Anda di halaman 1dari 4

No Tema Ringkasan

1 Pengembangan Media Pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada proses
Media perkuliahan. Media Pembelajaran yang digunakan pada mata kuliah Manajemen
Pembelajaran Proyek IT sub materi Metodologi Manajemen Proyek pada Sekolah Tinggi
Interaktif Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) PalComTech Palembang masih
dengan menggunakan modul yang didapat dari worksheet, dosen menggunakan metode
Menggunakan ceramah dalam menjelaskan materi metodologi manajemen proyek. Metode
Metode ceramah masih memiliki kelemahan sehingga diperlukan pengembangan media
Multimedia pembelajaran. Penelitian ini mengunakan metode Multimedia Development Life
Development Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu: konsep (Concept), perancangan
Life Cycle (Desain), pengumpulan bahan (Material Collecting), pembuatan (Assembly),
pengujian (Testing), dan distribusi (Distribution). Tujuan penelitian yaitu
membuat media pembelajaran interaktif mata kuliah manajemen proyek, sub
materi metodologi Manajemen Proyek yang berisikan tentang tahapan inisiasi,
perencanaan, pelaksanaan, pengawasan dan penutupan, serta dokumen-dokumen
yang diperlukan dalam pembangunan proyek IT. Manfaat yang diharapkan adalah
media pembelajaran ini dapat menjadi alat bantu dalam proses perkuliahan
manajemen proyek yang ada di STMIK Palcomtech. Aplikasi sudah diuji melalui
blackbox testing, dengan hasil pengujian semua indikator dinyatakan baik.
(Prasetya et al., 2017)
2. Keefektifitas Mahasiswa cenderung lebih menyukai membaca materi dan mencari referensi
Media perkuliahan melalui smartphone android dibanding dengan buku teks. Hal ini
Pembelajaran yang mendorong peneliti mengembangkan media belajar multimedia interaktif
Berbasis berupa Computer Assisted Instruction (CAI) untuk kegiatan perkuliahan yang
Android kemudian diadopsi dalam bentuk aplikasi berbasis android. Penelitian ini penting
terhadap untuk dilaksanakan mengingat pentingnya meningkatkan kemampuan berpikir
Kemampuan matematis tingkat tinggi pada mahasiswa sebagai bekal untuk mengerjakan tugas
Pemecahan akhir dan mengimplementasikan ilmu yang dipelajari ke dalam kehidupan nyata
Masalah dan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi. Penelitian ini
Kemandirian bertujuan untuk melihat efektifitas aplikasi SDA terhadap pencapaian kemampuan
Belajar pemecahan masalah matematis dan kemandirian mahasiswa. Penelitian ini
menggunakan quasi experimental design dengan pretest-posttest control group
design. Populasi dalam penelitian ini adalah semua mahasiswa prodi Pendidikan
Matematika semester 2 tahun akademik 2017/2018. Pemilihan sampel dilakukan
dengan teknik simple random sampling. Dipilih satu kelas eksperimen sejumlah
25 mahasiswa yang diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan aplikasi
SDA dan satu kelas kontrol yang terdiri atas 28 orang mahasiswa. Pengumpulan
data dilakukan menggunakan metode dokumentasi, observasi, angket kemandirian
belajar, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Data penelitian yang
diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan uji normalitas dan homogenitas, uji
hipotesis rata-rata dua populasi, serta analisis korelasi dan regresi. Hasil analisis
menunjukkan terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis
mahasiswa pada kelas eksperimen, namun tidak ada perbedaan rata-rata
pencapaian kemampuan pemecahan masalah matematis mahasiswa pada materi
Statistika pada kelas eksperimen dan kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa
pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi SDA terbukti belum
efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis mahasiswa.
Hasil uji korelasi dan regresi menunjukan bahwa kemandirian belajar secara
signifikan tidak memiliki hubungan dan pengaruh terhadap kemampuan
pemecahan masalah mahasiswa. Namun, berdasarkan hasil angket diketahui
bahwa penggunaan aplikasi SDA dalam pembelajaran dapat meningkatkan
kemandirian belajar mahasiswa. (Hendikawati et al., 2019)
3. Analisis Latar belakang penelitian yaitu belum adanya media pembelajaran berbasis
Kebutuhan android pada mata pelajaran matematika di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak.
Pengembangan Pada masa Pandemic Covid 19, siswa diwajibkan untuk belajar secara mandiri di
Media rumah. Untuk bisa belajar mandiri, siswa membutuhkan media pembelajaran
Pembelajaran berbasis android untuk bisa digunakan dengan menggunakan handphone.
Berbasis Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan sarana akan media
Android pada pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Matematika di SMAS 2
Mata Pelajaran Muhammadiyah Pontianak. Metode dalam penelitian ini yaitu kuantitatif.
Matematika di Variabel penelitian ini yaitu analisis kebutuhan pengembangan media
SMA pembelajaran berbasis android. Teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan uji deskriptif. Adapun hasil penelitian menunjukkan
bahwa analisis kebutuhan siswa akan penggunaan media pembelajaran berbasis
android khususnya pada mata pelajaran Matematika dengan persentase 93,3%.
Hal ini menunjukkan bahwa siswa sangat setuju untuk dikembangkan media
pembelajaran android pada mata pelajaran Matematika. (Puspitasari, 2022)
4. Desain Game Sebagian besar kesalahan yang terjadi adalah rumus bangun datar yang tertukar
Edukasi Sifat- sehingga langkah kerja pun kurang tepat. Karena ketidakpahaman terhadap
Sifat Bangun konsep menyebabkan peserta didik sulit dalam melakukan perhitungan pada
Datar bangun datar. Oleh karena itu diperlukan aplikasi yang dapat membantu dalam
Segiempat mendesain media pembelajaran matematika. Salah satu media berbasis teknologi
Menggunakan yang dapat digunakan guru di zaman saat ini adalah dengan media pembelajaran
Aplikasi berupa permainan yaitu game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain
Scratch game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan Scratch. Penelitian
ini menggunakan model pengem bangan Multimedia Development Life Cycle
(MDLC). Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa game edukasi sifat-sifat
bangun datar segiempat dapat didesain dengan baik menggunakan Scratch melalui
model pengembangan MDLC. Game edukasi ini diharapkan dapat membantu
guru dan peserta didik dalam pembelajaran. Penulis menyarankan agar game
edukasi yang telah didesain dapat diujicobakan di sekolah atau publish di internet
sehingga dapat digunakan oleh banyak peserta didik. Selain itu dapat dilakukan
penelitian lanjutan untuk mengetahui efetivitas program yang telah didesain.
(Nuraeni et al., 2021)
5. Penerapan Prestasi belajar merupakan dambaan setiap siswa yang ada di dalam dunia
Pendekatan pendidikan, upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa selalu diupayakan,
Open Ended baik oleh pemerintah, maupun oleh guru. Upaya yang dilakukan guru dalam
untuk meningkatkan mutu pendidikan, salah satunya memilih pendekatan pembelajaran
Meningkatkan yang tepat sesuai dengan karakteristik materi pelajaran dalam proses belajar
Prestasi mengajar, salah satunya adalah dengan: “Penerapan Pendekatan Open Ended
Belajar untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIIID SMP Negeri
Matematika 2 Monta Tahun Pelajaran 2016/2017”. Dengan tujuan penelitian adalah untuk
Siswa Kelas mengetahui apakah prestasi belajar Matematika siswa kelas VIIID SMP Negeri 2
VIIID SMP Monta dapat meningkat dengan menerapkan pendekatan open ended pada pokok
Negeri 2 bahasan memahami Bentuk Penyajian Fungsi tahun pelajaran 2016/2017”.
Monta pada Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (ptk), dengan teknik analisis
Pokok data menggunakan statistik deskriptif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2
Bahasan Monta Pada Kelas VIIID dengan jumlah siswa 24 orang yang terdiri dari 9 siswa
Memahami laki-laki dan 16 siswa perempuan, yang bertempat di Jalan Waikancio Waro-
Bentuk Monta Bima. Peneliti ini dilakukan selama 2 siklus, dengan 5 tahap kegiatan
Penyajian yaitu: perencanaan, pelaksanaan kegiatan, observasi, evaluasi dan refleksi.
Fungsi Tahun Dengan instrument penelitiannya adalah: Lembar Kerja Siswa (LKS), Lembar
Pelajaran Observasi dan Tes Evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi
2016/2017 peningkatan terhadap prestasi belajar matematika siswa kelas VIIID SMP Negeri
2 Monta, yang ditunjukan dengan meningkatnya hasil belajar siswa dari nilai rata-
rata 81,67 pada siklus I, meningkat menjadi 86,25 pada siklus II, denga
ketuntasan klasikalnya 83% pada siklus I, meningkat menjadi 92% pada siklus II,
dengan indikator keberhasilan kerja yang dimana prestasi belajar siswa dikatakan
meningkat jika hasil belajar siswa mencapai nilai ≥ 65 (KKM), dengan ketuntasan
klasikal minimal 85%. (Diana & Rahman, 2017)

Referensi
Diana, N., & Rahman, Y. A. (2017). Penerapan Pendekatan Open Ended untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIII D SMP Negeri 2 Monta
pada Pokok Bahasan Memahami Bentuk Penyajian Fungsi Tahun Pelajaran 2016 / 2017.
Jurnal Pendidikan MIPA, 6(2), 108–114.
Hendikawati, P., Zuhair, M., & Arifudin, R. (2019). Keefektifitas Media Pembelajaran
Berbasis Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar.
Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 917–927.
Nuraeni, E., Rijal, M., Muharram, W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-
Sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal Of Elementary
Education, 5(2), 140–149.
Prasetya, E., Sugara, A., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online
Informatika, 2(2), 121–126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139
Puspitasari, H. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 1908–
1913.
Peningkatan Kemampuan Pemahaman Siswa terhadap .... Berbantuan Aplikasi
Android

Anda mungkin juga menyukai