B. Metode
- Metode observasi, metode pelatihan, metode penugasan
D. Simpulan
- Guru memahami model pembelajaran inovatif untuk
diterapkan dalam pembelajaran sekolah.
- Guru mampu membuat desain pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi scratch sebagai media
pembelajaran.
- Sekurang-kurangnya 80% guru mampu
mengimplementasikan model pembelajaran dalam
pelaksanaan kurikulum.
D. Simpulan
- Media pembelajaran matematika topik FPB dapat
didesain dengan baik melalui model pengembangan
MDLC melalui enam tahap.
- Respons siswa terhadap media yang telah didesain
adalah positif.
3. Analisis Minat Aulia, S., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis A. Pendahuluan
Belajar Minat Belajar Matematika Siswa dalam - Trigonometri dianggap sulit karena siswa sering tidak
Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi memahami konsep, sebagian siswa tidak memahami
Siswa dalam Trigonometri. 4(3), 205–214. pengertian, pembelajaran kurang kontekstual,
Menggunakan kurangnya variasi dan motivasi serta minat diri dari
Aplikasi siswa.
Scratch Pada - Media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan
Materi untuk meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa
Trigonometri salah satunya adalah scratch.
- Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan minat
belajar matematika siswa menggunakan aplikasi
scratch pada materi trigonometri.
B. Metode
- Penelitian kuantitatif yang dilakukan dengan metode
deskripsi kuantitatif untuk mendeskripsikan respon
minat belajar matematika siswa.
- Peneliti memodifikasi empat indikator minat belajar
siswa yaitu (1) perasaan senang, (2) ketertarikan siswa,
(3) perhatian siswa, dan (4) keterlibatan siswa.
- Intrumen yang digunakan adalah non-test berupa angket
minat belajar siswa.
D. Simpulan
- Hasil analisis minat belajar matematika siswa dengan
menggunakan aplikasi scratch pada materi trigonometri
yang memiliki persentase keseluruhan 77,6% dengan
kategori tinggi.
- Aplikasi scratch pada pembelajaran matematika materi
trigonometri dapat memberikan dampak positif yakni
meningkatkan minat belajar siswa.
4. Pemanfaatan Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., & Anwar, A. Pendahuluan
Aplikasi K. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch sebagai - Guru-guru SDN 1 Labu Api belum memperoleh
Scratch Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” pelatihan yang memadai untuk menerapkan
untuk Guru-Guru SDN 1 Labuapi. 5, 871–875.
sebagai pembelajaran era revolusi industry 4.0 sehingga sesuai
Alternatif untuk siswa SD “Z generation” yang sangat erat
Media Belajar dengan teknologi.
Siswa “Z - Guru-guru SDN 1 Labu Api masih kurang termotivasi
Generation” untuk membuat media pembelajaran berbasis TIK,
untuk Guru- terutama penggunaan aplikasi-aplikasi atau software
Guru SDN 1 pembelajaran.
Labuapi
B. Metode
- Metode ceramah, demonstrasi dan praktik.
D. Simpulan
- 80% responden mempunyai keinginan untuk membuat
media pembelajaran berbasis animasi scratch yang
lebih menarik & belajar lebih mendalam.
D. Simpulan
- Telah dikembangkannya media pembelajaran
matematika menggunakan aplikasi scratch untuk
meningkatkan HOTS siswa SD yang valid, praktis dan
efektif.