Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN TUTORIAL BERBASIS


KOMPUTER (MP-TBK) PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS X SMA
NEGERI 2 PALOPO

Jumriana
jumrianaa.arief@yahoo.co.id
Universitas Negeri Makassar

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui langkah-langkah secara sistematis
pengembangan model pembelajaran tutorial berbasis komputer, (2) untuk mengetahui
tingkat validitas, efektifitas, dan kepraktisan model pembelajaran tutoral berbasis
komputer, dan (3) untuk mengetahui respon guru dan peserta didik dalam hal minat
belajar dengan menggunakan model pembelajaran tutorial berbasis komputer. Penelitian
ini menggunakan jenis R & D dengan pendekatan model Dick & Carey pada sistem
pembelajaran dan Borg & Gall pada sistem pengembangan dengan teknik pengumpulan
data melalui lembar instrumen pengamatan, angket, dan tes hasil belajar. Penelitian
dilakukan dengan tiga tahapan diantaranya tahap pendahuluan penelitian, tahap
pengembangan, dan tahap ujicoba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa; (1) langkah-
langkah secara sistematis dalam pengembangan model pembelajaran tutorial berbasis
komputer dilakukan tiga tahapan yaitu tahap penelitian awal dilakukan analisis kebutuhan
pengembangan sesuai dengan studi lapangan dan kajian pustaka, tahap kedua meliputi
desain perencanaan dan desain pemrograman MP-TBK, dan tahap ketiga pengujian
produk meliputi validitas, kepraktisan, dan efektifitas oleh ahli materi dan ahli media, (2)
Tingkat validitas produk MP-TBK dinyatakan sangat valid dan layak untuk digunakan
setelah dilakukan validasi, kepraktisan dan efektifitas diketahui melalui ujicoba one to
one, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan dan produk MP-TBK dinyatakan
sangat praktis dan efektif, dan (3) berdasarkan pengamatan yang dilakukan terhadap
siswa dan guru dalam melakukan proses pembelajaran dengan MP-TBK sangat efektif,
hal ini ditunjukkan dengan persentase tanggapan positif yang diberikan oleh siswa dan
guru, serta hasil tes belajar siswa.

Kata Kunci : pengembangan, model, tutorial, basis, komputer

1. Pendahuluan pelajaran yang diprogramkan ke dalam


Pembelajaran berbasis komputer sistem komputer, inilah yang disebut
merupakan program pembelajaran yang dengan pembelajaran berbasis komputer
digunakan dalam proses pembelajaran [1]. Peran guru telah berubah dari sumber
dengan menggunakan software komputer pengetahuan menjadi fasilitator belajar.
(CD pembelajaran). Program komputer Guru tidak dihilangkan atau diganti dengan
yang digunakan berisi muatan alat-alat teknologi. Guru diperlukan untuk
pembelajaran meliputi: judul, tujuan, membimbing siswa bagaimana cara
materi pembelajaran, dan evaluasi belajar, dan juga berfungsi sebagai
pembelajaran. Sistem komputer dapat pemberi kemudahan (fasilitator) belajar
menyampaikan pembelajaran secara bagi pesertanya, merancang pembelajaran
individual dan langsung kepada para siswa yang dapat mengaktifkan siswa. Dengan
dengan cara berinteraksi dengan mata demikian, guru tidak terlepas dari tugas

19
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

tambahan yang diberikan dari satuan memungkinkan seseorang melakukan


pendidikan, sehingga kehadiran guru tidak proses belajar secara individual dengan
sepenuhnya berada di kelas. Demikian menerapkan prinsip-prinsip didaktik-
halnya di SMA Negeri 2 Palopo, tenaga metodik.
guru tidak hanya dibebani tugas mengajar, Pembelajaran berbasis komputer
tetapi dilibatkan juga dalam berbagai tugas didukung teori behaviouristik, psikologi
tambahan yang menyangkut administrasi kognitif, dan konstruktivisme. Strategi
sekolah. Baik dilaksanakan di sekolah itu behavioris dapat digunakan untuk
sendiri maupun kegiatan-kegiatan yang mengajar tentang fakta-fakta, strategi
mengharuskan guru meninggalkan kognitif dapat digunakan untuk mengajar
tugasnya di kelas untuk memenuhi tentang proses dan prinsip-prinsip, dan
kegiatan yang dilaksanakan di luar strategi konstruktivis dapat digunakan
sekolah, sehingga proses pembelajaran untuk mengajar tingkat berfikir yang lebih
terhambat. Oleh karena itu, kreatifitas tinggi yang dapat mengangkat makna
guru sangat diharapkan dalam personal, keadaan dan belajar kontekstual
pengembangan model pembelajaran yang [1]. Dukungan teori-teori dalam
dapat membantu pelaksanaan proses pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran yang efektif. Agar siswa menekankan pada tiga ranah yang hendak
tetap dapat belajar walaupun tidak ada dicapai dalam pembelajaran, yaitu kognitif
guru yang mendampinginya, dengan untuk pemahaman, psikomotor untuk
adanya materi pembelajaran yang dikemas keterampilan, dan afektif untuk sikap.
dalam model pembelajaran tutorial Ketiga ranah tersebut harus dicapai oleh
berbasis komputer. Model pembelajaran setiap individu dalam pembelajaran.
ini dapat membantu proses pembelajaran
agar tetap berjalan sesuai yang diharapkan. 2.2 Prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pembelajaran berbasis komputer
2. Landasan Teori memiliki prinsip-prinsip [2], sebagai
2.1 Pembelajaran Berbasis Komputer berikut:
Kegiatan pembelajaran berbasis
komputer merupakan istilah umum untuk a. Berorientasi pada tujuan
segala kegiatan belajar yang menggunakan pembelajaran
komputer, baik sebagian maupun secara Pengembangan pembelajaran
keseluruhan. Pemanfaatan komputer berbasis komputer harus berorientasi pada
dalam bidang pendidikan, khususnya tujuan pembelajaran baik pada standar
dalam pembelajaran sebenarnya kompetensi, kompetensi dasar, dan
merupakan mata rantai dari sejarah indikator yang harus dicapai pada setiap
teknologi pembelajaran. kegiatan pembelajaran. Apapun model
Selain itu, kerangka acuan yang pembelajaran berbasis komputer yang
terkait dengan perancangan atau desain dikembangkan, baik drill and practice,
pembelajaran juga turut menyemarakkan tutorial, simulasi maupun instructional
perkembangan teknologi pembelajaran games harus berpijak pada tujuan
yang selanjutnya digunakan juga sebagai pembelajaran yang telah ditetapkan dalam
acuan dalam penyusunan bingkai kerja perencanaan pembelajaran berbasis
dalam mengembangkan pembelajaran komputer, baik yang berupa Rencana
berdasarkan komputer. Sejarah Pelaksanaan Pembelajaran berbasis
pembelajaran berbasis komputer dimulai komputer, GBPP (Garis Besar Program
dari munculnya ide-ide untuk menciptakan Pembelajaran) berbasis komputer,
perangkat teknologi terapan yang flowchart pembelajaran berbasis komputer,

20
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

dan Storyboard pembelajaran berbasis siswa harus dapat menyelesaikan semua


komputer, semuanya jelas harus mengacu pengalaman belajar yang dikemas dalam
pada standar kompetensi, kompetensi program pembelajaran berbasis komputer,
dasar, dan indikator yang telah ditetapkan. baik itu berupa pemahaman materi dan
tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang
b. Berorientasi pada pembelajaran harus diselesaikan dengan benar. Bila
individual siswa salah dalam mengerjakan soal-soal
Pelaksanaan pembelajaran berbasis latihan, maka komputer akan memberikan
komputer dilakukan secara individual oleh feedback, bahwa jawaban salah, sehingga
masing-masing siswa di laboratorium siswa harus kembali pada uraian materi
komputer. Hal ini sangat memberikan yang belum dipahaminya, setelah itu siswa
keleluasaan pada siswa untuk dapat kembali ke soal latihan tadi untuk
menggunakan waktu sesuai dengan dikerjakan dengan benar. Pada akhir
kebutuhan dan kemampuannya. Bagi program selalu ditampilkan skor atau nilai
siswa yang memiliki kemampuan tinggi akhir, bila belum mencapai KKM/batas
tentunya akan cepat selesai dalam tuntas (Passing Grade), maka siswa tidak
mempelajari konten/materi pelajaran yang dapat keluar dari program melainkan harus
diprogramkan dalam pembelajaran mengulang dari awal dengan menekan
berbasis komputer. Pembelajaran berbasis tombol kembali (back). Oleh karena itu
komputer sangat mengerti tentang semua siswa dapat menguasai materi
perbedaan individu siswa, sehingga pelajaran secara utuh/tuntas hanya waktu
semuanya difasilitasi, karena pada yang berbeda-beda untuk
dasarnya semua siswa mampu menyelesaikannya.
mengerjakan program pembelajaran Perangkat lunak CBI dapat
berbasis komputer, tetapi memerlukan dimanfaatkan sebagai sistem pembelajaran
waktu yang berbeda-beda. individual (individual learning).
Pembelajaran ini dapat menfasilitasi
c. Berorientasi pada pembelajaran belajar kepada individu yang
mandiri memanfaatkannya. Pada CBI, perserta
Pembelajaran berbasis komputer didik berinteraksi langsung dengan media
bersifat individual, sehingga menuntut interaktif berbasis komputer, sementara
pembelajaran secara mandiri. Dalam guru bertindak sebagai desainer dan
pelaksanaan pembelajaran berbasis programmer pembelajaran. Selain itu,
komputer dilakukan secara mandiri, siswa akan memperoleh pengetahuan yang
dimana guru hanya berperan sebagai siap pakai dan akan mampu menanamkan
fasilitator dan mediator, semua pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar
pengalaman belajar dikemas dalam secara rutin, disiplin dan mandiri [1].
program pembelajaran berbasis komputer
dan siswa mengerjakannya secara mandiri 2.2 Model Pembelajaran dalam Mata
di laboratorium komputer, atau bahkan di Pelajaran TIK
rumah sekalipun bila merasa belum puas di Mata pelajaran TIK perlu
sekolah. diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai
oleh siswa sedini mungkin agar mereka
d. Berorientasi pada pembelajaran memiliki bekal untuk menyesuaikan diri
tuntas dalam kehidupan global yang ditandai
Keunggulan pembelajaran berbasis dengan perubahan yang sangat cepat [3]
komputer adalah penerapan prinsip belajar Mata pelajaran TIK merupakan
tuntas atau mastery learning. Pelaksanaan salah satu mata pelajaran umum di tingkat
pembelajaran berbasis komputer semua SMA yang diajarkan pada semua tingkatan

21
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

kelas. Dengan tujuan agar siswa mampu mandiri yang bersumber dari modul-
mengembangkan dan memanfaatkan modul dalam bidang studi tertentu. Itu
teknologi informasi dan komunikasi, sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan
memiliki sikap kritis, kreatif, apresiasif dengan program pembelajaran modular.
dan mandiri dalam penggunaan teknologi Sistem pembelajaran ini direalisasikan
informasi dan komunikasi, serta memiliki dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar
etika dan moral untuk dapat menghargai modular, program pembinaan jarak jauh,
karya cipta dalam bidang teknologi dan sistem belajar jarak jauh [1]. Tutorial
informasi dan komunikasi. Ruang lingkup dalam program pembelajaran dengan
mata pelajaran TIK meliputi aspek-aspek bantuan komputer ditujukan sebagai
sebagai berikut: (1) perangkat keras yang pengganti manusia yang proses
digunakan untuk mengumpulkan, pembelajarannya diberikan lewat teks atau
menyimpan, memanipulasi, dan grafik pada layar komputer. pembelajaran
menyajikan informasi; (2) perangkat lunak tutorial bertujuan untuk memberikan
yang digunakan untuk mengolah, pemahaman secara tuntas (mastery
memproses, memanipulasi data untuk learning) kepada siswa mengenai
menghasilkan suatu informasi; dan (3) materi/bahan pelajaran yang sedang
penggunaan alat bantu untuk memproses dipelajari. Terdapat beberapa hal yang
dan memindah data dari satu perangkat ke dapat menjadi identitas tutorial, yaitu:
perangkat lainnya [3] pengenalan, penyajian informasi,
Model pembelajaran untuk SMA pertanyaan dan respon jawaban, penilaian
ditujukan untuk memunculkan sebuah respon, pemberian umpan balik tentang
kecepatan dan kreativitas belajar yang respon, pembetulan, segmen pengaturan
lebih mandiri terutama dengan pembelajaran, dan penutup. pembelajaran
mengandalkan kekuatan memori dan berbasis komputer model tutorial
imajinasi, baik itu imajinasi yang berasal terlaksana secara sistematis sesuai dengan
dari kecerdasan visual dalam bentuk tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
sajian visual animasi, imajinasi Penyampaian informasi tentang materi
berdasarkan kecerdasan audio dalam pembelajaran sangat penting agar siswa
bentuk sajian background suara dan jenis lebih terarah.
musik yang dikemas [4].
a. Konsep model pembelajaran tutorial
2.3 Model Pembelajaran Tutorial Program tutorial adalah program
Pembelajaran model tutorial dapat komputer yang menyajikan terlebih dahulu
meningkatkan motivasi dan kreativitas, materi pelajaran sebelum siswa menjawab
serta kecepatan memahami materi yang soal yang disajikan. Program ini sebelum
tentunya tidak akan terlepas dari daya tarik siswa menjawab soal, terlebih dahulu
visual, audio dan animasi serta disajikan uraian materi untuk dipelajari
kemampuan hand tools ketika siswa siswa sesuai topik dari suatu pokok
mengorganisasikan pencarian bahasan materi pelajaran. Oleh sebab itu,
pengetahuannya dalam komputer. untuk memperdalam penguasaan materi
Program turorial pada dasarnya sama pelajaran oleh siswa, kadang-kadang
dengan program bimbingan yang bertujuan disajikan tugas yang harus dikerjakan.
memberikan bantuan kepada siswa agar Pengecekan pemahaman siswa tentang
dapat mencapai hasil belajar secara materi pelajaran yang telah diberikan,
optimal. maka siswa diharuskan untuk menjawab
Kegiatan tutorial ini memang soal yang telah disediakan [5]
sangat dibutuhkan sebab siswa yang Pembelajaran tutorial menyajikan
dibimbing melaksanakan kegiatan belajar informasi baru kepada pembelajar.

22
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

Pembelajaran ini memuat rumus, prinsip, umpan balik tentang kemajuan mereka.
bagan, tabel, definisi istilah, penjelasan, Siswa dapat bekerja sesuai tingkat
latihan, dan branching yang sesuai. kemampuan mereka dengan mengulang
Tutorial yang lemah hampir mirip dengan informasi jika mereka harus menelaahnya
buku teks, program ini sangat mirip sebelum lanjut ke materiberikutnya.
dengan apa yang disebut narasi Tutorial yang berbasis komputer dapat
pembelajaran. Sedangkan tutorial yang merespon masukan para siswa dan
kuat ialah program yang mengarahkan proses belajar mereka
membagimembagi konsep baru ke dalam menuju topik baru untuk meneruskan
unit-unit dan kerap kali mencek proses belajar mereka atau melakukan
pemahaman pembelajar. Pembelajaran perbaikan untuk penelaahan [9].
tutorial adalah komputer menyajikan Selanjutnya keunggulan program
pembelajaran. Pembelajaran model tutorial tutorial adalah kemampuannya untuk
ini adalah bentuk penyajian informasi atau menyajikan informasi dalam bentuk
pesan yang disajikan melalui layar bercabang (branches), sehingga
komputer, baik berupa penjelasan, definisi memungkinkan memberikan kebebasan
istilah, rumus, gambar, grafik, tabel, bagi siswa untuk mempelajari bahan ajar
latihan soal-soal dan branching yang yang lebih disukai terlebih dahulu [5].
sesuai. Model ini meniru sistem tutor yang Berdasarkan beberapa pendapat
sering dilakukan oleh seorang guru atau tersebut di atas, dijelaskan bahwa
instruktur [6]. pemberian materi dilakukan secara tutorial,
Program CBI model tutorial adalah sebagaimana layaknya tutorial yang
program pembelajaran yang digunakan dilakukan oleh guru atau instruktur, siswa
dalam proses pembelajaran menggunakan dapat memilih materi pelajaran yang lebih
perangkat lunak berupa program komputer disukai terlebih dahulu. Informasi
yang berisikan materi pembelajaran. disajikan dalam bentuk teks, gambar, baik
Selanjutnya dikatakan bahwa komputer diam maupun bergerak. Selesai penyajian
sebagai tutor berorientasi pada upaya tayangan diberikan pertanyaan untuk
dalam membangun perilaku siswa melalui dievaluasi tingkat keberhasilann [3].
penggunaan komputer. Pola Program tutorial merupakan program
pengoperasiannya, yaitu: (1) komputer pembelajaran yang digunakan dalam
menyajikan materi; (2) siswa memberikan proses pembelajaran dengan menggunakan
respon; (3) respon siswa dievaluasi oleh software berupa program komputer yang
komputer dengan orientasi siswa pada arah berisi materi pelajaran dan soal-soal
siswa dalam menempuh presentasi latihan.
berikutnya; dan (4) melanjutkan atau
mengulangi tahapan sebelumnya. Mata 2.4 Model Pengembangan
pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil,
lalu disusul dengan pertanyaan. Respon Model Penelitian Pengembangan
siswa akan dianalisis oleh komputer, dan Model penelitian dan
umpan balik terhadap respon yang benar pengembangan adalah “a process used
diberikan secara langsung [7]. Program develop and validate educational
ini juga menuntut siswa untuk product”. Kadang-kadang penelitian ini
mengaplikasikan secara langsung ide dan juga disebut ‘research based
pengetahuan yang dimiliki dalam kegiatan development’, yang muncul sebagai
pembelajaran [8]. strategi dan bertujuan untuk meningkatkan
Keuntungan dalam tutorial dapat kualitas pendidikan. Selain untuk
bekerja mandiri, siswa bekerja mandiri mengembangkan dan memvalidasi hasil-
mengenai materi baru dan menerima hasil pendidikan, research and

23
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

development juga bertujuan untuk e. Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas


menemukan pengetahuan-pengetahuan (Main Product Revision)
baru melalui ‘basic research’, atau untuk Langkah ini merupakan perbaikan
menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus model atau desain berdasarakan uji
tentang masalah-masalah yang bersifat lapangan terbatas. Penyempurnaan produk
praktis melalui ‘applied research’, yang awal akan dilakukan setelah dilakukan uji
digunakan untuk meningkatkan praktik- coba lapangan secara terbatas. Pada tahap
praktik pendidikan [10]. Pendekatan penyempurnaan produk awal ini, lebih
research and development (R & D) dalam banyak dilakukan dengan pendekatan
pendidikan meliputi sepuluh langkah. kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih
pada evaluasi terhadap proses, sehingga
a. Studi Pendahuluan (Research and perbaikan yang dilakukan bersifat
Information Collecting) perbaikan internal.
1) Analisis kebutuhan f. Main Field Test
2) Studi literatur Langkah merupakan uji produk
3) Riset skala kecil secara lebih luas. Langkah ini meliputi (1)
b. Merencanakan Penelitian (Planning) melakukan uji efektivitas desain produk;
Setelah melakukan studi (2) uji efektivitas desain, pada umumnya,
pendahuluan, pengembang dapat menggunakan teknik eksperimen model
melanjutkan langkah kedua, yaitu pengulangan; (3) Hasil uji lapangan adalah
merencanakan penelitian. Perencaaan diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi
penelitian R & D meliputi: (1) substansi maupun metodologi.
merumuskan tujuan penelitian; (2) g. Revisi Hasil Uji Lapangan Lebih Luas
memperkirakan dana, tenaga dan waktu; (Operational Product Revision)
(3) merumuskan kualifikasi peneliti dan Langkah ini merupakan perbaikan
bentuk-bentuk partisipasinya dalam kedua setelah dilakukan uji lapangan yang
penelitian. lebih luas dari uji lapangan yang pertama.
c. Pengembangan Desain (Develop Penyempurnaan produk dari hasil uji
Preliminary of Product) lapangan lebih luas ini akan lebih
Langkah ini meliputi: (1) memantapkan produk yang kita
menentukan desain produk yang akan kembangkan. Desain yang digunakan
dikembangkan (desain hipotetik); (2) adalah pretest dan postest. Selain
menentukan sarana dan prasarana perbaikan yang bersifat internal.
penelitian yang dibutuhkan selama proses Penyempurnaan produk ini didasarkan
penelitian dan pengembangan; (3) pada evaluasi hasil sehingga pendekatan
menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji yang digunakan adalah pendekatan
desain di lapangan; (4) menentukan kuantitatif.
deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat h. Uji Kelayakan (Operational Field
dalam penelitian. Testing)
d. Preliminary Field Testing Langkah ini meliputi sebaiknya
Langkah ini merupakan uji produk dilakukan dengan skala besar: (1)
secara terbatas. Langkah ini meliputi: (1) melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas
melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk; (2) uji efektivitas dan
desain produk; (2) bersifat terbatas, baik adabtabilitas desain melibatkan para calon
substansi desain maupun pihak-pihak yang pemakai produk; (3) hasil uji lapangan
terlibat; (3) uji lapangan awal dilakukan adalah diperoleh model desain yang siap
secara berulang-ulang sehingga diperoleh diterapkan, baik dari sisi substansi maupun
desain layak, baik substansi maupun metodologi.
metodologi.

24
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

i. Revisi Final Hasil Uji Kelayakan (Final yang melakukan pekerjaan (Job Analysis),
Product Revision) atau dari persyaratan lain untuk instruksi
Langkah ini akan lebih baru.
menyempurnakan produk yang sedang b. Melakukan Analisis Instruksional
dikembangkan. Penyempurnaan produk (Conduct Instructional Analysis)
akhir dipandang perlu untuk lebih Langkah ini, pertama
akuratnya produk yang dikembangkan. mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah
Hasil penyempurnaan produk akhir belajar Gagne, menentukan langkah demi
memiliki nilai “generalisasi” yang dapat langkah apa yang dilakukan orang ketika
diandalkan. mereka melakukan tujuan tersebut
j. Desiminasi dan Implementasi Produk (mengenali keterampilan bawahan/
Akhir (Dissemination and subordinat). Langkah terakhir dalam
Implementation) proses analisis instruksional adalah untuk
Laporan hasil dari R & D melalui forum- menentukan keterampilan, pengetahuan,
forum ilmiah, ataupun melalui media dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku
massa. Distribusi produk harus dilakukan masukan (entry behaviors), yang
setelah melalui quality control. Teknik diperlukan siswa untuk dapat memulai
analisis data, langkah-langkah dalam instruksional. Peta konsep akan
proses penelitian dan pengembangan menggambarkan hubungan di antara semua
dikenal dengan istilah lingkaran research keterampilan yang telah diidentifikasi.
dan development terdiri atas; (a) meneliti c. Analisis Siswa dan Lingkungan
hasil penelitian yang berkaitan dengan (Analyze Learners and Contexts)
produk yang akan dikembangkan, (b) Pada langkah ini, dilakukan
mengembangkan produk berdasarkan hasil analisis siswa, analisis konteks di mana
penelitian, (c) uji lapangan, (d) mereka akan belajar, dan analisis konteks
mengurangi devisiensi yang ditemukan di mana mereka akan menggunakannya.
dalam tahap uji coba lapangan [10]. Keterampilan siswa, pilihan, dan sikap
yang telah dimiliki akan digunakan untuk
2.5 Model Desain Instruksional merancang strategi instruksional.
Selanjutnya, langkah-langkah d. Merumuskan Tujuan Performansi
model desain instruksional [11] adalah (Write Performance Objectives)
sebagai berikut: Pernyataan-pernyataan tersebut
a. Identifikasi Tujuan (Identity berasal dari keterampilan yang
Instructional Goal(s)). diidentifikasi dalam analisis instruksional,
Langkah pertama yang perlu keterampilan yang harus dipelajari, kondisi
dilakukan dalam model desain sistem dimana keterampilan yang harus
pembelajaran ini adalah menentukan dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang
kemampuan atau kompetensi yang perlu sukses.
dimiliki oleh siswa setelah menempuh e. Pengembangan Tes Acuan Patokan
program pembelajaran adalah menentukan (Develop Assessment Instruments)
apa yang diinginkan agar siswa dapat Berdasarkan tujuan performansi
melakukannya ketika mereka telah yang telah ditulis, langkah ini adalah
menyelesaikan program instruksional. mengembangkan butir-butir penilaian yang
Tujuan instruksional mungkin dapat sejajar (tes acuan patokan) untuk
diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis mengukur kemampuan siswa seperti yang
kinerja (performance analysis), dari diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama
penilaian kebutuhan (needs assessment), berkaitan diletakkan pada jenis
dari pengalaman praktis dengan kesulitan keterampilan yang digambarkan dalam
belajar siswa, dari analisis orang-orang tujuan dan penilaian yang diminta.

25
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

f. Pengembangan Siasat Instruksional 3. Hasil dan Pembahasan


(Develop Instructional Strategy) Model yang dijadikan dasar pada
Bagian-bagian siasat instruksional pengembangan MP-TBK ini adalah model
menekankan komponen untuk Dick & Carey dan Borg & Gall. Model
mengembangkan belajar siswa termasuk Dick & Carey pada pengembangan
kegiatan pra-instruksional, presentasi isi, pembelajaran, sedangkan model Borg &
partisipasi siswa, penilaian, dan tindak Gall menekankan pada model penelitian
lanjut kegiatan. dan pengembangan secara umum.
g. Pengembangan atau Memilih Material Tahapan pengembangan dibagi dalam dua
Instruksional (Develop and Select tahap utama diantaranya tahap penelitian
Instructional Materials). dan tahap pengembangan. Tahap penelitian
Ketika menggunakan istilah bahan dilakukan tahap pendahuluan dengan
instruksional maka sudah termasuk segala melakukan studi pustaka untuk mengetahui
bentuk instruksional seperti panduan guru, masalah kebutuhan mata pelajaran TIK
modul, overhead transparansi, kaset video, kelas X semester genap. Tahap
komputer berbasis multimedia, dan pengembangan dilakukan tahap desain
halaman web untuk instruksional jarak pengembangan dan evaluasi (ujicoba) hasil
jauh. pengembangan model pembelajaran.
h. Merancang dan Melaksanakan Analisis Kompetensi
Penilaian Formatif (Design and Analisis kebutuhan dilakukan
Conduct Formative Evaluation of untuk mendapatkan informasi tentang
Instruction). pelaksanaan pembelajaran pada mata
Ada tiga jenis evaluasi formatif pelajaran TIK Kelas X SMA Negeri 2
yaitu penilaian satu-satu, penilaian Palopo yang membutuhkan pengembangan
kelompok kecil, dan penilaian uji model pembelajaran. Pengembangan
lapangan. Setiap jenis penilaian yang dilakukan dapat membantu penyajian
memberikan informasi yang berbeda bagi materi yang lebih interaktif dan untuk
perancang untuk digunakan dalam menambah motivasi belajar siswa.
meningkatkan instruksional. Teknik Pengumpulan data dilakukan berkaitan
serupa dapat diterapkan pada penilaian dengan analisis kebutuhan antara lain studi
formatif terhadap bahan atau instruksional pustaka sebagaimana telah diuraikan Bab
di kelas. II dan studi lapangan yang dilakukan
i. Revisi Instruksional (Revise langsung oleh peneliti. Analisis kebutuhan
Instruction) dilakukan pada pengguna, baik pada siswa,
Strategi instruksional ditinjau guru, maupun sekolah dengan tujuan untuk
kembali dan akhirnya semua pertimbangan mengetahui masalah berkaitan dengan
ini dimasukkan ke dalam revisi penelitian pengembangan MP-TBK.
instruksional untuk membuatnya menjadi
alat instruksional yang lebih efektif. 3.1 Tahap Pendahuluan
j. Merancang dan Melaksanakan Hasil penelitian awal dilakukan
Evaluasi Sumatif (Design and Conduct studi lapangan dan kajian pustaka
Summative Evaluation) berkaitan dengan analisis kebutuhan
Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan terhadap pengguna, baik siswa, guru
dasar untuk menulis perangkat yang maupun sekolah. Hasil pemantauan
dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya ditemukan bahwa model pembelajaran
divalidasi dan diujicobakan/ yang digunakan selama ini belum dapat
diimplementasikan di kelas dengan sepenuhnya memenuhi pencapaian tujuan
evaluasi sumatif. pembelajaran. Perlu adanya pengembangan
model pembelajaran yang praktis dan

26
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

efektif agar masalah pembelajaran TIK template, (5) program CorelDraw X4


Kelas X semester genap dapat teratasi. untuk mengolah gambar sebagai latar pada
Guru harus proaktif dalam template, program Ms.PowerPoint +
mengembangkan model pembelajaran MacroVB 2007 untuk membuat soal tes
yang lebih interaktif, agar proses hasil belajar interaktif, (6) program Adobe
pembelajaran TIK lebih praktis dan efektif. Audition 3.0 untuk mengedit musik sebagai
backsound pada produk MP-TBK, dan (7)
3.2 Tahap Pengembangan program AutoPlay MenuBuilder 5 sebagai
Langkah awal yang dilakukan perangkat lunak pokok pada desain produk
pada desain perencanaan ini dipersiapkan MP-TBK untuk membuat tombol-tombol
silabus TIK Kelas X semester genap yang menu pada setiap template. Hasil desain
terdiri dari dua SK dan masing-masing SK dari beberapa perangkat lunak kemudian di
terdiri atas tiga KD. Untuk pengembangan combine ke AutoPlay sampai
MP-TBK dipilih satu SK dan dua KD, menghasilkan prototype awal MP-TBK
kemudian disusun RPP, modul, dan LKS untuk divalidasi dan diujicoba.
MP-TBK sesuai dengan materi yang
dipilih pada setiap SK & KD, serta GBPP 3.3 Tahap Pengujian Produk MP-TBK
MP-TBK TIK Kelas X. Materi pokok Validitas yang dilakukan pada
yang dipilih pada KD meliputi: membuat semua instrumen penelitian oleh ahli
dokumen baru, menformat dokumen, materi dan media dengan revisi kecil pada
membuat tabel, dan menggunakan Mail setiap instrumen. Validasi pertama yang
Merge. Selanjutnya dibuat flowchart dilakukan yaitu penilaian terhadap produk
sebagai alur dalam pengembangan produk awal MP-TBK oleh dua orang validator
MP-TBK dan storyboard yang ahli materi dan ahli media dengan
menjelaskan bagian-bagian pada setiap memberikan instrumen penilaian.
template atau frame. Instrumen penilaian untuk aspek
Program MP-TBK didesain pembelajaran dan aspek isi dinilai oleh
dengan menggunakan perangkat komputer validator ahli materi. Komponen aspek
yang meliputi perangkat keras dan pembelajaran berupa kejelasan tujuan,
perangkat lunak. Perangkat keras yang strategi pembelajaran, pemilihan materi,
digunakan berupa dua unit Laptop dan ketepatan pemilihan bahasa, dan motivasi
seperangkat microphone untuk audio, satu yang divalidasi.
unit digunakan khusus untuk perekaman
materi yang dijadikan sebagai video 3.4 Kepraktisan
tutorial dan satu unit digunakan untuk Kemudahan dalam MP-TBK dapat
desain produk MP-TBK. Penggunaan dua diketahui melalui tiga tahap pengujian.
unit perangkat keras dengan tujuan untuk Tahap pertama ujicoba one to one. MP-
memperlancar proses desain program MP- TBK diujicobakan kepada tiga orang
TBK. siswa, tetapi terdahulu diujicoba oleh dua
Perangkat lunak yang digunakan orang guru sebagai pengguna MP-TBK.
untuk desain produk MP-TBK, meliputi: Siswa diberikan petunjuk penggunaan
(1) program aplikasi Ms. Word 2007 untuk program MP-TBK dan diberikan instrumen
desain RPP, Modul, LKS, flowchart dan penilaian untuk diisi. Siswa mengisi
Storyboard, (2) program Camtasia Studio instrumen penilaian pada saat program
5 untuk perekaman materi dalam bentuk MP-TBK dijalankan, siswa memilih satu
Audio & Video, (3) program Macromedia menu materi untuk menjalankan tutorial
Flash 8 untuk desain kuis interaktif, (4) dan mengikuti materi yang disajikan.
program PhotoShop CS5 untuk mengolah Nampak keseriusan siswa dalam mengikuti
gambar dan tulisan sebagai modifikasi materi tutorial, setelah sajian materi

27
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

tutorial selesai siswa menjawab soal pada pembelajaran dengan MP-TBK, agar
menu kuis. Terlihat siswa masih agak seluruh komponen kegiatan dapat
bingung dalam menjalankan kuis, guru terlaksana sesuai dengan tujuan yang
memberikan petunjuk cara menjalankan hendak dicapai. Proses pembelajaran pada
kuis sampai akhirnya siswa merasa senang pertemuan I dinyatakan masih kurang
mengikuti kuis yang disediakan. efektif, sehingga perhatian dan bimbingan
Selanjutnya siswa diminta menyetor khusus kepada siswa masih diperlukan.
instrumen penilaian yang telah diisi. Hambatan-hambatan yang sering
Hasil penelitian untuk menguji kepraktisan dialami oleh guru dan siswa pada saat
produk MP-TBK dengan melalui tiga proses pembelajaran dapat teratasi dengan
tahap, yakni ujicoba one to one, ujicoba adanya program MP-TBK. Pembelajaran
kelompok kecil, dan ujicoba lapangan tetap dapat terlaksana meskipun guru tidak
dapat diketahui bahwa penggunaan MP- dapat hadir di kelas dengan bantuan
TBK sangat layak digunakan pada program MP-TBK. Pembelajaran tutorial
pembelajaran TIK Kelas X. Siswa sangat dapat memberikan pengayaan,
berminat mengikuti pembelajaran TIK dan pemahaman, dan daya minat belajar, serta
memudahkan guru dalam menyajikan motivasi belajar meningkat bagi siswa.
materi secara menyeluruh kepada siswa Hasil penelitian dan
sesuai dengan tujuan pembelajaran yang pengembangan yang telah diuraikan di atas
hendak dicapai. Tanpa bantuan guru dapat diketahui secara sistematika langkah-
secara langsung siswa dapat belajar secara langkah dalam pengembangan MP-TBK.
individu dan mandiri dalam memilih Penelitian ini menggunakan jenis R&D
materi yang diinginkan melalui program dan dihasilkan produk pembelajaran
MP-TBK. berupa program MP-TBK TIK Kelas X.
Pengembangan dan validasi produk pada
3.5 Efektifitas hasil penelitian dan pengembangan ini
Pengujian efektifitas produk MP- digunakan model Borg & Gall, kemudian
TBK dilakukan penilaian melalui pada pengembangan sistem pembelajaran
pengamatan aktivitas siswa dan guru pada MP-TBK digunakan model Dick & Carey.
saat proses pembelajaran berlangsung Kedua model ini diintegrasikan sehingga
selama enam kali pertemuan. Instrumen menghasilkan suatu produk pembelajaran
pengamatan aktifitas siswa dan guru yang dapat digunakan pada proses
diberikan kepada dua orang pengamat. pembelajaran TIK Kelas X SMA Negeri 2
Setiap kali pengamatan selesai pada proses Palopo. Proses pengembangan MP-TBK
pembelajaran MP-TBK instrumen dilakukan tiga tahap integrasi dari model
pengamatan dikumpulkan sampai Borg & Gall dan Dick & Carey yang
pertemuan ke enam. Akumulasi data hasil terdiri masing-masing sepuluh tahapan.
pengamatan dari dua orang pengamat pada Tetapi pada penelitian ini dibatasi sesuai
pertemuan I masih ada beberapa indikator dengan kebutuhan pengembangan MP-
pengamatan yang belum terpenuhi sesuai TBK.
dengan batas waktu yang ditentukan dalam
kegiatan proses pembelajaran. Sehingga
dari hasil pengamatan diperoleh kategori
cukup terlaksana, siswa masih memerlukan
bimbingan pada saat mengikuti proses

28
Jurnal Ilmiah Information Technology d’Computare Volume 12 Edisi Juli 2022

DAFTAR PUSTAKA

[1] Rusman (2012). Model-model pembelajaran. Depok: PT. Rajagrafindo Persada.


[2] Rusman, dkk (2011) Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi:
Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta:Rajawali. Pers. PT. Raja Grafindo
Persada.
[3] Asmani, MJ. 2011. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: DIVA Press.
[4] Ruhimat, Toto. dkk. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta. PT Raja Grafindo
Persada.
[5] Wina Sanjaya, 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana.
[6] Mappalotteng, AM. 2011. Pengembangan model Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pada Sekolah Menengah Kejuruan. Disertasi. Program Pascasarjana Universitas Negeri
Yogyakarta.
[7] Darmawan, D. 2012. Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktek Teknologi Multimedia
dan Pembelajaran Online. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[8] Dina. I. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pembelajaran. Yogyakarta: DIVA Press.
[9] Sharon, E.S. Deborah, L.L. James, D.R. 2011. Instructional Technology & Media For
Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Ed.9. Cet. I. Jakarta:
Kencana.
[10] Borg.W.R & Gall.M.D. 1989. Education Reseaarch: An Introduction. Fifth Edition.
New York: Longman. Publikasi Jurnal dalam Farida Nursyahidah.
http://faridanursyahidah.files.wordpress.com. Diakses Tanggal 14 Maret 2013.
[11] Walter Dick, Lou Carey and James O. Carey. 2001. The Systematic Design of
Instruction. Fifth Edition. New York: Longman.

29

Anda mungkin juga menyukai