Anda di halaman 1dari 5

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 4 Perancangan


Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran
Inovatif
2. Merancang Pembelajaran
STEAM
3. Merancang Pembelajaran
Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran
Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB 1
dipelajari 1. Menurut Smith & Ragan (1999),
rancangan pembelajaran adalah proses
sistematis dalam mengartikan prinsip
belajar dan pembelajaran ke dalam
pedoman untuk bahan dan aktivitas
pembelajaran.
2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu
sistem pengembangan setiap unsur
atau komponen pembelajaran,
meliputi; tujuan, isi, metode, dan
pengembangan evaluasi.
3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager
(1992) rancangan pembelajaran adalah
penyiapan kondisi eksternal peserta
didik secara sistematis yang
menggunakan pendekatan sistem guna
meningkatkan mutu kinerjanya.
4. Menurut Reiser (2002) mengatakan
bahwa desain pembelajaran berbentuk
rangkaian prosedur sebagai suatu
sistem untuk pengembangan program
pendidikan dan pelatihan secara
konsisten dan teruji.
5. Menurut Dick & Carey (2005)
menegaskan desain pembelajaran
mencakup seluruh proses yang
dilaksanakan dengan pendekatan
sistem.
6. Rancangan pembelajaran inovatif
dapat dimaknai sebagai aktivitas
persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di abad 21 dan
terintegrasi dalam komponen maupun
tahapan pembelajaran yang akan
dilaksanakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru
yang dimaksud, antara lain; TPACK
(technological, pedagogical, content
knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan
pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics).
8. Karakteristik rancangan pembelajaran
inovatif ditandai dengan penerapan
unsur-unsur baru pembelajaran abad
21, antara lain: kolaborasi peserta
didik- guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi
pada keterampilan belajar,
mengembangkan keterampilan Abad
21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan
pendidikan karakter peserta didik.
Karakter lainnya yaitu adanya
penerapan konsep TPACK,
Neuorscience, Model pembelajaran
STEAM maupun Digital Learning
9. Penyusunan rancangan pembelajaran
inovatif sebaiknya didasarkan pada
urutan tiap komponen dan penerapan
prinsip-prinsip penyusunan RPP
berdasarkan Permendikbud No.22
Tahun 2016 dengan mengintegrasikan
karakterisitik pembelajaran inovatif
abad 21
10. Penerapan atau integrasi karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21 dalam
RPP ada pada komponen Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK),
Rumusan Tujuan Pembelajaran,
PENUTUP37 Langkah-langkah
Aktivitas Pembelajaran, Model dan
Metode pembelajaran, Media dan
Sumber Belajar, serta Penilaian.

KB 2
1. Rancangan pembelajaran STEAM
yaitu segala kegiatan persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur- unsur
pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun
terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana
pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan
yang telah ditetapkan.
2. Langkah-langkah menyusun RPP
dengan pendekatan STEAM dapat
dimulai dengan menyusun rumusan
Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi
Materi Pembelajaran, menentukan
Model dan Metode Pembelajaran, dan
menentukan Media, Alat dan Sumber
Belajar, Menyusun Kegiatan
Pembelajaran, menyusun Penilaian
Pembelajaran, dan menyusun
Kegiatan Tindak Lanjut.

KB 3
1. Perencanaan Pembelajaran “Blended
Learning” merupakan kombinasi
strategi penyampaian materi yang
tepat dalam format yang tepat untuk
orang yang tepat pada saat yang
tepat.
2. Menentukan model pembelajaran
”Blended Learning” disesuaikan
dengan kondisi peserta didik, jam
pelajaran yang tersedia, dan
dukungan sarana dan prasarana yang
ada.
3. Menyusun RPP “Blended Learning”
adalah memilih dan menentukan
tema pembelajaran yang terdapat di
dalam kurikulum yang berlaku.
4. Menyiapkan bahan, alat/media dan
sumber belajar tatap muka dan
daring, khusus pembelajaran daring
semua bahan yang dibutuhkan harus
disusun dalam bentuk soft file yang
dapat diunggah pada tampilan e-
learning menggunakan aplikasi
Learning System Managemen (LMS).
5. Pemanfaatan Teknologi e-learning
untuk pembelajaran online dengan
aplikasi cisco webex
mengkombinasikan komunikasi lewat
telepon dengan tampilan di layar
komputer.
6. Teknologi online learning dengan
aplikasi SEVIMA Edlink adalah
aplikasi berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia pendidikan
dalam membantu dosen/guru
menghemat waktu, menjaga kelas
tetap teratur, dan meningkatkan
komunikasi dengan peserta didik.
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Google Classroom adalah suatu
serambi pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang
lingkup pendidikan yang
dimaksudkan untuk menemukan
jalan keluar atas kesulitan dalam
membuat, membagikan dan
menggolongkan-golongkan setiap
penugasan tanpa kertas.
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Zoom Cloud Meeting digunakan untuk
mengajar sesuatu tanpa peserta didik
harus hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Edmodo adalah platform
pembelajaran berbasis jejaring sosial
yang diperuntukkan untuk guru,
murid sekaligus orang tua murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Moodle adalah paket perangkat lunak
yang diproduksi untuk kegiatan
belajar berbasis internet dan situs
web yang menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
11.Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology adalah Learning
Management System (LMS) yang
menyediakan layanan bagi user
untuk membuat, mengatur, dan
membagikan file.

KB 4
1. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi
mencapai kesuksesan abad 21,
membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad
21, meningkatkan tanggung jawab,
dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
2. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning dilakukan melalui
tahapan: menelaah KI dan KD,
menulis identitas, indikator, tujuan
pembelajaran, menentukan metode
pembelajaran, menuliskan sumber
belajar, menentukan langkah-langkah
pembelajaran dan menilai hasil
pembelajaran.

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.


dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan
STEAM secara tertanam (embedded)
dengan terpadu (integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek
(PjBL) membedakan proyek
terstruktur, proyek sesuai topik, dan
proyek terbuka tertutup.

3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS


mengalami miskonsepsi dengan 4C.
2. Perbedaan pembelajaran dengan
pendekatan STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning dengan Pembelajaran
Berbasis Proyek (PjBL).

Anda mungkin juga menyukai