Anda di halaman 1dari 10

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Modul 2 Pedagogi

Judul Modul MODUL 4


PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB)
1. KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF
2. KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM
3. KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN
BLANDED LEARNING
4. KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT
BASED LEARNING

N Butir Refleksi Respon/Jawaban


o
1 Garis Besar materi KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF
yang dipelajari
1. Rancangan Pembelajaran Inovatif menurut ahli:

0. Smith & Ragan (1999), rancangan


pembelajaran adalah proses sistematis dalam
mengartikan prinsip belajar dan pembelajaran
ke dalam pedoman untuk bahan dan aktivitas
pembelajaran.
a. Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem
pengembangan setiap unsur atau komponen
pembelajaran, meliputi; tujuan, isi, metode,
dan pengembangan evaluasi.
b.  Gagne, Briggs, dan Wager (1992) rancangan
pembelajaran adalah penyiapan kondisi
eksternal peserta didik secara sistematis yang
menggunakan pendekatan sistem guna
meningkatkan mutu kinerjanya.
c. Reiser (2002) mengatakan bahwa desain
pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur
sebagai suatu sistem untuk pengembangan
program pendidikan dan pelatihan secara
konsisten dan teruji.
d. Dick & Carey (2005) menegaskan desain
pembelajaran mencakup seluruh proses yang
dilaksanakan dengan pendekatan sistem.
2. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai
sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun tahapan pembelajaran  
yang   akan dilaksanakan untuk    mencapai   
tujuan    yang  telah ditetapkan.
3. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang
dimaksud, antara lain; TPACK (technological,
pedagogical, content, knowledge) sebagai kerangka
dasar integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics), HOTS (Higher Order Thinking
Skills), Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C
(Comunication, Collaboration, Critical Thinking,
Creativity), kemampuan literasi, dan unsur-unsur
lain yang terintegrasi dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajarannya.

4. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif


ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru
pembelajaran abad  21, antara lain: kolaborasi
peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS,
Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (ICT), berorientasi pada keterampilan
belajar dan mengembangkan keterampilan Abad 21
(4C), Mengembangkan kemampuan literasi (Enam
literasi dasar tersebut mencakup; literasi baca
tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital,
literasi finansial, dan literasi budaya dan
kewargaan), penguatan pendidikan karakter  (PPK)
peserta didik. 

5. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif :

0.  seperti TPACK, Neuroscience, STEAM, PPK,


termasuk keterampilan abad 21-4C, literasi, dan
HOTS, bisa diintegrasikan atau diterapkan dalam
RPP pada komponen IPK, Rumusan Tujuan,
Aktivitas Pendahuluan, Inti, Penutup
Pembelajaran, dan atau komponen Penilaian
Pembelajaran
a. Didasari pada urutan tiap komponen dan
penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP
berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016
dengan mengintegrasikan karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21
b. boleh menyusun RPP dalam kolom atau pun tidak
karena tidak ada format baku dalam menyusun
RPP
c. mengikuti langkah-langkah penyusunan RPP
berdasarkan Modul Kurikulum 2013 dari
Kemdikbud sesuai alamat
http://bit.ly/2Q6L1WQ 

6. Teknis menyusun rancangan pembelajaran inovatif


sesuai abad 21:a). Identitas sekolah, Kelas/
semester, tema, sub tema, muatan terpadu (kalau
ada), pembelajaran, dan alokasi waktu diisi dengan
benar. b) Kompetensi Inti (KI), c) Kompetensi Dasar
dan Indikator Pencapaian Kompetensi d) Tujuan
Pembelajaran, e) Penguatan Pendidikan Karakter
(PPK), f) Materi Pembelajaran, g) Model, Pendekatan,
dan Metode Pembelajaran, h) media dan bahan, i)
Langkah-langkah Pembelajaran, j) penilaian, j)
Pembelajaran Remedial, k) pembelajaran pengayaan

KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM


a. Pengertian rancangan pembelajaran STEAM
Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala
kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur pendekatan
STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun
terpadu (integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.

b. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran


Inovatif dengan Pendekatan STEAM sebagai
berikut:
1) Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Rumusan tujuan pembelajaran yang baik
seharusnya memenuhi unsur ABCD (Audience,
Behavior, Condition, Degree) seperti contoh
berikut:
Setelah melakukan kegiatan pemecahan
masalah tentang pencemaran udara (C), siswa
(A) dapat menentukan gas polutan yang
menyebabkan pencemaran udara (B) paling
sedikit 3 jenis gas (D).

2) Menganalisis Materi Pembelajaran


Materi pembelajaran dianalisis berdasarkan
unsur-unsur STEAM yang menjadi dasar
aktivitas pembelajaran untuk langkah
berikutnya.

3) Menentukan Model dan Metode Pembelajaran


Model-model pembelajaran yang cocok untuk
pendekatan pembelajaran STEAM antara lain:
Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based
Learning); Pembelajaran Berbasis Penemuan
(Discovery Based Learning), Pembelajaran
Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
dan Pembelajaran Berbasis Proyek (Project
Based Learning) (Musfiqon & Nurdyansyah,
2015).
Adapun metode pembelajaran yang sesuai
dengan pendekatan STEAM yaitu: Tanya
Jawab, Diskusi, Eksperimen, Demonstrasi,
Simulasi Inquiry, dan lainnya yang
mengedepankan aktivitas kolaborasi antara
siswa dan guru

4) Menetukan Media, Alat dan Sumber Belajar


Menentukan media, alat dan sumber
belajar dalam rencana pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM tentu perlu
memperhatikan unsur-unsur STEAM.
Keaneragaman dan ketersediaan sumber
belajar sangat penting untuk menunjang
kegiatan siswa dalam menerapkan sains dan
teknologi, yang ditafsirkan melalui teknik dan
seni berlandaskan unsur-unsur matematika.
Kegiatan siswa seperti mengamati, mencari
informasi dan melakukan penelitian perlu
disediakan sumber belajar yang lengkap
misalnya buku, akses internet, narasumber
terkait, alat peraga, atau multimedia
pembelajaran

5) Menyusun Langkah-langkah Pembelajaran


Langkah-langkah pembelajaran terdiri dari
3 tahapan yaitu pendahuluan, inti, dan
penutup. Berikut ini contoh langkah-langkah
Pembelajaran STEAM dengan pola
pendekatan tertanam (embedded)
menggunakan model pembelajaran Project
Based Learning STEAM (Laboy - Rush)

6) Penilaian Pembelajaran
Penilaian pembelajaran yang menerapkan
pendekatan STEAM dengan pola tertanam
maka hanya mata pelajaran sebagai bidang
utama yang perlu dinilai pada semua
aspeknya, baik spiritual, sosial, pengetahuan,
maupun keterampilannya
Adapun penilaian pembelajaran yang
menerapkan pendekatan STEAM dengan pola
terpadu maka semua mata pelajaran yang
terintegrasi dalam satu tema perlu dinilai
pada semua aspeknya, baik spiritual, sosial,
pengetahuan, maupun keterampilannya.
Dalam konteks STEAM, termasuk mata
pelajaran atau bidang ilmu pengetahuan,
teknologi, teknik, seni, dan matematika.
Teknik, instrument, maupun tahapan
penilaiannya sama sebagaimana proses
penilaian pembelajaran tematik

7) Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut


Kegiatan tindak lanjut berisikan kegiatan
yang akan dilakukan apabila siswa berhasil
atau belum berhasil mencapai tujuan
pembelajaran setelah dilaksanakannya
penilaian atau evaluasi. Untuk itu,
penyusunan kegiatan tindak lanjut dalam
RPP yang menerapkan pendekatan STEAM
ini sangat bergantung dari kegiatan
penilaian pembelajaran yang telah dijelaskan
sebelumnya. Adapun kegiatan tindak lanjut
dalam konteks ini sama saja dengan
kegiatan tindak lanjut lainnya, yaitu berupa
kegiatan remedial dan kegiatan pengayaan

KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLANDED


LEARNING

a. Perencanaan  Pembelajaran blended learning


Alasan utama penerapan pembelajaran “blended
learning” adalah terjadinya belajar peserta didik
secara optimal sesuai tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Menurut ahli Khan (2005, p. 202)
bahwa, “blended learning” merupakan kombinasi
strategi penyampaianmateri yang tepat dalam
format yang tepat untuk orang yang tepat pada
saat yang tepat.strategi pembelajaran “blended
learning” adalah untuk mengkombinasikan
kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan
pembelajaran  online.
Model pembelajaran “blended learning” yaitu:
rotation model (model rotasi), flex model (model
fleksibel), self-blend model (model pengaturan diri),
dan enriched-virtual model
Menyusun RPP “blended learning”  
1) Menentukan tema pembelajaran, menuliskan
kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan
kompetensi dasar dari RPP konvensional ke
dalamRPP “blended learning”.
2) Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran
yang ada pada RPP konvensional sebelum
dituangkan ke dalam RPP “blended learning”.
3) Menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran “blended learning” untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
4) Menganalisis kegiatan pelaksanaan
pembelajaran pada RPP konvensional dan
menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran
“Blended Learning”
5) Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan Sumber
Belajar Tatap Muka dan Daring
Pembelajaran daring, semua bahan yang
dibutuhkan dalam bentuk soft file di unggah
pada tampilan e-learning menggunakan aplikasi
Learning System Managemen (LMS).contoh
bahan dan sumber daring salah satu yaitu
aplikasi e-learning menggunakan moodle.

a. Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran


daring (online)
1) Teknologi e-learning dengan aplikasi cisco webex
2) Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA
EdLink
Sevima EdLink adalah aplikasi berbasis android
yangdikhususkan untuk dunia pendidikan dalam
membantu dosen/guru menghemat waktu,
menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan
menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur,
dan meningkatkan  komunikasi dengan peserta
didik.
3) Teknologi e-learning dengan aplikasi Google
Classroom  atau Ruang Kelas Google) adalah suatu
serambi pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup
pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan
jalan keluar atas kesulitan dalam membuat,
membagikan dan menggolong-golongkan setiap
penugasan tanpa kertas. 
Kelebihan dan Kekurangan Google
Classroom.Aplikasi Google Classroom ini
menciptakan folder drive untuk setiap tugas siswa
membantu danmenjaga semua dokumen secara
terorganisir. Namun kekurangan aplikasi berbasis
pendidikan ini, diantaranya, yaitu; menuntut siswa
harus punya laptop, tablet, smartphone, dan gadget
yang mendukung terhadap fitur google classroom.
4) Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud
Meeting
(a) Fitur Raise Hand (Mengangkat Tangan). 
(b) Fitur Sharing Screen (Menampilkan Layar Host
Ke Peserta). 
5) Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo
Edmodo dikembangkan tahun 2008 oleh Nic Borg
dan Jeff O’hara dan Edmodo , Edmodo adalah
platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang
diperuntukan untuk guru, murid sekaligus orang
tua murid. 
6) Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah
paket perangkat lunak yang diproduksi
untukkegiatan belajar berbasis internet dan situs
web yang menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy. 
7) Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology.
Schoology adalah Learning Management System
(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk
membuat, mengatur, dan membagikan file.
Kelebihan dari Schoology:
● Stay Connected
● Extend Class Time
● Leverage iOS and Android Devices, dapat
didapatkan secara gratis
Kelemahan dari schoology 
● Berbasis online
● Tampilan dari menu home kurang interaktif
● Untuk pengaturan bahasa tidak variatif
●  ika diakses pada mobile phone konten yang
tersedia kurang
● Fasilitas di sediakan buat guru sedangkan buat
siswa kurang.

KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASED


LEARNING

a. Pengertian rancangan pembelajaran Project


Based Learning
Pembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan
pembalajar sebagai subjek bealajar yang aktif,
mendorong munculnya inisiatif dan proses
eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan
apa yang dipelajari, kesempatan untuk
mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan
mengevaluasi kinerjanya.
PjBL mendorong keterlibatan penuh dan berbasis
pengalaman otentik. Ciri khas dari pembelajaran
ini adalah dihasilkannya sesuatu produk sebagai
bentuk hasil belajar.

b. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran


Inovatif dengan Pendekatan Project Base
Learning sebagai berikut:
1. Menuliskan KI yang sesuai
2. Menelaah KD yang paling cocok diterapkan
dengan pendekatan PjBL
3. Tulis kembali identitas RPP, KI dan KD ditulis di
bawahnya
4. Menuliskan indikator ketercapaian setiap KD
(dapat diukur dan dibuktikan)
5. Menuliskan tujuan pembelajaran
6. Menyusun materi pembelajaran
7. Menentukan metode pembelajaran
8. Menentukan sumber belajar
9. Langkah-langkah pembelajaran
10.Penilaian hasil pembelajaran

2 Daftar materi yang KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF


sulit dipahami di Pembelajaran berbasis Neuroscience.
modul ini
KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM
Menentukan model dan metode yang tepat

KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLANDED


LEARNING
Menyusun RPP “blended learning”

KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASED


LEARNING
Menentukan materi yang tepat beserta model
dan metode yang tepat

3 Daftar materi yang KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF


sering mengalami Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C.
miskonsepsi
KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM
Materi yang sering mengalami
miskonsepsi: pendekatan yang
digunakan dalam STEAM

KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLANDED


LEARNING
Model-model  pembelajaran “blended learning”.

KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASED


LEARNING
Membedakan PROJECT BASED LEARNING
dengan PROBLEM BASED LEARNING

Anda mungkin juga menyukai