini di beri judul”
Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah
Siswa Kelas X Ips 3 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser” B. Indentifikaasi
Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan,terdapat beberapa
permasalahaa yang dapat di identifikasi,antara lain. 1. Peserta didik sangat lah
perlu inovasi dalam pembelajaran dalam menggunakan media pembelajaran
sejarah yang sesuai dengn zaman revolusi teknologi sekarang yaaitu media yang
kreatif,menarik dan menyenangkan yang dapat di gunakan dengan mudah 2. Guru
sejarah masih banyak yang tidak mengerti dalam memanfaatkan teknolgi
informasi terutama dalam menggunakan Smartphone dan dimanaa guru sejarah
sering menggunakan metode ceramah sehingga pembelajaran terbilang monoton
dan membosankan karena itu guru tidak menggunakan media pembelajaran yang
ada. 3. Guru sejarah yang tidak di beri bekal dan pelatihan dalam menghadapi
teknologi yang semakin berkembang pesat,terutama dalam pembelajaran daring
C. Pembatasan Masalah Penelitian melakukan pembatasan masalah yang akan di
bahas,karena agar penelitian ini tidak melenceng daari fokus penilaian. Adapun
batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Penelitian di
lakukan di SMAN 1 Longkali Kabupaten Paser dengan fokus penelitian peserta
didik kelas X IPS 3. 2. Penelitian hanya di peruntukan untuk merancang dan
mengimplementasikan 3. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Efektivitas
Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas
X Ips 3 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser 4. Variabel terikat adalah Pada
Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas X Ips 3 Sman 1 Longkali Kabupaten Paser j D.
Rumusan Masalah 1. Bagaimana Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir
Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas 1 Sman 1 Longkali Kabupaten
Paser 2. Apakah ada perbedaan berpikir history peserta didik kelas X IPS 3
sebagai kelasa eksperimen dengan Kelas X IPS 1 sebagai kelasa kontrol E. Tujuan
Penelitian 1) Mengetahui Bagaimana Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir
Sejarah Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas 1 Sman 1 Longkali Kabupaten
Paser 2) Mengtahui Apakah ada perbedaan berpikir history peserta didik kelas X
IPS 3 sebagai kelasa eksperimen dengan Kelas X IPS 1 sebagai kelasa kontrol F.
Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini secara teoritidmaupun prsktis
daapat ddi uraikan sebagai berikut: − Manfaat teoritis Peneltian ini di harapakan
dapat memberikan pengetahuan baru dalam merancang media pembelajaran
sejarah berbasis aplikasi kahoot − Media praktis A. Bagi peserta didik,dapat do
gunakan sebagai media pembelajaran sejarah yang dapat di akses melalui
smartphone. B. Bagi guru, membantu guru untuk menciptakan dan membuat
inovasi pembelajaran yang yang lebih menyenangkan. C. Bagi sekolah, masukan
aatau merencanakan media pembelajaran sejarah berbasis aplikasi daalam prose
pembelajaran. D. Bagi akademisi, dapat di jadikan referensi untuk melakukan
penelitian mengenai penggunaan media pembelajaran sejarah berbasis aplikasi. E.
Bagi peneliti, bakal jadi pengalaman dan juga sebagai cikal bakal untuk
penelitian-penelitian selanjut nya. BAB II KAJIAN TEORI,KERANGKA
BERPKIR,DAN HIPOTESIS A. Kajian teori Pembelajatan secara umum adalah
segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi
yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik. (Asyar, 2011). Belajar
menurut pengertian psikologis merupakan suatu proses perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam menentukan kebutuhan
hidupnya. Perubahanperubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah
laku. Menurut psikologi klasik, hakikat belajar adalah all learning is a prosses of
developing or training of mind. Belajar adalah melihat objek dengan
menggunakan substansi dan sensasi. Menurut teori mental State, Belajar adalah
memperoleh pengetahuan malalui alat indra yang disampaikan dalam bentuk
perangsang-perangsang dari luar. Pengalaman-pengalaman berasosiasi dan
bereproduksi. Oleh karena itu latihan memegang peranan penting. Media
pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian
media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and
Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti
dengan kata mediator, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau
perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam
proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran (Azhar Arsyad, 2010:
3). Menurut Anderson (1987) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 123). Media
dapat dibagai dalam dua kategori, yaitu alat bantu pembelajaran (instructional
aids) dan media pembelajaran (instructional media). Alat bantu pembelajaran atau
alat untuk membantu guru (pendidik) dalam memperjelas materi (pesan) yang
akan disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut juga alat bantu
mengajar (teaching aids). Misalnya OHP/OHT, film bingkai (slide) foto, peta,
poster, grafik, flip chart, model benda sebenarnya dan sampai kepada lingkungan
belajar yang dimanfaatkan untuk memperjelas materi pembelajaran. Pada
pembuatan kahoot penggunaan materi melalui pandangan dan pendengaran secara
bersamaan.kahoot bissa menyajikan soal-soal dalam bentuk game dan
bernilai.penggunaan media pembelajaran sejarah yng berbasih aplikasi nanti nya
akan memberikan daya tarik sendiri. B. Jenis-jenis Media media pembelajaran
banyak sekali jenis dan macamnya. Beberapa media yang paling akrab dan hampir
semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain
itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti
gambar, model, overhead projektor (OHP) dan obyek obyek nyata. Sedangkan
media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), serta program
pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak
asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru
alangkah baiknya Anda mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut.
Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanfaatkan
media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas. jika ditelusuri lebih jauh
tentang berbagai variasi media pembelajaran, tentu banyak sekali jenis media
yang sudah dikembangkan oleh para praktisi pendidikan. Sadiman, Rahardjo,
Haryono, & Rahardjito (2002: 19) menyajikan beberapa taksonomi yang sangat
berguna bagi kita di dalam mempelajari jenis dan karakteristik media
pembelajaran, mulai dari jenis media menurut Bretz, Duncan, Briggs, Gagne,
sampai dengan pembagian media menurut Edling. Kemp dan Smellie (1989:45-
55) membagi media pembelajaran ke dalam delapan bagian, yakni (1) media
cetak, (2) OHP, (3) perekaman audiotape, (4) slide dan film, (5) penyajian dengan
multi gambar, (6) rekaman, videotape dan videodisc, dan media interaktif. C.
Pembelajaran sejarah berbasis aplikasia kahoot Media pembelajaran berbasis
aplikasi android merupakan suatu yang baru dalam dunia pendidikan, media
pembelajaran ini biasanya sudah berbentuk sebuah aplikasi pendidikan ataupun
aplikasi yang memuat materi dan bahan belajar. Produk aplikasi tersebut dapat
diunduh pada smartphone dan gadget yang bersistem operasi android, biasanya
sudah tersedia di google play ataupun play store. Pada dasarnya media
pembelajaran berbasis aplikasi android adalah suatu pruduk media pembelajaran
berbentuk sebuah aplikasi yang dapat diunduh atau didownload dismartphone
berbasis android. Kahoot adalah media pembelajaran online berbasis pertanyaan
tidak berbayar yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dalam rangka
mengevaluasi hasil proses belajar siswa, mengulang kembali materi pelajaran dan
merangsang minat siswa untuk melakukan diskusi baik secara kelompok maupun
secara klasikal tentang pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh Kahoot.
Kahoot merupakan salah satu platform pembelajaran berbasis game gratis dan
menyenangkan untuk belajar serta pengembangan Learning Object atau materi
pembelajaran yang dapat disesuaikan oleh pengguna. D. Berpikir sejarah
Pemikiran sejarah merupakan salah satu karakteristik berfikir kritis dalam
kerangka sejarah ilmiah. Ia terdiri dari sejumlah komponen yang masing-
masingnya dapat dirinci lagi ke dalam sejumlah subkomponen lanjutan.
Mengajarkan berfikir sejarah, guru sejarah harus paham terlebih dulu mengusai
konsep berfikir sejarah dan pengetahuan yang luas tentang materi sejarah-materi
sejarah, di samping penguasaan metode sejarah. Idealnya kesarjanaan pedagogik
sejarah justru terletak pada ketiga matra tersebut: konsep, materi dan penguasaan
konsep. Ada dua macam model gerak sejarah: konsep gerak sejarah dalam filsafat
sejarah spekulatif yang melihat gerak sejarah sebagai pola hukum determinisme;
dan kedua konsep gerak sejarah dalam kaca ilmiah (indeterministik) yang melihat
gerak sejarah dalam batas skema bertingkat-tingkat sejajar dengan pola irama
waktu seperti yang diperkenalkan Braudel. Biasanya pendekatan statistik (sejarah
kliometrik) dapat digunakan dalam melihat pola gerak sejarah yang kedua ini. E.
Hasil penelitian yang relevan a. Fauzan, R. (2019, May). Pemanfaatan
Gamification Kahoot. It Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis
Mahasiswa Pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. In Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 254- 262). b. Agustina, A.,
Patahuddin, P., & Bustan, B. (2020). Pemberian Kuis Berbasis Media Android
dengan Aplikasi Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Peserta Didik
Kelas X IIS 3 SMAN 9 Gowa. Attoriolong, 18(1). F. Kerangka pikiran Pada dasar
nya proses pembelajaran di harap kan dapat mengubah moral yang ada untuk
lebih baik lagi.pembelajaran sejarah berbasis aplikasi kahoot dapa memotivasi dan
memacu semangat belajar peserta didik. Ada pun secara skematis dapat di
gambarkann kerangka berpikir penelitian ini sebagai berikut. Berpikir Sejarah
Media pembelajaran berbasis kahoot Bagan 2.1 Kerangka pikiran Berdasarkan
bagan 2.1,dapat di ketahui bahwa penelitian in di lakukan pada peserta didik kelas
X IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 1 sebagai kelas kontrol,guna
mengetahui pengaruh penggunaan media pemeblajaran sejarah berbasis kahoot.
G. Hipotesis • Terdapat perbedaan berpikir sejarah peserta didik antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol SMAN 1 longkali,kabupaaten paser. • Terdapat
pengaruh penggunaan media pemeblajaran sejarah berbasis aplikasi kahoot
terhadap berpikir sejarah peserta didik kelas X IPS 3 SMAN 1
Longkali,kabupaten paser. Kelas eksperimen Kelas Kontrol Sampel populasi BAB
III A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Penelitian ini akan di laksanakan di SMAN
1 longkali kabupaten paser yang beralamat jl.km 68 rt IV,kecamatan
longkali,kabupaten paser,kalimantan timur 76283. Pemilihan sekolah ini di
dasarkan pda beberapa alasan berikut,yaitu: a) SMAN 1 longkali memiliki
akreditasi A b) SMAN 1 longkali sudah menerapkan kurikulum 2013 sehingga
lebih mudah menerapkan pendekatan ssaintifik yang meengharuskan peserta didik
untuk aktif secara mandiri dalam kegiatan pembelajaran c) SMAN 1longkali
memiliki fasilitas yang memadai sehingga dapat memudahkan proses
pembelajaran 2. Waktu penelitian Sesuai dengan materi yang akan di sampaikan
melalui aplikasi kahoot,waktu penelitian ini akann di laksanakan pada semester
genap tahun ajaran 2021/2022 pada bulan maret 2021 B. Jenis Penelitian Jenis
penelitian ini dalah penelitian kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen
yang menggunakan 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. C.
Populasi,Sampel dan Sampling a) Populasi Populasi adalah jumlah keseluruhan
dari satuan-satuan atau individu-individu yang karakteristiknya hendak diteliti.
Dan satuan-satuan tersebut dinamakan unit analisis, dan dapat berupa orang-
orang, institusi-institusi, benda-benda,dalam peneltian ini populasi nya adalah X
IPS SMAN 1 longkali tahun ajaran 2021/2022,populasi teersebut terdiri dari kelas
X IPS 3 dan X IPS 1. Jumlah peserta didik secara rinci dapat di lihat dari tabel
berikut. Tabel 3.1 jumlaah populasi peserta didik kelas X IPS SMAN longkali
tahun ajaran 2021/2022 NO Kelas Jumlah populassi peserta didik total Program
IPS LakiLaki Perempuan 1.X IPS 3 10 20 30 2.X IPS 1 13 17 30 Jumlah 23 37 60
(sumber data saat terakhir survey) b) Sampel Sampel adalah sebagian dari
populasi yang karakteristiknya hendak diteliti.sampel yang akan di gunakan dalam
penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPS 3 dan X IPS 1 SMAN 1 longkali.
Satu sebagai kelas eksperimen yang di ajar menggunakan kahoot dan sebagai
kelas kontrol tidak menggunakan kahoot tetapi menggunakan power point yang
bisa di lakukan guru. c) Sampling Sampling adalah cara untuk menentukan
sampel yang jumlahnya sesuai dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber
data sebenarnya, dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar
diperoleh sampel yang representatif. Teknik sampling yang akan di gunakan
adalah sampel jenuh. D. Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data
adalah mengamati variabel yang diteliti dengan menggunakan metode tertentu.
Teknik pengumpulan data disesuaikan dengan tahapan penelitian. Teknik
pengumpulan data dijabarkan sebagai berikut: • Observasi Observasi atau
pengamatan adalah kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu objek yang diteliti
dengan menggunakan seluruh indra (Arikunto,2010). Observasi merupakan
pengamatan yang dilakukan oleh peneliti baik secara langung maupun tidak
langsung terhadap sesuatu yang berhubungan dengan objek/subjek yang diteliti.
Observasi dilakukan pada Efektivitas Aplikasi Kahoot Untuk Berpikir Sejarah
Pada Pembelajaran Sejarah Siswa Kelas X di kelas X IPS 3 sebagai kelas
eksperimen dan kelas X IPS 1 sebagai kelas kontrol di SMA Negeri 1 longkali. •
Metode Dokumentasi Data-data lain yang diperlukan dalam penelitian ini diambil
dengan menggunakan metode dokumentasi. Dokumentasi yang diambil dalam
penelitian ini adalah foto-foto saat proses penelitian berlangsung. • Tes Tes adalah
teknik pengumpulan data dimana subjek yang diteliti diminta untuk mengerjakan
tugas atau pekerjaan tertentu yang diberikan oleh peneliti. E. Uji Coba Instrumen
Penelitian Instrumen observasi yang digunakan berbentuk Kuis penggunaan
media aplikasi Kahoot oleh peserta didik dalam proses pembelajaran sejarah bagi
kelas ekperimen dan tidak menggunakan kahoot pada kelas kontrol. Sebelum
melakukan penelitian terlebih dahulu dilakukan uji coba instrumen penelitian.
Kemudian baru dilakukan penelitian. Untuk menguji instrumen penelitian ini
dilakukan uji validitas dan uji reabilitas. − Uji Validitas Validitas berasal dari kata
validity yang mempunyai arti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat
ukur dalam melakukan fungsi ukurannya. Selain itu validitas adalah suatu ukuran
yang menunjukan bahwa variabel yang di ukur memang benar-benar variabel
yang hendak di teliti oleh peneliti. − Uji Reliabilitas Reliabilitas berhubungan
dengan masalah kepercayaan. Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf yang
tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang teteap. Maka pengertian
reliabilitas tes, berhubungan dengan masalah ketetapan hasil tes. Atau seandainya
hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadu dapat dikatakan tidak berarti. F.
Teknik Analisis Data Analisis data merupakan cara menganalisis yang telah
diperoleh pada saat melakukan penelitian dan data yang diperoleh masih berupa
data mentah, yang kemudian akan di olah dengan cara tertentu untuk memberi
interpretasi dan akan menghasilkan suatu kesimpulan. Dalam penelitian
kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan data dari seluruh responden atau
sumber data lain yang telah terkumpul. Kegiatan dalam analisis adata adalah
mengelompokan data berdasarkan variabel dari seluruh responden, metabulasi
data berdasarkan variabel dari seluruh responden, penyajian data dari setiap
variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah
diajukan. DAFTAR PUSTAKA View publication stats

Anda mungkin juga menyukai