Anda di halaman 1dari 7

No Tema Referensi Ringkasan

1. Pelatihan Sutikno, S., Susilo, S., & Hardiyanto, W. (2019). A. Pendahuluan


Pemanfaatan Pelatihan Pemanfaatan Scratch Sebagai Media - Guru-guru SMA/MA terutama di Kabupaten Demak
Scratch Pembelajaran. Rekayasa, 16(2), 173–178. masih membutuhkan pendampingan dalam
sebagai Media https://doi.org/10.15294/rekayasa.v16i2.17508 mengaplikasikan media pembelajaran berbantuan
Pembelajaran komputer khususnya program aplikasi scratch..
- Tujuan umumnya untuk meningkatkan profesionalisme
guru-guru dalam mengimplementasikan media
pembelajaran berbantuan komputer khususnya program
aplikasi scratch sesuai kurikulum.

B. Metode
- Metode observasi, metode pelatihan, metode penugasan

C. Hasil dan Pembahasan


- Membuat kesepakatan terkait pelaksanaan kegiatan
pelatihan pemanfaatan scratch sebagai media
pembelajaran.
- Membuat modul pelatihan scratch dan membuat file
presentasi.
- Pelatihan dilakukan dengan metode penyampaian teori,
diskusi, dan praktik menggunakan aplikasi scratch.

D. Simpulan
- Guru memahami model pembelajaran inovatif untuk
diterapkan dalam pembelajaran sekolah.
- Guru mampu membuat desain pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi scratch sebagai media
pembelajaran.
- Sekurang-kurangnya 80% guru mampu
mengimplementasikan model pembelajaran dalam
pelaksanaan kurikulum.

2. Desain Media Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. A. Pendahuluan


Pembelajaran (2021). Desain Media Pembelajaran - Pembelajaran di era revolusi industri 4.0 lebih
Matematika Matematika Topik Faktor Persekutuan menuntut guru agar bisa memanfaatkan teknologi
Topik Faktor Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran
Persekutuan Jurnal Pendidikan Matematika Universitas menjadi lebih mudah dan mampu meningkatkan hasil
Terbesar Lampung, 9(4), 456–466. belajar siswa.
(FPB) https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466 - Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan
Berbasis hasil penelitian tentang desain media pembelajaran
Aplikasi berbasis scratch pada topik FPB.
Scratch
B. Metode
- Model pengembangan Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) melalui enam tahapan yaitu concept,
design, collecting, assembly, testing, dan distribution.
- Instrumen penelitian melalui angket berisi pertanyaan
terbuka melalui Google Form.

C. Hasil dan Pembahaan


- Proses desain media pembelajaran matematika
diantaranya:
 Concept yaitu program berbentuk permainan online
yang dapat digunakan oleh siswa SMP.
 Design, yaitu membuat rancangan materi pada
permainan online topik FPB.
 Collecting yaitu pengumpulan bahan-bahan materi
pembelajaran, baik berupa gambar, objek animasi,
atau suara.
 Assembly yaitu pembuatan game sesuai dengan
yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
 Testing yaitu tahap di mana setelah selesai tahap
assembly yang dilaksanakan berulang-ulang karena
harus sering dicek setiap selesai satu bagian
program.
 Distribution yaitu tahap di mana program disimpan
dalam suatu media penyimpanan.
- Respons siswa terhadap media pembelajaran topik FPB
positif terhadap permainan online yang telah didesain
karena melalui scratch dapat menampilkan materi
matematika dalam bentuk animasi dan membuat siswa
lebih antusias mengikuti pembelajaran.

D. Simpulan
- Media pembelajaran matematika topik FPB dapat
didesain dengan baik melalui model pengembangan
MDLC melalui enam tahap.
- Respons siswa terhadap media yang telah didesain
adalah positif.

3. Analisis Minat Aulia, S., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis A. Pendahuluan
Belajar Minat Belajar Matematika Siswa dalam - Trigonometri dianggap sulit karena siswa sering tidak
Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi memahami konsep, sebagian siswa tidak memahami
Siswa dalam Trigonometri. 4(3), 205–214. pengertian, pembelajaran kurang kontekstual,
Menggunakan kurangnya variasi dan motivasi serta minat diri dari
Aplikasi siswa.
Scratch Pada - Media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan
Materi untuk meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa
Trigonometri salah satunya adalah scratch.
- Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan minat
belajar matematika siswa menggunakan aplikasi
scratch pada materi trigonometri.

B. Metode
- Penelitian kuantitatif yang dilakukan dengan metode
deskripsi kuantitatif untuk mendeskripsikan respon
minat belajar matematika siswa.
- Peneliti memodifikasi empat indikator minat belajar
siswa yaitu (1) perasaan senang, (2) ketertarikan siswa,
(3) perhatian siswa, dan (4) keterlibatan siswa.
- Intrumen yang digunakan adalah non-test berupa angket
minat belajar siswa.

C. Hasil dan Pembahasan


- Hasil penelitian dari instrumen non-test yang telah diisi
oleh siswa, diantaranya:
 Nilai persentase keseluruhan pada indikator
perasaan senang sebesar 79,7% dengan kategori
tinggi.
 Nilai persentase keseluruhan pada indikator
ketertarikan siswa sebesar 77,9% dengan kategori
tinggi.
 Nilai persentase keseluruhan pada indikator
perhatian siswa sebesar 75,4% dengan kategori
tinggi.
 Nilai persentase keseluruhan pada indikator
keterlibatan siswa sebesar 77,3% dengan kategori
tinggi.
- Hasil analisis minat belajar matematika siswa
menggunakan aplikasi scratch pada materi trigonometri
memiliki kategori tinggi dengan persentase 77,6%.

D. Simpulan
- Hasil analisis minat belajar matematika siswa dengan
menggunakan aplikasi scratch pada materi trigonometri
yang memiliki persentase keseluruhan 77,6% dengan
kategori tinggi.
- Aplikasi scratch pada pembelajaran matematika materi
trigonometri dapat memberikan dampak positif yakni
meningkatkan minat belajar siswa.

4. Pemanfaatan Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., & Anwar, A. Pendahuluan
Aplikasi K. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch sebagai - Guru-guru SDN 1 Labu Api belum memperoleh
Scratch Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” pelatihan yang memadai untuk menerapkan
untuk Guru-Guru SDN 1 Labuapi. 5, 871–875.
sebagai pembelajaran era revolusi industry 4.0 sehingga sesuai
Alternatif untuk siswa SD “Z generation” yang sangat erat
Media Belajar dengan teknologi.
Siswa “Z - Guru-guru SDN 1 Labu Api masih kurang termotivasi
Generation” untuk membuat media pembelajaran berbasis TIK,
untuk Guru- terutama penggunaan aplikasi-aplikasi atau software
Guru SDN 1 pembelajaran.
Labuapi
B. Metode
- Metode ceramah, demonstrasi dan praktik.

C. Hasil dan Pembahasan


- Proses kegiatan ini berjalan dengan lancar, antusias
mengikuti pelatihan dari awal sampai akhir, dan aktif
bertanya.
- Terdapat dua aspek kuesioner yang mendapat respon
kurang yaitu keinginan untuk belajar lebih mendalam &
keinginan untuk membuat media pembelajaran berbasis
komputer yang lebih baik.
- Tidak semua peserta mempunyai keinginan untuk terus
menggunakan media pembelajaran scratch.

D. Simpulan
- 80% responden mempunyai keinginan untuk membuat
media pembelajaran berbasis animasi scratch yang
lebih menarik & belajar lebih mendalam.

5. Pengembanga Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). A. Pendahuluan


n Media Pengembangan Media Pembelajaran - Belum ditemukan pengembangan multimedia
Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch menggunakan aplikasi scratch untuk meningkatkan
Matematika untuk Meningkatkan Higher Order Thinking HOTS siswa sekolah dasar. Oleh sebab itu tujuan
Menggunakan Skill Siswa Sekolah Dasar. 1, 121–130. penelitian ini adalah untuk mengembangkan
Aplikasi multimedia interaktif menggunakan scratch untuk
Scratch untuk meningkatkan kemampuan HOTS siswa sekolah dasar
Meningkatkan yang valid, praktis dan efektif.
Higher Order - Penelitian ini penting untuk dikembangkan karena
Thinking Skill dapat menjadi inovasi proses pembelajaran berbasis
Siswa Sekolah teknologi untuk siswa sekolah dasar. Selain itu, dapat
Dasar menambah referensi pengembangan proses
pembelajaran di sekolah dasar.
B. Metode
- Model penelitian ini menggunakan pengembangan
model 4-D yang terdiri dari tahapan define, design,
develop dan disseminate.

C. Hasil dan Pembahasan


- Analisis kebutuhan dilakukan untuk dapat menemukan
landasan utama dalam pengembangan multimedia
interaktif menggunakan aplikasi scratch untuk
meningkatkan HOTS siswa sekolah dasar.
- Tahap pendesainan, validasi kepakar ahli konten dan
ahli penyajian, uji prakatikalitas, dan uji efektivitas.
- Media pembelajaran matematika menggunakan aplikasi
scratch valid dan efektif untuk meningkatkan HOTS
siswa SD yang valid serta praktis untuk digunakan.

D. Simpulan
- Telah dikembangkannya media pembelajaran
matematika menggunakan aplikasi scratch untuk
meningkatkan HOTS siswa SD yang valid, praktis dan
efektif.

Anda mungkin juga menyukai