Anda di halaman 1dari 47

Kajian Hasil-

Hasil
Penelitian
Pendidikan
Fisika

Ines Via Shara


16302244017
JURNAL
NASIONAL
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 06 (1) (2017) 1-12
“Pengembangan Perangkat Blended Learning Berbasis Learning Management
System Pada Materi Listrik Dinamis”
Oleh : Winda Wijayanti, Nengah Maharta, Wayan Suana (Pendidikan Fisika, FKIP
Universitas Lampung)

– Permasalahan :
 Kompetensi Abad 21 menuntut agar kemampuan literasi informasi dan literasi TIK peserta didik
berkembang. Maka integrasi TIK dalam pembelajaran perlu dilakukan. Namun, masih ditemui di
kalangan pendidik belum memanfaatkan fasilitas internet secara maksimal.
 Materi fisika terbilang materi yang sulit menurut siswa, sehingga untuk mengatasi kesulitan
peserta didik dalam pemahaman konsep dan perlu diterapkan model pembelajaran inkuiri.
Namun, kelemahan model tersebut yaitu diperlukannya waktu yang cukup panjang.
 Untuk mengatasi kekurangan waktu, pembelajaran inkuiri dapat dilaksanakan dengan
menggabungkan pembelajaran tatap muka dan online learning, atau disebut dengan blended
learning. Untuk melaksanakan pembelajaran secara blended, diperlukan suatu aplikasi yaitu
learning management system(LMS).
– Kerangka Teori :
 Model Pembelajaran Inkuiri
 Blended Learning
– Metode :
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development)
dari Gall et al., 2003 dengan sepuluh tahapan dimana peneliti membatasi hingga tahapan ketiga, yaitu 1)
Studi pendahuluan, 2) Perancangan produk, 3) Pengembangan produk.
Dilakukan survei lapangan kepada peserta didik SMA N 1 Gadingrejo kelas XII MIPA 3, yaitu mengenai
ketersediaan fasilitas internet, pengalaman peserta didik dalam pembelajaran fisika materi listrik
dinamis, dan persepsi peserta didik mengenai pembelajaran fisika. Selanjutnya untuk memperoleh data
kebutuhan guru dilakukan wawancara terhadap guru fisika kelas XII SMA N 1 Gadingrejo.
– Kesimpulan :
(1) Telah dihasilkan perangkat blended learning berbasis LMS dengan model inkuri
pada materi listrik dinamis, perangkat yang dihasilkan berupa silabus, RPP, LKPD,
handout, soal latihan dan kelas online; (2) Hasil uji validasi ahli menunjukkan
bahwa produk yang dikembangkan memiliki kualitas sangat valid dan layak
digunakan dengan perolehan persentase kelayakan pada setiap aspek perangkat
yang dinilai yaitu sebesar 83,7% dan 84,8%; (3) Hasil uji kepraktisan yang diperoleh
dari penilian tiga guru fisika kelas XII dari SMA yang berbeda berturut-turut adalah
85, 80 dan 86,67. Sehingga diperoleh rerata skor sebesar 83,89 dengan interpretasi
sangat praktis dan layak digunakan.
Jurnal Sainmatika Vol 8 No 1 Tahun 2014 Hal 13-29
“Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology Untuk Meningkatkan Aktivitas
dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi Di Kelas XI SMA N 10 Kota Jambi”
Oleh : Tugiyo Aminoto & Hairul Pathoni (Prodi Pendidikan Fisika FKIP Univeritas
Jambi)

– Permasalahan :
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X1 SMA
10 Kota Jambi. Penyebab utama adalah guru kurang memvariasi media pembelajarannya. Salah
satu alternatif yang relevan adalah menggunakan media pembelajaran schoology yang interaktif
agar dapat menjadikan siswa aktif dalam mengemukakan ide dan gagasannya secara fleksibel
digunakan kapan saja dan dimana saja. Materi dan proses diskusi dapat dipublikasi melalui
Schoology. Penelitian ini bertujuan menerapkan media E-Learning berbasis Schoology untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi usaha dan energi di kelas XI SMA 10
Kota Jambi.
– Kerangka Teori :
 Definisi Belajar
 Faktor yang Mempengaruhi dan Tujuan Belajar
 Aktivitas Belajar
 Hasil Belajar
 Media E-Learning
 Schoology
– Metode:
 Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan di kelas XI SMA 10 Kota Jambi pada
materi usaha dan energi. Subjek pada Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas
XI SMA 10 Kota Jambi. Dalam PTK ini pengukuran aktivitas menggunakan lembar
observasi dan untuk pengukuran hasil belajar adalah menggunakan soal-soal tes
tertulis yang sudah divalidasi oleh peneliti sebelumnya. Jenis data yang diambil dalam
penelitian ini adalah : Data kualitatif (data tentang aktivitas siswa dan guru) dan Data
kuantitatif (data tentang hasil belajar siswa setiap akhir siklus).
 Penelitian ini dilaksanakan dalam bentuk penelitian tindakan kelas (action research)
yang terdiri atas 3 siklus. Tiap siklus terdiri atas 4 tahap: perencanaan,
tindakan/pelaksanaan, pengamatan/observasi dan refleksi.
– Kesimpulan :
 Penerapan media schoology dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar
siswa kelas XI SMA Kota Jambi dengan peningkatan rata-rata aktivitas
34,84% (siklus I 53.43%, siklus II 82.62%), peningkatan rata-rata hasil
belajar 32% (siklus I 62,81, siklus II 82,81), peningkatan ketuntasan adalah
38,84% (siklus I 14 siswa, siklus II 27 siswa).
 Aktivitas siswa online pada media schoology (siswa belajar dengan online di
luar jam pelajaran/dirumah) tidak mengalami kenaikan aktivitas bahkan
cenderung menurun akibat faktor teknis dan non-teknis sebagaimana
dipaparkan pada bab hasil dan pembahasan dalam penelitian ini.
Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika Vol. 02 No 03 Tahun 2013, Hal 187-190
“Penggunaan Media Pembelajaran Fisika Dengan E-Learning Berbasis Edmodo Blog
Education Pada Materi Alat Optik Untuk Meningkatkan Respons Motivasi Dan
Hasil Belajar Siswa di SMP Negeri 4 Surabaya”
Oleh : Ari Sudibjo, Wasis (Jurusan Fisika, Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya)

– Permasalahan :
 Kedudukan media pembelajaran ada dalam metode pembelajaran sangat penting dalam proses
pembelajaran. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat,
kebutuhan akan konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakkan
lagi. Konsep e-learning membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan
konvensional ke dalam bentuk digital, baik isi maupun sistemnya. Edmodo.com (Blog Education)
merupakan salah satu contoh media pembelajaran e-learning di Indonesia.
 Para guru dan siswa SMP Negeri 4 Surabaya sudah menggunakan layanan internet dengan
berbasis e-learning dengan menggunakan http://www.smpn4sby.sch.id, tetapi penggunaanya
belum menyeluruh secara global.
– Kerangka Teori :
 Sistem Pendidikan Nasional
 Metode dan Media Pembelajaran
 Perkembangan Teknologi Informasi
 Edmodo
– Metode:
 Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian Pre Eksperimental Design dengan desain
one-group pretest posttest design yaitu eksperimen yang dilakukan pada satu
kelompok tanpa kelompok pembanding. Dalam penelitian ini juga digunakan metode
deskriptif yang menjelaskan gambaran-gambaran hasil penelitian.
 Tempat penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 4 Surabaya pada waktu semester genap
tahun pelajaran 2012-2013. Sasaran penelitian cukup hanya menggunakan 1 kelas dari
total 8 kelas pada tingkatan kelas VIII yang berada di SMPN 4 Surabaya. Adapun kelas
yang dipilih adalah kelas VIII-A dengan jumlah siswa sebanyak 38 siswa.
 Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran. Adapun variabel
Terikat dalam penelitian ini adalah kelayakan media pembelajaran, motivasi siswa, dan
hasil belajar.
– Kesimpulan :
Penggunaan media pembelajaran fisika dengan e-learning berbasis Edmodo
Blog Education pada materi pokok Alat Optik, sangat kuat untuk digunakan dalam
pembelajaran fisika dengan persentase hasil validasi media oleh ahli media dan
guru fisika dari delapan komponen didapatkan nilai sebesar 85,95%; Penggunaan
media pembelajaran fisika dengan e-learning berbasis Edmodo Blog Education pada
materi pokok Alat Optik, membuat siswa termotivasi kuat untuk belajar fisika
dengan presentase indikator respons setuju sebesar 70%; serta penggunaan media
pembelajaran fisika dengan e-learning berbasis Edmodo Blog Education pada materi
pokok Alat Optik dapat membantu siswa untuk meningkatkan hasil belajar siswa
dalam aspek kognitif.
Jurnal Pembelajaran Fisika Vol 5 No 2 Tahun 2017 Hal 127-138
“Pengaruh Penggunaan E-Learning Dengan Schoology Terhadap Hasil Belajar
Siswa”

Oleh : Safura Rizki Azizah, Agus Suyatna, dan Ismu Wahyudi (FKIP Universitas
Lampung)

– Permasalahan :
 Pemanfaatan TI di Indonesia sedang memasuki tahap mempelajari berbagai kemungkinan
pengembangan dan penerapan TIK untuk pendidikan. Ini merupakan salah satu bukti bahwa
pendidikan Indonesia mengalami ketertinggalan dengan pendidikan di dunia.
 Schoology salah satu bentuk perkembangan teknologi dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang baik karena bermanfaat dalam menunjang kualitas pendidikan pada materi
suhu dan kalor.
 Materi suhu dan kalor memiliki tingkat kesulitan yang relatif lebih sulit dari materi lainnya,
sehingga guru yang membelajarkan mengenai materi suhu dan kalor di sekolah perlu me-
nanamkan nilai-nilai yang dapat membuat siswa untuk dapat berpikir secara teratur,
sistematis, dan kegiatan yang dilakukan siswa mengikuti langkah-langkah metode ilmiah.
– Kerangka Teori :
 Teknologi dan Informasi
 E-Learning dan Blended Learning
 Schoology
 Hasil Belajar
– Metode:
 Penelitian dilakukan di MA Al-Fatah. Pada penelitian ini terdapat kelas eksperimen
1 dan kelas eksperimen 2, yang tidak dipilih secara random.
 Penelitian ini menggunakan instrumen soal pilihan ganda 5 soal untuk mengukur
kemampuan kognitif siswa level higher order thinking skill. Pengukuran hasil
belajar kognitif siswa level higher order thinking skill dilakukan dengan mengukur
N-gain yang diperoleh setelah melakukan pretest dan posttest pada kedua kelas.
Selanjutnya diuji normalitas dan homogenitasnya. maka jika data normal dan
homogen, dilakukan uji independent sample T-test.
– Kesimpulan :
 Terdapat pengaruh pembelajaran menggunakan e-Learning dengan
schoology terhadap peningkatan N-Gain hasil belajar siswa level higher order
thinking skill pada materi suhu dan kalor, N-gain hasil belajar menggunakan
blended learning lebih besar dibandingkan dengan hanya tatap muka.
 Pembelajaran menggunakan blended learning (elearning schoology dan tatap
muka) dapat meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif level higher
order thinking skill siswa dengan kategori sedang (0,619).
Jurnal Pendidikan Fisika Vol 6 No 2 Tahun 2017, hal 155-163
“Pengembangan Instrumen Penilaian Ulangan Harian Online Untuk Mengukur
Penguasaan Materi Fisika Dan Mengetahui Respon Belajar Peserta Didik SMA”

Oleh : Selvi Anggraini dan Bambang Ruwanto, M. Si. (Jurusan Pendidikan Fisika,
UNY)

– Permasalahan :
 Pemikiran secara mendalam dalam menyelesaikan soal-soal fisika menyebabkan banyak
peserta didik yang tidak menyukai dan tidak berminat terhadap pelajaran fisika.
 Ulangan harian fisika sampai saat ini dianggap hal yang monoton bagi peserta didik dan kesan
yang membosankan membuat otak peserta didik sulit untuk mengingat kembali apa yang
mereka pelajari sebelumnya. Selain itu, nilai yang didapat peserta didik melalui tes tertulis
diinformasikan berminggu-minggu setelah tes diadakan.
 Pada Kurikulum 2013 tidak ada mata pelajaran TIK. Bagi sekolah yang ingin mendaftarkan
untuk UNBK akan mengalami kesulitan pada keahlian atau skill peserta didik dalam
menjalankan komputer.
– Kerangka Teori :
 Pembelajaran Fisika
 Penilaian
 Instrumen Penilaian
– Metode:
Jenis Penelitian : Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and
Delopment (R&D) yaitu dengan model 4-D (Four-D Models).
Waktu dan Tempat Penelitian : Penelitian dilaksanakan pada 1 dan 3 Oktober 2016 Semester
Gasal tahun ajaran 2016/2017.
Subjek Penelitian : Peserta didik kelas XI di SMA N 2 Kota Magelang. Uji coba terbatas ini
dilakukan pada 16 peserta didik kelas XI MIA 4 di SMA N 2 Magelang. Uji coba luas dilakukan
pada 27 peserta didik kelas XI MIA 1 di SMA N 2 Magelang. Pemilihan sampel penelitian ini
menggunakan teknik non random sampling yaitu porposive sampling.
Jenis Data : Data yang didapatkan dari penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif.
– Kesimpulan :
 Telah diperoleh instrumen penilaian Ulangan Harian Online yang layak
digunakan untuk mengukur penguasaan materi hukum Newton tentang
gravitasi dan mengetahui respon belajar materi fisika peserta didik SMA.
 Persentase keterlaksanaan penerapan instrumen penilaian Ulangan Harian
Online pada materi hukum Newton tentang gravitasi meliputi kategori sangat
tinggi adalah 15%, tinggi 22%, sedang 26%, rendah 22%, dan sangat rendah
15%.
 Persentase respon belajar peserta didik pada instrumen penilaian Ulangan
Harian Online dengan kategori sangat tinggi 30%, tinggi 22%, sedang 41%,
rendah 4%, dan sangat rendah 4%.
JURNAL
INTERNASIONAL
European J of Physics
– Permasalahan : Education Vol.4 Issue 2 Tahun
2013, Hal. 17-24
Penelitian ini menyajikan hasil studi kelayakan awal
menggunakan Socrative dan smartphone yang dilakukan dengan “Software Socrative and Smartphones
as Tools For Implementation of Basic
calon guru. Efek pada siswa adalah: mereka membantu mereka
Processes of Active Physics Learning in
untuk memahami konsep; mereka memfasilitasi argumentasi dan
Classroom: An Initial Feasibility Study
pertukaran pendapat. Selain itu, penggunaan teknologi ini, With Prospective Teachers”
umumnya, mudah bagi siswa dan ternyata menarik di kelas. [Perangkat Lunak Socrative dan
Smartphone sebagai Alat Untuk
Implementasi Proses Dasar
Pembelajaran Fisika Aktif di Kelas: Studi
Kelayakan Awal Dengan Calon Guru]

Oleh : David Méndez Coca (Centro


Universitario Villanueva) & Josip Slisko
(Facultad de Ciencias Físico
Matemáticas Benemérita Universidad
Autónoma de Puebla)
– Kerangka Teori :
 Kesulitan Guru dan Siswa dalam Belajar dan Mengajar Fisika
 Perkembangan Teknologi
 Software Socrative dan Clickers
 Pentingnya Smartphone atau Tablet
– Metode :
 Subyek Penelitian : 36 calon guru yang merupakan mahasiswa Pendidikan Sekolah Dasar.
 Profesor fisika memperkenalkan beberapa pertanyaan atau situasi dalam Socrative untuk
menilai pembelajaran konseptual siswa.
 Kemudian, profesor mengunduh jawaban dari para siswa dan, setelah memperhatikan satu
atau dua pertanyaan di mana terdapat perbedaan besar pendapat, ia bergabung dengan para
siswa yang menjawab berbeda dalam kelompok yang terdiri dari tiga atau empat anggota.
 Para siswa berdebat jawaban mereka selama dua puluh menit dalam kelompok. Setelah
proses ini, para siswa menjawab secara individual lagi tes dalam Socrative, tetapi kali ini
mereka memiliki kesempatan untuk mengubah pikiran mereka karena mereka telah
mendengarkan argumen dalam kelompok. Kemudian, profesor memberikan jawaban seperti
ahli untuk pertanyaan tes dan menyelesaikan keraguan yang masih ada.
– Kesimpulan :
 Socrative adalah perangkat yang sangat berguna karena memungkinkan guru mengetahui
pembelajaran semua siswa secara real time asalkan sebagian besar siswa memiliki
Smartphone. Socrative mendukung pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa.
Selain itu, ini membantu siswa untuk menyadari pengetahuan dan cara berpikir mereka.
Interaksi sosial merangsang kerja sama dan siswa menikmati diskusi dan belajar untuk
berdebat jawaban dan pendapat mereka.
 Socrative dan smartphone adalah alat yang layak yang dapat memfasilitasi pembelajaran
fisika aktif di kelas . Dengan menggunakan alat-alat ini, guru dapat mengetahui jawaban
awal siswa secara real time dan dapat mengatur kelompok sedemikian rupa sehingga
dialog tersebut produktif untuk pembelajaran lebih lanjut siswa.
Research, Society and
– Permasalahan : Development, vol 7, no 11, hal
 Abad ke-21 ditandai oleh perubahan sosiokultural yang semakin 01-17, Tahun 2018
banyak hadir di hampir semua lapisan masyarakat, sehingga “Digital technologies in Physics
sekolah harus berubah untuk menerima dan mengintegrasikan education: an experience report using
siswa baru, yang telah dilahirkan terbenam di dunia dan bahasa the Kahoot as a tool of evaluation”
teknologi baru yaitu proses pembelajaran, serta bentuk sosial,
komunikasi, dan cara orang memperoleh informasi. [Teknologi digital dalam pendidikan
Fisika: Laporan pengalaman
 Penggunaan teknologi digital di kelas adalah cara membawa siswa
menggunakan Kahoot sebagai alat
lebih dekat dengan sekolah.
evaluasi]
 Gamifikasi, sebagai metodologi aktif, menghadirkan potensi
prestasi yang tinggi dalam mengajar dengan mendukung motivasi
siswa dan kemampuannya agar terlibat dalam kegiatan, sehingga
Oleh : Artur Araújo Cavalcante,
siswa mengasumsikan pembelajaran aktif, yang memungkinkannya
Gilvandenys Leite Sales, João Batista da
bekerja secara kolaboratif .
Silva (Institut Pendidikan Federal, Sains
 Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan potensi Kahoot, dan Teknologi Ceará (IFCE), Brasil)
salah satu sumber daya teknologi, sebagai alat evaluasi dalam
kegiatan gamifikasi.
– Kerangka Teori :
 Gamifikasi dalam Pembelajaran
 Kahoot!
– Metode :
 Penelitian ini bersifat kualitatif. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data
adalah kuesioner pendapat menggunakan skala Likert. Penelitian ini dilakukan di
kelas sekolah menengah ketiga di Paiva Andrade College, sebuah lembaga
pendidikan swasta yang terletak di kota Fortaleza, negara bagian Ceará. Materi yang
digunakan yaitu topik mekanika klasik, yang mempelajari pergerakan benda, tanpa
merujuk pada massa atau kekuatan.
 Diterapkan kuis Kahoot, yang terdiri dari 17 pertanyaan. Para siswa punya waktu 30
menit untuk menjawab semua pertanyaan. Waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan setiap pertanyaan bervariasi antara 30 dan 60 detik, sesuai dengan
tingkat kesulitan / kompleksitasnya.
– Kesimpulan :
 Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kahoot memiliki potensi tinggi untuk menarik dan
melibatkan siswa.
 Kahoot memberikan hasil yang cukup positif untuk proses pengajaran / pembelajaran.
Namun, efektivitas alat ini sebagai instrumen tergantung langsung pada penggunaannya
yang memadai pengetahuan guru tentang gamifikasi.
 Kahoot dapat diambil sebagai suatu alat penilaian gamifikasi oleh para profesor /
pengajar dari disiplin lain dari fisika, yang mungkin menggunakannya sebagai pendukung
selama pembelajaran di kelas atau bahkan sebagai mekanisme yang memfasilitasi
kegiatan peninjauan konten di dalam kelas.
Journal of Information
Technology Education :
– Permasalahan : Research Vol 17, Tahun 2018,
 Prestasi akademik yang rendah dalam fisika dapat dikaitkan hal 577-593
dengan banyak faktor, di mana strategi guru itu sendiri telah “Integrating Character Education On
dianggap sebagai faktor penting. Ini menyiratkan bahwa Physics Courses With Schoology-Based
penguasaan konsep fisika tidak dapat dicapai tanpa E-Learning”
menggunakan bahan ajar. Studi fisika tanpa materi tentu
menjadi penyebab prestasi akademik yang buruk. [Mengintegrasi Pendidikan Karakter
Pada Kursus Fisika Dengan E-Learning
 Pengembangan TI diperlukan dalam pengembangan media
Berbasis Schoology]
pembelajaran interaktif untuk sekolah, universitas, dan
lembaga pendidikan lainnya yang dapat diterapkan pada E-
Learning. Salah satu platform yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran interaktif adalah Schoology. Oleh : F. Shoufika Hilyana &
Muhammad Malik Hakim (Universitas
 Studi ini mengintegrasikan pendidikan karakter berbasis ANEKA
Muria Kudus)Ceará (IFCE), Brasil)
(Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Kualitas,
Anti Korupsi) dalam kursus fisika melalui media e-learning
berbasis Schoology untuk menginternalisasikan nilai-nilainya
dan mengetahui efektivitasnya.
– Kerangka Teori :
 E-Learning Berbasis Schoology
 Pendidikan Karakter
 Prestasi Akademik
 Pendidikan Saat Ini
– Metode :
 Penelitian ini dikategorikan sebagai penelitian kuantitatif dengan pendekatan
eksperimen semu. Penelitian dilakukan di Universitas Muria Kudus, dan populasi yang
diamati adalah mahasiswa program studi Teknik Elektro yang mengambil kursus fisika.
Sampel penelitian terdiri dari 55 siswa kelas 2017 Fakultas Teknik Elektro Universitas
Muria Kudus. Peserta dibagi menjadi dua kelas (kontrol dan eksperimen). Siswa dibagi
ke dalam kelas eksperimen dan kontrol berdasarkan hasil dari secarik kertas kecil
yang diambil secara acak di mana tertulis nama kelas.
 Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket dan tes tertulis yang
diberikan kepada siswa sebelum dan sesudah perawatan di kedua kelas.
– Kesimpulan :
 Terdapat perbedaan karakter antara siswa yang menggunakan E-learning berbasis
Schoology dibandingkan dengan pembelajaran konvensional 0,73 (20%), dan perbedaan
hasil belajar adalah sekitar 14,70 (16%). Nilai karakter siswa dari penggunaan Schoology
mengalami peningkatan 1,29 (36%), dan hasil belajar siswa meningkat sebesar 36,37
(68%) juga.
 Dengan menggunakan e-learning berbasis Schoology integrasi karakter dan hasil belajar
lebih tinggi dibandingkan dengan metode konvensional. Hasil penelitian ini
menunjukkan peningkatan nilai hasil belajar dan karakter pada siswa, meskipun belum
dilihat sebagai signifikan.
TOJET: The Turkish Online
Journal of Educational
– Permasalahan : Technology – 2018, volume 17 issue
2, hal 182-188
Salah satu cara teknologi bisa menjadi dukungan yang
cukup besar dalam proses belajar mengajar adalah dengan “Using Technology for Formative
Assessment to Improve Student’s
meningkatkan kemampuan penilaian formatif keterampilan dan
Learning”
pengetahuan peserta didik selama proses pengajaran dan
pengajaran. Memberikan umpan balik secepat mungkin selama [Menggunakan Teknologi untuk
proses penilaian formatif, dengan tujuan meningkatkan siswa Penilaian Formatif untuk Meningkatkan
kinerja, sangat penting dalam pembelajaran dan pengajaran. Pembelajaran Siswa]
Penelitian ini menyelidiki keefektifan penggunaan sistem Oleh : Dr. Ismail Elmahdi, Dr.
respons kelas Plickers, yang merupakan alat penilaian formatif Abdulghani Al-Hattami, & Dr. Hala
berbasis teknologi, dalam meningkatkan belajar siswa. Fawzi (Bahrain Teachers College,
University of Bahrain)(IFCE), Brasil)
– Kerangka Teori :
 Penilaian Formatif
 Sistem Respon Kelas Online (CRS)
 Penggunaan Plickers
– Metode :
 Penelitian ini menggunakan metode penelitian campuran: kuantitatif dengan
menggunakan sarana dan standar deviasi dan kualitatif dengan menganalisis respons
siswa terhadap tiga pertanyaan terbuka. Peserta diminta untuk menanggapi
kuesioner yang divalidasi oleh dua ahli dalam penggunaan teknologi dan pendidikan.
 Sampel penelitian terdiri dari 166 siswa BTC yang mewakili berbagai tingkat
akademik (tahun satu hingga empat tahun) dan divisi (Siklus satu, Islam dan Arab,
Matematika dan Sains, dan Bahasa Inggris).
 Menggunakan teknik pengambilan sampel cluster.
 Kuesioner disajikan di ruang kelas mereka dan data dikumpulkan dengan
menggunakan Plickers.
– Kesimpulan :
 Menggunakan alat berbasis teknologi, seperti Plickers, meningkatkan penilaian formatif
dan, akibatnya, meningkatkan pembelajaran siswa. Selain itu, ditemukan bahwa
keterlibatan siswa meningkat, ketika guru menggunakan Plickers untuk penilaian
formatif yang mengarah pada penciptaan lingkungan belajar yang efektif yang
mempromosikan pembelajaran.
 Alat-alat ini membantu dalam memberikan pembelajaran individual dan melibatkan
siswa dengan umpan balik yang, pada gilirannya, mengarah pada penciptaan lingkungan
belajar dan mengajar yang efektif. Selain itu, menggunakan alat berbasis teknologi
seperti Plickers membantu dalam memberikan umpan balik dan membuat kelas
menarik, menyenangkan dan informatif.
iJEP : International Journal of
– Permasalahan : Engineering Pedagogy ‒ Vol. 8, No.
 Di Portugal, seperti di negara lain, jurusan teknik patut mendapat 2, Tahun 2018, Hal 15-127
perhatian khusus dari lembaga pendidikan tinggi karena tingkat “The Use of New Learning Technologies
keberhasilan yang rendah dan juga karena tingkat putus sekolah
in Higher Education Classroom: A Case
yang tinggi dibandingkan dengan tingkat kursus lainnya. Alasan
utama siswa meninggalkan studinya adalah karena pengajaran dan Study”
nasihat yang buruk serta tingkat kesulitan yang tinggi dari
[Penggunaan Teknologi Pembelajaran
kurikulum teknik.
Baru di Kelas Pendidikan Tinggi: Studi
 Matematika, fisika dan pemrograman komputer adalah mata Kasus]
pelajaran utama yang bermasalah dalam kurikulum teknik.
 Aplikasi digital untuk tujuan Pembelajaran Berbasis Game (GBL) Oleh : Micaela Esteves, Angela Pereira,
telah muncul di ruang kelas pendidikan tinggi. Permainan ini harus Nuno Veiga, Rui Vasco, Anabela Veiga
diselaraskan dengan gaya belajar dan kebutuhan generasi saat ini, (Polytechnic Institute of Leiria, Leiria,
Millennial. Portugal)of Bahrain)(IFCE), Brasil)
 Peneliti mendorong penggunaan platform GBL melalui perangkat
seluler di kelas untuk memungkinkan siswa berkolaborasi satu
sama lain, untuk mendorong dan meningkatkan partisipasi dan
motivasi mereka, selama pelajaran, sehingga meningkatkan
efektivitas belajar mereka.
– Kerangka Teori :
 Pendidikan Era Milenial
 Game Based Learning Tools
– Metode :
 Studi kasus ini dilakukan pada tahun ajaran berjalan, 2016/2017, di kelas kuliah tiga
Program Sarjana dan satu Kursus Teknis Tinggi Profesional dan melibatkan enam mata
pelajaran yang berbeda dengan total 324 siswa. Semua kelas kuliah berlangsung
selama 100 menit, dengan pengecualian satu berlangsung hanya 50 menit
(Laboratorium Jaringan I) dan juga memiliki rata-rata kehadiran siswa yang berbeda.
 Metodologi Penilaian : membandingkan nilai siswa mata pelajaran saat ini dengan
yang dicapai pada tahun ajaran sebelumnya (tanpa menggunakan Kahoot)
– Kesimpulan :
 Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa lebih berkomitmen untuk belajar di kelas.
Selain itu, jumlah siswa per kelas meningkat. Akibatnya, hasil belajar lebih baik karena
itu peneliti bermaksud untuk menyebarkan penggunaan Kahoot di ruang kelas kursus
lain.
 Dalam penelitian ini, Kahoot digunakan sebagai cara untuk menilai dan
mengkonsolidasikan konten, serta cara untuk mendapatkan kembali kekuatan
konsentrasi.
Pertanika Journal Social Sciences
– Permasalahan : & Humanities , Vol 26 (1): 565 - 582
 Dengan dorongan yang semakin besar untuk kreativitas di kelas (2018)
serta penerapan teknologi yang efektif dalam pengajaran dan “Kahoot! It: Gamification in Higher
pembelajaran, itu bisa menjadi tugas yang menakutkan bagi Education”
pendidik untuk menemukan platform pembelajaran yang
[Kahoot! It : Gamifikasi dalam
kompetitif atau berbasis permainan yang pas. Yang terpenting,
Pendidikan Tinggi]
para pendidik perlu mempertimbangkan elemen-elemen
seperti motivasi dan apakah platform tersebut cenderung Oleh : Debbita Tan Ai Lin, Ganapathy,
untuk menumbuhkan dan memperkuat pembelajaran. M. and Manjet Kaur (English Language
 Gamifikasi dalam pendidikan tinggi membawa elemen Studies Section, School of Languages,
menyenangkan bagi siswa yang terlibat dalam program Literacies and Translation, Universiti
akademik. Alat-alat seperti Kahoot! menunjukkan potensi yang Sains Malaysia)
baik untuk diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran di
tingkat tersier karena berpotensi memunculkan motivasi serta
keterlibatan, dan mempromosikan pembelajaran dan
penguatan pengetahuan.
– Kerangka Teori :
 Gamifikasi
 Perkenalan tentang Kahoot!
 Motivasi dan Pembelajaran Siswa
 Penggunaan Kahoot!
– Metode :
1. Penelitian ini menerapkan pendekatan survei, dan melaporkan hasil menggunakan
desain deskriptif berdasarkan data kuantitatif dan kualitatif. Para peneliti merancang dan
menggunakan kuesioner yang komprehensif yang terdiri dari pertanyaan tertutup (skala
Likert lima poin) dan terbuka.
2. Penelitian ini dilakukan di Universiti Sains Malaysia dengan 51 sampai 54 sampel peserta
dari berbagai etnis yang menyelesaikan kuesioner setelah penggunaan Kahoot! dalam
kuliah mingguan selama satu semester (14 minggu). Sesi ini dilakukan setelah
pengerjaan, dan terdiri dari satu kuis pilihan ganda interaktif dengan sekitar 10 hingga
14 item atau pertanyaan yang hanya didasarkan pada kuliah hari itu.
– Kesimpulan :
 Kahoot! efektif dalam hal kemampuannya untuk mendorong dan memperkuat
pembelajaran, terutama yang berkaitan dengan kerangka kerja teoritis, model analisis,
konsep media, fitur atau perangkat bahasa media, dan teknik penulisan media.
 Kahoot! tidak hanya membantu siswa belajar apa pun yang mungkin mereka lewatkan
selama kuliah, tetapi juga telah membantu mereka secara signifikan dalam hal
penguatan dan retensi pengetahuan sehingga motivasi intrinsik dan ekstrinsik
meningkat.
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai