PENDAHULUAN
system model pembelajaran menjadi lebih baik dan maksimal. Pada saat ini
teknologi telah dapat membantu manusia dalam berbagai aspek kehidupan baik
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
dan berkarakter sehingga memiliki pandangan yang luas kedepan untuk mencapai
suatu cita- cita yang di harapkan dan mampu beradaptasi secara cepat dan tepat di
untuk lebih baik dalam segala aspek kehidupan,tidak terlepas dari peran serta
1
2
proses pembelajaran.
bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik ,namun yang masih
kelas lebih banyak dilakukan secara manualpeserta didik dituntun harus bisa
akan teori tetapi sangat miskin dalam aplikasi.Agar lebih aktif dalam
pembelajaran dan untuk menciptakan suasana kelas yang nyaman, kreatif, dan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk minat siswa siswa dalam
tergantung dari kreativitas guru dan sekolah. Salah satunya TIK yang dapat
media.
peserta didik pada mata pelajaran computer dasar disebabkan pendidik dalam
3
dilakukan oleh guru atau pendidik dalam menyampaikan materi kepada siswanya.
strategi atau taktik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di dalam kelas
yang diaplikasi tenaga pendidik agar tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan
Melalui cara ini maka diharapkan proses belajar mengajar dapat berjalan
dengan baik. Dengan demikian sangat penting bagi seorang pendidik untuk
tepat, membuat siswa tidak cepat merasa bosan atau jenuh ketika mengikuti
membutuhkan koneksi internet karena hanya bisa dimainkan secara online serta
di layar android, tablet, atau komputer masing-masing, lalu para pengguna diberi
judul penelitian “Pengaruh Game Edukasi Kahoot Terhadap Minat Belajar Siswa
B. Identifikasi Masalah
dasar.
monoton.
C. Pembatasan Masalah
Pada media kahoot ini penulis hanya membuat cara pembuatan game quiz
untuk memudahkan tenaga pendidik dalam mengajar dan menarik minat belajar
siswa .
D. Perumusan Masalah
penelitian ini adalah apakah media kahoot memiliki pengaruh terhadap minat
1. Tujuan Penelitian
yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh game
edukasi kahoot terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran komputer dasar
2. Manfaat Penelitian
manfaat bagi:
dan guru menjadi lebih mudah dalam pemberian materi kepada siswa.
LANDASAN TEORITIS
A. Landasan Teoritis
a. Pengertian
dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar
perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai
bahwa belajar itu menimbulkan suatu perubahan tingkah laku yang relatif
tetap dan perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau usaha yang
disengaja.
2. Ciri-Ciri Belajar
pengetahuannya bertambah.
usaha belajar yang dilakukan maka makin baik dan makin banyak
karena usaha individu sendiri. Oleh karena itu, perubahan tingkah laku
belajar.
setelah belajar tidak akan hilangbegitu saja akan tetapi terus dimiliki
yang akan dicapai oleh pelaku belajar dan terarah kepada perubahan
10
ditetapkannya.
sebagainya.
belajar,yaitu:
serta kemampuan dalam dirinya, dengan kata lain jika seseorang telah
implisit, menurut munadi dalam (Rusman, 2012: 124) ada dua faktor yang
1. Faktor Internal
melatar belakangi aktivitas belajar. Keadaan jasmani yang sehat akan lain
menjaga agar keadaan jasmani tetap sehat, nutrisi harus cukup. Hal ini
2. Faktor Eksternal
Faktor- faktor eksternal, yaitu faktor dari luar diri siswa yang ikut
mempengaruhi belajar siswa, yang antara lain berasal dari orang tua,
Faktor yang berasal dari orang tua ini utamanya adalah sebagi
cara mendidik orang tua terhadap siswanya. Dalam hal ini dapat
12
dikaitkan suatu teori, apakah orang tua mendidik secara demokratis atau
prioritas.
yang diharapkan.
4. Hasil Belajar
(Kpolovie, joe, & Okoto, 2014). Hasil belajar juga merupakan laporan
kegiatan belajar.
5. Kahoot
a. Pengertian Kahoot
benar dan peserta didik yang berpartisipasi akan segera melihat hasil
berurutan. Hal baik tentang Kahoot adalah hasil data analisis deskriptif
online dan Kahoot mencatat semua kegiatan siswa yang bisa menjadi
didalam kelas baik kelas luring maupun daring. Game edukasi kahoot
menjadi lebih menarik dan lebih melibatkan peserta didik dalam proses
adalah aplikasi yang dapat diakses secara online yang dijadikan sebagai
b. Fungsi kahoot
bisa menjadi sumber belajar dan media pembelajaran yang bisa memenuhi
penggunaan media kahoot ini dapat memicu minat dan motivasi untuk
belajar.
c. Fungsi kahoot
2) Buka pilihan kahoot sesuai dengan yang diinginkan, tekan kata quiz
menjawab soal.
5) Apabila telah selesai, maka akan muncul angka untuk masuk dalam
permainan, silakan copy link pin untuk mengakses quiz yang telah
dibuat.
1) Buka aplikasi kahoot dari akun kemudian tekan tombol play dan
orang)
team mode.
servernya
1) Kelebihan kahoot
pembelajaran
2) Kekurangan kahoot
menggunakan Kahoot.
a. Pengertian computer
1. Robert H. Blissmer
2. William M. Fuori
4. Donald H. Sanderes
6. Elias M. Awad
waktu cepat.
perhitungan lebih besar dan dengan waktu yang cepat serta dan
digunakan.
computer.
Microsoft excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja spread sheet
22
laporan keuangan
1) Tampilan menu
lembar kerja
kerja
Penerapan Media Pembelajaran game kahoot terhadap hasil belajar siswa pada
menyatakan adanya pengaruh media game kahoot terhadap hasil belajar siswa
kelas x SMAN 1 Kupang dimana nilai signifikan 0.000 <0.05. Dimana pada
rata-rata hasil belajar kelas control lebih rendah dari pada rata-rata hasil
siswa. Buat uji –t terhadap hasil belajar mendapatkan nilai yang signifikan
ialah 0.000. Bersumber pada kriteria yang telah di tetapkan apabila signifikan
menggunakan media pembelajaran kahoot. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-
25
rata data postest dan pretest. Untuk kelas eksperimen yang menggunakan
83,79>81.
diatas terdapat kesamaan dari penelitian yang ingin dilakukan oleh penulis yaitu
tujuan dari penelitian ini ingin meningkatkan minat belajar siswa menggunakan
Kahoot.
C. Kerangka Berpikir
arifin (2010:37) bahwa kerangka berfikir adalah model konseptual tentang teori
penting.
masalah di tempat penelitian yaitu antara pendidik dengan peserta didik, pendidik
didik dan mengacuh kepada rendahnya minat belajar peserta didik. Oleh karena
itu dibutuhkan solusi dengan menerapkan metode pembelajaran yang baru dengan
menggunakan game edukasi kahoot. Kerangka berfikir pada penelitian ini dapat
Observasi
Masalah
solusi
D. Pengajuan Hipotesis
dengan yang digunakan dalam hipotesis nol. Hipotesis adalah pernyataan atau
lemah belum tentu benar sehingga harus diuji secara empiris (Erwan Agus
Purwanto & Dyath Ratih Sulistiyastuti, 2018). Hipotesis ada pernyataan yang
minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran computer dasar Kelas X SMK N 1
Angkola Timur.
Meningkatkan minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran computer dasar Kelas X
METODOLOGI PENELITIAN
1. Tempat Penelitian
Pargarutan Kode Pos: 22733 Kec. Angkola Timur Kab. Tapanuli Selatan.
Yang dipimpin oleh Bapak Indra Muda Rambe S.Pd selaku Kepala Sekolah
SMK N 1 Angkola Timur dan Bapak Solehuddin Harahap selaku Guru Mata
berjumlah 19 orang.
2. Waktu Penelitian
Waktu yang ditetapkan ini digunakan dalam rangka pengambilan data sebagai
pengolahan data dan hasil penelitian serta membuat laporan hasil penelitian
1 Tahap persiapan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Observasi awal
Penyusunan proposal
Seminar proposal
penelitian
2 Tahap penelitian
Memberikan pretest
Memberikan postest
Mengolah, menganalisis
Membuat laporan
B. Metode Penelitian
masalah pada saat penelitian. Berikut beberapa metode penelitian yaitu, menurut
kehidupan praktis.
digunakan untuk meneliti pada kondisi ilmiah dimana peneliti sendiri adalah
instrumennya, tehnik pengumpulan data dan analisis yang bersifat kualitatif lebih
dengan metode penelitian eksperimen. Desain dari penelitian ini adalah one group
Tabel 2.2
Desain One Group Pretest Posttest Design
Pretest Posttest
O1 X O2
Keterangan:
Dalam design ini terdapat dua cara yang dilakukan yang pertama
perlakuan, yang kedua diberikan postest setelah adanya perlakuan atau setelah
menggunakan game edukasi kahoot. Maka peneliti akan melihat pengaruh mana
yang lebih besar dengan cara membandingkan keadaan awal dan keadaan akhir.
1. Populasi Penelitian
yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
benda alam yang lain. Menurut Handayani (2020), populasi adalah totalitas
32
dari setiap elemen yang akan diteliti yang memiliki ciri sama, bisa berupa
individu dari suatu kelompok, peristiwa, atau sesuatu yang akan diteliti.
seorang peneliti. Kalau semua anggota populasi dapat diamati dan diambil
Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X RPL SMK N
1 Angkola Timur yang terdiri dari 2 kelas dan berjumlah 37 siswa. Populasi
1 X RPL 1 19
2 X RPL 2 18
2. Sampel Penelitian
diteliti dan dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel juga diambil dari
keseluruhan objek yang akan diteliti dan dianggap mewakili populasi. Sampel
(2017:81) sampel ialah bagian dari populasi yang menjadi sumber data dalam
secara proporsional.
proporsional.
sampel bil obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas,
kebetulan.
pertimbangan tertentu.
tertentu. Adapun sampel dalam penelitian ini diambil hanya 1 kelas saja yaitu
kelas X RPL 1, berhubung karena lokasi penelitian ini sama dengan lokasi PPL
peneliti. Peneliti melihat diantara dua kelas tersebut X RLP 1 lebih rendah
dari itu peneliti memutuskan untuk memilih kelas X RPL 1 yang akan di
kahoot.
35
D. Instrumen Penelitian
instrumen berperan dalam proses pengambilan data. Instrumen yang valid dan
reliabel dapat menghasilkan data yang valid dan reliabel pula sehingga membawa
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini
data yang hendak dikumpulkan. Instrumen pengumpulan data ini pada dasarnya
tidak terlepas dari metode pengumpulan data. Bila metode pengumpulan datanya
prosedur perbandingan antar atribut yang hendak diukur dengan alat ukurnya.
1. Lembar Test
dalam menyelesaikan satu materi atau semua materi yang dibagikan. peneliti
menggunakan tes dengan10 soal pertanyaan bentuk pilihan ganda. Tes ini
belajar siswa kelas X RPL 1 pada mata pelajaran computer dasar di SMK N 1
Angkola Timur. Untuk mengukur minat belajar pada aspek pengetahuan siswa
Soal
Jumlah 10
2. Lembar Observasi
Tabel 2.5
4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1
Tabel 2.6
Bertanya Menjawab
4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1
adalah cara yang dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data harus harus
dilakukan secara cermat. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah
1. Observasi
data yang mempunyai ciri spesifik bila dibangingkan dengan teknik yang
kondisi ruang kerja dan lingkungan kerja yang dapat digunakan untuk
dijadikan sasaran penelitian. Dengan kata lain observasi juga dilakukan untuk
dibandingkan dengan teknik yang lain. Observasi juga tidak terbatas pada
orang, tetapi juga objek-objek alam yang lain. Dalam penelitian ini observasi
2. Wawancara
untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti, dan apabila peneliti juga
ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah dari
guru bidang study dan beberapa siswa guna memperkuat hasil observasi.
40
3. Tes
pertanyaan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau dijawab oleh
4. Dokumentasi
bentuk buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa laporan
serta keterangan yang dapat mendukung penelitian. Hasil penelitian akan lebih
Adapun penskoran dan penilaian jawaban adalah ceklis (√) skala yang
skalanya terdiri dari sebagai berikut:SS” diberi skor 4, apabila pilihan “S”
diberi skor 3, apabila pilihan “KS” diberi skor 2, apabila pilihan “TS” diberi
skor 1.
41
Tabel 2.7
Skala Likert
Pernyataan Skor
SS Sangat Setuju 4
S Setuju 3
KS Kurang Setuju 2
TS Kurang Setuju 1
seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data
yang telah diajukan. Ada 2 cara tehnik analisis data pada penelitian ini yaitu:
1. Statistik Deskriptif
kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Analisis ini hanya
berupa akumulasi data dasar dalam bentuk deskripsi semata dalam arti tidak
Tabel 2.8
No Kriteria Kategori
4 0% - 25% Kurang
Tabel 2.9
No Interval Interprestasi
2 70 – 79 Baik
3 60 – 69 Cukup
4 50 – 59 Kurang
5 0 – 49 Gagal
a. Uji Normalitas
yang dilakukan peneliti adalah uji Chi kuadrat pada asumsi bahwa
( fo−f h )2
x =∑
2
fh
Keterangan:
X2 = Chi Kuadrat
b. Uji Homogenitas
dua buah distribusi atau lebih. Uji homogenitas yang dilakukan adalah uji
untuk mengetahui kriterianya jika nilai sig, (signifikan) <0,05 maka data
apabila nilai sig > 0,05. Adapun uji homogenitas uji leven dengan rumus
sebagai berikut:
k
Keterangan:
k = banyaknya kelompok
Zy = YY –YY
c. Uji Hipotesis
N Σ XY – (Σ X )(Σ Y )
r xy=
√ {NΣX 2 – ( ΣX )2}{NΣY 2 – ( ΣY )2 }
Keterangan:
N = Jumlah sampel
Network Simulator)
Tabel 2.10
2. 0,20-0,399 Rendah
3. 0,40-0,599 Sedang
4. 0,60-0,799 Kuat
d. Uji t
r √ N −2
¿
√1−r 2
Keterangan:
t : Uji Keterangan
N : Jumlah data
47
DAFTAR PUSTAKA
Fatmawati, R., & Rozin, M. (2018). Peningkatan minat belajar siswa dengan
Soedirman, 1-17.
Siswa Ditinjau Dari Aspek Manajemen Belajar Siswa (Studi Pada Siswa
Andriani, R., & Rasto, R. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil
Erfan, M., & Maulyda, M. A. (2020). Pengaruh Game Edukasi Kahoot! Terhadap
Dasar, 6(2), 205-214.
Sastra (pp. 99-104).
Limin, S. (2022). Strategi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Teori Musik Dengan
Suryati, K., Putri, N. W. S., & Krisna, E. D. (2020). Pelatihan Microsoft Excel
Populer, 2(2), 40-48.
49
Salu, P., & Loe, A. P. (2020). Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Game
Kahoot terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas
55-61.