Anda di halaman 1dari 49

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi secara global membuat pengaruh positif bagi

dunia pendidikan. Tuntutan global membuat dunia pendidikan senantiasa

menyesuaikan usaha dalam meningkatkan mutu pendidikan terutama dengan

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), TIK mempermudah

system proses model pembelajaran dan perkembangan teknologi juga mendororng

dunia pendidikan disekolah untuk selalu berupaya melakukan pembaharuan agar

system model pembelajaran menjadi lebih baik dan maksimal. Pada saat ini

teknologi telah dapat membantu manusia dalam berbagai aspek kehidupan baik

dalam pekerjaan maupun dunia pendidikan.

Pengertian pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 ) adalah

usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan

masyarakat.Tujuan pendidikan adalah menciptakan seseorang yang berkualitas

dan berkarakter sehingga memiliki pandangan yang luas kedepan untuk mencapai

suatu cita- cita yang di harapkan dan mampu beradaptasi secara cepat dan tepat di

dalam berbagai lingkungan. Karena pendidikan itu sendiri memotivasi diri kita

untuk lebih baik dalam segala aspek kehidupan,tidak terlepas dari peran serta

kemampuan dari seseorang pendidik didalam mengembangkan metode

1
2

pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar peserta didik dalam sebuah

proses pembelajaran.

Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik

dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan

bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses

untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik ,namun yang masih

menjadi permasalahan dalam pembelajaran masih banyak peserta didik kurang

didorong untuk mengembangkan kemampuan berpikir.Proses pembelajaran dalam

kelas lebih banyak dilakukan secara manualpeserta didik dituntun harus bisa

mengingat semua materi,tanpa bisa memahaminya. Akibatnya peserta didik kaya

akan teori tetapi sangat miskin dalam aplikasi.Agar lebih aktif dalam

pembelajaran dan untuk menciptakan suasana kelas yang nyaman, kreatif, dan

inovatif seharusnya pembelajaran disesuaikan dengan perkembangan global dalam

pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk minat siswa siswa dalam

pembelajaran.Banyak TIK yang dapat digunakan dalam dunia pendidikan

tergantung dari kreativitas guru dan sekolah. Salah satunya TIK yang dapat

menarik siswa untuk meningkatkan minat belajar adalah dengan menggunakan

media.

Selanjutnya berdasarkan hasil observasi yang sudah dilakukanada

beberapa masalah yang mengakibatkan pembelajaran belum tercapai secara

maksimal. Permasalahan- permasalahan tersebut yaitu kurangnya minat belajar

peserta didik pada mata pelajaran computer dasar disebabkan pendidik dalam
3

menyampaikan materi masih menggunakan metode konvensional/metode ceramah

sehingga membuat proses pembelajaran cenderung membosankan,kurangnya

fasilitas media pendukung pembelajaran yang membuat peserta didik jarang

melaukan praktek langsung peserta didik selalu difokuskan untuk mencatat

materi yang cenderung monoton.Terbatasnya fasilitas media pendukung yang

merupakan komponen dalam system pembelajaran menuntun kita untuk membuat

atau menerapkan metode pembelajaran yang baru.

Metode pembelajaran adalah sebuah proses sistematis dan teratur yang

dilakukan oleh guru atau pendidik dalam menyampaikan materi kepada siswanya.

Pendapat lain juga mengatakan bahwa learning methods merupakan sebuah

strategi atau taktik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di dalam kelas

yang diaplikasi tenaga pendidik agar tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan

bisa tercapai dengan baik.

Melalui cara ini maka diharapkan proses belajar mengajar dapat berjalan

dengan baik. Dengan demikian sangat penting bagi seorang pendidik untuk

mengenal metode dalam pembelajaran supaya siswa merasa semakin bersemangat

saat mengikuti pembelajaran di dalam kelas.Selain itu, pemilihan metode yang

tepat, membuat siswa tidak cepat merasa bosan atau jenuh ketika mengikuti

kegiatan belajar mengajar di dalam kelas.Seiring dengan perkembangan dunia

teknologi maka metode pembelajaran yang digunakan juga harus lebih

menarik.Salah satu media pembelajaran yang menarik adalah Kahoot.


4

Kahoot merupakan sebuah website yang dapat menghadirkan suasana kuis

yang menyenangkan dan mendukung pembelajaran dalam kelas. Kahoot dapat

dijadikan media pembelajaran dengan bantuan laptop dan proyektor. Kahoot

membutuhkan koneksi internet karena hanya bisa dimainkan secara online serta

diakses di www.kahoot.com sebagai guru dan www.kahoot.itsebagai

siswa.Kahoot ini juga dapat dikenal dengan media pembelajaran interaktif.Kahoot

merupakan aplikasi game pembelajaran yang sederhana namun bisa

menyenangkan bagi siswa berbagai kalangan dari tingkat dasar hingga

mahasiswa. Para peserta yang menggunakan Kahoot, akan ditampilkan pertanyaan

di layar android, tablet, atau komputer masing-masing, lalu para pengguna diberi

waktu untuk menjawab.

Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan

judul penelitian “Pengaruh Game Edukasi Kahoot Terhadap Minat Belajar Siswa

Pada Mata Pelajaran Komputer Dasar Dikelas X SMK N1 Angkola Timur”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas,maka penulis menemukan beberapa

permasalahan sebagai berikut

1. Rendahnya minat belajar peserta didik pada mata pelajaran computer

dasar.

2. masih menggunakan metode ceramah.

3. Peserta didik selalu difokuskan untuk mencatat materi yang cenderung

monoton.

4. Terbatasnya fasilitas media pendukung


5

C. Pembatasan Masalah

Pada media kahoot ini penulis hanya membuat cara pembuatan game quiz

untuk memudahkan tenaga pendidik dalam mengajar dan menarik minat belajar

siswa .

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah apakah media kahoot memiliki pengaruh terhadap minat

belajar siswa di SMK N 1 Angkola Timur?

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan perumusan masalah dalam penelitian ini, maka tujuan

yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh game

edukasi kahoot terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran komputer dasar

dikelas X SMK N 1 Angkola Timur.

2. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian yang dilakukan ini diharapkan mampu memberikan

manfaat bagi:

a. Bagi Peneliti, dapat memberikan pengalaman dan menambah pengetahuan

tentang mata pelajaran computer dasar yang diharapkan bisa

meningkatkan minat belajar siswa.

b. Bagi kepala sekolah, hasil penelitian ini memberikan gambaran dalam

menentukan arah kebijakan perbaikan proses pembelajaran khususnya

pada mata pelajaran computer dasar.


6

c. Bagi Guru, akan membantu dalam penyampaian pembelajaran disekolah

dan guru menjadi lebih mudah dalam pemberian materi kepada siswa.

d. Bagi siswa, dapat memahami langkah-langkah cara meningkatkan minat

belajar siswa dalam menggunakan media kahoot.


BAB II

LANDASAN TEORITIS

A. Landasan Teoritis

1. Hakikat Hasil Belajar

a. Pengertian

Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh suatu perubahan

tingkah laku yang baru secara keseluruhan,sebagai hasil pengalamannya

sendiri dalam interaksi dalam lingkungannya. Dengan demikian, belajar

adalah perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.Artinya adalah

perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan,

keterampilan, maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organisme

atau pribadi.Syaiful dan Aswan (2014:5). Sedangkan menurut Hilgard dan

Bower dalam purwanto (2010: 84) mengatakan bahwa : “Belajar

berhubungan dengan perubahan tingkah seseorang terhadap sesuatu situasi

tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang ,

dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar

kecenderungan respon pembawaan, kematangan, atau keadaan-keadaan

sesaat seseorang (misalnya kelelahan pengaruh obat dan sebagainya).”

Sedangkan menurut Gagne dalam purwanto (2010: 84) yang

mengemukakan bahwa: “Belajar terjadi apabila suatu situasi stimulasi

bersama dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa

sehingga perbuatannya berubah dari waktu sebelum ia mengalami situasi

itu ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi.” Masih dalam purwanto


8

(2010: 84) Morgan mengemukakan bahwa: “Belajar adalah setiap

perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai

suatu hasil dari latihan atau pengalamannya.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan

bahwa belajar itu menimbulkan suatu perubahan tingkah laku yang relatif

tetap dan perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau usaha yang

disengaja.

2. Ciri-Ciri Belajar

Menurut Slameto (2010: 3) Ciri-ciri perubahan tingkah laku dalam

pengertian belajar yaitu:

1. Perubahan tingkah laku secara sadar

Suatu perilaku digolongkan sebagai aktivitas belajar jika pelaku

tersebut menyadari adanya perubahan atau sekurang-kurangnya

merasakan adanya suatu perubahan dalam dirinya sebagai akibat dari

proses belajar yang dilakukan, misalnya menyadari bahwa

pengetahuannya bertambah.

2. Perubahan bersifat kontinu dan fungsional

Sebagai hasil belajar, perubahan yang terjadi dalam diri

seseorang berlangsung secara berkesinambungan dan tidak statis. Satu

perubahan yang terjadi akan menyebabkan perubahan berikutnya dan

selanjutnya akan berguna bagi kehidupan atau bagi proses belajar

berikutnya. Contohnya jika seseorang sedang berlatih melakukan

passing pada permainan sepak bola, maka ia akan mengalami suatu

perubahan teknik passing dari kurang baik menjadi lebih baik,


9

sehingga ketika proses belajar benar-benar dilakukan dengan baik

maka hasil yang akan didapatkan adalah ia dapat melakukan passing

dengan tepat dan terarah.

3. Perubahan bersifat positif dan aktif

Perubahan tingkah laku merupakan hasil dari proses belajar

apabila perubahanperubahan itu bersifat positif dan aktif. Dikatakan

positif jika perilaku senantiasa bertambah dan tertuju untuk

memperoleh sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. Makin banyak

usaha belajar yang dilakukan maka makin baik dan makin banyak

perubahan yang didapatkan. Perubahan dalam belajar bersifat aktif

berarti bahwa perubahan tidak terjadi dengan sendirinya, melainkan

karena usaha individu sendiri. Oleh karena itu, perubahan tingkah laku

karena proses kematangan yang terjadi dengan sendirinya karena

dorongan dari dalam tidak termasuk perubahan dalam pengertian

belajar.

4. Perubahan bersifat permanen

Perubahan yang terjadi karena proses belajar bersifat menetap

atau permanen. Misalnya kecakapan seseorang dalam bersepeda,

setelah belajar tidak akan hilangbegitu saja akan tetapi terus dimiliki

bahkan akan semakin berkembang seiring dengan proses belajar dan

latihan yang dilakukan.

5. Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah

Perubahan tingkah laku dalam mensyaratkan adanya tujuan

yang akan dicapai oleh pelaku belajar dan terarah kepada perubahan
10

tingkah laku yang benar-benar disadari. Misalnya seseorang yang

belajar mengetik, sebelumnya sudah menetapkan apa yang mungkin

dapat dicapai dengan belajar mengetik. Dengan demikian perbuatan

belajar yang dilakukan senantiasa terarah kepada tingkah laku yang

ditetapkannya.

6. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku

Perubahan yang diperoleh seseorang setelah melalui proses

belajar meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku. Jika seseorang

belajar sesuatu, sebagai hasilnya ia akan mengalami perubahan tingkah

laku secara menyeluruh dalam sikap, keterampilan, pengetahuan, dan

sebagainya.

Sedangkan menurut Djamarah (2011:15) terdapat ciri

belajar,yaitu:

1) Perubahan yang terjadi secara sadar.

2) Perubahan dalam belajar bersifat fungsional.

3) Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif.

4) Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara.

Berdasarkan para pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

ciri-ciri belajar adalah jika seesorang telah belajar maka ia akan

mengalami perubahan dalam dirinya yaitu perubahan sikap, keterampilan,

serta kemampuan dalam dirinya, dengan kata lain jika seseorang telah

belajar maka aka nada perubahan positif dalam dirinya.


11

3. Faktor yang Mempengaruhi Belajar

Sejak awal dikembangkan ilmu pengetahuan tentang perilaku

manusia, banyak dibahas mengenai bagaimana mencapai hasil belajar yang

efektif. Para pakar dibidang pendidikan dan psikolog mencoba

mengidentifikasikan faktor-faktor yang berpengaruh terhadap hasil belajar,

para pelaksana maupun pelaku kegiatan belajar dapat memberi intervensi

positif untuk meningkatkan hasil belajar yang akan diperoleh. Secara

implisit, menurut munadi dalam (Rusman, 2012: 124) ada dua faktor yang

mempengaruhi hasil belajar siswa,yaitu faktor internal dan faktor exsternal.

1. Faktor Internal

Faktor internal meliputi faktor fisiologis, yaitu kondisi jasmani dan

keadaan fungsi-fungsi fisiologis. Faktor fisiologis sangat menunjang atau

melatar belakangi aktivitas belajar. Keadaan jasmani yang sehat akan lain

pengaruhnya dibanding jasmani yang keadaannya kurang sehat. Untuk

menjaga agar keadaan jasmani tetap sehat, nutrisi harus cukup. Hal ini

disebabkan, kekurangan kadar makanan akan mengakibatkan keadaan

jasmani lemah yang mengakibatkan lekas mengantuk dan lelah.

2. Faktor Eksternal

Faktor- faktor eksternal, yaitu faktor dari luar diri siswa yang ikut

mempengaruhi belajar siswa, yang antara lain berasal dari orang tua,

sekolah, dan masyarakat.

a. Faktor yang berasal dari orang tua

Faktor yang berasal dari orang tua ini utamanya adalah sebagi

cara mendidik orang tua terhadap siswanya. Dalam hal ini dapat
12

dikaitkan suatu teori, apakah orang tua mendidik secara demokratis atau

tidak. Dalam mendidik anak bersosialisasi dikenal 2 teori populer yaitu

refresif dan partisipatoris. Refresif cenderung menempatkan keinginan

orang tua menjadi penting di mana komunikasi berjalan satu arah.

Sedangkansosialisasi partisipatoris menempatkan keinginan anak

menjadi penting. Dengan demikian komunikasi berjalan dua arah atau

seimbang. Pada refresif kepatuhan anak tehadap orang tua menjadi

prioritas.

b. Faktor yang berasal dari sekolah

Faktor yang dapat berasal dari guru, mata pelajaran yang

ditempuh, metode yang diterapkan.Faktor guru banyak menjadi

penyebab kegagalan belajar siswa, yaitu yang menyangkut kepribadian

guru, kemampuan mengajarnya terhadap mata pelajaran, karena

kebanyakan siswa memusatkan perhatiannya kepada orang yang

diminati saja, sehingga mengakibatkan nilai yang diperoleh tidak sesuai

yang diharapkan.

c. Faktor yang berasal dari masyarakat

Siswa tidak lepas dari kehidupan masyarakat .Faktor masyarakat

bahkan sangat kuat pengaruhnya terhadap pendidikan siswa.Pengaruhh

masyarakat bahkan sulit dikendalikan.Mendukung atau tidak

mendukung perkembangan siswa, masyarakat juga ikut mempengaruhi.

Menurut Hansen (dalam Susanto,2013: 57) menyebutkan bahwa

minat belajar siswa erat hubungannya dengan kepribadian, motivasi,

ekspresi dan pengaruh eksternal atau lingkungan.


13

4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, niali-nilai, pengertian,

sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan (Widayanti, 2014).Hasil

pembelajaran dapat diartikan tolak ukur untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi tujuan pembelajaran (Aziz, Yusof, & Yatim, 2012), Sebagai

salah satu patokan untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran,

hasil belajar merefleksikan hasil dari proses pembelajaran yang

menunjukkan sejauh mana murid, guru, proses pembelajaran, dan lembaga

pendidikan telah mencapai tujuan pendidikan yang telah ditentukan

(Kpolovie, joe, & Okoto, 2014). Hasil belajar juga merupakan laporan

mengenai apa yang telah diperoleh siswa dalam proses pembelajaran

(Popenici & Milliar, 2015). Dapat disimpulkan hasil belajar merupakan

kompetensi dan keterampilan yang dimilki siswa yang diperoleh melalui

proses pembelajaran (Molstad & Karseth, 2016).

Menurut Susanto (2013: 5) yang mengatakan bahwa hasil belajar

yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa baik yang

menyangkut aspek kognitif, afektif, psikomotorik sebagai hasil belajar dari

kegiatan belajar.

Berdasarkan beberapa pengertian hasil belajar diatas dapat

disimpulkan bahwa hasil belajar adalah suatu pencapaian yang diraih

siswa sebagai tolak ukur atau patokan keberhasilan pembelajaran melalui 3

ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.


14

5. Kahoot

a. Pengertian Kahoot

Kahootadalah aplikasi online dimana kuis dapat dikembangkan dan

disajikan dalam format “permainan”. Poin diberikan untuk jawaban yang

benar dan peserta didik yang berpartisipasi akan segera melihat hasil

tanggapan mereka. Penanggap teratas untuk setiap pertanyaan tertera dan

di akhir sesi pertandingan akan menampilkan pemenangnya secara

berurutan. Hal baik tentang Kahoot adalah hasil data analisis deskriptif

dapat diekspor dan diselamatkan oleh pengguna untuk masa depan

referensi. Pembelajaran berbasis permainan memiliki potensi untuk

menjadi alat pembelajaran yang efektif karena merangsang komponen

visual dan verbal. Siswa segera merefleksikan jawaban mereka secara

online dan Kahoot mencatat semua kegiatan siswa yang bisa menjadi

bahan resume penilaian bagi para guru (Penelitian Dan Pengabdian

Kepada Masyarakat, Novia Arifin, & Hala, 2019).

Media yang dapat digunakan untuk memberikan kuis agar

pembelajaran dalam jaringan dapat berjalan secara interaktif adalah game

edukasi kahoot. Game edukasi kahoot merupakan salah satu platform

permainan online yang bisa digunakan untuk kegiatan belajar mengajar

didalam kelas baik kelas luring maupun daring. Game edukasi kahoot

dapat dikatakan mudah dalam pengoperasiannya. Selain itu game edukasi

kahoot memiliki beberapa fitur yaitu quiz,jumble, discussion, dan survey

yang dapat menjadi pilihan dalam membuat kegiatan pembelajaran


15

menjadi lebih menarik dan lebih melibatkan peserta didik dalam proses

pembelajaran (Setiawati et al., 2019).

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kahoot

adalah aplikasi yang dapat diakses secara online yang dijadikan sebagai

media pembelajaran yang sangat membantu sekali untuk membuat proses

pembelajaran lebih menarik dan tidak mudah untuk digunakan.

b. Fungsi kahoot

Kahoot merupakan media pembelajaran jenis visual.Sebagai media

pembelajaran visual, kahoot memiliki fungsi atensi.Fungsi atensi adalah

media visual merupakan inti, menarik dan mengarahkan perhatian

pembelajaran untuk berkonsentrasi kepada isi materi pelajaran.Kahoot ini

bisa menjadi sumber belajar dan media pembelajaran yang bisa memenuhi

tuntunan kebutuhan generasi digital. Kahoot juga bisa meningkatkan minat

dan mendukung gaya belajar generasi digital. Penggunaan aplikasi kahoot

juga diharapkan dapat membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat

dan memotivasi mereka ketika belajar bahasa Indonesia.Disamping itu

penggunaan media kahoot ini dapat memicu minat dan motivasi untuk

belajar.

Menurut Barus & Soedewo (2018,593) manfaat penggunaan kahoot

sebagai media pembelajaran sebagai berikut :

1) Bisa membantu dalam mengingat kembali materi yang telah diberikan

2) Meningkatkan semangat belajar

3) Menambah motivasi dalam belajar

4) Meningkatkan minat dalam belajar


16

5) Menambah pengetahuan tentang materi yang diberikan.

c. Fungsi kahoot

1) Pada web browser dan URL diketikkan “kahoot.com” dan log in

akan tampil untuk menggunakan akun kahoot. Apabila belum

memiliki akun maka dipersilahkan mendaftar melalui tombol sign

up for free. Pengguna dimudahkan dengan dapat didaftarkan

dengan menggunakan akun gmail atau facebook pribadi

2) Buka pilihan kahoot sesuai dengan yang diinginkan, tekan kata quiz

untuk membuat pertanyaan tipe pilihan ganda.

3) Setiap durasi waktu lamanya untuk menjawab pertanyaan dan

capaian nilai yang didapat bergantung tingkat kesulitan soal.

4) Diakhir dari pemasukan pertanyaan, setiap pertanyaan dapat

ditambahkan gambar atau video untuk menambah konten agar

dapat menjadi lebih menarik atau memberikan bantuan untuk

menjawab soal.

5) Apabila telah selesai, maka akan muncul angka untuk masuk dalam

permainan, silakan copy link pin untuk mengakses quiz yang telah

dibuat.

d. Langkah-langkah penerapan kahoot

1) Buka aplikasi kahoot dari akun kemudian tekan tombol play dan

pilih mode antara classic (perorangan) atau team mode (beberapa

orang)

2) Tunggu beberapa detik hingga muncul pin


17

3) Siswa dapat mengakses langsung kahoot dan join dengan

menggunakan pin yang muncul dilayar. Setelah itu siswa

dipersilahkan mengisi nama/nama kelompok apabila menggunakan

team mode.

4) Silahkan tunggu hingga muncul nama di monitor utama selaku

servernya

5) Kemudian klik mulai.

e. Kelebihan dan kekuranagn kahoot

1) Kelebihan kahoot

Aplikasi Kahoot mempunyai kelebihan dankekurangan. Adapun

kelebihanKahoot menurut Fauzan (2019:256)dan Putri & Muzakki

(2019:221)yakni kemudahan penggunaandanakses melalui

smartphonedan personal computer(pc), Kahootdapat dimanfaatkan

untuk pembelajaran dan latihan antara lain sebagai media penilaian,

pemberian tugas belajar dirumah, serta digunakan sebagaihiburan

dalam kegiatan pembelajaran, mempunyai desain yang user

friendlydengan memperhatikankenyamanan pengguna, penggunaan

Kahoot tidak memerlukan installaplikasi, karena dibuat dengan

software berbasis websehingga tidak diperlukan

perangkathardwaredan softwaretertentudalam penggunannya,

mempunyai alokasi waktu untuk menjawab soal dan dapat diakses

secara gratis. terdapat fitur analisis hasil penilaian yang dapat

digunakan guru untuk membuat analisis dan tindakan perbaikan,


18

konten permainan yang bervariatif yang dapat menjadi hiburan dalam

pembelajaran

2) Kekurangan kahoot

Adapun kekurangan Kahoot! menurutFauzan (2019:257)dan

Putri & Muzakki (2019:221)adalahdibutuhkan koneksi internet untuk

mengoperasikan Kahoot, dibutuhkan LCD proyektor untuk

menampilkan soal, serta aliran listrik selama proses belajar dengan

menggunakan Kahoot.

6. Mata pelajaran Komputer Dasar

a. Pengertian computer

Komputer memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan selain

untuk kelancaran proses belajar mengajar dan dapat dimanfaatkan sebagai

media pembelajaran karena sudah didukung dengan perangkat multimedia

yang mampu menyajikan dan menggabungkan teks, gambar, suara, video,

dan animasi dengan bantuan software-software multimedia sehingga

metode pembelajaran akan lebih interaktif dan mudah dipahami . Secara

umum multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam

media untuk menyajikan informasi. Misalnya video music adalah bentuk

multimedia karena informasi menggunakan audio atau suara dan

video .Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio

atau suara sehingga disebut monomedia (Munir, 2012).


19

Menurut beberapa ahli pengertian computer adalah sebagai berikut:

1. Robert H. Blissmer

Pengertian komputer adalah bagian dari alat elektronik dengan

kemampuan mampu menerima input, memroses input, menyimpan

perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.

2. William M. Fuori

Pengertian komputer adalah alat pemroses data yang bisa melakukan

perhitungan secara besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika

serta operasi logika, dan tidak ada campur tangan manusia.

3. Williams dan Sawyer

Pengertian komputer adalah salah satu bentuk mesin serbaguna yang

dapat diprogram.Komputer adalah bisa menerima data (fakta-fakta

serta gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasi data ke

dalam informasi yang dapat digunakan.

4. Donald H. Sanderes

Pengertian komputer adalah sistem elektronik yang memiliki

kemampuan mampu memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta

dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis. Komputer bisa

menerima dan menyimpan data input, memrosesnya, dan

menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah

instruksi program (Sistem Operasi) yang tersimpan di dalam

penyimpannya (stored program).


20

5. V.C. Hamacher dkk.

Pengertian komputer adalah dijuluki sebagai mesin penghitung

elektronik yang memiliki kemampuan menerima informasi input

digital, memrosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di

memorinya dan menghasilkan output informasi dengan cepat.

6. Elias M. Awad

Pengertian komputer adalah alat hitung yang dapat digunakan untuk

memproses data dalam bentuk data digital serta data analog.

7. Larry Long & Nancy Long

Pengertian komputer adalah alat hitung elektronik yang memiliki

kemampuan menginterpresentasikan serta melaksanakan perintah

program untuk input, output, perhitungan, dan operasi-operasi logic.

8. American Standart Institute

Pengertian komputer adalah pemroses data (data processor) yang bisa

digunakan untuk perhitungan lebih besar dan bisa diselesaikan dalam

waktu cepat.

Berdasarkan pendapat pera ahli dapat disimpulkan bahwa

komputer adalah alat hitung elektronik untuk pemroses data dengan

perhitungan lebih besar dan dengan waktu yang cepat serta dan

memproses atau memanipulasi data ke dalam informasi yang dapat

digunakan.

b. Komponen – Komponen Komputer

Menurut (Susanto, 2016) komponen dalam sebuah system

informasi manajemen yang terintegrasi dalam sebuah system yang bekerja


21

secara harmonis guna menghasilkan suatu informasi yang dapat diandalkan

oleh para pemakai. Adapun komponen system informasi manajemen

menurut (Susanto, 2016) yaitu:

1) Hardware merupakan peralatan fisik yang dapat digunakan dalam

proses pengumpulan, pemasukan, penyimpanan, dan pengeluaran hasil

pengolahan data dalam bentuk informasi.

2) Software yaitu kumpulan dari beberapa program yang dapat digunakan

dalam menjalakan computer atau aplikasi tertentu pada sebuah

computer.

3) Brainware yaitu bagian terpenting atau utama dari komponen, suatu

system informasi manajemen.

4) Prosedur yaitu suatu rangkaian aktivitas atau kegiatan yang dilakukan

secara berualng-ulang dengan cara yang sama.

5) Basis data yaitu pengorganisasian dari sejumlah data yang memiliki

keterkaitan atau hubungan sehingga dapat memudahkan proses

pencarian suatu informasi dan

6) Jaringan computer dan komunikasi data.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa,komponen-

komponen yang ada pada computer merupakan bagian terpenting atau

komponen utama agar computer bisa beroperasi dengan sempurna.

c. Mengenal Dan Menajalankan Contoh Aplikasi

Pada saat menggunakan computer kita perlu bisa menjalakan dan

mengenal beberapa software salah satunya adalah Microsoft excel.

Microsoft excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja spread sheet
22

yang dibuat dan didistribusikan oleh Microsoft corporation yang dapat

dijalankan pada Microsoft windows. Aplikasi ini memiliki fitur kalkulasi

dan pembuatan grafik yang dengan menggunakan strategi marketing

Microsoft yang agresif, menjadikan Microsoft excel sebagai salah satu

program computer yang popular digunakan didalam computer mikro

hingga saat ini (Suliyanto, dalam Martiningsih, 2015).

Adapun beberapa fungsi Microsoft excel adalah sebagai berikut:

1) Membuat, mengedit dan mengurutkan, menganalisis, meringkas, dan

memformat data serta grafiknya.

2) Membuat catatan keuangan dan anggaran keuangan.

3) Melakukan analisis dan riset harga

4) Melakukan perhitungan statistika

5) Membantu berbagai sector bisnis untuk mempermudah melakukan

laporan keuangan

6) Membuat daftar nilai sekolah maupun universitas

7) Konversi mata uang

8) Membuat grafik persamaan matematika

9) Membuat program excel dengan visual basic

10) Melakukan penelitian dengan berbagai metode penelitian

11) Sarana pembelajaran computer dan logika.

d. Menu Pada Microsoft Excel

1) Tampilan menu

 Normal perintah untuk menampilkan lembar kerja posisi normal


23

 Page Break Preview untuk melihat hasil pemotongan halaman

lembar kerja

 Task Panel untuk membuka tampilan perintah

 Toolbars untuk menampilkan toolbar

 Formula Bar untuk memunculkan rumus baris

 Status Bar untuk memunculkan status bar

 Header and Footer untuk membuat header dan footer

 Comments untuk membuka toolbar comment dan reviewing lembar

kerja

 Tampilan Kostum untuk menyimpan area cetak pada buku kerja

 Full Screen untuk menampilkan layar secara penuh

 Zoom untuk mengganti ukuran lembar kerja

2) Kelebihan dan Kekurangan Microsoft excel

i. Kelebihan Microsoft excel

 User interface yang mudah dipahami

 Kompatabilitas dengan berbagai platform system operasi

 Mudah dipelajari untuk pengguna pemula

 Tersedia licensi dalam versi grosir

 Mempunyai extansi terpopuler untuk software spreadsheet

 Dapat membaca extansi standar spreadsheet

 Fitur vivot untuk mempermudah manajemen data

 digunakan oleh berbagai industry, instansi pekerjaan

ii. Kekurangan Microsoft excel


24

 akses fungsi statistic terbatas

 jumlah sel terbatas

 fuzzy logic tidak powerfull dibandingkan software sejenis.

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Berdasarkan penelitian ini, penulis menemukan penelitian yang cukup

relevan dengan apa yang akan dibahas diantaranya:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Salu,P,& Loe,A,p.(2020). “Pengaruh

Penerapan Media Pembelajaran game kahoot terhadap hasil belajar siswa pada

mata pelajaran ekonomi kelas x SMAN 1 Kupang.” Hasil penelitian ini

menyatakan adanya pengaruh media game kahoot terhadap hasil belajar siswa

kelas x SMAN 1 Kupang dimana nilai signifikan 0.000 <0.05. Dimana pada

rata-rata hasil belajar kelas control lebih rendah dari pada rata-rata hasil

belajar kelas eksperimen, dilihat dari perolehan rata-rata kelas eksperimen

80.33 dan rata-rata kelas control 64.50.Pemakaian aplikasi permainan kahoot

mempunyai tingkatan pengaruh lebih baik dalam meningkatkan hasil belajar

siswa. Buat uji –t terhadap hasil belajar mendapatkan nilai yang signifikan

ialah 0.000. Bersumber pada kriteria yang telah di tetapkan apabila signifikan

0.000 < 0.05 sampai Ho dan H1 diterima

2. Sinaga I.T.D.Rahan.N.W & Azahari.A.R (2022). “Pengaruh media

pembelajaran kahoot terhadap motivasi belajar siswa SDN Nanga Bulik 6

Kabupaten Lamandau.” Motivasi belajar matematika siswa di kelas

eksperimen setelah menggunakan media pembelajaran kahoot mengalami

peningkatan yang sangat baik dibandingkan dengan kelas yang tidak

menggunakan media pembelajaran kahoot. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-
25

rata data postest dan pretest. Untuk kelas eksperimen yang menggunakan

media kahoot terjadi kenaikan motivasi belajar rata-rata posttest yaitu

94,04>82,04 atau mengalami kenaikan sebesar 14,62%. Sedangkan kelas

control yang tidak menggunakan media pembelajaran kahoot mengalami

kenaikan 2,75% dengan perbandingan rata-rata postest dan pretest adalah

83,79>81.

Berdasarkan uraian diatas penulis menyimpulkan bahwa dari penelitian

diatas terdapat kesamaan dari penelitian yang ingin dilakukan oleh penulis yaitu

tujuan dari penelitian ini ingin meningkatkan minat belajar siswa menggunakan

Kahoot.

C. Kerangka Berpikir

Kerangka berfikir merupakan alur atau gambaran yang mengetahui adanya

keterkaitan antara variable satu dengan variable lainnya.Kerangka pemikiran

menurut Sugiyono (2019:95), merupakan model konseptual tentang bagaimana

teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai

masalah yang penting. Menurut Mujiman (2011:30) menyatakan bahwa kerangka

pikir adalah merupakan konsep berisikan hubungan antara variabel bebas dan

variabel terikat dalam rangka memberikan jawaban sementara. Menurut syamsul

arifin (2010:37) bahwa kerangka berfikir adalah model konseptual tentang teori

hubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah

penting.

Kerangka berpikir dalam penelitian ini yang dilakukan untuk menemukan

masalah di tempat penelitian yaitu antara pendidik dengan peserta didik, pendidik

dalam melakukan proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah,


26

kurangnya penggunaan media pembelajaran sehingga berpengaruh pada peserta

didik dan mengacuh kepada rendahnya minat belajar peserta didik. Oleh karena

itu dibutuhkan solusi dengan menerapkan metode pembelajaran yang baru dengan

menggunakan game edukasi kahoot. Kerangka berfikir pada penelitian ini dapat

dilihat pada gambar dibawah ini:

Observasi

Masalah

Pendidik Peserta Didik

1. Metode ceramah Minat belajar


2. Mencatat materi
3. Tidak ada media
4. Monoton

solusi

Game edukasi kahoot

Hasil :Diduga Kuat Adanya Pengaruh Game Edukasi Kahoot


Terhadap Minat Belajar Siswa
27

Gambar 1.1.Kerangka Berpikir

D. Pengajuan Hipotesis

Hipotesis merupakan suatu pernyataan bahwa dugaan terhadap sesuatu

adalah benar.Hipotesis Nol (Ho)yaitu hipotesis yang akan diuji. Biasanya,

hipotesis ini merupakan pernyataan yang menunjukkan bahwa suatu parameter

populasi memiliki nilai tertentu. Sedangkan Hipotesis Alternatif (Ha)

adalah pernyataan yang sama dengan parameter populasi yang sama

dengan yang digunakan dalam hipotesis nol. Hipotesis adalah pernyataan atau

tuduhan bahwa sementara masalah penelitian yang kebenarannya masih

lemah belum tentu benar sehingga harus diuji secara empiris (Erwan Agus

Purwanto & Dyath Ratih Sulistiyastuti, 2018). Hipotesis ada pernyataan yang

melatarbelakangi seesorang dalam melakukan penelitian.

Berdasarkan uraian diatas hipotesis adalah dugaan sementara yang harus

diuji kebenarannya. Hipotesis untuk penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ha = Terdapat Pengaruh game edukasi kahoot Untuk Meningkatkan

minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran computer dasar Kelas X SMK N 1

Angkola Timur.

Ho = Tidak Terdapat Pengaruh game edukasi kahoot Untuk

Meningkatkan minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran computer dasar Kelas X

SMK N 1 Angkola Timur


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK N 1 Angkola Timur yang beralamat

di JL. Padangsidimpuan-Sipirok KM. 14 Simandalu Desa Palsabolas-

Pargarutan Kode Pos: 22733 Kec. Angkola Timur Kab. Tapanuli Selatan.

Yang dipimpin oleh Bapak Indra Muda Rambe S.Pd selaku Kepala Sekolah

SMK N 1 Angkola Timur dan Bapak Solehuddin Harahap selaku Guru Mata

Pelajaran Komputer Dasar. Penelitian ini di lakukan di kelas X RPL 1 yang

berjumlah 19 orang.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini direncanakan menggunakan waktu ± selama 3 bulan.

Waktu yang ditetapkan ini digunakan dalam rangka pengambilan data sebagai

pengolahan data dan hasil penelitian serta membuat laporan hasil penelitian

yakni mulai bulan Maret sampai Mei 2023


29

Tabel 2.1.Rencana Jadwal Penelitian

o Kegiatan Jan-Feb Maret April Mei

1 Tahap persiapan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Observasi awal

Penyusunan proposal

Seminar proposal

Mengurus surat izin

penelitian

2 Tahap penelitian

Mengantar surat izin

Memberikan pretest

Memberikan postest

3 Tahap akhir penelitian

Mengumpulkan hasil tes

Mengolah, menganalisis

Melakukan uji hipotesis

Membuat laporan

B. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara yang digunakan untuk memecahkan

masalah pada saat penelitian. Berikut beberapa metode penelitian yaitu, menurut

Sugiyono (2018: 9) jenis metode penelitian adalah sebagai berikut:


30

a. Penelitian Dasar adalah metode yang bertujuan menemukan pengetahuan baru

yang sebelumnya belum pernah diketahui.

b. Penelitian Terapan yang bertujuan untuk memecahkan masalah-masalah

kehidupan praktis.

c. Penelitian Pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk

mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam

pendidikan dan pembelajaran.

d. Penelitian Eksprimen, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan tiga

persyaratan yaitu: penelitian harus melakukan kegiatan mengontrol, kemudian

memanipulasi serta melakukan observasi

Menurut Sugiyono (2018:213) penelitian kualitatif adalah metode

penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme ( fenomenologi), yang

digunakan untuk meneliti pada kondisi ilmiah dimana peneliti sendiri adalah

instrumennya, tehnik pengumpulan data dan analisis yang bersifat kualitatif lebih

menekan pada makna. Menurut Silaen (2018:18) penelitian kuantitatif adalah

prosedur penelitian yang menhasilkan data berupa angka-angka dan umumnya

dianalisis dengan menggunakan statistic deskriptif atau inferensial.

Berdasarkan uraian diatas maka penelitian ini dilakuakn dengan

menggunakan jenis penelitian kuantitatif.Penelitian kuantitatif ini digunakan

untuk mengetahui hubungan antara variable independen dan variable dependen,

dengan metode penelitian eksperimen. Desain dari penelitian ini adalah one group

pretestpostest desaign. Arikunto (2010:124) mengatakan, bahwa one group

pretest-posttest design adalah kegiatan penelitian yang memberikan tes awal

pretest(O1), sebelum diberikan perlakuan, setelah diberikan perlakuan barulah


31

memberikan tes akhir posttest(O2).Berikut gambaran desain one group pretest

posttest menurut Sugiyono (2011: 74).

Tabel 2.2
Desain One Group Pretest Posttest Design

Pretest Posttest

O1 X O2

Keterangan:

X = treatment yang diberikan (variabel independen)

O1 = pretest kelompok eksperimen

O2= postest kelompok eksperimen (setelah diberi treatment)

Dalam design ini terdapat dua cara yang dilakukan yang pertama

memberikan pretest untuk mengetahui keadaan awal sebelum diberikan

perlakuan, yang kedua diberikan postest setelah adanya perlakuan atau setelah

menggunakan game edukasi kahoot. Maka peneliti akan melihat pengaruh mana

yang lebih besar dengan cara membandingkan keadaan awal dan keadaan akhir.

Sehingga mendapatkan hasil yang akurat dari kedua cara tersebut.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi Penelitian

Populasi menurut Sugiyono (2017:215) adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya. Populasi bukan hanya manusia tetapi juga objek dan benda-

benda alam yang lain. Menurut Handayani (2020), populasi adalah totalitas
32

dari setiap elemen yang akan diteliti yang memiliki ciri sama, bisa berupa

individu dari suatu kelompok, peristiwa, atau sesuatu yang akan diteliti.

Populasi merupakan keseluruhan objek yang akan diteliti. Muhammad Arif

Tiro (2002 : 5) mengatakan bahwa Populasi yang menjadi perhatian utama

seorang peneliti. Kalau semua anggota populasi dapat diamati dan diambil

datanya, kegiatan ini disebut sensus. Namun demikian, kita kadang-kadang

tidak bisa mengamati seluruh anggota populasi.

Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X RPL SMK N

1 Angkola Timur yang terdiri dari 2 kelas dan berjumlah 37 siswa. Populasi

penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2.3 Data Populasi Kelas X SMA

No Kelas Jumlah Siswa

1 X RPL 1 19

2 X RPL 2 18

2. Sampel Penelitian

Sampel menurut Notoatmodjo (2010) sampel adalah objek yang

diteliti dan dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel juga diambil dari

keseluruhan objek yang akan diteliti dan dianggap mewakili populasi. Sampel

menurut Sugiyono, (2016:118) sampel ialah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dipunyai oleh populasi tersebut. Menurut Sugiyono,

(2017:81) sampel ialah bagian dari populasi yang menjadi sumber data dalam

penelitian, dimana populasi merupakan bagian dari jumlah karakteristik yang

dimiliki oleh populasi.


33

Berdasarkan hasil uraian ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

sampel adalah perwakilan dari populasi yang di jadikan sebagai objek

penelitian.Sugiyono (2015:120-121) mengemukakan beberapa teknik

sampel yang biasa digunakan dalam penelitian antara lain.

a. Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang

memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi

dipilih menjadi anggota sampel, teknik ini meliputi:

1) Simple Random Sampling, digunakan pengambilan anggota sampel

dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan stara

yang ada dalam populasi itu.

2) Proportionate Statified Random Sampling, digunakan bila populasi

mempunyai anggota/unsur yang tidak homogen dan berstrata

secara proporsional.

3) Disproportionate Stratified Random Sampling, digunakan untuk

menentukan jumlah sampel, bila populasi berstrata kurang

proporsional.

4) Cluster Sampling ( Area Sampling), digunakan untuk menentukan

sampel bil obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas,

misal penduduk dari suatu Negara, propinsi atau kabupaten.

b. Non- Probability Samplingadalah teknik pengambilan sampel yang

yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau

anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik meliputi:

1) Sampling sistematis, teknikpengambilan sampel berdasarkan

urutan dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut.


34

2) Sampling kuota, teknik yang digunakan untuk menentukan sampel

dari populasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah

(kuota) yang diinginkan.

3) Sampling accidental, teknik penentuan sampel berdasarkan

kebetulan.

4) Sampling purvosive, teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu.

5) Sampling jenuh, teknik penentuan sampel bila semua anggota

populasi digunakan sebagai sampel.

6) Snowball sampling, teknik penentuan sampel yang mula-mula

jumlahnya kecil, kemudian membesar.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa ada beberapa

tehnik sampel yang digunakan peneliti untuk menentukan populasi. Sampel

yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sampling purvosive, Peneliti

menetukan sendiri sampel yang akan diambil dengan beberapa pertimbangan

tertentu. Adapun sampel dalam penelitian ini diambil hanya 1 kelas saja yaitu

kelas X RPL 1, berhubung karena lokasi penelitian ini sama dengan lokasi PPL

peneliti. Peneliti melihat diantara dua kelas tersebut X RLP 1 lebih rendah

minat belajar computer dasarnya dibandingkan dengan kelas X RPL 2. Maka

dari itu peneliti memutuskan untuk memilih kelas X RPL 1 yang akan di

jadikan sampel untuk di beri perlakuan (treatment) dengan menggunakan

kahoot.
35

Karena jumlah seluruh siswa kelas X SMK N 1 Angkola Timur

berjumlah 37 orang dalam 2 kelas,maka peneliti mengambil1 kelas saja sebagai

sampel penelitian. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 19 orang.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen memiliki kedudukan yang penting dalam penelitian karena

instrumen berperan dalam proses pengambilan data. Instrumen yang valid dan

reliabel dapat menghasilkan data yang valid dan reliabel pula sehingga membawa

pada kesimpulan yang sesuai dengan keadaan sebenarnya. Menurut Sugiyono

(2018:102) instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini

disebut variabel penelitian.

Instrumen pengumpulan data adalah alat yang digunakan untuk mengukur

data yang hendak dikumpulkan. Instrumen pengumpulan data ini pada dasarnya

tidak terlepas dari metode pengumpulan data. Bila metode pengumpulan datanya

adalah depth interview (wawancara mendalam), instrumennya adalah pedoman

wawancara terbuka/tidak terstruktur. Bila metode pengumpulan datanya

observasi/pengamatan, instrumennya adalah pedoman observasi atau pedoman

pengamatan terbuka/tidak terstruktur. Begitupun bila metode pengumpulan

datanya adalah dokumentasi, instrumennya adalah format pustaka atau format

dokumen (Ardianto, 2010). Secara operasional, pengukuran merupakan suatu

prosedur perbandingan antar atribut yang hendak diukur dengan alat ukurnya.

Instrumen penelitian yang diguanakan peneliti adalah sebagai berikut:


36

1. Lembar Test

Lembar test ini merupakan selembaran kertas yang berisi pertanyaan-

pertanyaan untuk mengukur kemampuan serta pengetahuan dari dari subjek

penelitian. Bentuk instrument ini dapat digunakan salah satunya untuk

mengukur atau mengevaluasi minat belajar siswa.Tentu dengan

memperhatikan pengetahuan, kemampuan, sikap, dan keterampilan siswa

dalam menyelesaikan satu materi atau semua materi yang dibagikan. peneliti

menggunakan tes dengan10 soal pertanyaan bentuk pilihan ganda. Tes ini

digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai

materi.Berdasarkan hasil tes tersebut dapat diketahui seberapa jauh minat

belajar siswa kelas X RPL 1 pada mata pelajaran computer dasar di SMK N 1

Angkola Timur. Untuk mengukur minat belajar pada aspek pengetahuan siswa

maka dibuat indicator sebagai berikut:

Tabel 2.4 Ranah Pengetahuan

No Indikator Nomor soal Jumlah

Soal

1 Pengenalan perangakt computer 1, 2,3,4,5 5

2 Pengaplikasian computer 6,7,8,9,10 5

Jumlah 10

2. Lembar Observasi

Lembar observasi disini digunakan untuk menilai ranah efektif dan

ranah keterampilan (psikomotorik). Ada 4 metode inti untuk mrngumpulkan


37

data penelitian yaitu observasi, analisis perbandingan, analisis historis, dan

eksperimental.Observasi adalah aktivitas ataupun cara yang dilakukan peneliti

untuk mengumpulkan data untuk mengukur sikap dan keterampilan melalui

pengamatan secara langsung pada kegiatan penelitian. Berikut lembar

penilaian psikomotorik adalah sebagai berikut:

Tabel 2.5

Lembar Penilaian Observasi Ranah Efektif Siswa

Ranah Sikap Yang Dinilai

Jujur Disiplin Bertanggung Santun


No Nama
Jawab

4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

(Sumber: Depdiknas 2017)


38

Tabel 2.6

Lembar Penilaian Observasi Ranah Psikomotorik Siswa

Ranah Keterampilan Yang Dinilai

No Nama Aktif Aktif Praktik

Bertanya Menjawab

4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

(Sumber: Depdiknas 2017)

E. Teknik Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2017,194) cara atau tehnik pengumpulan data dapat

dilakukan dengan interview, tes, observasi dan dokumentasi.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa teknik penelitian data

adalah cara yang dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data harus harus

dilakukan secara cermat. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah

wawancara, tes,observasi dan dokumentasi digunakan untuk melihatpengaruh

game edukasi kahoot terhadap minat belajar siswa.


39

1. Observasi

Menurut Sugiyono (2017,203) Observasi sebagai teknik pengumpulan

data yang mempunyai ciri spesifik bila dibangingkan dengan teknik yang

lainnya. Observasi dilakukan dengan melihat langsung di lapangan misalnya

kondisi ruang kerja dan lingkungan kerja yang dapat digunakan untuk

menentukan faktor layak yang didukung dengan adanya wawancara dan

kuesioner mengenai analisis jabatan. Observasi adalah cara atau metode

menghimpun keterangan atau data yang dilakukan dengan mengadakan

pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena yang sedang

dijadikan sasaran penelitian. Dengan kata lain observasi juga dilakukan untuk

memperoleh informasi tentang kelakuan seseorang yang sebenarnya. Dengan

demikian , melalui kegiatan observasi dapat diperoleh gambaran yang lebih

jelas tentang sesuatu yang diteliti. Menurut Sugiyono (2018:229) observasi

merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai ciri yang spesifik bila

dibandingkan dengan teknik yang lain. Observasi juga tidak terbatas pada

orang, tetapi juga objek-objek alam yang lain. Dalam penelitian ini observasi

digunakan untuk melihat aspek sikap dan keterampilan siswa.

2. Wawancara

Menurut Sugiyono (2017,194) Wawancara digunakan sebagai teknik

pengumpulan data apabila peneliti ingin melaksanakan studi pendahuluan

untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti, dan apabila peneliti juga

ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah dari

responden tersebut sedikit. Dalam penelitian ini wawancara dilakukan kepada

guru bidang study dan beberapa siswa guna memperkuat hasil observasi.
40

3. Tes

Tes dilakukan untuk memperoleh data yang lebih akurat.Tes

dilakuakan untuk melihat sejauh mana perkembangan siswa yang telah

melewati pembelajaran.Dengan melakukan tes peneliti bisa melihat sejauh

mana peserta didik dapat memahami materi pelajaran.Adapun menurut Zainal

Arifin (2016: 118) tes merupakan suatu teknik yang digunakan dalam rangka

melaksanakan kegiatan pengukuran, yang di dalamnya terdapat berbagai

pertanyaan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau dijawab oleh

peserta didik untuk mengukur aspek perilaku peserta didik.Tes yang

digunakan dalam penelitian ini sebanyak 10 butir soal pilihan ganda.

4. Dokumentasi

Dokumentasi. Menurut Sugiyono (2018:476) dokumentasi adalah

suatu cara yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi dalam

bentuk buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa laporan

serta keterangan yang dapat mendukung penelitian. Hasil penelitian akan lebih

dipercaya jika didukung dengan dokumentasi mulai dari awal proses

pembelajaran sampai dengan selesai.

Adapun penskoran dan penilaian jawaban adalah ceklis (√) skala yang

digunakan peneliti adalah dengan menggunakan Skala Likert. Adapun

skalanya terdiri dari sebagai berikut:SS” diberi skor 4, apabila pilihan “S”

diberi skor 3, apabila pilihan “KS” diberi skor 2, apabila pilihan “TS” diberi

skor 1.
41

Tabel 2.7

Skala Likert

Pernyataan Skor

SS Sangat Setuju 4

S Setuju 3

KS Kurang Setuju 2

TS Kurang Setuju 1

Sumber: Sugiyono (2016: 136)

F. Teknik Analisis Data

Sugiyono (2019:206) Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari

seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data

adalah mengelompokkan data berdasarkan variabel dari seluruh responden,

menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk

menjawab rumusan masala, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis

yang telah diajukan. Ada 2 cara tehnik analisis data pada penelitian ini yaitu:

1. Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk

menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data

yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat

kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Analisis ini hanya

berupa akumulasi data dasar dalam bentuk deskripsi semata dalam arti tidak

mencari atau menerangkan salinghubungan, menguji hipotesis, membuat

ramalan, atau melakukan penarikan kesimpulan. Statistik

deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan


42

cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul tanpa

bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi

(Sugiyono, 2019 : 206).

Tabel 2.8

Kriteria Penilaian Penggunaan kahoot

No Kriteria Kategori

1 76% - 100% Sangat Baik

2 51% - 75% Baik

3 26% - 50% Cukup

4 0% - 25% Kurang

Sumber: Syah, 2016

Tabel 2.9

Kriteria Penilaian Hasil Belajar

No Interval Interprestasi

1 80 – 100 Sangat Baik

2 70 – 79 Baik

3 60 – 69 Cukup

4 50 – 59 Kurang

5 0 – 49 Gagal

Sumber: Sugiyono, 2016

2. Analisis Statistik Inferensial

Analisis inferensial ini digunakan untuk melihat apakah ada pengaruh

yang signifikan antara penggunaan game edukasi kahoot sebagai variable x

untuk meningkatkan minat belajar siswa sebagai variable y. Sebelum


43

melakukan uji hipotesis terlebih dahulu melakukan uji normalitas dan

homogenitas sebagai berikut.

a. Uji Normalitas

Menurut Khairinal (2016:350) uji normalitas adalah uji data yang

menunjukkan bahwa data yang ada berada disekitar rata-rata normal.Uji

normalitas digunakan untuk mengetahui data penelitian yang sudah

didapat apakah berdistribusi normal atau tidak.Untuk itu pengujian ini

menggunakan program pengolahan data SPSS 22.Adapun Uji normalitas

yang dilakukan peneliti adalah uji Chi kuadrat pada asumsi bahwa

populasi yang dimiliki berdistribusi normal sebagai persyaratan uji t tes.

Menurut Sugiyono (2016:271) sebagai berikut:

( fo−f h )2
x =∑
2
fh

Keterangan:

X2 = Chi Kuadrat

Fo = Frekuensi yang diobservasi

Fh = Frekuensi yang diharapkan

b. Uji Homogenitas

Menurut Misbahuddin dan Hasan (2013:289) uji homogenitas

adalah uji persyaratan analisis tentang kelayakan data untuk dianalisis

dengan menggunakan uji statistic tertentu.Uji homogenitas ini dilakukan

untuk melihat kehomogenitasan sampel dari data tersebut akan di ketahui

homogenitasnya. Pengujian ini mengenai sama tidaknya variansi-variansi

dua buah distribusi atau lebih. Uji homogenitas yang dilakukan adalah uji

homogenitas variansi. Berdasarkan uji homogenitas yang akan dilakukan


44

peneliti adalah dengan menggunakan SPSS 22. Uji leventest digunakan

untuk mengetahui kriterianya jika nilai sig, (signifikan) <0,05 maka data

yang berasal dari populasi yang mempunyai varian sama (homogen)

apabila nilai sig > 0,05. Adapun uji homogenitas uji leven dengan rumus

Penggunaangame edukasi kahoot sebagai variable x untuk meningkatkan

minat belajar siswa sebagai variable y, maka penulis menggunakan teknik

korelasi Product Moment oleh Pearson menurut Sugiyono (2016: 285)

sebagai berikut:
k

∑ −1n 1(¿ Z1− Z) 2


i
w=(n−k ) n1
¿
( k−1 ) ∑ −1( Z y ¿−Z i )2 ¿
j

Keterangan:

n = adalah jumlah observasi

k = banyaknya kelompok

Zy = YY –YY

Yi = adalah rata-rata kelompok ke i

Z1 = adalah rata-rata kelompok dari Z1

c. Uji Hipotesis

Hipotesis menurut Sugiyono (2019 : 99) merupakan jawaban

sementara terhadap rumusan masalah dalam sebuah penelitian. Dikatakan

sementara karena jawaban yang diberikan berdasarkan pada teori-teori

yang relevan dan belum berdasarkan pengumpulan data. Untuk menguji

apakah ada pengaruhPenggunaangame edukasi kahoot sebagai variable x

untuk meningkatkan minat belajar siswa sebagai variable y, maka peneliti


45

menggunakan korelasi product moment oleh person dengan menggunakan

aplikasi SPSS 22. Menurut (Sugiyono, 2016 :183) sebagai berikut:

N Σ XY – (Σ X )(Σ Y )
r xy=
√ {NΣX 2 – ( ΣX )2}{NΣY 2 – ( ΣY )2 }
Keterangan:

rxy = Korelasi antara variabel X dengan Y

N = Jumlah sampel

ΣX = Jumlaah skor variabel X (Media Graphical

Network Simulator)

ΣY = Jumlah skor variabel Y (hasil belajar Siswa)

Kemudian hasil rxy akan dikonsultasikan kepada tabel pedoman umum

penentuan korelasi sebagai berikut:

Tabel 2.10

Pedoman Umum Penentu Korelasi

No Interval Koefisien Kriteria Hubungan

1. 0,00-0,199 Sangat Rendah

2. 0,20-0,399 Rendah

3. 0,40-0,599 Sedang

4. 0,60-0,799 Kuat

5. 0,80-1,000 Sangat Kuat

Sumber: Sugiyono (2016: 287)

d. Uji t

Uji t digunakan untuk menunjukkan seberapah jauh pengaruh satu

variabel independen secara individual dalam menerangkan variabel

dependen (Ghozali,2018:99). Untuk menguji pengaruh penggunaan game


46

edukasi kahoot terhadap minat belajar siswa di SMK N 1 Angkola Timur.

Adapun kriteria perhitungan untuk mencari hubungan kedua variabel yaitu

menggunakan aplikasi SPSS 22.Kemudian untuk mengetahui

pengaruhsignifikan antara dua variabel digunakan rumus:

r √ N −2
¿
√1−r 2
Keterangan:

t : Uji Keterangan

r : Angka product moment

N : Jumlah data
47

DAFTAR PUSTAKA

Fatmawati, R., & Rozin, M. (2018). Peningkatan minat belajar siswa dengan

menggunakan metode ceramah interaktif. Journal Focus Action of

Research Mathematic (Factor M), 1(1), 43-56.

Sirait, E. D. (2016). Pengaruh minat belajar terhadap prestasi Belajar

Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 6(1).

Maâ, S. (2018). Telaah Teoritis: Apa Itu Belajar?. HELPER: Jurnal Bimbingan

dan Konseling, 35(1), 31-46.

Festiawan, R. (2020). Belajar dan pendekatan pembelajaran. Universitas Jenderal

Soedirman, 1-17.

Jamil, I. M. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

anak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak (JIPA), 1(1).

Sulasmi, E. (2019). Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Siswa Ditinjau Dari Aspek Manajemen Belajar Siswa (Studi Pada Siswa

SMP Gajah Mada Medan). Jurnal Manajemen Pendidikan Dasar,

Menengah dan Tinggi [JMP-DMT], 1(1), 10-17.

Andriani, R., & Rasto, R. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil

belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 4(1), 80-86.

Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021).

Peranan game edukasi kahoot! dalam menunjang pembelajaran

matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains,

dan Pembelajarannya, 15(1), 56-57.


48

Erfan, M., & Maulyda, M. A. (2020). Pengaruh Game Edukasi Kahoot! Terhadap

Penguasaan Konsep Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Pada Materi

Perpindahan Kalor. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan

Dasar, 6(2), 205-214.

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran

bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan

Sastra (pp. 99-104).

Limin, S. (2022). Strategi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Teori Musik Dengan

Menggunakan Aplikasi Kahoot. Psalmoz: A Journal of Creative and Study

of Church Music, 3(1), 10-19.

Jannah, K., & Pahlevi, T. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis

Higher Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi" Kahoot!" Pada

Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk Dan Surat

Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan

Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 108-121.

Saputra, I. E., & Arifin, R. W. (2018). Animasi Interaktif Pengenalan Perangkat

Hardware Dan Software Untuk Kelas X Teknik Komputer Jaringan. Bina

Insani ICT Journal, 5(1), 81-90.

Bratha, W. G. E. (2022). Literature Review Komponen Sistem Informasi

Manajemen: Software, Database Dan Brainware. Jurnal Ekonomi

Manajemen Sistem Informasi, 3(3), 344-360.

Suryati, K., Putri, N. W. S., & Krisna, E. D. (2020). Pelatihan Microsoft Excel

dalam Pembelajaran Matematika. WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah

Populer, 2(2), 40-48.
49

Buana, K. (2018). Penggunan Microsoft Excel dalam Pendidikan. Teknologi dan

Aplikasinya dalam Dunia Pendidikan, 43.

Salu, P., & Loe, A. P. (2020). Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Game

Kahoot terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas

X di SMAN 1 Kupang. Journal Economic Education, Business and

Accounting (JEEBA), 1(1), 74-82.

Sinaga, I. T. D., Rahan, N. W., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh media

pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar siswa SDN Nanga Bulik 6

Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1),

55-61.

Simanjuntak, D. S., Nadapdap, K. M. N., & Winarto, W. (2017). Pengaruh

Persepsi Penilaian Prestasi Kerja terhadap Kepuasan Kerja

Karyawan. Jurnal Manajemen, 3(2), 6-13.

Lolang, E. (2014). Hipotesis Nol dan Hipotesis Alternatif. Jurnal Keguruan Dan

Ilmu Pendidikan, 3(3), 685-695.

Yuliawan, K. (2021). Pelatihan SmartPLS 3.0 Untuk Pengujian Hipotesis

Penelitian Kuantitatif. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat

MEMBANGUN NEGERI, 5(1), 43-50.

Rosdianto, H. (2017). Pengaruh Model Generative Learning Terhadap Hasil

Belajar Ranah Kognitif Siswa Pada Materi Hukum Newton. Jurnal

Pendidikan Fisika dan Keilmuan (JPFK), 3(2), 66-69.

Anda mungkin juga menyukai