KB 2
1. Rancangan pembelajaran STEAM
yaitu segala kegiatan persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur- unsur
pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun
terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana
pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan
yang telah ditetapkan.
2. Langkah-langkah menyusun RPP
dengan pendekatan STEAM dapat
dimulai dengan menyusun rumusan
Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi
Materi Pembelajaran, menentukan
Model dan Metode Pembelajaran, dan
menentukan Media, Alat dan Sumber
Belajar, Menyusun Kegiatan
Pembelajaran, menyusun Penilaian
Pembelajaran, dan menyusun
Kegiatan Tindak Lanjut.
KB 3
1. Perencanaan Pembelajaran “Blended
Learning” merupakan kombinasi
strategi penyampaian materi yang
tepat dalam format yang tepat untuk
orang yang tepat pada saat yang
tepat.
2. Menentukan model pembelajaran
”Blended Learning” disesuaikan
dengan kondisi peserta didik, jam
pelajaran yang tersedia, dan
dukungan sarana dan prasarana yang
ada.
3. Menyusun RPP “Blended Learning”
adalah memilih dan menentukan
tema pembelajaran yang terdapat di
dalam kurikulum yang berlaku.
4. Menyiapkan bahan, alat/media dan
sumber belajar tatap muka dan
daring, khusus pembelajaran daring
semua bahan yang dibutuhkan harus
disusun dalam bentuk soft file yang
dapat diunggah pada tampilan e-
learning menggunakan aplikasi
Learning System Managemen (LMS).
5. Pemanfaatan Teknologi e-learning
untuk pembelajaran online dengan
aplikasi cisco webex
mengkombinasikan komunikasi lewat
telepon dengan tampilan di layar
komputer.
6. Teknologi online learning dengan
aplikasi SEVIMA Edlink adalah
aplikasi berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia pendidikan
dalam membantu dosen/guru
menghemat waktu, menjaga kelas
tetap teratur, dan meningkatkan
komunikasi dengan peserta didik.
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Google Classroom adalah suatu
serambi pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang
lingkup pendidikan yang
dimaksudkan untuk menemukan
jalan keluar atas kesulitan dalam
membuat, membagikan dan
menggolongkan-golongkan setiap
penugasan tanpa kertas.
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Zoom Cloud Meeting digunakan untuk
mengajar sesuatu tanpa peserta didik
harus hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Edmodo adalah platform
pembelajaran berbasis jejaring sosial
yang diperuntukkan untuk guru,
murid sekaligus orang tua murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Moodle adalah paket perangkat lunak
yang diproduksi untuk kegiatan
belajar berbasis internet dan situs
web yang menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
11.Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology adalah Learning
Management System (LMS) yang
menyediakan layanan bagi user
untuk membuat, mengatur, dan
membagikan file.
KB 4
1. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi
mencapai kesuksesan abad 21,
membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad
21, meningkatkan tanggung jawab,
dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
2. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning dilakukan melalui
tahapan: menelaah KI dan KD,
menulis identitas, indikator, tujuan
pembelajaran, menentukan metode
pembelajaran, menuliskan sumber
belajar, menentukan langkah-langkah
pembelajaran dan menilai hasil
pembelajaran.